Действия

- Обсуждение (204)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3957)
- Общий (18672)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43238)
- Котёл идей (5640)
- Конкурсы (19287)
- Под столом (21695)
- Улучшение сайта (11600)
- Ошибки (4570)
- Новости проекта (15901)
- Неролевые игры (11955)

[Braunstein] Золотое правило | ходы игроков | Переговорная 11

Не было ни одного хода.

Алеф Сендар (Турмалиновое консульство)

Автор: AlexPsi

Алеф Сендар (Турмалиновое консульство)
Раса: Человек, Класс: Магистр



Нейтральный

Инвентарь:
Ресурсы:
Магистр Сендар - могущественный маг, специализирующийся на дисциплинах огненной стихии и преобразования материи.

Отряд Маревых стражей. Превосходные войны, обученные противостоянию заклинателям. Имеют ограниченную сопротивляемость магии. Их лояльность Турмалиновым городам может стоять выше персональной лояльности Сендару.

Отряд воздушных мефитов. Эти летающие создания стихии воздуха разумны и специализируются на слежке и разведке. Из-за малых размеров довольно бесполезны в бою.

Любимый питомец Алефа - дрессированный василиск. В Обители к неортодоксальным домашним животным относятся нервно, магистр вынужден держать малыша в консульстве. Малыш покрыт бронированной чешуёй, достигает в длину четырёх метров, способен взглядом обращать живую материю в камень и обучен приносить Алефу сандалии.

Два турмалиновых кристалла, с заключёнными в них мощнейшими одноразовыми заклинаниями. Стоит лишь сжать самоцвет в кулаке, сконцентрироваться, и заклинание сработает. Лазурный кристалл перенесёт в любое безопасное место в радиусе километра, гранатовый - призовёт демона, скорее всего не обрадованного таким развитием событий.

Финансовое положение консульства шаткое - магократии недооценили широту ноги, на которую живёт Алеф.


Навыки:
Дополнительные сведения.
Неловко, но вообще-то кристаллов Сендар привёз с собой три. Последний - тот, что останавливает время в радиусе ста метров на несколько минут, куда-то пропал после недавнего затяжного празднества в консульстве. Алеф не вполне уверен, что в пылу “танцев” не подарил его одной из певичек Весёлого Дома в районе Изумрудных полей.

Магистры снабдили Сендара сведениями о лидере местных Сервусов, принявшим имя Тот-что-помнит. Его истинное прозвание по функции - Щуп. Сервус, одарённый ценным и редким талантом чтения чужих мыслей при физическом контакте. В Турмалиновых городах выполнял функцию дознавателя и мастера пыточных дел.

Недавно неизвестные покушались на Алефа, выпустив в него несколько сотворённых заклинанием стрел. Детские игрушки.

Алефу известны ритуалы, необходимые для пробуждения Зерна. Они потребуют времени, но возможно, продолжительность ритуала удастся сократить иными способами?

В ходе охота на гидру Алеф от щедрот душевных зачаровал броню леди Эйлен на сопротивление элементальным стихиям и меч принца Лорсена на пробитие брони и эффективность против монстров. Снять чары, впрочем, магистр сможет легко даже на некоторой дистанции.

Цели:
1. Вопрос Сервусов должен быть решён. Обитель должна прекратить предоставлять им убежище. Впрочем, если бы местные Сервусы принесли клятву верности лично Алефу, их статус можно бы творчески пересмотреть.
2. Зерно Возможности должно находиться в руках Сендара.
3. Ответственные за покушение на консула должны понести наказание.

Внешность:


Характер:
Безусловно, после памятной интрижки Алефа с дочерьми магистра Ромуса, назначение в Обитель можно считать ссылкой. Можно считать его и потенциальным трамплином к вершинам Турмалиновой иерархии, если миссия по возвращению беглого имущества увенчается успехом. Впрочем, можно считать назначение и просто вояжем для расширения кругозора. Конечно, Алефу пришлось оставить позади комфорт истинной цивилизации, не говоря уж о собственных Сервусах, но и Обитель оказалась городом не без некоторого грубого очарования и простых, но милых соблазнов вроде охоты на гигантских гидр. Покушения же и политические интриги напоминают так томительно о милом доме! А ситуация с Зерном Возможности придаёт положению особую пикантность. Подобный артефакт в умелых руках магистра…


История:
Нет описания.

Тот-что-помнит (Братство Клейма)

Автор: Cornix

Тот-что-помнит (Братство Клейма)
Раса: Человек, Класс: Трактирщик



Нейтральный

Инвентарь:
Ресурсы:

Щуп: врождённый талант позволяет Тому-что-помнит дотронуться до чужих мыслей. Это не так просто сделать: попытка поверхностного чтения требует простого физического контакта, но чтобы сломить защищённый разум потребуются катализаторы - боль и страх. Разумеется, гораздо сподручнее работать с обездвиженным субъектом.

Иллюзии: Тот-что-помнит владеет чародейством иллюзий, однако его способности слабее полноценного мага той же школы. Сверх того, для отвода глаз старик научился нескольким трюкам водного чародейства, выдавая их за свой талант. Практической пользы от них мало, разве что развлечь посетителей “Счастливой мысли”.

Принадлежащая Тому-что-помнит таверна “Счастливая мысль” - кладезь злободневных слухов. В начале каждого хода приносит слухи о происходящем в городе: правдивые и ложные.

Два отряда Клеймёных стихийных чародеев. Огонь, вода, воздух и земля. Стихийные таланты распространены средь родословных Сервусов чаще всего. В моменты особого напряжения сил чародейская магия Клеймёных может выйти из-под контроля и представлять непредсказуемую опасность.

Отряд Клеймёных воинов. Те члены Братства, чьи таланты слабо развиты или трудноприменимы, готовы защищать собратьев силой оружия. Достаточно хорошо экипированы. Среди них есть Клеймёные, усиливающие боевые способности товарищей заклятиями.

Финансовые возможности Братства средние.


Навыки:
Дополнительные сведения:
Братство не имеет отношения к недавнему покушению на консула, однако многие молодые Клеймёные публично выражали сожаление о неудаче покушения.

Касса взаимопомощи Братства хранится в “Счастливой мысли”.

Братство давно и усердно готовилось к самообороне, тайно приобретая снаряжение. На складе в порту хранится намного больше оружия, чем понадобится самим Клеймёным.

Маревые Стражи - элитные воины магократий, одарённые некоторой сопротивляемостью к магии и техниками боя против заклинателей. Необходимо соблюдать осторожность. Лояльность Стражей магистрам на родине может стоять выше их преданности консулу…

Цели:
1. Так или иначе консул Сендар должен перестать представлять угрозу Клеймёным города.
2. Золотое правило гарантирует Клеймёным свободу. Так или иначе городской закон должен продолжать блюсти права ваших братьев.
3. В городе должен царить порядок, иначе Клеймёные неминуемо пострадают. Необходимо не допускать или завершать любые открытые боевые конфликты в Обители.


Внешность:


Характер:
Функции заменяют Сервусам имена. Магистр звал его Щупом. Назначение Щупа: проникать в малейший зазор в сознании, глубоко под слоями самообладания, психологической защиты и воли. Вытаскивать на свет мысли самые потаённые, желания самые невысказанные; секреты, что способны двигать фигуры на доске бесконечной игры Турмалиновых магистров.

Редкий чародейский талант в жилах рода Щупа позволял заглянуть в святая святых чужого сознания. Разумеется, иногда зазор в ментальной защите “клиента” был слишком мал: в дело шли грубый инструмент физической боли и изящный скальпель страха. Вскрыть можно любого человека. Важен правильный подход. Щуп знал многие. Помнит он и сейчас. Помнит методы. Помнит тайны. Помнит лица. Помнит крики. Тот-что-помнит должен защитить тех, кто забыл иль никогда не ведал.

Когда Эвендорракс пал, старик понял: то, чего он страшился и к чему готовился все эти годы, грядёт. Клеймёные лишились своего грозного покровителя. Они защитят себя сами.


История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.