|
 |
ИГРОМЕХАНИКААТРИБУТЫ Атрибуты — это показатели сыщицы, которые применяются к большинству бросков кубиков в игре. Каждый из них имеет модификатор от -3 до +3. К атрибутам относятся: Воля, Прыть, Разум, Чутьё и Харизма.
• Используйте ВОЛЮ, если действие сыщицы требует твёрдой руки, спокойного нрава или предельной концентрации, либо если она пытается побороть страх. • Используйте ПРЫТЬ, если действие сыщицы требует силы, ловкости, выносливости, атлетизма или грубой физической мощи. • Используйте РАЗУМ, если сыщица изучает книги, собирает информацию, осматривает место преступления или иным образом задействует свои умственные способности. • Используйте ЧУТЬЁ, если действие сыщицы связано с оккультными или сверхъестественными силами; мастер может решить, что действие, которое на первый взгляд зависит от другого атрибута, на самом деле требует Чутья из-за его мистической или потусторонней природы. • Используйте ХАРИЗМУ, если сыщица пытается кого-то очаровать, запугать или завладеть чьим-то вниманием. БРОСКИ КУБИКОВ В большинстве случаев, когда ход предписывает бросить кубики, вы бросаете два шестигранных кубика, складываете результаты и прибавляете модификатор соответствующего атрибута. Затем результат сверяется с текстом хода. Если в тексте упоминается «успех», имеется в виду результат 7+. «Провал» означает результат 6-. Ходы также имеют градации успеха:
— Провал (6-) — Успех с последствиями (7–9) — Успех без последствий (10–11) — Абсолютный успех (12+) ПРЕИМУЩЕСТВА И ПОМЕХИ Когда у вас есть преимущество, вы бросаете три кубика, оставляете два с наибольшим результатом, складываете их и прибавляете модификатор соответствующего атрибута. Чаще всего преимущество даётся в следующих случаях:
• Сам текст хода даёт вам преимущество. • Для совершения действия сыщик использует неотмеченный предмет из своего Уютного уголка. • Мастер решает, что в данной ситуации вы дока и у вас имеется существенный шанс преуспеть.
Когда у вас помеха, вы бросаете три кубика, оставляете два с наименьшим результатом, складываете их и прибавляете модификатор соответствующего атрибута. Чаще всего помеха возникает в следующих случаях:
• На действие сыщика негативно влияет некое Состояние. • Мастер считает это уместным в текущих обстоятельствах.
Если обстоятельства складываются так, что при совершении действия у вас одновременно есть и преимущество, и помеха, они отменяют друг друга, и бросок совершается как обычно. Учтите, однако, что преимущества и помехи не суммируются, и одно не может перевесить другое. Например, если у вас два Состояния, каждое из которых вполне логично создаёт помеху, и лишь один ход, дающий преимущество, вы просто бросаете кубики как обычно, без преимуществ и помех (потому что у вас есть и помеха (точнее, две, но мы не суммируем), и преимущество). КОРОНЫ Мастер будет весьма безжалостен к сыщицам, описывая выпадающие на их долю невзгоды, потому что у игроков есть мощный инструмент сопротивления: возможность надеть Корону. После броска кубиков и оглашения последствий игрок может решить надеть Корону и повысить результат своего броска на одну ступень (то есть провал становится 7–9, 7–9 становится 10–11, а 10–11 превращается в 12+). В таком случае мы описываем другой исход, а то, что было озвучено ранее, отменяется (мы считаем это альтернативной линией времени, которую все за столом коллективно прочувствовали, но которая так и не воплотилась в реальность).
Пример: Героиня Оли, Розалинда, пытается вырваться из лап разъярённого мафиози, которого она только что уличила в убийстве. Оля заявляет ход, бросает кубики и получает провал. Мастер описывает, как мафиози ловит Розалинду и сбрасывает её со скалы — насмерть, — чтобы не дать ей передать улики полиции. Оля решает, что такой финал её не устраивает, и надевает Корону, превращая свой результат в 7–9. На этот раз Розалинде удаётся сбежать, но она обронила некую вещицу, по которой мафиози сможет выследить её позже.
Возможно, вы задаётесь вопросом: «Зачем мастеру во всех красках описывать исход, который, как он знает, игрок всё равно отменит с помощью Короны?» Ответ прост: потому что это весело! Корона позволяет нам заглянуть в иные варианты развития событий, отыграть их, прочувствовать, испытать всю боль и ужас, а затем… поступить иначе. Это чем-то напоминает старые книги-игры: часть удовольствия заключается в том, чтобы сделать неверный выбор и посмотреть, какая катастрофа постигнет вашего героя (а использование Короны — это как заложить пальцем нужную страницу, чтобы потом вернуться и переиграть неудачный выбор). К тому же Короны — весьма ограниченный ресурс; чаще всего вы сможете надеть Корону всего 10 раз прежде, чем ваша сыщица перестанет быть игровым персонажем, поэтому надевать Корону стоит лишь в действительно серьёзных случаях.
Как это будет реализоваться в форумных реалиях? Если вы надели Корону (об этом вы сообщаете мне в ЛС или в Дискорде), я отредактирую МП, который вы хотите изменить, и помечу то, что должно было случиться, но не случилось, зачёркиванием, а новая реальность будет прописана уже так, как и нужно.
Корон у вас две: Корона Королевы и Корона Бездны.
Когда вы решите или вам придётся надеть Корону, вы отмечаете ячейку в одном из двух разделов вашей карточки: Корона Королевы или Корона Бездны. Какую Корону надеть — решать вам (если только текст хода или правила не потребуют иного). После этого вы обязаны выполнить то, что предписано в отмеченном тексте, до конца текущей сессии.
Корона Королевы олицетворяет ваш опыт бытия женщиной в этом мире. Надевание этой Короны триггерит воспоминания о вашей жизни в качестве супруги, возлюбленной, матери или сестры, а также сцены из настоящего, показывающие вашу романтическую сторону или сложный внутренний мир; эти воспоминания вы описываете нарративно — или как внутренние картинки и мысли, или в качестве рассказа о соотв. событиях своим соратницам (отыгрывать такие сцены не обязательно сразу же по надеванию Короны, но обязательно — до конца сессии). Ячейки в списке "Корона Королевы" можно отмечать в любом порядке.
Корона Бездны отражает влияние тёмных сил на вашу сыщицу. Ячейки здесь всегда отмечаются по порядку, а последняя ячейка возвещает об уходе вашей сыщицы на покой. УЮТНЫЙ УГОЛОК Нарративно — это ваш дом: или в викторианском стиле, узкий и высокий, с внутренним садом, или в классическом британском: невысокий и просторный, с миниатюрным садиком перед домом (и часто позади).
Игромеханически — это нижняя часть вашего блока "Инвентарь". В этом разделе вашего листа персонажа вы записываете интересные и отличительные предметы, которые можно найти в доме вашей сыщицы в Уитби. Этот раздел также служит списком снаряжения, поскольку всё, что находится в Уютном Уголке и что сыщица могла бы разумно держать при себе в сцене, считается имеющимся у него. Предметы из Уютного Уголка можно отметить, чтобы получить преимущество при броске кубиков, связанном с их использованием. Как правило, их нельзя "разотметить" (убрать отметку) до конца сессии; отмеченные предметы остаются в Уютном Уголке — в таких случаях они добавляют художественной значимости действиям вашего сыщика, но не дают бонуса к броску кубиков.
При создании персонажа у вас будет возможность добавить предметы в свой Уютный Уголок. В дальнейшем предметы могут быть добавлены в результате ходов или по указанию мастера. РЕКЛАМНАЯ ПАУЗА Это совершенно особый ответный ход мастера, который отдаёт дань уважения телевизионным сериалам, вдохновившим эту игру, и намекает на то, что модуль «Убийство к чаю» сам по себе является телешоу. Вот как это работает: если сыщица предпринимает рискованное или драматичное действие, требующее броска кубиков, и этот бросок оборачивается провалом, мастер может дать команду «Уходим на рекламную паузу!» до того, как он опишет исход. Затем он предоставляет игроку этой сыщицы короткую вводную (как минимум — название того, что рекламируется, как максимум — ещё и стилистику, в которой ролик должен быть «снят»). Игрок может описать рекламный ролик, опираясь на эту вводную. Если он это сделает ярко и необычно, игра возвращается обратно и продолжается так, как если бы у сыщицы выпал результат 10–11.
На самом деле этот ответный ход мастера даёт игрокам мощное преимущество, так что не ожидайте, что он будет происходить часто; в среднем — раз за дело. СОСТОЯНИЯ Состояния могут быть значительными или пустяковыми; они могут отражать крупные события в истории или мелкие, мимолётные эпизоды. В карточке персонажа (блок "Инвентарь") есть особый блок, в который вы будете записывать свои Состояния. Там — три позиции; если вы получаете четвёртое Состояние, вы обязаны будете надеть Корону вместо получения этого Состояния.
Примеры Состояний: Эмоциональные / Психологические Нервозность, Испуг, Шок, Тревога, Гнев, Раздражение, Влюблённость, Печаль, Меланхолия, Озлобленность, Ревность, Зависть, Изоляция, Одержимость [кем-то или чем-то], Ярость на [кого-то или что-то], Грусть из-за [кого-то или чего-то], Нестабильные эмоции, Желание сорваться, Мрачный настрой, Потрясение до глубины души.
Физические Растяжение лодыжки, Сотрясение мозга, Отравление дымом, Гноящаяся рана, Следы когтей, Ушибленные рёбра, Вырванные клоки волос, Оцарапанное лицо, Отбитый большой палец, Чуть не утонула, Продрогла до костей, Опьянение, Под кайфом, Истощение, Выжата как лимон, Отрубленная рука, Хромота, Сильное головокружение.
Сверхъестественные Проклятие, Сглаз, Преследование призраками, За мной кто-то следит, Вижу неестественные очертания, Магическая слепота, Заколдована, Почерневшие вены, Странное отражение, Крысы шепчутся со мной, Чувствительность к солнечному свету, Вся вода на вкус омерзительна, Я вижу мертвецов, Тянет на кладбища, Не могу заходить в церкви, Полупрозрачная кожа, Светящиеся глаза.
Примечание: Если у сыщицы есть необратимое Состояние, такое как «Отрубленная рука» (это несколько экстремальный пример, конечно), снятие Состояния не означает, что рука магическим образом прирастает обратно; скорее, это означает, что сыщица научилась жить с этим увечьем настолько хорошо, что оно больше не накладывает помеху на броски кубиков.
Состояния усложняют жизнь сыщицам: • Броски кубиков могут совершаться с помехой. Мастер будет проверять Состояния персонажа перед каждым броском кубиков, чтобы понять, применима ли помеха. Например, сыщица с Состоянием «Растяжение лодыжки» будет бросать кубики с помехой, пытаясь убежать от культиста. Сыщица в Состоянии «Нервозность» будет совершать Ночной ход с помехой, пытаясь сохранить самообладание в присутствии тёмной фигуры, наставившей на неё пистолет. • Некоторые действия могут стать попросту невозможными. Например, героиня с Состоянием «Сломанная нога» не сможет убежать от культиста. • Сыщице, возможно, придётся надеть Корону. Если у неё уже есть три Состояния, четвёртое заставляет её надеть Корону, тем самым на шаг приближая сыщицу к уходу на покой. • Персонаж может стать мишенью для конкретной опасности. Если, например, у сыщицы есть Состояние «Отмечена культистами», они могут послать за ней своего Служителя. Если у сыщицы есть Состояние «Подозреваемая в убийстве», полиция может следовать за ней повсюду.
Состояния запускают основной игровой цикл Из-за того, что Состояния могут негативно влиять на жизнь сыщиц, игроки захотят от них избавиться. Самый эффективный способ снять их — отыграть задушевную сцену с другой сыщицей во время занятия Уютным хобби, тем самым запуская Уютный ход. Этот Уютный ход затем приводит к снятию Состояний и нахождению Улики. Всё это вместе образует один из основных игровых циклов: Состояния ведут к сближению, которое, в свою очередь, ведёт к нахождению Улик и развитию персонажа.
Состояния служат источником вдохновения для отыгрыша Не все Состояния носят негативный характер; некоторые из них, на самом деле, служат отличным источником вдохновения для отыгрыша. Игроки постоянно ищут в своих листах персонажей зацепки, которые подскажут им, как отыгрывать свою героиню. И в этом плане Состояния просто великолепны.
Пример: сыщица, обычно кроткая и скромная, нашла окровавленную корону из ольховых веток. Она получает Состояние «Корона из ветвей», чтобы увековечить момент, который героине показался важным (она пережила потрясение и шок, увидев кровь, но также и необычный интерес, возжелав докопаться до того, что это за корона, кто её сделал, для чего и т. д.), и это стало главной поворотной точкой для персонажа. Теперь игрок постоянно использует это Состояние, чтобы показать нарастающие странности своей героини и свою одержимость расследованием. Вполне вероятно, что это Состояние никогда не будет снято, даже если владение им в итоге заставит сыщицу уйти на покой, особенно если игроку понравится отыгрывать то, что эта «Корона из ветвей» значит для его героини.
Состояния увековечивают ключевые события в истории Один из более тонких способов применения Состояний — это возможность увековечить ключевые события в истории.
Пример — после разговора с подозреваемым, который любит говорить загадочные вещи о подземном мире, мастер выдал сыщице, участвовавшей в сцене, Состояние «Подземный мир». Что значит это Состояние? Кто знает, разберёмся по ходу игры. А пока это отличный способ отметить и запомнить эту сцену. СЛОЖНОСТЬ ДЕЛА И УЛИКИ По ходу расследования вы будете находить, слышать, получать и собирать различные Улики, которые напрямую или косвенно относятся к делу. Каждое дело обычно сопровождается списком из 20+ Улик, но героиням не нужны они все — им достаточно собрать кол-во Улик, равное Сложности дела или больше. Почему? Потому что во время группового хода Теорий партия бросает 2d6 + (кол-во Улик — Сложность), т. е. чем больше улик вы соберёте, тем больше вероятность, что та версия событий, которую разработает ваша команда, станет реальностью (если вы выбросите 12+). Сложность дела может быть 6, 7 или 8 (в самом начале дела мастер обязан сообщить вам Сложность этого дела). Соответственно — если вы найдёте 6 Улик и Сложность дела будет равно 6, вы бросаете чистые 2d6. Если вы найдёте 10 Улик — бросаете 2d6+4. Что будет, когда вы будете теоретизировать (см. "Базовые ходы" → "Ход теорий")? 6— = провал. Никто вам не поверил, полиция проигнорировала ваше «разоблачение» преступника, а тот, кого вы обвинили, отныне станет вашим заклятым врагом. Также опасайтесь тяжб за ложное обвинение и моральный ущерб. Это в случае, если вы решили всё-таки предоставить ваши Улики и вашу версию общественности; никто не заставляет вас заканчивать расследование или даже вообще озвучивать кому-либо ваши умозаключения. Чаще всего в случае неудачного броска — вы просто понимаете, что вы зашли не туда и вам нужно собрать больше улик прежде, чем теоретизировать вновь. 7—9 = успех с последствиями. Вам решать, передавать результаты вашего расследования в полицию, или всё-таки продолжить собирать новые Улики, поскольку данный результат значит, что вам поверили и ваши умозаключения совпали с мнением полиции, но на самом деле может быть так, что вы обвинили невинного, а настоящий убийца благополучно избежал правосудия (а может и не быть; решать мастеру. Это в любом случае русская рулетка). 10—11 = успех. Вы точно определили преступника, полиция приняла ваши аргументы, справедливость восторжествовала. 12+ = абсолютный успех. То же самое, что и обычный успех, но также вы получаете Улику Бездны, которая поможет вам понять, что за чертовщина творится в Северном Йоркшире. СЕССИЯ И ХОД ИГРЫ 1. В начале каждой сессии вы должны выбрать и отметить три дополнительных вопроса (блок «Навыки», раздел «Развитие персонажа», список «Вопросы») к постоянному четвёртому, который всегда отмечен («Раскрыли ли сыщицы тайну?»). В ходе сессии вы должны попытаться реализовать то, на что отвечает вопрос, чтобы в конце сессии вы могли ответить на него «да» и получить по 1 ХР за каждый ответ «да». Когда у вас накопится 5 ХР, вы обнуляете шкалу Опыта и помечаете себе новое Улучшение.
2. Первый цикл постов в каждую сессию — обязательные Уютные виньетки. Уютная виньетка — это пост, в котором вы описываете уютное, приятное и комфортное времяпровождение вашей старушки-сыщицы. Расскажите, чем она занимается, что делает, как она наслаждается своей жизнью и т. п.
3. Игра проходит в формате детективного сериала: ваши героини сознательно или случайно наталкиваются на очередное убийство или ужасное преступление, и начинают его расследовать (к вящему неудовольствию местной полиции). По мере развития кампании, они всё чаще будут сталкиваться со сверхъестественной дичью, которая будет их одновременно и пугать, и намекать на то, что за всей этой волной насилия и смертей, которая накрыла Уитби, кроется нечто более зловещее, древнее и явно неестественное. Чем больше ваш клуб будет накапливать Улик Бездны и чем больше у вас будет помечено ромбиков в Коронах Бездны, тем больше тёмный, мрачный и пугающий фон будет замещать радужный, непринуждённый и весёлый фон начала игры.
4. Когда одна из сыщиц (или несколько) окажется в ситуации, когда риск смерти или чего-то непоправимого будет неизбежен, раз за сессию мастер может объявить рекламную паузу, после которой у ваших героинь будет шанс выжить (см. соотв. раздел выше).
5. В ходе игры не забывайте о том, что использование объектов в вашем Уютном Уголке позволяет вам получить Преимущество на бросок кубиков, если вы убедительно и ярко опишете в нарративе, как именно вам помогает этот объект совершить совершаемое (именно помогает напрямую, а не «я вспомнила о том, какой у меня прекрасный гербарий дома, и благодаря этому я без труда идентифицирую этот цветок» — вам нужно нарративно использовать соотв. объект, а не просто подумать о нём или посчитать, что его наличие вам автоматически помогает преуспеть в броске). Кол-во таких объектов ограничено и рано или поздно они все окажутся помеченными (когда вы используете объект, вы его помечаете, и вы не можете использовать его для получения Преимущества, пока на нём стоит пометка, хотя нарративно вы можете его применять сколько угодно, просто без Преимущества). Чтобы снять пометки с объектов в вашем Уютном Уголке, вы можете применить одно из двух соотв. Улучшений, накопив достаточно опыта.
6. По ходу игры вы будете получать новые объекты в свой Уютный Уголок, а также Улики Бездны. Улики Бездны не помогут вам раскрыть текущие дела, но помогут осознавать всё чётче и чётче, что всё не так, как оно кажется. Чем больше у вашего клуба Улик Бездны, тем больше странных, необъяснимых и пугающих событий происходит вокруг сыщиц и с ними.
7. Инициатива игроков в миростроительстве (worldbuilding) приветствуется: дополняйте сцены деталями и элементами, которые упустил или не прописал мастер. Мы создаём эту историю сообща, и в ней нет чётко прописанных веток развития сюжета и т. п.; фактически сыщицы могут прийти к выводу, что убийца — вовсе не тот, кого задумывал мастер, и это нормально. Если клубу удастся успешно пройти проверку Хода теорий, их теория станет реальностью, а прочие варианты, прописанные мастером, станут фикцией. В том и прелесть данной игры: никто — ни игроки, ни даже мастер — не знает, кем будет убийца, хотя это никоим образом не обесценивает детективную составляющую игры: безумная дичь «А: Убийца — дворецкий! Б: Так это ж рыбацкий паб, а не особняк, тут нет дворецкого!» невозможна априори. У каждого дела есть несколько вариантов исхода, и улики обычно указывают на тот, который наиболее вероятен, но если сыщицы смогут внятно и убедительно выстроить теорию на основании найденных улик и преуспеть в броске кубиков, то их теория и станет реальностью, как я уже писал выше.
8. Когда ситуация рискованная (в Дневном и Ночном ходах, см. "Базовые ходы"), игрок может сразу сам прописать потенциальный исход провала, сняв чуток нагрузки с плеч мастера, поучаствовав в миростроительстве и создании истории, а также выбрав то, что будет, по его/её мнению, наиболее уместно в данной ситуации. Мастер всегда может наложить вето на такой исход, если посчитает его слишком неопасным, неуместным или несоответствующим ситуации. Я советую каждый раз, когда вы будете совершать проверки Дневного и Ночного ходов, сразу же в комментарии к своему посту прописывать «Провал: случится то-то и сё-то».
9. Сессия за столом длится от 3 до 4 часов в среднем; в форумном формате мы будем применять два принципа: кол-во постов и сцены. Когда кол-во постов достигнет 50-60 постов (плюс минус 150 слов каждый), и ин-гейм будет логичное завершение очередной сцены, я буду объявлять конец сессии. Если посты были короткими (социалка, допрос / опрос, обмены репликами с неписями и т. п.), то, возможно, кол-во постов на такую сессию будет повышено; но в любом случае будем каждый раз смотреть на ситуацию ин-гейм.
10. В конце сессии будет проводиться подсчёт «да» в ответ на вопросы в «Развитии персонажа», развитие персонажа (если накопилось достаточно опыта) и реализация всех сцен, триггернутых Короной Королевы в случае, если игрок не смог или не успел реализовать её ранее. БАЗОВЫЕ ХОДЫ В игре существует три типа ходов: базовые ходы, ходы сыщиц и особые ходы. Лучший способ понять различия между базовыми ходами, ходами сыщиц и особыми ходами — это осознать, что каждый из них представляет разную степень художественной значимости. Проще говоря, базовые ходы охватывают примерно 75% всех действий, которые сыщицы могут предпринять в истории; детективные ходы предназначены для более узких ситуаций, требующих талантов, уникальных для конкретной сыщицы (на них приходится около 20% действий); а особые ходы нужны для нишевых случаев — обычно чтобы подчеркнуть что-то специфическое для конкретного дела или для драматичного, разового действия (на них приходится менее 5% всех действий). Ходы, созданные с помощью Оккультного хода, также считаются особыми. Сначала рассмотрим семь базовых ходов: Дневной ход, Ночной ход, Ход расследования, Уютный ход, Ход «Тайн Золотой Короны», Оккультный ход и Ход теорий. Дневной ход Когда вы совершаете рискованное действие или сталкиваетесь с тем, чего боитесь, назовите, что, по вашему мнению, может произойти в случае неудачи или потери самообладания, а затем сделайте бросок с подходящим атрибутом.
— На 7–9 мастер расскажет, как ваши действия сделают вас уязвимым, и вы можете либо отступить, либо довести дело до конца. Если вы решаете идти до конца, мастер описывает, как это будет выглядеть. — На 10+ вы добиваетесь задуманного или сохраняете хладнокровие; опишите, как это выглядит. — На 12+ вы добиваетесь задуманного или сохраняете хладнокровие, а мастер сообщает вам о дополнительной выгоде или преимуществе, которое вы получаете. Опишите, как это выглядит.
Дневной ход используется, когда сыщики предпринимают рискованные действия в светлое время суток или когда сталкиваются с чем-то пугающим или нервирующим днём.
Окончательное решение о том, какой атрибут использовать для броска, остаётся за мастером. Ночной ход Когда вы совершаете рискованное действие или сталкиваетесь с тем, чего боитесь, назовите, что, по вашему мнению, может произойти в случае неудачи или потери самообладания. Мастер расскажет вам, как ситуация обернётся чем-то ещё худшим, чем вы опасаетесь. Вы можете отступить или же довести задуманное до конца. Если вы решаете идти до конца, сделайте бросок с подходящим атрибутом.
— На 7–9 вы добиваетесь задуманного или сохраняете хладнокровие, но возникают осложнения или приходится заплатить некую цену; мастер описывает, как это выглядит. — На 10+ вы добиваетесь задуманного или сохраняете хладнокровие; опишите, как это выглядит. — На 12+ вы добиваетесь задуманного или сохраняете хладнокровие, а мастер сообщает вам о дополнительной выгоде или преимуществе, которое вы получаете. Опишите, как это выглядит.
Ночной ход используется, когда сыщики предпринимают рискованные действия в тёмное время суток или сталкиваются с чем-то пугающим или нервирующим ночью. В Уитби ночь гораздо опаснее дня, поэтому Ночной ход прописан так, чтобы его последствия для сыщиков были куда более суровыми, чем у Дневного хода.
Окончательное решение о том, какой атрибут использовать для броска, остаётся за мастером. Ход расследования Когда вы ищете улики, проводите расследование или иным образом собираете информацию, опишите, как именно вы это делаете, и сделайте бросок с подходящим атрибутом.
— На 7–9 возникает осложнение — либо с самой Уликой, либо в процессе её поиска. Мастер скажет вам, в чём оно заключается. — При успехе вы находите Улику. Мастер скажет вам, что это. — На 12+ вы также находите Улику Бездны ИЛИ узнаёте нечто новое о тьме, поселившейся в Уитби (на выбор мастера).
Ход расследования — это основной способ нахождения Улик и самый часто используемый ход в игре. Он прописан так, чтобы охватывать любые действия по сбору информации, а атрибут для броска должен соответствовать предпринимаемому действию. Например, если сыщица выведывает сведения, очаровывая местного представителя закона, её игрок будет бросать Харизму. Если она собирает информацию, втайне прислушиваясь к разговору, который не предназначался для её ушей, при этом делая вид, что она вообще не интересуется происходящим, игрок бросит Волю. Копаясь в книгах в местной библиотеке, она задействует Разум, и так далее.
Окончательное решение о том, какой атрибут использовать для броска, остаётся за мастером. Уютный ход Когда вы проводите время наедине с другой сыщицей (или сыщицами), и при этом одна из вас занимается своим Уютным хобби, вы обе можете снять с себя по одному подходящему Состоянию. Если это ваше Уютное хобби, вы также можете случайно наткнуться на Улику, относящуюся к текущему делу. Скажите мастеру, что это за Улика. Эта Улика не может сама по себе окончательно раскрыть дело.
Этот ход служит практической цели избавления от Состояний, но в первую очередь он предназначен для демонстрации близких отношений между отдельными сыщицами и позволяет заглянуть в их жизнь внутри общины Уитби. Кроме того, это совершенно безопасный способ найти Улику. Ход «Золотой Короны» Один раз за дело, когда любой из сыщиков произносит: «Это напоминает мне о том, что однажды случилось с Амандой Делакур!», поработайте вместе с остальными игроками, чтобы описать, как происходящее в данный момент похоже на события из одной из книг серии «Детективное агентство «Золотая Корона»». Как минимум, необходимо указать следующее:
• Название конкретной книги из серии (без повторений, пожалуйста!). • Проблему или ситуацию, в которой оказалась Аманда, похожую на то, с чем сейчас столкнулись сыщики. • То, как Аманда в итоге преодолела эту проблему или разрешила ситуацию.
После этого вы можете получить автоматический результат 12+ на один соответствующий бросок ИЛИ заявить некий факт о текущей ситуации, который мастер обязан внедрить в историю.
Примечание: Как правило, вся группа может использовать этот ход лишь один раз за всё дело, но окончательное слово — за мастером.
Сыщики разделяют любовь к романам о хозяйке небольшого детективного агентства «Золотая Корона» в Лондоне, об Аманде Делакур, вышедшим из-под пера таинственной писательницы Робин Мастерсон, и часто ссылаются на злоключения Аманды во время собственных расследований. Это очень мощный ход, и, по общему правилу, его можно применить лишь единожды — на всех — за всё дело. Оккультный ход Когда вы впервые совершаете действие, связанное со сверхъестественным или оккультным, представьте, как оно выглядело бы в виде хода. Опишите, что именно активирует этот ход, и сделайте бросок с Чутьём.
При успехе всё срабатывает; поработайте вместе с мастером над формулировкой хода — теперь им могут пользоваться все сыщики до конца игры, а ваш бросок остаётся в силе. На 7–9 вы также должны отметить Корону Бездны. При провале это действие оказывается сыщикам неподвластно навсегда, и вы также отмечаете Корону Бездны.
Примечание: Мастер вправе потребовать от вас весомого сюжетного обоснования, прежде чем разрешить попытку использовать этот ход. Нельзя просто щёлкнуть пальцами и сотворить заклинание. Сыщикам нужна подготовка: например, найти старинный гримуар, собрать жуткие ингредиенты, узнать правильные слова или прийти в особое место силы.
В начале игры сыщики почти или совсем не знакомы с оккультизмом и совершенно ничего не подозревают о мрачном заговоре таинственного культа. По мере развития сюжета они будут всё тоньше чувствовать глубокие тайны и, возможно, даже сами начнут практиковать магию. Этот ход помогает разрешать подобные ситуации и создаёт новые ходы на основе того, за что берутся герои. Но будьте осторожны! Это невероятно опасный ход: даже успех может приблизить сыщика на один шаг к уходу на покой.
Оккультный ход — это, по сути, встроенный в игру легальный «конструктор правил». Он нужен для тех переломных моментов в кампании, когда сыщики перестают быть просто любопытными старушками и решают ответить мистике её же оружием, начиная практиковать магию.
Если бросок успешен, придуманное действие становится официальным правилом (новым особым ходом) для всей группы до самого конца игры. Ход теорий Когда сыщицы устраивают открытое, непринуждённое обсуждение разгадки преступления — после того как собрали количество Улик, равное как минимум половине Сложности дела (с округлением в большую сторону) — и приходят к консенсусу, сделайте бросок, прибавив количество Улик, включённых в теорию или логично ею объяснённых, и вычтя Сложность дела.
— При провале (6-) разгадка неверна, и мастер делает свой ответный ход. — На 7–9 — это правильная разгадка, но мастер либо добавит неприятное усложнение к самому решению, либо предоставит сложную или опасную возможность схватить преступника или спасти положение. — На 10+ это правильная разгадка. Мастер предоставит возможность схватить преступника или иным образом спасти положение. — На 12+ сыщикам также открывает своё лицо человек, замешанный в тёмном заговоре культистов.
Примечание: Не имеет значения, кто именно делает бросок Теорий, когда приходит время. Кроме того, этот бросок нельзя совершать с преимуществом или помехой, и на него не влияют эффекты других ходов. Ступень успеха можно повысить, надев Корону, но только в том случае, если это сделают абсолютно все сыщицы.
В ваших расследованиях нет каноничных решений — разгадкой становится то, к чему приходят игроки за столом, опираясь на имеющиеся Улики. Построение теории призвано имитировать те самые великолепные сцены в детективных историях, где главные герои вслух рассуждают о том, кто же мог это совершить. И да, если вы будете успешны, то преступником может оказаться вовсе не тот, кого задумывал мастер! ДЕТЕКТИВНЫЕ ХОДЫ Арсэн Люпен (сериал / книги Мориса Леблана)Вы очень талантливы в умении выдавать себя за того, кем не являетесь. Если есть удостоверение личности или маскировка, которая помогла бы вам в вашей уловке, она у вас есть. Скажите, что это, и добавьте в ваш Уютный Уголок. Возьмите этот ход, если хотите действовать скрытно или обманно во время расследований, или если хотите описывать нелепые костюмы.Вероника Марс (сериал)Вы легко можете сойти за человека гораздо моложе. Если вы находитесь в ситуации или окружении, где быть моложе выгодно, вы совершаете броски с преимуществом. Возьмите этот ход, если хотите легко проходить в места, которые обычно были бы сложны для сыщиц из-за их возраста, или если хотите исследовать темы молодости и старения.Дейл Купер (сериал «Твин Пикс»)Увеличьте Чутьё на 1 (максимум до 3). В начале каждой сессии мастер будет давать вам Улику Бездны в виде странного, тревожного сна, который вы видите. Две сыщицы не могут иметь этот ход одновременно. Возьмите этот ход, если хотите исследовать сверхъестественные странности.Декстер Морган (сериал «Декстер»)У вас есть дополнительный вопрос конца сессии, который всегда отмечен: «Свершили ли вы внесудебное наказание над преступником?» Возьмите этот ход, если хотите развиваться немного быстрее, или если хотите исследовать идею наличия личного морального кодекса.Джейн и Мора (сериал «Риццоли и Айлз»)У вас есть брат, сестра, лучший друг или подруга — ваша полная противоположность в плане вкуса в одежде и характера. Опишите и назовите его или её мастеру. Вы всегда можете запросить сцену с вашим родственником. Вы также можете позвать его на помощь, и в этом случае вы получаете преимущество на любые броски, связанные с действиями, в которых вам помогают. Однако эта помощь всегда имеет свою цену. Возьмите этот ход, если хотите взаимодействовать с повторяющимся персонажем, или если хотите исследовать своё прошлое через призму соперничества братьев и сестёр.Джейн Марпл (книги Марпл Агаты Кристи)Днём вы можете проникать в любые места по своему желанию и свободно там перемещаться, пока вы не делаете ничего откровенно враждебного по отношению к людям, которые там находятся. Возьмите этот ход, если хотите опираться на то, что люди доверяют вам, потому что вы милая старушка.Джек Ричер (книги Ли Чайлда / сериал)Увеличьте вашу Прыть на 1 (максимум до 3). Возьмите этот ход, если хотите быть более сильной, быстрой и выносливой сыщицей.Джессика Джонс (сериал)Раз за дело, при условии, что в сцене нет других сыщиц, вы можете провести повествование от первого лица о вашем прибытии в локацию или о вашей первой встрече с подозреваемым. То, что вы расскажете, будет правдой, но это не может окончательно раскрыть дело. Две сыщицы не могут иметь этот ход одновременно. Возьмите этот ход, если хотите рассказывать сцены в стиле главного героя крутого нуарного детектива.Джон Макклейн (фильмы «Крепкий орешек»)Раз за дело вы можете взять результат 12+ на одном броске, связанном с безумным или дерзким физическим трюком. Возьмите этот ход, если хотите совершать безумные или дерзкие физические трюки, или если хотите, чтобы история была более насыщенной действиями.Дин Винчестер (сериал «Сверхъестественное»)У вас есть надёжное транспортное средство — огромный седан, мотоцикл или старый грузовик, — которое не раз выручало вас из беды. Дайте ему имя и добавьте в ваш Уютный Уголок. Когда вы используете его, чтобы получить преимущество при броске, не отмечайте его. Возьмите этот ход, если хотите, чтобы транспортное средство стало определяющей чертой вашего персонажа, или если хотите сцен с погонями.Кадваэль (книги «Хроники брата Кадваэля» Эллиса Питерса / сериал «Брат Кадваэль»)Вы высококлассная травница, и у вас есть дополнительное Уютное занятие: Травничество. Если в какой-то ситуации была бы полезна травяная настойка или отвар, вы можете потратить время на её приготовление. Если вы это делаете, добавьте её в ваш Уютный Уголок. Возьмите этот ход, если хотите иметь больше вариантов Уютных занятий, или если хотите применять практические решения проблем.Кларисса Старлинг (книга / фильм «Молчание ягнят»)Две сыщицы не могут иметь этот ход одновременно. Этот ход не имеет эффекта, пока вы не раскроете дело и в результате не посадите подозреваемого за решётку. После этого вы можете назвать заключённого подозреваемого своим консультантом. Раз за дело вы можете отправиться в тюрьму, где содержится консультант, и расспросить его об этом расследовании. Это активирует ход расследования так же, как и при допросе любого другого персонажа, но на ответы и поведение консультанта влияет ваша самая последняя отметка в Короне Бездны: Нет отметок: консультант насмехается или оскорбляет вас. Тень в саду: консультант утверждает, что видит злых духов повсюду вокруг вас. Колесница: консультант раскрывает Улику Бездны, даже при провале (но без дополнительного эффекта при 12+). Бледная маска: консультант также раскрывает имя персонажа, который будет убит, если вы ничего не предпримете для его спасения. Гранатовое зёрнышко: консультант также признаётся вам в любви. Если вы ответите взаимностью, снимите состояние «Одержимость Бездной» и потеряйте доступ к этому ходу. Если вы отвергнете его любовь, возьмите Состояние: Отмечена [Имя консультанта] и потеряйте доступ к этому ходу. В конце концов консультант сбежит и придёт за вами. Возьмите этот ход, если хотите получить напряжённую, развивающуюся побочную историю со злонамеренным персонажем.Комиссар Мегрэ (книги Жоржа Сименона / сериалы)Когда вы впервые входите в локацию, вы можете спросить мастера: «Что сейчас произойдёт?». Он ответит правдиво, хотя и не обязательно исчерпывающе. Если ваш Разум равен 2 или выше, вы также можете спросить: «Почему это должно произойти?». Мастер ответит правдиво, хотя и не обязательно исчерпывающе. Возьмите этот ход, если хотите получать дополнительную информацию перед тем, как войти в новое пространство, или если хотите, чтобы мастер немного приоткрыл свои карты.Коул Эллис (сериал «Дикие карты»)У вас есть друг-котик, с которым вас связывают крепкие узы. Это необыкновенное животное умеет выполнять трюки и следовать простым командам. Назовите своего смышлёного пушистика и добавьте его в ваш Уютный Уголок. Когда вы используете кота, чтобы получить преимущество при броске, не отмечайте его. Возьмите этот ход, потому что котик.Майкл Вестен (сериал «Чёрная метка»)Когда вы импровизируете в сложившейся ситуации, используя то, что оказалось под рукой, попросите других игроков и мастера назвать три объекта, которые вы находите поблизости. Если вы сможете правдоподобно объяснить, как эти три объекта вместе помогают в текущей ситуации, вы автоматически получаете результат 12+ на одном соответствующем броске. Этот ход можно использовать раз за дело. Возьмите этот ход, если хотите получать награду за свои навыки импровизации как игрока.Мма Прешес Рамотсве (сериал / книги «Женское детективное агентство № 1»)У вас есть два дополнительных Уютных занятия; выберите их из списка в «Информатории» или придумайте свои собственные. Кроме того, раз за дело, пока вы занимаетесь одним из ваших Уютных занятий, вы можете активировать Уютный ход с любым жителем Уитби, который не является сыщицей. Наконец, во время Уютного хода с другой сыщицей, та из вас, кто занимается своим Уютным занятием, может либо случайно наткнуться на Улику как обычно, ИЛИ снять ещё одно подходящее Состояние. Возьмите этот ход, если хотите сделать акцент на уютных темах игры, или если хотите, чтобы сообщество Уитби стало более значимой частью истории.Морган Гиллори (сериал «Высокий потенциал»)Раз за дело вы можете поделиться реальным интересным фактом о чём-то, находящемся в сцене. Этот факт становится Уликой. Возьмите этот ход, если хотите успешно находить Улики, или если вам нравится искать случайные интересные факты во время игры.Нил Кэффри (сериал «Белый воротничок»)У вас очень стильный гардероб — люди говорят «Вау!», когда видят вас в городе. Опишите свой стиль чуть подробнее, а затем добавьте «Стильный гардероб» в ваш Уютный Уголок. Когда вы используете его, чтобы получить преимущество при броске кубиков, не отмечайте его. Возьмите этот ход, если хотите быть крайне эффективной в социальных ситуациях, или если хотите описывать потрясающие наряды вашей сыщицы.Ниро Вульф (книги Рекса Стаута)Ваш Уютный Уголок на самом деле совсем не "уголок", это полноценный особняк. Добавьте в него следующее: Гастрономическая кладовая, Орхидариум, Полноценный бар, Личный лифт, Прислуга (дайте ей имя). Две сыщицы не могут иметь этот ход одновременно. Возьмите этот ход, если хотите, чтобы ваш роскошный дом занимал видное место в истории, или если хотите добиваться своего, производя впечатление на людей.Нэнси Дрю (книги / сериалы о Нэнси Дрю)Раз за дело, когда вы должны получить серьёзный физический урон, опишите, как вместо этого вы теряете сознание. Возьмите Состояние: Лёгкое сотрясение. Вы всегда приходите в себя в идеальном месте для продолжения расследования. Возьмите этот ход, если хотите оставаться в относительной безопасности от урона, или если хотите быть безрассудной и/или постоянно попадать в неприятности.Отец Браун (книги Г. К. Честертона)Раз за дело вы можете описать флешбэк с точки зрения неизвестного убийцы. То, что происходит во флешбэке, не обязательно является правдой, но когда вы закончите, попросите других сыщиц сформулировать Улику на основе вашего описания. Эта Улика сама по себе не может окончательно раскрыть дело. Возьмите этот ход, если хотите сцен, где вы пытаетесь взглянуть на вещи с точки зрения убийцы — классика детективного жанра.Рэймонд Реддингтон (сериал «Чёрный список»)В начале каждой сессии незнакомец вкладывает что-то вам в руку или оставляет что-то там, где вы это найдёте. Мастер скажет вам, что это. Этот предмет работает как Улика, но не привязан к конкретному делу — вы можете использовать её в текущем расследовании или приберечь на будущее. Возьмите этот ход, если хотите иметь больше влияния на разгадки тайн, или если хотите исследовать вероятность того, что кто-то тайно вам помогает.Рихард Мозер (сериал «Комиссар Рекс»)У вас есть собака-компаньон, с которой вас связывают крепкие узы. Этот невероятный пёс понимает то, что вы говорите, почти идеально. Назовите его и добавьте в ваш Уютный Уголок. Пёс обретает дар речи, как только открывается 5-й слой Тёмного Заговора, но понимать его можете только вы. Две сыщицы не могут иметь этот ход одновременно. Возьмите этот ход, потому что говорящая собака.Сидни Чемберс (сериал «Гранчестер»)У вас сильное религиозное прошлое. Опишите его. Когда вы используете этот ход, опишите, как ваша вера помогает вам противостоять Бездне. Затем снимите все отметки в Короне Бездны. Вы по-прежнему сохраняете состояние «Одержимость Бездной», если снимаете отметку с Гранатового зёрнышка. Вы можете использовать этот ход только один раз. Возьмите этот ход, если хотите идти навстречу опасности, принимая Бездну, или если хотите сцен, показывающих, как Бездна влияет на вашу религию. Учтите, что эффекты Колесницы не отменяются при снятии отметки. Если она будет отмечена снова, эффекты применятся повторно, но Разум никогда не может опуститься ниже -3, а Чутьё никогда не может подняться выше 3.Темперанс Бреннан (сериал «Кости»)У вас есть медицинский опыт; опишите его. Затем добавьте «Медицинский саквояж» в ваш Уютный Уголок. Когда вы используете его, чтобы получить преимущество при броске, не отмечайте его. Возьмите этот ход, если вы заинтересованы в более криминалистическом подходе к расследованиям, или если хотите быть крайне эффективной при оказании помощи персонажам, находящимся в физической беде.Томас Магнум (сериал «Частный детектив Магнум»)Вы тайная личная подруга Робин Мастерсон, загадочной авторки «Тайн Золотой Короны». У вас есть доступ к ресурсам Робин, когда вы находитесь за пределами Уитби: её домам, её автомобилям и даже её банковскому счёту. Кроме того, сыщицы всегда получают оба преимущества хода Золотой Короны, вместо того чтобы выбирать одно. Возьмите этот ход, если хотите сделать «Детективное агентство «Золотая Корона»» центральной частью истории.Уильям Мёрдок (сериал «Расследования Мёрдока»)Всякий раз, когда вы находите Улику, представляющую собой предмет, вы можете физически манипулировать этим предметом, чтобы раскрыть его дополнительный секрет — скрытую деталь, потайное отделение, нацарапанное сообщение и т. д. Эта дополнительная деталь добавляется к Улике; она не может сделать так, чтобы Улика окончательно раскрыла дело сама по себе. Возьмите этот ход, если хотите иметь большое влияние на разгадки тайн.Фокс Малдер (сериал «Секретные материалы»)Кто-то, связанный с тёмным заговором, тайно помогает вам. Скажите мастеру, что пороги для каждого слоя тёмного заговора снижаются на 1. Раз за дело, после того как была найдена хотя бы одна Улика Бездны, вы можете провести тайную встречу с этим информатором, который всегда окутан тьмой или иначе замаскирован. Вам нужно лишь описать, как выглядит эта сцена: местоположение, физическое окружение, как этот таинственный человек появляется и т. д. Сам разговор происходит за кадром. Затем вы можете объявить, что Улика Бездны, найденная в ходе этого расследования, теперь является обычной Уликой. Информатор полностью раскроет себя только во время Дела Бездны, после чего вы сможете отыгрывать с ним обычные сцены. Две сыщицы не могут иметь этот ход одновременно. Возьмите этот ход, если хотите сделать оккультный заговор более значимой частью истории.Фрэнк Коломбо (сериал «Коломбо»)Что-то в вас заставляет элиту общества не воспринимать вас всерьёз. Что именно? Раз за дело, когда вы совершаете ход расследования в месте, где обитают богатые и знаменитые, вы находите дополнительную Улику, даже при провале. Возьмите этот ход, если хотите успешно находить Улики, или если хотите сцен, где вы действуете на нервы элите.Чарли Таунсенд (сериал и фильмы «Ангелы Чарли»)В начале каждой сессии мастер будет описывать сообщение на автоответчике или в вашей почте, которое вы получили. Это сообщение всегда от одного и того же неизвестного человека, и он будет просить вас выполнить определённую задачу, казалось бы, не связанную с текущим делом. Если вы выполните задачу в той же сессии, в которой она была поручена, отметьте опыт. Сообщения и задачи будут становиться всё более странными и пугающими по мере увеличения количества отметок в Короне Бездны. Две сыщицы никогда не могут иметь этот ход одновременно. Возьмите этот ход, если хотите развиваться чуть быстрее, или если вам интересно исследовать тематику сюрреалистического хоррора.Шерлок Холмс (книги Артура Конан Дойла)Когда вы впервые встречаете подозреваемого, вы можете заявить о нём какой-то факт, основываясь исключительно на его внешнем виде. Эта информация абсолютно правдива, но она не является Уликой и не может окончательно раскрыть дело. Возьмите этот ход, если хотите влиять на то, как воспринимаются персонажи, или если хотите иметь больше контроля над разгадками тайн.Элиза Скарлет (сериал «Мисс Скарлет и Герцог»)Что-то в вас создаёт впечатление, что вы дамочка с характером. Что именно? Ночью вы можете проникать в любые места по своему желанию и свободно там перемещаться, пока вы не делаете ничего откровенно враждебного по отношению к людям, которые там находятся. Возьмите этот ход, если хотите разрушать ожидания, которые люди возлагают на вас.Эраст Фандорин (серия книг Бориса Акунина)Раз за дело, если вам и/или любому числу других сыщиц грозит физический урон, вы можете описать, как вам чудом удалось его избежать. Возьмите этот ход, если хотите уберечь сыщиц от физического урона, или если вам нравится описывать дерзкие спасения.Эркюль Пуаро (серия романов об Эркюле Пуаро Агаты Кристи)Увеличьте ваш Разум на 1 (максимум до 3). Возьмите этот ход, если в целом хотите стать более эффективной сыщицей.
|