|
|
Игромеханика.Данный пост игрокам может быть интересен разве что из любопытства, поскольку игромеханической частью я занимаюсь сам и редко говорю кому-то из игроков численные значения навыков его персонажа, поскольку это ломает восприятие игрового мира. В реалиях игрового мира есть только литературные описания уровня навыков. Поэтому прячу в спойлер, если кому-то понадобится аналогичная система расчета - я не против копирования с условием указания ссылки на то, откуда скопировано. В данной игре будет использоваться особый бросок "GaussD20" = Round(3d20/3). Что дает обычный 1д20 по диапазону, однако в отличие от равномерного распределения - такой дайс дает достаточно резкий горб гауссианы, то есть нормального распределения. Важное уточнение. Если по мнению мастера дайсомет противоречит логике, приоритетна логика, а не дайсомет. Вся игромеханика - это лишь вспомогательный инструмент для оценки возможных исходов.Бросок медианы или "кубик стабилизации".Есть случаи, когда "слишком много хорошо тоже плохо". Ведение дрожащего прицела за целью, каст заклинания, контроль за температурой кофе чтобы не убежал и не закипел, нагрев поковки в горне, отмеривание лекарства, даже стрельба навесом - примеров множество. В отличие от обычного броска, где надо просто выкинуть X или больше, бросок медианы требует попасть в некую область, не удаляющуюся от центра более чем на X. То есть - попасть броском в 10-11, 9-12... Чем сложнее бросок, тем меньше возможный разброс. Наиболее сложный вариант броска медианы - это когда надо НЕ попасть в центр. Т.е. например выкинуть 1-5 или 16-20. В зависимости от конкретной ситуации, промах при броске медианы может быть просто указанием на то, в какую сторону промах (при том же выстреле навесом - меньше недолет, больше перелет), а может иметь и принципиально разные значения в зависимости от того, больше нужного выпало или меньше. Например, демонолог вызывает демона. Допустим, для успешного призыва ему надо уложиться в интервал 6-15 - это рядовой призыв, ничего не мешает. Если выпадет 5 или меньше - значит просто не хватило маны, заклятие рассеялось. Если же выпало 16 и больше - призыв сработал, вот только пришел демон рангом постарше, а не тот, кого ждал демонолог. Это уже совсем другие проблемы. Проверки навыков, умений на совершение какого-либо действия.Навыки выполнять какие-либо действия имеют соответствующее числовое выражение, как и сложности заданий. Они включают в себя все, что относится к деятельности - теоретические и практические знания. Умения (в скобках дано более понятное в нашем времени название, цифра - соответствующий бонус к проверке навыка): - 0: необученный
- +2: самоучка (дилетант)
- +4: ученик (стажер)
- +6: подручный, подмастерье (младший специалист)
- +8: работник (специалист)
- +10: опытный работник (компетентный, опытный специалист)
- +12: старший работник (ведущий специалист)
- +14: мастер (опытный профессионал, участвующий в комиссиях по оценке)
- +16: главный мастер (заслуженный профессионал общенационального уровня известности, олимпийский призер, директор конструкторского бюро)
- +18: легендарный мастер (мировое светило в своей области, таких один-два на всю планету)
Уровни сложности: - +4, инстинктивная
- +2, простейшая
- 0, детская
- -2, элементарная
- -4, легкая
- -6, простая
- -8, нормальная
- -10, средняя
- -12, сложная
- -14, очень сложная
- -16, сверхзадача
- -18, практически неосуществимая
- -20, легендарная
- -22, фантастическая
- -24, вызов богу
Для броска на проверку навыка кидается кубик гаусс д20, после чего к результату добавляется уровень навыка, уровень сложности и ситуационные модификаторы. Результат: - 1: худший из всех возможных результатов, включая даже околофантастические
- 2,3: двойной критический провал с риском для жизни
- 4,5: критический провал
- 6,7: провал
- 8-13: успешное выполнение
- 14,15: хорошая работа
- 16,17: критический успех
- 18,19: двойной критический успех, это шедевральная работа
- 20: лучший из всех возможных результатов
Уточнение: никакие модификаторы сами по себе не могут уменьшить значение ниже 4 и выше 17. Значения "1-3" и "18-20" могут быть только чистые, модификатор сложности, умения или ситуации могут сдвинуть их лишь к центру диапазона, но не к краям. Исключение из уточнения: модификаторов удачи это правило не касается. Таким образом, при выполнении адекватных для своего уровня навыка задач (когда сумма бонуса навыка и штрафа сложности равна нулю), вероятность провала равна 18%. При этом вероятность провала на один уровень сложности вверх - 38%, на два уровня сложности вверх уже 62% и на три уровня сложности вверх 82%. На четыре - 94%, тут уже добиться успеха можно лишь чудом, хотя система позволяет иметь шанс даже на 5 шагов сложности вверх с шансом провала лишь 99% и на 6 шагов по списку сложности вверх с шансом в 99.95%. Иными словами, чудо из чудес (выпадение 20, с шансом в 0.05%) позволит ученику с уровнем навыка +2 выполнить очень сложную задачу (-14), являющуюся адекватной для мастера (+14). Однако на сверхзадачу ученику замахиваться бессмысленно даже в том случае, если он обойдет все алтари всех богов удачи. Проверка БезумияПроверка Безумия бросается в случае, когда персонаж входит в контакт с энергией хаоса, бьющей по его разуму. Далеко не каждый выдержит такое воздействие - и если для опытного демонолога это рутина, то среднестатистический крестьянин может рехнуться. Конкретный исход зависит от того, какая именно энергия ада действует на цель. Проверка безумия - это бросок медианы, требующий при базовых характеристиках (все пятерки) попасть в центр 9-12. Модификаторы интеллекта или удачи изменяют диапазон, так же возможны изменения диапазона в зависимости от тренированности персонажа или дополнительных ситуационных модификаторов - сильной усталости или наоборот сосредоточенного медитативного состояния. Провал безумия вверх - разум жертвы захвачен инфернальными видениями. Он впадает в безумную агрессию (власть, похоть, гнев), падает спать (лень) или теряется в лабиринтах миражей ничего не делая (ложь). Каждые 30 секунд бросается повторная проверка с кумулятивным штрафом в единицу за каждую проваленную проверку безумия в серии. Таким образом, персонаж может оказаться во власти инфернальной силы до тех пор, пока не потеряет сознание от бессилия. Провал безумия вниз - разум жертвы справился с воздействием, но дорогой ценой. Дикая головная боль, дезориентация и возможно даже потеря сознания, зависит от того, насколько ниже выпал кубик и от конкретной ситуации. Проверка УжасаПроверка Ужаса бросается в случае, когда персонаж встречает нечто жуткое, с чем он раньше не сталкивался. Проверка Ужаса это так же бросок медианы, но с базовым значением 10-11, как и проверка безумия - диапазон смещается в зависимости от удачи и интеллекта. Проверка Ужаса кидается только один раз для каждой ситуации - если ребенок, который никогда не видел нежить, встретится с зомби, это будет проверка ужаса. Второй раз при встрече зомби он уже не испугается. Однако, изменения ситуации считаются новым столкновением - в том же примере, если ребенок, который раньше видел бродячих зомби, увидит, как мертвец грызет еще живого человека, это будет новой проверкой. Провал ужаса вверх - персонаж впадает в истерическую панику и любой ценой пытается сбежать от источника ужаса, практически не осознавая своих действий. Через каждые 30 секунд бросается повторная проверка с кумулятивным бонусом в единицу за каждую проваленную проверку ужаса в серии. Со временем все оправляются от шока. Провал ужаса вниз - слишком сильное впечатление перегрузило сознание наблюдателя, он упал в обморок. Противопоставленная проверка Противопоставленная проверка, когда одна из сторон имеет преимущество. Этот бросок используется во всех случаях, когда два существа действуют друг против друга - один хочет что-либо сделать, а второй пытается ему помешать, при чем преимущество у защищающегося. Первый дайс gaussД20 кидает тот, кто защищается. Число, которое у него выпало, показывает насколько эффективна защита - то есть, какой именно сектор возможных направлений атаки прикрыт. Чтобы пробить защиту, атакующему нужно выкинуть менее вероятное число, чем уже выброшенное защищающимся. То есть - находящееся ближе к краю диапазона. В какую сторону, значения не имеет. То есть, если бросок защиты выпал 12, то 12,11,10 и 9 для атакующего будут провалом. Ему нужно выкинуть меньше 9 или больше 12, не важно в какую сторону. 3, 18, 15, 1 или 20 - все это будет пробоем защиты. Ситуационные бонусы или штрафы соответственно изменяют диапазон защиты - если у атакующего бонус +2, а на защите выпало 12, то вместо 9-12 провалом атаки будет 10-11. И наоборот - если доспех защищающемуся дает бонус +3, то при выпавшей 12 на защите провалом атаки будет любое выкинутое число в диапазоне 8-14. Разумеется, данный противопоставленный бросок используется только тогда, когда исход ситуации не ясен. Если одна из противоборствующих сторон беспомощна, это автоматический успех второй стороны. Бой с активной защитой Если сражающиеся имеют активные средства противодействия друг к другу, к примеру - контактный бой, когда защищающийся может не только положиться на прочность доспеха, но и парировать удар своей рукой, отклоняя атаку врага, игромеханика выглядит следующим образом. - Проверка боевого навыка атакующего.
Учитываются модификаторы навыков и характеристик, а так же все то, что позволяет лучше выполнить маневр атаки. Результат броска трактуется следующим образом:
- 1: Худший результат из всех возможных. Чистая единица на броске атаки - это возможность поскользнуться и сломать себе шею
- 2,3: Двойной критический провал. Пропуск хода, потеря оружия И травма
- 4,5: Критический провал. Выронил оружие, поранил себя... пропуск хода, потеря оружия или травма
- 6, 7: Провал
- 8: Успешная атака, штраф -1 на пробитие
- 9-12: Успешная атака
- 13-17: Успешная атака, бонус на пробитие равный значению кубика минус 12 (до максимума +5 на 17)
- 18, 19: Двойной критический успех. Бонус на пробитие защиты +7 на 18 и +9 на 19, урон увеличивается в 2 раза
- 20: Лучший результат из всех возможных. Если хотя бы теоретически возможна успешная атака, она будет успешна. Кубик защиты не кидается. Урон максимизируется и увеличивается в 3 раза, бросок урона не кидается.
Если бросок атаки успешен и цель имеет возможность защищаться, кидается проверка боевого навыка защищающегося. - Проверка боевого навыка защищающегося.
Учитываются модификаторы навыков и характеристик, но не брони. Более того, тяжелая броня может дать отрицательные модификаторы на навыки защиты - тяжелый доспех сковывает движения, усложняя парирование, блок или уклонение. Результат броска трактуется следующим образом:
- 1: Худший результат из всех возможных. Чистая единица на броске защиты - это возможность поскользнуться и сломать себе шею
- 2,3: Двойной критический провал. Пропуск хода, потеря оружия И травма
- 4,5: Критический провал. Выронил оружие, поранил себя... пропуск хода, потеря оружия или травма
- 6, 7: Провал
- 8: Успешная защита, штраф -1 на защиту
- 9-12: Успешная защита
- 13-17: Успешная защита, бонус на защиту равный значению кубика минус 12 (до максимума +5 на 17)
- 18, 19: Двойной критический успех. Бонус на защиту +7 на 18 и +9 на 19, урон уменьшается в 2 раза даже если пройдет через защиту
- 20: Лучший результат из всех возможных. Если хотя бы теоретически возможна защита, атака не проходит. Если атака проходит, урон минимизирован на кубах урона.
Если бросок защиты провален, атака автоматически проходит. Если он успешен, кидается противопоставленная проверка. - Противопоставленная проверка
Учитываются бонусы предыдущих бросков, параметр удачи а так же пассивные бонусы оружия (на пробитие) и защиты (на защиту собственно). Так тяжелые латы, давая штраф к активной защите, дают бонус к противопоставленной проверке защищающемуся, сужая диапазон, в котором может пройти атака. Правила противопоставленной проверки описаны выше. Дополнительная математика для тех, кому интересно.JS-функция для удобного получения нужного значения: var rnd20 = function() { return Math.round(Math.random() * 19) + 1 } var gauss20 = function(luck) { luck = luck || 5; luck = luck - 5; var res = Math.round((rnd20()+rnd20()+rnd20())/3); res += luck; if (res < 1) res = 1; if (res > 20) res = 20; return res; }
var countPercent = function(min, max, expNum) { var count = 0; min = min || 1; max = max || 20; expNum = expNum || 20000; for (var i = 0; i < expNum; i++) { var rnd = gauss20(); if (rnd >= min && rnd <= max) count++; } console.debug(Math.round(count / expNum * 10000) / 100 + '%') } Вероятности получения значений числа на таком броске: 1:0.05% 2: 0.39% 3: 1.04% 4: 2.09% 5: 3.47% 6: 5.11% 7: 7.13% 8: 9.13% 9: 10.47% 10: 11.09% 11: 11.18% 12: 10.48% 13: 9.16% 14: 7.13% 15: 5.09% 16: 3.4% 17: 2.07% 18: 1.06% 19: 0.39% 20: 0.05%
Вероятность попадания в диапазоны: Попадание в "X или больше, X или меньше" 1-19, 2-20: 99.9% 1-18, 3-20: 99.75% 1-17, 4-20: 99% 1-16, 5-20: 97% 1-15, 6-20: 94% 1-14, 7-20: 89% 1-13, 8-20: 82% 1-12, 9-20: 73% 1-11, 10-20: 62% 1-10, 11-20: 50% 1-9, 12-20: 38% 1-8, 13-20: 28% 1-7, 14-20: 18% 1-6, 15-20: 11% 1-5, 16-20: 6% 1-4, 17-20: 3% 1-3, 18-20: 1% 1-2, 19-20: 0.3%
Попадание в центр радиусом X 10-11: 23% 9-12: 45% 8-13: 64% 7-14: 78% 6-15: 88% 5-16: 94% 4-17: 98% 3-18: 99.5% 2-19: 99.9%
Поскольку на ДМе нету отдельного кубика на это, то если нужно кинуть дайс через форумный интерфейс - будет кидаться обычный 3D20, а уж поделить на три число меньше ста легко. Во избежание споров - готовая таблица: Таблица соответствий значения 3D20 и GaussD20: 3, 4 - 1 5, 6, 7 - 2 8,9,10 - 3 11,12,13 - 4 14,15,16 - 5 17,18,19 - 6 20,21,22 - 7 23,24,25 - 8 26,27,28 - 9 29,30,31 - 10 32,33,34 - 11 35,36,37 - 12 38,39,40 - 13 41,42,43 - 14 44,45,46 - 15 47,48,49 - 16 50,51,52 - 17 53,54,55 - 18 56,57,58 - 19 59, 60 - 20Смещенные распределения в зависимости от удачи. NaN - число не может быть сгенерировано с таким значением удачи. Удача 1: 1:6.065% , 2:4.76% , 3:6.79% , 4:9.36% , 5:10.995% , 6:11.415% , 7:11.475% , 8:11.205% , 9:9.5% , 10:7.2% , 11:4.875% , 12:3.33% , 13:1.895% , 14:0.87% , 15:0.235% , 16:0.03% , 17:NaN% , 18:NaN% , 19:NaN% , 20:NaN% Удача 2: 1:2.855% , 2:3.185% , 3:4.87% , 4:7.37% , 5:9.265% , 6:10.715% , 7:12.105% , 8:11.615% , 9:10.65% , 10:9.805% , 11:6.75% , 12:4.65% , 13:3.275% , 14:1.82% , 15:0.86% , 16:0.195% , 17:0.015% , 18:NaN% , 19:NaN% , 20:NaN% Удача 3: 1:1.025% , 2:1.67% , 3:3.095% , 4:4.995% , 5:7.04% , 6:9.555% , 7:11.025% , 8:11.6% , 9:11.72% , 10:10.975% , 11:9.595% , 12:7.08% , 13:4.725% , 14:3.005% , 15:1.83% , 16:0.765% , 17:0.265% , 18:0.035% , 19:NaN% , 20:NaN% Удача 4: 1:0.265% , 2:0.855% , 3:1.69% , 4:3.17% , 5:5.045% , 6:7.1% , 7:9.745% , 8:10.455% , 9:11.28% , 10:11.56% , 11:11.04% , 12:9.52% , 13:7.355% , 14:4.775% , 15:3.025% , 16:1.945% , 17:0.9% , 18:0.255% , 19:0.02% , 20:NaN% Удача 6: 1:NaN% , 2:0.015% , 3:0.18% , 4:0.85% , 5:1.755% , 6:3.125% , 7:4.74% , 8:7.195% , 9:9.285% , 10:10.645% , 11:12.135% , 12:12.15% , 13:11.09% , 14:8.88% , 15:7.13% , 16:4.945% , 17:3.175% , 18:1.71% , 19:0.76% , 20:0.235% Удача 7: 1:NaN% , 2:NaN% , 3:0.015% , 4:0.225% , 5:0.8% , 6:1.71% , 7:3.195% , 8:5.095% , 9:7.33% , 10:9.435% , 11:10.705% , 12:11.55% , 13:11.865% , 14:10.615% , 15:9.675% , 16:7.075% , 17:4.895% , 18:3.01% , 19:1.83% , 20:0.975% Удача 8: 1:NaN% , 2:NaN% , 3:NaN% , 4:0.015% , 5:0.21% , 6:0.805% , 7:1.92% , 8:3.135% , 9:4.865% , 10:7.09% , 11:8.89% , 12:11.14% , 13:11.495% , 14:11.915% , 15:10.855% , 16:9.225% , 17:7.025% , 18:5.375% , 19:3.03% , 20:3.01% Удача 9: 1:NaN% , 2:NaN% , 3:NaN% , 4:NaN% , 5:0.01% , 6:0.26% , 7:0.74% , 8:1.705% , 9:3.32% , 10:4.985% , 11:7.265% , 12:9.45% , 13:11.07% , 14:11.48% , 15:11.42% , 16:10.8% , 17:9.455% , 18:7.265% , 19:4.665% , 20:6.11% ДайсометВложение - HTML-страница со встроенным дайсометом указанного алгоритма, а так же с преобразователем бросков ДМа в гаусс-кубик. Для получения ГауссД20 киньте кубик 3xD20 любое количество раз с возможными комментариями, вставьте результаты бросков вида "Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 = 12." или "Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 = 24 - "раз"." в поле и нажмите 3D20->GaussD20. Обрабатывается любое количество строчек. Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 = 12. Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 = 24 - "раз". Результат броска 3D20+1: 4 + 2 + 16 + 1 = 23 - "три". Преобразуется в: Результат броска 3D20: 4 + 6 + 2 , GaussD20: 4 Результат броска 3D20: 17 + 5 + 2 , GaussD20: 8 - "раз". Результат броска 3D20+1: 4 + 2 + 16 + 1 = 23 - "три".: неверный бросок. Невозможно конвертирование.
|