ЗП - Империя Аррага
| Описание игры
Статус: |
|
Игра завершена |
Количество игроков:
|
|
7 |
Мастер: |
|
Ilrilan
[offline] |
Ассистент: |
|
Нет |
Система: |
|
S.P.E.C.I.A.L. (с изменениями) |
Сеттинг: |
|
Земля Перворожденных (авторский) |
Теги: |
|
Фентези, Мистика, Ужас, Психоделика, Стратегия, Выживание, Литературная, Песочница, Сюжетная, Fallout, Авторская, Донабор, Skype, Боевик, Детектив
|
Поддержка кубика: |
|
|
|
Постов мастера/всего: |
|
721/1345 |
Персонажи мастера
# | Игрок | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Ilrilan
|
DM access bot
|
|
0
|
n/a
|
Персонаж мертв
|
Данная игра - часть моего глобального сеттинга "Земля Перворожденных". ссылка
Империя Аррага - искусственно созданный мир из одной планеты, находящийся относительно недалеко по межмировым масштабам от мира, в котором находится Земля, и по этим причинам, там иногда бывают попаданцы с Земли. Основная история Земли Перворожденных проходит в другом месте, однако в этот девственно-фентезийный мирок попадает с Земли относительно обычный для своего времени техномаг по имени Арраг, понимает что он там заперт всерьез и надолго, после чего начинает планомерный захват власти.
ATTENTION! Игра более 3 часов в сутки вызывает привыкание и психические искажения в связи с отклонениями психики у мастера игры и необходимости понимать его.
ATTENTION! Данный мастер игры не считает необходимостью выкидывать слова из песни, поэтому кровь, боль, насилие, мат и самоубийства прочно занимают свои ниши в создаваемом им социуме. Впрочем, не меньше, чем и положительные стороны жизни.
Глобальные определения и аксиомы сеттинга.
Физика — область естествознания, наука, изучающая наиболее общие и фундаментальные закономерности, определяющие структуру и эволюцию материального мира
Магия - область естествознания, наука, изучающая феномен воздействия мысли разумных существ на картину окружающего мира, включающий в себя временное изменение наиболее фундаментальных закономерностей, определяющих структуру и эволюцию материального мира
Единственная незыблемая основа игровой вселенной - закон сохранения энергии.
НИЧТО НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ ИЗ НИОТКУДА И НЕ ИСЧЕЗАЕТ В НИКУДА
Это непреложная истина, которую не в состоянии исказить ни гений науки, ни архимаг, ни даже бог.
Магия в данном сеттинге НЕ является "It's magic!!!" необъяснимым чудом. Мир "Земли перворожденных" это не сказка, а суровая реальность, отличающаяся от нашей тем, что в ней есть одаренные личности, способные менять окружающий мир усилием воли.
----
Общие принципы
При наличии одновременно более чем одной активной игровой комнаты, одна из комнат как правило будет приоритетной. Это будет отмечено так: "Кель зу Римм [акт.ПР.]", что значит - в первую очередь при наличии хода игрока я буду отвечать туда.
По остальным игровым комнатам при наличии свободного времени буду отвечать в хз каком порядке, зависящем от многих факторов включая активность игроков в целом, сложность написания конкретного хода и объем вычислений-подготовки, моего настроения а так же расположения Сириуса на небе относительно Тау Кита.
Приоритетная комната после запуска всех будет смещаться по принципу "здесь идут активные действия" - какой-либо важный квест, требующий от персонажа напряжения всех своих сил. Приоритетная комната будет смещаться примерно по кругу, чтобы никого не обидеть.
Примерные интервалы между стартами комнат: 2-3 недели на одну комнату, если игрок активен, в случае провиса, т.е. долгого не ответа, я стартую следующую И ПЕРЕНОШУ ТУДА ПРИОРИТЕТ. Если и эта комната провисает... идем дальше, по кругу.
Провисанием (если конечно я сам не занят) считаю отсутствие ответа в течение суток. Так же если мне внезапно делать нечего на работе, я пилю следующие комнаты если вдруг текущий игрок оффлайн/занят/молчит.
Прошу прощения если кому-то придется достаточно долго подождать, я о вас все равно не забуду. Но терпение пригодится, да, особенно тем кто в конце очереди - может даже и не летом будет, а позже. Игра проработанная и каждому генерируется свой собственный сингл, если "уж замуж невтерпеж" - извините, игра в жизни занимает не первое место
Предупреждаю всех - три дня молчания без предупреждения меня о своем отсутствии считаю пропаданием игрока в никуда. В сингле ставлю сингл на паузу, в командной игре персонаж временно становится НПС. Show must go on.
Возможные статусы комнат.
- закрыта - отыграна, закрыта, оставлена для чтения
- акт. - активна, здесь идет игра на данный момент
- акт.ПР. - активна, здесь идет игра, на данный момент эта комната получает максимум моего возможного времени и внимания
- готовится к старту - потихоньку пилится вводная, прописываются НПС и карты для старта игры, чтобы минимизировать провисы с моей стороны
----
Написание заявки.
В зависимости от расы, сумма всех характеристик отличается. У людей это 38, у других существ - указано в их описании.
Не советую никому ставить характеристики 4 и ниже, не понимая последствий. Четыре - это урод, инвалид или дебил. Четверка позволяет нормально существовать только в правильно подобранной команде спутников, которой на старте игры ни у кого не будет.
Потолок характеристики в общем случае - 7. 8 только профильные у особых существ, к примеру Сила для оборотня.
Магический дар - на каждого заявившегося игрока я кидаю д20. Если выпадет двадцатка (ил 17-20 для дампиров), персонаж универсал. Если нет - у него дар только одной стихии, какой именно - я разрешаю выбрать игроку.
Желающие играть попаданцами - описывают историю своего персонажа в родном для него мире, заканчивающуюся крайне плачевно. Попаданство как правило происходит с теми, кто должен был погибнуть в своем мире.
Для попаданцев-технологов советую помнить о том, что:
Взаимодействие с техникой
Увы. Увы для людей, но для колдуна техника не представляет никаких проблем. А вот обратное утверждение неверно. Чем сильнее волшебник, тем менее стабильна рядом с ним сама ткань реального мира, тем больше пляшут физические константы. Поэтому чем сложнее устройство, чем меньше допуски и размеры его элементов - тем больше шансов что хватит одного щелчка эльфийскими пальцами рядом и хитроумная техника сделает ПШШШШ и сдохнет.
Точно так же не проходит бесследно и пролетевшее рядом заклятие.
Технологический уровень попаданца не ограничивается ничем, но суперсолдат с имплантами в силовой броне и турбоплазменной винтовкой попав в этот мир станет обладателем пары сотен килограмм бесполезного металлолома а так же выгоревшего оборудования в своем теле, которое надо срочно достать и еще не сдохнуть при этом
----
Краткое описание сеттинга
Постулаты империи Аррага:
1. Закон превыше всего. Даже император не может нарушать закон, для этого маги обеспечивают аналог электронного документооборота - все важные документы подтверждаются печатями со слепками аур и копия в имперский архив, взяточникам вышка, это худшее преступление в империи. Высшей мерой является лишение гражданства и продажа с молотка.
2. Сильная армия - залог мирной жизни и безопасности империи
3. Магическое превосходство - прямой путь усиления военной мощи и облегчения жизни простым людям
Для этого Арраг построил огромный учебный комплекс - Военную Академию имени императора Аррага (ВАИИА), там есть магические факультеты по всем стихиям. В Академии десять учебных курсов, экзамены практически все смертельно опасны. Из тысячи желающих диплом на 10 курсе получает один в лучшем случае, остальные умирают в процессе, однако этот диплом - синоним крапового берета.
Мало кто проходит все 10 курсов, большинство оканчивают 5 и это уже опытные бойцы и чародеи. Каждый курс самостоятелен. можно остановиться на любом этапе.
Государственной религии нет, есть автономные области - на севере например есть княжество махровых некросов. Все пофиг, все граждане пока выполняют долг перед империей, вне зависимости от цвета кожи, длины клыков.
Технологическое развитие - классика фентези, с учетом высокой магичности мира. Артефакты в каждой деревне, тысячи магов служат империи. Отношения простых крестьян/людей к магам - уважение, не более, никакого "ты бездарь, пшелвон!" - все равны перед законом империи. Первый постулат.
Никакого "правила одного дара", любимого Перумовым.
"Пытаешься достать врага сталью - а он готовит тебе чары инфаркта. Хочешь вызвать молнию - а получаешь арбалетный болт... Магия без навыков боя так же бессильна как латник без заклятий" (Источник Волшебства)
Разделение всех существ в империи идет не по принципу ушей/нечисти а по принципу гражданства. Любой может стать гражданином империи, если захочет и будет способен. Эльф гном человек некромант святоша маг... Хотя из этого списка гномы в принципе отпадают т.к. не могут на поверхности жить, но ЕСЛИ какой-то их анклав неглубокий захочет присоединиться к империи - пожалста, правда нахер это гномам, неясно, но тем не менее. Все могут получить гражданство и жить по имперским законам, государственной религии нет. Попытка сжечь кого-то за ересь приведет к карательному рейду боевых магов. Любой родившийся в империи - гражданин, случаи получения гражданства не по праву рождения император лично рассматривает.
Некроманты - показательный тому пример, когда-то давно во время объединения империи еще некросы не пожелали признавать ничью власть. Конечно, сильнейшие маги смерти, сами на 80% разумная нежить, круче нас только вареные горы... Единственное княжество, которое успешно сопротивлялось имперским легионам долго и упорно однако таки проиграло. Однако, император предложил им войти в состав империи сохранив свои земли, титулы, взамен они должны выделить часть своих магов в его Академию, предоставить свои библиотеки для копирования (и получить доступ к имперским взамен) и нести оборону границы по периметру своего княжества, получив при этом мощного вассала.
Святоши начали бунтовать, мол не будем!!! Арраг пожал плечами, не будете и не надо. И вырезал их под корень, забрав огромную казну церковную силами той же нежити в основном. Простому люду собственно в большинстве своем похер было так как единой религии не было, империя же появилась из отдельных княжеств а в каждом княжестве был свой пантеон.
Так что наличие в империи вампиров, личей, призраков... полудемонов и прочих, вполне нормально. Их конечно побаиваются, но не ААААА НЕЖИТЬ!!, а потому что маги нехилые так же побаиваются и живых чародеев их уровня.
Смертная казнь в империи отсутствует, ее заменили на продажу в рабство с молотка и лишение гражданских прав. Магам и живым и мертвым нужны человеки на опыты так что преступников ждут с нетерпением и любят. Приговоренному к смерти надевают блокирующий свободную волю ошейник и с аукциона продают, купить может кто хочет. Рабство есть но рабом может быть только не гражданин, что вполне обходится лишением гражданских прав по необходимости.
В целом империя построена на системе сдержек и противовесов, любой маньяк или даже клан маньяков понимает шо если чо то Арраг долго думать не будет, поднимет ректорат Академии и устроит локальный конец света.
Охренеют некросы? пжалста, лишим их защиты законов, монастырские боевики сами ломанутся в крестовый поход а мы поддержим своими легионами.
Охренеют святоши? объявим религию незаконной, маги всех мастей еще передерутся между собой кто еретиков себе в подвал утащит на опыты.
Охренеет конкретное герцогство, наймет армию аморальных головорезов? Лишаем их гражданских прав и объявляем что с ними может делать каждый кто хочет. Опять же, имперские академики и любители живой крови, плоти и прочих членовредительств ломанутся туда сами и с песней, рабов все же маловато потенциальных, всем не хватает.
За не слишком серьезные преступления - штрафы, лишил глаза - оплати лечение имперскому магу и ступай на здоровье. Не можешь оплатить?
Есть еще один вид рабства, долговое рабство. Оно куда более мягкое по условиям, т.к. гражданства долговой раб не теряет, смысл в том что пока не выплатишь долг ты работаешь там где скажут и пофиг хочешь ты или нет, весь заработок идет в уплату долга. При этом никаких противоправных действий по отношению к тебе совершать нельзя, в случае домогательств или побоев владелец долговой расписки так же будет вынужден отчитываться по закону. При этом работодатель обязан обеспечить жильем, питанием и одеждой, так как забирает весь заработок себе.
------------------------------
Об игре в двух словах.
"Полупесочница" - квесты создаются по действиям персонажей.
Принцип 3д-рендеринга - чем ближе к игровому персонажу нпс и зоны, тем детальнее в них прорабатываются события по мере жизни персонажа.
"Взрослые" сцены будут. Шантаж, интриги, обман и ложь будет. Нехватка денег и психологический прессинг тоже будет.
Детальная магическая система со строгой логикой и необходимость работать головой будет, при чем в виду того, что мастер имеет инженерное образование и любит подводить под все теоретическую базу, исказив немного одно известное высказывание могу утверждать - "Высокоразвитое волшебство неотличимо от науки", и именно наукой оно и является. Строгий исследовательский подход к энергетическому воздействию на окружающий мир вкупе с необходимостью изучать законы этого окружающего мира чтобы знать, на что влиять и что получить на выходе.
Гномы не любят никого и давят всех кого могут тяжелой артиллерией.
Эльфы не любят никого и уже не могут никого давить, помирают по тихому. Но очень гордые, да.
Нежить не любит никого но присоединилась к людям давить эльфов потому что так выгодно.
Демоны спят и видят как бы наводнить материк адскими легионами и всех сожрать
Люди захватывают все что можно, давят массой и присоединяют тех кто соглашается, остальных выпиливают.
Кросспол - пожалуйста, мне безразличен пол игрока если он может отыграть отличное от себя существо.
Не будет только возможности играть невнимательно, такие персонажи быстро заканчивают свой путь