Действия

- Ходы игроков:
   Инфо. Игровая система (5)
   Инфо. Магия (13)
   Инфо. Академия (7)
   Инфо. Жизнь в империи (18)
   Инфо. Существа (16)
   Инфо. Боги и демоны (10)
   Инфо. Литература (4)
   Инфо. Картография (3)
   Инфо. Известные личности (5)
   Инфо. История (1)
   Инфо. Список того, что еще надо описать (1)
   ----------------- 
   Корн. Поступление [закрыто] (139)
   Академгородок - начало. [акт.] (214)
   Воображариум Корна (2)
   ------ 
   Тяжелая уборка дедушки Пака (14)
   ------ 
   Вейсман. Под новым небом (12)
   ------ 
   Невеселый Веселый Генри 
   ---------Завершенные-------- 
   Кель зу Римм. Чтоб вы жили в интересные времена! (71)
   Штрафбат. (13)
   ------ 
   Лиара Художница. Первый курс. (50)
   ------ 
   Ян Стауб. Знакомство с элементалом (67)
   Академия  (45)
   ------ 
   Клирд. Необычный заказ (87)
   Пустошь (54)
   ------ 
   Винченцо. Поступление (47)
   ------ 
   Натаниэль. Становление (67)
   ------ 
   Артур Штайнер. Прибытие (33)
   ------ 
   Необычные приключения Ленор Моро (15)
- Обсуждение (1115)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3838)
- Общий (17978)
- Игровые системы (6313)
- Набор игроков/поиск мастера (42270)
- Котёл идей (4776)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20903)
- Улучшение сайта (11346)
- Ошибки (4428)
- Новости проекта (15012)
- Неролевые игры (11928)

ЗП - Империя Аррага | ходы игроков | Инфо. Существа

 
DungeonMaster Ilrilan
22.02.2013 15:59
  =  
Дампир.

Дампир - по сути "личинка", один из способов размножения вампиров высших заключается в том что вампир (мужского пола) занимается сексом с женщиной, на время заставляя свое тело функционировать как живое для выработки спермы. Однако, кроме собственно спермы в матку уходит сильный заряд энергии смерти, без которого зародыш не выживет, окруженный враждебной стихией противоположного знака - тело же живое. Увы, женщина при таком способе размножения роды переживает редко, т.к. сила смерти ее превращает в старуху за время беременности. Однако, при хорошем лечении это все же не смертельно, несмотря на то, что первая пища новорожденного дампира - кровь собственной матери...
В течение первых двенадцати лет жизни дампир не знает о собственной сущности, которая закукливается в далеком уголке ауры и никак себя не проявляет - ребенок еще слишком слаб чтобы выдержать даже часть своей второй сущности. В двенадцать лет происходит первая трансформация дампира - вложенное в него при рождении заклинание наконец проявляет себя, тело уже достаточно подготовлено, аура окрепла и может выдержать первую перестройку. Телесно он уже вполне способен пить кровь - т.к. тело с самого рождения развивалось именно как основа для будущего вампира, однако до четырнадцати лет сознательно своей второй сущностью дампир не управляет. еще два года проходит на психологическую адаптацию и привыкание
В 12 лет глаза дампира полностью изменяется (навсегда) - белок и зрачок растворяются в крови, которая заполняет обе глазницы. Зрение дампира ничуть не хуже человеческого, но помимо обычного света он способен видеть кровоток даже через стены. Так же заостряются клыки, становясь тонкими и игольчатыми.
Следующие два года кровь нужна раз в неделю по три литра минимум, в живую ауру обычного человека врастают дополнительные каналы стихии смерти - на это уходит вся получаемая из окружающих сила, поэтому до четырнадцати дампир не имеет никаких сверхспособностей
кроме того что он изначально сильнее и быстрее простого человека (не очень намного)
В четырнадцать лет рост завершается, после чего в ауре дампира появляются две параллельные структуры - дублирующие ауры, созданные из противоположных энергий. С этого момента дампир способен усилием воли уменьшать одну из них, увеличивая другую - изменяя таким образом и свое тело, которое становится более или менее мертвым, эти действия изначально требуют просто прорву силы с непривычки, но к семнадцати годам становится не сложнее чем дышать
В семнадцать лет дампир становится совершеннолетним. Он уже вполне контролирует свое тело, способен переключаться между состояниями обычного человека(легко) и полноценного вампира(очень сложно, тем сложнее чем бОльшая часть тела изменяется), при чем сложности связаны не с тем чтобы изменить себя в сторону мертвеца, дампир изначально рожден для такого изменения, сложность лишь в том чтобы защитить свою живую половину от силы смерти, иначе обратного превращения не произойдет
Естественно что полностью делать свое тело мертвым - бездарная трата крови, чаще всего дампиры обходятся небольшими изменениями - клыки, когти, усиленные мышцы на несколько секунд для одного удара... такие мелочи получаются довольно легко.
Дампиры имеют талант смерти все поголовно, получая его от родителя который вкладывает в плод частицу своего могущества. ЕСЛИ ребенок-дампир был бы магом и без влияния отца-нежити, рождается универсал
Средние значения взрослого дампира
Отредактировано 14.05.2013 в 14:00
1

DungeonMaster Ilrilan
22.02.2013 20:46
  =  
Гномы. Они же дварфы.

В данном сеттинге нет деления на дварфов и гномов. Это подземные существа ростом 110-130 сантиметров, с белой как снег кожей и огромными глазами на треть лица.
Прекрасные металлурги и алхимики, гномы - не милые бородачи и алкоголики. Это очень воинственный и трудолюбивый народ, однако уверенный что все горы принадлежат им. И все что в земле тоже. Шахтеры из людей - поганые захватчики и грязные воры, смерть ворюгам!
К магии гномы принципиально не способны. Так же они не могут жить на поверхности, как жители империи - спуститься вниз. Виной всему этому - подземное излучение Андердарка, глубинной сети тоннелей и пещер, простирающейся вниз на десятки километров. Гномы могут обходиться без еды, воды и даже без воздуха - какое-то время, но только под землей. Там, где есть подземная энергия. Это излучение взаимоуничтожается с магической энергией любой стихии, в чем находится глубинный корень противостояния гномов и империи. Оно губительно для всех, кто не впитал его еще в женской утробе с молоком и кровью.
Империя Аррага построена на силе магов. Шахтеры, проникая внутрь, несут с собой защитные артефакты - иначе погибнут от энергии Андердарка. Артефакты полны магической силы, которая начинает выжигать подземную энергию... отравляя пространство для гномов. Магическая сила смертельна для них так же, как подземная энергия для людей. И гномы мстят тем, кто отравляет их пещеры. Там, где гномьи туннели подходят близко к поверхности, появляются гномьи заставы закованных в рунные доспехи низкорослых бородачей. Не имеющие магии, гномы активно используют огнестрельное оружие, все, что вышло из их кузниц - пропитано подземными лучами, разрушающими магию. Поэтому молния, пущенная в упор, может рассеяться, а орда скелетов рассыпаться в пыль от одного касания гномьей секиры.
Конечно, и запас подземной энергии не бесконечен. Если она иссякнет в высеченных на доспехе рунах - гном обречен на мучительную смерть от пропитанного магией воздуха поверхности
Средние значения взрослого гнома
Отредактировано 14.05.2013 в 08:47
2

DungeonMaster Ilrilan
22.02.2013 22:01
  =  
Оборотень, он же перевертыш
Оборотень - существо, имеющее более одной ауры. Поскольку аура первична, то оборотень имеет несколько физических обликов - при смене текущей ауры тело перестраивается за несколько секунд. Тело именно перестраивается, а не меняется одно на другое - в случае разницы масс недостающее наращивается за счет превращения магической энергии в материю. Опытные оборотни умеют частично совмещать части двух или более аур одновременно, получая "промежуточные" облики. Помимо различных магов, которых заклятиями создают себе временные ауры для смены облика, отдельно можно выделить две группы оборотней

"Истинные" оборотни

Истинные оборотни - маги жизни, с рождения измененные таким образом, что их талант уходит на поддержание второй ауры. Истинные оборотни, несмотря на наличие таланта магии жизни, не могут использовать его обычным способом, так как вся энергия дара поглощается второй сущностью. Истинные оборотни меняют свой облик по желанию и не зависят от фаз луны или других обстоятельств, однако как в зверином теле они сохраняют разум, так в человеческом - инстинкты животного, более сильные чем у обычного человека. Женщины-истинные очень популярны среди не слишком знающих тему мужчин, поскольку усиление звериной сущности приводит к гиперсексуальности. Женщина-оборотень как правило не знает что такое смущение, никогда не стесняется раздеться или заняться любовью. Однако, желающим заполучить пылкую кошечку в постель стоит запомнить, в любовном экстазе истинная может сменить облик... и от неудачного любовника останутся только обглоданные кости. Самки после совокупления часто бывают голодны, такова жизнь.
Опытные истинные оборотни так же имеют третий облик, совмещающий лучшие черты звериного и человеческого. Его как правило называют боевой формой - даже оборотень-ворон или сокол (равенлак или фальколак) крайне опасен в промежуточной форме. Двухметровый гуманоид с огромным клювом, жесткими как легированная сталь перьями и рукокрыльями, удар которых проламывает кирпичную стену. Известно что обычный лебедь ударом крыла может сломать ногу здоровому взрослому человеку - что не удивительно, грудные мышцы летающей птицы весят иногда 40% всего её веса.
Истинным оборотнем может стать маг жизни, который необратимо изменит свою ауру с помощью сложного заклинания. Так же истинным оборотнем можно родиться, однако передается это лишь по женской линии. Правда, при этом высок процент выкидышей - если у ребенка не будет дара магии жизни, он погибнет в первом триместре.

"Проклятые" оборотни, или зараженные

Есть истории о том, как укушенный оборотнем становился оборотнем. Бред. Однако бред, основанный на единичных встречах с оборотнями проклятыми. Если истинный сам является магом, пусть даже и не обученным, и меняет свой облик по своему усмотрению, то проклятый - это тот, кто попался под руку колдуну с плохим юмором. Есть заклятия, насильно встраивающие вторую ауру в структуру человека. При этом жизненной силы на обе не хватает и первая, изначальная, начинает распадаться. Это и есть проклятый оборотень - монстр, не контролирующий себя. Он живьем грызет других людей, в бесплодных попытках задержать распад своей энергетики. Он не управляет своим превращением, которое срабатывает по триггеру, заложенному в проклятие. Чем сильнее голод, тем ближе превращение, однако даже вырванные куски еще теплого мяса не способны утолить голод проклятого. Проклятый оборотень редко живет больше двух-трех месяцев, его первая аура распадается окончательно и жертва теряет разум, становясь обычным животным.
Средние значения взрослого оборотня: +4 очка к характеристикам от обычного значения расы в зависимости от животного (распределяется между силой, ловкостью, восприятием, выносливостью)
Отредактировано 14.05.2013 в 18:02
3

DungeonMaster Ilrilan
23.02.2013 14:01
  =  
Големы

Големостроение - относительно молодое направление на стыке факультетов демонологии и некромантии. Фактически это особым образом подготовленный механический или механобиологический конструкт, в который вселяется душа с частью ауры, отвечающей за мышление и память, остальные сегменты ауры формируются заново, поскольку механизм голема сильно отличается от живого тела.
Можно задать вопрос, чем голем отличается от нежити? Принципиальное отличие в том, что нежить может иметь тело лишь из останков мертвой плоти, голем же по своей природе - сложный механизм. В зависимости от своей конструкции големы могут вообще не иметь органики - чистая механика на магическом приводе, управляемая камнем души, к которому привязана разумная сущность, либо голем может иметь внутри себя остатки живого существа с контуром жизнеобеспечения на артефактах. Вне зависимости от варианта конструкции, личность голема практически никогда не имеет эмоций. Право быть преобразованным в голема (и не только в голема) дается ветеранам Империи, получившим травмы, настолько несовместимые с жизнью, что штатный легионерский целитель не в состоянии с ними справиться.
Рост голема может быть от метра до четырех, однако подвижность и сила голема ограничены лишь степенью развития ауры личности, вселенной в него. Голем не имеет никаких реакторов, он работает на жизненной силе своей души.
Големы не имеют Силы и Выносливости менее 7. Часто снижается Ловкость, но зависит от модификации голема.
Отредактировано 14.05.2013 в 08:48
4

DungeonMaster Ilrilan
23.02.2013 14:31
  =  
Нежить
Нежить - порождения некромантии, в зависимости от сложности заклятия могут иметь только тело, управляемое некромантом напрямую, либо только ауру (низшая нежить), могут иметь тело и ауру, созданную из энергии смерти (высшая нежить), а могут иметь тело, ауру и душу, это высшая разумная нежить. Несведущие в некромантии часто путают высшую нежить и высшую разумную, однако маги смерти редко торопятся посвящать незнающих в свои тайны и разубеждать упорствующих. Так классифицируют всех немертвых мертвители, и эта классификация принята официально факультетом смерти Академии.

Низшая нежить.
Низшая нежить это бесполезный кусок мертвой плоти и костей. Некромант вынужден использовать низшую нежить, как кукловод двигает марионетку - заклятие реанимации цепляет части тела существа и шевелит ими под прямым управлением аниматора. Крайне непрактичная в применении, поскольку требует от мага концентрации и управления каждым движением, низшая нежить однако самая простая в создании, не требует ничего кроме кучки костей и запаса маны, может быть поднята практически мгновенно - и поэтому часто используется начинающими некромантами, либо нежитью высшей в качестве рядовых солдат армии мертвецов. Говорить что низшая нежить тупа, глупо - это лишь куклы, используемые некромантами, точно так же как маг металла может анимировать металлическую фигурку.
Наиболее известные виды:
  • Скелет. Классический пример низшей нежити. Набор ничем не скрепленных костей, кроме заклятия анимации. Подвижен, трудноубиваем колюще-режущим оружием, крайне уязвим к дробящему. Может доставить некоторые проблемы, если это скелет тролля или крупного хищного животного.
  • Зомби. Не менее классический пример, мертвое тело, поднятое волей некроманта. Медлителен, вонюч, крайне трудноубиваем холодным оружием, поскольку мертвое тело не имеет уязвимых частей, а мясо и органы на костях защищают скелет от того, чтобы быть разбитым в пыль боевым молотом.
  • Костяная гончая. На создание одной гончей уходит уже два-три человеческих тела. Это тварь до двух метров в длину, имеющая от четырех до восьми лап, подвижный хвост и полную клыков пасть. Костяные гончие используются как мобильные отряды для отвлечения внимания и тыловых ударов, несмотря на внешнее сходство с ищейкой это по-прежнему всего лишь скелет, пусть и измененный чарами.
  • Штурмовой колосс. Практически бесполезный в битвах отряда на отряд, штурмовой колосс - незаменимая нежить при осаде вражеской фортификации. Это огромная бесформенная сросшаяся куча мертвой плоти, похожая на громадного червяка или нескольких сросшихся червей. Крайне медлителен, крайне силен и практически неуничтожим немагическими средствами. Несмотря на то, что скорость колосса редко превышает километр в час, эти твари как огромные многоножки забираются на замковые стены, буквально заваливая защитников трупами, то есть частями себя. Разбитый ударом катапульты, штурмовой колосс снова срастется, кроме того, он способен вращивать в себя свежеубитых и свежезадавленных своей массой.
  • Мумия. От обычного зомби мумия отличается тем, что мертвая плоть не просто была закопана и гнила в земле, а была изменена зельями, обретя практически прочность камня. Тело мумии не горит, не режется, не рубится, не протыкается и с огромным трудом дробится. Даже удар двуручной секиры в руках здоровенного громилы не способен повредить мумию, хотя цена прочности - медлительность.
  • Упырь. Жалкое подобие высшего вампира, упырь - быстрая сильная тварь, распадающаяся от солнечного света. Имеет длинные клыки, гипертрофированные передние конечности с когтями и рудиментарные крылья, позволяющие делать длинные прыжки, упыри послужили источником слухов о том, что укушенный вампиром становится таким же. Да, многие некроманты не брезговали проклинать своих врагов, заставляя их после смерти перерождаться в отвратительных упырей. Упыри способны на самостоятельную активность без "поводка" некроманта, которая однако сводится к простому поиску живых и разрыванию в клочья
  • Гхола, он же гуль, вурдалак. Шакалоподобный трупоед, незаконченная разработка, сбежавшая из лаборатории. Гхола - мерзкое полусгнившее создание, похожее на смесь гиены и подростка лет двенадцати, передвигающееся на четырех конечностях и имеющее мощные челюсти. Гхола - единственная низшая нежить, способная длительное время существовать без некроманта, поскольку эти твари умеют пожирать энергию смерти, разгрызая свежие трупы. Одиночный вурдалак не опасен для опытного мечника, поскольку тело гхолы не отличается особой прочностью или живучестью, однако собравшись десятком или больше, эти твари способны разорвать в клочья даже бывалого ветерана. Как и упыри, имеют программу автономных простейших действий
  • Призрак. Если предыдущая нежить относилась к низшей материальной, то призрак - нежить низшая нематериальная. Сорванная с тела аура, лишенная души, может стать призраком, будучи анимированная некромантом. Совершенно бесполезная нежить, поскольку бестелесна, единственное её применение - пугать ребятишек или устраивать ночные кошмары. Так же может быть опасна как переносчик заклинаний смерти, этакий камикадзе
  • Химера. Внешний вид нежити ограничен только фантазией и талантом аниматора, поэтому все варианты низших мертвецов, не упомянутые выше, называются химерами, либо кадаврами.


Высшая нежить
Высшая нежить - это уже шедевры некромагического искусства, имеющие тело и искусственно созданную ауру, в которой находится суррогат сознания, понимающий и выполняющий приказы аниматора, однако не имеющий собственной воли и желаний. Технолог назвал бы высшую неразумную нежить "роботом" - потому, что суррогат сознания создается лично некромантом с нуля и определяет поведение существа. Разумная же высшая нежить имеет полноценную душу, а если при жизни ставший мертвецом имел магический талант, то и он сохраняется.
Наиболее известные виды:
  • Костяной дракон
    Хотя драконы действительно существуют в данном мире, костяной дракон - не анимированный скелет дракона. Это большая куча костей более мелких существ, с помощью длинного и сложного ритуала сращенных в драконоподобный костяк. Летает он исключительно посредством некромантических заклинаний, воздействующих непосредственно на кости, как у обычного скелета. Однако, костяной дракон имеет сложную ауру, в которой находятся заклинания, синхронизирующие воздействия на отдельные кости, и позволяющие некроманту летать, не задумываясь об отдельных движениях. Магу нужно лишь вложить в костяк достаточно силы и указать направление.
  • Баньши
    Нематериальная высшая нежить, баньши - искаженный долгими ритуалами призрак лесной эльфийки. Длительное ритуальное мучительство перестраивает всю сущность создания жизни, превращая её в квинтэссенцию смерти. Прикосновение баньши смертельно, само её существование уничтожает все живое в радиусе десяти шагов. В радиусе ста шагов все живые чувствуют жуткий холод, впадают в апатию и теряют силы. Существование баньши не может быть долгим - слишком большая концентрация силы смерти невозможна в материальном мире, и призрак удерживается в стабильном состоянии лишь благодаря вложенной в него силе анимирующих заклинаний. С их окончанием баньши распадается окончательно.
    Таким призраком может стать только женщина из лесных эльфов потому, что мужчина не выдерживает ритуала и погибает раньше несмотря на все усилия некроманта.
  • Фантом-воин
    Если размещать высшую нежить в порядке создания, первыми должны идти рыцари смерти, фантомы же - последними. Относительно новая разработка факультета смерти, фантом не имеет отдельного тела и отдельной ауры. Эти две структуры в нем слиты в единое целое, что позволяет фантому по своему желанию уходить в призрачный мир или возвращаться в материальный. Более того - по желанию фантома части его тела или оружия могут потерять материальность или восстановить её. Призрачный клинок фантома наносит удар по всем слоям мироздания, разрушая магическую энергию, жизненную силу и разрубая материальные предметы, попытки блокировать его обычным мечом бесполезны - часть клинка, касающаяся вражеского меча, теряет материальность и восстанавливает её перед контактом с телом. Не любой может стать фантомом, в качестве исходного материала подходят лишь опытные мечники с развитым талантом смерти.
  • Умертвие
    Старая разработка мертвителей, умертвие - призрачная безмолвная фигура, символизирующая саму Смерть. У многих народов Смерть имеет облик старухи с косой, однако в княжестве её видят иначе. Умертвием может стать только женщина-малефик, чье желание отомстить кому-либо превышает все остальное настолько, что она вкладывает в посмертное проклятие свою душу. Так появляется умертвие - безмолвная женская фигура в белоснежном свадебном платье, медленно плывущая над землей. Умертвие не имеет лица, лишь размазанный светлый провал под фатой и небольшой букет серебристо-черных цветов в сложенных на груди руках. Как правило, умертвие не опасно тем, на кого оно не нацелено, если конечно не стоять на пути. После своего появления оно стремится слиться с проклятым в поцелуе, разрушая свою душу и душу проклятого. Надежных способов защиты от умертвий не известно.
  • Рыцарь смерти
    Первая высшая нежить, созданная когда-либо некромантами, рыцарь смерти - преобразованный воин, нацеленный на то, чтобы быть боевой машиной. Рыцари смерти не нуждаются ни в чем, кроме магической подпитки, не имеют своих желаний и свободы воли. Они - не рассуждающие лишнего телохранители, солдаты и убийцы, созданные чтобы служить. Тело воина подвергается множеству изменений для того, чтобы стать рыцарем смерти. Сила, скорость и реакция этих воинов из нежити уступает только вампирским, однако рыцари смерти не могут иметь магического таланта, кроме стихии смерти. Их сознание сильно отупляется в процессе преобразования. В случае потери магической подпитки рыцарь смерти может питать свое тело обычной едой, однако созданная из энергии смерти аура все равно необратимо разрушается. Внешне рыцари смерти практически не отличаются от себя самих при жизни, кроме холодной грубой кожи и побелевших волос. Осязание сильно притуплено, как и вкус, однако зрение и слух напротив, улучшены.
  • Вампир
    Если рыцарь смерти - первая высшая нежить, созданная мертвителями, то вампиры были первой и остаются единственной высшей нежитью, способной на самостоятельное размножение. Вампиром теоретически может стать любой, однако только маг, имеющий талант смерти, будет свободным вампиром в условиях империи, в противном случае вампиру нужно слишком много крови для поддержания своего существования. То, что было оправдано для княжества мертвителей, не всегда приемлемо в империи.
    Эта нежить максимально близка к живым не только по своему внешнему виду, но и по поведению, по структуре организма. Созданные изначально как автономные диверсанты, вампиры могут питаться кровью живых существ. Тело вампира практически не изменяется качественно - у него есть все те же органы, что и при жизни. Сердце вампира бьется, хоть и крайне медленно - один удар в минуту в обычном состоянии. Вампир способен получать удовольствие от вкусной еды, секса и прочих телесных радостей, все органы чувств у него функционируют в полном объеме.
    Вампиры не размножаются через укус, слюна вампира содержит слабый наркотик, вызывающий привыкание и делающий процесс укуса приятным для жертвы, заставляя желать еще. При желании, вампир способен довести температуру своего тела до обычной человеческой ценой повышенного расхода крови - запустить все внутренние органы в режиме, в котором они работали при жизни,в этом случае вампир даже способен породить себе подобного обычным половым путем. Хотя в истории империи известен лишь один случай когда женщина-вампир выносила ребенка, что потребовало буквально целого озера свежей крови на то, чтобы её тело не убило плод целых девять месяцев, однако мужчины-вампиры оставляют потомство куда чаще (см. "Дампир")
    Почти сразу же после своего появления, вампиры прочно заняли место среди аристократии княжества, хотя после войны с империей из тридцати двух вампирских кланов уцелело всего четыре, эти четыре по-прежнему пользуются привилегиями знати и в империи
  • Лич
    Лич так и остается вершиной некромантического искусства. Личем может стать лишь опытнейший некромант, которого в развитии своего искусства тормозит сам факт того, что он еще жив, а значит живая аура является помехой на пути развития энергетики смерти. Чтобы стать личем, аниматор совершает ритуальное самоубийство, сохраняя свою душу и ауру в специально подготовленном артефакте, после чего начинает перестройку ауры, заменяя её по частям на такую же, но созданную из энергии смерти. После этого призрак некроманта привязывает к себе "куклу", созданную из мертвой плоти. Это может быть предыдущее тело, но не обязательно. Принципиальное отличие лича от другой высшей нежити в том, что у него аура и душа могут находитсья на большом расстоянии от тела, делая лича фактически неуязвимым. Уничтожение тела ничего не даст, некромант просто возьмет себе новую куклу
Отредактировано 19.05.2013 в 16:02
5

DungeonMaster Ilrilan
14.03.2013 20:16
  =  
Зимние волки

Не только люди и подобные им могут быть разумными. Некоторые люди имеют вторую личину волка, называясь оборотнями или перевертышами. Это известно почти всем.
Однако лишь единицы знают, что помимо вервольфов - человековолков, существуют вульверы. Это разумные волки-оборотни, имеющие второй аурой гуманоидную структуру. Из нескольких видов вульверов в живых остались лишь семьи зимних волков, обитающих высоко в горах на крайнем юге, на высоте нескольких тысяч метров где никогда не тает снег. Зимние волки по своей природе сверхъестественные существа, они имеют врожденный магический дар. В обличии волка они выглядят как громадные, до двух метров в холке, белоснежные волки с голубыми глазами, взрослый самец весит почти тонну. Как и у многих оборотней, шерсть зимних волков по прочности не уступает стальной кольчуге, однако по настоящему ужасающим противником их делает врожденный дар магии, смешение стихий тьмы и воздуха. В обличии волка или человека, зимний волк может сделать резкий вдох, высасывающий тепло в конусе до двадцати метров в длину. Температура в зоне действия опускается до -110 градусов. Так же эти существа прекрасно владеют ускорением, умеют насылать метель и пургу. В человеческом обличии - белокожие, беловолосые и голубоглазые, не чураются использования имперского оружия если оно попадется под руку. Предмет охоты - за одну шкуру зимнего волка можно купить целый замок, а живой щенок стоит впятеро больше
Зимние волки в любой форме имеют Силу, Ловкость, Восприятие и Выносливость 8.
Отредактировано 20.11.2013 в 14:07
6

DungeonMaster Ilrilan
14.03.2013 21:17
  =  
Лесные эльфы

Вторая по численности раса на материке после людей. Лесные эльфы отличаются молочно-белой кожей, отсутствием волос на теле (кроме бровей, ресниц и собственно прически), более хрупким нежели человеческое телосложением и чуть меньшим средним ростом.
Однако не стоит обманываться, за внешней изящностью и кукольным личиком скрывается жестокая надменность. Лесные эльфы все поголовно имеют магический дар, в основном силы жизни. Вторая по распространенности стихия воздуха, встречаются так же маги воды, земли и света. Очень редко - маги огня, магов тьмы, смерти и хаоса у лесных эльфов не бывает в принципе.
Структура власти - магократия, трон занимает на протяжении двух тысяч лет сильнейшая колдунья воздуха, королева Иллинэра, чья личная сила является гарантом защиты границ леса.
Государственная религия лесных эльфов - поклонение Лесной матери, богине жизни и природы. Жрицы лесной матери имеют золотые глаза, являясь аристократией среди эльфов, они единственные на всем материке кто имеет дар предвидения будущего.
Хрупкие внешне, эльфы имеют огромные резервы организма благодаря тому, что их народ очень тесно связан с природой. Более совершенная, чем у людей, структура скелета, мышц, нервной ткани и связок, позволяет эльфам двигаться быстрее человека и быть сильнее при меньшем весе.
Живут в симбиозе со своим лесом, считают всех кроме себя недоразвитыми животными, имеюшими лишь высокоразвитый инстинкт, имитирующий настоящее сознание

Темные эльфы

Когда-то темные и лесные эльфы были двумя частями одного народа, верующими одной и той же богини Лесной матери. Лесные эльфы жили на поверхности, ухаживая за стволами и кроной, а темные жили неглубоко под землей, занимаясь огромной корневой сетью леса, симбиотическими грибами и лишайниками. Внешне они отличались лишь более крупными глазами светящимися, приспособленными к темноте и сероватой кожей.
Все изменилось когда к темным эльфам докопался один из гномьих кланов, взбесившихся от того что поганая магия отравляет их туннели. Не слишком воинственные темные погибали тысячами под ударами рунных топоров и не могли ничего сделать с закованными в металл коротышками. Магия жизни и воздуха была бесполезна под землей против гномов, чьи латы гасили волшебство.
Последние пять тысяч темных эльфов, загнанные в глухой тупик и не погибающие от голода решились на отчаянный шаг. Три последних видящие послали мощную телепатическую мольбу - не о помощи, нет, они не надеялись на спасение. Темные жаждали лишь мести, и Листраэ, богиня кровавой боли, ответила на отчаянный призыв. Новопосвященные жрицы начали громадную гекатомбу, убивая всех оставшихся и собирая кровь в центре пещеры. Жертвы были добровольными - никакая боль тела, несмотря на крайне болезненный способ умерщвления путем разрывания цепями, не могла сравниться с болью в душе от осознания смерти всего народа.
Кровь четырех с половиной тысяч темных была собрана тремя жрицами, и оставшиеся пять сотен погрузились в кровавое озеро с головой. Они изменились - зрачки стали красными, кожа черной, волосы снежно белыми. Мощь ритуала Листраэ выплеснулась единой волной, прокатившись по всем туннелям под эльфийским лесом, не щадя никого. Гномы, эльфы, неразумные животные... Туннели стали кладбищем, покрытым кровавым туманом. Этот туман игнорировал и защитные заклятия, и рунические доспехи, разъедая плоть и оставляя жертв погибать в долгих безнадежных муках.
Из темных эльфов уцелело четыре сотни, которые ушли в империю, приняв подданство Аррага. Со временем их число медленно увеличивается, по последним данным в империи живет около двух тысяч темных.
Средние значения взрослого эльфа
Отредактировано 14.05.2013 в 08:35
7

DungeonMaster Ilrilan
16.03.2013 00:45
  =  
Одержимые

Многие смертные жаждут власти любой ценой. Завидующие одаренным чародеям бездари, и даже некоторые одаренные, слишком ленивые чтобы развивать свой дар. Кто-то впускает в себя сверхъестественную сущность добровольно, в надежде обрести великую силу. А кого-то и не спрашивают.
Одержимые - существа, имеющие два разума в одном теле. В отличие от истинных оборотней, имеющих одно сознание и несколько тел, одержимые вынуждены вести ежесекундную борьбу за свое тело, если сверхъестественная сущность настроена не слишком дружелюбно. Действительно, подселение в ауру даже слабого и неразумного элементала делает бездаря магом - энергоядро элементала накапливает силу стихии, часть которой остается в ауре одержимого и может быть использована.
Но если элементалы, будучи иногда неудобными соседями, могут быть и союзниками, даже друзьями, то горе тому скудоумному, кто впустил в себя демона. Ни один инфернал не смотрит на людей иначе, нежели как на источник душ. Если демон ведет себя хорошо, значит ему это выгодно. Одержимые демоном чаще всего сходят с ума, оставляя тело в пользование демону, или если вторжене не слишком сильный,его удаетя выбросить туда, откуда он пришел/

Одержимые инферналами испытывают реальные проблемы с самоконтролем.
Типичная вполне история: подходит к полудемону Буура мальчик.
- дядя, дай конфетку!
Полудемон Буура достает конфетку.. и с размаху заталкивает её пареньку в рот, ломая челюсть. Отрывает парню руку по плечо, пинком опрокидывает и избивает его же рукой
- ТЫ! НЕ СКАЗАЛ! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Отредактировано 14.05.2013 в 18:12
8

DungeonMaster Ilrilan
18.04.2013 12:34
  =  
Единорог

Сверхъестественное существо, имеющее врожденный дар стихии света. Внешне напоминают коней, отличие внешнее лишь в роге, являющимся инструментом воздействия единорога на окружающий мир. Обладают чудовищной регенерацией. Ценятся своей кровью напоминающей жидкое серебро, кровь обладает магическими свойствами и существо которое искупается в ней омолодится. Способны к телепортации на близкие дистанции, кость рога крайне ценится как материал-манопроводник стихии света. Удар рога разрушает не только физические объекты, но и структуры заклинаний. Не могут быть обмануты иллюзиями.
Единороги способны добровольно выбрать себе спутника-гуманоида, с которым создается постоянная мысленная связь. Каждый единорог может делать выбор лишь раз в жизни, при смерти связанного с ними спутника единорог так же погибает.

Пегас

Пегасы во многом похожи на единорогов - это тоже сверхъестественные хрупкие и изящные лошадки, с врожденным даром стихии света. Кровь пегасов чуть уступает крови единорога по лечащим качествам, однако не намного. Не имея рога, пегасы обладают роскошными полупрозрачными крыльями молочно-белого цвета. Размах крыльев в среднем 10-12 метров, и поскольку они не материальны, пегас может убрать их и вызвать по необходимости. Эти крылья используются в самообороне, имперские маги скопировали их механизм, назвав его "крылья света" - несмотря на внешнюю хрупкость и безобидность пегаса, один мах крылом может обезглавить десяток стражников в кольчугах и шлемах.
Отредактировано 14.05.2013 в 17:43
9

DungeonMaster Ilrilan
18.04.2013 12:47
  =  
Драконы

Магические существа, живущие как правило семьями от двух до пяти особей. Есть несколько видов драконов, которые в свою очередь делятся на противоборствующие стороны: Металлических и цветных. Вражда этих драконов имеет под собой инстинктивную причину, восходящую к создателям этих интересных существ - как и многие другие магические виды, драконы созданы искусственно.
Растут в пять этапов.
Первый этап это яйцо, яйцо и яйцо, что с него взять. Яйцо почти сферическое, имеет диаметр от полуметра у медных или коричневых и до двух метров у черных или золотых.
Второй этап детеныш. Бескрылые, размером с быка, неразумные детеныши постоянно жрут все что попадется под руку, так же поглощают в огромных количествах химические элементы необходимые для построение скелета, внутренних органов и чешуи, плюются кто чем и крайне агрессивны из-за постоянного зуда. Именно этот этап роста драконов - причина общественного мнения о том, что дракон это тупая и безмозглая ящерица. Так и есть, детеныши еще не осознают себя, а рост до появления разума может занимать несколько лет.
Третий этап, подросток, у драконов-подростков просыпается разум и появляются крылья, они начинают учиться пользоваться своим врожденным даром.
Четвертый этап, взрослый дракон, дракон сильно вырастает, может заводить семью, путешествовать между мирами.
Пятый этап, древний дракон, от взрослого отличается только размерами, чудовищной мощью и запасом сил.
Металлические драконы делятся на медных, бронзовых, железных, серебряных, золотых.
Цветные драконы делятся на коричневых, зеленых, синих, красных, черных.
Отредактировано 18.04.2013 в 12:57
10

DungeonMaster Ilrilan
20.04.2013 17:06
  =  
Морлоки

Уродливые человекообразные создания ростом около метра и с низким интеллектом. В отличие от гномов, их пропорции близки к человеческим. Обычный морлок вооружен суковатой дубиной или пращей. Опасности по одиночке не представляют - с одним справится даже подросток. Только морлоки почти никогда не ходят по одиночке. Они нападают толпой, забивая человека дубинками, а потом сжирают.
Отдельную опасность представляют шаманы морлоков. Они и ростом повыше и интеллект у них побольше. А также у них есть талант воды, так что в их арсенале всегда есть несколько опасных для неподготовленного человека заклинаний.
Морлоки поселяются в пещерах, могут поселиться в канализациях под крупным городом.

Гарпии

Гарпии - это уродливые полуженщины-полуптицы с двумя крыльями и двумя руко-ногами. Размером они чуть меньше обычного морлока. И если у морлоков есть хоть какой-то интеллект, что простые гарпии лишины его в принципе. Это крайне трусливые и безмозглые животные. Если же гарпии сбились в стаю и атакуют сообща, значит, среди них есть шаман. Внешне она не отличается от других, но её мысленных приказов слушается до ста особей. В таких случаях гарпии атакуют издалека, забрасывая жертву камнями.

Никто никогда не видел женщину-морлока либо мужчину-гарпию. Академики подозревают, что это один вид, но специально этим вопросом никто не занимался.

Обычные гарпии легко подчиняются даже слабыми ментальными приказами, поэтому в отличие от морлоков эти существа давно используются для охраны воздушного пространства Академии и сопровождения дирижаблей.
Отредактировано 14.05.2013 в 08:30
11

DungeonMaster Ilrilan
20.04.2013 18:20
  =  
Огры

Огромные яростные создания от трех и до двенадцати метров роста. Живут в горах, питаются камнями, поэтому их кожа становится прочной настолько, что её не взять обычной сталью. Если в месте обитания огра проходит адамантовая жила, то кожа огра начинает еще и рассеивать магию.
Бросок куска скалы таким чудовищем не оставит от человека и мокрого места. Наиболее уязвим огр к ударам колющим оружием. Конечно, при условии, что что-то отвлечёт огра во время атаки.
Огры разумны, несмотря на весь примитивизм своего существования, и даже имеют язык, словарный запас которого составляет до двадцати звуков у наиболее умных особей. Племена огров редко бывают больше десяти существ, вершина их развития - привязанный куском шкуры к бревну кусок камня для раскалывания черепов. Огня не знают, но и не боятся его. С возрастом становятся все медлительнее и ленивее, за исключением случаев, когда встречаются два самца. Огры не переносят близости друг друга, больше одной взрослой особи в племени быть не может - собственно оно и состоит из самца, его самок и детей. Когда огр вырастает до двух метров, он должен убить и съесть отца или сбежать, чтобы не быть сожранным самому. Самки огров при этом куда трусливее и в отличие от самца скорее сбегут при виде опасности
Отредактировано 14.05.2013 в 08:22
12

DungeonMaster Ilrilan
22.04.2013 12:03
  =  
Полудемоны.

Полудемоны бывают двух типов: одержимые и рождённые.
Одержимые - это люди, которые добровольно, либо добровольно-принудительно прошли преобразование хаоса. В тело человека вселяется демон - бес, слабый суккуб, берсерк и прочие низшие твари различных иерархий.
Внешность человека становится более демонической: могут вырасти рога, хвост, изменить цвет кожа, перестраивается опорно-двигательная система, мышцы. Новый полудемон становится более сильным, ловким, выносливым. В зависимости от полученной иерархии силы получает различные возможности - сохранять оружие в своей ауре, а также другие хаотические способности - метание инфернального пламени, призыв, ускоренная регенерация при поглощении живых существ (либо другом типе поглощения, зависит от иерархии беса), поглощение душ... Недостатки такого преобразования: вся сила заёмная, человек остаётся бездарем, и при изгнании беса теряет силу. Бес никуда не девается, а остаётся с человеком назойливым невежливым фамиллиаром, при этом он получает способность перехватывать контроль над телом, и чем сильнее он становится, тем больше времени может контролировать тело "хозяина".
Впрочем, есть более сложный и дорогой вариант, при котором фамиллиар лишается сознания и превращается в безвольный кусок ауры, дающий доступ к энергии хаоса. Такие полудемоны ничем не отличаются от рожденных, и через некоторое время (обычно от полугода до года) чужая "присадка" растворяется в собственной ауре, делая процесс необратимым.

Рождённые полудемоны - дети демонов и человеческих женщин - проблем с фамиллиарами не имеют. В отличие от одержимых, сила у них не заёмная, а своя. Канал связи с инферно у них гораздо шире, чем у демонолога-человека при прочих равных условиях. Часто эти полукровки преисполнены презрения ко всем окружающим, а также имеют сильные проблемы с самоконтролем при использовании своей силы. Кровь демонов проявляется лишь в двух поколениях, квартероны слабее полукровок но и имеют меньше проблем с самоконтролем. 1/8 крови инфернала не проявляется уже никак, внук полудемона будет обычным человеком.
Средние значения полудемона: обычно 42 очка SPECIAL, бонусы характеристик зависят от полученной иерархии. У квартеронов обычно сумма очков 40.
Отредактировано 14.05.2013 в 08:32
13

DungeonMaster Ilrilan
25.04.2013 00:36
  =  
Гиппогриф
Результат одного из первых экспериментов имперской академии по созданию авиации. Странный гибрид, имеющий торс и задние лапы коня, а передние лапы, голову и крылья - птичьи. Гиппогрифы хороши тем, что быстро скачут по земле и поддерживают не меньшую скорость в полете, однако взлетают только с разбега. Всеядны, чаще всего питаются сеном.

Грифон

Вторая попытка магов жизни создать воздушный транспорт. Орлиная голова, шея и крылья с львиным телом, при чем все четыре лапы кошачьи. Грифон куда более подвижен, агрессивен и питается только мясом. По скорости превосходит гиппогрифа, но и содержание его обходится дороже. Владельцы грифонов часто ругаются на их истинно кошачью лень и привычку ради интересной бабочки забить на то, куда надо лететь хозяину. Хозяину надо, пусть он и летит. Если грифон лег спать, пытаться будить его бесполезно. В лучшем случае отмахнется хвостом, а то ещё и клювом долбанет. Умеют взлетать с вертикального прыжка, но не любят, предпочитая прыгнуть с обрыва или в худшем случае с дерева - по деревьям грифоны лазают прекрасно.

Мантикора

Шедевр химерологии зеленого факультета Академии, мантикора - самое сложное искусственно созданное живое существо из крылатых, пошедших в серию. Имеет тело льва, кожистые драконьи крылья, многосуставчатый скорпионий хвост. Все тело мантикоры включая крылья покрыто мелкой прочной чешуей, все телесные жидкости мантикоры ядовиты, включая слюну, однако самый опасный яд вырабатывается железой на хвосте. Мантикоры в отличие от грифонов и гиппогрифов бесполы и не могут размножаться сами по себе. Мантикора выращивается на заказ и выкармливается кровью хозяина. Никого больше она к себе не подпустит никогда, мантикоры крайне агрессивны и атакуют первыми при попытке приблизиться к ним. Общество хозяина терпят, но ласку не воспринимают. Питаются только свежим мясом.
Отредактировано 14.05.2013 в 11:44
14

DungeonMaster Ilrilan
25.04.2013 19:06
  =  
Орки.

Высокие мускулистые лысые гуманоиды, средний рост орка от 230 до 270 см. Имеют гориллобразное телосложение - короткие ноги и очень длинные руки, до колена. Нижние клыки сильно выпирают, торча поверх губ сантиметра на три. Женщины в полтора раза ниже мужчин и даже имеют короткие жесткие волосы на голове, обычно стоящие ирокезом сами по себе, и клыки у них практически не заметны.
Орки весьма развитый народ, живущий в горах - они не слишком хорошо бегают, зато великолепно лазают и несмотря на свой рост очень быстро передвигаются даже в низких и узких тоннелях на четвереньках.
Зрачок у орков вертикальный, с большим диапазоном изменения щели как у кошки - они одинаково хорошо видят в слепящих условиях снежных вершин и во мраке пещер.
Не признающие сложной социальной структуры, орки обычно живут общинами по тридцать-пятьдесят взрослых мужчин, вдвое меньшим количеством женщин и полудюжиной детей.
Орки никудышные земледельцы, но прекрасные охотники, их основной рацион состоит из козлятины, пещерного мха и улиток. Магов среди них не бывает, редкие одаренные умеют накапливать ману, но не могут её сами тратить - зато среди них бывают шаманы, живущие в симбиозе с элементалами. По имперской классификации орки - колдуны, поскольку не способны на самостоятельное волшебство, однако орочьи шаманы не уступают магам курса пятого-седьмого, и обычно дружественные им элементалы используются с мирными целями. Орочьи шаманы хорошие строители, рудокопы, металлурги и кузнецы, и даже враждующие племена никогда не тронут шамана, потому что после этого от них уйдут и собственные "говорящие с духами".
Несмотря на это, орки весьма воинственный и грубый народ, предпочитающий бить в челюсть вместо долгого разговора. Со своими женщинами и детьми они не церемонятся и не имеют постоянных пар. Вождь племени берет любую орчиху, какую захочет, второй по силе орк - любую кроме женщины вождя... обычная иерархия, построенная на личной силе и удаче. Взрослые мужчины имеют право носить металлическое оружие и выпускать друг другу кишки, чем и занимаются в свободное от охоты время, доказывая свою силу.
При этом весь народ управляется советом шаманов, решающих на сходках где будут жить племена и как распределять ресурсы. Против слова шамана не пойдет ни один орк.
На континенте орки практически вымерли на заре становления империи, однако их ещё можно встретить в восточных горах и на островах.
Отредактировано 14.05.2013 в 17:29
15

DungeonMaster Ilrilan
26.04.2013 19:13
  =  
Полуэльфы

Ни одного лесного эльфа-гражданина в империи нет. Несмотря на все попытки имперских академиков, лесные эльфы не выживают дольше суток за пределами своего леса. При этом их тела остаются живыми, нормально усваивают пищу, могут даже беременеть и рожать. Что академики сделали еще одной статьей доходов - любой желающий ребенка-полуэльфа красавца может заказать себе ушастого. Имперские маги вкладывают в них программу поведения, делающую эльфийские тела опытными любовниками. Конечно, если арендатор эльфийской тушки мужчина, ему придется оплачивать аренду не на пару ночей, а на весь срок беременности (полтора года). Гражданки, желающие сэкономить, могут купить эльфийскую сперму и ввести ее себе.
Именно так в империи появились полуэльфы - достаточно многочисленные на данный момент. Полуэльфы внешне практически неотличимы от эльфов настоящих, однако могут иметь дар любой стихии, включая даже хаос.
Срок жизни полуэльфа - около двухсот лет, при чем до последнего дня они остаются внешне молодыми, за исключением того, что у полуэльфов начинают после ста лет седеть волосы. В отличие от настоящих эльфов, полукровки не имеют сверхъестественных способностей вроде врожденного зрения жизни или эмпатического таланта, позволяющего объясниться с любым животным.
Полуэльфы как правило достаточно надменны и не терпят общество простых людей, во многом благодаря обостренному восприятию. Полуэльф намного острее воспринимает запахи, и даже недавно принимавший ванну человек кажется им вонючим и потным животным, распространяющим шлейф удушливого смрада. По той же причине полуэльфы не бывают крестьянами, кожемяками, скорняками или кузнецами, однако они хорошие ювелиры, музыканты, художники, златошвейки, следопыты и разведчики... и конечно маги.
Воспитание детей-полуэльфов имеет единственной своей особенностью задержку развития - полуэльф растет вдвое медленнее человека, не имеет периода резкого гормонального всплеска, характерного для подростков.
Все полукровки - дети лесных эльфов, поскольку темные эльфы, измененные Листраэ, смешанных детей иметь не могут - только с чистокровными темными, хотя развлекаться с людьми им это не мешает.
Средние значения взрослого полуэльфа: Сила, Ловкость, Восприятие, Харизма 6.
Отредактировано 14.05.2013 в 08:52
16

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.