|
|
|
Стихии магииМагия - это незримая энергия, потоки которой пронизывают мир. Некоторые существа с рождения наделены талантом чувствовать её и управлять ей. Такие существа называются магами. Дар мага за редким исключением дает только одну стихию. Детей с магическим талантом рождается в среднем один-два на сотню, однако из имеющих дар мага каждый десятитысячный - универсал. Это особый дар, позволяющий оперировать любой стихией из девяти, однако даже универсалы не могут изучать противоположные энергии (огонь-вода, жизнь-смерть, свет-тьма, воздух-земля) и как правило останавливаются на двух, максимум трех. Четырьмя стихиями одновременно владеть не может даже универсал. Силой чужих стихий однако можно воспользоваться с помощью артефактов, хотя заряжать маной маг может опять же артефакты только свои. Существует девять видов магической энергии, соответственно - девять стихий волшебства. - Свет - эта стихия позволяет управлять электромагнитными волнами и энергетическими потоками. Световые иллюзии, лазерные лучи, телепортация - лишь малая часть доступного магам света. Так же маги этой стихии имеют лучшее зрение, позволяющее им видеть линии всех девяти магических стихий
Иллюзионистка Направление чистой энергии Направление световых лучей - Тьма - эта стихия дает возможность поглощения любой энергии или воздействия. Магия тьмы - лучшая защитная, она просто высасывает силу, вложенную в заклятия. Щиты, заморозка, невесомость, невидимость, неслышимость... темного мага сложно увидеть, но еще сложнее - достать. Однако магия тьмы короткодействующая, затраты на нее резко увеличиваются с ростом расстояния от мага
- Жизнь - управление процессами, протекающими в живых организмах. Маг жизни может зацепиться за что угодно биологическое, имеющее живую ауру. К сожалению, если она уже погасла или уничтожена, силе жизни не за что зацепиться. Разумеется, маги жизни - лучшие целители, однако исцелением жизнь не ограничивается. Управление растениями и метаморфизм, то есть оборотничество, делает боевиков жизни страшными противниками, способными подстроить свое тело почти под любые условия.
- Смерть - магии смерти доступно все, что когда-то было живым, и перестало быть таковым. Тело, лишенное ауры - наилучший вариант, но и аура, содранная с тела, вполне подойдет для создания призрака. Магу смерти подчиняются даже мельчайшие частицы праха, которые когда-то были живыми существами. Направления магии смерти - некромантия, малефицизм и боевая магия смерти - мортализм. Сила смерти бьет прямо по ауре, проникая сквозь любые немагические доспехи
Некромант Варлок (морталист) Малефик (ведьма) - Огонь - сила огня дает заклятия повышения температуры и управления плазмой. Достаточно стандартная в понимании простого человека, магия огня чрезвычайно эффектна и убийственна. Наиболее разрушительная при использовании чистой силы, магия огня трудно изменяется для чего-то кроме разрушения, однако боевой магистр огня способен в одиночку уничтожить целый легион, обрушив на него с неба огненный дождь.
- Вода - эта изменчивая стихия достаточно разнообразна в вариантах использования. Позволяет исцелять не сильно хуже магов жизни, поскольку большая часть живых существ состоит на 9/10 из воды. Лучшая школа для алхимика, потому что позволяет управлять процессами в жидкостях. Опасна и в бою - водяной хлыст под огромным давлением или ледяное копье достаточно смертоносны, однако крайне уязвима перед магией огня в прямом столкновении.
- Воздух - маги воздуха ранее были известны как маги шторма. Заклятия воздуха позволяют не только управлять движениями ветров, поднимая волшебника в воздух или обрушивая ураган на вражеские отряды. Есть и более тонкое волшебство, позволяющее посредством миражей наблюдать за отдаленными областями, и грубые удары молний. В центре созданного им шторма маг воздуха достаточной силы практически неуязвим, пока у него хватает воли обуздывать стихию
- Земля - магу земли подвластные твердые предметы, однако практически сразу же после инициации необходимо выбрать свою специальность. Магия камня и металла принципиально отличается друг от друга из-за отличий в структуре вещества.
- Призыв. Девятая стихия стоит особняком от первых восьми. До императора Аррага магов с талантом призыва звали попросту чернокнижниками. Дар призыва - то, что позволяет магу пробивать своей силой воли грань в другие пространства, иные миры. Однако, ближайшая к миру Аррага параллельная реальность - это Инферно. Жуткое пространство, сотканное из энергий хаоса, где обитают пять инфернальных князей. Практически ни один необученный призывающий не сможет открыть портал куда-либо кроме инферно, поэтому все маги с талантом девятой стихии носили кличку демонолога. Редкие исключения, призвавшие не демона, а элементала, становились шаманами. Однако именно волшебник этой стихии занимает должность ректора Академии, единственный обладатель двадцатого ранга мага, архимагистр Кристоф.
Если призывающий доживает до момента, когда он может открывать каскады порталов, прокладывая их через другие миры так, что в сумме получается тоннель, позволяющий перемещаться по своей реальности... Если он исследует окружающие миры и отточит свой разум до такой степени, что сможет практически мгновенно обозревать целые континенты магическим взором. Такой призывающий практически непобедим. Он обращает оружие врагов против них самих. Он призывает космическую пустоту, лавовые реки и мегатонны воды и льда, обрушивая их на головы дерзнувших вызвать его гнев. Он способен открыть цепочку микропорталов в параллельную реальность перед танковым стволом за секунду до выстрела и переместить вылетевший снаряд к себе, направляя куда его душе заблагорассудится. Ну и конечно, такой призывающий не ограничен в материальных благах, поскольку может в любой момент выдернуть все, что ему нужно, откуда ему нужно. Однако пока что лишь один демонолог достиг такого уровня. Редко кто выдерживает искушение властью и пороками, не поддаваясь ей, и еще меньше тех, кто при этом не гибнет от ошибки в расчетах. Ни одна стихия магии не прощает ошибок, но призыв - самая строгая дисциплина из всех
Взаимосвязь мага и его характераАкадемики давно заметили, что маги разных факультетов, несмотря на присущую каждой личности индивидуальность, имеют некие общие склонности в своем поведении. - Огонь. Маги огня наиболее страстные и вспыльчивые из всех, они быстро загораются какой-либо идеей и так же быстро могут о ней забыть. Эмоции чаще всего зашкаливают - если маг огня влюблен, вся вселенная должна радоваться и плясать. Если у него горе - он испепелит того, кто улыбнется рядом, потому что у него ГОРЕ!
- Вода. Маги воды как правило имеют наиболее пластичную психику, они легче всего подстраиваются под изменяющиеся условия и не особо переживают по этому поводу.
- Воздух. Маги воздуха импульсивны и легки на подъем, однако в отличие от магов огня не настолько склонны к крайностям в эмоциях. Крайне ветрены в своих чувствах, молодая волшебница воздуха может за год сменить десяток романов - и каждая любовь, разумеется, настоящая и навсегда. Пока не разлюбит и не встретит другого.
- Земля. Маги земли спокойны, уравновешенны и добродушны. Их мнение достаточно сложно изменить, они не слишком любят переезды и смену обстановки. Очень сильно привязываются к близким, могут не пережить разрыва.
- Жизнь. Маги жизни склонны к тому, чтобы получать от жизни все. Вкусная еда, сладострастие сексуальных развлечений, занятия искусством, адреналиновая наркомания... Редко можно встретить мага жизни, который безразличен к себе и окружающему пространству.
- Смерть. Нерд - именно так проще всего назвать типичного мага смерти. Эти существа не от мира сего склонны забыть даже о сне и еде ради своих исследований. Бесчувственные фанатики науки, считающие свое тело исключительно механизмом, обеспечивающим передвижение и информацию для изучения сущности магии.
- Тьма. Маги тьмы склонны к паранойе и замкнутому поведению, они редко бывают общительными и не знающий человек может перепутать их с магами смерти внешне. Это не так - темные не чужды всему человеческому, они переживают полную гамму эмоций и имеют нормальные для живых интересы. Однако в их внутренний мир допускаются один-два человека максимум за всю жизнь, внешнее поведение темных - маска.
- Свет. Маги света наиболее открытые и общительные. Они страдают внутренним неприятием лжи и очень тонко чувствуют фальшь, однако это не мешает светлому посмеяться над охотничьими байками. Другое дело, когда их пытаются обмануть сознательно - это может вызвать резкий негатив и отчуждение.
- Хаос. Маги хаоса изменяются в зависимости от того, с энергетикой каких существ они работают. Демонологи перенимают частично черты своих демонов, шаманы вообще становятся не от мира сего, сливаясь с элементалами.
Сочетания стихий Красная линия на схеме - конфликт энергии. Универсалы могут иметь две или три стихии, при условии отсутствия их взаимных на то конфликтов.
|
1 |
|
|
|
Структура разумной сущности.
Душа. Душа - практически неуничтожимое нечто, природу которого до сих пор не смогли изучить ни маги, ни боги, ни научно-исследовательские лаборатории. Причина в том, что душа это атомарный неделимый объект, не реагирующий на внешние воздействия. Уничтожить душу могут некоторые боги, некроманты и демонологи. Именно душа делает разумного разумным, наделяет свободой воли. Тело и аура есть у всех живых существ, даже у одноклеточных бактерий, однако душа - только у разумных.
Аура Аура - прослойка между нематериальной душой и материальным телом. Состоит чаще всего из энергии жизни (у живых существ), повторяя контуры физического тела. Именно структура ауры делает мага магом - в ней волшебник накапливает энергию своей стихии, ей формирует заклинания. Начинающие волшебники вынуждены махать руками, плясать и совершать прочие атрибуты великих колдунств, потому что не умеют оперировать своей аурой отдельно от тела. Аура определяет облик тела, именно она объясняет феноменальную живучесть оборотней - наличие двух различных аур увеличивает объем жизненной силы. Маг, потерявший тело, все еще может быть магом - существа, потерявшие тело, но сохранившие ауру и душу, называются призраками, и призрак волшебника может не уступать себе при жизни
Тело Тело - грубый материальный объект, к которому душа подключена через ауру. Чаще всего тело - органическая материя, однако это не обязательно. Телом может быть как умершая плоть у нежити, так и сгустки чистой энергии стихии у элементалов или вообще механический конструкт у големов. Вне зависимости от материалов и структуры, тело - то, посредством чего сущность действует на материальном мире. Лишенные тела призраки бессильны, если конечно при жизни они не обладали магической силой, сохранившейся после смерти
Сознание Где же находится разум и сознание личности? Материалистическая наука считает, что разум находится в мозге. И действительно, в нейронных сетях головного мозга хранится информация за всю жизнь существа. Волшебники считают, что разум находится в ауре. Ведь призрак, лишенный тела, может сохранить свою память и сознание. Другие волшебники считают, что разум находится в душе. Потому что именно наличие души отличает разумного от неразумного. На этот вопрос нет единого и однозначного ответа, правильны все три точки зрения. Точно так же как один и тот же алмаз может быть плотным веществом на макроуровне, прочной кристаллической решеткой атомов, между которыми пустота - на микроуровне, и размытой бесформенной мешаниной вероятностных полей с точки зрения квантовой механики. Каждая из этих трех точек зрения по своему верна
Элементалы Помимо миров материальных (миров Сущего, как сказал бы маг из мира Андрея Смирнова, "Источник Волшебства") есть и миры энергетические. Это миры, где концентрация одной из стихий настолько велика, что обычная материя там не может существовать. Обитающие в этих мирах существа называются сверхъестественными - они состоят из души и ауры, однако в принципе не имеют тела. От существ естественных, ставших призраками, сверхъестественное существо принципиально отличается наличием в ауре энергетического ядра своей стихии. Это особая структура, позволяющая поглощать энергию стихии напрямую и существовать за счет неё. Именно поэтому элементалам огня не нужно ничего, на своем плане огня они ни в чем не нуждаются. Однако, будучи призванными в мир материальный, сверхъестественные существа вынуждены формировать для себя временное тело, как правило - опять-таки из частиц своей стихии. Однако их энергетическое ядро не в состоянии вытянуть энергию стихии из окружающего пространства потому, что в материальном мире её практически нет, поэтому поддержание жизни сверхъестественного существа ложится на призывающего мага. Заклятие призыва не только пробивает пространство, соединяя миры, но и оставляет открытым канал на план стихии, через который призванный подпитывается родной энергией. Если перерезать канал - призыв мгновенно оборвется.
Демоны и боги
Демоны отчасти относятся к элементалам, поскольку они обитают в инфернальных мирах, где зашкаливает количество энергии хаоса. Однако, энергетическое ядро демона отличается от аналогичной структуры других элементалов. Ядро демона неспособно поглощать чистую энергию хаоса, зато оно позволяет демону получать силу от смертных. Силу веры, как называют это некоторые жрецы. Силу эмоций - так говорят демонологи. "Гнев это Сила Темной стороны..." - небезызвестный зеленый персонаж. Правы все. Демон способен поглощать энергию души, которая излучается в окружающее пространство вместе с любым намерением, любой мыслью. Однако не любой демон способен поглотить энергию любого намерения, поскольку энергии разных "оттенков" (вернее, с разной длиной волны) смешиваясь становятся непригодными для демонов, они вынуждены специализироваться на конкретном участке спектра намерений. Поэтому демон всегда демон чего-то. Похоти. Власти. Лени. Лжи. Голода... Соответственно и применять полученную силу демон может только в рамках своего профиля. Суккуб может наслать как неистовую страсть, так и половое бессилие. Может изменить внешность, сбить с мысли... это все находится в рамках его профиля. Но вот наслать лень или желание пообедать - не в его силах, неважно, слабенький суккуб это или архидемон похоти. Любой демон ограничен рамками собственной силы, в этом их главное отличие от элементалов стихий. Чем шире специализация демона, тем больше обесценивается полученная им сила намерений из-за несовпадения оттенков, поэтому широкий профиль могут позволить себе только могущественные инферналы, имеющие приток силы от миллионов душ.
Боги и ангелы? В рамках данного сеттинга отличий между богом и демоном нет. Бог - такое же существо с энергоядром хаоса, вопрос лишь в восприятии тех, кто ему поклоняется. Одной и той же сущности могут в одной стране стоять храмы, а в другой ее имя - грязное ругательство. Сильная сущность может иметь толпы верующих у одного народа и считаться демоном у другого (кровавые боги ацтеков были для них богами, и демонами для христианских конкистадоров)
Единственное объективное разграничение: все сущности делятся на хаотов и созидателей. Главное отличие: окраска намерения, являющегося профилем сущности. Лежит в его основе разрушение или нет? Смежные вещи могут быть противоположными. Воин-защитник родины будет адептом созидателя, точно такой же воин но обычный бандит - адептом хаота. Разница в намерениях
Ключевое отличие в том, что сущности-хаоты умеют выкачивать из души энергию более эффективным методом нежели простая молитва, однако душа быстро разрушается при этом. Поэтому любой хаот с радостью приобретет десяток-другой душ, особенно ценятся души магов или долгожителей, они выдерживают до распада больше времени. Созидатели такой возможности лишены, их профиль не позволяет подобные действия. Однако, созидатели имеют огромное преимущество другого характера - они могут считывать линии вероятности и изменять их (понятие линии вероятности будет изложено ниже)
Преобразование стихий: обретение дара.
Талант мага заключается в возможности ауры накапливать энергию одной или всех девяти стихий, делая мага просто одаренным или же универсалом. И поскольку отличие мага от бездаря однозначно определено, существует способ обрести магический талант. Для этого нужно создать в ауре конструкцию-накопитель маны, имеющий отвод наружу. Такими конструкциями могут быть энергетические ядра элементалов, обернутые в оболочку из ауры мага, или же крупные сегменты ауры сильного волшебника. Вне зависимости от стихии, при ошибке или несоблюдении мер предосторожности, аура реципиента начинает искажаться, полностью сливаясь с присадкой - оболочка вокруг пересаженного сегмента как раз и нужна чтобы избежать полного слияния. В этом случае получается одержимый шаман, не способный управлять вторым разумом (см. Существа). Преобразование хаоса - отдельная тема, поскольку в этом случае получается полудемон, описанный в разделе "Существа"
|
2 |
|
|
|
Плетение (каст) заклинания
Процесс воплощения заклинания - в широком смысле это навязывание воли мага окружающему миру. Воли, подкрепленной определенной силой. Однако, это если описывать поэтическим слогом. С точки зрения теормага все куда прозаичнее. Энергия стихии позволяет влиять на определенные объекты и законы. Из этой энергии (маны) маг своим воображением и волей формирует некую конструкцию, запитывая её в дальнейшем опять таки своей собственной маной. Поскольку мана хранится в ауре, то на скорость плетения заклятий влияет в первую очередь пропускная способность каналов ауры мага, а так же степень сосредоточенности разума заклинателя, поскольку аура подчиняется только мысленным усилиям. Если опытный магистр не нуждается ни в чем, кроме своего разума, и способен мгновенно представить объемную трехмерную конструкцию даже с завязанными глазами и сломанными пальцами, то ученику приходится облегчать себе жизнь дополнительными фокусами. В том числе - активным маханием рук, поскольку у всех магов первые энергоканалы проходят через пальцы - таким образом, мысленным усилием юный чародей заставляет ману вытекать из кончика пальца, а все остальное рисование каркаса заклятия происходит благодаря тому самому рукомашеству. При этом часть маны рассеивается в пространстве, да и каркас получается кривоватенький, зато это просто и доступно. Опытные маги плетут заклинания, не шевелясь - чистой мыслью, что быстрее, эффективнее и сложнее.
КПД мага
Как уже понятно из вышеописанного, у любого мага часть вложенной в его заклинание маны рассеивается просто так. Ни у одного волшебника КПД плетения заклинаний не бывает 100%, однако у опытного мага он близко к 99%, у начинающих же чародеев - в лучшем случае 50%. Рассеивающаяся в пространстве магическая энергия помимо всего прочего еще и временно искажает фундаментальные законы реальности, вызывая выход из строя сложного немагического оборудования.
Время плетения и типовая структура заклинания
Время плетения заклинания - это время, необходимое магу на то, чтобы высвободить из своей ауры достаточный объем энергии. Каркас заклинания собирается при этом в реальном времени, как правило, не требуя дополнительных затрат. При этом начинающие колдуны не могут отвлекаться в принципе, все внимание их поглощено сборкой энергетического преобразователя, который будет действовать на окружающий мир. О каком преобразователе идет речь? Речь идет о структуре, которая превратит сырую ману в необходимый колдуну эффект. В качестве примера разберем классический фаербол мага огня. В первую очередь каркас заклинания огненного шара - это разумеется разогрев объема воздуха. С помощью магии огня никаких трудностей в этом нет, огненная мана сама по себе в реальном мире нагревает пространство без дополнительных усилий. Однако, если просто выплеснуть огненную ману - станет жарко, и только. Поэтому каркас заклинания концентрирует огненную ману в узком участке пространства, превращая маленький объем воздуха в сгусток чистого огня. Второй этап - получив огонь, нужно его удержать, и вторым слоем заклинания становится блок воздействий, блокирующий огонь в этом пространстве, и по возможности еще и сжимающий его, что дополнительно увеличивает температуру получаемого файрбола. Третий блок - управляющий. Мало создать фаербол над своей рукой, надо еще и доставить его к противнику, поэтому третьим блоком является блок наведения. Наиболее простой вариант которого - движение по заданному вектору до исчерпания собственной маны или контакта с препятствием. В обоих случаях удерживающий контур распадается, БАБАХ - вложенная в фаербол сила мгновенно выплескивается огнем во все стороны от точки разрыва. Разумеется, минимальный набор блоков не является максимальным. Классические доработки - это самонаведение на цель, обход препятствий, разделение огненного шара на несколько более мелких с целью поражения нескольких целей, выплеск силы не во все стороны, а узким лучом как кумулятивный снаряд... Все ограничено лишь воображением заклинателя.
|
3 |
|
|
|
Алхимия
Алхимия - это искусство создания смесей и веществ, однако если обычная химия опирается только на строение вещества, то алхимия - учение о взаимодействии веществ, содержащих в себе силу магических стихий. Многие растения, части существ и даже некоторые минералы накапливают в себе ману определенной стихии, что позволяет создавать удивительные зелья, но не только. В широком смысле в алхимию входит и кузнечное искусство, если кузнец использует один из так называемых истинных металлов. Истинный металл - металл, физически не отличающийся от обычного слитка, но имеющий так же нематериальную структуру из магической силы определенной стихии. Некоторые истинные металлы имеют собственные названия.
Алхимия жизни, воды, смерти. Алхимия крови
Маги различных стихий имеют разные принципы работы с веществами. Алхимики жизни - чаще всего целители, опирающиеся как правило на широкий спектр зелий и искусственно выведенных существ. Магу жизни часто проще подобрав состав, вывести нужный вид животных или растений, выделяющих это вещество. Именно маги жизни создали кусты, вытягивающие из почвы частицы металлов и "плодоносящие" готовыми слитками. Алхимики воды ближе всего к классическим химикам. Их заклинания помогают контролировать температуру, состав, движения жидкости. Как правило, лаборатории как таковой им не нужно, алхимику воды достаточно плошки и ингредиентов, все остальное сделает его магия. Алхимия смерти - зеркальное отражение жизни, маги смерти создают эликсиры для высшей нежити, в основном для вампиров и рыцарей смерти, поскольку основанные на стихии жизни зелья - чистейший яд для них. Алхимия крови занимает особое положение, поскольку требует дара универсала, стихии смерти и воды. Наиболее почитаемая среди вампиров, эта алхимия позволяет добиваться удивительных эффектов, несмотря на то, что как правило требует собственную кровь заклинателя.
Мифрил - истинное серебро. Серебро под воздействием силы стихии жизни приобретает более глубокий блеск и мягкое внутреннее свечение. Мифрил отличается от обычного серебра десятикратно увеличенной механической прочностью, тугоплавкостью, низкой теплопроводностью. Он рассеивает при близком контакте энергию смерти, а при ношении на теле живого существа - увеличивает регенерацию и уменьшает утомляемость. Металл губителен для нежити
Адамант - истинный свинец Имперские маги до сих пор так и не смогли установить природу подземного излучения, по причине того, что оно рассеивает любую магическую энергию. Однако, это не мешает кузнецам-артефакторам использовать адамант, прозванный губителем магии. Обычный свинец в точках выхода излучения Андердарка кардинально меняет свои физические свойства, поэтому долгое время адамант считался отдельным металлом. Вдвое тяжелее свинца, он имеет темно-синий цвет ночного неба, переливающийся синими бликами на свету. Как и любой другой истинный металл, адамант прочен и тугоплавок, однако если из мифрила часто делают украшения и доспехи, то адамант - металл оружейников. Созданный из него клинок не только рассеивает чары, но и убивает одинаково эффективно любых сверхъестественных существ. Нежить, демоны, оборотни, драконы... даже элементалы и аватары богов одинаково уязвимы перед ударом адамантового клинка, разрушающим тонкую структуру ауры.
Кровавое - истинное железо. Железный век - эпоха войн в любой цивилизации. Стальные мечи, чугунные стволы артиллерии, знаменитый булат... Но лишь немногие маги знают чудовищную опасность кровавого железа, которым становится металл, впитывая чужие смерти. Кровавым может стать топор палача, оборвавшим тысячи жизней. Его добывают из старых шахт, в которых шахтерами были рабы, где стены шахты сложены из костей замученных шахтеров. Металл становится матово-черным, и лишь под определенным углом можно увидеть багровый цвет старой крови. Кровавое железо насыщено стихией смерти, если адамант всего лишь наносит раны на всех уровнях, включая энергетический, то одной царапины железом некромантов достаточно, чтобы жертва погибла в страшных мучениях - части тела мертвеют и начинают гнить, распадаясь в прах. Только нежить может владеть оружием из этого металла
Черная бронза - истинное олово. Слитки этого металла всегда холодны, как лед. Они не отражают свет, воплощая в себе стихию тьмы. Черная бронза - обязательный материал для лаборатории уважающего себя артефактора, позволяющий изолировать пространство от всплесков случайной силы. И он же - кошмар любого мага, потому что черной бронзой облицовывают стены тюрьмы для колдунов. В камере, покрытой черной бронзой, нет свободной маны и чародей не способен восстановить свои силы, становясь беспомощным смертным.
Пожиратель душ - истинная медь Переплавленный в инфернальном огне, обычный медный клинок может стать ярко-алым, цвета свежей крови. Горе тому, кто будет убит клинком, пожирающим души. Этот металл поглощает лишенную защиту ауры душу, лишая убитого надежды на воскрешение - и становится сильнее. В клинках из этого металла зарождается собственное подобие разума, пожиратель душ способен изменять свою форму, если воля владельца оружия будет сильнее тяги металла к разрушениям. Если нет - душа носителя будет впитана металлом, а тело станет лишь куклой, придатком к оружию, порожденному адским пламенем
Радужное - истинное золото Практически не встречающееся в природе, радужное золото - металл стихии света, из него состоят оболочки яиц золотых драконов и их же чешуя. Истинное золото намного легче обычного, прочнее и пластичнее, что позволяет ювелирам буквально ткать из него кружево не толще паутинки. Радужное золото - лучший из известных магам универсальных проводников маны, хотя под конкретную стихию и можно подобрать что-то более подходящее. Металл имеет собственное едва заметное свечение, переливаясь всем спектром радуги даже в полной темноте.
|
4 |
|
|
|
Общеизвестные заклинанияПоскольку магов в империи Аррага много, и образование их имеет под собой академическую основу, наиболее простые заклинания на слуху даже у бездарей. Или наоборот, наиболее могущественные, о применении которых слагают легенды. Жизнь.- Лечащее касание - маг жизни вливает в ауру цели чистую ману, увеличивая многократно скорость регенерации и снимающую усталость. Однако, эффект лечащего касания невозможно сосредоточить в одной области, даже если у пациента порваны артерии и надо закрыть именно их. Лечащее касание требует обязательного контакта тел мага и пациента.
- Видение жизни - глаза мага покрываются ярко-зеленым свечением, волшебник видит тело и ауру пациента в объеме. Часто используется целителями для экспресс-диагностики.
- Остановка крови. Рука мага покрывается зеленоватым свечением, которое при контакте с кровью заставляет её мгновенно засыхать коростой.
- Луч жизни. Ярко-зеленый тонкий луч, длиной от полуметра до двух метров, исходящий из кулака мага. Для нежити - опасен, как адамантовый клинок, для остальных опасности не представляет в принципе.
- Паралич. Тонкий бледно-зеленый луч, игнорирующий доспехи. Полностью лишает цель возможности двигаться, не лишая при этом возможности ощущать.
- Бесчувственность. Полностью блокирует болевые ощущения жертвы, позволяя провести самому себе операцию по сверлению зуба или отпиливанию попавшей под камень руки.
- Болевой шок. Заклятие, обратное бесчувственности. Вызывает мощные всплески боли, от которой можно потерять сознание. При этом никаких повреждений реально не наносится.
- Понос. Расслабление сфинктера и стимуляция кишечника почти мгновенно приводят к чистке желудка.
- Стояк. Любимое молодежью заклинание позволяет заниматься сексом ночь напролет. В заклинание входит так же защита от мозолей.
- Контрацепт. Не менее любимое молодежью заклинание, гарантирующее отсутствие детей после применения Стояка. Накладывается как на мужчину так и на женщину.
- Снятие усталости. Снимает мышечную усталость, удаляя боль и онемение за счет удаления последствий безкислородного расщепления глюкозы в тканях.
- Скальпель. Перед пальцем мага появляется тонкое зеленоватое лезвие, рассекающее живые ткани. Заклинание скальпеля одновременно запечатывает кровотечения, обеззараживает разрез и выжигает все мертвые ткани.
- Немота. Узкоспециализированный паралич голосовых связок.
- Слепота. Отключает зрение жертвы.
- Глухота. Отключает слух жертвы.
- Маска. Незначительно изменяет тело мага, позволяя принять облик другого человека. Рост и пол при этом не меняются.
- Ускорение. Увеличивает скорость обмена веществ, частоту сердцебиения и дыхания, субъективно растягивая время цели. Ускорение не только увеличивает скорость движений, но и соответственно - их силу, однако плата за ускорение - износ организма, работающего на пределе своих возможностей. Неподготовленные люди не в состоянии выдержать это заклинание, их кости ломаются а мышцы рвутся под нагрузкой.
- Ночное зрение. Глаза мага приобретают зеркальный слой, подобный кошачьим и становятся способны улавливать даже отдельные кванты света. Как и у кошек, ночное зрение не различает цвета.
- Орлиное зрение. Меняет кривизну хрусталика, сужая угол зрения до 10 градусов, однако давая магу возможность детально рассмотреть объекты на дистанции в 3-10км. С непривычки орлиное зрение вызывает дикую головную боль.
Смерть.- Упокоение. Заклинание бьет по связи некроманта с его нежитью, превращая низших в бесполезное мертвое мясо. Не действует на дикую нежить
- Поднятие скелета. Быстрая анимация подходящего набора костей, создающая скелета или зомби - в зависимости от наличия на костях плоти.
- Мертвый глаз. Дает магу взглянуть на мир глазами мертвеца, показывая живых белым, нежить черным а инферналов красным. Остальные стихии мертвое зрение не различает
- Поднятие костяной гончей. Требует два человеческих тела, сращивая их в жуткое подобие волкодава
- Поднятие кадавра. Делает мертвую массу плоти и костей послушной воле некроманта.
- Кукла. Некромант входит в медитативный транс, переключаясь на восприятие одной из единиц своей нежити. Свое тело он при этом не чувствует
- Метка боли. Разрез ритуальным кинжалом и вбрасывание в рану силы смерти позволяет некроманту чувствовать дистанцию и направление на цель последующие несколько часов
- Безголовый зомби - заклятие Риммов. у зомби целевого голова становится отдельной нежитью, которая спрыгивает с плеч и кусает за ноги бешено прыгая на челюсти
- Костяная рука - анимация отрезанной конечности по локоть, бегающей на пальцах. полезна как помощник в быту, но душить врагов умеет не хуже и выдавливать глаза
- Зов смерти. Ритуальное убийство близкого существа жертве (хоть лошадь хоть котенок хоть сын хоть птичка, неважно) вызывает у цели постоянные навязчивые галлюцинации, приводящие к сумасшествию и суициду
- Проклятие гхолы. Ритуальная пытка с нанесением множественных мелких порезов вызывает у жертвы вспышку агрессии и начинается постепенное преобразование еще живого в гхолу. Жертва нападает на все живое, не различая и некроманта. Убитые жертвой также становятся гхолами, цепной реакции не имеет - только убийство жертвой некроманта вызывает изменение, вторичные гхолы убивая просто убивают
- Арка смерти. Применялась всего один раз, попав в легенды - неустойчивый портал на план смерти, энергетика которого выжигает все кроме нежити в радиусе пятидесяти километров, после чего схлапывается. Требует подготовки и ритуальных жертв в количестве ста магов жизни
- Стрела смерти. Размытое бледно-серое свечение, проходящие через любые материальные преграды. Не наносит видимых ран, но иссушает жизненную силу цели. Две стрелы смерти вызывают слабость у взрослого здорового мужчины, три заставляют потерять сознание. Четыре смертельны.
- Стрела праха. Сгусток пыли, заставляющей распадаться, гнить и стареть то, во что попадет. В отличие от стрелы смерти останавливается доспехами и действует прицельно - попадание стрелы праха в плечо очень быстро приведет к тому что кожа и мышцы на плече сгниют и рассыплются прахом
- Черная молния. Тускло-черная размытая полоса, всегда попадающая в цель и, как и стрела смерти, игнорирующая доспехи. Но это заклинание мгновенно убивает.
- Щит праха. Сфера едва заметной сероватой пыли вокруг варлока, блокирующая любые физические атаки. Пыль при каждом блоке расходуется, пока не исчерпается весь щит.
- Мертвый еж. Серый сгусток, висящий над варлоком. Осыпает противников стрелами смерти без участия мага.
- Коса смерти. Чистая энергия смерти, бьющая полукругом от руки мага. Смертельна при малейшем касании
- Паралич. Удар силой смерти в ауру живой жертвы лишает ее сил, оставляя возможность едва дышать
- Костяные копья. Частицы умерших в земле вылетают вверх тонкими иглами
- Мертвый рой. Телепортация некроманта путем мгновенного измельчения своего тела в прах и сборка из него в другом месте
Тьма.- Кинетический щит - невидимая сфера или плоскость, блокирующая все материальные объекты, превышающие определенную скорость. Кинетический щит останавливает удары мечей, летящие стрелы и даже заклятия, имеющие физическую часть, вроде ледяных копий или каменных кулаков. Однако, кинетический щит не помешает противнику, который плавно и нежно обнимет мага, перерезая ему горло медленным движением. В противном случае, маг бы не мог ходить, так как щит бы отбрасывал стены, деревья и землю.
- Невидимость - маг просто исчезает из поля зрения
- Дезинтеграция. Узкий луч из руки мага разрывает межатомные связи, без каких-либо спецэффектов превращая любые предметы в ничто.
- Сфера безмолвия - невидимая сфера, не пропускающая ни единого звука внутрь или наружу
- Энергетический щит - невидимая сфера или плоскость, блокирующая любые потоки маны одной или нескольких стихий.
- Сфера холода - в области заклинания все практически мгновенно охлаждается до сверхнизкой температуры
- Клинок холода - едва заметный туманный луч, выходящий из руки мага. Не материален, все объекты находящиеся в радиусе действия луча мгновенно замерзают
- Невесомость - маг лишает себя веса и подпрыгивает одним толчком ноги на несколько метров. Может даже на несколько десятков метров.
- Сфера тьмы - в области заклинания весь свет гаснет
- Абсолютный щит - маг покрывается непрозрачным черным коконом, зависая в воздухе. Не существует силы, способной повредить магу, пока висит абсолютный щит, но и сам он не может как-либо навредить противникам. Количество воздуха внутри ограничено...
Свет.- Истинное зрение. Глаза мага покрываются радужными переливами, в этом состоянии маг видит энергетические потоки всех девяти стихий, ауры и материальные объекты
- Лазерный меч. Яркий слепящий луч от полуметра до полутора. Режет материальные предметы, у сильного мага разрушает и заклинания тоже.
- Вспышка. Ярчайшая вспышка, ослепляющая всех кто её видит на несколько минут
- Тепловой луч. Невидимый луч, нагревающий до красного свечения металлы, а живую плоть - разрывающий на прожаренные куски давлением вскипевшей крови
- Световая сеть. Паутина режущих световых лучей, защищающая в том числе и от стрел/болтов
- Меч света. Полупрозрачная размытая полоса из руки мага. Режет материальные предметы.
- Щит света. Полупрозрачная почти невидимая плоскость, защищающая от физических атак.
- Световая нить. Как и меч - почти невидимая режущая нить, однако эта модификация гибкая и подчиняется мысленным командам мага.
- Световая клетка. Замкнутый куб из силовых плоскостей. Имеет модификацию - режущая клетка, состоящую не из плоскостей, а из тонких лезвий. Режущая клетка сжимается вокруг цели, превращая её в мелкую крошку.
- Кандалы света. Крайне эффективное обездвиживающее заклинание - тонкие кольца, растягивающие жертву звездой вертикально. Руки горизонтально, ноги на ширине плеч, ошейник не дает опустить голову.
- Телепорт. Маг мгновенно переносится из одной точки в другую
- Крылья света. Боевая трансформация, дающая магу нематериальные крылья. Помимо того, что на них можно летать, они еще и служат щитом и мечом, защищая как от заклятий, так и от материальных предметов. Однако надо быть архимагом, чтобы поддерживая крылья света, воспользоваться другой магией.
- Иллюзии. Магам света нет равных в движущихся объемных картинках
- Невидимость. Частный случай иллюзии
- Дальнее зрение. Опять же частный случай иллюзии, мираж, показывающий картинку объекта который где-то далеко
Воздух.- Порыв ветра. Сильный порыв ветра, котор может отбросить человека на пару шагов
- Удар молнии. Искровой разряд от руки мага к цели
- Шаровая молния. Сгусток плазмы, управляемый магом. По сути неотличим от огненного шара
- Крылья ветра. Поэтическое название говорит о том, что маг опирается на воздух своей волей, отталкиваясь от него. Никаких крыльев при этом на самом деле нет, даже невидимых. В истинном зрении заклинание выглядит скорее как сотни тонких щупалец, идущих от мага во все стороны, воздух при этом вокруг мага закручивается вихрем вокруг ног.
- Воздушное лезвие. Тонкая плоскость из воздуха, спрессованного под давлением в несколько тысяч атмосфер. Прорезает стальной брусок как тонкую бумагу
- Звуковой удар. Крик мага оглушает вплоть до контузии и разрыва барабанных перепонок.
- Звуковой резонанс. Это жуткое заклинание действует только на цели, не имеющие мягких или вязких частей. Воздух вокруг цели начинает вибрировать, в определенный момент резко увеличивается сила вибраций и цель просто разрывает в клочья внутренними напряжениями. Великолепно разрушает скалы или каменные постройки, с не меньшим эффектом действует на металлическое оружие.
- Крик ужаса. Низкочастотный вибрирующий звук, заставляющий живых бежать в неконтролируемой панике от его источника
- Шторм. Это могущественное заклинание создает искусственную бурю, послушную своему создателю. Маг находится в центре шторма, направляя потоки ветра, способного унести тяжелого рыцаря вместе с лошадью, десятки ударов молний и тучи пыли с песком, летящие на такой скорости, что плоть живых, попавших под эту тучу, срезается до костей. При этом маг шторма видит и чувствует все, что происходит внутри бури.
- Коллапс. Это заклятие воздуха опасно для любого материального объекта. Оно сначала удаляет весь воздух от цели, а потом с силой схлапывает его в обратную сторону. Перепад давления ломает даже камни, не говоря о живых существах.
- Зеркало Скарпа. Это сложное заклинание - вершина искусства архимага Скарпа, оно создает магическое зеркало, отражающее многие боевые заклинания назад к создавшему их. Требует наличия подчиненного элементала, из энергоядра которого и создается зеркало.
Вода.- Создание воды. Маг воды никогда не умрет от жажды, он способен создать воду из ничего. Вернее, из маны своей стихии.
- Ледяное копье. Старейшее из боевых заклятий воды, создает длинную острую сосульку, сопоставимую по мощности удара с копьем баллисты.
- Когти вьюги. Ледяные бритвенно-острые когти вырастают на пальцах мага, при этом каждый из них по отдельности может слететь с силой ледяной стрелы
- Ледяная стрела. Меньшая версия ледяного копья, эквивалентна осадному арбалету.
- Ледяные осколки. Веер тонких льдинок, острых как бритва. Не опасно латнику, но бездоспешного режет до кости.
- Водяной хлыст. Струя толщиной в волос, под давлением в тысячи атмосфер. Как и воздушное лезвие, прорезает броню как бумагу.
- Иссушение. Жуткая магия, превращающая всю воду в области воздействия в водную ману. Это неэффективно с точки зрения энергии, потому что затраты на преобразование вдвое выше чем полученное количество, но крайне эффективно против живых. Жертва мгновенно превращается в сморщенную сухую мумию
- Каток. Создает на поверхности цели тонкий слой жидкости с нулевым коэффицентом трения.
- Кипятильник. Нагревает жидкость до кипения.
- Марионетка. Вся вода в тканях жертвы становится послушной магу, превращая цель в беспомощную куклу, не способную пошевелить пальцем.
- Водоворот. Закручивает воду в громадную воронку, затягивающую в себя даже крупные корабли.
- Крик русалки. Это резонансный удар, полностью аналогичный воздушному, но действует лишь на цели в воде.
- Туман. Вызывает клубы густого тумана, в котором сам маг прекрасно ориентируется.
- Остановка крови. Запечатывает любую рану.
- Дыхание водой. Выделяет из воды кислород, позволяя магу дышать на любой глубине.
- Детоксикация. Стимулирует работу почек, фильтруя кровь ускоренными темпами. Вызывает резкие позывы в туалет, мочевой пузырь не бесконечный.
- Цитрамониус. Снимает головную боль, понижая артериальное давление за счет разжижения крови
- Обжорник. Нормализует работу кишечника за счет расщепления его содержимого до легкоусвояемых элементов
- Чистка. Экстренная чистка организма за счет выведения всех посторонних веществ. К сожалению, вызывает одновременную рвоту и понос, но такие мелочи никого не волнуют когда речь идет о жизни пациента.
- Охладитель. Снижает температуру тела пациента охлаждая тканевые жидкости.
- Скальпель. Позволяет резать и склеивать мягкие ткани в зависимости от желаемого магом эффекта
- Повязка. Эластичная пленка из смеси крови с водой, закрывающая обширные открытые раны.
- Лубок. Временная фиксация порванных связок или сломанных костей за счет создаваемых прямо в теле пострадавшего нитей из шелка, которые сами растворяются после того как с них снимается нагрузка.
- Живая вода. Это сложное заклинание требует поместить пациента в ванну с питательным раствором. Позволяет перестраивать тело пациента по желанию мага, в том числе восстанавливая утерянные части тела. Заклинание требует долгой поддержки, восстановление оторванной ноги может занять сутки. Все это время маг должен ни разу не прервать концентрацию
Огонь.- Огненная стрела. Небольшой сгусток огня, летящий с достаточной скоростью. Может прожечь куртку, но растечется по кольчуге или латам.
- Огненный шар. Знаменитейший файрбол. Небольшой сгусток огня, летящий и взрывающийся, что тут еще сказать...
- Огненное копье. Мощный плазменный сгусток, достаточно плотный и горячий чтобы прожечь насквозь рыцаря вместе с щитом и конем.
- Огненный меч.
Нехорошие люди, разрази их гром, Получат по башне огненным мечомОгненный луч от полуметра до пяти метров, выходящий из руки мага. В зависимости от вложенной силы может иметь цвет от темно-вишневого до ярко-желтого, показывающий температуру луча. - Белое пламя. Это особое заклинание создает струю чистой энергии, способной поразить не только материального противника, но и призрака. Опасно и для демонов, в том числе. Крайне сложно и энергозатратно, несмотря на слабый внешний эффект.
- Огненный поток. С рук мага бьет мощная струя жидкого огня, достаточно плотная чтобы сбить с ног и достаточно долго горящая, чтобы окатив человека, гореть на его теле еще секунд пятнадцать, превращая жертву в обугленный скелет.
- Огненный плащ. Языки огня окружают мага, защищая его от многих заклятий и физических атак.
- Огненная стена. Плоскость, созданная из языков пламени. Может быть как подвижной, так и неподвижной.
- Огненные руки. Заклятие, по возрасту спорящее с файрболом. Волшебник растопыривает пальцы обеих рук так, чтобы большие пальцы касались друг друга. С рук слетает расширяющийся веер огненных струй, угол при этом зависит от угла раскрытия рук и может быть от 45 до 170 градусов.
- Комета. Красивое название заклинания полета стихии огня. Руки и ноги волшебника становятся источниками огненных струй, позволяющих летать с большой скоростью за счет реактивной тяги. Заклятие кометы многофункциональное, поскольку маг сознательно управляет силой и скоростью каждой струи, вполне может погасить любую из них или перевести всю мощность на одну из четырех точек. Что позволяет не меняя заклинания и стоя на земле жахнуть с двух рук плазменной струей в неприятеля или выжечь целую поляну, пролетая над ней. Идентичный механизм был показан в фильме "Железный Человек".
- Огненный шторм. Легендарное боевое заклинание магов огня, заставляющее когда-то мятежников рыдать в панике при одних слухах о том, что Арраг выслал против них знаменитейшего огневика-убийцу на своем фениксе. Больше никто не рыдает, по той причине что мятежники слишком быстро кончились. Огненный шторм заливает потоками жидкого огня площадь в несколько десятков квадратных километров, открывая постоянный канал на план своей стихии.
- Живой огонь. Боевая трансформация огня, превращающая тело мага в сгусток чистой энергии. В этом состоянии практически нереально использовать какие-либо заклинания, однако это не мешает магу летать с огромной скоростью, прожигая все на своем пути. В этом состоянии мага невозможно убить колюще-режущим оружием, ему опасна только вода, холод или заклятия, атакующие его ауру напрямую, вроде стрелы смерти.
- Фейрверк. Самое безобидное и при этом самое красивое заклинание стихии. Создает высоко в небе над волшебником сложные узоры из огненных нитей, воплощая фантазию мага в картинах из языков пламени.
Земля.Маги камня и металла имея различные материалы для своих заклинаний, практически не отличаются по собственно эффектам, поэтому почти любое заклятие может быть использовано как в направлении камня, так и в направлении металла, вопрос лишь в веществе. Маги дерева вообще неизвестны широкой публике, поэтому здесь не упоминаются. - Телекинез. Базовое заклинание школы земли, не имеет внешних эффектов и позволяет управлять предметами направления мага. Маг камня управляет камнями, металла соответственно металлическими предметами. Дальность воздействия ограничена навыками и силой мага
- Кулак. Частный случай телекинеза - небольшой плотный шарик метается в цель. Используется, когда под рукой нет заранее подготовленных дротов, ножей и прочей метательных средств убийства. Имеет свое название в виду своей древности.
- Упрочнение. На материал накладывается энергетический каркас, сопротивляющийся попыткам сломать или согнуть предмет. Даже хрупкий песчаник в руках мага камня может стать прочнее стального доспеха
- Каменная стена. Превращает землю, песок или камень в стену перед магом. "Металлический" аналог возможен разве что в шахте или на складе скобяных изделий.
- Каменная пасть. Превращает землю, песок или камень в челюсть вокруг ног противника. Смыкающуюся челюсть, способную вполне перекусить бревно или ноги латника. "Металлический" аналог возможен разве что в шахте или на складе скобяных изделий.
- Тысяча ножей. Поэтическое название древнего заклинания, поднимающего тучу песка (или металлических иголок) и разгоняющего мелкие режущие объекты в указанном направлении. Не спасут даже латы, т.к. превратятся за секунду в стружку, а за ними и тело латника в кровавые брызги
- Крыло. Позволяет магам земли летать не хуже некоторых других, стоя на управляемой их силой платформе. Изначально такой платформой было треугольное крыло, но может быть и собственный доспех.
- Искровой разряд. "Металлическое" заклинание, появившееся относительно недавно. Создает разность потенциалов на разных кусках металлического предмета, после чего этот потенциал можно разрядить в кого-нибудь. Требует контакта с телом мага во время накопления потенциала, "каменного" аналога не имеет
- Оболочка. Боевая трансформация земли, окружает тело мага подвластным ему материалом, создавая прочный и тяжелый доспех. Впрочем, вес не является проблемой для мага т.к. заклинание включает в себя невидимые силовые плоскости, формирующие экзоскелет. Маг земли в "Оболочке" может свернуть шею взрослому оборотню или дробить скалы кулаками, однако использование сторонних заклинаний проблематично
- Нагрев. Маг нагревает подвластное ему вещество, это заклинание может раскалить металл до белого свечения и заставить его растечься лужей. Камни от такого перегрева взрываются с грохотом.
- Голем. Создает тупого молчаливого слугу из подвластного магу вещества. В зависимости от используемого материала, голем может разваливаться на части от легкого пинка, если создан из грязи и песка, а может в одиночку разметать целый легион, будучи созданным из истинного металла, например кровавого железа. Данные големы - низшие, это бездушная материя, перемещаемая только заклинаниями.
|
5 |
|
|
|
Теормаг.
Это короткое слово, сокращение от "теоретической магии" - истинный кошмар студентов, превосходящий по садизму браудистику на порядок. Под теормагом академики понимают то, что на Земле когда-то звалось натурфилософией. То есть - это всеобъемлющее учение о законах мироздания. Поскольку с точки зрения имперской Академии материальный мир есть лишь зримое воплощение структуры мира энергетического, то и уделять этому особое внимание никто не собирается, сгребя все в одну кучу. Это не значит, что теормаг легко изучить и он ведется один семестр. Нет, это значит, что это единственный безопасный предмет на всем учебном курсе. В понятие теормага входит математический аппарат от алгебры до математического анализа включая теорию вероятности, матстатистику, дифференциально-мнтегральное счисление и прочие радости. В теормаг входят все разделы физики кроме квантовой механики, невозможной в магическом мире. Не забыта и теория автоматов, используемая в конструировании управляющих блоков сложных заклинаний, химия, биология... Парадигма имперского мышления считает все бытие порождением девяти стихий, поэтому теоретическая магия изучает все, что можно считать естественными науками. На первом курсе в теормаг входит теория манопотоков и строение ауры, черчение, алгебра, геометрия, а так же основы физики - механика, термодинамика, оптика и электричество в первом приближении, плюс основы биологии. На втором курсе студенты продолжают теорию манопотоков, переходят к тригонометрии, линейной алгебре, теории вероятности, основам неорганической химии и углубленно - физике и биологии, включающих в себя те же разделы но более подробно, так же изучается органическая химия. На третьем курсе изучается матанализ, теория автоматов. Однако поскольку с третьего курса начинаются практические лекции и лабораторные работы, количество часов теормага уменьшается, взамен на каждом факультете уже изучают свой раздел теории, в зависимости от стихии. Зачем нужен всем один и тот же теормаг? Многие студенты задаются этим вопросом - вроде как некроманту изучать термодинамику, или магу огня мучиться биологией - зачем? Однако, помимо того факта, что первые два курса подтягивают всех студентов до одного уровня знаний, поскольку одаренным может быть любой крестьянин, а студенты должны понимать своих преподавателей на старших курсах, теормаг прежде всего развивает усидчивость, терпение, способности к концентрации, память и прочие необходимые магу качества. Неспособные постичь простую с точки зрения опытных чародеев теорию тем более не смогут на практике без ошибок рассчитать точное воздействие заклинания и необходимую конструкцию из маны своей стихии. Тот, кто не может чертить на бумаге, никогда не воспроизведет трехмерный каркас заклинания, который необходимо построить силой мысли, без линеек и угольника. Таким образом, теормаг предназначен в том числе и для отсева тех, кто неспособен учиться и анализировать, а без этих качеств стать магом имперской Академии невозможно.
|
6 |
|
|
|
ШаманыШаманом становится маг с талантом призыва, который призовет элементала одной из стихий. Призванный элементал получает постоянную связь с шаманом, становясь его фамиллиаром, призвать другого элементала шаман не может. Шаманы - одиночки, в отличие от магов стихий, вызывающих элементалов, аура шамана начинает изменяться под воздействием связи с фамиллиаром - энергетический канал, связывающий мага и элементала, становится все прочнее и короче до тех пор, пока их ауры не сольются в единое целое. По мере слияния шаман теряет человеческую сущность - от забывания социальных основ и принципов общения в начале до потери необходимости в сне, питании и переходу в энергетическую форму существования в итоге. Шаманы получают восприятие мира в спектре своей стихии, при этом противоположная стихия вызывает у них сначала просто дискомфорт, а после слияния с элементалом - физическую боль, поэтому шаманы уходят из жилых областей в глушь, туда, где не будет проявлений противоположной стихии. Вплоть до того, что шаманы земли закапываются глубоко в землю, а шаманы огня уходят в безводную пустыню. Однако все это справедливо лишь для шаманов-людей. Известно, что шаманы орков сохраняют разум и более того, управляют своими племенами, что говорит о понимании окружающего мира, в противном случае орки бы давно погибли. Это происходит потому, что аура орков более плотная и слияния с элементалом не происходит - лишь симбиоз и мысленная связь.
|
7 |
|
|
|
Артефакторика
Артефакт - материальный предмет, к которому привязана энергетическая конструкция определенной стихии. Смысл артефакта в том, что он позволяет вкладывать в предмет заклинание, которое может использовать потом даже бездарь или которое может активироваться само по себе при определенных условиях. Артефакты имеют свои накопители маны, однако несмотря на то, что их можно заряжать, выдрать энергию из них нереально. Чтобы создать артефакт, нужно взять подходящий предмет - для всех стихий кроме смерти это драгоценные камни, в идеале близкие к сферической форме, артефакторика смерти будет описана отдельно. Имея такой предмет, маг должен создать в нем емкость, которая удержит ману без значительного рассеяния в окружающий мир. Такую структуру маг вынужден создавать, расщепляя собственную ауру и вкладывая в предмет-носитель участок аурного канала, проводящего ману, закольцовывая его в тор. Это наиболее простая конструкция, обеспечивающая при правильном исполнении саморазряд порядка 5% в сутки. Для более сложных артефактов создают вложенные каналы, экранирующие потери, а наиболее энергоемкие создаются на основе энергетического ядра элементала, обеспечивающего артефакт собственным притоком маны. Поставить на поток артефактор свои изделия не может - каждый зачарованный предмет требует вложить частичку себя, хотя один-два артефакта в месяц можно производить без ущерба для себя. Заряжать артефакты может только маг той же стихии, использовать - в зависимости от конструкции, некоторые могут быть активированы только магами, другие же, имеющие внешние активаторы - кем угодно. Несмотря на это, артефакторика - одна из наиболее востребованных в мире Аррага профессий.
Артефакторика смерти. Общие принципы артефакторики смерти идентичны остальным стихиям, однако материальным носителем для них являются не драгоценные камни, а части живых существ. Артефакторика смерти строится на ритуальной пытке - её смысл в том, что посредством страданий и боли аура существа привязывается к одной из частей тела, формируя неупокоенного призрака. Это первый этап изготовления артефакта, и чем дольше, чем изощреннее пытка - тем прочнее связь между частью тела (как правило, костью или волосом) и аурой. Второй этап - у привязанного к части тела призрака удаляется сознание, превращая его в основу для прокладки энергетических каналов. Дальнейшие этапы не отличаются от общепринятого процесса, однако артефактор смерти не вкладывает в предметы часть себя.
|
8 |
|
|
|
Демонологи. Демонолог - маг с даром призыва, чей первый призыв это демон (что происходит у 95% магов с этим талантом). В доимперские времена их звали чернокнижниками и смертность среди демонологов была ужасающая в виду того, что инферналы - ни в коем случае не милые хентайные красавцы. Дар любого мага просыпается резким всплеском во время эмоционального перепада, в зависимости от самой эмоции зависит то, из какой иерархии будет призван демон. Унижение, злоба скрытая, удовлетворение чужими мучениями - Асмодей Сексуальное возбуждение - Шаррэза Гнев и ярость - Буур Лень и апатия - Тифис Недоверие, удовлетворение от обмана - Моргана Разумеется призванный демон неподконтролен демонологу так как тот не знает еще заклинания подчинения и изгнания. В итоге подросток внезапно оказывается нос к носу с инферналом, которому от него нужна только жизнь и душа. Никаких подписей кровью. В настоящее время демонологи выживают благодаря сети слежения, по которой к любой вспышке проснувшегося дара направляется телепортом команда академиков которые спасают новоиспеченного чародея от последствий его первого заклинания и растолковывают как жить дальше, а в случае с демонологом дают еще единственные стандартные заклинания их школы - изгнание и подчинение. Заклинания демонологи составляют сами, изучая призванных демонов и копируя по кусочкам их возможности - демонолог смотрит как именно движется мана инфернала и создает собственную конструкцию аналогичную. В отличие от шаманов, имеющих связь с конкретным элементалом, демонологи редко призывают конкретного демона - разве что разумных и высоко стоящих в своей иерархии. Тупое мясо же призывается по типу демона - просто 'призыв адской гончей'. Имен они не имеют т.к. друг от друга не отличаются Естественно демон всегда пытается вырваться из подчинения и начать террор, а в идеале влезть в тело демонолога и свести того с ума, получив прописку постоянную в реальном мире
|
9 |
|
|
|
Линии вероятности
Помимо миров материальных и стихийных, помимо межмирового пространства где бывают божественные сущности, есть так же совершенно иной пласт реальности - пласт, в котором не существует понятия времени. Земные фантасты называют его ноосферой, что не так уж далеко от истины. Там, где не существует времени, одинаково равноправны события 'прошлые' и 'будущие' - в этом пространстве обитают особые существа, которые находятся во всем моментах времени разом и при этом нигде конкретно. Выход на этот пласт физически невозможен - там, где нет времени, нет и понятия пространства, нет материи и вещества, нет энергии. Этот пласт реальности представляет собой в чистом виде информационную среду, где находится информация обо всех событиях во всех мирах. Пространство ноосферы едино, однако ни один разум не в силах вместить в себя всю информацию разом Только некоторые сущности могут подключаться к этому пространству - те, чье сознание не сгорает от нагрузки, потому что ноосфера не имеет "частичного" подключения. Только полный контакт со всей информацией обо всех событиях во всех мирах за все времена, включая причинно-следственные связи между этими событиями. Такими сущностями являются сильные боги/демоны, и некоторые величайшие волшебники из разумных существ. Однако - имеющие доступ к ноосфере уже могут, при наличии достаточных навыков, отфильтровать часть информационного потока и предоставить его существам более слабым. Именно так боги-созидатели дают доступ своим жрецам о событиях будущего - в зависимости от профиля бога, его верующий может иметь достоверную картину о ближайших событиях, или наоборот, четко видеть судьбу конкретного человека, не зная ничего об остальных, предвидеть катаклизмы крупные на несколько десятков лет вперед... Это всего лишь вопрос фильтрации данных, и зависит он от того, в чем специализируется конкретная сущность, дающая доступ своим последователям. Энергетический спектр сущностей-созидателей при этом позволяет им не только просматривать информационное пространство, но и воздействовать на него, удаляя или создавая новые причинно-следственные связи, что в свою очередь, влияет на события в реальном мире. Сущности-разрушители тоже могут влиять на пространство ноосферы, но куда более грубо - им доступна лишь тупая накачка энергии разрушения, обрывающая связи между событиями. При этом нацелить воздействие разрушитель не может, и чем оно сильнее, тем более размыто, созидатель же может ювелирно проложив нужные линии подтасовать картину вероятности как ему нужно
|
10 |
|
|
|
Пробуждение дара
Известно, что у только родившихся младенцев часто еще нет души - она появляется позже. Так же известно, что имперская магическая наука до сих пор не смогла найти способ предсказать, является ли человек одаренным, или нет. Только после того, как дар волшебства пробуждается в разумном, его можно определить и измерить потенциал развития. У всех одаренных, кроме тех, кто имеет потенциал архимага, пробуждение дара происходит как правило в одиннадцать лет. Самый ранний в истории империи зарегистрированный случай - 9 лет, самый поздний - в 15. Известно так же, что если родители маги, то у ребенка больше шансов стать одаренным, но не намного - в среднем, если из тысячи младенцев, родившихся у бездарей, дар мага имеют десять-двенадцать, то из тысячи детей одаренных волшебниками могут стать пятнадцать-семнадцать человек. При этом один маг из двухсот как правило имеет дар универсала, позволяющего развить в себе талант нескольких стихий. Один из трехсот магов имеет потенциал архимага, дающего интуитивное чувство своего таланта - такие одаренные имеют куда меньше проблем в становлении как чародеи, большую часть информации о том, как пользоваться талантом, они просто чувствуют. Если бы обычные маги были слепцами, ориентирующимися в окружающей обстановке на память и заучивая расстояния между объектами, то имеющие дар архимага будут зрячими, которые просто видят.
У обычных одаренных пробуждение дара происходит как правило в состоянии сильной эмоциональной вспышки. В ауре существа внезапно проявляется канал стихии, переполненный чистой маной - а поскольку одаренный не умеет им пользоваться, то эта сила выплескивается в окружающий мир безо всякого контроля. В доимперские времена многие одаренные, особенно стихии огня, тьмы, смерти и хаоса, погибали во время этого всплеска. Чернокнижников же ненавидели стократ больше других - потому что их пробуждение дара это призыв демона, которого при этом юный чародей не в состоянии подчинить. Как правило, юные демонологи становились первыми жертвами инфернальной твари. Дар архимага пробуждается как правило в 5-7 лет, самый ранний зарегистрированный случай - в 3 года. При этом ребенок совершенно не удивляется происходящему, для него волшебство естественнее дыхания. В настоящее время ни одно пробуждение магического таланта в границах империи не остается незамеченным - специальные команды академиков следят за всплесками силы и мгновенно переносятся телепортом туда, где это происходит, чтобы спасти нового чародея от последствий выплеска, успокоить, и объяснить что произошло.
|
11 |
|
|
|
Медитация. Развитие и выгорание дара
Маг отличается от бездаря наличием в ауре каналов энергии стихии, способных наполняться, впитывая ману из окружающей среды. Как и любая другая часть ауры, каналы стихии способны развиваться, когда они используются. Методом долгих проб и ошибок был найден лучший способ развития своего дара - так называемая, аурная медитация. Её смысл в простом упражнении - сначала волшебник наполняет свою ауру маной полностью, а потом до нуля опустошает, нагружая аурные каналы до предела пропускной способности. Стенки каналов при этом покрываются микротрещинами, которые при регенерации - а энергетические каналы, как и вся аура, способны к самовосстановлению, так вот при регенерации эти микротрещины становятся сначала небольшими утолщениями, а при последующих тренировках - вытягиваются в новые ответвления, у опытного мага сплетающиеся в сложную паутину, покрывающую всю ауру. Однако, для аурной медитации нужен опытный наставник - она наиболее эффективна именно на предельной нагрузке, когда одно лишние усилие - и энергетический канал не выдержит, разрушившись полностью. В этом случае дар мага сильно пострадает, если же будут разрушены все каналы в ауре - он станет бездарем, это называют выгоранием таланта. Выгорание возможно и при перегрузке в других условиях, когда маг вкладывает в заклинание больше маны, чем у него есть - поскольку каналы стихии состоят из той же энергии, то разрушив их, можно добыть еще немного магической силы.
|
12 |
|
|
|
Миры хаоса. Инферно, Асгард, Рай и прочие.
Обычный материальный мир статичен и подчиняется своим законам природы. Эти законы могут быть разными в разных мирах, но они есть. Чтобы изменить окружающее пространство, необходимо приложить усилие.
Мир хаоса - пространство без законов. В нем нет ни единой закономерности кроме воли населяющих его существ. Чтобы сохранить кусочек инферно статичным, необходимо приложить усилие, иначе сила хаоса, из которой он состоит, будет непрерывно менять пространство и законы материи в нем.
Боги и демоны - сущности с энергетическим ядром, являющиеся центрами своих доменов в мирах хаоса. Внутри своего домена власть владыки домена абсолютна, именно он является центром домена, не позволяющим окружающему хаосу разрушить его пространство. Погибнет владыка - погибнет и домен, или по крайней мере потеряет часть территории, т.к. его преемником станет вторая по силе сущность в той же иерархии. Именно поэтому в мирах хаоса воля бога или демона - Закон. Если он желает, вода начинает течь вверх, а жители домена перестают нуждаться в пище или перестают умирать. Все будет так, как желает владыка домена, потому что весь домен создан из материи хаоса, структурированной его сознанием.
|
13 |
|