|
|
|
ПРАВИЛА ПО ГЕНЕРАЦИИИстория, характер, класс, инвентарь Класс: В класс пока впишите одну единственную цифру, равную оптимальному для вас периоду отписи. Предпочитаете темп "пост в три дня" - пишите 3. Удобно писать раз в неделю - пишите 7. Если высобираетесь играть с друзьями, чтобы гарантированно оказаться в одной команде - добавте к цифре одну какую-либо букву. Буква и цифра у вас должна совпадать. Очень прошу - херней класс, расу и прочее не засерать. История: Длинных квент не прошу. Можно кратенько, чтобы самому представлять кем играете. Характер: Среди прочего укажите в характере минимум три жизненные цели, к которым будет стремиться ваш персонаж - это может быть желание стать чемпионом Пустоши по кулачным боям или владельцем элитного публичного дома. Пишите свои варианты. Раса: По умолчанию - все люди, но взяв при старте врожденную особенность "гуль" или "супермутант" можно изменить рассу. Преимущество супермутантов - в увеличенных вдвое физических характеристиках. Т.е. вы выставляете СИЛу = трем, но применятся она будет как равная шести. Преимущества гулей вырожено не столь явно и фактически сводятся к ночному зрению и устойчивости к радиации. Вроде мелочь, но может быть приятной. Внешность: можно кратко. Инвентарь:При генерации набираете любые вещи из "первого уровня потребления" (пост №3) согласно следующим правилам: 1) Необходимо иметь минимум два бурдюка с водой (10 кг) 2) Не более 2х лечебных порошков и противоядий на человека 3) Патронов и гранат не больше того что влезает в подсумки на ремне и разгрузочном желете. В заплечной сумке патронов нет. 4) Зажигалка, фонарь, часы, набор личной гигиены, динамит, фляга - по одному, не более. 5) Нижнее белье и прочие мелочи - сочиняете сами 6) Оставьте три-пять кило под возможные плюшки.
Первичные характеристики. Распределение статов.Между следующими девятью параметрами необходимо распределить 30 очка характеристик (ОХ). При этом брать значение характеристик ниже трех крайне не рекомендуется, а максимальное допустимое значение - пять. При старте значение может равняться шести только при взятии перка поднятия соответсвующей характеристики. Интеллект (ИНТ) – науки, внимательность, оценка ситуации, инициатива в бою, количество очков действий (ОД). Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху, упертость и упрямство Харизма (ХАР) – обаяние, эмпатия, умение торговать и соблазнять, вести диспут и развлекать. Зачастую, если есть выбор, агрессивные НПС будут атаковать в первую очередь персонажей с низкой харизмой. Техника (ТЕХ) – обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление транспортом, взлом компьютеров и т.д. Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, вождение авто, скорость передвижения Ловкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс тела Сила (СИЛ) – носимый вес (СИЛ*10), способность поднять (СИЛ*20), сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атак Конституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям, болезням, ядам, голоду и холоду, способность держать удар Тело (ТЕЛ) – количество повреждений которые можно выдержать (ОЗ = ТЕЛ*5) Распределяя очки ориентируемся на следующие значения: 1-2 Слабый, больной, ребенок, подросток 3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой 5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д. 7-8 Супергерой, киборг или олимпийский чемпион 9-10 Супергерой или супергерой – сила у Халка, гибкость у Человека-Резины Последствия понижения характеристик ниже трех Результатом многих негативных состояний является снижение характеристик. При падении любого параметра до нуля персонаж впадает в кому до снятия эффекта. Харизма равная трем - это норма для обычных людей. Харизма равная двум означает, что к вашему мнению никто и никогда не прислушается, можно и не пытаться разговаривать, если конечно у вас не натренированы какие-нибудь коммуникативные навыки. Харизма равная единице означает полную неприязнь со стороны окружающих, редко кто примет существование такого урода как вы без агрессии. Параметр ТЕХ позволяет нормально использовать блага цивилизации. При значении навыка ниже трех персонаж скатывается к до цивилизованному состоянию - становится невозможным использование огнестрельного и другого высокотехнологичного оружия, даже самостоятельный подъем на лифте становится непосильной задачей. Если значение параметра единица - то можно забыть даже про использование холодного оружия - только кусаться и царапаться! Открыть форточку не сломав окно - это тоже выходит за рамки посильного.
Вторичные характеристики
Здоровье (ТЕЛ*5) – количество ран которые можно вынести перед смертью Скорость (РЕФ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега, плавания, дальность прыжка Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием. Единиц шока (stun point) = единиц ран (hit point), но они восстанавливаются довольно быстро и мы не будем вводить по им отдельную шкалу. Ментальная Стойкость, (ВОЛ*3). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Какое-либо воздействие на персонажа оказывается только в том случае, если атакующий бросок хотя бы на 1 превысил значение Ментальной Стойкости персонажа. Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество ОД и порядок хода в бою.
Врожденные особенности Миниатюрный - грузоподъемность меньше вдвое, ловкость +2. Торчок - мгновенное появление зависимости, но любая зависимость сама проходит через сутки. Привлекательность + 2 отношение персонажей противоположного пола и гетеросексуальной ориентации, -2 отношение гетеросексуалов того же пола. Безумная удача - броски на удачу 3-9 модифицируются на -2, 10-16 на +2. Стабильность - броски на удачу 3-9 модифицируются на +2, 10-16 на -2 Телячья душа - в бою все навыки -2, вне боя +2 Отморозок - в бою все навыки +1, вне боя -2. Гуль! - открывает возможность брать перки для гулей, отношение людей -2, отношение гулей +2. Устойчивость к радиации +10 (исключает возможность взятия особенности "мутант"). Гули также иммунны к большинству болезней. Мутант! - открывает возможность брать перки для супермутантов, отношение людей -2, отношение супермутантов +2. Параметры СИЛ, КОН, ТЕЛ имеют вдвое большее влияние, а ИНТ, ЛОВ и ХАР вдвое меньшее. Устойчивость к радиации +10 (исключает возможность взятия особенности "мутант") Стрельба навскидку - стрельба требует на одно ОД меньше, но прицельная стрельба требует всех ОД (не меньше чем стоимость стрельбы +1 ОД).
Очки развития (ОР)
Fuzion - безуровневая система. Навыки и плюшки покупаются за ОР. В ОР же исчисляется награда за "квесты" При старте навыки покупаются 1 к 1, после - для поднятия навыка на единицу придется заплатить ОР равное текущему значению навыка +1, т.е. чтобы поднять навык с 5 до 6, потребуется заплатить 6 ОР. При старте лишь один навык может иметь значение 5, два навыка могут иметь значение 4, остальные - не выше 3. За ОР также можнокупить особенности (перки). Всего на распределение между навыками и перками дается 30 ОР.
Навыки Холодное оружие (РЕФ) - позволяет наносить и парировать атаки в ближнем бою с помощью холодного оружия. Рукопашный бой (РЕФ) - позволяет атаковать безоружным и уклоняться от самого широкого спектра атак. Помогает эффективно проводить захваты и другие приемы. Огнестрельное оружие (РЕФ) - умение метко стрелять из порохового оружия. Вождение мотоциклов (РЕФ) - умение лихо ездить на крутых байках. Вождение транспорта (РЕФ) - умение управлять четырехколесными средствами передвижения. Метание (РЕФ) - способность точно и далеко бросить предмет. Дальность и сила броска определяются силой. Дальность = Сил*5+метание. Урон = Сил*д6
Тяжелое оружие (СИЛ) - способность использовать тяжеленные пушки для нанесения повреждений здоровью и материальной части противника.
Мародер (ИНТ) - определяет шанс найти что-либо полезное при обыске развалин и осмотре трупов. Тактический осмотр (ИНТ) - позволяет заметить маскирующихся или подкрадывающихся врагов. Проницательность (ИНТ) - умение уловить ложь. Внимание (ИНТ) - способность обнаружить ловушки или другие неожиданности. Игрок (ИНТ) - знания и умения в области азартных и интеллектуальных игр Маскировка (ИНТ) - умение смешаться с ландшафтом и не привлекать внимание даже если на тебя смотрят. Медицина (ИНТ) - умение лечить раны и легкие травмы. Знание улиц (ИНТ) - способность отыскать в городе то что нужно, или кого нужно. Химия (ИНТ) - общие знания о химии, способность воспринимать информацию касающуюся изготовления тех или иных химических веществ. Ботаник (ИНТ) - умение определять свойства растений и обеспечивать им необходимый уход. Наука (ИНТ) - самые общие представления об устройстве мира. Умение понимать книги. Знание пустоши (ИНТ) - умение ориентироваться на местности, найти воду или укрытие на ночь, читать следы на песке или ставить силки на пустынную мелочь. Повар (ИНТ) - умение готовить вкусную и питательную еду. Обыск (ИНТ), умение находить и прятать предметы. Именно оно отвечает за то, чтобы спрятать на теле пистолет и пару метательных ножей, а также найти эти полезные в хозяйстве вещи на другом таком умнике. Слежка (ИНТ), умение следовать за кем-то и оставаться незамеченным, а также вовремя замечать и сбрасывать "хвост". Чтение по Губам (ИНТ). Весьма полезно для детективов, шпионов и глухих людей. Чтение Следов (ИНТ), умение следовать за кем-то по оставленным им следам, вроде сломанных веток, отпечатков ботинок, рисунку протектора и так далее. Бизнес (ИНТ) - умение вести дела, уклоняться от налогов и грамотно инвестировать деньги. Криптография (ИНТ), умение зашифровывать свои сообщения и расшифровывать чужие. Ориентирование (ИНТ) - умение не сбиться с пути Лингвист (ИНТ) - способность быстро разобраться с чужим наречием
Сценическая Деятельность (ХАР) - умения танцевать, играть на разнообразных музыкальных инструментах и подпевать солисту, так, чтобы не стало ясно, что он поёт хуже бэк-вокалистов. Эмпатия (ХАР) - позволяет догадываться о возможной реакции других людей, улучшает взаимодействие, повышает взаимопонимание. Торговля (ХАР) - позволяет сбить цену при покупке и взвинтить при продаже. Лидерство (ХАР) - позволяет вербовать в свой отряд новых лиц. Ложь (ХАР) - искусство обманывать. Соблазнение (ХАР) - увеличивает шансы на успешный флирт и секс. Актерское мастерство (ХАР) - умение прикидываться тем, кем вы не являетесь. Угроза (ХАР) - запугивание, как способ ведение диалога. Интервью (ХАР) - умение неявным образом извлечь в непринужденной беседе ни о чем полезную информацию Взяточничество (ХАР) - умение подкупить кого-то, знание кого именно и зачем стоит подкупать и сколько именно надо дать. Имитация голоса (ХАР) - умение изменить свой голос так, чтобы он соответствовал чужому и не казался при этом ненатуральным
Оружейник (ТЕХ) - ремонт и модернизация огнестрельного оружия Механик (ТЕХ) - ремонт и модернизация транспорта и техники Электрик (ТЕХ) - ремонт и модернизация электронных устройств Безопасность (ТЕХ) - способность взламывать замки и умение устанавливать охранные системы Хирург (ТЕХ) - умение лечить тяжелые и очень тяжелые повреждения. Компьютерщик (ТЕХ) - умение расправляться с ПО. Ловушки (ТЕХ) - умение обращаться с минами, часовыми механизмами или просто капканами Подделка документов (ТЕХ) - почерки, подписи, печати... изготовление или распознание Управление тяжелой техникой (ТЕХ) - асфальтоукладчики, тракторы, танки, броневики Турели (ТЕХ) - управление артиллерией, турелями и другими не переносными пушками. Производство (ТЕХ) - навык позволяющий делать полезные вещи, ассортимент и направления определяются перками. Криминология (ТЕХ), умение находить отпечатки пальцев, проводить баллистическую экспертизу, искать нужное досье среди нескольких тысяч точно таких же и т.д.
Ловкость рук (ЛОВ) - с равным успехом помогает показывать как сценические фокусы, так и "покрутил, погадал, думал, шарик угадал" или шариться по чужим карманам… очистка карманов или прилавков магазина осуществляется проверкой против Внимания. Уклонение (ЛОВ) - увеличивает шанс уклониться от атаки. Против огнестрельного оружия навык уклонения делится на 2. Скрытность (ЛОВ) - способность тихо подкрадываться находясь вне зоны видимости цели. Прыжки (ЛОВ) - умение падать, способность быстро ускакать с линии огня или запрыгнуть в окно близстоящей развалины.
Выживание (КОН) - умение преодолевать тяготы и лишения жизни в пустошах: голод, жару или холод.
Атлетика (СИЛ) - умение плавать, бегать, подтягиваться и т.д. Альпинизм (СИЛ) - умение взбираться по отвесным стенам и скалам.
Храбрость (ВОЛ) - способность преодолеть страх. Концентрация (ВОЛ) - способность преодолеть влияние психотропных препаратов и пыток, психоэмоциональная устойчивость. Допрос (ВОЛ/СИЛ) - умение пытать
Недостатки Внимание! Количество ОР полученное от недостатков не должно превышать 50% от ОР, получаемых изначально
Берсерк. Когда дело доходит до драки, персонаж становится бесконтрольной машиной разрушения. А до драки доходит часто. -5. Любая мелочь выводит из себя. -10. Остановится, только встретив на своем пути друга. -15. Перестает различать врагов и друзей. Дурной нрав. Манеры персонажа могут обойтись ему крайне дорого. В случае возникновения какого-либо вызывающего стресс объекта/события персонаж, в случае потери контроля над собой, попробует решить проблему грубой физической силой и/или оскорблениями -5. Обычно дело кончается серьезным штрафом. -10. За такое и посадить могут. -15. А за такое и под вышак отправят… Жадность. За любую возможность сколько-нибудь разбогатеть или как-либо ещё улучшить своё положение, персонаж хватается немедленно, не особо задумываясь о возможных последствиях. Если вариант на -5 всего лишь некоторая "неразборчивость" в средствах, ведущая максимум к потере уважения окружающих, то -10 - готовность пойти на риск тюремного заключения или увечья, а -15 очков - вплоть до гибели. Жажда Крови. Враги должны УМЕРЕТЬ!!! Никаких пленных. Никаких раненых. Только трупы!!! Недостаток стоит -5/-10 очков, преодолевается (с явной неохотой!) броском на силу воли против 18/24. Заблуждения. Персонаж слышит голоса, общается с инопланетянами, претендует на звание магистра экзофизики, считает себя богом или ещё что-то вроде этого. -5. Постоянный риск выставить себя на посмешище и/или лишиться работы. -10 Риск потерять все свое состояние или попасть в психушку. -15. В психушку его определят только после того, как откачают. Зависть. Профессиональная или личная зависть к более удачливым, более совершенным, более высокопоставленным конкурентам. Стоимость недостатка определяется теми шагами, на которые персонаж готов пойти ради того, чтобы превзойти соперников. Если -2 очка это не более чем злые сплетни, то -5 - высокопрофессиональное служебное "подсиживание", -10 - саботаж проектов конкурентов в лучших традициях киберпанка, а -15 - готовность вогнать в спину нож или пулю, как только появится уверенность, что это сойдёт с рук. Завышенное Самомнение. Персонаж считает себя более совершенным, чем есть на самом деле. И если при -5 это может закончиться разве что тем, что он "сядет в лужу" на глазах кучи свидетелей, то -10 и -15 влекут за собой риск увечья и гибели соответственно. Задира. Персонаж любит принижать окружающих и издевается над ними при любом удобном случае. Этот недостаток стоит -5 или -10 очков. Впрочем, вероятность нарваться на пулю возле салуна всё равно остаётся ненулевой. Импульсивность. Решения принимаются поспешно и под влиянием момента. Ни о каких долгосрочных последствиях даже и мысли не возникает. -5/-10/-15 соответственно. Кодекс чести. Следуя своему кодексу чести, персонаж рискует какими-либо излишними затратами. -5. Потеря уважения или статуса. -10. Риск получить травму или потерять состояние. -15. Риск расстаться с жизнью. Требуется обязательно расписать Кодекс, пунктов из пяти как минимум. Кутила. Персонаж склонен тратить деньги на развлечения в совершенно неразумных количествах. О возможных последствиях траты такой суммы денег он обычно задумывается только потом. Это вовсе необязательно подразумевает склонность к алкоголизму, скорее патологическое желание хорошо проводить время и быть любимым, пусть даже если любят и не столько тебя, сколько твои деньги. Проставиться всем. Махнуть в дорогое путешествие… Короче говоря - потратить деньги бестолково, но "красиво". -5/-10 очков. Клептомания. Персонаж крадет чужие вещи. Просто так, для удовольствия. При этом цена недостатка определяется риском, на который он готов пойти. -5. Рискует репутацией и свободой. -10. Рискует потерять состояние или надолго сесть в тюрьму. -15 - его не остановит даже риск смерти. Лень. -5/-10. Крайнее нежелание выполнять рутинную, малоинтересную работу. И если -5 - это просто "работа не напрягаясь", то при -10 персонаж, оставшись без надзора со стороны начальника, занимается в рабочее время чем угодно, только не работой. Играет в ролевые игры, например ~_^ Любопытство. Патологическое желание "всё знать", склонность лезть не в своё дело просто из желания узнать, а чьё же это дело. В зависимости от того, на какие шаги готов персонаж в своём желании "всё знать", недостаток стоит от -5 до -15 очков. Мазохизм. Сделай мне больно, противный. Выбор истинно готических девочек с пустой головой и бледной рожей. Радикальная форма ненависти к себе. -5. Нравится переживать словесные унижения. -10. Нравится чувствовать боль. -15. Нравится, когда боль причиняют с помощью средневековых средств для допроса… Маниакально-депрессивный синдром. -5. У персонажа резко портится и так же резко улучшается настроение. -10. Одна из его ипостасей является жизнерадостным идиотом, в то время как вторая - лживым ублюдком. -15 Его приступы веселья или ненависти к себе и окружающему миру могут заставить персонажа потерять состояние или получить серьезное увечье. Нетерпимость. Неприязнь к тем, кто "не похож" или не укладывается в представления о допустимом поведении. -5. Максимально корректно и вежливо сохраняется надлежащая, по мнению персонажа, дистанция. -10. Периодически персонаж срывается на грубость. -15. Если у него будет возможность, он совершит акт насилия по отношению к "иному". Неудачник. Персонажа преследует патологическое невезение. С ним постоянно что-то случается, причем почти всегда - плохое. -5. Мелкие неудачи. -10. Чистая случайность может стоить потери денег или репутации. -15. Невезение подвергающее жизнь реальной опасности. (отыгрывается штрафами на броски "удачи" -1/-2/-3) Обжорство. Просто любовь хорошо покушать. Не в смысле "хорошо", а в смысле "пожрать". И если на -2 это всего лишь "12 бургеров и одна диетическая кола", то на -5 это будет обед, которым можно накормить полдюжины вернувшихся со смены шахтеров. Одержимость. Она же Фанатизм. Готовность пойти на многое ради своей идеи. -5. Готовность потерять свое состояние ради достижения поставленной цели. -10. Готовность подвергнуть себя неоправданному риску. -15. Готовность с легким сердцем умереть во имя идеи (христианские мученики рекомендуют!). Паранойя. Уверенность в том, что вокруг враги. В связи с этим персонаж: -5. Настороженно относится ко всем встречным, стараясь придерживаться максимально возможной дистанции. -10. Принимает реальные меры по борьбе с "ними". -15. Рискует попасть в тюрьму или психушку и/или потерять все свое состояние на мерах противодействия "им". Пацифизм. Персонаж не приемлет убийства, как метода решения проблем. Есть две вариации Пацифизма, обе стоят -10 очков. Это убийство только из самозащиты и неприятие убийства как такового. Стоит отметить, что неприятие убийства вовсе не подразумевает непричинение вреда вообще - нет, это просто означает, что придётся остановиться раньше, чем принятые действия приведут к необратимым последствиям. Похоть. -5/-10 Ну что тут можно сказать… Это существо спит со всеми, кого только может затащить к себе в койку. Мораль и повадки мартовского кота, при полном пренебрежении законами, понятиями и нормами общества. Пугливость. Дискомфорт в присутствии незнакомых людей. -5. Персонаж отмалчивается и курит в уголке. -10. Избегает встреч с незнакомыми людьми. -15. Активно избегает незнакомцев (например, уходит из комнаты, когда входит кто-то посторонний). Ревность. -5/-10 Постоянные подозрения по отношению к любимым в "неверности", скандалы, слежка, готовность набить морду кому угодно просто за то, что он "не так" посмотрел на любимого человека. При -5 дальше ссор дело обычно не идет, в случае на -10 очков дело стабильно доходит до рукоприкладства. Садизм. Желание причинять ментальную или физическую боль кому-нибудь с целью получения удовольствия. Персонаж просто наслаждается мучениями других. -5 - словесное унижение, -10 - физическое унижение, -15 - физические действия, ведущие к серьезным увечьям и смерти. Трудоголик. Минорный психический недостаток. Персонаж относится к той странной породе извращенцев, которые очень любят работать. Не в том смысле, что он хорошо делает любимую работу, а в том, что он будет загонять себя, пока не сделает всё просто идеально. В варианте на -2 очка это что-то вроде слабой наркотической зависимости от выполнения профессиональной деятельности, в случае -5 очков - готовность буквально загонять себя, запросто проводя на работе пару лишних ночей. Стресс со временем гарантирован. Вся Япония так живёт уже не одно столетие. Трус. Потеря контроля над собой в любой опасной ситуации. -5. Боязнь всего, что может предоставлять опасность. -10. Парализующий страх. -15. Паника и позывы убежать куда угодно, но только подальше отсюда. Упрямство. Персонаж не любит признавать собственную неправоту, принимая в штыки все противоречащие его мнению предложения. -5. Это может стоить ему потери денег или репутации. -10. Его не остановит даже риск получения физического увечья. -15. Ему плевать даже на возможность гибели. Дайте ему по голове и таскайте за собой тушкой, время от времени спуская с цепи. Фобия. Боязнь чего-либо до потери контроля над собой. -5. Предмет фобии вызывает дискомфорт. -10. Предмет фобии парализует страхом. -15. Вызывает паническое безумие или состояние берсерка. Честность. Правда говорится даже в тех случаях, когда это может повредить. В стремлении быть правдивым персонаж рискует: -5. Потерей статуса или "лица" -10. Потерей состояния или здоровьем. -15. В том числе и жизнью. Чревоугодие. -2/-5. Любовь хорошо покушать. Не в смысле пожрать, а в смысле хорошо. И если -2 это всего лишь "мне не нравится качество этого бифштекса", то вариант на -5 очков - обед из нескольких блюд, вполне достойный какого-нибудь Мартина Дугина или хотя бы английского аристократа времён Империи. Ограниченное передвижение. -5. Повреждение ноги снижает скорость на четверть. -10. Скорость составляет половину от нормы. Длина ноги тоже слабо соответствует расчётной. -15. Ноги, даже если и есть - абсолютно не действуют. Скорость падает до 1 м в фазу, если нет кресла - каталки или какого-либо его заменителя. Потеря голоса. -5. Возможности коммуникации ограничены шепотом или крайне затруднены, например, заиканием. -10. Персонаж может издавать звуки, но не говорить. -15. Он абсолютно лишен возможности произвести какой либо звук посредством голосовых связок. Потеря зрения. -5. Дальтонизм или просто ослабленное зрение. -10. Обязательно нужны очки для постоянного ношения. -15. Почти полная слепота или только один глаз. Потерянная конечность. -5. Один или более пальцев отсутствуют. В зависимости от того, какой это палец, заметно варьируются способности управляться со стрелковым оружием традиционного типа. -10. Кисть руки не функционирует или оторвана. -15. Вообще нет одной руки. Дурные привычки. -5. Какая-то (обязательно указать какая!) черта поведения персонажа раздражает окружающих. -10. Она вызывает отвращение. -15. отвратительные манеры вызывают у окружающих порывы убить придурка на месте. Отличительная черта. Внешность персонажа имеет некие особенности, выделяющие его в любой толпе. Например рога, крылышки и изящный такой хвостик. -5. Эти черты можно скрыть одеждой. -10. Поможет только грим. -15. Эти черты заметны всегда.
Перки Все нижеуказанные перки стоят 3 ОР. Исключение - увеличение характеристики, которая стоит 5 ОР. Число в круглых скобочках - количество уровней перка.
Перки отмеченные значком * брать при генерации персонажа запрещено. Эти перки можно получить только в процессе игры.
Двурукий Способность стрелять одновременно из двух одноручных оружий без потери точности (но без возможности целиться в части тела).
Свинцовые кишки Алкоголь не имеет на вас ни малейшего воздействия. Радиация и яды полученные через пищу и воду действуют на вас вдвое слабее и вполне могут не преодолеть порога естественного сопротивления.
Волк Вам требуется вдвое меньше еды.
Радио-Активный (3 уровня, каждый уровень поднимает разные характеристики) Когда вы подвергаетесь облучению, одна из ваших характеристик на выбор повышается на 1.
Специализация на безоружном бое: рукопашные атаки (без кастетов и боевых перчаток) получают +2 к точности, но все остальные атаки -2.
Специализация в холодном оружии: колющее, дробящее или режущее, +2 к точности на выбранный вид, -2 ко всем остальным.
Специализация в дальнобойном оружии: одноручное или двуручное, +2 к точности на выбранный вид, -2 к другому.
Адреналиновый драйв (2)- если ваше здоровье снижено на половину и более, то на первом уровне - ваши РЕФ, СИЛ и КОН не уменьшаются, а на втором - даже увеличивается на 1.
Злой глаз (3) - если на 3д6 при дистанционной атаке значение =17-(уровень перка), то атака считается критической.
Кровавая каша (3) - при дистанционной критической атаке цель получает дополнительные (уровень перка)*д6 урона.
Тяжел на руку (5) - урон в ближнем бою (рукопашная или холодное оружие) увеличивается на 1 за уровень навыка.
Стрелок (3) - урон в дальнем бою увеличивается, на 1 за первый уровень навыка, на 2 за второй, и на 3 за третий уровень.
Быстрая реакция (5) - добавляет +2 к шансу атаковать первым, не влияет на количество действий в бою.
Меньший друг (3) - каждый уровень перка позволяет владеть 1 питомцем, вы должны уметь с ним обращаться.
Погонщик - умение ухаживать за браминами и управлять ими. Команды осуществляются с прибавлением воли, харизмы или интеллекта.
Легкая походка (5) - на 1 снижает шанс угодить в подлую ловушку.
Анатомия животных (5)- атаки по животным за каждый уровень приносят на 2 единицы урона больше, лечение животных тоже.
Крепкий хребет (3) - увеличивает переносимый груз на 10 за каждый уровень.
Пироман (5) - увеличивает повреждения огнем на 2 за уровень навыка.
Несгибаемый - сбитый с ног персонаж поднимается затратой всего 2 ОД.
Свинцовое тело (5) - увеличивает устойчивость к радиации на 1
Снайпер - увеличивает эффективную дальность винтовок в полтора раза
Ниньдзя - при совершении неожиданной атаки в ближнем бою РЕФ +2 и СИЛ +1.
Тихая смерть - при совершении неожиданной атаки в ближнем бою урон удваивается.
Бесшумный бег - позволяет бежать без штрафов к скрытности
Змееед (5) - устойчивость к ядам +2, КОН против ядов +1 за каждый уровень навыка.
Стена (3) - +2 против обмороков за уровень. Персонажа гораздо сложнее сбить с ног.
Черная вдова/Синяя борода - в бою с представителем противоположного пола (того же биологического вида что и вы) вы наносите дополнительные 3 единицы урона.
Энтомолог - урон насекомым увеличен на 1д6
Эксперт сапер (3) - взрывчатка наносит на 1д6 урона больше за каждый уровень перка
Амбидекстрия - обоеручие, отменяет штраф за не ту руку. Но штраф -4 за стрельбу с двух рук остается.
Друг животных - на первом уровне этой способности животные НА ВАС не нападают, на втором - могут вмешаться в бой на вашей стороне
Мясник (5) - если на 3д6 при ближней атаке значение =17-уровень перка, то атака считается критической.
Ускоренный метаболизм - устойчивость к ядам и радиации -2, восстановление здоровья от препаратов +2.
Костолом (5) - при критической ближней атаке цель получает дополнительные (уровень перка)*д6 урона.
Борт-стрелок - нет штрафов при стрельбе с движущейся техники.
Быстрое лечение (2) - персонаж лечится на 1 хп больше.
Музыкант - позволяет играть на некотором музыкальном инструменте, эффективность определяется по ЛОВ+ТЕХ
Мастер кунг-фу Все атаки в ближнем бою (рукопашные или с использованием холодного оружия) требуют на 1 ОД меньше.
Мастер-стрелок Стрельба занимает у вас на 1 ОД меньше.
Повысить характеристику - каждая характеристика может быть повышена не более одного раза. Стоимость перка - 5 ОР.
Иммунитет (5) - сопротивляемость болезням улучшается на +2 за каждый уровень навыка
Внутренний компас - +3 к ориентированию, персонаж всегда может сказать где север где юг.
Внутренние часы - персонаж всегда может точно сказать сколько времени прошло с того или иного события.
Хороший слух (3) - персонаж обладает отменным слухом +1 к восприятию звуков за каждый уровень.
Хорошее зрение (3) - острый глаз, +1 к зрительным проверкам за каждый уровень.
Тонкий вкус - вы легко можете определить из чего это блюдо, когда и как сделано, почувствовать примеси и отличить специи.
Чуткий сон - сон не накладывает штрафов на восприятие.
Короткий сон (2) - с каждым уровнем, длительность необходимого сна сокращается на 1 час.
Бронник - вместе с навыком "производство" дает возможность создавать и модернизировать броню и иные средства индивидуальной защиты.
Кузнец - вместе с навыком "производство" дает возможность создавать и модернизировать холодное оружие и мелкий металлический скарб.
----------Только для людей-----------
Защитный стиль - стоимость блока, парирования и активного уклонения ниже на 1 ОД.
Вечное дитя - в разговоре с детьми ХАР +3
Мастер Кама Сутры - железное либидо, дьявольское искусство.
Уважуха - способность с помощью алкоголя расположить к себе и разговорить любого собеседника (+2 привлекательности, когда собеседник пьян)
Размах (3) - при метании увеличивает на 1 силу броска (влияет только на дистанцию)
Пьяный мастер - когда персонаж пьян его шанс увернуться выше на 4.
Свой человек - при общении с влиятельными людьми ХАР +1
Психонафт - полезные эффекты химии действуют вдвое дольше.
Фонтан здоровья (5) - здоровье персонажа увеличивается на 4 за каждый уровень.
Подвижный (5) - скорость увеличивается на 1 за уровень навыка.
Собачник - способность приструнить чужого пса или выдрессировать своего. Команды осуществляются с прибавлением воли, харизмы или интеллекта.
----------Перки только для гулей -----------
Сияющий (5) - с каждым уровнем защита от радиации увеличивается на 10, маскировка снижается на -2. Вы начинаете излучать свет и радиацию (1д6 в сутки за каждый уровень).
Устойчивость к радиации (5) - увеличивает устойчивость к радиации на 2.
Когтистый (3) - За каждый уровень 2д6 шокового урона в ближнем бою становятся структурными. Урон от когтей не может превышать силы персонажа в кубах. ТЕХ и стрельба получают штраф -2 (не зависит от уровня перка).
Острые зубы персонаж умеет кусаться, нанося 2д6 структурного урона. На внешности конечно это сказывается отрицательно: ХАР - 2.
Ядовитый (3) к структурному урону наносимому в естественным оружием гуля добавляется урон ядом +1д6 за уровень перка. Токсины отравляют ваш мозг ИНТ -2.
Вампир - укусом (навык рукопашной атаки) может нанести 1д6 единиц урона (можно увеличить перком "острые зубы") и восстановить себе столько же единиц здоровья.
Регенерация - персонаж восстанавливает 1 единицу здоровья в час, за сутки может понизить уровень травмы, в это время персонаж вынужден есть вдвое больше.
Ночное существо (2) - на первом уровне - после захода солнца ночное существо получает +1 к ИНТ и ХАР. На втором ночной бонус составляет +2, но днем (при на обоих уровнях) появляется штраф -2.
Обманувший смерть* - раз в день, в случае снижения ОЗ ниже нуля, через ход ход здоровье гуля приравнивается 1 ОЗ и стабилизируется (стоит 5 ОР)
Чутье радиации Гуль в любой момент может определить наличие радиации и указать ее интенсивность не хуже точной техники.
Ночное зрение* - нет штрафов за темноту
Симбиот* (только для гулей) в вашей плоти проросло дерево и вам приходится пить за двоих, но ваша кожа укрепилась его корой (+ 6 ПУ, +3 КЗ). К сожалению одеревенение плохо сказывается на подвижности тела ЛОВ -2.
------------Для супермутантов---------
Бешеный - Тяжелые повреждения (переломы, сотрясения, частичное ослепление), потеря здоровья и химия не оказывают на персонажа ни какого эффекта.
Вонючка - персонаж получает +2 КЗ +5 УП, но ИНТ всех близстоящих (10 шагов) снижен на -1, общение с НПС затруднено -1 в ХАР
Силач - Если сила супер-мутанта вдвое превышает требуемую для использования оружия силу, то он может пользоваться двуручными огнестрельными орудиями одной рукой.
Каннибал - умение вкусно и питательно приготовить человечену.
Устойчивость к радиации (5) - увлеичивает устойчивость к радиации на 2.
Хозяин - способность взять под контроль и выдрессировать кентавра. Команды осуществляются с прибавлением воли, харизмы или интеллекта.
Прочная шкура* (3) - увеличивает ПУ персонажа на 2 за каждый уровень перка
Советы по билдостроению
1. Выгоднее вкачать один навык на +5, два на +4 и несколько по +3, чем много-много навыков на +2 или +1. Поясняю: при старте "три навыка на +1" и "три навыка - один на +3 два на +0" стоят одинаково. Но посчитаем, сколько стоит вкачать их всех на +3. В первом случае 15 ОР. Во втором 12 ОР. Другой пример: "два навыка по +2 и +1", и опять таки - один навык на "+3 другой на +0". Качаем "один навык на +4 другой на +1". Тогда потребуется в первом случае 7 ОР. А во втором 4 ОР. При больших масштабах и в долговременной перспективе - экономия очевидна и очень существенна. 2. На старте брать только самые необходимые перки. Перк всегда стоит одинаково, а навыки при старте брать дешевле. 3. Надо заметить, что нормально одеться при силе 3 - весьма серьезная проблема, предлагаю в случае напряга потратить 3ОР на перк "крепкий хребет" и не париться.
|
1 |
|
|
|
ОБЩИЕ ПРАВИЛА 1) В случае деления результат всегда округляется в большую сторону. 2) Группы будут формироваться во многом исходя из скорости отписи, превышение лимита дней без предупреждения мастера приведет сначала к мелкому несчастью, затем, возможно - к смерти. 3) Кубики скрыты, "режим Бога" - выключен 4) Все что в инвентарь не записано - потеряно 5) Правила служат Мастеру, а не Мастер правилам.
МодификаторыНебоевые модификаторы Незнакомые инструменты, машина или оружие. -4. Импровизированные инструменты/детали. -2. Попытка действовать скрытно. -4.
Модификаторы при стрельбе
Цель частично скрыта: -1. Прицеливание в часть тела: -4 (или больше) Цель на 2/3 за укрытием: -3 Враг сидит: -1 (+2 для ближней атаки) Враг лежит: -2 (+3 для ближней атаки) Цель скрыта дымом или темнотой. -4. Цель активно уклоняется. -3. Стрельба в упор (до 2 м): +2 Дистанция стрельбы превышает 1/4 прицельной дальности оружия -1. Дистанция стрельбы превышает 1/2 прицельной дальности оружия -2 Дистанция стрельбы превышает 3/4 прицельной дальности оружия -4 Неожиданная атака +5
Части тела и модификаторы повреждений
Части тела, модификатор сложности и эффекты от повреждений
Глаза +8 - урон х2, урон любой величины инициирует проверку на травму Голова (лицо) +4 - сложность потери сознания +2, урон х2 Торс +0, Пах +4 - урон х1.5, сложность потери сознания +2 Рука +3 - урон х0.5, если урон выше 25% от здоровья то зажатый в руке предмет выпадает Локоть +5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Нога +3 , урон х0.5 Колено +5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму
Коллективные усилия
Если действующие друг другу не мешают (весло приспособлено для гребли вдесятером), то необходимые параметры прибавляются к 3д6 за каждого участвующего. Если помощники вынуждены действовать в неприспособленной для совместного действия обстановке, но если совместные действия все-же возможны (весло рассчитано на одного, а гребут двое), то параметры помощников прибавляются деленными на два или более. Чаще все-таки - на два.
Действия и ОД
ОД персонажа = РЕФ + ИНТ
Присесть/привстать 2 ОД Лечь/подняться 3 ОД - действие производится из сидячего положения (в сидячее) Удар кулаком 4 ОД Удар ногой 5 ОД точность -2, сила +1д6 Атака оружием ОД-различны - определяется характеристиками оружия. Блок или парирование 4 ОД Вы совершаете бросок на умение рукопашного боя, владения оружием ближнего боя или щитом против атакующего броска противника, чтобы определить, смогли ли вы парировать его атаку. Перезарядка оружия 3 ОД - используется если запасная обойма находится в свободном доступе - под руками или в подсумке. Достать оружие 3 ОД - применяется если оружие находится в ножнах/кобуре под руками Рыться в инвентаре 5 ОД - копаться в рюкзаке во время боя, возможно - не самая лучшая мысль. Уклонение 4 ОД. Это действие служит для того, чтобы по вам не попали вообще. Вместо того, чтобы атаковать в свой ход, вы можете объявить, что вы уходите в активное уклонение, что дает вам +3 к попыткам ухода от атак противника. Подъем 4 ОД. На то, чтобы встать после того как вас уронили уходит отдельное действие. Толкнуть 5 ОД. Позволяет оттолкнуть противника назад. Для успеха требуются две проверки: рукопашного боя и СИЛ+1 против СИЛ противника. Расстояние на которое отталкивается противник равно СИЛ/3. Схватить 5 ОД. Если вы успешно провели захват, то вы можете душить противника, удерживать его на месте, стучать головой об стенку или просто отшвырнуть в сторону. Также можно попробовать вырвать у противника его оружие. Используйте проверку РЕФ + мордобой, атлетику или боевые искусства, чтобы определить смогли ли вы захватить свою цель. После чего надо сделать проверку СИЛ. Противник использует те же умения, чтобы освободиться или не дать вам провести захват. Атакующий при попытке провести захват получает к своему броску модификатор -2. Все время, пока нападающий и защищающийся борются друг с другом, они на -3 для попыток ухода от других атак. Атакующий может наносить жертве каждый ход ошеломляющие повреждения в размере до полного значения своей силы, пересчитанной в к6 за счет стискивания объятий. Бег 5 ОД. Позволяет переместиться на расстояние до вашей скорости х 2. Спринт - все ОД. Позволяет переместиться на расстояние, равное вашей скорости х 3. При этом вы на 1/2 ЛОВ, а ваш атрибут РЕФ падает в 1. Если вы посвятили себя скорости, то вы таки можете только бежать! Перезарядка оружия 3 ОД, снятие истерзанного пулями бронежилета 5 ОД Взятие, нажатие. Открывание дверей 2 ОД - Бросок 6 ОД. Вы можете бросить любой предмет, который способны поднять. Для броска метательного оружия на поражение цели используйте соответствующее умение меткости, просто для метания предмета - Атлетику, при попытке бросить неприспособленный для этого предмет, вы получаете модификатор -4 к умению. Если бросаемый предмет превышает габаритами 2х2 метра, то это уже может считаться площадной атакой! Прицеливание 4 ОД. Каждое потраченное на прицеливание действие добавляет +1 к вашему броску на атаку, но дозволяется тратить не более трех действий. После этого вы не обязаны немедленно стрелять и можете отслеживать равномерно движущуюся или неподвижную цель стволом, но бонус более +3 не накапливается. Кроме того, прицеливание подразумевает отсутствие какого-либо движения с вашей стороны. Удушающий захват 6 ОД. Проводится двумя руками или путем зажима шеи противника локтем. Супермутанты могут проводить захват меньшей цели (человек, гуль) используя лишь одну руку. Удушение является смертельной атакой, снимающей с жертвы 2к6 хитов в фазу и мешающее ей кричать. Обезоруживание 5 ОД. Бросок на СИЛ + ваше умение мордобоя против соответствующего умения противника. По успешному броску оружие вылетает из его рук и улетает куда-нибудь. Нырок в укрытие 6 ОД. Вы кидаетесь в сторону ближайшего холмика, угла здания, окопа, толстого товарища и так далее. Для успешного совершения этого действия вы должны перекинуть бросок на уклонение против сложности в 8 + 1 за каждый метр расстояния до укрытия. Если вам не удалось перекинуть эту сложность, то вы не успели попасть туда за эту фазу. Быстрая атака (0+стоимость атаки в ОД). Вы извлекаете оружие из ножен, кармана или кобуры и немедленно проводите атаку. Оба действия являются одним движением. Единственное но - вы получаете -3 к непосредственно атаке. Опутывание - ОД различны. Вы пытаетесь провести захват цели с помощью хлыста, щупальца, сети или чего-нибудь в этом духе. Для проведения этой атаки вы совершаете бросок на соответствующее оружейное умение против уклонения или парирования цели. Если захват проведен успешно, то жертва не может ничего поделать, пока не освободится. Побег 5 ОД. Это действие служит для того, чтобы разорвать захват противника, сбросить с себя сеть и вообще освободиться от захвата любой природы. Вы совершаете бросок на СИЛ + умение мордобоя, атлетики или боевого искусства против такого же броска противника. Если вас удерживает какого-то рода ловушка, то сложность освобождения устанавливается Мастером. Перемещение 3 ОД. Позволяет переместиться на расстояние равное вашей скорости в метрах или меньше. Подбежать 7 ОД. Позволяет переместиться на расстояние, равное двукратной скорости в метрах и совершить при этом в какой-то точке перемещения или в конце пробежки атаку голыми руками или оружием ближнего боя. Вы получаете -2 к РЕФ и ЛОВ. Если вы бьете жертву голыми руками, треть вреда придет в вас. За каждые полные 10 метров бега вы получаете +1к6 к наносимому вреду. Пробежать насквозь 7 ОД. Вы перемещаетесь на расстояние до троекратной скорости в метрах, проводя атаку в ближнем бою в конце этой пробежки. Вы получаете -1 к РЕФ за каждые полные 10 метров пробежки и -3 к ЛОВ. К вашей СИЛе добавляется +1 за каждые 5 метров пробежки. Подсечка 3 ОД. По успешному броску на ближний бой вы сбиваете противника на землю. Он получает -2 к своим действиям в следующую фазу, а вы соответственно +2 к атакам по нему. Атака с двух рук (оружие должно быть одинаково) +2 ОД. Точность подобной атаки ниже на 3. Рывок (4 ОД) - Осуществляется проверка СИЛы+1 против СИЛы цели, и РЕФ +1 (+рукопашный бой) против РЕФ (+рукопашный бой) цели, персонаж оттесняет противника на 2 шага за каждую единицу превосходства проверки СИЛы. Таким образом, например, можно столкнуть врага с обрыва или увести его от слабого союзника.
Правила по Удаче
В характеристиках персонажа нет параметра "удача", тем не менее броски на удачу будут определять многие аспекты игры и даже есть особенности влияющие на этот параметр. Броски на удачу совершаются так-же = 3д6. Нормальное развитие событий соответствует результатам 9-12, ниже - хуже, выше - лучше. Проверки на удачу будут требоваться каждый раз, когда персонажи будут выяснять что-либо новое об окружающем мире ("есть ли поблизости еще деревни?" или "не знаете ли вы, где можно приобрести плазменный синхрофазатрон?"). Мир будет создаваться опираясь во многом как на результаты этих бросков так и на ожидания спрашивающих. Бросать на удачу должен именно тот кто задает НПСу вопрос. Удачу надо будет бросать определяя текущий ассортимент товаров у торговца, обнаружение интересных мест во время путешествия и т.д.
Как считать вероятность события для броска 3д6
Сумма 3д6 дает в результате график "нормального распределения" (оно же "гауссиана"), которая сильно отличается по своим свойствам от "равномерного распределения" которое дает один кубик с любым количеством граней. Большинство реальных случайных процессов описываются именно "нормальным распределением". Приведу ниже таблицу значений, которые можно использовать для подсчета вероятности нужного вам события (всего возможно 6^3=216 комбинаций) Значение на 3д6 // количество комбинаций кубиков дающих такое значение // шанс выпадения этого значения. 3 // 1 // 0.5% 4 // 3 // 1.4% 5 // 6 // 2.8% 6 // 10 // 4.6% 7 // 15 // 7% 8 // 21 // 9.7% 9 // 25 // 11.6% 10 // 27 // 12.5% И далее от 11 к 18 те же значения, но в порядке убывания. Как это использовать? Зададимся вопросом, каковы шансы обычного человека с КОН=3 перенести без последствий влияние яда со сложностью 10? Т.е. этому человеку надо на 3д6+3 выкинуть больше 10, т.е. на 3д6 от 8 и более. Сумма выкинуть 10+ равна 50% (с погрешностью 1/10 процента). Прибавим к этому значение шансы выкинуть 9 и 8. 50+12.5+11.6=74.2%.
Очки отыгрыша (ОО)Скопированно у мастера Ilrilan ссылкаОчки Отыгрыша.Дополнительная игровая система поощрения/наказания хороших и не очень хороших игроков соответственно. За особенно хорошие ходы, которые правильно оформлены, соответствуют игровому миру и персонажу - буду начислять очко. За выход из роли для получения некоего игрового преимущества, ходы в два слова, ходы без оформления - минус очко. -10 ОО - игрок покидает модуль из-за неуважения к сеттингу, игрокам и мастеру. Игра должна быть интересной и нравиться, тем кто портит игру не стоит терять время. Пример ситуации из другой игры Обычную лаборантку запихивает в шестидесятиметровый ГЧР (Гигантский Человекоподобный Робот) и говорят - вперед, убей шестидесятиметровую НЕХ (Неведомую Ебаную Хуйню) с которой мы ниче вообще не можем сделать. Плохой отыгрыш: - Всю жизнь мечтала! - села, изучает кресло пилота Хороший отыгрыш: - Неет!! АА!! ПОЧЕМУ Я??? Я не хочу!! Я не справлюсь!!!.... *описание истерики и воплей которые не хочу переписывать, лаборантку приходится долго уговаривать* Та же ситуация, дальше. Лаборантку уговорили таки, она в ГЧР бежит уничтожать НЕХ. Координатор видит что НЕХ сейчас выстрелит по ГЧР. - ЛОЖИСЬ! - вопль в рацию Плохой отыгрыш: Упала Хороший отыгрыш: -Что??? Зачем?? Здесь же грязь!!! - возмущенные интонации в голосе БДЫЩ, ГЧР получает выстрел в грудь и падает. Лаборантка снова бьется в истерике потому что психика двадцатилетней девушки плохо подготовлена к управлению шестидесятиметровым роботом и атаке на врага который выжигает танковые взводы одним чихом. Какой толк с ОО? Потратив 1 ОО можно: а) перебросить любой дайс (д6), относящийся к данному персонажу как-либо, б) либо получить небольшую подсказку мастера в) либо изменить значение одного из дайсов, относящихся к данному персонажу на +1 или -1 За 5 ОО можно: а) установить дайс (д6) в любое значение б) либо получить развернутую подсказку от мастера в) либо перекинуть весь бросок 3д6 За 10 ОО - спасение персонажа от смерти. Впал в кому, выжил с дырой в груди до подхода медиков, чудесным образом был отброшен ракетой и превращен в полуживую отбивную, но все же живую хоть и не совсем до конца. НЕ ДЕЙСТВУЕТ в случае если персонаж сознательно идет на свою смерть, и НЕ ДЕЙСТВУЕТ если персонаж по своей дурости случайно нажал самоуничтожение всего бункера. Этот бонус исказит вероятности игрового мира так, что если есть хотя бы шанс в 0.1% на спасение персонажа - он выживет. Но этот шанс все равно должен быть Повторюсь, если баланс ОО -10 - игрок покидает игру. Правила проведения бояНа порядок хода броска не требуется.На каждую нацеленную на персонажа атаку делается отдельный бросок на уклонение. Эти броски не требуют траты ОД и модифицируются соответствующими навыками и КЗ брони. Если бросок атаки равен броску защиты то атака прошла успешно! Рассмотрим некоторые ситуации на примере следующего персонажа. Простой пример ближнего боя. Бильбо имеет ИНТ 3, СИЛ 3, РЕФ 4, ЛОВ 3, перк "мастер кунг-фу" , холодное оружие +3, навык уклонение +3. И использует в качестве оружия боевой нож. И кожаную куртку ПУ 3. Кожаные штаны ПУ 2. Сапоги ПУ 4. Бильбо атакует Будем считать, что на Бильбо внезапно напали две гигантские крысы. Игрок кидает два раза 3д6+7 "на защиту" (ибо ближний бой и защищается с использованием ножа), он также может позволить себе еще две атаки ножом, что еще потребует еще двух бросков 3д6+7 "на атаку". И на случай успешной атаки кидает еще 2 раза 3д6 "на урон". Допустим выпало "на защиту" 17 и 16, "на атаку" 18 и 15, и "на урон" 8 и 9. Атака гигантской крысы равна 16, защита 14. Итог - ни одна из крыс не смогло укусить отпрыгнувшего от внезапной опасности персонажа, и одна из них была убита первым же ударом ножа. Во вторую крысу персонажа не попал.
Бильбо активно уклоняется
Бильбо встречает голодного волка. У этого противника высокая атака (18), но он крупнее и прямолинейнее в своих действиях чем крысы (защита 16). Бильбо решает потратить 3 ОД на активное уклонение, и только потом нанести удар: 3д6+10 "активное уклонение", 3д6+7 "удар ножом", 3д6 "урон". Если бы волков было двое, то пришлось бы очень хорошо думать, то 3д6+10 было бы только первое уклонение, второе - пассивное кидалось бы как раньше 3д6+7. Конечно, никто не запрещает активно уклоняться дважды, но тогда атаковать становиться совсем некогда.
По Бильбо идет стрельба
Итак, Бильбо встретил вооруженного револьвером противника и ему предстоит пережить следующий выстрел. Навык уклонения имеется, но против метательного оружия он делится на два, а против пуль - на три. Конечно, персонаж будет уклонятся активно, это может позволить ему добежать либо до укрытия, либо до ближнего боя. Получится: 3д6+(ЛОВ+навык)/3+3 за активное уклонение. Итого 3д6+5 что не очень то и много, но возможно этот бросок модифицируется расстоянием, плохой видимостью или частичным укрытием.
Бильбо использует блок Блок, это не просто переброс неудачного уклонения. Блок это попытка защититься (потратив ОД) когда уклонение уже провалено. Для успешного блока или парирования должно быть нечто, чем собственно персонаж пытается отразить атаку - щит, световой меч или стул. Персонаж перекидывает одно пассивное уклонение, а мастер модифицирует этот бросок в лучшую сторону, в зависимости от типа атаки и предмета которым пытается прикрыться персонаж. Представим, что Бильбо предстоит пробежать под снайперским огнем, он поднимает попавшуюся на глаза крышку канализационного люка и храбро идет (3 ОД) в нужную ему точку, и совершая бросок на "блок" (еще 4 ОД). Итого игрок бросает 3д6+5 на "пассивное уклонение" и еще 3д6+5 на "блок" а мастер прикидывает, насколько сложнее стало целится и добавляет еще +4 к сложности попадания снайперу. Если бросок на пассивное уклонение будет провален (что вероятно), то задействуется бросок на блок. Если же уклонение будет успешно, то ОД потратятся, несмотря на то что бросок на блокирование будет не задействован. Итого у Бильбо появляются неплохие шансы пережить еще один раунд.
Развитие персонажаПосле первоначальной генерации у персонажа имеется возможность развивать имеющиеся навыки и приобретать новые различными способами: - Некоторые навыки и свойства можно приобрести за деньги - наняв себе профессиональных учителей или изучив соответствующую литературу. - Иногда персонаж получает свойства напрямую от Мастера, как следствие игровых событий и своих поступков, невероятно удачных бросков кубика и т.д. - Навыки и перки приобретаются игроком за ОР.
За что можно получить Очки Развития (ОР)? - Главным источником ОР являются его личные цели, которые игрок должен был прописать в характер персонажа. Если ваш персонаж коллекционирует розовых слоников то после покупки оного, он может обнаружить упавшие на него ОР, после самостоятельного выстругивания слоника из лобной кости супермутанта, и последующей покраски в столь любимый сердцу цвет, он может с радостью и удивлением снова получить ОР. Но за второго выструганного и покрашенного слона ОР может и не прилететь, может быть потребуется сменить материал, краску или технику резьбы? Чем больше жизненных целей и чем они сложнее и выше, тем больше перспектив имеет ваш персонаж, в смысле развития. Количество ОР напрямую зависит от опасности и сложности достижения цели. И надо ли говорить что цель "спасти человечество от голода" намного эпичней чем "собрать коллекцию розовых слоников"? - Вторым источником ОР являются мастерские квесты, получаемые персонажем исходя из сложившийся ситуации и для развития оной. Но если игрок ничего не предпринимает и персонаж уныло день ото дня сидит под кустом, то приключения, богатство и слава вполне могут так с ним никогда и не повстречаться.
|
2 |
|
|
|
ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ПОТРЕБЛЕНИЯ - вещи эконом класса. Оружие фермерства и пролетариата. Словом, все то что в Пустошах сплошь и рядом производят прямо на коленках, в кустарных мастерских, и продают оптом и врозницу. Условные обозначения: ОД(число) количество очков действия требуемых для использования данного оружия по назначению Д(число) - максимальная прицельная дистанция оружия З(число) - количество зарядов Н - "надежность", определяет шанс заклинивания/поломки оружия, низкий результат при броске 3д6 на атаку может привести к выходу оружия из строя Н+ оружие клинит только при выпадении 3-4 Н= оружие клинит при выпадении 3-5 Н- оружие клинит только при выпадении 3-6 С(число) - минимальная требуемая для использования данного оружия сила. Для холодного оружия это число также определяет максимальный урон которым можно им нанести. У(+число) - модификация к урону оружия. Урон оружия ближнего боя равен силе персонажа в д6, но может быть модифицирован свойствами оружия. Урон дистанционного оружия определяется боеприпасом, но также нередко претерпевает улучшения. Если не указано иного, то минимальная сила для использования пистолетов 2, винтовок и автоматов 3. Для использования дистанционного оружия минимальное значения ТЕХ равняется 3. Т(+число) - модификатор увеличивающий шанс нанести травму (для защитной амуниции параметр может быть отрицательным, тогда он отвечает за снижение шанса быть травмированным) Ш(+число) модификатор увеличивающий шанс оглушить противника (для защитной амуниции параметр может быть отрицательным, тогда он отвечает за снижение шанса быть оглушенным)
В товарах из списка "второго уровня потребления" вы вполне можете разбираться, они иногда встречаются у торговцев, часть из этих предметов будет у вас изначально (определится чеком на удачу). О существовании и возможностях иных технологий вам пока не известно. Аналогичная ситуация и с бестиарием. Сдесь указаны только те представители, с которыми вы уже неоднократно встречались и общие характеристики которых вам известны.
Амуниция
Лечебный Порошок - Очень мощная лечебная магия. После принятия порошка клонит ко сну. Эффект: ОЗ +1д6, восприятие и воля -2 на 5 часов (штрафы не складываются). Вес: 1. Цена: 20.
Противоядие - Эта бутылка содержит приготовленное в домашних условиях противоядие, которое представляет собой молочную жидкость с плавающими в ней кусочками плоти радскорпиона. Помогает при отравлении любыми ядами. Эффект: сложность яда -3, немедленный чек на преодоление. Защита от яда +3. Вес: 1. Цена: 15.
"Бодрячок" - смесь местных сортов мутированного чая и кофе. Незаменим при долгих ночных караулах, но есть некоторая угроза привыкания. Вес 0.1 цена 5
Консервы - "железный рацион", калорийно, питательно, долговечно. Вес 0.5 кг, Цена: 5.
Разгрузочный жилет - Выполнен из тонко выделанной кожи брамина, и украшен стальными заклепками. Обеспечивает место под 4 любых подсумка. Вес: 0.5. Цена: 10.
Кожаный ремень - кожа брамина плюс заклепки, обеспечивает место для кобуры, ножен, одного подсумка. Вес: 0.5. Цена: 10.
Фонарь ручной питание поддерживается постоянными кистевыми усилиями, не требует батареек. Вес 1 кг, Цена: 30.
Веревка 30 метров, тонна на разрыв. Вес 3 кг, Цена: 10.
Кожаный бурдюк - умело сшитый из цельного куска шкуры брамина, этот бурдюк вмещает до 5 л. жидкости.
Инструменты - Универсальный набор, содержащий множество полезных инструментов, включая и плоскогубцы +1 к механике. Вес: 5. Цена: 15.
Теплый плед - необходимая для ночевки в пустыне вещь. Вес 3 кг, Цена: 10.
Палатка - палатка из шкуры брамина, на 2-3 человек. Вес 20 кг, Цена: 50.
Зажигалка - маленькая безделушка, помогающая разжечь костер или продезинфицировать шприц. Вес 0 кг, Цена: 10.
Набор личной гигиены - Маленький набор, включающий в себя бритвенный станок и кисточку, зубную пасту, зубную щетку, мыло, зеркало, презервативы и так далее... Вес 1 кг, Цена: 50.
Часы (аналоговые) - Они тикают! Да еще и показывают время (условно точное). Вес 0 кг, Цена: 20.
Газовая горелка - Используется для сварки и пыток (2д6 вреда). Вес 2 кг, Цена: 20.
Подсумок - Вмещает в себя два магазина, пару гранат или же 10 патронов от дробовика. Вес: 0.1. Цена: 2.
Кобура - Вмещает в себя пистолет и один магазин (внутри пистолета). Может крепиться на ремень вместо подсумка. Вес: 0.1. Цена: 2
Подсумок "Гаргантюа" (супермутанты)- Огромный подсумок, используется супермутантами для хранения боеприпасов. Вмещает в себя 15патронов от дробовика, или три гранаты, или два снаряда 40 мм, или три обоймы, или один пулеметный короб. Вес: 0.5. Цена: 2.
Рюкзак - Кожаный, потертый, большой. Вмещает в себя до 40 кг любого хлама. Вес: 1. Цена: 10.
Нагрудник "Гаргантюа" (супермутанты)- Гигантских размеров желет с многочисленными ремешками и крючочками, вместе с огромными подсумками образует систему обеспечения быстрого доступа к боеприпасам. Вес: 1. Цена: 10.
Капкан. Простой и популярный девайс-ловушка. Если застрянете в этой штуке, она схватит вас за ногу и «подарит» 2д6 структурного урона и вы не сможете убежать. Чтобы высвободиться из тисков ловушки, нужно пройти тест на силу против сложности 16. Вес: 1. Цена: 10.
Броня и одежда КБ - класс брони, прибавляется к уклонению без модификации за огнестрел. ПУ - численное значение вычитаемое из физического урона.
Прорезиненый плащ - плащ из тонкого прорезиненного материала белого цвета. Спасает от песчаных бурь и радиоактивных осадков. Вес 0.5 Цена 1.
Кожаная куртка - Мастерски выделанная и обработанная шкура брамина превращается в такую стильную и удобную броню. Торс, руки - ПУ 3 Вес: 3. Цена: 20.
Кожаный комбинезон (супермутанты) - много стильной черной кожи, много заклепое. Одевается через молнию посередине, громила влезает в комбинезон целиком - руки, ноги, даже капюшон имеется. Торс, руки, ноги - ПУ 3 (кожа) Вес: 10. Цена: 20.
Кожаные брюки - Все ниже пояса ПУ 2 (кожа) Вес: 3. Цена: 20.
Кожаные перчатки. Большинство перчаток дают минимальную защиту, но тем не менее, они защищают кисти рук от порезов, ударов и прочих повреждений. кисти рук ПУ 2 (кожа) Вес: 0.2 кг. Цена: 20.
Кожаные ботинкиБотинки из отличной кожи, в которых можно как совершать долгие переходы, так и гвоздить соперника ногами по яйцам. Ступни ПУ 4 (кожа) Вес 1 кг. Цена 20
Сапоги "Железный Голем" (супермутанты) - сапоги известного комплекта супермутантов-бестий. Куча ржавеющего железа, немного толстых шкур и еще какие-то сомнительные ошметки. Ноги ПУ +6. Ступни ПУ 10 (металл) Вес 10 кг. Цена 10.
Металлическая кираса - состоит из грубо соединённых отполированных металлических пластин. Часто одевается поверх кожаной одежды. Торс - КБ 3, ПУ 8 (металл) Вес: 8. Цена: 20.
Каска "Котелок" - одеваемая на голову железная полусфера. Голова - ПУ 8, КЗ 3 (металл) Вес: 4. Цена: 10.
Глухой шлем - каска с закрепленной металлической маской-решеткой. Голова, лицо - ПУ 6 (металл), КЗ 3. Все проверки внимания и точности -2. Вес: 4. Цена: 10.
Боеприпасы
Стрела - равен силе персонажа в д6 Вес: 0.2. Цена: 1. Арбалетный болт - урон 4д6 Вес: 0.5. Цена: 1.
Патроны 10 мм. Урон 3д6. Вес: 0.01, Цена 2.
Патроны 12 кал. - дробь Урон на половине дистанции 5д6, урон после половины дистанции 1д6. Броня защищает вдвое эффективней (ПУ*2). На дистанции до половины дальности оружия +2 к точности. При прицельной стрельбе на дистанции превышающей половину дальности оружия все смежные части тела цели получают урон 1д6. Вес: 0.02, Цена 4.
Патроны 12 кал. - пуля Урон 4д6. Вес: 0.02, Цена 4.
Горючая смесь - баллон 10 зарядов. Урон огнем 4д6. Вес: 1. Цена 40.
Коктейль Молотова - Самая простая граната, «Коктейль Молотова» – это бутылка с зажигательной смесью и пропитанной бензином тряпкой в качестве запала. Любому объекту в радиусе взрыва «Коктейля Молотова» наносится повреждение огнём. Перед тем как швырнуть её, вы должны поджечь «запал» при помощи какого-нибудь источника огня. Урон огнем 2д6 в течении 2д6 раундов. Вес: 0.5. Цена: 20.
Граната ручная самодельная - обычная граната, может быть использована для метания или изготовления ловушки-растяжки. Урон 4д6 структурный +2д6 шоковый. Т(+2) Вес: 0.5. Цена: 40.
Патрон 25 мм. Урон 6д6, Т(+2), Ш(+3) Вес: 1. Цена: 40.
Динамит - Самодельная взрывчатка, состоящая из нитроглицерина, смешанного с абсорбентным веществом. Часовой механизм прилагается. Урон 8д6, Т(+2), Ш(+2) Вес: 2. Цена: 30.
Холодное оружие
Кастет - Закалённый стальной кастет предназначен для ближнего боя; холодное оружие, при использовании которого важно Умение Рукопашного Боя; защищает пальцы руки при ударе, а также наносит дополнительный урон. У(+3) шоковый. Рукопашное. N+ Вес: 0.5. Цена: 2.
Кастет с Шипами - как и в случае с обычным Кастетом. Помимо дополнительной защиты пальцев руки, закалённый стальной кастет вроде этого нанесёт ещё больший урон, разрывая плоть вашего оппонента в клочья. Выглядит внушительно и стильно. У(шоковый +1д6 структурного урона). Рукопашное. Н+ Вес: 0.5. Цена: 5.
Тесак - Тяжелый кусок острозаточенной стали с обмотаной изолентой удобной ручкой. ОД: 5. С(3) У(+1д6). Н+ Вес: 0.5. Цена: 10.
Нож - замечательный инструмент, который поможет вам справиться со многими ежедневными проблемами, не говоря уже о том, что является неплохим холодным оружием. Остриё и кромка ножа увеличат силу наносимого удара. Таким ножом можно наносить колющие и режущие удары, но он, к сожалению, недостаточно сбалансирован для метания. ОД: 4. C(3) Н+ Вес: 0.5. Цена: 10.
Заточка - Этот самодельный нож очень опасен, так как его легко спрятать. Окружающие люди вряд ли обнаружат его присутствие у Вас. ОД: 4. C(2) Сложность быть обнаруженным при обыске +3. Колющее. Н- Вес: 0.2. Цена: 5.
Метательный Ножи - нож, специально сбалансированный для метания. Имеет прорезь посреди лезвия для причинения большей боли при удалении из тела. С(3). Метательное. Н= Вес: 0.5. Цена: 15.
Копье - Рукоять копья деревянная, а остриё оковано железом. ОД: 5. С(3). Колющее. Инициатива +3. Н= При атаке хватом двумя руками игнорирует первые 5 единиц ПУ. Вес: 6. Цена: 10.
Заострённый Шест - примитивное копье. ОД: 5. С(3). Колющее. Н- Вес: 4. Цена: 2.
Монтировка - Очень прочный и тяжёлый кусок металла, как-будто бы специально созданный для срывания замков и любопытных голов. ОД: 5. С(3). У(+1д6), шоковый. Ш(+2). Особенности: +1 против замков и дверей. Н+. Инициатива -3. Вес: 4. Цена: 10.
Стальная труба, бита и т.д. - ОД: 5. С(3). У(+1д6), шоковый. Надежное. Инициатива -3. Ш(+2). Вес: 4. Цена: 5.
Кувалда - Здоровенная кувалда с не менее здоровой рукоятью. ОД(6), С(4), У(+1д6), шоковый. Ш(+3). Инициатива -3. Н= Вес: 10. Цена: 15.
Стальная свая- гигантский кусок строительной арматуры. ОД(5). С(5). У(+1д6) шоковый. Ш(+3). Н+ Вес: 50. Цена: 15.
Топор пожарного - здоровенный топор со следами красной краски, подойдет для колки дров и разрубания тел. ОД(5). С(4). У(+1д6). Инициатива -3. Т(+2). Вес: 5. Цена: 20.
Оружие дальнего боя
Деревянный лук Вырезанные из дерева, изогнутые в форме буквы «С», с натянутой между концами тонкой бечевой или сухожилием животного для придания упругости, Луки являются одними из простейших стрелковых оружий для изготовления. Они бывают громоздки и тяжеловесны и могут повредить неопытного стрелка. Заряжается одной стрелой. ОД(5), С(3), Д(60), З(1)- стрела. Н= Вес: 3. Цена: 10.
Деревянный арбалет Начиная с позднего Средневековья и вплоть до начала Первой Мировой войны, Арбалеты состояли на вооружении всех армий мира. После, Арбалеты стали популярным охотничьим оружием. Арбалет представляют собой лук, укрепленный поперёк деревянного бруска, а иногда даже ружейной ложи. Он имеет колесо, регулирующее натяжение тетивы, и спусковой механизм, отпускающий натянутую тетиву, под действием чего болт (арбалетная стрела) устремляется к цели на большой скорости. В связи с тем, что сила натяжения тетивы больше не зависит от силы стрелка, выстрел из Арбалета получается дальше и точнее, чем выстрел из Лука. Заряжается одним болтом. ОД(6), С(3), Д(80), З(1)- арбалетный болт. Н= Игнорирует первые 5 единиц ПУ, перезарядка 6 ОД! Вес: 5. Цена: 10.
Праща. Кусок ткани, в которую кладется обычная галька. А почему обязательно галька? Можно и гранату. В таком случае спец.свойства заменятся свойствами гранаты, а радиус действия останется прежним. Дальность: (РЕФ+ЛОВ)*навык Вес: 0.2. Цена: 1.
Гарпунное ружьё До Войны это странное ружьё использовалось для подводной охоты и других развлечений. По причине того, что для приведения механизма в рабочее положение его нужно лишь натянуть, а специальные копья (гарпуны), выстреливаемые им, просты в изготовлении, это ружьё стало очень популярным в низкотехнологичных районах. ОД(6), С(4), Д(50), З(1)- заостренный шест. Н- Вес: 5. Цена: 10.
Автоматический пистолет 10мм - самодельное оружие под самый распространенный и дешевый патрон. ОД(5). Д(40). З(6) 10 мм. Н- Вес: 1. Цена: 25.
Револьвер 10мм - самодельный барабанный пистолет под патрон 10 мм. Отличается от автоматического собрата чуть лучшей надежностью. ОД(5). Д(40). З(4) 10 мм. Н+ Вес: 1. Цена: 25.
Автоматическое ружье 10 мм. - удлиненный ствол позволяет несколько повысить точность и мощность оружия. ОД(6). У(+1д6). Ш(+2). Д(100). З(6). Н- Вес: 5. Цена: 50.
Двустволка 12 кал. - гладкоствольное охотничье ружье, способно стрелять как пулями так и дробью. ОД(6). Д(100) - пуля, и Д(50) - дробь. У(+1д6). Ш(+2). З(2), Н= ОД(7) - выстрел дуплетом, атака с двух стволов. Вес: 5. Цена: 50.
Обрез 12 кал. - суровая штука. ОД(6). Д(60) - пуля, и Д(30) - дробь. З(2), Н+ ОД(7) - выстрел дуплетом, атака с двух стволов. Одноручное оружие. Вес: 3. Цена: 25.
Огнемет фермерский - лучший друг в борьбе с паразитами и вредителями. ОД(6). Д(4) - дистанция не влияет на точность. З(2) - баллоны со смесью, Н= Точность +3 Вес: 8. Цена: 25.
Противотанковое ружье 25 мм. - бесценная вещь при защите поселения от оснащенных подвижной техникой рейдеров. Длинное тяжолое орудие способно прошивать весьма толстую броню и наносить серьезные повреждения. Перед стрельбой требуется зафиксировать оружие 6 ОД. ОД(6). У(+2д6). Д(300). З(1) - 25 мм. патрон Если сила стреляющего 8+ то фиксация оружия для стрельбы не требуется. Вес 40. Цена 50.
Продовольствие
Странный фрукт - подозрительного цвета. Никаких консервантов и искусственных красителей не замечено. Вопреки распространённому мнению данный плод не является яблоком. Судя по некоторым сведеньям, сок этих фруктов содержит лимонную кислоту, так что, скорее всего, перед нами ни что иное, как несколько видоизменившийся апельсин. Вес 0.5. Цена 1.
Метафрукт - уродливая помесь нескольких различных фруктов и ягод. Есть можно. Вес 0.5. Цена 1.
Потато - клубень земляного яблока. Вес 0.5. Цена 1.
Вяленое мясо - Эти копчёные и высушенные кусочки мяса животных остаются съедобными и даже в некотором смысле питательными на протяжении многих и многих годов... Вес 0.5. Цена 1.
Пиво, сваренное в домашних условиях. Хороший способ расслабиться после трудного рабочего дня. Вес 0.25. Цена 1.
Бухло - Старинный спиртной напиток довоенной эпохи. Прекрасно подходит для задушевных бесед и снижения бдительности. Вес 0.25. Цена 2.
Кукурузная мука - мука, служит прекрасной основой для хлеба и прочей выпечки. Вес 0.25. Цена 5.
Куль табака - кулек высушенных табачных листьев. Цепляет. Вес 0.25. Цена 2.
ВТОРОЙ УРОВЕНЬ ПОТРЕБЛЕНИЯ - довоенные и послевоенные технологии, образцы которых можно встретить на прилавках крупных магазинов. Производство таких изделий требует больших затрат и серьезного оборудования, что определяет редкость и цену этих вещей. Амуниция
Счетчик Гейгера. Маленький электронный девайс, замеряющий и показывающий радиационный фон (в рад/сек). Также может показывать общую дозу излучения, полученную за какое-либо время. Очень жизнерадостно пикает. Вес: 0.5. Цена: 40.
Маскхалат "пустошь" - позволяет применять навык маскировки на фоне пустошей. Вес: 0.5. Цена: 100.
Маскхалат "ночь" +3 маскировке в темноте. Вес: 0.5. Цена: 100
Боевая ременно-плечевая система - Обеспечивает место под 6 любых подсумков. Вес: 0.5. Цена: 100.
Армейский ремень - Хороший и прочный ремень. Дополнительно обеспечивает место под 4 любых предмета - это могут быть подсумки, ножны, фляга, пачка осветительно-маркировочных патронов и многое другое. Вес: 0.5. Цена: 50.
Большая сумка - Вместительность - до 45 кг. Водостойкая и огнеупорная, невероятно лютая ткань. Лямки для ношения за спиной, ручка для переноса. Вес: 1. Цена: 50.
Армейский рюкзак - Вмещает в себя до 24 кг любого хлама. При этом вес внутри для персонажа делится на два - то есть при максимальной нагрузке будет весить 12 кг. Вес: 1. Цена: 100.
Пояс с инструментами - Широченный пояс с инструментами для завинчивания, закручивания и прочей обработки механизмов. Тут имеются гаечные ключи, набор болтов, инструменты для тонкой работы, ножницы по металлу, моток проволоки и другие полезные мелочи. Дает +1 к Механике. Вес: 5. Цена: 100.
Наплечная лампа - крепится на броню или ременную систему. Дальность свечения до 200 метров. Аккомулятора хватает на 30 часов непрерывного использования. Вес: 1. Цена: 50.
Магнитофон - Магнитафон модели Play-It-For-Me от Wattz Electronics. Проигрывает и записывает стандартные 30 минутные магнитные плёнки Record-It-Once высокой плотности. Вес: 1. Цена: 25.
Малый оптический прицел - примитивный прицел, который можно прикрепить к любому оружию, если потратить ход на выцеливание то прицел добавит дополнительные +3 к точности. Вес: 0.5. Цена: 25.
Глушитель 10 мм. - глушитель, к самодельному оружию указанного калибра. Вес: 0.5. Цена: 10.
Набор электрика - Набор для ремонта электронных приборов. Включает набор запчастей, паяльник, провода и прочие инструменты для ремонта. Дает +1 к Электронике. Вес: 4. Цена: 100.
Респиратор - Маска, позволяющая дышать человеку там, где дышать нельзя. Она защищает носящего ее от удушающих газов, испарений химикатов, дыма и вредных микроорганизмов. Сама по себе (без дополнительных баллонов) действует 30 минут. Вес 0.5 кг, Цена: 50.
Баллоны с воздухом - (на один час) Баллоны, содержащие сжатую смесь 75% азота и 25%кислорода. Как правило, носится пара баллонов на спине аналогично рюкзаку. Можно подключать к кислородной маске, и тогда одного баллона хватает на четыре часа. А еще, если выстрелить в такой баллон, то он рванет... Вес 1 кг. Цена: 40.
Уоки-токи. Портативное радио, связанное с другим. Радиус действия 10 км. Вес 1 кг. Цена: 100. (одна штука)
Защитные сапоги - Пара кислотостойких сапог. На некоторое время они защищают ноги от агрессивной химической среды. Легко надеваются и снимаются. Вес: 2 кг. Цена: 10 (пара).
Противогазная маска. Резиновая маска, закрывающая всю голову. Использует фильтры для защиты носителя от газов и отравляющих веществ. Нередко снабжена специальным капюшоном, закрывающим всю голову и шею от контакта с химическими агентами. Может использоваться вместе с кислородными баллонами. Вес: 0.5. Цена: 100.
Костюм физической защиты. Костюмчик состоит из плаща (при желании трансформируемого в комбинезон), противогаза, резиновых перчаток и "чулок" до колен с резиновой подошвой. КФЗ дает 1 ПУ брони и может носиться поверх некоторых видов брони, но при повреждении перестает быть эффективным. Защита от радиации +5 Вес: 3 кг. Цена: 100.
Набор для химической очистки. Набор индивидуальных салфеток, насыщенных химическим нейтрализатором. Используются после того как химическая атака завершена. Одного набора хватает на 20 раз. Вес: 0.5 кг. Цена: 100.
Бинокль десятикратный - +3 к восприятию на дальних расстояниях. Вес 1 кг, Цена: 300.
Компас - маленький магнитный компас с указывающей на север стрелкой +2 к ориентированию. Вес 0.1. Цена 50
Наплечная лампа - фонарь, крепится на броню или ременную систему. Дальность свечения до 200 метров. Аккомулятора хватает на 12 часов непрерывного использования. Вес 1. Цена 50
Отмычки - Набор слесарских инструментов. Включает в себя все необходимые отмычки и специальные отвёртки для открытия обычных и реверсных замков. Рекомендуется всем любителям повзламывать закрытые замки. Эффект: +2 к взлому обычных замков. Вес: 0. Цена: 25.
Ручной прицеливатель. Небольшое устройство нужное, чтобы измерять дальность до цели. Имея его в руках, можно потратить 3 ОД, чтобы другой человек получил +2 бонус к следующей стрельбе, но только из оружия, стреляющего по навесной траектории.
Средний Капкан. Если вы наступите на "это", мощные стальные челюсти нанесут 3д6 структурного урона и вы не сможете убежать. Чтобы высвободиться из тисков ловушки, нужно пройти тест на силу против сложности 18. Вес: 2. Цена: 20.
Медицина
Аптечка - Небольшой медицинский набор для оказания первой помощи. Содержит в себе повязки, бинты, антисептические средства и многое другое. К сожалению, запас не безграничный, и после длительного использования набор исчезнет из вашего инвентаря. Эффект: позволяет лечить легкие травмы и восстанавливать здоровье. Здоровье +медицина. Запас средств: 10/10. Если при лечении на 3д6 значение 10 и меньше, то запас уменьшается на 1. Вес: 3. Цена: 50.
Рад-Эвэй - Если вы подверглись влиянию большого количества радиации, то этот препарат поможет вывести радионуклиды из вашего организма. После использования препарата будет болеть голова, возникнут некоторые проблемы с желудком, но это всё-таки лучше, чем потом всю жизнь страдать от последствий получения крупной дозы радиации. Лечебный эффект наступает по прошествию некоторого времени. Будьте терпеливы и не впадайте в панику. Также важно знать, что чрезмерное употребление этого лекарства может повредить вам. Эффект: облучение -250, радиационный вред -2. КОН и ИНТ -1 на 5 часов. Вес: 1. Цена: 200.
Ментаты - Упаковка таблеток, стимулирующих деятельность мозга. Улучшает память и ускоряет мыслительные процессы. В случае привыкания к препарату, возникает сильная зависимость. Эффект: ИНТ, ТЕХ, ХАР +2 на 1 час. Вес: 0. Цена: 100.
Баффаут - Высокоэффективные стероиды. Во время действия увеличивают силу и заостряют рефлексы. В случае привыкания к таблеткам, возникакет достаточно сильная зависимость. Эффект: СИЛ, КОН, ТЕЛ +2 на 1 час. Вес: 0. Цена: 100.
Психо - Уникальный препарат, состоящий из неизвестных химикатов, который, скорее всего, был создан военными для увеличения боевых возможностей солдат. Эффект: РЕФ, ЛОВ, ВОЛ +2 на 1 час. Вес: 0. Цена: 400.
Докторская Сумка - В этом коричневом саквояже содержатся инструменты и препараты, используемые врачами при работе с пациентами. Основное отличие докторской сумки от обычной аптечки для оказания первой помощи заключается в том, что данный медицинский набор помогает при восстановлении повреждённых конечностей. Эффект: Эффект: позволяет лечить тяжелые травмы и восстанавливать здоровье. Здоровье: +медицина. Запас средств: 10/10. Если при лечении на 3д6 значение 10 и меньше, то запас уменьшается на 1. Вес: 5. Цена: 300.
Стимпак - Стимулятор подобного типа содержит множество лечебных веществ. Впрыскивание содержимого стимулятора в кровь значительно ускоряет регенерацию поврежденных клеток вашего организма, а также незамедлительно восстанавливает часть здоровья. Эффект: ОЗ +1д6+медицина. Вес: 0. Цена: 100.
Лекарство от зависимости: уникальные препараты избавляющие от физической тяги к какому-либо наркотику. Вес: 1. Цена: Стоимость равняется стоимость наркотика*5.
Рад-Икс - это профилактическое средство. Если перед облучением вы примете несколько таблеток этого замечательного средства, то общая доза радиации, которую получит ваш организм, будет значительно уменьшена. Эффект: защита от радиации +3. Вес: 0. Цена:100.
Джет- это мощный мета-амфитамин, стимулирующий центральную нервную систему. Наплыв эйфории после принятия редко длится больше чем несколько минут, но в течении этого времени потребитель чувствует значительный прилив энергии и силы. Эффект: +2 ОД на 1 час. Вес: 0. Цена: 25.
Одежда и броня
Кожаная броня МI - Отличная кожаная куртка с кевларовой прослойкой, "вентиляцией". Торс, руки - ПУ 8 (кожа) Вес 5. Цена 200.
Брюки кожанные MI По составу ни чем не отличаются от куртки. А так штаны как штаны. Ноги - ПУ 6 (кожа) Вес 3. Цена 200.
Боевые перчатки МI. Мощные перчатки, укрепленные кевларом, что, однако, сделало и жесткими и неудобными в работе. Дают -2 ко всем тонким манипуляциям. Кисти - ПУ 6. Вес 1. Цена 100.
Наколенники MI - крепящиеся с помощью ремней наколенники из кожи, пластика, стали и кевлара (кожа) Значительно повышают защиту ног. Ноги - ПУ 3, КЗ 3. (колени ПУ 8) Вес 1. Цена 100.
Налокотники MI - крепящиеся с помощью ремней налокотники из кожи, пластика, стали и кевлара. Значительно повышают защиту рук. Руки - ПУ 3, КЗ 3. (локти ПУ 8) (металл) Вес 1. Цена 100.
Байкерский шлем. Обычный мотоциклетный шлем, защищающий голову от повреждений. Сделан из кевлара и стекловолокна, а плексигласовый щиток защищает лицо. Голова ПУ 8, КЗ 3. Лицо ПУ 2, КЗ 3. (кевлар) Вес: 1. Цена: 200.
Боеприпасы
Патрон 7.62 - урон 5д6 Вес: 0.05 Цена 5
Патрон 5.56 - урон 5д6 Вес: 0.02 Цена 6
Боеприпас .50 - урон 7д6 Вес: 0.2. Цена: 30
Патрон .44 - урон 5д6 Вес: 0.03 Цена 6
Ракета "Лютик" - урон 8д6 объемного взрыва, броня работает вдвое эффективнее. Вес: 1. Цена: 30.
Малый Энергоблок Вес: 0.5. Цена: 50.
Большой Энергоблок Вес: 2. Цена: 100.
Мины и взрывчатка
Мина "Букашка". Небольшой, с кулак, цилиндр. Верх которого представляет собой нажимной взрыватель. Результатом активации является маленький, очень локальный Бабах, калечащий наступившего и не причиняющий вреда окружающим. Урон 4д6, Т(+5), нанесение урона любой величины (больше нуля) требует проверки на травму. Вес 0.5. Цена 20.
Мина "Одуванчик" - ультимативный способ избавиться от многочисленной вражеской пехоты. У(8д6) Т(+4) Вес 2. Цена: 50.
Мина противотанковая "Шайба". У(10д6), Т(+3), игнорирование половины брони цели. Вес 5. Цена: 80.
Мина ЭМИ "Светлячок" У(10д6) - ЭМИ. Вес 1. Цена 30.
Радиовзрыватель Дистанция 1000 м. Вес 0.5. Цена 15.
Часовой механизм Вес 0.1. Цена 5.
Пластид - отличная основа для мощной взрывчатки. Требует детонатора. У(12д6) Ш(+4) Т(+4) Вес 1. Цена 80.
Гранаты
Дымовая граната Дымовая граната не взрывается, а производит химическую реакцию, выпускающую облако дыма в радиусе 5 метров от «взрыва». Вес: 0.5. Цена: 10.
Осколочная граната Небольшое взрывающееся устройство, которое метают для подрыва вблизи цели. Эти разрывные гранаты разработаны так, чтобы при взрыве корпус легко распался на множество мелких металлических осколков, которые и наносят повреждение. Урон 8д6 структурный +3д6 шоковый. К(16) Вес: 0.5. Цена: 50.
Световая граната - Ослепляющая световая граната, известная в отрядах спецназа как «вспышка», не взрывается как обычная граната, а вместо этого испускает в одно мгновение очень яркий свет. Если противник не отвернулся (РЕФ 16), то он ослепляется на 2д6 Раундов после «взрыва». Всё живое в радиусе 2 метров получает 2д6 шокового урона от ударной волны. Вес: 0.5. Цена: 10.
Зажигательная граната Фактически, это улучшенная версия «Коктейля Молотова». При взрыве всё живое в радиусе 1 метра получает 1d6 Осколочного повреждения, в радиусе 2 метров получает 2д6 шокового урона от ударной волны, в радиусе 3 гексов всё покрывается огнём. Стоит заметить, что в отличие от «Коктейля Молотова», поджигать не требуется. Урон огнем 3д6, 3д6 раундов. Вес: 0.5. Цена: 50.
Оружие ближнего боя Кулачный нож "оса" - С(2), урон структурный Вес: 1. Цена: 20.
Боевая перчатка "шмель" - С(2), У(сила шоковый + 5д6 + 5д6) З(2) - 12 кал, Н- Вес: 1. Цена: 20.
Электропила Работающая на больших энергоблоках цепная пила. Многофункциональный агрегат. ОД (5), С(3), У(6д6) структурный, З(40) - большой энергоблок, Н- Вес: 5 Цена: 40
Оружие дальнего боя
Составной охотничий лук Эту довоенную реликвию до сих пор можно встретить в некоторых частях Пустоши. Дополнительная система колёс настройки и более длинная тетива, крепящиеся на основании из карбонового сплава, делают выстрел точнее, а радиус обстрела - дальше. Заряжается одной стрелой. ОД(5), С(4), Д(100), З(1)- стрела. Н+ Вес: 4. Цена: 150.
Составной арбалет Эти арбалеты были редкостью до Войны, остаются редкостью и сейчас. Основаны на том же принципе, что и Составные луки. Заряжается одним болтом. ОД(6), С(4), Д(100), З(1)- арбалетный болт. Н+ Игнорирует первые 5 единиц ПУ, перезарядка 6 ОД! Вес: 4. Цена: 150.
Помповое ружьё - Один из самых распространённых до Войны видов дробовиков, этот стреляет только одиночными выстрелами. Помповое ружьё является полуавтоматическим оружием, где для подачи в дуло каждого следующего патрона используется расположенный вдоль нижней части ствола помповый механизм. Несмотря на большое количество модификаций этого вида дробовика, все они мало чем отличаются друг от друга. Только одиночный огонь. В патроннике помещается 5 патронов 12 калибра. ОД(6), У (+1д6), С(4), Д(100), З(5)- 12 кал. Н+ Вес: 4. Цена: 300.
Ручной гранатомет (РГ) - переносная установка для запуска реактивных снарядов. ОД(6) С(4) Д(100), Н=, реактивные снаряды. Вес: 5. Цена: 100.
Револьвер "Магнум" .44 - ОД (5), Д(80), З(6)- .44 кал. Н+ Вес: 1. Цена: 100.
"Пустынный орел" .44 ОД (5), Д(80), З(8)- .44 кал. Н= Вес: 1. Цена: 200.
"Ручная пушка" .50 ОД (5), Д(100), З(7)- .50 кал. Н= Вес: 2. Цена: 400.
Минипистолет 10 мм ОД (5), Д(20), З(4) - 10 мм, Н- Скрытность ношения +3 Вес: 0.5. Цена: 100.
Пистолет-пулемет 10 мм ОД (5) - одиночный, ОД(6) - очередь 10 патронов, Д(100), З(30), Н- , Патрон 10 мм Одноручное оружие Вес: 3. Цена: 200.
Автомат Китайский ОД (6) - одиночный или "по три", ОД(7) - очередь 10 патронов, У(+1д6) Д(200), З(30), Н+, Патрон 7.62 Вес: 5. Цена: 400.
Штурмовая винтовка ОД (6) - одиночный или "по три", Д(300), У(+1д6), Ш(+2) зарядов 30, Н=, Патрон 5.56 Вес: 4. Цена: 400. Самозарядный карабин - 7.62 ОД (6), Д(500), У(+2д6), Ш(+2) зарядов 5, Н=, Патрон 7.62 Вес: 5. Цена: 400.
Продовольствие
Рот-Гат - Очень крепкий напиток. По вкусу похоже на моющее средство. Вес 0.25. Цена 3.
Бутылка рома "Рентген". Светится в темноте! Вес 0.25. Цена 20.
Пачка сигарет - довоенная пачка сигарет. Большая ценность. Вес 0.2. Цена 20.
Бутылка пива "Гамма Галп". Ходить в туалет никогда не было так весело! Вес 0.25. Цена 10.
Нюка-Кола, вкусный безалкогольный напиток постъядерного мира. Тёплая бутылка с гладкой поверхностью. Вес 0.25. Цена 20.
Специальные смеси Пластиковые контейнеры, содержащие в себе пять герметичных туб с приправами на любой вкус, в основном выпускаются тематическими разделами Вес 0.1. Цена 10.
Космотюбик Тюбики с едой на любой вкус, предназначенные для экспресс-питания людей в экстремальных условиях открытого космоса. Вес: 0.25 Цена: 30
Гороховый концентрат Основа каши в длительных армейских походах. А ещё этим брикетом можно заколачивать гвозди, драться и отражать пули. Впрочем он всё-таки разваривается Вес: 0.25 Цена: 2
Армейский сухой паёк с сушёным мясом (соевым), пюре, горохом и черносливом. Дёшево но эффективно. Только добавь воды. Вес: 0.25 Цена: 2
Транспорт
Строительная тачка - трехколесный друг беженца и переселенца. Требуемаясила 3. Вмещает до 100 кг всякого хлама, при этом при передвижении вес делеитсявчетверо. Недостатком являетсязначительное ограничение скорости - 5. Вес 10. Цена 10.
Брамин - идеально приспособленная для жизни в Пустошах домашняя скотина. Две головы, гигантское вымя, восемь желудков. Выносливый тягловый скот, еще и доить можно. Но самое лучшее, что в пути еду он может себе найти и сам. Одни плюсы. Скорость 6, недмного может бежать на скорости 10. Грузоподъемность 100. Может быть впрежена в телегу. Попона с двумя вместительными сумками по 50 кг прилагается. Вес 500. Цена 1000.
Телега - четырехколесное приспособление для езды при помощи усилий одного брамина. Вес для брамина делиться на восемь, таким образом, одно животное способно тащить 600 кг веса + саму тачку. С телегой брамин бежать не может. Вес 200. Цена 100.
Повозка - дом на колесах. Упряжка на двух брамин, крыша, металлические стены, маленькая печка, четыре откидывающиеся койки, еще двое могут спать на полу. Куча ящичков и раскладной столик. Чудо походной жизни. Для тех кто желает путешествовать с комфортом. Вес для брамина делиться на восемь, таким образом, пара животных способно тащить 1100 кг веса + саму повозку. С повозкой брамин бежать не может. Вес 500. Цена 800.
Парусник - три колеса, платформа-ступенька, треугольный парус. Минимальных навыков вождения хватает на то чтобы успешно справляться с рулем и тормозом. Способен разгоняться по дороге и при попутном ветре до 30 км/ч (реальная же скорость как правило 10-15 км/ч), и везти при этом около 100 кг груза. Хорош для коротких и быстрых перемещений налегке. Эта модель не разборная. Вес 30. Цена 300.
Автомобиль - легковой автомобиль довоенной марки. Вместительный багажник, окидной верх. Пришлось кое-что переделать и теперь эта машина способна двигаться как на топливе из нефти, так и на местном биотопливе. Грузоподъемность 400 кг. Скорость перемещения - до 100 км час. Расход топлива 1 л/ 5 км, объем бака 60 л. Вес 1500. Цена 3000.
ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ ПОТРЕБЛЕНИЯОружие дальнего боя
Десантный пулемет - 5.56 ОД (6) - одиночный, ОД(7) - очередь 10 патронов, Д(100), У(+2д6), З(40), Н= , Патрон 5.56 Вес: 7. Цена: 600.
Ручной пулемет 7.62 ОД (6) - одиночный, ОД(7) - очередь 10 патронов, Д(100), У(+2д6), З(40), Н= , Патрон 5.56 Вес: 7. Цена: 600.
Снайперская винтовка - 7.62, ОД (7), Д(800), У(+2д6), зарядов 5, Н=, Патрон 7.62 Вес: 6. Цена: 800.
Снайперская винтовка - .50 ОД (7), Д(1000), У(+2д6), зарядов 5, Н=, Патрон .50 Вес: 7. Цена: 1000.
Гражданский лазерный пистолет самообороны, популярный у низкобюджетной гопоты прошлого. Поверх стандартного излучателя с конденсаторной батареей можно было налепить из пластика и железа любой крутой корпус без снижения боевых возможностей. Которые, впрочем, были практически бесполезны. ОД (5), У(4д6) - лазер, Д(100), З(15) - малый энергоблок, Н- Вес: 7. Цена: 100.
Ракетная установка. Универсальное тяжелое оружие, а ещё и дальнобойное (с точки зрения пехоты, конечно). Снаряжается – ракетами. ОД(6) С(4) Д(300), Н=, реактивные снаряды. Вес: 5. Цена: 300.
Боеприпасы
ПУЛИ - следующие вариации имеются для пуль всех калибров кроме 12.
ПС (без дополнительных свойств) - Обыкновенная свинцовая пуля. Не имеет отличительной окраски. Цена х1
ББ (игнорирует 5 единиц ПУ) Бронебойная пуля имеет стальной, как правило, термоупрочненный (или закалённый) сердечник в свинцовой рубашке. При встрече с твёрдым препятствием стальной сердечник за счёт своей прочности пробивает его. Помимо стали, сердечник может быть изготовлен из карбида вольфрама. Этот материал не только твёрже стали, но и на треть плотнее свинца, так что такие пули не имеют ухудшения баллистических характеристик, однако, их минусом является высокая стоимость из-за дороговизны и сложности обработки карбида вольфрама. Цена х2
ТР (+3 точности стрельбы очередью) трассирующая предназначена для целеуказания и корректирования огня на расстояниях до 800 м, а также поражения живой силы противника. Сердечник состоит из сплава свинца с сурьмой, за ним находится стаканчик с запрессованным трассирующим составом. Цвет головной части — зелёный. Цена х2
БЗ - (Игнорируют 5 единиц ПУ, воспламеняют горючие материалы) бронебойно-зажигательная предназначена для зажигания горючих жидкостей и поражения живой силы, находящейся за легкобронированными укрытиями на дальностях до 300 м. Оболочка — с томпаковым наконечником, сердечник — стальной со свинцовой рубашкой. За сердечником в свинцовом поддоне находится зажигательный состав. Цвет головной части — чёрный с красным пояском. Цена х3
ТЗ (+2 к точности стрельбы очередью, воспламенение горючих материалов) зажигательная предназначена для воспламенения горючих жидкостей в железных баках толщиной до 3 мм, легкозагорающихся материалов на дальностях до 700 м и целеуказания на расстояниях до 700 м. Зажигательный состав находится между оболочкой (с томпаковым наконечником) и стальным сердечником, рубашка — стальная. За сердечником и рубашкой находится стаканчик с трассирующим составом. Цвет головной части — красный. Цена х3
Гранаты
Граната РГ-ЭМИ Электромагнитная ручная граната - самый простой способ расправится с роботом или турелью. ЭМИ импульс игнорирует физическую броню цели и не причиняет живым органическим существам заметного ущерба. Урон ЭМИ 10д6 (радиус 5 метров) Вес: 0.5. Цена: 80
Граната РГ-О "Оборонительная" Урон 10д6 структурный +5д6 шоковый. К(18) Вес: 0.5. Цена: 80.
Граната РГ-Х Радиус распространения дыма – три метра, в помещениях может быть больше. Газовые гранаты немедленно поражают своим наполнителем всё вокруг себя в радиусе трёх метров, кроме того ветер переносит ОВ в сторону. Обычно, через три игровых хода газ улетучивается. Чтобы избежать эффектов, персонаж может пройти проверку на сопротивление действию газов (сложность 18) – в случае успеха действие газа ослабляется в два раза (штраф в «-2» РЕФ будет только «-1», 6д6 урона – 3д6, итд). Броня не помогает, зато полностью защищает дыхательная маска и/или комплект химзащиты. Могут применяться следующие отравляющие вещества: Снотворные вещества. Заставляют жертву немедленно заснуть. Нет других эффектов. Цена: 100. "Черемуха". Раздражает верхние дыхательные пути. 2д6 структурного урона в ход. Цена: 100. "Ромашка" - поражает нервную систему 6д6 шокового урона в ход. Цена: 100. "Подснежник"Поражает нервную систему. 4д6 структурного урона в ход. К тому же, оставляет зараженной местность и объекты (оружие, технику) на длительный период. Противогаз защищает только на 75%, для полной защиты нужен полный комплект химзащиты. Цена: 200. Вес: 0.5.
Граната РГ-СВ Взрывается при столкновении или спустя 4 секунды после удаления чеки. Все люди в радиусе 5 метров (15 метров для помещений) должны сделать проверку на оглушение с «-2» модификатором, в случае провала – оглушение на 4 хода (40 секунд). Также нужна проверка на РЕФ со сложностью 18 на ослепление в течении 2 ходов. Оптика с защитой от вспышек помогает избежать ослепления. Вес 0.5 Цена 100.
Граната РГ-ББ Противотанковая бронебойная. Древняя как мир, тяжёлая как пушечное ядро, и неудержимо мощная. Взрывается при столкновении с преградой, после удаления чеки. Наносит 16д6 ( ПУ цели считается в 2 раза ниже) урона цели, непосредственно поражённой броском, и 3д6 урона осколками всему в радиусе 5 метров. Т(+5), Ш(+5) Вес 0.5 Цена 150
ТранспортОружие ближнего боя
Потрошитель Что-то вроде небольшой бензопилы, размером с нож, но только без шумного мотора. До Войны Потрошителями пользовались уличные банды и воры, в ходу он и сейчас. Энергия тратится даже в том случае, если владелец Потрошителя не попал в цель. Заряжается 25 зарядами Малой энергобатарейки. ОД (4), С(3), У(+3д6), З(25) - малый энергоблок, Н- Вес: 0.5 Цена: 100
Кинетический молот. ОД(6), С(4), У(+3д6) шоковый. Ш(+5). Н+ Вес: 10. Цена: 400.
Амуниция
Диагностор. Дополнительный источник оперативных сведений о пациенте. Диагностор увеличивает Медицину на величину ТЕХа. Вес: 0.5 Цена: 1000
ЛЦУ - устанавливается на оружие, дает +2 к точности.
Стаммер - «ступатель». Аппарат создает звуковые волны на небольшом расстоянии компенсирующие звуки и шумы, издаваемые придвижении. С включенным «стаммером» вы получите +3 к тихому передвижению (Скрытности (ЛОВ)). З(20) - каждый заряд по 20 минут, требуется малый энергоблок) Вес: 0.5 Цена: 100
Генератор помех. Простое, но эффективное устройство. Оно излучает мощное поле белого шума на всех передающих частотах в пределах 30 метров. Все коммуникационные средства не действуют, но также становится ясно, в чём дело и генератор легко засекается. З(20) - каждый заряд по 20 минут, требуется малый энергоблок) Вес: 0.5 Цена: 100
Фотоаппарат. Разные модели могут делать разное. Одни одноразовые, на другие можно перезаписывать. Одни способны делать лишь снимки, другие – могут и видео. Одним требуется выгрузка для просмотра информации, другие – дают возможность просмотреть запечатленное.
НПК - "Пип-Бой 3000" Персональный компьютер-браслет используемый как хранилище информации, хотя возможно использование и как электронного ключа для некоторых видов техники. Вес: 0.5 Цена: 1000
Сканер движения. Маленький приборчик, улавливающий передвигающиеся объекты по вибрации воздуха, и выводит на экран направление их движения, скорость и расстояние до юзера. Вес: 0.5 Цена: 1000
Тепловые очки. - Позволяют видеть тепловые объекты в темноте. Уменьшает в два раза пенальти на темноту, но вы можете видеть лишь силуэты теплых объектов. Позволяет видеть сквозь тонкие стены. Вес 1 кг. Цена: 400.
Прибор ночного видения Собирает рассеянный свет, и использует его для изображения окружающего пространства. Представляет все видимое в негативе. В два раза уменьшает пенальти на темноту, убирает пенальти на яркость. Вес 1 кг. Цена: 400.
УФ-очки. Эти "очки" собирают ультрафиолет и показывают изображение в ложных цветах (индиго, синий и пурпурный). Встроенный УФ-фонарик позволяет видеть источники активного УФ-излучения. Убирает все пенальти на темноту, но дает -1 к попытке понять, что вы, собственно, видите. Вес 1 кг. Цена: 1000.
Биодетектор. Электронное устройство размером с тостер, улавливающее микрочастицы воздуха и противно пищащее при обнаружении в воздухе микроорганизмов. Вес: 0.5 кг. Цена: 500.
Химический детектор. Мало чем отличается от биодетектора, разве что реагирует на химические вещества. Вес: 0.5 кг. Цена: 500.
Импланты В круглых скобочках указывается количество уровней (степеней) которые имеет данный имплант.
Типы имплантов. Механические импланты не влияют на устойчивость к ЭМИ, электронные импланты могут выйти из строя при атаки ЭМИ, а также делают персонажа подверженным к ЭМИ урону (шоковый, без структурной части). За каждый электронный имплант персонаж получает дополнительные +2 шоковых повреждений от ЭМ-атак.
Дыхательный фильтр - такой имплант ставится в легких и может отсеять большую часть ядовитых газов. Фильтруются загрязняющие вещества, облегчая дыхание в сильно загрязненной атмосфере. Дает +4 к устойчивости против газов и загрязнений воздуха, игнор слабых газов. Тип: механический.
Подкожная броня (3) Тонкие пластины, зашитые под кожу в разных местах, дают дополнительную защиту от механических повреждений. Дает +3 ПУ и +1 КЗ всему телу. Складывается с любой уже имеющейся броней. Тип: механический. Каждый уровень ухудшает вашу внешность (и отношение к вам многих персонажей) на 1.
Кибернетические органы чувств. Зрение, слух, обоняние, осязание и вкус могут быть дублированы искусственным образом. А также можно добавить и более странные и неестественные органы познания мира. Дают перк «обостренные чувства» для данного органа, а также +3 к тестам, чтобы противостоять атакам на эти чувства (например, оглушение для ушей или ослепление для глаз). Кроме этого кибернетические глаза могут иметь увеличительные линзы (+3), фотовизор и/или системы дающие ночное зрение. А кибернетические слуховые системы могут иметь встроенное переговорное устройство. Тип: электронный.
Порт подключения. Или дословно «интерфейсный порт». Обладатель этого импланта может подключаться к машинам и устройствам по кабелю, что даст ему более быстрый и легкий доступ к необходимой информации. Дает бонус +3 к ТЕХу при прямом подключении к устройству. Тип: электронный.
Усиленная черепная коробка. Это аугметика покрывает или заменяет большую часть черепа, слоями пластали со специальными прослойками геля предотвращающего сотрясения и другой возможный урон мозгу. Это улучшение дает +3 ПУ на голову и Т(-3) , складывается с носимой броней. Тип: механический.
Логический исчислитель (3) Внутренний когитатор-имплант помогающий в хранении и обработке данных. Исчислитель дает бонус +1 к любой проверке ИНТ. Тип: электронный.
Автокровь (5) - это миниатюрные машины, устраняющие мелкие повреждения и ускоряющие выздоровление. Вы восстанавливаете здоровье на 1 больше (как просто отлеживаясь, так и при применении медсредств). Также увеличивает здоровье на +5 за каждый уровень. Тип: электронный.
Бионические ноги. Обычная система передвижения полностью связана с бедрами спинномозговым каналом и дает возможность ходить, бегать, прыгать и лазить на нормальном человеческом уровне. Качественная версия, увеличивает скорость на 4. Тип: электронный.
Бионическое сердце. Тонкая и сложная система, которая позволяет даже увеличивать физические возможности. Но это довольно рискованно, потому что ставит под удар всю систему циркуляции крови. С этим сердцем вы получаете +10 к здоровью и +3 ПУ торса, причем этот бонус складывается с носимой Также добавляет +2 ко всем проверкам КОН. Тип: электронный.
Бионическая рука. Одна из самых распространенных замен. Стандартная версия эмулирует обычную руку и кисть, восстанавливая нормальную силу, ловкость и чувствительность. Качественные – улучшают естественные характеристики, давая +2 РЕФ при действиях требующих аккуратности и точности. Тип: электронный.
|
3 |
|
|
|
ПОЯСНЕНИЯ ПО НАВЫКАМИнтерпретация численных значений владениями навыков
1,2 - иногда приходилось пользоваться этим навыком, любитель-новичок 3,4 - опытный пользователь, "разрядник" 5 - профессионал, опытный пользователь, большой стаж или хорошее образование по данной "профессии", "мастер спорта" 6 - редкий профессионал, "международный мастер спорта" 7 - экстра-класс, "чемпион", штучный товар. 8+ - немыслимые высоты
Напоминаю, что при проверке к значению навыка прибавляется еще и основная для этого навыка характеристика.
Уровни сложности для бросков
Уровни сложности: Примитивная 10 Повседневная 14 Компетентная 18 Героическая 22 Таким образом персонаж с владением навыка на уровне профессионала (+5) и даже посредственным параметром отвечающим за навык (+3) с 50% вероятностью может справится с компетентной задачей.
В чем возможные преимущества рукопашного боя перед навыком холодного оружия, а навыка холодного оружия перед огнестрелом?
Навык огнестрельного оружия ни в каких ситуациях не дает защитных преимуществ. Холодное оружие на дистанции ближнего боя может заменить уклонение (а учитывая что еще и считается по другому параметру, это может быть сильным преимуществом). На дистанции ближнего боя шанс избежать атаки (даже огнестрельной) может считаться по навыку холодного оружия без деления. Но владение холодным оружием не поможет увернуться от специфично рукопашных приемов (подсечка, профессионально проведенный захват и т.д.), не поможет избежать сети и т.д. Рукопашный бой обеспечивает широкий диапазон действий с противником и полноценную защиту в ближнем бою.
Чем отличается Маскировка от Скрытности?
Маскировка (ИНТ) - способность остаться незамеченным, даже находясь в зоне прямой видимости. Маскировку можно повысить всякими камуфляжами, и мешающими видимость спец-эффектами. Не работает при совершении активных действий. Применение маскировки невозможно без сопутствующих факторов - камуфляж под данную местность, темнота и т.д. Навык можно применять и на другие объекты - укрывая любимый авто маскировочной сетью. Скрытность (ЛОВ) - способность передвигаться не привлекая внимания. Не работает, если вы уже попали в поле зрения противника.
Таким образом - чтобы незаметно приблизиться к противнику в плотную вероятно придется применять и маскировку и скрытность одновременно.
Торговля
Навык определяет насколько близко к настоящей цене можно продать или купить вещь. Большинство бродячих торговцев имеют навык (уровень сложности) торговли 18, торговцы в серьезных магазинах 20-22. Разница между проверкой торговли и уровнем сложности будет определять сегодняшнюю скидку для вас (при определении цены при покупке на указанное число надо умножить стоимость товара, при определении цены продажи - поделить). Если 3д6+ХАР+торговля - на 3 или более ниже чем у торговца, то цены изменены в 2 раза - на 2 ниже, то цены изменены в 1.5 раза - на 1 ниже, то цены изменены в 1.4 - равны уровню сложности торговца то надбавка при покупке и потеря при продаже составляет всего 1.3 цены товара - на 1 выше, чем у торговца, то (торговец без ножа себя режет) продает и покупает вашу вещь за 1.2, торговец достанет для вас расширенный ассортимент - на 2+ выше, чем у торговца, то (торговец лебезит и восхищается вами) то множитель цены составляет 1.1 и торговец готов продать вам родную мать
Как определить уровень компетенции по количеству вложенных в навык ОР?
Это количество потраченных на навык ОР, и одновременно - компетенция в этом навыке: 1,2 - иногда приходилось пользоваться этим навыком, любитель-новичок 3,4 - опытный пользователь, "разрядник" 5 - профессионал, опытный пользователь, большой стаж или хорошее образование по данной "профессии", "мастер спорта" 6 - редкий профессионал, "международный мастер спорта" 7 - экстра-класс, "чемпион", штучный товар. 8+ - немыслимые высоты
Навык определяет вероятность справится с определенной проблемой. Так скажем - чтобы найти воду в Пустоши - это задача для профессионалов (сложность 18), даже если эта вода и есть поблизости. Удача определит - есть вода рядом, есть где-то поодаль, или нет вообще. Итак если 3д6 удачи попали в медиану (значения 9-12, вероятность такого события 50%), то вода где-то поодаль таки есть и сложность =18. Делается бросок на навык "знание Пустоши" против этой сложности. Если скажем ИНТ перса 4, и навык 4 то с 50% он найдет воду. Если навык 5 при том же интеллекте то шанс найти воду 62.5% если навык 6 то уже 73% и т.д. Если же навык "знание Пустоши" = 1, то шанс найти воду даже при ее наличии равен 2.8%. Об этих вычислениях написано в информационном посте №2, спойлер под "Как считать вероятность события для броска 3д6" Всякое же отклонение от медианы на удаче изменит сложность нахождения воды. Действительно воду найти становится очень сложно если ее рядом вообще нет, и очень легко, если ты в ней стоишь.
Медицина и Хирургия
Медицина служит только для восстановления здоровья. ИНТ+Медицина = количество ОЗ восстанавливаемых с помощью аптечки. Проверка сложности на успешное применение аптечки 16. Стимпак восстанавливает 1д6+ИНТ+Медицина. И т.д.
Хирургия - только для лечения травм. Вылечить легкую травму - сложность 14 Вылечить среднюю травму - сложность 18 Вылечить серьезную травму - сложность 22 Вылечить тяжелую травму - сложность 25
Без соответствующего оборудования (подручными средствами) можно вылечить лишь легкую травму, но ее сложность тогда будет считаться 18.
Проваленное лечение травмы увеличивает сложность травмы на +2
Восстановить здоровье можно и просто отсыпаясь-отъедаясь но медленно. Нормальный уровень восстановления здоровья = ТЕЛ/2.
Когда будет использоваться воля? Сопротивление устрашению, пыткам, соблазнению. Преодоление потери сознания в случае разового получения шокового урона превышающего половину здоровья. Сопротивление оружию класса "гипнотрон". Также наркотики могут быть введены принудительно и их эффекту захочется сопротивляться. В некоторых случаях - воля еще и за преодолевание недостатков отвечает.
Что дает навык Оружейник?Навык оружейник, позволяет вывести оружие из состояния заклинивания, пошаманив - нарастить обойму, приделать свежекупленный снайперский прицел или глушитель. Учитывая что большинство стволов кустарные - каждый раз приходится "работать напильником" вот это и делает оружейник. Вместе с навыком "производство" и при наличии хорошего оборудования и пригодного сырья можно вытачивать простенькие огнестрельные стволы или те же арбалеты. Чтобы делать энергетическое оружие надо бы знать еще и навык "электроника" на приличном уровне, ну и оборудование иметь немного другое. Улучшение огнестрельного оружия Кстати, все указанные изменения предусмотрены только для дальнобойного "огнестрельного" оружия и требуют владения этим навыком на: 3+ если улучшается оружие первого уровня потребления 4+ если улучшается оружие второго уровня потребления 5+ если улучшается оружие третьего уровня потребления
Моды будут иметь свою сложность которая будет складываться друг с другом и с базовой сложностью оружия: Оружие первого уровня - сложность 12 Оружие второго уровня - сложность 15 Оружие третьего уровня - сложность 18 Далее в скобочках сложность установки приблуда: - Закрепить снайперский прицел (2) - закрепить ЛЦУ (2) - закрепить глушитель (2) - Сделать оружие компактным: +2 к незаметности (3) - Сделать двуручным: +1д6 урона и увеличение Дальности, если этого бонуса еще нет, -2 к незаметности (3) - Нарастить ствол (только для одноручного): +20 к Дальности - Добавить складные сошки: +1 к точности из упора лежа (2) - Повысить надежность оружия на одну категорию (3) - Увеличить магазин (2) - Подогнать под себя: +1 к точности своей стрельбы, -1 к точности если из этого оружия стреляет кто-то другой (3) Как-то так... для каждого из бонусов сложностью 3 требуются расходные материалы - оружие из той же категории. - Присоединить штык: (2) (только для двуручного, расходуется нож) позволяет использовать оружие как оружие ближнего боя, без модификаторов - Присоединить фонарь (2)
Разовые (временные) манипуляции: - Ремонт (если оружие повреждено критической неудачей при использовании) - требуется перебросить сложность оружия. Бросок можно увеличить на +3 потратив на ремонт лишних пять часов. - Чистка оружия - требуется перебросить сложность оружия. Дает +2 к точности первые два выстрела.
Улучшения для арбалета:
Все указанные изменения требуют владения навыком "стрелкового оружия" на: 3+ если улучшается оружие первого уровня потребления 4+ если улучшается оружие второго уровня потребления 5+ если улучшается оружие третьего уровня потребления
Модификации для арбалета (все модификации повышают сложность на 2 и не требуют дополнительных деталей):
- Закрепить снайперский прицел - закрепить ЛЦУ - Повысить надежность оружия на одну категорию - Присоединить фонарь - Анатомический приклад и рукоять: +1 к точности своей стрельбы, -1 к точности если из этого оружия стреляет кто-то другой - Улучшенный взвод: -1 ОД на перезарядку - Усиление дуг: +1д6 к урону, +1 ОД на перезарядку
Инструменты к навыку плюсуются, станок на котором это все делается (грубо говоря - мастерская тоже дает плюсы). На мастерскую в городе делается проверка удачи: от +0 при слабом броске, +1 при нормальном значении до +3 при критическом успехе. В случае провала на улучшении: - если используются дополнительные единицы оружия то они пропадают (приходят в негодность) - само улучшаемое оружие получает метку "испорчено", его базовая сложность увеличивается на +2, а надежность опускается на 1 категорию. - присоединяемый девайс получает метку "испорчено" и его базовая сложность увеличивается на +2 Девайсы можно снимать перекинув сложность оружия, таким образом сложность будет понижена на n-1, где n - сложность установки девайса. В чем отличие разговорных навыков?
Большинство ситуаций допускает применение любого из навыков. Допустим, ситуация такова, что наркоман Джонни взял в заложники детей и угрожает взорваться гранатой если ему не дадут мешок Джета и автомобиль. Для отыгрыша применения навыка хорошо-бы сказать хоть строчку. Убеждение: - Джон, мы можем все обсудить. Джон, всем будет намного лучше если ты положишь оружие и отпустит детей. Я обещаю похлопотать перед тобой в городском Совете.
Угроза: - Джон, сопротивление бесполезно, если ты не отпустишь детей, я вырву у тебя эту гранату сам. Вместе с руками.
Ложь: - Джон, отпусти детей и я обещаю, что смогу убедить Совет Города давать тебе Джет каждый день совершенно бесплатно.
Если Игрок заявляет проверку по одному навыку, а в отыгрыше использует другой, мастер выбирает проверку по тому навыку, который используется в отыгрыше.
Можно ли совершать специальные действия без соответствующих навыков?
Да, можно. Но некоторые (очень-очень редко) действия будут считаться со штрафом.
Метание
Метание предназначенных для этого предметов (небольшой вес, удобно брать) Максимальная дальность: Лов*10. Сложность попадания в цель 1 м. в диаметре, равняется расстоянию в метрах. Только за каждую 1 единицу навыка к 3д6 прибавляется +2! Т.е. обычный человек в 50% попадет снежком в метровую мишень с 14 метров, а профессионал (с навыком 4) - с 22. Мне кажется - правдоподобно. Далее, с каждым уменьшением радиуса мишени вдвое (чтобы попасть в тело, а затем еще вдвое чтобы попасть в голову). Сложность растет в два раза. Т.е. обыватель с 50% попадет снежком в тело с 7 метров, а в голову с 3.5 м. Метание тяжестей будет обсчитываться отдельно.
ПроизводствоНавык "Производство" никогда не используется в одиночку, а лишь только в связке с другими навыками или перками. Производство + повар = позволяет наладить работу небольшого пищевого цеха. Производство + столляр = позволяет стругать из дерева мебель или конструировать требушеты. Производство + оружейник = позволяет создавать огнестрельное оружие, в зависимости от имеющегося оборудования и материалов. И так далее, здесь приведены далеко не все варианты применения навыка, спектр их весьма широк и разнообразен.Производство + бронник = позволяет создавать или улучшать щиты, броню и иные средства индивидуальной защиты из кожи и металла. Примеры улучшений брони: - Маленькие шипы на броне - 1д6 структурного урона в корпус при захватах, затрудняют протискивание и перемещение ползком. - Крупные шипы на броне - 1д6 структурного урона в корпус при захватах, +2 защите от захватов, -1 к реакции "нормальных" НПС-людей, сильно затрудняют протискивание и перемещение ползком. - Очень большие на броне - 2д6 структурного урона в корпус при захватах, +3 защите от захватов, -1 скрытность и маскировка, +1 кг веса, -2 к реакции "нормальных" НПС-людей, очень-очень сильно затрудняют протискивание и перемещение ползком. - Шипы на наколенники и налокотники: +1д6 структурного урона при нанесении ударов соответствующими частями тела.
|
4 |
|
|
|
МОНСТРЯТНИКСписок свойств
Стая - существа объединяются в единый комок копошащийся плоти расцениваемый как одно целое. За каждую входящую в нее особь КЗ стаи ухудшается, а атака улучшается на 1. Размер стаи - метр на метр. Чесотка - распространяемое грызунами заболевание. Требует проверки на КОН против 14, в случае провала КОН -1, ЛОВ -1. Норы - эти существа способны не только резво передвигаться по поверхности, но и рыть подземные тоннели. Обнаружение тоннелей осуществляется проверкой внимания против сложности 18. Призыв - существо стайное и готово призвать собратьев. Персонаж должен совершить проверку удачи:9-12 +1 особь, 8 +2 особи, 7 +3 особи, 6 +4 особи, 5 +6 особей, 4 +10 особей, 3 +20 особей. Огненная атака - существо атакует огнем. ОД 5, урон 3д6 +1д6 урона в течении 3 раундов, атака 22. Подлость - Это существо никогда не нападет на вооруженного и полного сил человека, но с удовольствием атакует истекающего кровью или лежачего без сознания персонажа. Закопка - существо мастерски закапывается в песок, чтобы пережить зной или подстеречь не подозревающую жертву. Не чувствует боли - характеристики существа не уменьшаются, при снижении ОЗ ниже половины. Феромоны - Будучи атакованным или убитым, существо распространяет феромоны привлекающие агрессивно настроенных собратьев. Игрок должен совершить проверку удач: 9-12 +1 особь, 8 +2 особи, 7 +3 особи, 6 +4 особи, 5 +6 особей, 4 +10 особей, 3 +20 особей.
Банды супермутантов
Супермутанты Инвентарь: Различен. КЗ от дистанционной атаки 14. ОЗ 40. Супермутант-Дикарь - Боевые навыки по 18. ПУ 3 (кожа) - вооружение минимальное Супермутант-Бандит - Боевые навыки по 18. ПУ 8 (кожа+перк) - вооружение слабое (1й уровень потребления) Супермутант-Громила - Боевые навыки по 20. ПУ 15 (металл+перк) - вооружение хорошее (2й уровень потребления). Не чувствует боли. Супермутант-Вожак - Боевые навыки по 22. ПУ 20 (металл+перки). Вонь. Вооружение отличное (3й уровень потребления). Не чувствует боли.
Кентавр-Верблюд - Размером кентавры с медведя. Они обладают сильным торсом и шестью человеческими руками, заменяющими им ноги. Из живота растет пучок толстых щупалец, скребущих землю под ними. Кентавры обладают двумя головами — одной человеческой и одной собачьей, которые держатся на жирных и длинных шеях. Атака 18, урон 3д6+ 3д6 облучения ОЗ 80, КЗ 14, ПУ 5. Свойство: Не чувствует боли.
Кентавр-Спутник Собачья голова у них отсутствует, а из человеческой торчат три длинных щупальцеобразных языка. Кентавр может атаковать со средней дистанции плевком радиоактивной жидкости или же ударами вблизи. Атака дальняя 16, 5д6 облучения Атака ближняя 18, урон 2д6+ 3д6 облучения ОЗ 20, КЗ 14
Летун - Благодаря тому, что они производят и хранят вредные газы в пузырях у головы, они могут парить над землёй. Из-за газов они очень уязвимы к огню, но зато совершенно имунны к электричеству. Летуны не очень умны, но зато их бывает очень трудно убить, особенно, когда они окружают группой. Атака 16, урон 2д6+1д6 яд + 3д6 облучения ОЗ 20, КЗ 18, ПУ 5.
Грызуны
Вероятнее всего, указанные здесь грызуны никогда не нападут на здорового вооруженного бодрствующего человека. Но несомненно, они не редко будут терпеливо ждать своего момента где-то рядом...
Обычно грызуны, насекомые и ящерицы охотятся на различных территориях. И кто именно придет на запах крови определяется местом боя.
Гигантская-Крыса - увеличившиеся в размерах потомки современных крыс. Размер 30-40 см от носа до хвоста. Неплохо приспособлены для жизни вблизи человека, обыкновенное место пребывания - канализации брошенных или действующих городов. Плавают, карабкаются по вертикальным поверхностям, для преодолевания препятствий могут показывать чудеса акробатики или трудиться сообща. Имеют чуткий нюх и слух, способны к обучению. Атака 14, урон 1д6, инициатива 15. ОЗ 3, КЗ 18. Свойство: Стая, чесотка, подлость.
Кротокрыс - территориальный живущий под землей грызун. Способный прорывать огромные сложные системы туннелей и обладающий сильнейшим слухом и обонянием, этот зверь представляет собой опасность в первую очередь для "хорошо спрятанных" продовольственных запасов. Редко, если совсем голоден - может напасть на спящего человека. Охотно нападет на раненого. Атака 16, урон 2д6 ОЗ 20, КЗ 16 Свойство: Норы, чесотка, подлость.
Свинокрыс - похожее на оборотня из довоенных фильмов-ужасов существо. Всеядный, выносливый зверь, способный преодолеть огромные расстояния чтобы найти себе пищу. Не гнушается и падалью, в случае необходимости может атаковать в стае. Атака 20, урон 3д6 ОЗ 40, КЗ 16, ПУ 5. Свойство: Чесотка, призыв.
Гекконы
Гекконы - дневные теплолюбивые ящерицы, способные закапываться в песок и довольно быстро бегать. Невероятно глупы и зафиксировано не мало случаев нападения гекко на человека. Некоторые виды чрезвычайно агрессивны и представляют немалую опасность.
Геккон - все гекконы имунны к огню и имеют 10 ОЗ. Имеют 2 атаки в раунд. Дистанционный КЗ = боевым навыкам. Свойство: норное. Обычный (Белый) - Боевые навыки 16, урон 2д6, ПУ 5 Охотник (Желтый) - Боевые навыки 18, урон 3д6, ПУ 7 Огненный (Оранжевый) - Боевые навыки 20, урон 3д6, ПУ 7, свойство: огненная атака. Золотой Геккон - Боевые навыки 20, урон 4д6, три атаки в раунд, ПУ 10. Золотой геккон охотник - Боевые навыки 22, урон 5д6, три атаки в раунд, ПУ 10. Не чувствует боли.
Активные охотники Пустоши
Летом эти существа предпочитают днем спать, а с вечера выходить на поиск добычи. По одному как правило не нападают, но в сообща представляют немалую опасность для зазевавшихся путников. В холодные времена этих прожорливых обитателей пустоши можно встретить и днем.
Гигантская оса - насекомое размером с ладонь взрослого человека. Хищник способный вызвать дрожь даже у самых стойких обитателей пустоши. Навязчивая, терпеливая, прожорливая, ядовитая тварь. Из-за маленьких размеров чрезвычайно трудно уничтожить с помощью огнестрельного оружия, неплохо помогает дробь. Укус осы мгновенно вызывает болезненный нарыв и может привести к мучительной смерти. К счастью, жало не может пробить достаточно толстой брони, и тогда остается единственная задача - уберечь от укусов уязвимые части тела. Знатокам Пустоши ведомо, что лучший способ пережить атаку роя ос - укрыться в клубах дыма, дезориентирующего насекомых и заставляющего их сесть или улететь. Атака 18 (3 ОД из 6), урон 1д6 структурный и если атака преодолела броню то +1д6 яд в течении 1д6 ходов ОЗ 5, КЗ в полете 22, КЗ на земле 16. Свойсвтво: Закопка.
Радскорпион - Это мутировавший под воздействием радиации и вируса ВРЭ скорпион. Радскорпионы произошли от одного из крупнейших видов этих членистоногих — императорских скорпионов, достигавших 20 см в длину. Для мутировавших же радскорпионов нормальной является длина в 1—2 метра. По строению тела радскорпионы практически не отличаются от своих довоенных предков — такие же характерные клешни-педипальпы и загнутый вперёд и вверх хвост-метасома, заканчивающийся грушевидным члеником с иглой. Яд, скапливающийся в последнем, у императорских скорпионов не был опасен для человека, но после мутации насекомого удар его жала может привести к смерти жертвы. Яд радскорпиона используется для смазывания игл дротиков. Атака хвостом 16, урон 2д6 и если был нанесен урон +4д6 яд Атака клешней 18, урон 5д6 и захват с силой 5. ОЗ 20, КЗ 14, ПУ 8 Свойство: Закопка.
Волк, собака - дикие потомки домашних собак или их вечно голодные родственники. Стайные кочевые хищники, опасные в атаке. Ближняя атака 18, урон 3д6, успешная атака считается захватом и уменьшает КЗ цели на 2. ОЗ 15, КЗ 16. Свойства: призыв.
Гигантский муравей Ближняя атака 18, урон 3д6 ОЗ 5, КЗ 16, ПУ 5. Свойство: Феромоны. Не чувствует боли.
Гули
Дикий гуль -Дикие гули, они же «безумные гули», «безмозглые гули», «мертвяки» — это гули, из-за разрушения структуры мозга потерявшие способность к нормальному мышлению, членораздельной речи, впавшие в животное состояние и превратившиеся в кровожадных каннибалов. Как и разумные гули, они все когда-то были нормальными взрослыми людьми. Радиация сильно искалечила их тела, превратив их в живое подобие разлагающихся трупов, с потерей же разума они окончательно уподобились мифическим зомби — восставшим из могилы мертвецам. ОЗ 20, КЗ = боевым навыкам. Все дикие гули обладают перками: Вампир, Регенерация, ночное зрение и т.д. Бродяга - Боевые навыки 18, урон 2д6 структурный +3д6 шоковый, ПУ 3 (кожа) Деревяшка: Боевые навыки 18, урон 2д6 структурный +3д6 шоковый, ПУ 9 (кожа + перк). Светящийся: Боевые навыки 22, урон 4д6 структурный, +3д6 радиация. Дистанционная атака (плевок) 2д6 радиация. ПУ 3 (кожа), хорошие слух, нюх и обоняние. Чрезвычайно маневренный враг.
Светящийся гуль - Это гули, которые под воздействием большого количества радиации стали ее живыми проводниками. Светящиеся гули излучают радиацию, опасную для людей. Они могут быть опасными даже после своей смерти. На Столичной Пустоши светящиеся гули обладают способностью испускать волны радиации как для лечения себя и соседних гулей, так и для поражения врагов.
Разумные гули - бандиты. Свойства и перки - различны. ОЗ 20. Дистанционный КЗ 16. Мертвяк-Страж - Боевые навыки по 16. ПУ 8 (кожа) - вооружение слабое (1й уровень потребления) Мертвяк-Солдат - Боевые навыки по 18. ПУ 12 (металл+кожа) - вооружение хорошее (2й уровень потребления). Мертвяк-Лидер - Боевые навыки по 20. ПУ (металл+кожа). Вооружение отличное (3й уровень потребления).
Рейдеры
Отбросы человеческого общества, которые из-за своей тупости и кровожадности не вписались даже в нормальные банды. Общество рейдеров быстро прививает таким свои ценности и если вы встретили на своем жизненном пути одного из них, то знайте - перед вами садист и насильник, кровожадный людоед и беспринципная мразь.
Рейдеры Дистанционный КЗ 16. Неофит - Боевые навыки по 16. ОЗ 15. ПУ 3 (кожа) - вооружение слабое (1й уровень потребления) Бычара - Боевые навыки по 18. ОЗ 25. ПУ 5. (металл+кожа) - вооружение слабое - ближний бой (1й уровень потребления). Боец - Боевые навыки по 18. ПУ 3. (кожа). Вооружение слабое - огнестрел (1й уровень потребления). Чемпион - Боевые навыки по 20. ПУ 8. (металл+кожа). Вооружение хорошее (2й уровень потребления).
Роботы
Здесь представлены стандартные модели довоенных роботов, которые можно встретить в путешествиях по Великой Американской Пустоши.
Протектрон — довоенный робот, разработанный компанией РобКо и находившийся в свободной продаже. Основной задачей протектронов была защита хозяев, однако они могли быть запрограммированы на самые разные функции — например, приветствовать посетителей на входе в общественное заведение, проверять билеты в метро, исполнять обязанности барменов или даже изображать американских президентов прошлых веков. Протектрон — довольно слабый вид роботов, однако для неподготовленного человека они могут представлять определенную угрозу, особенно в группе. Все протектроны вооружены тремя лазерами — по одному на обеих «руках» и одному на «голове». Эти лазеры по мощности эквивалентны лазерным пистолетам; агрессивные протектроны, как правило, начинают стрелять с большого расстояния. Они неважные стрелки и очень часто промахиваются. Самое уязвимое место у них, разумеется, лицевой купол. Боевые навыки 16. ОЗ 40. КЗ 16. ПУ 15 тело, 5 лицо. У(4д6) - лазер, Д(100) - 3 атаки в раунд.
Мистер Помощник (англ. Mr. Handy) — пользующаяся огромной популярностью в довоенных США серия домашних роботов. Эти летающие на реактивном двигателе роботы с несколькими манипуляторами были разработаны компанией «Дженерал Атомикс»; их основной функцией было ведение домашнего хозяйства, например, приготовление пищи или выгуливание собаки. Мистер Помощник мог оборонять как себя, так и дом хозяев; поздние модели оборудовались циркулярной пилой и огнеметом. Боевые навыки 18. ОЗ 40. КЗ 16. ПУ 15. Клешни 2 атаки, 1д6 структурного урона и 4д6 шокового. Не чувствует боли. Ранние модели - не имеют средств защиты кроме клешней. Последние модели - кроме клешней имеют еще одну атаку - огнеметом или пилой. Огнемет - 4д6 урона огнем +2д6 урона в течении 1д6 раундов. Пила - 6д6 структурного урона.
Робомозг Стандартный робомозг передвигается на гусеничном шасси (используя двойной гидро-процессорный мотор). Шасси присоединено к цилиндрическому туловищу с закалённым стеклянным куполом на вершине, где находится мозг. Чтобы использовать консоли, рычаги и оружие, они имеют 2 гибких манипулятора, расположенные по бокам торса, на конце которых расположены 3 когтя. Робомозга планировали использовать в военных действиях, но высокая стоимость производства, сложность эксплуатации и особенности конструкции объективно ограничили сферу их внедрения в вооруженные силы США в основном охраной военных исследовательских баз. Герметичный купол робомозга заполнен внутри биогелем (который, как показывает практика, способен поддерживать жизнедеятельность мозга в течение столетий). Повреждение купола или самого мозга выводит механизм из строя. Робомозги имеют встроенный голосовой синтезатор. Робомозг превосходит большинство других роботов, потому как органический мозг предоставляет ему более широкий спектр ответных мер и функций по сравнению с другими роботами. Конструкция манипуляторов обеспечивает роботу возможность использования инструментов и оружия, используемых человеком. Боевые навыки 18. ОЗ 20. КЗ 16. ПУ 15 тело, 0 голова. Вооружение - различно.
Робот-Охранник. Робот с кодовым названием «SB-XXXX» создан незадолго до начала войны. Его вооружение включает два вида орудий: миниган или гатлинг-лазер на правой руке и гранатомёт на левой. Передвигается робот-охранник на платформе из трёх колёс, обеспечивающей ему неплохую скорость. По своему характеру они более хладнокровны, в отличие от безумных и фанатичных Мистеров Храбрецов. Робот-охранник является наиболее сильным роботом и намного превосходит протектронов, робомозгов и Мистеров Храбрецов. Робот-охранник чрезвычайно силён и агрессивен в бою. Для уничтожения противника он может выпустить подряд несколько ракет, в то же время ведя непрерывный огонь из автоматического орудия на другой руке. В отличие от других роботов, у него практически нет слабых мест. Он не получает дополнительное повреждение от выстрелов в голову и по конечностям, скорее наоборот — по ним будет нанесен куда меньший урон, чем, скажем, по туловищу. Боевые навыки 22. ОЗ 80. КЗ 16. ПУ 20 (металл). Пулемет У(7д6), Д(600) Ракетомет (10д6), Д(600) Свойства: Не чувствует боли. Не имеет уязвимых мест, одновременный огонь из обоих орудий.
|
5 |
|
|
|
ЧАСТНЫЕ ПРАВИЛАДля игры знакомство со всеми этими правилами необязательно. Алкоголь
Слабоалкогольные: пиво, вино и др. Крепкие: Виски, Бухло и др. - считаем в 3 раза сильнее слабоалкогольных. За каждые 0.25 слабого алкоголя насчитываем 1 единицу алкоголя в крови (ну и 3 единицы за 0.25 крепкого). Если количество алкоголя равно или больше ВОЛ персонажа, то он считается пряным ("опьянение"). Если алкоголь превышает КОН+ВОЛ то "сильное опьянение". Если алкоголь превышает "КОН+ВОЛ+ТЕЛ то "в стельку" Эффект "опьянение" -1 ко всем проверкам ИНТ, ТЕХ, РЕФ и ЛОВ, +1 ВОЛ и КОН + возможно мастер начнет хулиганить от вашего лица Эффект "сильное опьянение" -2 ко всем проверкам ИНТ, ТЕХ, РЕФ и ЛОВ +1 ВОЛ и КОН + местами мастер будет брать персонажа под свой контроль, при провале ИНТ против 14 возможны провалы в памяти. Эффект "в стельку" - потеря сознания. Алкоголь выветривается по 1 в час, состояния плавно переходят друг в друга.
За каждые 3 единицы алкоголя в крови персонаж получает +1 устойчивости к радиации.
Рулетка
Рулетка. Таблица кратности выигрыша по значению броска удачи. 14 х2 15 х3 16 х7 17 х14 18 х35 Все остальные значения (3-13) - деньги сгорают. Матожидание = 0.845 В целях избегания читерства - "безумная удача" и "стабилность" на рулетку не распространяется. И - нет, стремясь за реализмом значения и матожидания я не повышу, ибо в игре проще реализовать оптимальную стратегию и нет, обеспечивающей длительную игру, психологической зависимости от рулетки.
КнигиКак работают книги?Два варианта - книги и справочники. Книги читаются долго. И чем ниже "наука", тем дольше. Этот вариант как раз для прокруток времени, вроде той, что у Энтони уже случалась. Хорошо пойдет, если тебе удастся выйти на стратегический уровень. Приобрел книги, задал последовательность чтения, кинул кубы на каждую - ну и со временем получаешь дополнительные перки или навыки. Справочники - это то что нужно и можно таскать с собой: китайский словарик, "пушки и пули", камасутра для опытных пользователей, виндоус для чайников и т.д. Это то что при удачном использовании навыка сможет дать бонус в конкретной ситуации. Сложность зависит сам понимаешь от темы и глубины проблемы.
Броня и типы повреждений
Типы повреждений:
Параметр ТЕЛ*5 определяет количество очков здоровья (ОЗ) и очков шока (ОШ). При потере более половины ОЗ персонаж получает сильные штрафы на все параметры, при разовой потере половины ОШ - может грохнуться в обморок. При получении шокового вреда (тупое дробящее оружие, кулаки, трение, удар о машину, электричество) отнимаются ОШ, но как правило наносятся еще и структурные повреждения в ОЗ, в количестве 1/4 от шокового урона (таким образом вполне можно затоптать насмерть, но это будет намного медленнее чем зарезать ножом). При получении структурного вреда (колюще-режущее оружие, пули, лазеры, огонь) вычитаются как ОЗ так и ОШ. Сначала получаемый урон снижается посредством вычитания ПУ, затем из шокового урона вычитается физическая устойчивость (КОН*2). После чего происходит умножение на коэффициент в зависимости от места попадания. У человека множители составляют: Голова х2, руки и ноги х0.5, тело х1, пах х1.5.
Огонь и кислота - урон структурный, броня (ПУ) действует. Вся кожаная и кевларовая броня теряет прочность и может разрушиться. Плазма и лазер - урон структурный, броня (ПУ) действует Яд - урон структурный, при атаке яд попадает в организм только если физический урон превысил ПУ. Электричество - урон шоковый, броня действует вполовину, физическая устойчивость (КОН*2) действует ЭМИ - урон шоковый, действует только на завязанных на электронику существ, игнорирует обычную броню, физическая устойчивость действует Холод - урон шоковый, броня действует вполовину, физическая устойчивость действует Радиация - особенный тип поражения. Накапливаясь, облучение снижает характеристики персонажа. -1 к ИНТ, ВОЛ, ЛОВ, РЕФ за каждые 25 единиц облучения. Действует только на живых существ.
Ф -Физические Т- Термические (огонь, лазер) П- Плазма Э- Электричество И- Излучения ЭМ К - Кислоты
В скобочках стоят коэффициенты относительно ПУ:
Кожа, кевлар, панцири и т.д. - Ф(1), Т(1), П(0), Э(2), И(0), К(1) - кожа и кевлар повреждаются от огня и кислоты. Количество ХП брони считается равным ПУ*2. Металл - Ф(1), Т(0.5), П(1), Э(0), К(1) Композитная броня - Ф(1), Т(2), П(1), Э(2), И(1), К(2) Тесла броня - Ф(1), Т(1), П(1), Э(3), И(2), К(1)
Таким образом Кожаная броня с ПУ 3 будет уменьшать урон от пуль, лазеров и кислоты на 3, от электричества на 6. А от плазмы и ЭМИ защищать не будет совсем.
Травмы и потеря сознания
Травмы При получении шокового урона превышающего 75% здоровья, требуется проверка на КОН: 10-14 - легкая травма, 6-10 - средняя, 3-5 тяжелая.
При При получении структурного урона превышающего 50% здоровья, требуется проверка на КОН (на данную проверку параметр не ополовинивается): 16-18 - легкая травма, 13-15 - средняя, 9-12 серьезная, 8 и ниже - тяжелая.
Некоторые виды оружия и перки могут увеличить или снизить сложность проверки.
Потеря сознания При получении шокового урона превышающего 50% здоровья, требуется проверка на ВОЛ против сложности 14. Некоторые виды оружия (молоты или длинноствольный огнестрел*) и перки (пока что только "стена") могут изменить сложность проверки вверх или вниз.
Стрельба очередью Каждая очередь требует проверки удачи и навыка стрельбы. Навык имеет значение только когда возможна прицельная стрельба (не просто - очередь в темноту). Проверка навыка против сложности цели, положительная разница равняется количеству попавших пуль (от "по штуке на каждого" до "все в одну цель"). Удача определит возможные побочные эффекты - высокая удача приведет к тому что будут повреждены дополнительные противники (стреляли в этих, а задели тех). Низкая - приведет к потерям среди союзников (если были вблизи линии стрельбы). Положительные и отрицательные рикошеты, а также порядок "задевания" противников, если он имеет значение тоже будет определяться удачей и мастером в каждой конкретной ситуации отдельно. При стрельбе очередью по одной хорошо видимой цели - делается стандартная проверка навыка против уклонения противника. В случае успешной стрельбы (атака больше уклонения) разница в значениях определяет количество попавших в цель пуль. Т.е. если атака была 24 а уклонение 18 то в цель попало 6 пуль. Урон считается следующим образом: Кубики урона кидаются на одну пулю, затем вычитается ПУ цели и умножается на количество попавших пуль. Разумеется, количество попавших пуль не может быть больше количество выстрелов в очереди. Т.е. в приведенном примере, если стрельба идет с отсечкой по три, то попадут не 6 а три пули.
Примерная таблица удачи для стрельбы наугад в темной пещере: 16+ сильно задели единичную цель (может и убили) 15 слабо задели единичную цель 14 кого-то и как-то задели, если целей было две и больше (если три и больше то цели сильно задеты) 13 кого-то и как-то задели, если целей было три и больше (если четыре и больше то цели задеты сильно) 12 и т.д. аналогично предыдущим пунктам 10 кого-то кое-как задело, если целей было шесть и более (если семь и более - хорошо задело) 9- никого толком не задели
Прицельно расстреливаемая толпа характеризуется параметром кучности - либо "плотная", либо "редкая". В плотной толпе количество попавших пуль будет считаться по 2 в тело и более. В редкой толпе - не более чем по одной пули в тело. Пример: Очередь по плотно бегущей четверке рейдеров. КЗ 16, бросок стрельбы 25. Тогда один рейдер поймает три пули, а остальные - по две. Очень удачная стрельба. Если с теми же значениями стрелять по редко бегущей четверке рейдеров то каждый получит только по одной пуле.
Т.е. количество попавших пуль определяется либо удачей, либо навыком. В случае если ты сидишь перед амбразурой и прицельно из пристреленного пулемета срезаешь цепь наступающих солдат - то твоя меткость. Если ты с завязанными глазами пытаешься пристрелить черную кошку в темной комнате - то удача. Одна и та же пуля может попасть в голову (высокая удача) или в ногу (удача еле-еле достаточная для попадания), не попасть совсем (недостаточная для попадания удача) или отрикошетить в стрелка или союзника (низкая удача). Совокупный урон - урон от оружия известен, сколько пуль попало в тело - столько урона и нанесено (ну за минусовкой ПУ из каждого попадания).
РадиацияРазница между уровнем радиации и защитой от нее копится в организме в виде очков "облучения" организма. Облучение происходит через каждые 5 минут, в начале этого времени (т.е. первую дозу персонаж получает сразу же, как только попадает в зону облучения). За каждые 100 единиц облучения организм получает 1 единицу "радиоактивного вреда". Если же разница между уровнем радиации и защитой персонажа превышает 5, то персонаж получает 1 единицу "радиоактивного вреда" каждый период времени. Если разница между уровнем радиации и защитой персонажа превышает величину 10 то персонаж получает целых 3 единицы "радиоактивного вреда" каждый период времени. И так далее - в геометрической прогрессии. Когда количество накопленного "радиоактивного вреда" становится больше чем ВОЛ персонажа, то персонаж получает штрафы к ментальным характеристикам. Когда количество накопленного "радиоактивного вреда" превышает "ВОЛ + КОН", то персонаж получает штрафы и к физическим характеристикам и вполне ощутимый вред. Эксперимент Бильбо (все параметры по 3) несет на груди отнятое у гуля из древних катакомб колечко. При себе счетчика Гейгера Бильбо не имеет и не откуда ему знать, что колечко светится на величину 5. Фродо крепкий парень и имеет защиту от радиации равную 3. Как скоро Бильбо поплохеет? При выбранных значениях параметров Бильбо будет получать те же 4 единицы радиации каждые 10 минут, единицу вреда через 250 минут, т.е. более чем 4 часа. А поплохеет ему через 750 минут, т.е. через полсуток.
Но вот если Бильбо вошел в пещеру с радиоактивными отходами и внешний фон равняется 10. Тогда вначале каждых пяти минут Бильбо будет получать 1 единицу вреда и 7 единиц облучения которые будут копиться и медленно прибавлять радиоактивный вред. Через 10 минут парню поплохеет (обратите внимание что не через 15, ибо доза получается вначале каждой пятиминутки). Через 20 минут он начнет спекаться. А если фон равен 13 и выше, то поплохеет сразу же, а через 5 минут начнется запекание.
Выводится радиация посредством медпрепаратов типо рад-вей, защита к радиации повышается различными средствами - от брони и перков, до алкоголя и медпрепаратов типа рад-х. Посредством алкоголя можно ввести в себя в состояние опьянения (-1 ко всем проверкам ЛОВ, ИНТ и ТЕХа, но +2 к защите от радиации и +1 к ВОЛе) Голод, холод, жажда и стоимость воды
Обитатель пустоши средней комплекции тратит 1 л воды в день. Супермутанты - вдвое больше, но они вполне способны обойтись и радиоактивной водой, которую можно раздобыть и бесплатно. Стоимость воды определяется наличием в поселении своих источников, необходимости и возможности воду очищать или же привозить. Даже если в поселении есть свои источники, вода является ценным ресурсом, который кому-попало бесплатно давать не будут. Стоимость воды может колебаться от 0 до 10 крышек за 1 литр. Нехватка воды будет вызывать ослабление иммунитета -1 КОН. А на следующий день игнорирующий физическую защиту шоковый урон 2д6 который будет накапливаться до тех пор пока жажда не будет утолена. Через день этого урона можно избежать успешным броском на Выживание против сложности 18.
Дождь идет примерно раз в месяц и на 1 квадратный метр выпадает около 20 л воды. Оседлое население не упускает возможности наполнить чистой водой всю доступную посуду, чтобы дожить до следующего дождя и если удастся перепродать кому-либо.
Голод
При навыке "знание пустоши" выше шести (с учетом ИНТы) за едой следить буду слабо. Ну двух-трех разовое пожевание чего-нибудь большинство выживальщиков могут себе спокойно обеспечить.
Если покупать, то 2 монеты за дневную порцию на одного человека, если еда не самая лучшая (жареное мясо радтараканов, гекконятина, мясо радскорпионов и овощи из зараженной земли) - есть можно, но с опаской, или 5 монет за банку условно сьедобных консервов (а-ля "Завтрак туриста" вытащенный не из радиоактивной жопы), или 10 монет (это уже хорошая еда - браминьи отбивные, хлеб, рагу из белок, шашлык из игуан и прочие деликатесы). Первый вариант еды позволяет просто не сдохнуть с голоду, получив при том возможно отравление или несколько живительных рад. Второй вариант добавляет к вашему излечению +2 на следующие сутки. Третий добавляет +2 к излечению, выживанию и менатльной устойчивости на следующие 24 часа.
Холод
Ночи в Пустошах могут быть весьма прохладны, а зима на территории бывшей Канады может быть весьма сурова. Иногда потребуется совершать броски на удачу, с целью определить похолодание. Для каждого времени года есть средняя дневная температура (соответствующая 9-12 удачи). Все значения указаны по Цельсию, чтоб не парить никого. Январь 5, февраль 5, Март 10, апрель 15, май 20, июнь 25, июль 30, август 25, сентябрь 20, октябрь 15, ноябрь 10. Каждая единица отклонения удачи от 9-12 будет повышать или понижать температуру (высокая удача летом понижает температуру, зимой - повышает). Пробегать целый день голышом при 15 градусах тепла и не заболеть - это задачка для профи (сложность 18). Каждый градус ниже - увеличивает сложность, каждый градус ниже - уменьшает сложность. При сложности 16 (температуре 20) проверки на выживание не делаются. Ночная температура на 5 градусов ниже дневной. Одежда обычная (в том числе и кожанки ваши) +3 к броску, Теплая +10.
Работа и деньги
Помимо нюко-крышек распространенной единицей мена являются довоенные доллары. Доллары обмениваются на крышки 1 к 1. Но дикари, индейцы и другие деклассированные элементы доллары могут не принимать.
Работа батраком - служка "подай-принеси" вполне может заработать в день около 8 крышек, этого хватит на дешевую еду, воду и койку. Никаких радостей.
Работа подмастерьем - требует владениями некоторыми знаниями и навыками в данной области. Оплата составляет 15-35 крышек в день.
Работа мастером - глава цеха, ведущий специалист фирмы может получать от 40 крышек в день.
Характеристики оружия
S(число) - требуемая для использования сила. Для холодного оружия этот параметр определяет нижний предел урона S*д6. Верхний предел повреждений равняется 2S*д6. Таким образом персонаж с силой 5 не сможет нанести заточкой с С(2) урон больше 4д6. В то же время с ножом С(3) будет наноситься полноценный урон 5д6. У(число) урон Н- "низкая надежность" - оружие ломается на 3-6 Н= "стандартная надежность" - оружие ломается на 3-5 Н+ "высокая надежность" - оружие ломается только на 3-4 К(число) - травматичность оружия, чем выше число тем лучше, лишь незначительно пробив броню, такое оружие может привести к травме. Для успешного преодоления угрозы получить критическое повреждение, необходимо превысить указанное число при проверке КОН. Д(число) - максимальная дальность прицельной стрельбы в метрах.
Скорость
От вашего параметра "Скорость" (ЛОВ+РЕФ) зависит, сколько метров вы проходите в раунд (3 секунды). Чтобы пересчитать это в км/ч, если таковое внезапно понадобится (например для определения дистанции дневного перехода) умножьте MOVE на три. Соответственно скорость бега в два раза больше скорости ходьбы. Есть еще спринт (когда персонаж только бежит и никаких действий больше) = скорость ходьбы умноженная на 3. Ваша скорость также модифицируется качеством поверхности, по которой вы идете. Дальность прыжка в длину - скорость деленная на три в метрах. В высоту - скорость деленная на пять.
|
6 |
|