|
|
|
Для оверлордов предусмотрены 3 характеристики, которые лучше записать в навыки, дыбы ни кто не видел. Изначально все стоят на второй градации, 4 очка распределяем. Если понижаем характеристику до первой градации, желательно в истории упомянуть почему. (Персонаж — хомячок, поэтому в эпичности еденичка. Как-то так)
1. Эпичность. Фактически, личная мощь. На сколько хорошо оверлорд сжигает города и громит армии. Градации: Жалкий Совершенно не эпичный и беззащитный оверлорд. Автоматически проигрывает, если вступает в схватку лично. Воитель Опытный воин, разведчик или маг. Способен постоять за себя в бою, но не более того. Чемпион Оверлорд стоит на одном уровне с сильнейшими из смертных. Сотня солдат или небольшой дракон для него совершенно не проблема. Бессмертный Оверлорд изменил себя на столько, что его уже нельзя приравнивать к обычным бойцам. Он способен оборачиваться легендарным чудовищем или творить магию, способную сравнять города с землей. Божественная Сущность Темные боги и высшие демоны, вышедшие за грань обычного оверлорда. Способные влиять не только на свой неверворлд, но и на материальный мир, и ограниченные в своей мощи лишь запасом энергии.
2. Гений. Определяет на сколько сложные манипуляции может проводить оверлорд со своим неверворлдом. Градации: Варвар Оверлорд практически не владеет искуством манипуляции и способен лишь на примитивные изменения, вроде сделать больше, сделать злее, еще зубов. Неуч Оверлорд практически не способен к импровизации и может лишь копировать известные сущности. Ученый Оверлорд способен импровизировать и экспериментировать, создавая новые более сложные формы и эмоции, но все еще слишком ограничен временными рамками. Гений В голову оверлорда приходят самые смелые и безумные идеи. И, что самое странное, он способен воплощать их с невероятной точностью и простотой. Высший Разум Оверлорд уже давно вышедший за границы обычного сознания смертных, способный одним лишь усилием воли воплощать как легендарных чудовищ и артефакты невероятной мощи, так и контролировать мысли и чувства своих подданых вплоть до мельчайших деталей.
3. Пафос. В смысле харизма. Определяет, насколько охотно оверлорду подчиняются как резиденты его собственного неверлорда, так и жители порабощаемых миров. Градации: Нелепый Оверлорда не воспринимают всерьез даже огры. Без демонстрации силы или интриг тут явно не обойтись. Непримечательный Очередной претендент на мировое господство, именно так видят оверлорда большинство обывателей. Войска будут идти за ним лишь до тех пор, пока не появится лучшая альтернатива. Лидер Оверлорд внушает доверие и уважение. Ему даже верят, когда он обещает что-то потом а не сейчас... до тех пор, пока он не слишком злоупотребляет доверием. Великий Вождь Войны пойдут за таким оверлордом даже без всяких надежд на выгоду. Лишь для того чтобы приобщится к его славе и принять участие в легендарных битвах. А чернь будет славить его даже тогда, когда у нее отбирают последнюю рубашку. Ведь это все ради Высшей Цели! Темный Мессия Каким-то образом оверлорду удается убеждать окружающих в том, что его правление - единственная надежда на будущее. И даже если за подобными словами ни кроется ровным счетом ничего, людишки будут выстраиваться в очередь, дабы вступить в его армию или, по крайней мере, предложить дары Великому Владыке.
|
1 |
|
|
|
Для неверворлдов в первую очередь стои выбрать парадигму: Чистые: Технологическая — мир паровых двигателей и часовых механизмов. Армии на начало игры имеют огнестрельное оружие и транспорт. Магическая — даже самые примитивные существа способны использовать простенькую магию вроде пирокинеза. Войска вооружены магическими мечами и стрелами. Эволюционная — Неверворлд на начало игры населен существами, значительно превосходящими людей физически. Например, демонами. Смешанные: Техномагическая — базовые познания в технологии, есть примитивные паровой транспорт. Большая часть населения владеет слабой магией. Биологическая — осмысленное изучение эволюции. Базовые познания в генетики, слышали про ДНК. Эволюционно-магическая — на начало игры умеют изменять себя при помощи магии. Трансмутации и прочие няшности. Характеристики: В ноль. Повышаем одно, понижаем другое.
Размер. Тут все просто, больше неверворлд, больше население, больше армии. Маленький - 10-15 километров в диаметре. Средний - 25-30 километров в диаметре. Большой - 50-60 километров в диаметре. Уровень развития: На сколько население продвинуто в выбранной парадигме. Низкий - у технологов плохое оружие, маги плохо колдуют, эволюционисты слабы. Нормальный - по дефолту. Высокий - с плюшками.
Богатство: Бедный - неверворлд не располагает запасами маны или артефактами, превосходящими уровень развития на начало игры. Умененный - в котле есть небольшой запас свободных душ, оверлорд может позволить себе артефактное снарежение. Богатый - большое количество душ, артефактное снарежение у оверлорда и офицеров.
Лояльность: На сколько резиденты мирятся с оверлордом. Стоит заменить, что любой неверворлд имеет собственную "волю" и склонность подталкивать население к конфликтам. Низкая - восстания регулярны и избежать их практически нельзя даже при самой качественной политике. Требуются регулярные демонстрации силы. Нормальная - резиденты довольны только при регулярных победах и достижениях. Любой застой вызывает попытки переворота. Высокая - резиденты в целом довольны стабильностью и бунтуют только при поражениях и ухудшении качества жизни.
|
2 |
|
|
|
Расценки на юнитов. В ССД (средне-статистическая душа или единица духовной энергии, получаемая с одного крестьянина). Цена включает в себя перерождение и отправку через портал. Если юнит уже есть или если он разворачивается в неверворлде как защитник, то платим половину. 1 душа: Миньон - мелочь пузатая, ростом не больше метра, без особых боевых навыков, дешовая рабочая сила или пушечное мясо. 10 душ: солдат - рабочая лошадка армий, пехотинец, лучник, копейшик. 20 душ: воитель - юнит, активно использующий парадигму неверворлда. Кастер, рядовой демон или солдат с ружьем. 100 душ: ветеран. Опытный воин, коммандир или шпион. Элита, так сказать. 1000 душ: осадное устройство. Паровой танк, голем, большой и зубастый монстр. 5000+ душ: монстрообразные существа и конструкции. Ходячие замки, драконы и прочее.
|
3 |
|
|
|
Армии: Еще раз повторюсь. Генерация армий - свободная. Вы можете сами придумать любые виды войск в рамках вашей парадигмы и небольшого количества здравого смысла, которые будут состоять в вашей армии. Подробное описание приветствуется. Ценники на оных развешиваю я, исходя из соображений баланса между армиями оверлордов. Выше представленный список - для самостоятельной прикидки примерной стоимости. По количеству: Оверлорд может позволить себе армию, по стоимости душ равную населению его неверворлда, может больше, но это уже негативно скажется на экономике. Помним, что за переброску тоже надо платить. Нет смысла создавать огромную армию, если у вас низкий уровень богатства на начало. Она просто будет сидеть на базе, пока вы не насобираете душ. Вассал может привести с собой в неверворлд вплоть до ста тысяч душеедениц армии, но перебрасывать должен оную за все те же общие ресурсы неверворлда. Полководцы: Армии ходить и воевать сами умеют, но плохо. Если ваш оверлорд не собирается лично участвовать в бою и у вас нет вассала, который возьмет на себя эту роль, вам остро необходим полководец. Так как у нас словеска, детально прописанные полководцы, особенно с интересными концептами могут дать не слабые плюшки своим армиям. Количество полководцев условно не ограничено, но армия "безликих болванчиков"не даст никаких преимуществ.
|
4 |
|
|
|
Классификация материй: 1. Мирская — родом из материальных миров: камень, плоть и сталь. Говоря земным языком, все что есть в периодической таблице. 2. Астральная — чистая духовная энергия в твердой форме. В основном подражает по своей структуре мирской материи, поскольку не имеет собственной формы, однако может и выходить за ее пределы. Именно из не состоит большая часть неверворлда и строятся Темные Цитадели. 3. Алхимическая — по сути является вариантом мирской, в которую посредством технологии или магии были вкраплены "вставки" из чистой энергии. Алхимическая материя, как правило, превосходит мирскую, однако очень дорога в производстве, а посему используется в основном для производства небольших, зачастую драгоценных, изделий вроде артефактного оружия и брони. (Всяческий мифрил и адамантин - алхимическая материя) 4. Демоническая — весьма неприятная субстанция, кто-то назовет ее "концентрированной тьмой", за счет того, что та вовсе не отражает не единого лучика света и выглядит лишь черным пятном. По слухам, существо убитое оружием из демонической материи полностью исчезает из времени и пространства. Большинство, однако, считает это страшными сказками, которые невозможно проверить как-минимум из-за того, что демоническую материю сложно даже заставить удерживать устойчивую форму, не говоря уже о том, чтобы создать из нее оружие. 5. Божественная — не менее мифический антипод демонической материи, сотканный из чистого света, с диаметрально противоположными свойствами излечивать раны и даровать душевный покой. На редкость бесполезная вещь для нормального оверлорда.
|
5 |
|
|
|
Дипломатия и астральная связь. Оверлорды обладают способностью общаться через астрал, любым удобным для них методом, включая личку, скайп, аську и прочие устройства связи, однако, любой оверлорд, провевший сеанс астальной связи обязан выложить его в тему своего неверворлда или свой чартлист Вавилонскую Библиотеку, дабы мастер изначальные сущности мира знали содержание разговора. Любая информация, полученная в ходе "подтвержденного" сеанса астральной связи является игровой.
|
6 |
|
|
|
Такс... Паяльник не помогает, достаю лопату. Любая следующая попытка втихую переделать пост с приказами и сказать "у меня так и было" будет караться немедленным вылетанием из игры. Товарищи, честно. Хотите играть, играйте пожалуйста честно.
|
7 |
|
|
|
Пинок по дипломатии. Тем кто этого все еще не сделал: логи всей вашей дипломатической переписки в личках выложить в тему незера, либо в квенту персонажа. Внезапное обнаружение союзов, о которых я не в курсе и прочих договоренностей будет караться по мере доступности кувалд.
|
8 |
|
|
|
Небольшое нововведение по оформлению. Команда армиям на стратегическом уровне в дальнейшем отдается в следующем формате. Ибо приказы вида "отправьте-ка еще 10 танков" в стене текста иногда замечать довольно сложно. ПРИКАЗ: (Большими буквами, чтобы легко искалось по ктрл+ф) "Название армии/имя командира" - Подразделение1 -- Боец подразделения1(количество) -- Боец подразделения2(количество) - Подразделение2 -- Боец подразделения1(количество) -- Боец подразделения2(количество)
Сделать то, то и то.
|
9 |
|
|
|
Юниты-снабженцы. Некое приспособление, будь то автоматизированная фабрика, генератор, питающий солдат непосредственно псионной/магической энергией или же жукоматка вполне имеет право на существование. Игромеханически, это устройство за n душ, обеспечивающее снабжением армию в пределах n-4n стоимости, либо аналогичную производственную мощность в год.
Очевидные преимущества такого подхода: - Подобное устройство может занимать относительно мало места, что вполне актуально для небольших неверов с большой армией. - Подобное устройство обычно не имеет разума, а посему совершенно лояльно.
Не менее очевидные недостатки: - Как устройство, в отличие от крестьян, не способно поднять своего оверлорда на вилы, так оно точно так же неспособно, как правило, оказать сопротивление захватчику. Из него нельзя сделать ополчение. (Если устройство является одновременно и танком и фабрикой, то оно и стоит как танк+фабрика) - Устройство не имеющее разума не обеспечивает "стабилизатор" для неверворлда, не заменяя тем самым населения из живых существ.
|
10 |
|