|
|
|
Неверворлд - Некроинженерный цех. Парадигма - эволюционно-магическая: населен нежитью всех сортов и видов: от зомби и скелетов, до мрачных жнецов, вампиров и личей (более слабых, чем хозяин, естественно). Моркамдан постоянно улучшает свою нежить, придавая ей дополнительные возможности.
Внешний вид: бескрайние степи до горизонта, т.е. границ неверворлда. В степи пасутся тучные стада (пастухи-скелеты с костяными гончими). Тут и там натыканы курганы - места обитания более могучих жителей (вампиры, личи, драконы). Обычно вампир не сам себе копает курган, а занимает вырабанный карьер/шахту. В центре мирка - Цитадель, типичный "замок некроманта из героев меча и магии", место обитания большинства резидентов. Мертвая земля, заваленная отработанными костями, воздух отравлен дымами металлургических, кожевенных и алхимических цехов. Хорошо, что дышать здесь никому не нужнл. (кстати, кости регулярно перемалываются и рассыпаются по степи, как удобрения).
Размер - маленький (лучше один вампир, чем десять зомби). Уровень населения - высокий. Богатство - бедный, очень много ресурсов уходит на эксперименты. Лояльность - высокий, часть населения - неразумная нежить полностью контролируемая Оверлордом, остальные - осознают, что без Оверлорда их многочисленные улучшения могут перестать работать.
Численность: 150 тыс. Будем считать, что 100 скелетов, 10 зомби и 1 костяной дракон в среднем весят как человек.
Элита - до 5% - до 7,5 тыс; Профессиональные - до 30% - до 45 тыс. Обычные - до 60% - до 90 тыс.
Из отраслей народного хозяйства на неверворлде развиты несколько: - Скотоводство (хлеб никто из местных не ест, а кормить всю нежить напрямую маной - неудобно). Свиная кровь по вкусу напоминают человеческую, так что вампиры морщаться, но пьют (и выпрашивают командировки в реальный мир). Для зомби - вообще безразлично - мозги они и есть мозги). - Переработка скота: шкуры и рога нужно куда-то девать (кости обычно уходят на эксперименты) - так что у редкого солдата нет брони хотя бы из дубленой кожи и шлема с рогами. - Горнорудное и кузнечное дело: кусающийся зомби это хорошо, но зомби с топором - еще лучше. Опять же, раз уж зомби можно убить только ударом в голову - будет логично сковать для боевых зомби цельнометаллические шлемы в палец толщиной (с ма-а-аленькими дырочками для глаз) - уставать они всё равно не устают, а видят и так плохо. Опять же, для тяжелой некротехники металлические части весьма пригождаются (как для оковки клыков/когтей, так и в для укрепления внутренних конструкций).
Рода войск: Скелеты - простейшая базовая пехота; Бронезомби - тяжелая пехота, защищена как обычной броней, так и специальными наростами; Призраки - разведка и диверсии (для тех, кто способен завладевать телами); Костяные гончие - разведка и преследование бегущих; Черные рыцари - кавалерия на немертвых лошадях - обычные лошади разбегаются от одного только вида. Вампиры - отряды особого назначения; Личи - артиллерия и магическая поддержка; Мрачные жнецы - штучное оружие массового убийства; Костяные драконы - авиация; Некроконструкты - тяжелая техника ("танки" и осадные орудия). Специализированные некроконструкты: - "немертвый мост", способный сам доползти до реки и установиться там для переправы союзников; - костяные "змеи" для фортификационных целей, многометровые змеи на поле боя "раскладываются" в костяные заграждения. Одна змея - и вот из земли торчат острые кости в фут-другой. Значительно замедляет продвижение пехоты (особенно в темноте) и почти полностью блокирует кавалерию. Несколько змей одна на другой - и готова оборонительный частокол вплоть до пары метров в высоту. - костяные катапульты, тараны и прочие осадные орудия; - будет пополняться.
Полководцы: в процессе.
|
1 |
|
|
|
Скелет. Миньон. 1 душа. Зомби. Пехота. Бронированный. 10 душ. Призрак. Беззащитен(Может оказывать на врагов только психологическое давление). Скрытность. Полет(медленный). Эфирность(неуязвим к физической атаке, может быть поврежден огнем/электричеством/магией). Анимация(вселяется в мертвое тело, превращая его в нежить. Для тел крупных существ может понадобится не один призрак. Процесс необратим.). 6 душ. Костяные гончие. !!!Уточнить!!! Простая собака-зомби/скелет - 1 душа. Если крупные и/или умные, уточнить. Черный рыцарь. Кавалерия. Элита. Бронированный. 150 душ. Вампиры: уточнить. Вооружение и способности. Личи: уточнить магию. Остальное не описано совсем.
|
2 |
|
|
|
Описания войск:
Костяные гончие - достаточно разумны, чтобы понимать простые приказы и действовать стаей. По одиночке - бойцы средние - способны загрызть обычного воина, но не тяжелого рыцаря. Основное преимущество - мобильность и способность нападать стаей.
Вампиры: -для простоты пусть будет два вида: Низшие (или упыри) - сильнее/быстрее/выносливее человека (не на порядки, раза в 2-3), вооружены холодным оружием (мечи, стальные когти и т.д.). Магией практически не владеют, на солнце слабеют. Высшие (или носферату) - элита, значительно (на порядок) сильнее обычного человека, могут быть вооружены магическим оружием, солнца практически не боятся, могут иметь классические "вампирские" способности - очарование, невидимость, управление волками и т.д.
Оба вида могут быстро лечиться за счет крови, а избыток крови хотя и пьянит, но несколько повышает боевые способности. Высшие способны создавать из выпитых ими людей низших вампиров. Но реально разница между видами не в генетике, а в боевом и жизненном опыте и количестве выпитых душ.
Личи - немертвые маги могут учить друг друга заклинаниям, поэтому набор у всех более менее одинаковый (хотя сила и талант к конкретным сферам может разнится). Основные заклинания: поднятие нежити (хорошо работает на поле боя); управление нежитью; усиление нежити (обычно используют ускорение или увеличение); площадные заклинания: тьма (нежить видит в темноте, люди - нет); ядовитый туман (нежить не дышит); ужас.
Костяные змеи - универсальная инженерная нежить большого (десятки метров в длину) размера, в значительной мере заменяет инженерные войска. В нужном количестве способны "разложиться" в мост, стену, частокол и т.д. Происходит это довольно быстро, но всё же не мгновенно, поэтому в бою змеи участвуют только в качестве фортификационных сооружений. Максимум - если войска захватили стратегическую точку и удерживают её некоторое время, змея может туда доползти и усилить оборону.
Осадные некроконструкты - осадные орудия (баллисты, катапульты, требушеты, тараны, осадные башни) - тот же принцип, что и у змей. Способны самостоятельно передвигаться и вести огонь (заряжает - команда скелетов-миньонов). Уровень сравним со средневековым, но стреляет побыстрее. Сюда же - баллисты ПВО (стреляет парой десятков относительно небольших костяных копий в воздух).
Костяные драконы – шедевры некроинженерии, огромные (чуть больше живых драконов) и слабо уязвимые твари. По структуре – это мертвый дракон, покрытый дополнительно полу-метровым слоем шипастой костяной брони. Внутренняя структура защищена кроме этой брони и природной драконьей чешуей – прочной и магие-отталкивающей. Дракон атакует клыками, когтями и хвостом, изрыгает кислоту/яд (перед боем заливается в специальные резервуары) и выстреливает костяные бомбы (мощная бомба, в качестве поражающего элемента использующая осколки костей). Конечно, летают эти тяжелые чудовища не так быстро и маневренно, как живые драконы, зато лучше бронированы и опаснее в ближнем бою. А резкое приземление способно вызвать локальное землетрясение и сбить с ног целые отряды противника.
Ползучий ужас – тот же принцип, что и у драконов, только труба пониже. Огромная (полтора десятка метров в длину, около пяти – в высоту) «черепаха», покрытая толстенной костяной броней. Шипы, клешни, выстреливаемые костяные бомбы и клыкастая пасть по типу бульдозера – для разрушения препятствий и продавливания обороны врага (стену щитов рушит на ура!).
Полководец Создавая себе полководца, Моркамдан рассуждал так: Моя армия – нежить, не подверженная страху, но и не получающая особых преимуществ от воодушевления (высокой морали). Поэтому полководец, скачущий впереди войска особой пользы не принесет, а рискует существенно. Гораздо выгоднее будет сделать хорошего тактика и дать ему возможности эффективно управлять войсками. Этим м займемся. Дамниэль – душа и разум великого полководца, заключенные в специальный некроконструкт. Великий полководец был когда-то повержен нежитью Моркамдана в каком-то из предыдущих миров, но потери оказались настолько велики, что оверлорду пришлось приостановить завоевания того мира (а пока он восстанавливал силы – мир захватили другие). Тело полководца представляет собой маленького костяного дракончика (размером с человека). Дамниэль должен парить над полем боя, обозревать его своими усиленными глазами (орлиное зрение, видят сквозь тьму и туман) и отдавать телепатические приказы командирам подразделений. На всякий случай у него есть «громкоговоритель» чтобы отдать несколько приказов войску в целом, но используется он крайне редко. Основная защита полководца – высота и незаметность: кости дракончика выварены в алхимических отварах до полной прозрачности, и вдобавок покрыты средствами от обычного и магического обнаружения. В результате, обнаружить парящего в небесах Дамниэля можно только применив крайне мощные заклинания/аппаратуру, да и то – нужно знать, кого и где искать. Характер у Дамниэля спокойный, склонный к размышлениям и многоходовым планам.
|
3 |
|
|
|
Итак, настала пора опробовать этот мир на вкус!
Точный размер армии – скажу позже, в целом – небольшая, пока упор на дорогую, но разумную нежить.
Высадка в Свободных Королевствах, где-нибудь в труднодоступных (и не населенных) альпийских ущельях. Строительство временных укреплений (небольшой вал с частоколом, ловушки на тропах, подкопы под ледники и склоны – чтобы при необходимости быстро спустить на нападающих лавину-другую.
Одновременно с этим – рассылка эмиссаров и разведчиков/диверсантов.
Диверсанты отправляются в наиболее слабые из соседних королевств (Словения, Трансильвания, Черногория). Задача: сначала скрытно пройти сквозь 1-2 королевства, собирая информацию. Затем, если не поступит других приказов, – возвращаться обратно, по пути организуя тайные убийства: здесь вырезали хуторок, там – небольшую деревеньку, тут повезло – целый баронский замок. Когда убийства вскроются у властей должно создастся впечатление, что «некое зло» пробудилось на дальнем от Альп конце королевства и потихоньку ползет во все стороны.
Боев с инквизицией и прочими паладинами по возможности избегать. Состав диверсионных групп – низшие вампиры (м.б. по одному высшему на группу – посмотрю по цене), примерно по 10-15 в группе.
Эмиссары – отправляются в сильные королевства (напр. Франция, Германия, Италия) и там ищут влиятельных людей, готовых на сотрудничество (попутно, собирается развед. информация) Что нам нужно: - жертвы (почему бы не отправлять в «особый альпийский рудник» преступников, должников, бродяг и прочих ненужных людишек?); - закрытые глаза (если кое-где людишки начнут иногда пропадать – не надо особо рьяно это расследовать); - артефакты и прочие полезные для оверлорда ценности (хотя вряд ли кто отдаст); - ценная информация и прочее сотрудничество. Что мы предлагаем: - бессмертие (за счет вампиризма, превращения в лича или другую разумную нежить); - знания (в основном – магические и алхимические); - всякая запрещенная в Королевствах магия/алхимия/наркотики (даже если у меня этого и нет, я думаю большинство я смогу изготовить в разумные сроки); - нежить в качестве рабов, телохранителей, наемных убийц. Эмиссары – призраки (скрытны, способны проникать почти везде). Лучше посылать отборных – поумнее (и подороже). Кто мы такие и где находимся - естественно, никому не разбалтывать.
Таким образом, начальная тактика - незаметное проникновение, сбор информации и поиск союзников (пусть не военных, хотя бы торговых партнеров). Ну и по мелочи (в слабых королевствах) - проба сил и накопление душ.
|
4 |
|
|
|
В последнее время котел душ почти опустел и Моркамдан всерьез задумался над его наполнением. Бытует мнение, что Ученому с большой буквы не к лицу думать о деньгах (или душах), но Моркамдан - НекроИнженер, а Инженеру положено думать, в том числе и об эффективности.
Вот пара проектов:
Чума. 1. Поднимаем крыс-зомби (думаю, можно легко делать десяток из одной души). 2. Покрываем их слизью со штаммом чумы посильнее (даже если про бациллы наука еще не знает, все знают, что чумой можно заразиться от заболевших - отправляемся в любой город охваченный чумой (можно даже не в этом мире) и похищаем оттуда несколько телег трупов, свежеумерших от чумы. Крошим их на кусочки и привязываем к каждой крысе по паре кусочков мяса. Эти два этапа вполне могут делать подручные.
3. Открываем портал в произвольный город и выпускаем крыс с заданием: "найди других крыс и потрись об них/отдай им мясо, потом трись и кусай всех живых". 4. Через несколько дней в городе бушует чума, души идут в котел. 5. Последняя команда крысе - если никого живого рядом не осталось - тоже умри (так будет гораздо сложнее установить причину чумы и связать её с Моркамданом).
Ожидаемый ПРОФИТ - по нескольку тысяч душ с каждого города (десятки тысяч для крупных городов с плохой санитарией), открывать порталы можно по несколько раз в день (опять же, можно выделить для этой цели специального вассала, затраты не сильно возрастут, т.к. портал нужен очень маленький и краткосрочный).
Если повезет, то после заражения нескольких десятков городов начнется широкомасштабная эпидемия, которая не только принесет миллионы душ, но и серьезно подорвет экономику Свободных Королевств.
Мелкая рыбешка 1. Клепаем зомби-рыб (размером с акулу, например) - душ по 10 на штуку, скажем 1000 штук. 2. Выпускаем в разных местах океана, поблизости от торговых маршрутов. 3. Даем задание: тихо и незаметно плыть на небольшой (пара метров) глубине, при встрече с кораблем - вцепляться зубами в дно и прогрызать его в нескольких местах. 4. Когда корабль утонет - повторить процедуру со шлюпками, пару моряков сожрать для восстановления сил. 5. Итого - десятки/сотни душ с каждого корабля и проблемы в экономике.
Если в этих планах нет скрытых изъянов - запускаю оба в действие.
Еще есть пара проектов на будущее: Заразный зомби - после укуса превращает жертву в себе подобного - для создания классического зомби-апокалипсиса. Кракен - немертвый морской монстр для уничтожения и грабежа кораблей.
|
5 |
|
|
|
7-е января года вторжения оверлордов. Дабы не привлекать внимания, высадится пришлось в самой восточной части гор, ибо на западе стоял город Вайсбург, который являясь столицей королевств привлекал к себе слишком много лишнего внимания. Земли же на востоке были значительно тише. В прочем, периодические воздушные патрули, состоящие из всадников на крылатых конях, были в ясную погоду и тут, а посему, чтобы избежать обнаружения базу пришлось строить в пещерах. Довольно подходящее место было найдено весьма быстро: весьма объемный грот, вполне бы поместилась тысяча немертвых воинов, с одним главным выходом, в котором были возведены укрепления и еще парой уходящих в даль пещер, имеющих выходы на поверхность — отличный запасной путь. Диверсанты еще только начали свою работу, но действовали уже весьма эффективно, вырезав не меньше десяти небольших деревень, за счет чего в котел упало чуть больше двух тысяч душ. К сожалению, надежды выдать себя за "древнее зло" не оправдались. Слишком очевиден был почерк вампиров и первым кандидатом в виновные стала Империя Бессмертных, что к тому времени давила орков на островах. Пошли слухи, что они готовятся к нападению на королевства. Эмиссары были далеко не столь эффективны, все кто яро хотел стать нежитью уже давным давно собрали вещи и уплыли в направлении острова на другом конце мира. Остальные... скажем так, в большинстве ситуаций эмиссара пришедшего вешать о прелестях подобной жизни сжигали на ближайшем костре. В лучшем случае прогоняли прочь с наказом более не возвращаться. Находились, конечно и те кто готов был сотрудничать, но как правило им нечего было предложить взамен. Чума... Идея вышла не такой грандиозной, как бы хотелось. Конечно, от болезни слегло с десяток деревень и пару городов, но от этого в королевствах лишь поднялся шум, целители церкви работали очень оперативно, да и санитария была на весьма приемлемом уровне, что затрудняло появление новых жертв. К концу недели пострадало несколько тысяч, однако счет умерших пока шел лишь на десятки. Идея с рыбами, пожалуй была наиболее провальной из всех. Еще первая война против кланов научила людей сражаться против подводных флотилий врага. Даже на шхунах стояли манолокаторы, а гарпунные подводные пушки не оставляли хищным рыбам ни шанса, весьма эффективно разрывая их на куски. В итоге потопить удалось лишь пару торговых яхт, с экипажем в десятки, да и то их успел спасти из шлюпок подошедший военный флот. В итоге, к концу недели таким методом не было получено ни одной души, а потери среди рыб достигли трети от их общего числа.
Скелет. Миньон. 1 душа. Зомби. Пехота. Бронированный. 10 душ. Призрак. Беззащитен(Может оказывать на врагов только психологическое давление). Скрытность. Полет(медленный). Эфирность(неуязвим к физической атаке, может быть поврежден огнем/электричеством/магией). Анимация(вселяется в мертвое тело, превращая его в нежить. Для тел крупных существ может понадобится не один призрак. Процесс необратим.). 6 душ. Костяные гончие. Миньон. 1 душа. Черный рыцарь. Кавалерия. Элита. Бронированный. 150 душ. Вампиры-кровосос. Пехота. 18 душ. Высший вампир. Элита. Шпион. Маг. 180 душ. Личи. Маг. Элита. 240 душ. Костяная Змея. 400 душ. Костяная баллиста. 200 душ. Костяная катапульта. 150 душ. Костяной требюше. 220 душ. Костяные драконы. У нас в армиях оверлордов в наличии драконы от 30 сантиметров до километра в длину. Вам отсыпать каких? Ползучий ужас. Бронированный. Медленный. 2800 душ. Дамниэль. Чемпион. 5000 душ.
|
6 |
|
|
|
Добрый день. К сожалению, пожизненные обстоятельства изменились - вынужден выйти из игры. Извините.
население неверворлда можно присоединить к Империи Бессмертных.
|
7 |
|