В системе Дневника Авантюриста магия, несмотря на общую доступность сил, довольно-таки различается по своим источникам, и, в зависимости от этих источников имеют различные особенности.
Общие моменты создания персонажа с Даром и его (Дара) применения:
1. Персонажу с Мистическим даром недоступны по умолчанию все силы, и после получения некоторого количества стартовых (за взятие черты "Мистический дар") он должен выкупать каждую новую за собственное развитие. Таким образом, идущие по пути мага часто будут иметь не так много черт и навыков, не связанных с Мистическим даром.
2. При применении различных Сил (Заклинаний, грубо говоря) персонаж ограничен количеством имеющихся у него Пунктов Силы (Сокращённо ПС), которые по умолчанию восстанавливаются крайне медленно, да и начальное их количество не так велико. Правда, есть один способ их превысить - но об этом позже.
3. Персонаж с Даром, при применении Силы должен заранее указывать, сколько ПС он на неё тратит, чтобы определить эффект до броска, поскольку при вкладывании большего количества пунктов силы эффект Силы может измениться. Это сделано для того, чтобы игрок не мог, например, выкинув успех с кучей подъёмов, вложить ещё больше ПС, чем он планировал при броске.
4. За применение каждого Дара отвечает свой навык, зависящий, в зависимости от природы Дара, от Смекалки или Характера персонажа. Кроме того, есть вариант Дара, при котором навык, при-помощи которого активируют силу ни от чего не зависит.
5. Мистический дар опасен и для своего владельца, причём гораздо сильнее - для молодого и неопытного мага. По крайней мере 3 варианта Мистического дара (Магия, Псионика и Безумная Наука) имеют негативные эффекты при выбрасывании на основной кости навыка единички. Таким образом, какой-нибудь начинающий маг с навыком d6 имеет шанс в одном случае из шести "Получить по мозгам". При этом ДК ему никак не помогает, и если даже он выброшен с успехом и подъёмами, но основной куб - единица... Увы и ах.
Поддержание воздействия силы
Поддержание воздействия - это свободное действие, которое не требует новой проверки. Однако же, каждая поддерживаемая сила налагает штраф на последующие проверки для активации новых сил - например, если персонаж решил поддерживать силу Доспех, он получает -1 к броскам проверки сверхъестественного навыка при попытке сотворить какую-то иную силу. Однако, штраф касается именно сверхъестественного навыка, но не остальных.
Прерывание действия сил
Если персонаж получает ранение, он должен провести встречную проверку своего сверхъестественного навыка против полученного урона. При успехе персонаж сохраняет все свои силы под контролем. даже получив рану. При провале - увы и ах, но он "срывает концентрацию" и теряет активированные силы.
Кроме того, персонаж может прервать действие сил, если он получает шок от воздействия, которое не может причинить ранение: например, проиграв поединок воли с подъёмом у врага, или же подвергнувшись силе Оглушение и провалив проверку Выносливости. В этом случае происходит простая проверка Смекалки. Для поддержания действия сил необходим успех.
Иссушение духа
Иногда бывают такие моменты, когда персонажу срочно необходимо несколько пунктов силы - по разным причинам, однако их нет. Тут на помощь может придти черта "Иссушение духа". Обращаю внимание что это черта, со своими требованиями - то есть для её применения, сначала нужно удовлетворить её начальным требованиям и приобрести за развитие.
В общих чертах - это попытка мага взять силу из своего духа и тела, и тут-же потратить её. Иссушением духа нельзя накопить на какое-то сильное заклинание, использовав в несколько приёмов, а попытка "выжать" много сил часто грозит провалом или даже куда более плачевными последствиями.
Если персонаж хочет получить дополнительные ПС в своё распоряжение, сначала он определяет, сколько пунктов ему нужно, а затем совершает проверку Характера со штрафом, равным количеству необходимых пунктов.
То есть, если персонаж захотел сотворить Стрелу за 1 ПС, он может применить Иссушения духа, сделав проверку Характера со штрафом -1, и при успехе - получить свой пункт. Кроме штрафа за количество "выжимаемых" ПС применяются все прочие штрафы - например, за ранения.
Если при проверке Характера на основном кубе выпадает (1), независимо от результата ДК - применение "Иссушения духа" имеет последствия в виде получения одной дополнительной раны и потери сознания на 1d6 часов - это может быть крайне опасным. При обычном провале персонаж просто получает ранение, и не получает нужных ему пунктов.
Разновидности Мистического дара:
Подробно с точным количеством ПС, начальных Сил и зависящего навыка можно ознакомиться в рулбуке, а я лишь проведу сравнительный анализ, и выделю черты, доступные для разных вариантов.
1. Мистический дар (магия);
Наиболее часто встречаемая в фэнтезийных сеттингах вариация - типичные умные колдуны, кидающиеся шаровыми молниями из рук.
Навык, по которому проверяется успешность применения магии зависит от Смекалки. Количество начальных пунктов силы у таких магов находится на нижнем уровне, однако уже с самого начала они имеют доступ к 3-м различным Силам.
Кроме того, в этом варианте Мистического дара персонаж получает для себя некоторые опасности: если при применении силы он выбрасывает (1) на основном кубе, то входит в шок. Применяется сила или нет в этом случае - на усмотрение ведущего - играя с Гримсоном, у нас был такой вариант, что если на ДК был успех - сила применялась, но персонаж всё так же уходил в шок.
Сопутствующие черты:
- "Чародей". Крайне полезная черта для магов, которая позволяет уменьшать расход ПС за счёт подъёмов при проверке навыка магии. Так, получив успех с подъёмом при сотворении Силы "Доспех", персонаж потратит не 2, а всего 1 ПС. Однако, имея меньше пунктов, чем нужно для сотворения, персонаж всё-равно не сможет сотворить нужное заклинание, надеясь на подъёмы.
2. Мистический дар (чудеса);
Этой чертой чаще всего представлены различные жрецы, паладины, а также чудотворцы, сокрушающие нечисть, исцеляющие наложением рук, и превращающие вино в воду с примесями.
Навык, который применяется при использовании данного дара зависит уже от Характера, что делает его более выгодным вариантом для всё тех-же воителей и паладинов - высокий характер позволит лучше оправляться от ран, а также даст возможность эффективнее использовать Иссушение духа, просто за счёт высокого Характера.
Количество ПС у адептов данного дара не отличается от количества ПС магов. Кроме того, они имеют в своём распоряжении на начало лишь 2 Силы, вместо 3-х - у магов. Однако же, для персонажей с таким Даром провалы при сотворении заклинания не грозят какими-то дополнительными бедами.
Однако это имет свою цену - персонаж должен строго придерживаться кодекса божества, которому он поклоняется, и которое даровало ему силу творить чудеса. В противном случае он получает штрафы, лишается своего дара на продолжительное время, или же даже до момента искупления своей вины.
Сопутствующие черты:
- "Адепт". Можная черта с очень приятным эффектом: кроме того, что данная черта включает в себя аналог черты "Мастер боевых искусств", она также дарует возможность на каждом ранге выбирать для себя новую Силу, которая будет применяться лишь на самого персонажа, но свободным действием - то есть, её можно будет активировать, даже будучи в шоке.
- "Воин света, Воин тьмы". Выбор настоящих паладинов, антипаладинов и клириков. Всего за 1 пс персонаж заставляет всё потустороннее зло/созданий света (зависит от мировоззрения) в радиусе, равном своему Характеру, совершить проверку их собственного Характера. При этом ДК при провале получают ранение, а статисты оказываются в шоке, или же (при выпадении 1 на кости) вовсе уничтожаются.
- "Избранный". Черта того же рода, но более боевого толка. Персонаж получает +2 к урону и +2 к стойкости при сражении со сверхъестественными существами противоположного мировоззрения. Обращаю внимание, что если среди них окажется какой-нибудь нейтральный персонаж, данная черта не даст против него никаких бонусов.
3. Мистический дар (псионика);
Этой чертой представлены те, кого можно охарактеризовать одним словом - псионики. По сути, эта сила близка к магии, хотя и имеет свои отличия.
Навык, по которому проверяется успешность применения магии зависит от Смекалки.
Количество начальных сил и ПС аналогично Мистическому дару (Магия). Кроме того, при проверках Псионики могут возникнуть схожие проблемы - если на основном кубе выпадет (1), то персонаж оказывается в шоке. Если же происходит критический провал, то все союзники в пределах большого шаблона осуществляют проверку Характера, чтобы также не получить шок.
Сопутствующие черты:
- "Менталист". Полезная черта, дающая +2 ко встречным проверкам Псионики - например при чтении мыслей, захвате контроля над телом или попытке поднять противника в воздух телекинезом. А также сопротивлению ко всем попыткам повлияь псионикой на самого персонажа.
4. Мистический дар (суперсилы);
Человек-паук, супермэн, человек с врождённым сверхъестественным талантом... Это всё - они. Хотя, конечно, в молодости - не такие сильные и опытные.
Довольно необычная сила, имеющая много отличий от предыдущих трёх. В два раза больше пунктов силы обеспечивают в два раза больше количество применений силы. Однако, сама сила на начало лишь одна. Кроме того, при данном Даре за каждую силу отвечает свой навык, не зависящий от характеристик, и который можно повышать, как-будто он ниже необходимой характеристики. Ваш персонаж извергает из рук потом пламени? Выбирайте силу "Поток", и начинайте прокачивать одноимённый навык, который и будет проверяться при применении этой силы. Кроме того, эти проверки всегда безопасны - силы не могут ввести вас в шок, вырубить или оглушить. И, кстати, Иссушение духа вам всё-ещё доступно.
5. Мистический дар (безумная наука);
Эту часть мне бы хотелось осветить отдельно, поскольку Безумная наука является чуть-ли не самой выделяющейся среди прочих вариаций Мистического дара.
Итак, Безумная наука. Кто-то при этих словах представляет себе мечепилы и золотой трон Императора чего-то там, кто-то - не-менее безумных учёных в лабораториях, где всё время что-то пищит, взрывается и бурлит. Кто-то видит в этом бластеры, силовую броню и прочие радости ультратехничного общества. И, надо сказать, что все в данном случае будут правы и неправы одновременно, поскольку безумной наукой может быть как любой из названных примеров... Так и не одного.
Всё зависит от сеттинга, в котором обнаружится ваш альтер-эго будет существовать. Арс-Магус, сигма-технологии, научные достижения мира Space 1889 или же открытия сумрачных гениев в альтернативной реальности нашего мира - это всё можно обозначить как Безумную науку - главное, чтобы изобретения были на несколько голов выше технического уровня окружающего мира.
Навык Безумной Науки (собственно, он так и называется) зависит от Смекалки
Безумная наука имеет в самом начале 10 ПС и 1 силу. Кто-то посчитает, что это мало - та же магия имеет 10 ПС и 3 силы. Однако тут необходимо очень важное уточнение - пункты силы имеет не сам маг, а его творения. Таким образом, собрав 4 прибора (то есть, приобретя 3 черты "Новая сила" вдобавок к начальной) персонаж получит 4 прибора, каждый из которых будет иметь по 10 ПС. И истощение заряда одного изобретения никак не будет влиять на истощение заряда другого изобретения.
Далее - проверки на активацию изобретения осуществляются путём проверки навыка Безумной Науки, либо же навыка, соответствующего применению изобретения. Например, собрав для себя винтовку с силой "Стрела", учёный будет проверять не свой сверхъестественный навык, а навык Стрельбы. Если же он изготовил автоматический медкомплект (сила "Исцеление") - то навык Лечение. Тут всё зависит именно от описания и применения изобретения - ту же силу "Путы" можно выразить как в виде клеевой бомбы (Метание), так и ружья, стреляющего липучими зарядами (Стрельба).
Таким образом, собрав механический топор с силой "Сокрушение", учёный может отдать его воителю, который, не имея никакого понимания в способе работе этого агрегата, тем не менее будет вполне эффективно использовать его за счёт своего навыка Драки.
Поддержание воздействия сил также упрощено - поскольку персонажу не нужно концентрироваться мыслями на заклинаниях, а всю работу делают за него приборы - он не получает штрафов на последующие проверки сверхъестественного навыка для активации новых сил.
Получение новых сил отличается тем, что для каждой новой силы учёный собирает новый прибор. Кроме того, можно взять одну и ту же силу 2 раза, создав два идентичных - или различающихся - предмета. Например, два пистолета с силами "Взрыв", каждый из которых имеет свой запас ПС.
Повышение запаса ПС при помощи новой черты, а также ускорение их восстановление также касается сразу всех приборов учёного - грубо говоря, он их технически совершенствует.
Кроме того, персонажу недоступно Иссушения духа - он не может усилием воли заставить выдохшийся прибор работать.
Поломки - обратная сторона Безумной науки заключается в том, что практически одна ошибка может привести к катастрофе. Если при проверке сверхъестественного навыка, или же навыка, необходимого для активации предмета, на основном кубе выпадет (1)... Скажем так - окружающим лучше стоять подальше. Ибо, в зависимости от масти карты (в условиях форума можно определить её броском 1d4), механизм может взорваться (2d6 урона в большом шаблоне), серьёзно сломаться (2d6 часов на починку с проверкой Ремонта), заклинить (проверка Ремонта с -2 для восстановления) или ошибиться, выстрелив в союзника, подсветив владельца, или же иным образом накосячив.
Таким образом, навык Ремонта является едва-ли не важнейшим для каждого учёного - наряда с хорошей Стойкостью, дабы пережить взрыв собственного оборудования. Кроме того можно отметить, что данный тип мистического дара позволяет, при некотором старании создать вполне боевого персонажа - например стрелка или рукопашника.
Сопутствующие черты:
- "Золотые руки". +2 к проверкам Ремонта и их ускорение в 2 раза при подъёме никогда не будут лишними. Кроме того, даже если при обычном подъёме ремонт ускоряется в 2 раза, то с этой чертой - уже в 4.
- "Изобретатель". Замечательная черта, позволяющая относительно быстро собрать на коленке новый прибор, даже если он не имеет подходящей силы - правда, лишь раз за сессию, и лишь с той силой, которая доступна ему по рангу. Таким образом, потратив некоторое время, такой изобретатель может собрать осветительный прибор перед входом в тёмный подвал - правда, восстанавливать ПС такой предмет не будет, на момент создания будет иметь половину заряда, и при окончании оного - необратимо ломаться. Однако, даже такой прибор может быть крайне полезен.