|
|
|
1. БРОСКИ КУБИКОВ: Шаг, пул кубиков, Бонусный Кубик, Карма, Сложность, проверки действия, проверки эффектаНесмотря на множество деталей, касающихся магии (сеттинг-то high-magic high-fantasy, однако) и особых способностей ваших персонажей, система покажется очень понятной и легкой в изучении всем, кто знаком с любой D20-совместимой РПГ ( D&D, Pathfinder, d20 Modern и т.п.) - что самое интересное, игромеханика была разработана компанией FASA лет на десять раньше Wizard'овской D20, но не о том речь. Итак, краеугольный камень игры - совершение проверок против определенного уровня сложности. Игрок бросает кубик(и), прибавляет модификаторы к полученному результату, сравнивает со Сложностью проверки; если окончательный результат равен или выше Сложности, проверка успешна - знакомо, не так ли? Но есть и нюансы: • Кубики в ED "взрываются", как в Savage Worlds: если на каком-либо из кубиков пула выпало максимальное значение (а кубики, которые используются в системе, это d6, d8, d10 и d12), этот кубики (или кубики, если максимальное значение выпало на нескольких) перебрасываются, и новый результат добавляется к полученному ранее значению. Процедура повторяется, если на кубике снова выпало максимальное значение - и так до тех пор, пока не выпадет не-максимальное. В Книге Правил такой вот "взрывающийся" кубик называется Бонусным. • У игрока есть выбор касательно того, как поступить с модификаторами проверок: он может добавить или вычесть значение модификатора (в зависимости от того, бонус ли это или штраф) из окончательного результата броска кубиков, а может просто изменить количество кубиков в пуле на значение модификатора. • Количество кубиков в пуле называется " Шаг", и определяется величиной относящегося к проверке суммы рангов в соответствующем Навыке/Таланте/Заклинании + Атрибута, связанного с этим Навыком/Талантом/Заклинанием. • То, насколько полученный результат выше Сложности проверки, может принести свои плюсы (а может и минусы, если результат проверки оказался ниже Сложности); в случае великолепных результатов можно ожидать определенных бонусов и плюшек, указанных в описании того или иного Умения, заклинания или способности. Таблицы Шагов и УспеховНапример, вам нужно совершить проверку Навыка "Рукопашный Бой". Его Шаг = 2 ранга, которые вы вложили в него при создании и развитии персонажа, плюс Шаг вашей Ловкости, значение которой равно "9" и Шаг которой равен "4" (Ловкость - сопряженный с этим Навыком Атрибут); в сумме 4+2=6. По приведенной выше таблице видно, что пул кубиков для Шага 6 равен 1d10, бросаем десятигранный кубик и получаем результаты "10". Взрыв кубика!
Перебрасываем десятигранный кубик, получаем "6" и суммируем все выпавшие значения - в итоге у нас 16. Сложность проверки была равна Защите противника, с которым дерется наш персонаж, - 7. По таблице результатов мы видим, что значение "16" относительно Сложности "7" - это "Великолепный" результат. Что ж, нокаут - то, чего заслужила связавшаяся с нашим персонажем непись!
В случае, если бы игрок заявил о том, что персонаж атакует, вложив всю свою ярость и гнев, то к агрессивной атаке он получил бы бонус +2; игрок решает перед тем, как совершить бросок, что бонус он будет прибавлять к выпавшему значению на кубиках (а не повышать Шаг проверки с 6 до 8); таким образом, у него был бы результат 16+2=18, все еще "Великолепный", но чуточку не дотягивает до "Экстраординарный", когда возможны были бы чудеса :)• К слову сказать, обратите внимание: "Шаг" - не что иное, как среднее значение пула кубиков (т.е. бросив такое кол-во таких кубиков вы сможете с примерно 50% вероятностью получить именно то значение, которое равно вашему Шагу). • Все, описанное выше, было проверкой действия; есть еще другой вид проверок - проверка эффекта. В ее случае не используется Сложность проверки, вы просто бросаете соответствующий пул кубиков, и полученный результат (после "взрывов", если они будут, и в конце использования модификаторов, если они будут) и есть эффектом такой проверки. Самый показательный пример - это броски урона; если атака была успешной (а атака - это проверка действия), то, понятное дело, эффект успешной атаки - урон - автоматически успешен. • Все Адепты (т.е. ваши игровые персонажи), и еще некоторые самые могущественные существа в мире, в моменты нужды и риска способны укреплять свои действия магической энергией окружающего мира, именуемой " Карма". У каждого персонажа есть свой максимальный запас Кармы, который он может ежедневно пополнять, совершая т.н. Кармический Ритуал. В случае, если тот или иной Талант, который использует ваш Адепт ( Талант - аналог Навыка (Feat) или особой классовой способности в D20), в своем описании позволяет применение Кармы (и только в этом случае! Вы не можете использовать Карму в любом действии, когда вам заблагорассудится), вы можете потратить один пункт Кармы. Как правило ( если в описании Таланта не указано иначе), это позволит вам при проверке действия, связанной с использованием Таланта, бросить и дополнительный "кармический" кубик 1d6 ( который способен "взрываться"). В редких случаях, о которых вам обязательно скажет мастер, Шаг кармического кубика может быть повышен ( т.е. стать 1d8 и т.п.). • Еще один важный момент: каков бы ни был результат броска пула кубиков и результат последующего применения модификаторов, конечный результат не может быть меньше "1". Даже если все вычисления и снижают его до нуля и заводят в минуса, вы считаете, что ваш результат равен "1". • Правило Единицы: если на всех кубиках пула выпала "1", действие автоматически считается проваленным с результатом "Pathetic", даже если математически результат и успешен. Это правило никогда не применяется в проверках эффекта ( только в проверках действия). ________________________________________________ Собственно, это и есть сердце правил системы, ее квинтэссенция. В общем же, тезисно ее можно описать следующим образом: - у вас есть шесть Атрибутов, от них вычисляются Характеристики (Защита, Здоровье и т.п.) - у вас есть Навыки (обычные, "мирские" способности и навыки) и Таланты (магические или сверхъестественные навыки и способности), которые вы тренируете и развиваете - во время игры, когда пытаетесь совершить действие, требующее броска кубиков, бросаете один или несколько кубиков, в зависимости от значения Навыка или Таланта, который относится к тому, что вы пытаетесь сделать против определяемого мастером или описанием Таланта/Навыка уровня Сложности - магия творится подобным же образом - есть особые Таланты, есть Сложность (в описании заклинания, или Магическая Защита противника - если вы атакуете магией), совершаем бросок, определяем успешность, вуаля, фокус-покус удался (результат зависит от уровня успешности проверки) - физическая атака проходит точно так же - есть особые Навыки, есть Сложность (=Защита противника), если проверка успешна, бросаете урон, броня противника (если она у него есть) поглощает часть урона, остальное суммируется под графой "Текущий Урон", когда он доходит до определенных граней, противник теряет сознание, после чего умирает - получаем "легендарные пункты" (опыт), за них покупаем повышения Атрибутов, Характеристик, Талантов, Навыков, новые Таланты. Когда доходим до определенного необходимого минимума требований для Второго Круга, повышаем и Круг, а с ним получаем доступ к новым "дисциплинарным" способностям
Не только кажется, или система ну очень похожа на D20? Обычно я не дружу с цифрами и изобилием параметров (GURPS, например, хоть и очаровал меня как-то, но все же больше головной боли вызвал), тут же я очень быстро "почувствовал" систему. Главное отличие - это не рост статов персонажа по уровню (базовый бонус атаки, Спасброски и т.п.), а рост статов в зависимости от значения Атрибута, который повышается не раз в четыре уровня, как в D20, а намного чаще.
Больше всех пугает система "Шагов"; постараюсь привести пару сравнительных примеров, чтобы вы поняли, что они вовсе не так страшны и очень даже логичны. Шаг - это среднее значение, которое можно выбросить пулом кубиков, привязанным к этому Шагу. Если вы снова посмотрите на первую таблицу в этом посте, вы увидите, что с каждым Шагом пул увеличивается на вполне ожидаемое кол-во кубиков. Что это нам дает?
Например, вор пытается взобраться по отвесной стене древней цитадели.
Pathfinder Его Сила - 15 (+2), в Лазании у него 3 ранга. Итого значение этого Умения у него = +8 (+2 Сила, +3 ранга, +3 классовое умение). Ему нужно выбросить 12 и больше, чтобы взобраться на эту стену (Сложность 20).
Earthdawn Его Ловкость - 15, это Шаг 6. В Лазании (Навыке) у него 3 ранга. Шаг Навыка, таким образом, = 9 (6 Шаг Ловковсти + 3 ранга в Лазании), он бросает 1d8+1d6. Мастер назначает Сложность проверки 12.
Повышение уровня в Pathfinder На 4-ом уровне игрок нашего вора повышает Силу до 16 (+3), и добавляет еще один ранг в Лазание, бонус которого теперь будет +10. Теперь вору будет легче взобраться на эту стену (нужно выбросить 10 и больше на 1d20).
Повышение уровня в Earthdawn Получив достаточно опыта, игрок повышает Ловкость до 17 (Шаг 7) и покупает за "легендарные пункты" еще один ранг в Лазание. Теперь Шаг Лазания у него 11 (Шаг Ловкости 7 + 4 ранга Навыка Лазание), и он бросает 1d10+1d8 против Сложности 12. Теперь и ему легче взобраться на стену.
Как видите, шансы у персонажей растут в обоих системах. И вычислять/пересчитывать параметры при каждом level-upe, советуясь с таблицами классов и т.п. в Pathfinder'е, поверьте, ничуть не легче и проще, чем повышение опыта в Earthdawn; у каждой системы есть свои сложности, без этого никуда и никак, но - суть моей мысли заключалась в том, что не все так сложно. Если в системе разобрался даже такой полный ноль в математике и логике, как я, то уж вам - уверен - не составит особого труда это сделать ;-)
|
1 |
|
|
|
2. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАИтак, вы создаете Адепта - игрового персонажа в системе ED. Адепты - не обычные люди, коих в мире "Земного Рассвета" превеликое множество; это - те, кто особо восприимчив к магическим энергиям и обладает даром, способностью их ощущать и контролировать, используя магию для достижения своих целей (будь то управление воздушным кораблем, меткая стрельба из лука, создание магически усиленного оружия или подчинение стихийных духов).
Адептом не становятся внезапно и спонтанно. Именователь должен ощутить призвание, желание, тягу встать на этот путь; он должен найти наставника, он должен обладать достаточной восприимчивостью к астральным и магическим энергиям, наставник должен согласиться принять его на обучение. Ученик проходит обряд Посвящения и становится Инициатом (Посвященным в Таинства) - первый шаг на очень долгом пути. Не год и не два затем длится обучение, и в конце, после постижения теории и закрепления изученного на практике, ученик сначала, потом - подмастерье, спустя годы и тонны опыта - специалист, и лишь пройдя тернистый путь, полный сложностей и побед, Адепт наконец-то становится Мастером...2.1. Алгоритм генережки• Выберите Дисциплину, запишите в карточку ваш Круг ( мы начинаем с Первого) • Выберите расу • Распределите Атрибуты ( напомню: у вас есть 30 очков для этого) • Вычислите зависящие от Атрибутов Характеристики • Впишите в карточку расовые способности и способности, даруемые Дисциплиной вашего Круга • Распределите пункты создания на ранги Талантов и Заклинаний ( у вас есть 8 пунктов для Талантов; что есть для Заклинаний - см. ниже в тексте) • Распределите пункты создания на ранги Навыков ( у вас есть 10 пунктов) • Закупите снаряжение • Пропишите внешность, характер и квенту • Вы готовы играть 2.2. Раса и Дисциплина (Race and Discipline)Если с расой все понятно, то Дисциплина - это аналог "классов" в D20, с немного более широким взглядом на это понятие. Дисциплина - это не только профессия и занятие, которым ваш персонаж зарабатывает себе на жизнь. Это его философия, это смысл его жизни и цель самореализации; не зря игровых персонажей в ED называют "Адептами" - вы были инициированы в свою Дисциплину, дабы раскрыть себя и свой внутренний потенциал, и достичь верхов совершенства, принеся при этом пользу обществу, это то, к чему должен стремиться каждый Адепт.
Прогрессия в уровнях опыта из D20 в ED реализовано в виде "Кругов" (Circles). Все вы - Инициаты или Посвященные (начавшие свое обучение), и начинаете игру как Адепты Первого Круга в своей Дисциплине. По мере накопления опыта (который здесь называется романтично "легендарные пункты" - ведь вы создаете свою собственную легенду!) вы сможете подняться до Второго, Третьего и т.д. Круга.
В описании каждой расы вы увидете три игромеханические строчки:
• Значения Атрибутов: базовые значения, с которыми вы начинаете создавать своего персонажа. Определившись с расой, за пункты создания персонажа (их у вас 30, напоминаю) вы покупаете дополнительные пункты Характеристик, повышая их настолько, насколько считаете нужным. • Скорость: базовая скорость в гексах на карте боевки; 1 гекс = 2 ярдам (1 ярд = 0.91 см / 3 фута) • Модификатор Кармы: чтобы определить свой максимальный запас Кармы, вы умножаете это число на количество рангов в Таланте "Кармический Ритуал" вашего персонажа
Помимо этого, у каждой расы есть свои уникальные способности, которые тоже нужно записать в свою карточку.
В описании каждой Дисциплины указаны также и особые способности, которые есть у вашего Адепта в зависимости от его Круга в Дисциплине (соответствуют классовым способностям, зависящим от уровня опыта в D20).
Обратите внимание, что ограничений на сочетания рас и Дисциплин в третьей редакции правил Earthdawn нет, но я все же хотел бы ввести домашнее правило, рекомендованное в Руководстве для Мастера. Некоторые расы не принимают определенные Дисциплины из-за морально-этических соображений или из-за того, что это неудобно физически; и хотя исключения бывают, на них смотрят, как, скажем, на гнома, решившего стать магом в Dragon Age, если вы понимаете, о чем я. Или как на орка, который решил попробовать себя в изобразительном искусстве ;-)
Обсидиане: редко становятся Воздухоплавателями или небесными Разбойниками, поскольку эти каменные гуманоиды слишком привязаны к матери-земле - и в переносном смысле, и в прямом. Они слишком тяжелы, чтобы пытаться стать Кавалеристом, да и пути Лучника или Мастера Меча им тоже не особо подходят, поскольку требуют верткости, гибкости и подвижности.
Тролли: обычно не становятся Ворами, поскольку это идет в разрез с их культурой и системой моральных ценностей. Их традиции осуждают воровство тайком и скрытные действия, но приветствуют открытое нападение, и обладание имуществом противника в случае победы в открытом поединке. Хотя те тролли, которые покинули вересковые пустоши и холмистые долы своей исторической родины и интегрировались в городское сообщество, не придают этому такого уж большого значения.
Ветряне: крайне редко становятся Магами Иномирья, поскольку их культура восхищается жизнью и превозносит превыше всего радость и счастье - понятия, сложно совместимые с магией смерти и загробных миров. Также редко можно повстречать ветрян среди Небесных разбойников, поскольку последние уделяют особое значение физическому превосходству и мощи, и презирают хитрость и уловки. 2.3. Атрибуты (Attributes)Их у вашего персонажа шесть: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Выносливость (Toughness) - физические, Восприятие (Perception), Воля (Willpower), Харизма (Charisma) - ментальные/социальные. Все почти так же, как в D20, за исключением моментов "Восприятия" и "Воли" (хотя сфера их комнетенции соответствует одноименному Умению и Спасброску в D20). Их значение не может быть ниже "1", верхний же предел - неограничен. Вот тут возникает определенный момент, который несколько неуклюж в ED ( хотя это отчасти справедливо и в D20) - значения Атрибутов определяются при создании персонажа, во время его развития при получении опыта могут повышаться, но - это и все, вам больше не будет нужно это число. Что вы будете использовать, так это Шаг, соответствующий значению того или иного Атрибута; в карточке персонажа именно поэтому рекомендую после названия Атрибута писать именно Шаг, а дальше, в скобках, можно указать и значение самого Атрибута, например: Сила: 5 (12), где "5" - Шаг Силы, а "12" - значение этого Атрибута. Чтобы не занимать место уймой таблиц, определить Шаги своих Атрибутов вы сможете благодаря профилю своего персонажа здесь - когда вы выставите выбранные вами значения Характеристик, вместо модификаторов наш любимый форум покажет вам соответствующие Шаги. Как мы распределяем имеющиеся у нас 30 пунктов создания для Атрибутов? Начальные значения у нас уже есть, они приведены в описании расы вашего Адепта. Чтобы повысить какой-либо из Атрибутов, пользуемся следующей таблицей: Очень важный момент: любые неиспользованные пункты вы можете добавить к значению своего максимального запаса Кармы. 2.4. Характеристики (Characteristics)После того, как вы определили значения Атрибутов вашего персонажа, проконсультируйтесь с приведенной под спойлером таблицей для того, чтобы отыскать там значения различных показателей, обобщенно именуемых Характеристиками ( всего их должно быть 14): Броня (Armor)Физическая Броня (Physical Armor) представляет собой, собственно, физическую броню. Не танки, конечно, но доспехи, или какая там шкурка защищает бренное (или не очень, в случае обсидианина) тело. В приведенной выше таблице параметров, которые зависят от значений Атрибутов, этой Характеристики нет, поскольку она не зависит от Атрибутов - ее дают доспехи и щиты, все как в D20. Что отличается от D20, так это то, что Физическая Броня поглощает урон, наносимый персонажу, а не выступает как Сложность для проверки бросков атаки. Мистическая Броня (Mystic Armor) ( знаю, звучит ужасно, но как еще перевести адекватно?!) совершает то же самое, что и Физическая, но в отношении магических атак - она поглощает урон, наносимый заклинаниями. А вот отличие от Физической Брони у Мистической заключается в том, что ее показатель зависит значения Атрибута Воли, помимо этого определенное снаряжение, например, кристаллические доспехи и щиты, могут улучшить ее (Мистической Брони) значение. Защита (Defense)Физическая Защита (Physical Defense) представляет способность персонажа уворачиваться от атак (физических, понятное дело) и зависит от показателя Ловкости, конечно же. И именно она и является той Сложностью, которую нужно будет превзойти проверкой действия атаки вашему противнику, чтобы нанести вам урон. Магическая Защита (Spell Defense) представляет врожденную способность противостоять заклинаниям и магическому воздействию. Зависит она от значения Атрибута Восприятие, и является той Сложностью, которую нужно будет превзойти вашему противнику при проверке действия магической атаки. Социальная Защита (Social Defense) - способность вашего персонажа понять, когда ему лгут или когда им манипулируют тем или иным способом. Этот показатель зависит от значения Харизмы. Стоит, однако, понимать, что под "ложью" имеется в виду сознательная и преднамеренная попытка ввести в заблуждение. Т.е., если вам кто-то сообщил что-то, что он считает правдой, вы не сможете определить правдивость этой информации. Не забывайте, что у некоторых рас есть дополнительные бонусы к различным типам Защиты - их стоит добавить к полученному по таблице значению и записать в вашу карточку. Характеристики Здоровья (Health Ratings)Данные параметры основываются на значении Выносливости: Грань Смерти (Death Rating) - показывает, сколько пунктов урона нужно для того, чтобы убить вашего персонажа. Когда значение его Текущих Повреждений превосходит его Грань Смерти, персонаж умирает. Грань Сознания (Unconsiousness Rating) - показывает, сколько кумулятивных пунктов урона нужно для того, чтобы ваш персонаж потерял сознание (это произойдет тогда, когда кумулятивный урон будет больше Грани Сознания). Поскольку этот показатель ниже, чем показатель Грани Смерти, персонажи, как правило, сначала теряют сознание, а потом уже умирают. Порог Ранений (Wound Threshold) - любая одиночная атака, которая наносит урон, равный или превосходящий данный параметр, наносит персонажу также и (серьезное) Ранение (Wound). Ранения заживают и исцеляются медленнее, чем обычный урон, и снижают способность персонажа качественно и успешно совершать различные действия. Попытки Исцелиться (Recovery Tests) - количество проверок естественного исцеления (регенерации организма), которые может предпринять персонаж за день. Во время таких проверок игрок бросает пул кубиков, соответствующих его Шагу Выносливости, чтобы определить, сколько пунктов урона он может исцелить естественным способом. Важный момент: вы можете пожертвовать одной или несколькими доступными Попытками Исцелиться, чтобы усилить свои магические способности ( за дополинительной информацией вам стоит обратиться к разделу "Магия" в Книге Правил или в данной ветке - ниже). Не забывайте, что у некоторых рас есть дополнительные бонусы к различным типам противостояния урону и исцелению - их стоит добавить к полученному по таблице значению и записать в вашу карточку. Инициатива (Initiative)Шаг Инициативы персонажа определяет его очередность действия во время боевого раунда. Шаг Инициативы равен Шагу Ловкости, минус модификаторы брони, если доспехи персонажа имет такой показатель. Карма (Karma)О ней уже было сказано выше. Скорость (Movement Rate)Вполне понятно и без объяснений, особенно для бывалых игроков. Данное значение используется для боевок, и обозначает количество гексагонов, которые персонаж может пройти за один раунд; один гексагон равен одному ярду (0.91 см / 3 фута). Информацию по Скорости вашего персонажа вы можете найти в описании рас (см. ветку "Библиотека: описание мира"). Нагрузка (Carrying Capacity)Атрибут Силы вашего персонажа показывает, сколько тяжести и какую нагрузку он может выдержать на себе. Приведенное в таблице значение показывает вес в фунтах (0.454 кг), который ваш персонаж может переносить на себе без каких-либо штрафов к продуктивности своей деятельности.
|
2 |
|
|
|
Итак, на настоящий момент вы сделали пять пунктов из девяти в алгоритме создания вашего персонажа, и вам осталось лишь заняться Талантами, Навыками и снаряжением. Остальное уже относится к творчеству и воображению, а не к игромеханике. Итак, приступим: 2.5. Таланты (Talents)Адепты обладают особыми магическими или сверхъестественными способностями, именуемыми "Таланты". Таланты эти развиваются во время обучения избранной Дисциплине, и зависят от нее напрямую; в описании каждой из Дисциплин прописаны те Таланты, которые доступны вашему Адепту на том или ином Круге опыта.
Таланты развиваются посредством тренировки и постижения всех тонкостей использования оных в теории и на практике, что игромеханически выражается посредством рангов; чем выше ранг в Таланте, тем лучше и качественней ваш Адепт может его использовать. При проверке успешности применения того или иного Таланта вы используете его Шаг, который равен рангу в Таланте + Шаг Атрибута, с этим Талантом связанный.
Например, если Шаг Ловкости у вашего персонажа равен 6, то при проверке использования Таланта "Стрелковое Оружие", в который у него вложено 2 ранга, вы будете бросать 2d6 - это пул кубиков для Шага 8 (Шаг Стрелкового Оружия (8) = Шаг Ловкости (6) + ранги (2)).
Хотя все Адепты используют магические энергии и сверхъестественные ресурсы своего тела и разума для повышения качества своей профессиональной деятельности (воинское искусство, кузнечное дело, управление воздушным кораблем, музыка и поэзия и т.п.), лишь четыре Дисциплины непосредственно и напрямую работают с чистой магической энергией, и Адепты этих Дисциплин именуются "чародеями", "магами", "волшебниками". Лишь они могут творить заклинания и переплетать магические потоки в прихотливые и могущественные узоры. Чародеи должны постичь Таланты "Творение Заклинаний" (Spellcasting), "Плетение Потоков" (Thread Weaving) и "Заклинательная Матрица" (Spell Matrix) для того, чтобы они могли безопасно и качественно преобразовывать реальность посредством магических энергий. Им также понадобится Талант "Магическая Письменность" (Read/Write Magic) для того, чтобы они могли изучать и записывать изученные заклинания в свои гримуары (книги заклинаний). Обратите внимание на то, что в описании магических Дисциплин, в списках доступных Талантов для различных Кругов опыта Талант "Заклинательная Матрица" появляется несколько раз, поскольку любой чародей может брать этот Талант несколько раз, поскольку чародеи предпочитают иметь несколько таких матриц под рукой, и использование каждой требует отдельного Таланта, который вы можете развивать, повышая его ранги. Ранг этого Таланта определяет наивысший Круг заклинаний, которые может содержать данная заклинательная матрица (особое приспособление, позволяющее чародеям безопасно творить заклинания, не рискуя привлечь внимание Ужасов и не быть замеченным иными магами).
При создании своего персонажа у вас есть 8 пунктов, которые вы можете распределить между пятью Талантами (у чародеев - шестью), которые ваш персонаж должны изучить как Адепт Первого Круга своей Дисциплины. При создании персонажа вы не можете вложить в один Талант больше, чем 3 ранга. Обратите внимание, что хотя сразу, при создании персонажа, вкладывать по рангу во все Таланты Дисциплины и не обязательно, но в процессе накопления опыта вам рано или поздно придется изучить их все (т.е., вложить минимум по рангу) - это обязательный пререквизит для получения Второго Круга и нового статуса.
Круги опыта объединяются в т.н. "Статусы" - Посвященный (Initiate, 1 Круг), Новичок (Novice, 2-4 Круги), Подмастерье (Journeyman, 5-8 Круги), Специалист (Warden, 9-13 Круги), Мастер (Master, 14+ Круг). Для каждого из Статусов у вас есть пять т.н. Выборочных Талантов (Talent Options); их вы можете выбрать на любом из Кругов вашего Статуса, если у вас имеется достаточное количество легендарных пунктов (очков опыта) для покупки рангов в Выборочных Талантах - не обязательно делать это сейчас, при создании персонажа. Это - не обязательные, но полезные Таланты, которые вы, возможно, захотите взять для своего персонажа сейчас или позже, когда накопите опыт.
Т.е. изучать Таланты Дисциплины обязательно нужно, чтобы прогрессировать в "уровне" (Кругах); может, не сразу при создании персонажа, но определенно до перехода на новый уровень. А вот Выборочные Таланты можно вообще не изучать, можно изучить сразу один или несколько, а можно изучать по мере накопления опыта (покупать ранги в них).
За исключением талантов, которые доступны вам благодаря вашей расе, не нужно записывать в карточку вашего персонажа те Таланты, которыми вы не владете; тут ситема работает как с trained skills в системе D20 - если у вас нет ни одного ранга в любом Таланте, он для вас недоступен. Хотя, если Талант расовый, то записать его стоит даже если вы не вложили в него один или несколько рангов при создании персонажа - вы можете сделать это позже, когда накопите достаточно опыта для покупки дополнительных рангов (т.е. вне зависимости от вашего желания и выбора, у персонажа изначально уже есть все его расовые Таланты с рангом 0 на момент создания; развивать эти Таланты или нет - это уже ваше решение).
Разносторонность
Адепты человеческой расы (и только они, ура людям!) автоматически получают Талант “Разносторонность” (Versatility) с рангом 0. В дальнейшем ходе игры, когда у вас накопится достаточно легендарных пунктов (очков опыта), если вы решите вложить в данный Талант ранги, то вы можете взять любой Талант из любой Дисциплины (не только вашей), правда, только те, которые соответствуют вашему Кругу.
Заклинания
Персонажи четырех “чародейских” Дисциплин должны выбрать себе начальные заклинания. Персонаж-чародей при создании получает такое количество заклинаний, которое соответствует количеству его Пунктов Заклинаний (Spell Points), а это значение, в свою очередь, равно Шагу Восприятия (например, с Шагом Восприятия 7 у вас есть семь пунктов Заклинаний, и вы можете выбрать до семи стартовых заклинаний для своего персонажа). Выбрать заклинания можно в списке заклинаний для вашей Дисциплины; вы выбираете из заклинаний Первого и Второго Круга. Заклинания Первого Круга стоят один Пункт Заклинаний, заклинания Второго Круга, как несложно догадаться, стоят два Пункта Заклинаний, которые вы тратите на их “покупку”.
Обратите внимание на то, что, поскольку ваш персонаж - Адепт Первого Круга, он может безопасно творить заклинания только Первого Круга при использовании Заклинательной Матрицы; заклинания Второго Круга он сможет применять в Заклинательной Матрице лишь по достижению Второго Круга опыта. Тем не менее, даже сейчас, будучи Адептом Первого Круга, он может творить заклинания Второго Круга при помощи двух методов: первый - безопасный, при использовании его гримуара, второй же - рискованный, при использовании чистых магических энергий (т.н. “спонтанное колдовство”). Детально эти способы мы рассмотрим в разделе “Магия”.
2.6. Навыки (Skills)Первое и главное отличие Навыков от Талантов - эти умения и способности абсолютно немагические, ординарные и доступные всем и каждому. Помимо этого, в отличие от Талантов, на использование Навыков вы не можете тратить пункты Кармы или жертвовать Попытками Исцеления, чтобы усилить магическую способность, связанную с Талантом, и обеспечить его высокую эффективность и успешность. Умения и Карма - вещи несовместимые :-)
При создании своего персонажа вы получаете 10 пунктов (а не 8, как в Книге Правил) для распределения по вашему выбору на ранги Навыков из четырех категорий: Академические Навыки, Ремесленные Навыки, Языкые Навыки и Общие Навыки. Помимо этого, в некоторых категориях у вас уже изначальное есть "бесплатные" (бонусные) пункты для распределения (см. ниже). Мудрым решением будет сначала распределить свои бонусные пункты, а после уже "поиграться" имеющимися у вас 10 пунктами на покупку. При создании персонажа вы не можете распределить на один отдельно взятый Навык больше 3 рангов (так же, как и в случае Талантов).
Проверки навыков работают так же, как и проверки Талантов: бросаем пул кубиков, соответствующий Шагу навыка. Шаг Навыка = Шаг Атрибута (связанного с Навыком) + ранг.
Академические Навыки (Knowledge Skills)
• Это Навыки Знания - работают идентично тем, которые в D20 и отражают то, насколько хорошо ваш персонаж знает свой мир - его историю, культуру и т.п. Сюда также относятся и научные познания вроде алхимии и т.п. • У вашего персонажа есть изначально 2 бонусных пункта для распределения на Академические Навыки • Все эти Навыки связаны с Атрибутом Восприятия • Таблица с примерами самых распространенных Академических Навыков приведена на стр. 98 Книги Игрока
Ремесленные Навыки (Artisan Skills)
• Различные ремесла - то, чем живут обычные люди, не обладающие магическим даром или сверхъестественными способностями, как Адепты. Рутинная работа над своим ремеслом, как правило, повышает силу воли и способности к концентрации, что жизненно необходимо при противостоянии Скверне Ужасов. Таким образом, еще до закрытия каэров многие Адепты, дабы отвести от себя подозрительные взгляды (они, обладая магическим даром, были более "привлекательными" жертвами для Ужасов и легче поддавались Скверне), постигли одно или несколько ремесел. Помимо конспиративных целей, это было также необходимо для выживания в подземных цитаделях - каждые рабочие руки были тогда на счету • У вашего персонажа есть изначально 1 бонусный пункт для распределения на Ремесленные Навыки • С каждой из Дисциплин связаны определенные Навыки, которые необходимы и полезны Адептам в практике своего ремесла (они указаны в описании Дисциплины); тем не менее, если вы хотите взять другой Ремесленный Навык или придумать свой, мастер не будет против
Например, ваш персонаж - Маг Стихий, и в описании его Дисциплины указано, что Вышивка - один из Ремесленных Навыков, полезных для Адептов этой Дисциплины. Вы решаете, что он сможет вышивать защитные руны заклятой серебряной ниткой на своих одеждах, усиливая тем и физическую, и магическую защиту; для этого вам нужен ранг в этом Навыке повыше. Вы решаете, что это будет 3, а значит, вам нужно потратить 2 из 10 пунктов на распределением между навыками, +1 бонусный, который у вас есть для Ремесленных Навыков изначально.
Языковые Навыки
• Расовые языки Барсайва: гномий - непохожие друг на друга диалекты (главный - троальский), сперетиэль (эльфийский), каменная речь (обсидиане), людское наречие (люди) - малопохожие друг на друга языки без единого литературного обобщенного стандарта, ор'зет (орки), троллий, ка'ц'кранг (ц'кранги) и небесный (ветряне) • Умение говорить на каком-либо языке не дает автоматическую возможность читать и писать на нем; на письменность нужно тратить одельные ранги, поскольку "язык" и "письменность" - это разные Навыки • У вашего персонажа есть изначально 1 бонусный пункт для распределения на Навык "Письменность [...]" и 2 бонусных пункта для распределения на Навык(и) "Язык [...]" • В качестве Всеобщего языка считается троальский диалект гномьего языка, поэтому большинство игроков обычно выбирают для своих персонажей на указанные выше бонусные пункты "Язык [гномий: троальский диалект]", "Письменность [гномий: троальский диалект]" и "Язык [расовый]". Вы не обязаны следовать большинству и можете выбрать свои варианты • Одного ранга на Языковой Навык достаточно, чтобы полностью им овладеть (дополнительные инвестиции рангов не нужны) • В Барсайве троальский диалект гномьего языка стал Всеобщим из-за того, что именно гномы королевства Троаль распространили свою Книгу Завтрашнего Дня (справочник по сельскому хозяйству, архитектуре, ремеслам и пр., который должен был храниться в каждом каэре - именно по нему грядущие поколения должны были вновь изучать жизнь на поверхности земли и отстраивать былое величие древних государств). Во многих каэрах это вообще была единственная книга, и хотя различные народности Барсайва бережно хранили свое устное предание и традиции своих родных языков, у каждой расы свой, у каждого народа свой диалект, но часто случалось так, что читать и писать они могли только на троальском гномьем. После того, как Сопряжение Сфер минуло, троальский гномий не вышел из употребления и все еще используется теми, кто живет на территории Барсайва. Расовые языки также продолжают свое существование, хотя и часто лишь в разговорах в пределах дома, семьи или локального сообщества • Людское наречие (язык людей) как таковой не существует (нет единого литературного стандарта) - каждая народность говорит на своем языке (которые отдаленно похожи друг на друга, но не позволяют носителям разных языков понимать друг друга больше, чем на 25-50%), поэтому вам нужно определиться с языком для своего персонажа, если он - человек. Просто взять "Язык [человеческий]" невозможно
Общие Навыки
• Общие Навыки представляют собой более практические умения, чем знание, языки или ремесла. У многих Талантов есть свои эквиваленты среди Навыков, но, в отличие от Талантов, ни при помощи Кармы, ни при помощи Попытки Исцеления улучшить проверку использования того или иного навыка невозможно - как я уже упоминал выше, это "мунданные", обычные способности без применения сверхъестественного или паранормального • У вас нет бонусных пунктов для распределения среди Общих навыков
|
3 |
|
|
|
3. МАГИЯМагию в мире ED можно разделить на три главных и основных типа: Плетение Потоков (Thread Weaving) - усиление своих заклинаний и артефактов посредством вплетения потоков магических энергий в астральные узоры предметов, существ и заклинаний; Магия Крови (Blood Magic) - использование своей или чужой крови, страданий или смерти (посредством жертвоприношения) ради получения небывалого заряда магических энергий, способного существенно изменить саму ткань реальности, и, н аконец, самый базовый, но и самый распространенный, универсальный, гибкий и многофункциональный тип - собственно, Творение Заклинаний (Spellcraft) и на магию пассивную, которая доступна всем и каждому без особых манипуляций с энергиями астрального плана; алхимия, скажем, является хорошим примером подобного искусства - получения магических результатов путем комбинации и обработки немагических, казалось бы, субстанций. Магическая ТеорияПрежде, чем говорить о том, как использовать магию в мире "Земного Рассвета", всем нам непременно нужно озвучить несколько базовых понятий - китов, на которых зиждется вся планета магии этого мира. Итак:
Узор (Pattern) Узор - "отпечаток" объекта (одушевленного или неодушевленного), события или места в астральном плане. Узоры многообразны и неисчислимы, но все они "безлики"; они - как обобщающие названия для классов понятий. Сложно? Нет, на самом деле все просто. "Дуб" - это Узор, "царь" - узор, "сражение" - "Узор", "остров" - тоже Узор. Таких узоров тысячи и миллионы, и они, хотя и обладают относительной индивидуальностью, тем не менее, все равно по большинству признаков похожи друг на друга.
Узоры тесно связаны со своими проявлениями в физическом мире, и связь эта двусторонняя. Из Узоров состоит вся ткань реальности, все мироздание, и именно работа с Узорами - то, чему должен научиться маг прежде всего. Творя заклинание, он создает свой Узор, который вплетается в общую картину Мироздания, и чтобы достичь нужного эффекта, чародею стоит хорошенько изучить те Узоры, которые он пытается воссоздать на магическом уровне, чтобы они воплотились в физическом мире как соответствующий объект, событие или место.
Узоры, тем не менее, статичны и не изменяются с ходом времени, разве что только при значительном взаимодействии с другими Узорами, что оказывает на них магическое воздействие и превращает их в Истинные Узоры, более сложные по своему строению, но и более могущественные.
Истинный Узор (True Pattern) Истинный Узор - тот Узор, который обрел индивидуальность и стоит в стороне от мириадов общих и подобных ему Узоров, поскольку обладает своей историей, своим прошлым, которое сделало его таковым. "Дуб со златой цепью, по которой ходит кот ученый", "царь Салтан", "Ледовое Побоище" и "остров Буян" - примеры Истинных Узоров, отличающихся от обычных, упомянутых в предыдущем абзаце. У всех приведенных там Узоров можно найти мириады соответствий в физическом мире, но лишь те, у которых есть имена и нетривиальная история, являются уникальными, они - Истинные. Скажем, два новорожденных человека - два обычных Узора лишь до тех пор, пока у каждого не появится свое имя, каждый из них не обретет свою уникальную историю и опыт. Тогда они станут Истинными Узорами.
Имя Разница между Узором и Истинным Узором может выражаться многими параметрами и моментами, но есть единственное, что справедливо для всех Истинных Узоров - в отличие от Узоров обычных у всех Истинных всегда есть Имя.
Процесс Именования или Наречения (Naming) - важный магический акт, который превращает обычный Узор в Истинный, и он может осуществляться как сознательно и целенаправленно - посредством церемонии или ритуала, или же произойти спонтанно - всплески могущественных магических потоков рядом с Узором могут превратить его в Истинный, даровав ему Имя. Например, рощица деревьев, мимо которой вы проходите каждый день по нескольку раз, это просто Узор - у нее нет ни Имени, ни каких-то особых свойств, ни истории, с нею связанной. Но спустя много лет одной темной ночью преступники напали на Самарана - местного парня, которого все знали и любили; Самаран был ограблен и убит, и эти события, эта история, равно как и всплеск магических сил, вызванный жестокой смертью, Нарек эту рощу - отныне все знают ее как Погибель Самарана.
Знание об Узоре (Pattern Knowledge) Каждый Истинный Узор обладает тремя тесно связанными друг с другом качествами:
1) Имя этого Узора или Имена связанных с этим Узором других; 2) История этого Узора - история его взаимодействия с другими Истинными Узорами, магические влияния на него, даровавшие ему Имя, и связанные с его Именем и Историей качества и свойства; 3) Законы, по которым данный Истинный Узор использует магию, подвергается ее воздействию или взаимодействует с нею.
Каждый момент, касающийся одного из приведенных выше пунктов, называется "Ключевым Знанием" или "Ключом"; их может быть всего несколько, а может и невероятное множество. В своей совокупности они формируют то, что называется "Знанием об Узоре", и такое знание - могущественная сила, дающая власть и контроль над Истинным Узором. Понятное дело, что мало кто из Истинных Узоров так легко расстается с даже самым малым своим Ключом.
Узорные Предметы (Pattern Items) Люди и места, являющиеся Истинными Узорами, могут связать себя (сознательно или спонтанно) с определенными предметами, которые, не являясь Истинными Узорами, тем не менее, крайне важны для полноценного функционирования Истинного Узора как такового. В случае предметов, являющихся Истинными Узорами, они сами и являются своими Узорными Предметами, посему у них не может быть иных У.П.
Близость, постоянный или регулярный физический контакт с Истинным Узором чаще всего является главным пререквизитом для предмета, чтобы он стал Узорным Предметом. Магия, которую излучает и с которой вступает во взаимодействие Истинный Узор, насыщает такой предмет, и, собственно, делает его Узорным.
Магическое изучение Узорного Предмета (звучит узорно позорно, я знаю, но пока не придумал лучшего варианта :() позволяет обрести определенную толику познаний о самом Истинном Узоре, с этим Предметом связанным, У.П. - своеобразное окно, через которое можно детально рассмотреть Истинный Узор. Иными словами, У.П. - своеобразный материальный Ключ к Знаниям об Узоре, и без У.П. не стоит и надеяться как-то изменить природу или получить полный контроль над Истинным Узором.
В зависимости от дозы насыщения магией Истинного Узора, Узорные Предметы бывают Слабыми, Сильными или Главными (Minor, Major or Core Thread Items):
Слабые Узорные Предметы: как правило, возникают спонтанно, по капризу самой магической энергии и ее природы. Могут предоставить лишь минимальную информацию о связанном с ними Истинном Узоре, хотя часто и бывают физически важны и/или нужны оному; скажем, трость мага, с которой он прогуливается по городу, или камень из таверны, в которой квестор Гарлена (Страсть Исцеления и Жизни, аналог бога целительства из стандартного фэнтезийного сеттинга) регулярно исцеляет всех страждущих.
Определить такой Предмет можно лишь посредством магического изучения; он не обладает никакими связанными со своей природой бытия У.П. бонусами к защите, броне, атаке и т.п.
Сильные Узорные Предметы: понятное дело, позволяют узнать о своем "хозяине" - Истинном Узоре - намного больше, чем Слабые У.П., но все еще не настолько много, как хотелось бы. Как правило, редко когда возникают спонтанно, обычно их создают целенаправленно и сознательно, и обычно они обладают не только особой структурой своего Узора, но и имеют дополнительные бонусы к прочности - их не так просто уничтожить.
Чаще всего С.У.П. имеют не только физическое, но и психологическое значение для их Истинного Узора. Иногда Сильными Узорными Предметами становятся Слабые, после продолжительного (минимум три месяца) контакта со своим И.У. Примеры: любимое оружие чародея, или гербовый щит, висящий в тронном зале, являющемся Истинным Узором.
Главные Узорные Предметы: еще реже подобные У.П. создаются спонтанно; в подавляющем большинстве случаев изрядная доля воли и целеустремленности Истинного Узора делает их таковыми. Они всегда могут предоставить много информации о связанном с ними Истинным Узором, даруя четкое указание на тот или иной Ключ. Появлению Главного Узорного Предмета всегда предшествует какое-то судьбоносное событие, происшествие, всплеск магических энергий и т.п.
Г.У.П. крайне сложно уничтожить; во-первых, их окружает своеобразная аура везучести, благодаря которой крайне сложно разрушить этот Предмет, но даже если это случилось, энергия Истинного Узора, как правило, со временем восстанавливает Г.У.П. из небытия. На это обычно уходит от трех дней до года и дня (в среднем - от трех до семи месяцев), и возрожденный Главный Узорный Предмет может появиться где угодно в этом мире.
Сильные Узорные Предметы могут со временм стать Главными, но для этого нужно немалое количество магического взаимодействия между Истинным Узором, связанным с этим Предметом, и окружающим миром (читай: другими Узорами и Истинными Узорами). Яркий пример - королевская корона, символизирующая высшую власть в том или ином государстве и связанная историей со многими королями (Истинными Узорами).
Потоки (Threads)
Узоры некоторых заклинаний настолько сложны, что не могут поместиться ни в одну заклинательную матрицу; после помещения Узора в нее чародею, чтобы успешно активировать заклинание, нужно доплести недостающую часть Узора - те Потоки, которые он использует при этом, обычно называются Заклинательными Потоками (Spell Threads), чтобы не смешивать это понятие с Потоками чистой магической энергии или Потоками, которые чародеи вплетают в Предметы Узоров, дабы активировать их. Как описать магическую систему ED ребенку, или кратко и просто о главномГрубо говоря, магические Потоки (Threads) - то, из чего "состоит" магия и что производит ее эффекты. Умение Плести Потоки - то, что отличает чародеев и магов от обычных людей, посему Талант "Плетение Потоков" определяет силу чародея (его ранг в данном Таланте) и область его компетенции (каждый Талант "Плетение Потоков" завязан на одну из Дисциплин: Стихийная Магия, Магия Иллюзий, Магия Иномирья и Волшебство).
Магию можно творить многими способами, самым безопасным из которых является "заклинательная матрица". Представьте, что она - сосуд, в который вы должны поместить Узор заклинания, для того, чтобы то подействовало. Размер сосуда (ранг Таланта матрицы) зависит определяет и размер Узора заклинания, которое вы можете поместить туда, а его качество (Дисциплина, по которой вы получили эту матрицу) - тот Узор, который вы в этот сосуд можете поместить (например, заклинание Иномирной Магии поместить в матрицу, полученную по Дисциплине "Стихийный Маг" и к ней привязанную, невозможно). После того, как вы успешно поместите Узор заклинания в сосуд матрицы, вы можете применять это заклинание столько, сколько вам будет угодно (каждый раз совершая проверку таланта "Сотворение Заклинаний", чтобы определить, удалось ли использование заклинания из матрицы). Некоторые заклинания слишком сильны и сложны, поэтому не существуют в виде обычных Узоров; прежде, чем поместить такой Узор заклинания в сосуд матрицы, вам нужно вплести в него один или несколько дополнительных Потоков (об этом всегда говорится в описании заклинания; для вплетения дополнительных потоков вы, понятное дело, совершаете проверку таланта "Плетение Потоков"), и только после этого вы можете поместить свой "пропатченный" Узор в сосуд матрицы.
Помещение Узора заклинания в заклинательную матрицу (которая, понятное дело, никакой не сосуд - она даже не материальна, это составная часть вашего собственного Истинного Узора) занимает 10 минут спокойной умиротворенной медитации, что не во всех случаях бывает возможно, особенно посреди сражения; поэтому персонажам-чародеям полезно держать свои матрицы всегда "заряженными". Если вам нужно будет срочно поменять Узор в матрице, это можно сделать при помощи "перезарядки", о которой речь пойдет ниже; самым последним и отчаянным способом может стать использование "спонтанной магии" (raw magic casting), когда вы пропускаете сквозь свое тело сырую астральную энергию, запятнанную присутствием в астральном плане Ужасов; очень велик шанс, что Скверна Ужасов осядет на вашем Истинном Узоре, поставив на нем Метку (Mark) - Ужасы, "пометившие" обычных смертных, имебт особые способы влияния на них, постепенно превращая беднягу в своего раба и марионетку.
Можно, конечно, попробовать и чтение заклинания со своего гримуара - это не так безопасно, как матрицы, но и совсем не так безрассудно, как "спонтанная магия", Собственно, гримуары чародеям для того и нужны - чтобы обмениваться заклинаниями, точнее, описаниями их Узоров, или же чтобы в крайнем случае читать их из гримуара (но не для регулярного штудирования этих инкунабул; единожды изучив Узор заклинания, вы никогда его не забудете).
Как-то так. Вопросы - задавайте в Обсуждении, обязательно помогу разобраться. Помимо этого, ниже следуют более детальные блоки игромеханической информации, в объеме, достаточном для стартового обучающего модуля и не больше. Сотворение Заклинаний (Spellcraft)Персонажи могут творить заклинания одни из трех способов: заклинательная матрица (Spell Matrix), спонтанная магия (Raw Magic) и чтение с гримуара (Grimoire Casting). Первый способ - самый безопасный; маг использует "заклинательную матрицу", которая помогает ему нейтрализовать возмущения чистой магической энергии в астральном пространстве, тем самым сведя на "нет" возможность привлечь внимание существ астрального плана, самыми опасными среди которых являются Ужасы. Второй способ - крайне рискованный. Маг пропускает через свое тело потоки чистой магической энергии астрального пространства, преобразуя их в физическом мире в определенные эффекты, которых он желает достичь. Хотя это и последнее, к чему может прибегнуть чародей, если не остается иных способов, это чревато многими последствиями, помимо привлечения внимания Ужасов: во-первых, это очень болезненно, и в любом случае скажется на состоянии здоровья чародея, во-вторых, поступив таким образом, чародей нарушит основные постулаты своей Дисциплины и, возможно (если кто-либо прознает), будет лишен права и возможности продолжать обучаться в ней. Стоит упомянуть также, что "оскверненная" Ужасами энергия астрального плана оставит свое грязное и гниющее пятно на Истинном Узоре Адепта, пометив его таким образом и сделав объектом охоты не только Ужасов, но и тех, кто с ними фанатично борется. Третий способ - чтение с гримуара - более медленный и сложный, чем первые два, и не лишен своих рисков, однако не столь опасен, как "спонтанная магия".
Для сотворения заклинаний чародею нужны два таланта: "Плетение Потоков" и "Сотворение Заклинаний", просто и понятно. Если он хочет использовать первый - самый безопасный, надежный и одобренный Дисциплиной метод - "заклинательную матрицу", ему также нужен и третий талант ("Заклинательная Матрица"). С накоплением опыта и повышением своего Круга, чародею - и даже не только ему - станут доступны и иные таланты, способные усилить творение заклинаний.
Талант "Сотворение Заклинаний" При сотворении заклинания персонаж, обладающий данным Талантом (а это - только чародеи: Маг Стихий, Маг Иллюзий, Маг Иномирья и Волшебник), совершает проверку данного таланта против соответствующей Сложности (если заклинание направлено на какого-то другого персонажа или NPC, Сложностью будет его/ее Магическая Защита; в любом случае, в описании заклинания указано, что именно считать Сложностью этого заклинания). Успех означает, что заклинание подействовало, "Превосходный" (Excellent) результат означает, что объект заклинания не может использовать свою "мистическую броню", чтобы противостоять урону от данного заклинания (если урон, понятное дело, есть вообще).
Талант "Плетение Потоков" Чем-то он напоминает метамагические навыки из D&D, если вы понимаете, о чем я. Он помогает усиливать заклинания, создавать особые магические артефакты, творить сложные заклинания и совершать еще множество полезных вещей и процессов.
Главное, что стоит всегда помнить - ваш чародей не сможет вплетать потоки в заклинания, круг которых выше вашего ранга в данном таланте, а также помещать Узоры заклинаний, Круг которых выше, чем ранг имеющейся в наличии у мага Заклинательной Матрицы, посему талант Плетение Потоков нужно все время хорошо "прокачивать". К тому же, именно от этого таланта зависит то, насколько вы сильны и умелы с заклинаниями вашей Дисциплины, поскольку данный талант всегда имеет при себе дескриптор: "Плетение Потоков [...]", где троеточие соответствует той школе и пулу заклинаний, которые доступны вашей Дисциплине.
Талант "Заклинательная Матрица" Изначально все чародеи использовали "спонтанную магию" - работу с "сырой", необработанной магической энергией, черпаемой из астрального плана; это, как мы знаем, привело к ужасающим последствиям - постоянные вспышки заклинаний подобной природы привлекли к миру "Земного Рассвета" внимание чудовищных сущностей, исконных обитателей Астрального Плана, именуемых "Ужасами". Когда этот факт стал известен, маги начали работать над способами скрыть те самые вспышки магической энергии, для чего начали использоваться "магические матрицы" - предметы, в которые чародеи направляют свои силы и свою энергию; ими могли быть посохи, жезлы, амулеты, хрустальные шары, все что угодно, вплоть до магических одеяний чародея. Тем не менее, привязанность к материальному предмету значительно ослабляло универсальность и мобильность чародея, поэтому последующие исследования помогли магам решить эту проблему: талант Плетения Потоков позволил создавать Узоры физических объектов в астральном плане, и использовать их - тонкие астральные структуры - вместо осязаемых физических предметов. Такие энергетические узоры стали известны как "Заклинательные Матрицы", и редко какой чародей творит магию, не используя свою матрицу или несколько матриц, ему доступных.
Когда чародей помещает выбранное им заклинание в матрицу, он может быстро и качественно творить это заклинание, используя свой Шаг в данном таланте вместо обобщенного "Сотворения Заклинаний". Правда, если он хочет использовать другое заклинание, он должен перенастроить свою матрицу, используя технику, описанную ниже.
Недостатки заклинательных матриц очевидны: во-первых, количество матриц, доступных чародеям. Перенастройка матрицы на другое заклинание отнимает драгоценное время, которое может быть жизненно важным посреди пекла сражения. Во-вторых, уровень заклинания, которое может вложить чародей в матрицу, ограничено ее уровнем (как правило, на уровень-два ниже, чем Круги заклинания, известные чародею). В-третьих, некоторые заклинания слишком могущественны и сложны по своему узору, чтобы они легко и просто "вошли" в матрицу; тут чародею понадобится его умение Плести Потоки. При помощи Заклинательных Потоков (Spell Threads) он сможет усилить заклинание и "впихнуть" его в матрицу, наделив узор заклинания всеми качествами, которые он от него ожидает; об этом детальнее мы поговорим позже.
Изучение заклинаний Чародей всегда может переписать в свой гримуар заклинание из гримуара другого чародея. Для этого он совершает проверку таланта "Магическая письменность" (который можно применять только раз в день; все попытки свыше требуют, чтобы персонаж пожертвовал своей Попыткой Исцеления) против Сложности, которая зависит от Круга заклинания (1 Круг = Сложность 9, 2 Круг = Сложность 11, 3 Круг = Сложность 13 и т.д., как указано в таблице на стр. 131 Книги Игрока).
Если автор гримуара присутствует здесь же и желает помочь чародею разобраться в своих каракулях, то копирующий заклинание может сделать проверку своего таланта Сотворение Заклинаний против Сложности изучения, и если проверка будет успешной, то он может добавить ранг Плетения Потоков автора записи к своей проверке Магической Письменности. Если с этим возникнут проблемы - не забывайте, что добрый мастер всегда подскажет, что и когда бросать и будет ли попытка успешной ;-)))
Колдуем! Как правило, заклинание, которое мы творим, должно быть заведомо подготовлено в заклинательной матрице (только у меня ассоциации со слотами венсианской магии?). Помните, что Круг заклинания, которое вы можете "вложить" в матрицу, должно соответствовать рангу вашего таланта Плетение Потоков; когда вы творите спонтанную магию или читаете заклинание из гримуара - что крайне нерекомендуемо и должно использоваться только в самых крайних случаях - вы не ограничены Кругом заклинания, которое собираетесь сотворить.
Стоит также помнить, что некоторые заклинания слишком сложны в своем плетении, поэтому в их Узоры нужно вплетать дополнительные потоки после того, как вы поместили этот Узор в матрицу. Необходимость подобного действия указана в описании соотв. заклинания.
Концентрация
В случае, если вам нужно поддерживать силу заклинания - если его эффект не единичен и моментарен - очень важно, чтобы ничто не отвлекало вашего чародея от концентрации. Самый большой и значительный отвлекающий фактор - ранения и урон, наносимый во время боя. Несколько моментов могут повредить вашей концентрации:
1) Если вашему персонажу нужно совершить любую проверку действия в то время, когда он удерживает заклинание, и которое не входит в описание заклинания, он теряет концентрацию автоматически; 2) Если вашему чародею наносят урон, он может совершить проверку Воли против Сложности, равной количеству пунктов урона, нанесенному чародею, и в случае успеха - продолжает концентрацию на заклинании. Такую проверку называют Проверкой Концентрации.
Разносторонность людская Как понятно из описания этой способности и таланта, люди способны изучать иные таланты, включая талант "Плетение Потоков [...]", который дает чародею доступ к заклинаниям из других Дисциплин (я не расист, но люди - лучшие!!!). Однако, если чародей пытается сотворить заклинание не из своей Дисциплины, а из изученной благодаря "позаимствованному" таланту "Плетение Потоков [...]", то он может вложить в матрицу заклинание Круга не выше, чем его собственный Круг (уровень опыта) или его ранг в таланте "Плетение Потоков [...]" (выбираем то, что ниже по численному значению). Данное ограничение действует только с матрицами, в спонтанной магии или в чтении заклинаний с гримуара вы не ограничены в Круге заклинания, которое пытаетесь сотворить.
Правда, людское стремление познать все и вся, включая иные традиции и иные Дисциплины, находит зачастую отторжение в наставниках, которые не-люди. Чародеи иных рас и иных Дисциплин часто сдирают с Адепта-человека втридорога за попытку переписать их заклинания в свой гримуар.
Последовательность действий для сотворения заклинания через матрицу:
1. Если Узор заклинания уже находится в матрице, то вплетаем дополнительные Потоки в него (если это необходимо по описанию заклинания) → Проверка Плетения Потоков против Сложности Плетения (указана в заклинании) 2. Когда окончательный Узор готов, активируем матрицу → Проверка Сотворения Заклинания против его Сложности (или указана в описании заклинания, или равна Магической Защите цели заклинания) 3. Если проверка успешна → определяем эффект 4. Также определяем длительность эффекта
1. Вплетание Потоков Вплетание одного Потока занимает одно стандартное действие и, таким образом, может быть совершено только один раз за один раунд. Но маг может попытаться вплести более чем один Поток за один раунд; для этого при проверке таланта "Плетение Потоков" он умножает Сложность Плетения на количество Потоков, которое вплетает во вложенный в матрицу Узор. Успешная проверка позволяет ему сделать это, неуспешная же означает, что ему не удалось вплести ни единого Потока за этот раунд.
Без определенных талантов, доступных на высоких Кругах Дисциплины, маг не может вплетать Потоки и активировать заклинание в один и тот же раунд. Одно стандартное действие (= 1 раунд) - вплетание Потока (или Потоков), еще одно стандартное действие (= 1 раунд) - активация Узора заклинания.
2. Активация Узора заклинания Сложность проверки Сотворения Заклинаний (Spellcasting Talent or Skill), как правило, выступает Магическая Защита объекта заклинания (Spell Defence). Она в основном зависит от Восприятия (PERception) объекта, и чем оно выше, тем выше и Защита; Магическая Защита безмозглых или неразумных существ, как правило, равна 2. У магических артефактов зачастую Защита довольно высока и зависит от мощности магического предмета.
Неприятная новость заключается в том, что Магическая Защита используется даже тогда, когда заклинание должно принести только благие эффекты его объекту; хорошая же новость состоит в том, что объект по желанию может снизить уровень своей Магической Защиты. Для этого ему нужно пройти проверку Восприятия и вычесть полученный результат из своего уровня Магической Защиты (минимальное значение - 2). Магическая Защита возвращается к своему прежнему значению в конце текущего раунда; если объект станет целью других заклинаний, его Магическая Защита будет все еще сниженной на полученное значение проверки Восприятия, хочет он того или нет. Помимо этого, сознательно снижение уровня Защиты - стандартное действие, поэтому объект заклинания не может совершить ничего, что влечет за собой проверку Таланта или любого действия, считающегося стандартным. Единственным исключением из этого правила является тот случай, когда целью своего заклинания маг избирает самого себя; по своему усмотрению он может снизить свою Магическую Защиту до значения 2, и это не считается стандартным действием (т.е. он все еще может совершить таковое в этот раунд, например, активировать заклинание в своей матрице). До конца текущего раунда, в случае, если этот маг станет целью других заклинаний, его Магическая Защита возвращается к своему прежнему значению, но получает штраф -2.
Обратите внимание также на то, что вне зависимости от того, насколько снизилась Магическая Защита по желанию объекта, минимальная Сложность проверки Сотворения Заклинаний всегда равна 6; качество результата ("средний", "хороший", "великолепный" и т.п.), тем не менее, вычисляется по таблице результатов (см. первый пост в ветке "Правила"), исходя из значения заниженной Магической Защиты.
3. Успешность и эффект Тут все просто; проверка Сотворения Заклинаний равна или выше Сложности = успех, меньше = неудача. Стоит заметить также, что особо успешный результат проверки ("Превосходный", "Extraordinary") считается также пробивным - т.е. если заклинание должно нанести урон объекту, этот урон игнорирует любую броню объекта и никакого поглощения урона не происходит.
Эффект заклинания указан в его описании.
4. Длительность Длительность заклинания указана в его описании; под "рангом" (Rank) подразумевается ранг мага в Сотворении Заклинаний.
Прицеливание заклинаний
Главным условием для сотворения заклинания является полная уверенность мага в том, где находится объект заклинания, а также истинность его уверенности. Соответственно, главным параметром и пререквизитом для прицеливания заклинания является визуальный контакт мага и объекта; тем не менее, это не обязательно, если, скажем, маг касается объекта или если направляет заклинание, нацеленное область "поражения" (такое указывается в описании заклинания), рукой в сторону объекта.
Приятное отличие системы магии в ED от D&D заключается в том, что если ваша цель/объект находится в пределах досягаемости, то визуальный контакт не обязателен. Мы используем опциональное правило "Bypassing the Cover": поскольку магические энергии текут по астральному плану, а не по физическому, то магу всего лишь нужно совершить успешную проверку Астрального Распознавания (Astral Sensing) при попытке локализировать объект; когда он это сделает, заклинание действует так, словно цель находится в пределах видимости и без укрытия (cover). Правда, если заклинание вызывает какие-то физические эффекты, понятное дело, они преодолеть подобное препятствие не могут, увы.
Настройка и срочная перезарядка матриц (Attuning matrices and Reattuning on the fly)
Причины, по которым помещенный в матрицу Узор заклинания "сгорает", покидая ее:
- владелец матрицы умирает; - владелец матрицы перезаряжает матрицу, помещая в нее другое заклинание; - некий магический процесс (например, эффект заклинания или проваленная проверка "перезарядки") стирает Узор заклинания из матрицы (или всех матриц) мага.
Настройка матриц занимает 10 минут спокойной медитации, которую не может ничто тревожить (см. "Концентрация" выше для случаев, если сосредоточение мага было потревожено).
Обратите внимание, что за 10 минут настройки матриц маг помещает одно заклинание - или меньше одного - в матрицу; все зависит от Круга заклинания. За 10 минут медитации маг "заряжает" столько рангов выбранной матрицы, сколько соответствует его рангу в таланте Плетение Потоков. Например, чародей, у которого талант Плетение Потоков имеет 3 ранга, за эти 10 минут может зарядить 3 ранга матрицы: если у него, скажем, матрица "объемом" в 3 ранга, он может поместить в нее одно заклинание Третьего, Второго или Первого Круга; если же он пытается поместить в матрицу, скажем, "объемом" в 5 рангов, заклинание Четвертого Круга, ему нужно потратить на это уже 20 минут.
Срочная перезарядка матрицы всегда наносит чародею 1 Напряжение (Strain). Для успешности этого действия маг совершает проверку Плетения Потоков против Сложности Перезарядки (в описании каждого заклинания она указана после слова "Плетение" (Weaving), после косой черты. Например, если в поисании заклинания написано "Weaving: NA/12", то это значит, что Сложности Плетения у заклинания нет (поскольку в него не нужно вплетать дополнительные Потоки), а Сложность Срочной Перезарядки данного заклинания в матрицу составит 12).
Не все так просто, однако. Поскольку срочная перезарядка - действие, требующее чрезвычайной концентрации и сосредоточения, то маг, во-первых, не может совершать ничего иного, кроме как сконцентрироваться на перезарядке, во-вторых, если ему наносится урон, то он должен совершить проверку Концентрации (см. здесь же, выше), провал которой будет означать, что он, сам того не желая, обнулил все свои заряженные матрицы. Все Узоры во всех матрицах этого чародея уничтожаются до последующей зарядки. То же самое произойдет и в том случае, если маг по каким-то причинам прервет сосредоточение, совершив любое действие (кроме срочной перезарядки).
Результат броска 1D100: 30
|
4 |
|
|
|
КАРМА: важное!!!
Многие игроки, впервые столкнувшиеся с системой Earthdawn, не понимают всей прелести механики, которая называется "Карма". Карма - не просто красивое слово, оно помогает вам существенно усилить результат своих проверок и почти гарантированно добиться успеха. То, как Карма описана в Книге Игрока и как я это перевел вам, возможно, не совсем понятно объясняет этот принцип; что же, сейчас распишу все более детально и добавлю домашние правила для экстренного восполнения запаса Кармы.
• Если в описании таланта есть пункт "Карма: Нет", но это дисциплинарный талант, вы можете потратить 1 пункт Кармы для того, чтобы при проверке таланта добросить еще 1d6 • Если в описании таланта есть пункт "Карма: Нет", и это не дисциплинарный талант, вы не можете использовать Карму для улучшения его проверки • Если в описании таланта есть пункт "Карма: Да", и это дисциплинарный талант, вы можете потратить 1 пункт Кармы, чтобы активировать талант. Помимо этого, вы можете еще и добросить 1d6 для улучшения результата проверки (никакого дополнительного расхода Кармы - за одну проверку разрешено использовать лишь 1 пункт Кармы) • Если в описании таланта есть пункт "Карма: Да", и это не дисциплинарный талант, вы обязаны потратить 1 пункт Кармы, чтобы активировать талант. Помимо этого, вы можете еще и добросить 1d6 для улучшения результата проверки (никакого дополнительного расхода Кармы - за одну проверку разрешено использовать лишь 1 пункт Кармы)
Этими четырьмя правилами описываются все возможные ситуации, посему - надеюсь - теперь вам будет легче понять, как использовать Карму, а также то, что она - существенный бонус в совершении героических дел ;-)
Когда указано "можете", это значит, что вам делать это не обязательно.
Напомню, что раз в день вы можете провести один Кармический Ритуал, чтобы восполнить свой запас Кармы. Помимо этого у вас есть еще и следующая опция: вы можете пожертвовать 1 Попыткой Исцелиться, чтобы заменить ее на 1 пункт Кармы, если ваш запас уже сошел на 0.
|
5 |
|
|
|
4. БОЕВОЙ РАУНД (кратко)
1. Боевые раунды в ED, как и в D&D, соответствуют 6 секундам реального времени (соотв., в 1 минуте 10 раундов).
2. Переход игры на раунды инициируется мастером объявлением "Первый раунд, заявляем свои действия".
3. Каждый раунд состоит из трех фаз:
1) Заявление действий - тут мы заявляем, что планируют делать наши герои-персонажи, в описательной манере, с использованием глаголов "решил(а) ...", "собрался ...", "наметил для себя план" и т.п. - ну, вы понимаете. В крайнем случае что-то не описательное напишите, а в комментарии четко укажите заявку на действие (это относится и к тем, кто будет глаголы использовать; заявка в комментарии = заявка, заявки в комментарии нет = нет заявки. ОГРОМНАЯ ПРОСЬБА: в комментарии заявку делать максимально детализированной, чтобы у мастера не возникло неверного понимания намерений вашего персонажа). 2) Определение Инициативы - мастер изначально пробросит и опишет Инициативу и игроков, и противников в неигровом посте, который будет озаглавлен "Боевой раунд №...". 3) Разрешение действий - увидев порядок следования Инициативы в соотв. мастерском посте, игрок может сменить заявленное прежде действие на другое, но при этом он получит штраф +2 к Сложности проверки соотв. действия; отписывать свое новое действие нужно в комментарии, без описательной части (там можно просто пробел поставить), четко, сухо и по существу.
Обратите внимание, что система очень Initiative-sensible, то есть чувствительна к Инициативе, и переходить на "групповую" значило бы вырвать кусок с мясом системы и ее мелких радостей, даруемых боевками. НО: раз уж мы оставляем все, как есть, требуется оперативность во время боевого режима, соответственно 1 сутки после поста мастера с объявлением Инициатив = автопост, то же самое, если игрок не напишет пост с заявкой на действие после мастерпоста с объявлением нового раунда. Мастер резервирует на такие моменты право использовать вашу Карму, Попытки Исцеления и пр. (почему их я и прошу продублировать в Инвентарь, как в шаблонной карточке "Карн Гурн") сообразно его видению поведения вашего персонажа в данной ситуации.
4. За один раунд, как и в D20, персонаж может сделать одно стандартное действие (в подавляющем большинстве случаев это то действие, которое требует проверки действия - использование Таланта или Навыка), одно действие передвижения (на расстояние, равное скорости персонажа), свободные действия (которые, как правило, являются составной частью стандартного и указаны в описании соотв. Таланта, навыка и т.п.) и простые действия. Теоретически (в Книге Правил) количество простых действий за раунд неограничено, но это уж слишком фантастически, чтобы доставлять удовольствие в игре, соответственно, мы ограничим количество простых действий до Шага Восприятия у чародеев (4 Дисциплины) и Шага Ловкости у не-чародеев (11 базовых Дисциплин).
Обратите внимание, что если какая-либо способность, навык или талант, применение которых является свободным или простым действием, влечет за собой или требует применение другого таланта/навыка/способности, длительность использования которых является "стандартное действие", ваше стандартное действие на этот раунд будет считаться использованным.
5. Зарезервированное Действие (Reserved Action) и Отложенное Действие (Delayed Action): персонаж может заявить Зарезервированное Действие (он должен указать и четко описать триггеры - события или действия других персонажей, на которых его Зарезервированное Действие сработает), проверка этого действия получит штраф +2 к Сложности, но - его действие случится раньше триггера. В отличие от этого, Отложенное Действие игрок может применить тогда, когда пожелает, и без штрафа +2 к Сложности, но его Отложенное Действие сработает после того, как было произведено другое действие; он даже может отложить свое Отложенное Действие до следующего раунда, тогда результат его проверки Инициативы повысится на +1. Собственно, это способ избежать штрафа +2 к проверке действия при смене заявленного действия в начале раунда, но при этом персонаж теряет преимущество действия первым. Учитывая специфику игры не за столом, а на форуме, Отложенное Действие тоже должно иметь триггер в описании - четко прописанные условия, когда и при каких условиях, или после чьей очереди сработает Отложенное Действие персонажа.
6. ВАЖНОЕ: за один игровой раунд персонаж игнорирует количество пунктов Напряжения (Strain), равное его Кругу. Например, персонаж Первого Круга за один раунд может игнорировать 1 Напряжение, таким образом безболезненно применяя Талант "Уклонение" (Avoid Blow), который является свободным действием и требует 1 Напряжения.
|
6 |
|