|
|
|
1. РАСЫ ИМЕНОВАТЕЛЕЙИменователи, или Нарекающие - те разумные существа нашего мира, коим подвласны магические энергии и кто способен давать Истинные Имена Узорам ( за более подробной информацией - см. раздел "Магия"). В Барсайве - земле, на которой будут разворачиваться события наших приключений - восемь рас Именователей: ГНОМЫ (Dwarves) - 19% населения• Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 9, Вын 12, Вос 11, Вол 11, Хар 10 • Скорость: 5 • Модификатор Кармы: 4 Расовые способностиКрепкие плечи (Hard Back): Атрибут Силы персонажа считается на пункта 2 выше при определении Нагрузки (Carrying Capacity) Тепловидение (Heat Sight): Персонажи с этой способностью могут воспринимать тепло, излучаемое предметами или телами других живых существ. В общем, вполне понятное и известное всем явление. Температурный уровень видим в радужном диапазоне - очень горячее нечто выглядит белым, и далее - по убывающей: КОЖЗГСФ, черный - очень, ну очень холодный предмет. Или тело. Данная способность активируется и дезактивируется сознательно (жто - простое действие), и, будучи активной, заменяет собой обычное зрение. Данная способность не способна видеть сквозь другие объекты и тела (например, сквозь стены), и, если какой-либо магический эффект нейтрализует зрение, вместе с обычным зрением пропадает возможность и использования данной способности (на время действия магического эффекта). A gift for building, large-scale organization, and unwavering loyalty has enabled Barsaive’s dwarfs to forge the greatest nation in the province, as well as found other towns, trade compacts, and a host of business enterprises. Dwarfs tend to lend their loyalty to families and clans, and large families are an impor- tant aspect of dwarf culture that often has four generations living under one roof, as dwarfs have an average lifespan of 100 years. Of short and stocky build, dwarfs have a connection to the earth and dislike traveling on airships, riverboats, and tall animals. Dwarfs have an average height of 4 feet and weight of 120 pounds. Their skin tone ranges from pinkish white to dark ebony. Some reports seem to indicate possible other skin colorations, but these variations are more likely the result of ritual tattoos begun during the time dwarf groups began to seal themselves off from the Horrors.
Dwarf hair grows in abundance, particularly the hair on their heads. Dwarfs are broad chested, tough, and strong for their size. They are slow runners, as their legs are disproportionately short for even their squat bodies. Dwarf ears usually come to a gentle point on the tip, though less pronounced than elven ears. Dwarfs reach physical maturity sometime after ten years of life.
Though their social instincts comfortably embrace the idea of kingdoms and nations, a dwarf’s first loyalty is to family and tribe. While loyal and efficient, they are often aggressive, quick to latch onto a single solution, and quite stubborn. Even other dwarfs admit that members of their race often seem curt and lacking in social graces. Dwarfs prefer to live underground or as close to the earth as possible. While not adverse to travel and life above ground, they sometimes develop a “home sickness” for subterranean life. Dwarfs generally dislike traveling on riding animals, as their short legs make them ungainly riders. Their short legs also make them poor swimmers, so they dislike traveling over open water. ЭЛЬФЫ (Elves) - 10% населения• Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 12, Вын 8, Вос 11, Вол 11, Хар 11 • Скорость: 7 • Модификатор Кармы: 4 Расовые способностиСумеречное зрение (Low-Light Vision): Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках. Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света. В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди. Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым. Most of Barsaive’s elves felt cultural loyalty to the Court of Wyrm Wood before the Scourge, though its self-inflicted corruption has made most of them turn away from the queen and the ways of the court. Most elven settlements, usually located in remote areas and forests, govern themselves today and either preserve pre-Scourge elven culture or enter an exchange with their non-elf neighbors. Many elves that left Wyrm Wood when Queen Alachia rejected Theran Protection went to live in Barsaive’s major cities. After the Scourge, many were among the first to leave the cities to form small communities in the wilds.
Elves revere the beauty of nature and welcome living in open envi- rons, leaving non-elf communities to live with friends or family in a more natural community a couple of times per year. Many who stick to elven traditions follow the Wheel of Life, a series of five spiritual paths that enables the elf to achieve self-reflection and perfection.
Elves grow to an average height of 6 feet 3 inches, and weigh an average 150 pounds. Elven facial features appear completely symmetrical, often flawless, and many of the other races of Barsaive find elves attractive. Elven skin color varies wildly by tribe and region, but the most common are pure white, pink, tan, brown, and mid- night black. Elves with skin of a pale green or iridescent, pearly color called cetharel exist, but remain rare. Elves produce sparse body hair, but grow luxuriant facial and head hair, often in uncommon colors. In addition to white, blond, brown, and black, naturally occurring violet, blue, and even metallic colors have been seen.
Elves have elongated, sharply pointed ears and move with unmatched grace, but the slight build that makes that graceful- ness possible also makes them vulnerable to injury. They have long legs for their height. Elves reach physical maturity in their twenties, and enjoy a natural life span of three hundred years. Some records show individuals living up to four hundred years. Legends speak of some elves rumored to live even longer.
Elves give their primary loyalty to their family, rather than the tribe or nation, and consider blood ties the most binding relationship of their lives. Before the Scourge, the Court at Wyrm Wood stood as the center of elf cul- ture. Since the Scourge, and the corruption of Wyrm Wood, this loyalty has generally been replaced by a sorrow for what has been lost. Elves establish and live in small communities, and elven cities generally con- sist of a loose confederation of villages grouped into neighborhoods. Elves may also live in human or dwarf settlements, but prefer living in wilderness areas and constructing dwellings and other structures from living plants, integrating their community with the surrounding natural world. Elves find underground settings uncomfortable, and may experience a kind of claustrophobia in human or dwarf settlements if unable to visit a wilderness area two or three times a year. ЛЮДИ (Humans) - 32% населения• Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 10, Вын 10, Вос 10, Вол 10, Хар 10 • Скорость: 6 • Модификатор Кармы: 5 Расовые способности:Разносторонность: Люди-Адепты получают особый расовый талант на Первом Круге. Этот талант позволяет им изучать таланты из других Дисциплин. Люди начинают игру с "0" рангом в таланте Разносторонность, и могут в дальнейшем покупать новые ранги за легендарные пункты (очки опыта). Этот талант не могут изучать представители других рас. Without any unified human kingdoms left, Barsaive’s humans have scattered all over Barsaive, their innate flexibility to live in any environment enabling them to live alongside all the other races of Barsaive. Where several races live in one place, such as in the cities, humans are often the ones that can create a middle ground or broker the deal between members of other races whose different temper- aments create friction. They are seldom the largest racial group in a community and are not as comfortable building and living in great nations as dwarfs are, but they fill the niches left open by other races, and can often rise to influential positions, especially those that do not require specialization, but generalization. A few all-human cultures with unique lifestyles exist, but they are compara- tively small.
Humans average 5 feet 7 inches in height and weigh an average of 150 pounds. They produce less body hair than most races, but more than elves. Skin tone ranges from ebony to tan and pinkish-white. Their ears are small and rounded. Humans reach physical maturity in their teens and live a natural life span of seventy-five years, though individuals have been known to live one hundred years or longer.
Humans feel a natural loyalty to their families. Inclined to form social groups, humans easily transfer this loyalty to tribes, cities, or kingdoms, though they do not adapt to large-scale society as well as dwarfs. This reluctance to pledge allegiance to a government does not prevent them from quickly adapting dwarf advances into their own cultures.
Humans prefer to live in roofed dwellings, clustered with others of their kind. They have adopted the dwarf invention of the city, though many human cities spring up in too haphazard a fashion for dwarf tastes. Most humans find elven communities unsettling. Humans display a wider variety of cultural practices than any other race in Barsaive. As a result, few generalizations about human culture can be made. ОБСИДИАНЕ (Obsidimen) - 1% населения• Значения Атрибутов: Сил 18, Лов 8, Вын 13, Вос 9, Вол 10, Хар 9 • Скорость: 5 • Модификатор Кармы: 3 Расовые способности:Увеличенный Порог Ранений (Increased Wound Threshold): Представители этой расы обладают врожденной сопротивляемостью физическим повреждениям, поскольку их кожа прочна, как камень (собственно, она камнем и является). Прибавьте +3 к характеристике Порог Ранений. Природня броня (Natural Armor): Прочная кожа выполняет для обсидиан функцию доспехов естественного происхождения. Показатель Физической Брони у их кожи равен 3. Обсидиане могут носить другие доспехи, но только сделанные из живого материала ("живые" доспехи), поскольку только в этом случае показатели таких доспехов будут складываться с их показателем Природной брони. Obsidimen are a race whose very tissue is stone-like in appearance. Obsidimen are sexless, though they often adopt a gender; they are born of their Liferocks, large stone formations inhabited by powerful elemental earth spirits, and usually found in Barsaive’s wild areas, especially in mountain- ous regions. Obsidimen from the same Liferock call themselves a brotherhood and usually resem- ble each other and the Liferock in both coloration and texture of skin, as well as in spirit. Reg- ularly, they travel home to meet with their Brotherhood and merge with the Liferock in communion. While many who meet their first obsidiman assume he is made of stone, obsidimen are creatures of flesh and blood like any other, although they are quite resilient to the effects of weather and injury. They tend to be slow when approaching mundane matters, and the hastiness of some other races unsettles them, as they prefer to take their time and make careful decisions. Though when angered–which only regularly happens if someone insults their Liferock or threatens inno- cent life–the strong obsidimen are a terror to behold.
Obsidimen are tall, reaching an average height of 7 feet 3 inches. Seen from a distance they seem squat, because their massive aver- age weight of 900 pounds offsets their height. Their craggy skin and bodily tissue incorporate the properties of stone, and the most common coloration is black or gray. The skin of a few obsidimen shows veins of semi-precious stone, such as tourmaline. Obsidimen are mostly hairless and have internal ears completely covered by a thin layer of skin. Their blood, unlike that of most Namegiver races, is a bluish gray.
Obsidimen mature over the first century of their life, which they spend attached to their Liferocks. During this time, the obsidiman communes with the elemental spirit of his Liferock and the other obsidimen attached to it in a state called the Dreaming. After this learning period, he is given his Name, and is free to travel the land as he wishes. Obsidimen will return to their Liferocks from time to time to share their experiences with their Brotherhoods. As they age, obsidimen spend more and more time attached to their Lif- erocks; they may spend decades showing no sign of being aware of their surroundings, then emerge again in a time of crisis. The average obsidiman has a lifespan of approximately nine hundred years, but many of an obsidiman’s later centuries will be spent attached to his Liferock. ОРКИ (Orks) - 16% населения• Значения Атрибутов: Сил 13, Лов 10, Вын 11, Вос 10, Вол 8, Хар 9 • Скорость: 6 • Модификатор Кармы: 5 Расовые способности:Сумеречное зрение (Low-Light Vision): Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках. Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света. В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди. Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым. Гахад (Gahad): Гахад - это ощущение сродни сильной изжоге, которое появляется у орков в определенных условиях; оно заставляет представителей этой расы ощущать непреодолимое стремление избавиться от источника данного ощущения - ситуации или существа. Орк испытывает "гахад" в ответ на уникальные обстоятельства или источники раздражения. Игрок, играющий персонажем-орком, должен четко описать два импульса, которые будут вызывать гахад, и постараться сделать это четкими недвусмысленными словами и предложениями, и - если нужно - указать особые ограничения для этих "раздражителей". Например: "кто-то оскорбляет мою мать", или "кто-то (но не член семьи) оскорбляет мою мать". Когда приключается ситуация, способная вызвать гахад, игрок может выбрать один из двух вариантов: "отдаться" этому чувству или попытаться сопротивляться. Чтобы противостоять гахаду, персонаж должен совершить успешную проверку Воли (Сложность 6), причем результат проверки должен соответствовать силе раздражителя (по решению мастера). Например, в применении к приведенным выше раздражителям, если кто-то вскользь упомянет нечто, что может бросить тень на мать орка, результат, способный успокоить гахад, будет "Средний" (Average), а вот если кто-то откровенно назовет ее "*лядью подзаборной", то разве что "Превосходный" (Excellent) результат будет способен успокоить это разъедающее изнутри ощущение. Успешная попытка противостоять ("проглотить") гахад неизбежно повлечет за собой "гахад-похмелье". Оно начинается в течение часа после того, как орк "проглотил гахад", и длится один час за уровень результата проверки Воли (один час для "Среднего" и четыре для "Превосходного"). Похмелье проявляется в виде головной боли, ломоты в суставах, тошноте, в общем, все как у нас, у людей, при нашем алкогольном похмелье, и в особо острых случаях может повлечь даже "белочку" - галлюцинации и навязчивые идеи касательно причины/раздражителя. На протяжении похмелья персонаж автоматически получает состояние "В западне" (Harried) [+2 к Сложности всех проверок действий]. В случае, если персонаж провалит проверку и поддастся гахаду, он сделает все возможное, чтобы прекратить ситуацию, вызвавшую его или нейтрализовать раздражителя. В нашем примере - орк попытается или просто закрыть рот говорящего (причем закрыть/заткнуть рот буквально), или сделает все возможное, чтобы убить того, кто обозвал его маму. Длительность этого сосотояние - такая же, как и у похмелья, и в это время персонаж получает бонус +1 к проверкам любого действия и эффекта, которые он предпринимает, чтобы избавиться от гахада (точнее, от вызвавшей его ситуации/раздражителя). У мастера есть все права не пропустить тот или иной гахад, который будет слишком часто проявляться или который может повлиять на игромеханику (боевки, магия и т.п.). Гахад - игровой, но не механический/технический элемент, и его главная цель - доставить удовольствие от отыгрывания персонажей и ситуаций, но не помочь расправляться с врагами и т.п. As tall as elves and with similarly pointed ears, but more muscular than humans, orks often are a fearsome sight when angered—which their elongated lower canines serve to enhance. They anger quickly indeed, due to a feature known as gahad.
An ork’s gahad is an individual reflex unique to each ork that can be awoken by someone else saying or doing “that one wrong thing” in the ork’s presence, and the ork can either give in to it, be driven to resolve the situation, or try to restrain himself. While inconvenient for other races, orks consider gahad as a sign of being alive, an energy from deep within that burns as the heart pounds when- ever necessary.
Orks are passionate, freedom-loving people, often gathering in tribes or clans that travel in a nomadic fashion, living fast and intense, hoping their deaths will make a good story. Orks are fires that burn fast; with only 40 years, their average lifespan is the short- est of all the races. As such, they reach physical maturity in their early teens.
Orks have a powerful build, averaging 6 feet 3 inches in height and 225 pounds in weight. Large lower canines protrude over their upper lip and their body hair has a coarse texture, almost always colored black or gray. Some orks appear nearly hairless, and head hair usually grows in sparsely but with the thickness of fine wire. Common skin colors include olive green, beige, pinkish- white, tan, and ebony. Their ears are pointed, and about a quarter of the population show elongated ears. Orks recognize only a loose concept of family, giving greatest loyalty to their tribe. Social organization within the tribe varies considerably, as orks often adopt social structures of the other races with whom they inter- act. Isolated tribes usually contain only two authority figures, however: the war chief and the shaman. Most ork tribes live in tents as nomads, but will will- ingly inhabit any kind of dwelling. ТРОЛЛИ (Trolls) - 13% населения• Значения Атрибутов: Сил 14, Лов 10, Вын 12, Вос 9, Вол 11, Хар 10 • Скорость: 7 • Модификатор Кармы: 3 Расовые способности:Тепловидение (Heat Sight): Персонажи с этой способностью могут воспринимать тепло, излучаемое предметами или телами других живых существ. В общем, вполне понятное и известное всем явление. Температурный уровень видим в радужном диапазоне - очень горячее нечто выглядит белым, и далее - по убывающей: КОЖЗГСФ, черный - очень, ну очень холодный предмет. Или тело. Данная способность активируется и дезактивируется сознательно (жто - простое действие), и, будучи активной, заменяет собой обычное зрение. Данная способность не способна видеть сквозь другие объекты и тела (например, сквозь стены), и, если какой-либо магический эффект нейтрализует зрение, вместе с обычным зрением пропадает возможность и использования данной способности (на время действия магического эффекта). Towering over even the obsidimen, whom they call rock broth- ers, trolls stand at about eight and a half feet, with an average weight of 500 pounds or more. They originate on Barsaive’s moun- tain ranges where they live in clannish societies, as often as not making a living from numerous raids. Many feature protruding lower canines like orks, but their most exceptional feature is the pair of horns that grow from their skulls. The most important aspect of a troll’s life is honor, which a troll extends to his family and clan–and, in case of city-dwelling trolls, to neighbors and nations, although to a lesser degree. Strong and tough, trolls live into their fifties on average, though some trolls have lived into their seventies. Skin colors range from olive to mahogany-brown. Troll skin has a rough texture, increased by the ridges, spines, or plating resulting from deposits of trolthelia, a substance similar to the material that forms rhinoc- eros horn. Body hair is sparse except on the chest, and head hair grows considerably thicker and longer than human hair. Lower canines protrude from the mouths of a slight majority of trolls. The nose is broader than the human nose.
Trolls are fiercely loyal to their families or clans. The clans of the Twilight Peaks, which have organized themselves into moots—alliances of clans—are the largest troll population in Barsaive, feared for their raids but admired for their skills at building airships and crafting crystal items. Troll clans often war among themselves when other enemies are lacking. Trolls prefer to live in caves, ice caverns, or other natural geographic features. They find dwarf or elven settlements more comfortable than human or ork communities, and have been known to camp around obsidimen connected to a Liferock. Trolls find the serenity of the obsidimen calming and deeply moving. Their regard for the obsidimen often prompts trolls to choose sites near Liferocks for trollmoots.
Troll culture places great value on honor, dividing it into three concepts: katorr, kat’ral, and katera. These terms can be roughly translated as personal, clan, and racial honor. Each troll defines and values these concepts in different ways, but nearly all trolls place some value on honor, and will fiercely defend it if they believe it has been slighted. Ц'КРАНГИ (T'skrangs) - 8% населения• Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 11, Вын 11, Вос 10, Вол 10, Хар 11 • Скорость: 6 • Модификатор Кармы: 4 Расовые способности:Хвост как оружие (Tail Combat): Ц'кранги часто используют свои хвосты в качестве дополнительного, а иногда и главного оружия в поединке с противником. Атака хвостом считается Безоружной Атакой и требует соответствующего Таланта или Навыка. Урон, наносимый хвостом, соответствует Шагу Силы (и может быть улучшен при помощи способностей, которые модифицируют количество наносимых боевых повреждений). Также ц'кранг может прикрепить поединковое оружие (размера 1 или 2) к своему хвосту, и тогда данное оружие считается "присоединенным". Данная способность ц'крангов также позволяет им использовать в бою такие маневры, как "атака хвостом" или "парирование хвостом". Справка по дополнительным терминам: Присоединенное оружие (Attached Weapon) - любое оружие, которое прикрепляется к телу персонажа, будь то перчатка с шипами, кастет, сапог с острым штырем в носке или оружие, которое прицепляют к своим хвостам ц'кранги - использует навык или талант "Безоружный бой" (Unarmed Combat), хотя все равно считается оружием для целей заклинаний, способностей, навыков или талантов (таких, как Разоружение).
Атака хвостом (Tail Attack) - данный маневр позволяет ц'крангу совершить еще одну атаку своим хвостом, даже если персонаж уже использовал свое стандартное действие в данном раунде на атаку. Данная атака хвостом совершается со штрафом -2 к проверке атаки и требует использования навыка или таланта "Безоружный бой".
Парирование хвостом (Tail Parry) - если ц'кранг прикрепил к своему хвосту оружие или нечто, что может послужить в качестве доспеха/брони, он может добавить к своей Физической Защите бонус +1, +2 или +3 - но при этом получает идентичный штраф ко всем своим проверкам действия в данном раунде.
T’skrang are reptilian beings with a flair for the dramatic. Having an affinity for water, they live along Barsaive’s waterways and some- times in domed structures underwater that can be reached only via towers that break the surface. These towers often have facilities to dock the riverboats the t’skrang use to trade on the Serpent River. T’skrang communities, called nialls, are tight knit, living close together and communally sharing the profits of their trade expedi- tions, daily food, care of the young, and hatching of their eggs.
T’skrang spiritual concepts center around fearlessness, passion, and bravery. Other races often regard these as mere flamboyance and bravado, while a t’skrang knows that the right measure of actions and the balance of self and community is to be maintained, so his actions may benefit others as well as himself. Members of races growing up in small individual families have a hard time understanding relationships a t’skrang takes for granted.
T’skrang average 5 feet 9 inches tall, and their tails add another 6 feet of length. T’skrang weigh an average of 200 pounds, of which nearly 40 pounds is tail. T’skrang skin color ranges from verdant green to green-yellow or green-blue, with aqua-blue and even sunset-red variants. T’skrang have cauliflower-shaped ears set into the sides of their heads.
T’skrang lay eggs, which take eight to ten months to hatch. The young t’skrang come into the world with their gender unknown. When they reach physical maturity after the first decade of life, their sex is revealed during puberty. The average t’skrang lifespan is eighty years. The t’skrang talent for tale telling casts doubt on their claims of a 181-year-old t’skrang, particularly because careful dwarf observations place the oldest known t’skrang at a mere 115 years. T’skrang scholars blame this variance on faulty dwarf calculations, which the dwarfs vigorously deny.
T’skrang prefer to live in roofed dwellings along bodies of water, and often submerge portions of their homes. T’skrang love to swim and immerse themselves in water, becoming sulky and irritable if unable to do so at least once a week.
T’skrang give primary loyalty to their families, called nialls, or foundations. The niall is matriarchal, led by the eldest female in the foundation, called a lahala. A t’skrang village usually consists of between four and twenty nialls, who share responsibility for the focus of village life: the riverboat. Villages will occasionally band together to form trading companies, with the largest being called aropagoi, or Great Houses, led by a shivalahala. The aropagoi are the closest thing to a nation the t’skrang have built for themselves. T’skrang consider members of the other Namegiver races rather dull and boring. In turn, most other Namegiver races consider t’skrang overly flamboyant and somewhat frivolous. All races agree that each holds a unique and necessary place in the society of Barsaive, and so agree to disagree. ВЕТРЯНЕ (Windlings) - 1% населения• Значения Атрибутов: Сил 4, Лов 11, Вын 8, Вос 11, Вол 10, Хар 12 • Скорость: 3 (по земле) / 8 (по воздуху) • Модификатор Кармы: 6 Расовые способности:Астральное зрение (Astral Sight): Все ветряне получают автоматически и бесплатно талант Астральное Зрение. Адепты-ветряне начинают игру с данным талантом, имеющим ранг "0". Они могут преобрести ранги впоследствии, когда накопят достаточно легендарных пунктов (очков опыта); в целях стоимости рангов в данном таланте он рассматривается как талант Первого Круга. Справка по дополнительным терминам: Талант Астральное Зрение Шаг: Ранг+Восприятие Действие: Простое Карма: нет Напряжение: 1 Адепт способен видеть астральный план на расстояние, равное его рангу в данном таланте, умноженном на 10 ярдов, количество раундов, равное его рангу в данном таланте. Детали касательно того, что именно может узреть Адепт, изложены в разделе "Магия". Исследование магических предметов и артефактов посредством этого таланта не позволяет узнать его историю или свойства.
Полет (Flight): Ветряне способны летать, но это не является их основным способом передвижения. В полете ветрянин быстро устает, поэтому ограничивает свои перелеты до коротких промежутков длительностью в примерно двадцать минут. Спустя этот период времени ветрянин должен потратить пункты Напряжения (Strain): каждая минута свыше двадцати в полете требует проверки Выносливости (Сложность 5). Провалив проверку, ветрянин тратит 1 пункт напряжения. Каждые пять минут свыше начальных двадцати в полете добавляют +2 к Сложности проверки Выносливости. Короткие передышки не избавляют от усталости; ветрянин, потративший двадцать минут на перелет, и потом отдохнувший пять минут, не должен делать проверки Выносливости, может лететь снова лишь пять минут, прежде чем будет снова вынужден делать проверку Выносливости. Хотя крылья ветрян и прочны, если они намокнут, то станут хрупкими и ломкими, а также чрезвычайно усложнят полет. Ветрянин с мокрыми крыльями может лететь всего пять минут вместо двадцати, и Сложность проверки Выносливости увеличивается на +2 каждую минуту, а не каждые пять. Во время полета с мокрыми крыльями ветрянин автоматически получает статус "В западне" (Harried) [+2 к Сложности любых проверок действий]. Крылья ветрян высыхают за десять минут нахождения в сухом месте, или за пять минут нахождения в сухом и теплом месте, например, сидя у костра. Увеличенная Физическая Защита (Increased Physical Defense): Природная подвижность ветрян, вместе с их маленьким размером, добавляют +2 к их Физической Защите. Windlings are small winged creatures. Only 18 inches in height and weighing an average of 13 pounds, windlings take to the skies by two pairs of wings similar to those of a dragonfly. While living in clans in the deepest forest, windings regularly travel the land to gain new experiences, meet new people, and pick up styles and traditions unknown to their homes, regularly bringing them back to incorporate into clan society. While seen as pranksters, windlings often have a “live and let live” attitude, revere freedom, and abhor slavery. Their fragile natures makes windlings perceptive to dangers that larger races would not even consider as such, and their senses extend as far as the magical world, but their curiosity distracts them just as often.
If not caught unaware by too many distractions, windlings can live to their average lifespan of 170 years, but they are not considered adults before their thirties. Their appearance does not age during this time.
A windling’s skin color matches the brightest-colored elements of the environment in which it lives: icy white in a snow cap, the yellow and orange of meadow flowers, the glazed blue of the ceramic roof tiles of the city of Travar. Skin coloration only changes after a windling has lived in the same place for two or three months.
Then, in the space of three nights, the windling’s skin changes to match its current surroundings. Windlings grow very little body hair, though their head hair can be luxurious. Their ears come to a sharper point even than elven ears.
Windling society can best be described as haphazard. Windlings often speak of a class of nobles who rule them. Although they will obey a direct order from a noble, the social hierarchy stops there. Windlings acting on orders from their queen cannot wield authority over other windlings by virtue of these orders, but may persuade other windlings to seek out the queen to determine for themselves that the orders are legitimate. Windlings are happiest when living outdoors, taking shelter under or inside whatever nature can pro- vide and windling magic makes comfortable.
|
1 |
|
|
|
3. КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ - и всего мира, и вас тоже... Около тысячи лет назад ученые этого мира сделали открытие: грядет апокалипсис. Они Наименовали* его " Сопряжение Сфер"**. Сообразно их расчетам, Сопряжение Сфер должно было длиться примерно четыре века, и прийтись оно должно было на тот период, когда излучение магических энергий из внеземных пространств должно было достичь пика. В это время, как считали они, могущественные и опасные сущности, именуемые Ужасы, должны были, преодолев грань между мирами, вторгнуться в физический план земли и стереть все живое с лица оной, ибо их пища - боль, страдания, страх, отчаяние и смерть. А еще - плоть и кровь Именователей (разумных рас), в прямом смысле плоть и кровь. Могущественные адепты магических искусств, мастера стратегии, политики и владыки мира сего собрались вместе, чтобы предотвратить грядущую катастрофу; так образовалось государство Тéра, единственной целью которого было сделать все возможное для того, чтобы у нынешних жителей Земли было будущее - пусть не у них самих, но наверняка у их потомков. Теранцы, спустя десятилетия кропотливой работы и исследования знамений и флюктуаций магической энергии, пришли к выводу, что Именователи никогда не смогут победить Ужасы, но скрыться от кошмарных исчадий иных миров - вполне по их силам. Так и возник план по постройке громадных энергетических куполов и подземных циталей, именуемых " каэры", а также по разработке защитных заклинаний и барьеров. Громадные ресурсы были брошены на осуществление этого амбициозного плана, реализация которого заняла многие столетия. В виду того, что лишь специалисты Теры обладали полным объемом знаний касательно того, как и где нужно строить каэры, а также владели Ритуалами Защиты и Прохода - теми самыми заклятьями, которые должны были свести любую возможность проникновения Ужасов внутрь каэров на нет - Тера заняла привилегированное положение в мировом сообществе тех давних времен, превратившись из изолированной группы ученых, чародеев, архитекторов и управленцев в настоящую Империю. Для достижения своей цели - сохранения жизни целого мира - Теранской Империи катастрофически не хватало ресурсов, причем человеческих больше, чем материальных. Под "человеческими", понятное дело, здесь подразумевается дешевая рабочая сила, которая сможет раздобыть материальные ресурсы и превратить их в то, что в последствии станет подземными каэрами и наземными цитаделями. Ввиду этого, Теранская Империя посчитала, что использование наемной силы слишком истощает казну и снижает количество потенциально возможных единиц рабочей силы; рабство - вот был тот простой и легкий выход, который нашли правители этого разросшегося во все стороны света государства. Миллионы людей, обсидиан, орков, троллей, гномов, эльфов, ц'крангов и даже ветрян было порабощено за несколько столетий до начала Сопряжения Сфер, и все эти столетия эти несчастные и их потомки, поколение за поколением, отдавали свои жизни ради того, чтобы возвести нерушимые твердыни. Часто недостающие ряды рабов пополнялись другими государствами, которые, истощив свои государственные казны в оплате магических и строительных услуг Теранской Империи не находили иных решений, кроме как отдать значительную часть своего населения в качестве рабской дани Наместнику Империи. Рано или поздно, но все каэры были достроены и, после великого исхода, закрыли свои врата и запечатали их самыми могущественными защитными заклятиями. Жители всего мира были готовы провести столетия в заключении - маги и инженеры разработали способы выращивать продукты питания в неестественных для этого условиях, а чародеи использовали силу элементалей для очистки подземных вод и зачарованные кристаллы для освещения подземных городов. Однако многие, слишком многие каэры и циталели пали под натиском Ужасов, сразу почувствовавших, что их вожделенное лакомство - кровь и плоть - скрылась от них так далеко и глубоко; еще больше поселений пало из-за предателей, испорченных Скверной, для которой нет преград. Сотню лет назад, может, больше - Именователи начали распечатывать врата своих каэров и выходить на поверхность земли. То, что они обнаружили, было истерзанным и уничтоженным миром; Ужасы не щадили ничто живое - ни животных, ни растения; что-то поглощено и утрачено навеки для этого мира, что-то изувечено так, что потребуются столетия, если не тысячелетия, для того, чтобы привести их в норму, что-то же - искажено и испорчено Скверной настолько, что даже находиться рядом с подобными проявлениями "жизни, которая уже не жизнь" было чревато скорыми и безутешными последствиями. Несмотря ни на что, люди всех рас и всех каэров решили отстроить свой мир заново, используя то немногое не-испорченное, что осталось в окружающей природе; начали возникать города, были проложены тракты и дороги, торговля расцвела ярким и благоуханным цветком. Гномье королевство Троал проявило великодушие, предложив обитателям Барсайва, провинции Теранской Империи, заключить договор о сотрудничестве и взаимной поддержке, который касался очень многих сторон жизни - и торговли, и воинской мощи, и науки. Главным "ключом" к взаимопониманию стала Книга Завтрашнего Дня, кою представители Троала распространили среди всех каэров и цитаделей за несколько лет до начала Сопряжения Сфер - она позволила обитателям подземных городов не забыть, как возделывать землю, как строить каменные сооружения на земной тверди, как использовать богатства природы. Книга Завтрашнего Дня была написана на троальском диалекте гномьего языка, и именно это наречие стало всеобщим языком сотрудничества, взаимопонимания и надежды на будущее - если не для себя, то для грядущих поколений потомков для всех жителей Барсайва... Ну, почти всех. Но не бывает так, что жизнь идет идиллически прекрасно без малейших проблем или горестей. Когда такое случается, это значит, что очень скоро придет беда, и она будет квинтэссенцией всех тех мелких проблем, которые не приключились на протяжении этих вот лет "без тягот". Пять десятков лет назад Теранская Империя дала о себе знать; эмиссары явились во все города Барсайва, заявив о том, что они - субъекты имперской власти, и отныне и во веки веков обязаны платить дань Тере, подчиняться ее законам и следовать ее распоряжениям. Жители Барсайва не обрадовались такой перспективе; столетия жизни без какой-то внешней правящей силы, а также демократические троальские законы, которые вновь отстроенные города приняли за основу своим законодательным системам, в один голос твердили о том, что самооперделение любого индивидуума священно, до тех пор, пока оно не наносит физического или существенного морального ущерба благоденствию других индивидуумов. Понятное дело, что рабство как таковое в рамках нынещнего мировоззрения и законодательства, а также устройства жизни всех жителей Барсайва было, мягко выражаясь, неприемлемо. Барсайв ответил Теранской Империи, и ответил жестко и сухо. Наместник ответил флотилиями воздушных кораблей, которым жестко и яро противостояли жители этих северных земель, защищавшие свою родину и свои дома; после непродолжительного раздумья, Империя решила на настоящий момент сфокусировать свое внимание на других провинциях - более богатых, более процветающих, более многолюдных и цивилизованных. Одно человеческое поколение минуло с тех пор, как вдруг - Наместник вспомнил о существовании Барсайва и посчитал, что покорение оного станет хорошим и достойным пунктом в списке его подвигов и благих свершений. Менее года назад громадный форт Триумф - каменная летающая крепость - водрузила себя в самом сердце Барсайва, давая понять местным жителям о намерениях Империи касательно их земли. Обитатели центральных земель Барсайва внезапно осознали, как чувствует себя раскаленная основа для меча, положенная на наковальню, и готовящаяся к сокрушительному удару молота - города только закончили строительство и развитие инфраструктур, отдаленные уголки Барсайва до сих пор находились в состоянии полевых работ, тут и там угроза Ужасов и прочих жутких исчадий Сопряжения Сфер были не сказками и байками, но тяжелой и опасной реальностью, а тут еще и Тера со своими притязаниями не только на землю Барсайва, но и на свободу ее жителей... * * *Ваш родной каэр Ценнан, Наименованный в честь города, жители которого построили и населили его, лишь недавно распечатал свои врата и снял защитные магические преграды - и то, этого бы не произошло, если бы на них не натолкнулась троальская экспедиция. Ни один из разведчиков, которых до этого отправляли старейшины каэра, не вернулся в родные стены, посему даже несмотря на заверения ученых и чародеев в том, что Сопряжение Сфер у много десятков лет как минуло, старейшины не решались рисковать жизнями тысяч обитателей Ценнана. Будучи далеко на севере Барсайва, ваш каэр не считает Теранскую Империю реальной угрозой, поэтому во главе и превыше всего ныне старейшины провозгласили задание отстроить свой город из руин на поверхности земли. В расположенных неподалеку Клинковых горах некогда располагалось громадное и процветающее гномье королевство, одно из многих. Одно из нескольких, павших под натиском Ужасов и полностью уничтоженное темными ордами и Скверной. Многие жители каэра Ценнан после его открытия не захотели жить рядом с таким опасным мертвым соседом и переселились в большие города к югу. Другие же тоже отправились в иные поселения, не желая жить рядом с Кровавым Лесом, одна мысль о котором вызывает мурашки и неприятный холодок страха на самой границе сознания почти у каждого в каэре. Эльфы Кроволесья некогда, в самом начале Сопряжения Сфер, провели ритуал, в результате которого сквозь их кожу проросли острые шипы; с тех самых пор все они и их потомки жили и живут в непрекращающейся агонии и боли - кровь, сочащаяся через многичленные раны, причиненные терниями, помогает им использовать особую магию для того, чтобы скрывать свой астральный и физический облик от Ужасов и их слуг. Такова была цена, уплаченная ими за то, чтобы продолжать жить на своей земле, когда вне пределов Кровавого Леса бушевал хаос вторжения Ужасов. Эльфы вашего каэра, хмурясь, говорят, что это самоистязание - куда большее зло и ущерб для души и морального облика свей расы в целом, который могли бы нанести Ужасы. В диких землях неподалеку от входа в подземный каэр теперь строится ваш новый дом - будущий город Ценнан; пока же практически все обитатели каэра живут в палатках, шатрах и срубах, установленных на скорую руку рядом с местом строительства. Увы, у вашего импровизированного поселения нет ни высоких прочных стен, ни троалских солдат, которые смогли бы защитить сообщество каэра, поэтому опасность блуждающих по окрестностям Ужасов, нежити, голодных хищных зверей и разбойничьих банд - вполне реальна, актуальна и насущна. К счастью, среди обитателей Ценнан есть несколько людей, которым подвластны силы, неведомые и неподвластные иным - Адепты. Правда, большая часть нынешних Адептов лишь недавно встала на этот долгий и тяжкий путь, сулящий многое, но все же это лучше, чем ничего. Кто знает, возможно, однажды именно эти жители каэра Ценнан станут новыми легендарными героями новой эпохи...
|
2 |
|
|
|
2. ДИСЦИПЛИНЫ ИМЕНОВАТЕЛЕЙВ приведенном ниже описании пятнадцати самых распространенных (но не единственных) Дисциплин в Барсайве вам встретятся следующие термины: Важные Атрибуты (Important Attributes): те, которые напрямую и существенно влияют на таланты, связанные с этой Дисциплиной. Кармический Ритуал (Karma Ritual): ритуал, который персонажу нужно проводить каждый денеь (если есть такая возможность) для того, чтобы восполнить свой запас пунктов Кармы до максимума. Ремесленные Навыки (Artisan Skills): те навыки, которые считаются самыми полезными и уместными в данной Дисциплине. Почти Магия (Half Magic): все те умения и познания, которые не относятся ни к одному навыку, ни к одному таланту, но которые - с логической и рациональной точки зрения - не может не знать и которыми не может не обладать Адепт данной Дисциплины. Проверки умений Почти Магии делаются следующим образом: Шаг равен половине вашего Круга (округлить бо большего значения) плюс Шаг соответствующего Атрибута, который наиболее уместен при проверках данных познаний/умений. ВОЗДУХОПЛАВАТЕЛЬ (AIR SAILOR)Воздухоплаватели - братство отчаянных храбрецов, бороздящих небесные просторы на своих летающих кораблях. Они никогда не бросают своих товарищей и придерживаются идеалов общности, прилагают все усилия на распространение и защиту цивилизации и выосокго уровня культуры, науки и экономики, и презирают тех, кто нагло все это эксплуатирует. Важные Атрибуты: Харизма, Ловкость Кармический Ритуал: Воздухоплаватель садится медитировать в одиночестве на открытом пространстве, под небесным сводом, представляя себе свой корабль, плывущий среди облаков, отправившийся в новое странствие. Адепт представляет в своем видении то воздушное путешествие, в которое ему еще предстоит отправиться, воображает себе сцены и моменты из его приключения, включая опасные и рискованные, а также представляет себе то, как его умения и навыки помогают ему справиться со всеми невзгодами. Ритуал завершается, когда спустя полчаса медитации, Адепт видит счастливое окончание своего странствия. Ремесленные Навыки: Резьба, Шитье Парусов Почти Магия: постройка, ремонт и поддержание в действующем состоянии воздушных кораблей; знание устройства, дизайна и архитектуры воздушных кораблей; способность распознать различные виды воздушных суден и их стандартного оснащения. Воздухоплаватели могут использовать Навык Навигация как свое "почти магическое" умение, когда находятся на борту воздушного судна. Работа в качестве члена корабельной команды требует высокой физической подготовки и выносливости, поэтому Воздухоплаватели делают проверки Почти Магии при попытке уклониться от вызванного резким креном разворота паруса, передвижения по мачтам, работе с такелажем или передвижению по палубе в сильный воздушный шторм.
Таланты и Способности: Статус: ПОСВЯЩЕННЫЙ Выборочные Таланты: Навигация (Navigation), Язык [...], Метательное Оружие (Thrown Weapons), Безоружный Бой (Unarmed Combat)
Первый Круг Дисциплинарные Таланты: Воздухоплавание (Air Sailing), Лазание (Climbing), Кармический Ритуал (Karma Ritual), Поединковое Оружие (Melee Weapons), Уклонение (Avoid Blow), Искусство Торговаться (Haggle)
Статус: НОВИЧОК Выборочные Таланты: Воздушный Танец, Стойкость (Durability) (6/5), Геройский Прыжок (Great Leap), Стрелковое Оружие (Missile Weapons), Письменность [...], Ловец Ветра (Wind Catcher), Дружеский Смех (Heartening Laugh), Насмешка (Taunt)
Второй Круг Защита: Адепт добавляет +1 к своей Физической Защите Дисциплинарный Талант: Отвлечение (Distract)
Третий Круг Дисциплинарный Талант: Эмпатическое Чувство (Empathic Sense)
Четвертый Круг Карма: Адепт может потратить один пункт Кармы на проверки Ловкости Дисциплинарный Талант: Плетение Потоков [Воздушные Потоки]
ЛУЧНИК (ARCHER)Лучники постигают искусство владения луком и арбалетом, а также - в дополнение - любым видом оружия, предназначенного для дальней атаки. Эта Дисциплина делает особый упор на точности и скорости. Большинство Лучников развили свое Восприятие и способность уловить малейшие детали вокруг себя до действительно сверхъестественного уровня. Важные Атрибуты: Ловкость, Восприятие Кармический Ритуал: Лучник проводит первые минуты своего Кармического Ритуала, насыщая маслом свой лук и натягивая на него тетиву. После он начинает медитацию, положив перед собой свой лук и разложив стрелы или воткнув их в землю. В конце получасового ритуала самосозерцания и сосредоточения, Адепт выхватывает три стрелы и пускает их из лука в каку-либо цель, пытаясь составить из попавших в цель стрел некое подобие равнобедренного треугольника со стороной примерно в фут длиной. Четвертую стрелу он посылает в центр треугольника; как только эта стрела попадает в центр, ритуал окончен. Ремесленные Навыки: Изготовление стрел, Резьба по дереву Почти Магия: уход за стрелковым оружие (луки, арбалеты) и распознание различных типов и видов такого оружия, аммуниции или их создателей.
Таланты и способности: Статус: ПОСВЯЩЕННЫЙ Выборочные Таланты: Уклонение (Avoid Blow), Лазание (Climbing), Поединковое Оружие (Melee Weapons), Бесшумная Ходьба (Silent Walk), Выслеживание (Tracking)
Первый Круг Дисциплинарные Таланты: Кармический Ритуал (Karma Ritual), Стрелковое Оружие (Missile Weapons), Мистическая Цель (Mystic Aim), Метательное Оружие (Thrown Weapons), Истинный Выстрел (True Shot)
Статус: НОВИЧОК Выборочные Таланты: Определить Оружие (Detect Weapon), Стойкость (Durability) [6/5], Первое Впечатление (First Impression), Огненная Стрела (Flame Arrow), Геройский Прыжок (Great Leap), Язык [...], Быстрый Бег (Sprint), Дальний Выстрел (Long Shot)
Второй Круг Защита: Адепт добавляет +1 к своей Физической Защите
Дисциплинарный Талант: Направляемая Стрелу (Direction Arrow)
Третий Круг Дисциплинарный Талант: Предчувствие Удара (Anticipate Blow)
Четвертый Круг Карма: Адепт может потратить один пункт Кармы на проверки Ловкости Дисциплинарный Талант: Плетение Потоков [Потоки Стрел]
УКРОТИТЕЛЬ, или ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ (BEASTMASTER)Укротители обладают врожденным даром взаимодействия с животными. Многие Укротители чувствуют себя неловко и некомфортно в больших городах и предпочитают жить посреди дикой природы, подальше от других людей. Важные Атрибуты: Харизма, Воля Кармический Ритуал: Укротитель проходит по кругу (достаточно большому, минимум двадцать ярдов в диаметре) вокруг того места, где провел ночь. После он усаживается в центре этого круга и совершает беззвучный медитативный призыв всем животным в округе. Спустя полчаса медитации Адепта, какое-либо животное, типичное для фауны этих мест, приближается к кругу, но не входит в него. Адепт совершает приглашающий жест, после чего ритуал окончен; как правило, призванное животное сразу же покидает круг и Адепта. Ремесленные Навыки: Рисование по телу (Body Painting), Резьба по дереву Почти Магия: Укротители используют проверку "Почти Магии", когда имеют дело с животными или ухаживают за ними, включая разведение и выведение новых пород, оказание первой помощи, сельское хозяйство (шерсть, пахота и т.п.). Почти Магия используется также при распознании различных животных, звериных следов и нетипичного поведения животных и существ. Помимо этого, Укротители могут использовать навык "Выживание в Дикой Местности" как если бы он был "Почти Магией".
Таланты и способности: Статус: ПОСВЯЩЕННЫЙ Выборочные Таланты: Уклонение (Avoid Blow), Лазание (Climbing), Ощущение Опасности (Sense Danger), Выслеживание (Tracking), Выживание в Дикой Местности (Wilderness Survival)
Первый Круг Дисциплинарные Таланты: Кармический Ритуал (Karma Ritual), Связь с Животным (Animal Bond), Анализ Существ (Creature Analysis), Безоружный Бой (Unarmed Combat), Когти (Claw Shape)
Статус: НОВИЧОК Выборочные Таланты: Стойкость (Durability) [7/6], Геройский Прыжок (Great Leap), Быстрый Бег (Sprint), Бесшумная Ходьба (Silent Walk), Акробатический Выпад (Acrobatic Strike), Испугать Животных (Frighten Animal), Заимствовать Ощущения (Borrow Sense)
Второй Круг Защита: Адепт добавляет +1 к своей Физической Защите
Дисциплинарный Талант: Повелевать Зверем (Dominate Beast)
Третий Круг Дисциплинарный Талант: Дрессировка (Animal Training)
Четвертый Круг Карма: Адепт может потратить один пункт Кармы на проверки Харизмы Дисциплинарный Талант: Плетение Потоков [Потоки Зверя]
КАВАЛЕРИСТ (CAVALRYMAN)Кавалеристы - яростные воины, предпочитающие воевать верхом на своем ездовом животном (коих в этом мире великое множество). Кавалерист проходит обучение вместе со своим скакуном и за время постижения премудростей своей Дисциплины формирует необычную эмпатическую связь со своим животным; собственно, Кавалерист ценит и любит верховых животных больше, чем любой другой Именователь, за исключением, разве что, других Кавалеристов. Эта Дисциплина прежде всего ценит умение держаться в седле и умение производить действия в движении на большой скорости. Важные Атрибуты: Харизма, Ловкость Кармический Ритуал: Для того, чтобы провести свой Кармический Ритуал, Кавалерист втыкает в землю какую-либо цель, после отъезжает на несколько миль прочь от нее. После он завязывает себе глаза и направляет своего скакуна к цели. Когда он приблизится к ней на расстояние в сто ярдов, он использует все свои навыки и свою ментальную/эмпатическую связь со своим ездовым животным, чтобы проскакать настолько близко к цели, насколько это возможно; когда он поравняется с нею, он атакует ее своим оружием, после - снимает повязку. Ритуал окончен. Ремесленные Навыки: Рисование по телу (Body Painting), Плетение (Braiding) Почти Магия: Знание различных типов верховых животных, используемых расами Именователей, поддержание в рабочем состоянии снаряжения и сбруи, разведение одомашненных животных, уход за ними и оказание первой помощи, а также знание значительных кавалерийских объединений Барсайва. Ездовое Животное: Кавалерист начинает игру со своим ездовым животным, которое он выбирает из Книги Игрока (стр. 270) и согласует предварительно с мастером. Скакун обучен только верховой езде; Кавалерист должен в процессе игры обучить свое ездовое животное навыкам сражения (стр. 233). Люди, орки и эльфы предпочитают лошадей, хотя многие племенные орки приручают животных тундры. Тролли, ветряне и гномы считают, что лошади - сликом неудобны для верховой езды. Некоторые гномы-Кавалеристы ездят на пони, другие же используют троаджинов (troajin) или хуттав (huttawa). Из-за своего большого роста тролли используют либо мощных боевых лошадей, либо же - гранлайнов (granlain), особую породу лошадей, специально выведенных для того, чтобы те могли быть такими же мобильными в битве, как и обычные лошади, но с троллем в качестве наездника. Миниатюрные ветряне используют в качестве своих ездовых животных небольших рептилий, именуемых "куэ" (kue), или же особый вид птиц, наываемых "зоаки" (zoaks).
Таланты и способности: Статус: ПОСВЯЩЕННЫЙ Выборочные Таланты: Дрессировка (Animal Training), Уклонение (Avoid Blow), Первое Впечатление (First Impression), Искусство Торговаться (Haggle), Безоружный Бой (Unarmed Combat)
Первый Круг Дисциплинарные Таланты: Кармический Ритуал (Karma Ritual), Связь с Животным (Animal Bond), Стремительная Атака (Charge), Поединковое Оружие (Melee Weapons), Верховые Уловки (Trick Riding)
Статус: НОВИЧОК Выборочные Таланты: Стойкость (Durability) [7/6], Поделиться Кровью (Blood Share), Анализ Существ (Creature Analysis), Повелевать Зверем (Dominate Beast), Язык [...], Тактика (Tactics), Выслеживание (Tracking), Выживание в Дикой местности (Wilderness Survival)
Второй Круг Защита: Адепт добавляет +1 к своей Физической Защите
Дисциплинарный Талант: Эмпатическая Команда (Empathic Command)
Третий Круг Дисциплинарный Талант: Уверить Животное (Sure Animal)
Четвертый Круг Карма: Адепт может потратить один пункт Кармы на проверки Харизмы Дисциплинарный Талант: Плетение Потоков [Потоки Всадника]
МАГ СТИХИЙ (ELEMENTALIST)Маги Стихий, как ясно из названия этой Дисциплины, это чародеи, которые оттачивают свое мастерство в управлении пятью Стихиями: Вода, Воздух, Огонь, Земля и Дерево. Важные Атрибуты: Восприятие, Воля Кармический Ритуал: Для совершения своего Кармического Ритуала маг рисует на земле или песке треугольник. Сев в его центр, адепт затем из древесных веточек разводит костерок и доводит до кипения сосуд с водой, напевая огню все время, пока вода не закипит, чтобы поддержать жар пламени. Когда все будет готово, маг гасит огонь и добавляет землю в кипящую воду, превращая ее в горячую грязь. Когда она остынет, он покрывает свое лицо этой грязью, раскрашивая его наподобие боевых узоров, а потом начинает петь ветру, дабы тот высушил грязь. На это все уходит примерно полчаса времени, и когда высохшая грязь отпадает, оставляя на коже мага замысловатые мерцающие узоры, ритуал окончен. Ремесленные Навыки: Вышивка (Robe Embroidery), Скульптура (Sculpting) Почти Магия: Знание природы, элементов/стихий, использования стихийной магии, знание других магических ритуалов. Маги Стихий могут использовать проверки Почти Магии, основанные на Восприятии, определения и обнаружения Истинных Стихий (чистой субстанции, квинтэссенции Стихии; только Истинные Стихии способны противостоять Ужасам и Скверне). Также маги Стихий могут совершать такие же проверки для обнаружения стихийных духов (элементалей) в пределах 30 ярдов (15 гексов). Сложность такой проверки равна Магической Защите стихийного духа. Если проверка будет успешной, маг может ощутить присутствие стихийного духа и использовать соответствующие заклинания, чтобы связаться и пообщаться с ним. Данная способность - туго вплетена в Узор мага и всега активна, поэтому обычно подобные проверки на обнаружение делает не игрок, а мастер.
Таланты и способности: Статус: ПОСВЯЩЕННЫЙ Выборочные Таланты: Колдовские Бормотания (Arcane Mutterings), Искусство Торговаться (Haggle), Письменность [...], Язык [...], Заклинательная Матрица
Первый Круг Дисциплинарные Таланты: Кармический Ритуал (Karma Ritual), Воздушная Речь (Air Speaking), Магическая Письменность, Сотворение Заклинаний, Заклинательная Матрица, Плетение Потоков [Стихийная Магия]
Статус: НОВИЧОК Выборочные Таланты: Астральное Зрение (Astral Sight), Стойкость (Durability) [5/4], История Предметов (Item History), Уклонение (Avoid Blow), Заклинательная Матрица, Заклинательная Матрица, Выслеживание (Tracking), Ловец Ветра (Wind Catcher)
Второй Круг Защита: Адепт добавляет +1 к своей Магической Защите Заклинание: Адепт изучает новое заклинание своего нынешнего Круга
Дисциплинарный Талант: Огненное Исцеление (Fire Heal)
Третий Круг Заклинание: Адепт изучает новое заклинание своего нынешнего Круга
Дисциплинарный Талант: Наречия Стихий (Elemental Tongues)
Четвертый Круг Карма: Адепт может потратить один пункт Кармы на проверки Восприятия Заклинание: Адепт изучает новое заклинание своего нынешнего Круга
Дисциплинарный Талант: Удержание Элементаля (Elemental Hold)
|
3 |
|
|
|
ВОЛШЕБНИК (WIZARD)Волшебники - чародеи, превзошедшие других в теоретических аспектах магического искусства. Представители трех других чародейских Дисциплин часто презрительно называют Волшебников за глаза "книжными магами", но что примечательно - редко кто из них отважится сказать такое Волшебнику в лицо. Важные Атрибуты: Восприятие, Воля Кармический Ритуал: To perform his Karma ritual, the Wizard draws a circle at least two yards in diameter, then inscribes a triangle within the circle. Making any corrections necessary for accuracy in drawing the first circle, the Wizard draws another circle inside the triangle. Then a triangle within that circle, and so on. Soon the Wizard will be forced to create figures smaller than hand and stylus can possi- bly draw. He must use the power of magic to continue to draw, even when the results become too small to be seen with the naked eye. The half-hour-long sequence ends with a triangle and is complete once this final triangle is drawn. Ремесленные Навыки: Вышивка (Robe Embroidery), Роспись Манускриптов (Manuscript Illumination) Почти Магия: Распознавание различных проявлений использования магии, идентификация проявлений деятельности, специфичной Волшебству, знание магических ритуалов.
Таланты и способности: Статус: ПОСВЯЩЕННЫЙ Выборочные Таланты: Колдовские Бормотания (Arcane Mutterings), Искусный Собеседник (Conversation), Анализ Существ (Creature Analysis), Анализ Улик (Evidence Analysis), Заклинательная Матрица
Первый Круг Дисциплинарные Таланты: Кармический Ритуал (Karma Ritual), Астральное Зрение (Astral Sight), Магическая Письменность, Сотворение Заклинаний, Заклинательная Матрица, Плетение Потоков [Волшебство]
Статус: НОВИЧОК Выборочные Таланты: Стойкость (Durability) [5/4], История Предметов (Item History), Заклинательная Матрица, Заклинательная Матрица, Поиск (Search), Язык [...], Определить Оружие (Detect Weapon), Снять Проклятие (Abate Curse)
Второй Круг Защита: Адепт добавляет +1 к своей Магической Защите Заклинание: Адепт изучает новое заклинание своего нынешнего Круга
Дисциплинарный Талант: Письменность (Read/Write Language)
Третий Круг Заклинание: Адепт изучает новое заклинание своего нынешнего Круга
Дисциплинарный Талант: Книжная Память (Book Memory)
Четвертый Круг Карма: Адепт может потратить один пункт Кармы на проверки Восприятия Заклинание: Адепт изучает новое заклинание своего нынешнего Круга
Дисциплинарный Талант: Исследование (Research)
|
4 |
|