[ED] Ложные Амбиции | ходы игроков | Библиотека: описание мира

 
DungeonMaster Andraoi
12.05.2014 11:04
  =  
1. РАСЫ ИМЕНОВАТЕЛЕЙ

Именователи, или Нарекающие - те разумные существа нашего мира, коим подвласны магические энергии и кто способен давать Истинные Имена Узорам (за более подробной информацией - см. раздел "Магия"). В Барсайве - земле, на которой будут разворачиваться события наших приключений - восемь рас Именователей:

ГНОМЫ (Dwarves) - 19% населения
Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 9, Вын 12, Вос 11, Вол 11, Хар 10
Скорость: 5
Модификатор Кармы: 4

Расовые способности
Крепкие плечи (Hard Back): Атрибут Силы персонажа считается на пункта 2 выше при определении Нагрузки (Carrying Capacity)
Тепловидение (Heat Sight): Персонажи с этой способностью могут воспринимать тепло, излучаемое предметами или телами других живых существ. В общем, вполне понятное и известное всем явление. Температурный уровень видим в радужном диапазоне - очень горячее нечто выглядит белым, и далее - по убывающей: КОЖЗГСФ, черный - очень, ну очень холодный предмет. Или тело.
Данная способность активируется и дезактивируется сознательно (жто - простое действие), и, будучи активной, заменяет собой обычное зрение.
Данная способность не способна видеть сквозь другие объекты и тела (например, сквозь стены), и, если какой-либо магический эффект нейтрализует зрение, вместе с обычным зрением пропадает возможность и использования данной способности (на время действия магического эффекта).





ЭЛЬФЫ (Elves) - 10% населения
Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 12, Вын 8, Вос 11, Вол 11, Хар 11
Скорость: 7
Модификатор Кармы: 4

Расовые способности
Сумеречное зрение (Low-Light Vision): Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках.
Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света.
В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди.
Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым.





ЛЮДИ (Humans) - 32% населения
Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 10, Вын 10, Вос 10, Вол 10, Хар 10
Скорость: 6
Модификатор Кармы: 5

Расовые способности:
Разносторонность: Люди-Адепты получают особый расовый талант на Первом Круге. Этот талант позволяет им изучать таланты из других Дисциплин. Люди начинают игру с "0" рангом в таланте Разносторонность, и могут в дальнейшем покупать новые ранги за легендарные пункты (очки опыта). Этот талант не могут изучать представители других рас.





ОБСИДИАНЕ (Obsidimen) - 1% населения
Значения Атрибутов: Сил 18, Лов 8, Вын 13, Вос 9, Вол 10, Хар 9
Скорость: 5
Модификатор Кармы: 3

Расовые способности:
Увеличенный Порог Ранений (Increased Wound Threshold): Представители этой расы обладают врожденной сопротивляемостью физическим повреждениям, поскольку их кожа прочна, как камень (собственно, она камнем и является). Прибавьте +3 к характеристике Порог Ранений.

Природня броня (Natural Armor): Прочная кожа выполняет для обсидиан функцию доспехов естественного происхождения. Показатель Физической Брони у их кожи равен 3. Обсидиане могут носить другие доспехи, но только сделанные из живого материала ("живые" доспехи), поскольку только в этом случае показатели таких доспехов будут складываться с их показателем Природной брони.





ОРКИ (Orks) - 16% населения
Значения Атрибутов: Сил 13, Лов 10, Вын 11, Вос 10, Вол 8, Хар 9
Скорость: 6
Модификатор Кармы: 5

Расовые способности:
Сумеречное зрение (Low-Light Vision): Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках.
Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света.
В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди.
Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым.

Гахад (Gahad): Гахад - это ощущение сродни сильной изжоге, которое появляется у орков в определенных условиях; оно заставляет представителей этой расы ощущать непреодолимое стремление избавиться от источника данного ощущения - ситуации или существа.
Орк испытывает "гахад" в ответ на уникальные обстоятельства или источники раздражения. Игрок, играющий персонажем-орком, должен четко описать два импульса, которые будут вызывать гахад, и постараться сделать это четкими недвусмысленными словами и предложениями, и - если нужно - указать особые ограничения для этих "раздражителей". Например: "кто-то оскорбляет мою мать", или "кто-то (но не член семьи) оскорбляет мою мать". Когда приключается ситуация, способная вызвать гахад, игрок может выбрать один из двух вариантов: "отдаться" этому чувству или попытаться сопротивляться.
Чтобы противостоять гахаду, персонаж должен совершить успешную проверку Воли (Сложность 6), причем результат проверки должен соответствовать силе раздражителя (по решению мастера). Например, в применении к приведенным выше раздражителям, если кто-то вскользь упомянет нечто, что может бросить тень на мать орка, результат, способный успокоить гахад, будет "Средний" (Average), а вот если кто-то откровенно назовет ее "*лядью подзаборной", то разве что "Превосходный" (Excellent) результат будет способен успокоить это разъедающее изнутри ощущение.
Успешная попытка противостоять ("проглотить") гахад неизбежно повлечет за собой "гахад-похмелье". Оно начинается в течение часа после того, как орк "проглотил гахад", и длится один час за уровень результата проверки Воли (один час для "Среднего" и четыре для "Превосходного"). Похмелье проявляется в виде головной боли, ломоты в суставах, тошноте, в общем, все как у нас, у людей, при нашем алкогольном похмелье, и в особо острых случаях может повлечь даже "белочку" - галлюцинации и навязчивые идеи касательно причины/раздражителя. На протяжении похмелья персонаж автоматически получает состояние "В западне" (Harried) [+2 к Сложности всех проверок действий].
В случае, если персонаж провалит проверку и поддастся гахаду, он сделает все возможное, чтобы прекратить ситуацию, вызвавшую его или нейтрализовать раздражителя. В нашем примере - орк попытается или просто закрыть рот говорящего (причем закрыть/заткнуть рот буквально), или сделает все возможное, чтобы убить того, кто обозвал его маму. Длительность этого сосотояние - такая же, как и у похмелья, и в это время персонаж получает бонус +1 к проверкам любого действия и эффекта, которые он предпринимает, чтобы избавиться от гахада (точнее, от вызвавшей его ситуации/раздражителя).
У мастера есть все права не пропустить тот или иной гахад, который будет слишком часто проявляться или который может повлиять на игромеханику (боевки, магия и т.п.). Гахад - игровой, но не механический/технический элемент, и его главная цель - доставить удовольствие от отыгрывания персонажей и ситуаций, но не помочь расправляться с врагами и т.п.





ТРОЛЛИ (Trolls) - 13% населения
Значения Атрибутов: Сил 14, Лов 10, Вын 12, Вос 9, Вол 11, Хар 10
Скорость: 7
Модификатор Кармы: 3

Расовые способности:
Тепловидение (Heat Sight): Персонажи с этой способностью могут воспринимать тепло, излучаемое предметами или телами других живых существ. В общем, вполне понятное и известное всем явление. Температурный уровень видим в радужном диапазоне - очень горячее нечто выглядит белым, и далее - по убывающей: КОЖЗГСФ, черный - очень, ну очень холодный предмет. Или тело.
Данная способность активируется и дезактивируется сознательно (жто - простое действие), и, будучи активной, заменяет собой обычное зрение.
Данная способность не способна видеть сквозь другие объекты и тела (например, сквозь стены), и, если какой-либо магический эффект нейтрализует зрение, вместе с обычным зрением пропадает возможность и использования данной способности (на время действия магического эффекта).





Ц'КРАНГИ (T'skrangs) - 8% населения
Значения Атрибутов: Сил 10, Лов 11, Вын 11, Вос 10, Вол 10, Хар 11
Скорость: 6
Модификатор Кармы: 4

Расовые способности:
Хвост как оружие (Tail Combat): Ц'кранги часто используют свои хвосты в качестве дополнительного, а иногда и главного оружия в поединке с противником. Атака хвостом считается Безоружной Атакой и требует соответствующего Таланта или Навыка. Урон, наносимый хвостом, соответствует Шагу Силы (и может быть улучшен при помощи способностей, которые модифицируют количество наносимых боевых повреждений). Также ц'кранг может прикрепить поединковое оружие (размера 1 или 2) к своему хвосту, и тогда данное оружие считается "присоединенным". Данная способность ц'крангов также позволяет им использовать в бою такие маневры, как "атака хвостом" или "парирование хвостом".

Справка по дополнительным терминам:






ВЕТРЯНЕ (Windlings) - 1% населения
Значения Атрибутов: Сил 4, Лов 11, Вын 8, Вос 11, Вол 10, Хар 12
Скорость: 3 (по земле) / 8 (по воздуху)
Модификатор Кармы: 6

Расовые способности:
Астральное зрение (Astral Sight): Все ветряне получают автоматически и бесплатно талант Астральное Зрение. Адепты-ветряне начинают игру с данным талантом, имеющим ранг "0". Они могут преобрести ранги впоследствии, когда накопят достаточно легендарных пунктов (очков опыта); в целях стоимости рангов в данном таланте он рассматривается как талант Первого Круга.

Справка по дополнительным терминам:


Полет (Flight): Ветряне способны летать, но это не является их основным способом передвижения. В полете ветрянин быстро устает, поэтому ограничивает свои перелеты до коротких промежутков длительностью в примерно двадцать минут. Спустя этот период времени ветрянин должен потратить пункты Напряжения (Strain): каждая минута свыше двадцати в полете требует проверки Выносливости (Сложность 5). Провалив проверку, ветрянин тратит 1 пункт напряжения. Каждые пять минут свыше начальных двадцати в полете добавляют +2 к Сложности проверки Выносливости. Короткие передышки не избавляют от усталости; ветрянин, потративший двадцать минут на перелет, и потом отдохнувший пять минут, не должен делать проверки Выносливости, может лететь снова лишь пять минут, прежде чем будет снова вынужден делать проверку Выносливости.
Хотя крылья ветрян и прочны, если они намокнут, то станут хрупкими и ломкими, а также чрезвычайно усложнят полет. Ветрянин с мокрыми крыльями может лететь всего пять минут вместо двадцати, и Сложность проверки Выносливости увеличивается на +2 каждую минуту, а не каждые пять. Во время полета с мокрыми крыльями ветрянин автоматически получает статус "В западне" (Harried) [+2 к Сложности любых проверок действий]. Крылья ветрян высыхают за десять минут нахождения в сухом месте, или за пять минут нахождения в сухом и теплом месте, например, сидя у костра.

Увеличенная Физическая Защита (Increased Physical Defense): Природная подвижность ветрян, вместе с их маленьким размером, добавляют +2 к их Физической Защите.





Отредактировано 15.05.2014 в 20:50
1

DungeonMaster Andraoi
14.05.2014 00:52
  =  


3. КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ - и всего мира, и вас тоже

... Около тысячи лет назад ученые этого мира сделали открытие: грядет апокалипсис. Они Наименовали* его "Сопряжение Сфер"**. Сообразно их расчетам, Сопряжение Сфер должно было длиться примерно четыре века, и прийтись оно должно было на тот период, когда излучение магических энергий из внеземных пространств должно было достичь пика. В это время, как считали они, могущественные и опасные сущности, именуемые Ужасы, должны были, преодолев грань между мирами, вторгнуться в физический план земли и стереть все живое с лица оной, ибо их пища - боль, страдания, страх, отчаяние и смерть. А еще - плоть и кровь Именователей (разумных рас), в прямом смысле плоть и кровь.

Могущественные адепты магических искусств, мастера стратегии, политики и владыки мира сего собрались вместе, чтобы предотвратить грядущую катастрофу; так образовалось государство Тéра, единственной целью которого было сделать все возможное для того, чтобы у нынешних жителей Земли было будущее - пусть не у них самих, но наверняка у их потомков. Теранцы, спустя десятилетия кропотливой работы и исследования знамений и флюктуаций магической энергии, пришли к выводу, что Именователи никогда не смогут победить Ужасы, но скрыться от кошмарных исчадий иных миров - вполне по их силам. Так и возник план по постройке громадных энергетических куполов и подземных циталей, именуемых "каэры", а также по разработке защитных заклинаний и барьеров.

Громадные ресурсы были брошены на осуществление этого амбициозного плана, реализация которого заняла многие столетия. В виду того, что лишь специалисты Теры обладали полным объемом знаний касательно того, как и где нужно строить каэры, а также владели Ритуалами Защиты и Прохода - теми самыми заклятьями, которые должны были свести любую возможность проникновения Ужасов внутрь каэров на нет - Тера заняла привилегированное положение в мировом сообществе тех давних времен, превратившись из изолированной группы ученых, чародеев, архитекторов и управленцев в настоящую Империю.

Для достижения своей цели - сохранения жизни целого мира - Теранской Империи катастрофически не хватало ресурсов, причем человеческих больше, чем материальных. Под "человеческими", понятное дело, здесь подразумевается дешевая рабочая сила, которая сможет раздобыть материальные ресурсы и превратить их в то, что в последствии станет подземными каэрами и наземными цитаделями. Ввиду этого, Теранская Империя посчитала, что использование наемной силы слишком истощает казну и снижает количество потенциально возможных единиц рабочей силы; рабство - вот был тот простой и легкий выход, который нашли правители этого разросшегося во все стороны света государства. Миллионы людей, обсидиан, орков, троллей, гномов, эльфов, ц'крангов и даже ветрян было порабощено за несколько столетий до начала Сопряжения Сфер, и все эти столетия эти несчастные и их потомки, поколение за поколением, отдавали свои жизни ради того, чтобы возвести нерушимые твердыни. Часто недостающие ряды рабов пополнялись другими государствами, которые, истощив свои государственные казны в оплате магических и строительных услуг Теранской Империи не находили иных решений, кроме как отдать значительную часть своего населения в качестве рабской дани Наместнику Империи.

Рано или поздно, но все каэры были достроены и, после великого исхода, закрыли свои врата и запечатали их самыми могущественными защитными заклятиями. Жители всего мира были готовы провести столетия в заключении - маги и инженеры разработали способы выращивать продукты питания в неестественных для этого условиях, а чародеи использовали силу элементалей для очистки подземных вод и зачарованные кристаллы для освещения подземных городов. Однако многие, слишком многие каэры и циталели пали под натиском Ужасов, сразу почувствовавших, что их вожделенное лакомство - кровь и плоть - скрылась от них так далеко и глубоко; еще больше поселений пало из-за предателей, испорченных Скверной, для которой нет преград.

Сотню лет назад, может, больше - Именователи начали распечатывать врата своих каэров и выходить на поверхность земли. То, что они обнаружили, было истерзанным и уничтоженным миром; Ужасы не щадили ничто живое - ни животных, ни растения; что-то поглощено и утрачено навеки для этого мира, что-то изувечено так, что потребуются столетия, если не тысячелетия, для того, чтобы привести их в норму, что-то же - искажено и испорчено Скверной настолько, что даже находиться рядом с подобными проявлениями "жизни, которая уже не жизнь" было чревато скорыми и безутешными последствиями.

Несмотря ни на что, люди всех рас и всех каэров решили отстроить свой мир заново, используя то немногое не-испорченное, что осталось в окружающей природе; начали возникать города, были проложены тракты и дороги, торговля расцвела ярким и благоуханным цветком. Гномье королевство Троал проявило великодушие, предложив обитателям Барсайва, провинции Теранской Империи, заключить договор о сотрудничестве и взаимной поддержке, который касался очень многих сторон жизни - и торговли, и воинской мощи, и науки. Главным "ключом" к взаимопониманию стала Книга Завтрашнего Дня, кою представители Троала распространили среди всех каэров и цитаделей за несколько лет до начала Сопряжения Сфер - она позволила обитателям подземных городов не забыть, как возделывать землю, как строить каменные сооружения на земной тверди, как использовать богатства природы. Книга Завтрашнего Дня была написана на троальском диалекте гномьего языка, и именно это наречие стало всеобщим языком сотрудничества, взаимопонимания и надежды на будущее - если не для себя, то для грядущих поколений потомков для всех жителей Барсайва... Ну, почти всех.

Но не бывает так, что жизнь идет идиллически прекрасно без малейших проблем или горестей. Когда такое случается, это значит, что очень скоро придет беда, и она будет квинтэссенцией всех тех мелких проблем, которые не приключились на протяжении этих вот лет "без тягот". Пять десятков лет назад Теранская Империя дала о себе знать; эмиссары явились во все города Барсайва, заявив о том, что они - субъекты имперской власти, и отныне и во веки веков обязаны платить дань Тере, подчиняться ее законам и следовать ее распоряжениям.

Жители Барсайва не обрадовались такой перспективе; столетия жизни без какой-то внешней правящей силы, а также демократические троальские законы, которые вновь отстроенные города приняли за основу своим законодательным системам, в один голос твердили о том, что самооперделение любого индивидуума священно, до тех пор, пока оно не наносит физического или существенного морального ущерба благоденствию других индивидуумов. Понятное дело, что рабство как таковое в рамках нынещнего мировоззрения и законодательства, а также устройства жизни всех жителей Барсайва было, мягко выражаясь, неприемлемо.

Барсайв ответил Теранской Империи, и ответил жестко и сухо. Наместник ответил флотилиями воздушных кораблей, которым жестко и яро противостояли жители этих северных земель, защищавшие свою родину и свои дома; после непродолжительного раздумья, Империя решила на настоящий момент сфокусировать свое внимание на других провинциях - более богатых, более процветающих, более многолюдных и цивилизованных.

Одно человеческое поколение минуло с тех пор, как вдруг - Наместник вспомнил о существовании Барсайва и посчитал, что покорение оного станет хорошим и достойным пунктом в списке его подвигов и благих свершений. Менее года назад громадный форт Триумф - каменная летающая крепость - водрузила себя в самом сердце Барсайва, давая понять местным жителям о намерениях Империи касательно их земли. Обитатели центральных земель Барсайва внезапно осознали, как чувствует себя раскаленная основа для меча, положенная на наковальню, и готовящаяся к сокрушительному удару молота - города только закончили строительство и развитие инфраструктур, отдаленные уголки Барсайва до сих пор находились в состоянии полевых работ, тут и там угроза Ужасов и прочих жутких исчадий Сопряжения Сфер были не сказками и байками, но тяжелой и опасной реальностью, а тут еще и Тера со своими притязаниями не только на землю Барсайва, но и на свободу ее жителей...


* * *

Ваш родной каэр Ценнан, Наименованный в честь города, жители которого построили и населили его, лишь недавно распечатал свои врата и снял защитные магические преграды - и то, этого бы не произошло, если бы на них не натолкнулась троальская экспедиция. Ни один из разведчиков, которых до этого отправляли старейшины каэра, не вернулся в родные стены, посему даже несмотря на заверения ученых и чародеев в том, что Сопряжение Сфер у много десятков лет как минуло, старейшины не решались рисковать жизнями тысяч обитателей Ценнана.

Будучи далеко на севере Барсайва, ваш каэр не считает Теранскую Империю реальной угрозой, поэтому во главе и превыше всего ныне старейшины провозгласили задание отстроить свой город из руин на поверхности земли. В расположенных неподалеку Клинковых горах некогда располагалось громадное и процветающее гномье королевство, одно из многих. Одно из нескольких, павших под натиском Ужасов и полностью уничтоженное темными ордами и Скверной. Многие жители каэра Ценнан после его открытия не захотели жить рядом с таким опасным мертвым соседом и переселились в большие города к югу. Другие же тоже отправились в иные поселения, не желая жить рядом с Кровавым Лесом, одна мысль о котором вызывает мурашки и неприятный холодок страха на самой границе сознания почти у каждого в каэре. Эльфы Кроволесья некогда, в самом начале Сопряжения Сфер, провели ритуал, в результате которого сквозь их кожу проросли острые шипы; с тех самых пор все они и их потомки жили и живут в непрекращающейся агонии и боли - кровь, сочащаяся через многичленные раны, причиненные терниями, помогает им использовать особую магию для того, чтобы скрывать свой астральный и физический облик от Ужасов и их слуг. Такова была цена, уплаченная ими за то, чтобы продолжать жить на своей земле, когда вне пределов Кровавого Леса бушевал хаос вторжения Ужасов. Эльфы вашего каэра, хмурясь, говорят, что это самоистязание - куда большее зло и ущерб для души и морального облика свей расы в целом, который могли бы нанести Ужасы.

В диких землях неподалеку от входа в подземный каэр теперь строится ваш новый дом - будущий город Ценнан; пока же практически все обитатели каэра живут в палатках, шатрах и срубах, установленных на скорую руку рядом с местом строительства. Увы, у вашего импровизированного поселения нет ни высоких прочных стен, ни троалских солдат, которые смогли бы защитить сообщество каэра, поэтому опасность блуждающих по окрестностям Ужасов, нежити, голодных хищных зверей и разбойничьих банд - вполне реальна, актуальна и насущна. К счастью, среди обитателей Ценнан есть несколько людей, которым подвластны силы, неведомые и неподвластные иным - Адепты. Правда, большая часть нынешних Адептов лишь недавно встала на этот долгий и тяжкий путь, сулящий многое, но все же это лучше, чем ничего. Кто знает, возможно, однажды именно эти жители каэра Ценнан станут новыми легендарными героями новой эпохи...
* Дарование Имен (Naming) - способность разумных рас. Об этом более детально будет описано в разделе "Магия". Истинное Имя (True Name) - почти как у У. Ле Гуин, ключ к власти и контролю над тем, чье Истинное Имя ты знаешь.

** В оригинале - "Scourge" ("Бич; Беда; Кара"). Как бы я ни любил Haven, снятый по "Colorado Kid" С. Кинга, переводить это слово как "Беды" не решился; пусть будет таинственно и романтично - "Сопряжение Сфер". В конце концов, именно этим оно и было ;-)
Отредактировано 20.05.2014 в 12:16
2

DungeonMaster Andraoi
16.05.2014 00:59
  =  
2. ДИСЦИПЛИНЫ ИМЕНОВАТЕЛЕЙ

В приведенном ниже описании пятнадцати самых распространенных (но не единственных) Дисциплин в Барсайве вам встретятся следующие термины:

Важные Атрибуты (Important Attributes): те, которые напрямую и существенно влияют на таланты, связанные с этой Дисциплиной.
Кармический Ритуал (Karma Ritual): ритуал, который персонажу нужно проводить каждый денеь (если есть такая возможность) для того, чтобы восполнить свой запас пунктов Кармы до максимума.
Ремесленные Навыки (Artisan Skills): те навыки, которые считаются самыми полезными и уместными в данной Дисциплине.
Почти Магия (Half Magic): все те умения и познания, которые не относятся ни к одному навыку, ни к одному таланту, но которые - с логической и рациональной точки зрения - не может не знать и которыми не может не обладать Адепт данной Дисциплины. Проверки умений Почти Магии делаются следующим образом: Шаг равен половине вашего Круга (округлить бо большего значения) плюс Шаг соответствующего Атрибута, который наиболее уместен при проверках данных познаний/умений.

ВОЗДУХОПЛАВАТЕЛЬ (AIR SAILOR)

Воздухоплаватели - братство отчаянных храбрецов, бороздящих небесные просторы на своих летающих кораблях. Они никогда не бросают своих товарищей и придерживаются идеалов общности, прилагают все усилия на распространение и защиту цивилизации и выосокго уровня культуры, науки и экономики, и презирают тех, кто нагло все это эксплуатирует.



Таланты и Способности:


ЛУЧНИК (ARCHER)

Лучники постигают искусство владения луком и арбалетом, а также - в дополнение - любым видом оружия, предназначенного для дальней атаки. Эта Дисциплина делает особый упор на точности и скорости. Большинство Лучников развили свое Восприятие и способность уловить малейшие детали вокруг себя до действительно сверхъестественного уровня.



Таланты и способности:



УКРОТИТЕЛЬ, или ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ (BEASTMASTER)

Укротители обладают врожденным даром взаимодействия с животными. Многие Укротители чувствуют себя неловко и некомфортно в больших городах и предпочитают жить посреди дикой природы, подальше от других людей.



Таланты и способности:



КАВАЛЕРИСТ (CAVALRYMAN)

Кавалеристы - яростные воины, предпочитающие воевать верхом на своем ездовом животном (коих в этом мире великое множество). Кавалерист проходит обучение вместе со своим скакуном и за время постижения премудростей своей Дисциплины формирует необычную эмпатическую связь со своим животным; собственно, Кавалерист ценит и любит верховых животных больше, чем любой другой Именователь, за исключением, разве что, других Кавалеристов. Эта Дисциплина прежде всего ценит умение держаться в седле и умение производить действия в движении на большой скорости.



Таланты и способности:



МАГ СТИХИЙ (ELEMENTALIST)

Маги Стихий, как ясно из названия этой Дисциплины, это чародеи, которые оттачивают свое мастерство в управлении пятью Стихиями: Вода, Воздух, Огонь, Земля и Дерево.



Таланты и способности:



Отредактировано 20.05.2014 в 23:07
3

DungeonMaster Andraoi
24.05.2014 19:39
  =  
ВОЛШЕБНИК (WIZARD)

Волшебники - чародеи, превзошедшие других в теоретических аспектах магического искусства. Представители трех других чародейских Дисциплин часто презрительно называют Волшебников за глаза "книжными магами", но что примечательно - редко кто из них отважится сказать такое Волшебнику в лицо.



Таланты и способности:



... наполняю...
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.