|
|
 |
Как примерно будет проходить игра.
Модуль рассчитан на событийно-ориентированные действия, решаемые по итогам конфликтов. По мере игры будут создаваться игровые комнаты с участниками конфликтной ситуации, которая чаще всего, но не обязательно, будет боевым столкновением. По итогам каждого события (комнаты) я буду изменять глобальный статус персонажей и расстановки сил на карте.
Какие-то мелкие действия, а так же подготовка к событиям могут обсуждаться в личке либо в комнате "для записей" приватом - я приватом же и буду отвечать. Всегда будет требовать события создание новой пафос-техники, либо думсдея (который по сути является ее частным случаем).
Любое событие начинается с того, что кто-то является его инициатором и готовит стартовую ситуацию - к примеру, нападение на соседа. Или создание думсдея. Или вылазка куда-то. Далее в событие ввязываются те, кого оно затрагивает, по желанию и свободные - даже просто проходившие мимо, при наличии возможности. И начинают выяснять, кто тут прав, с применением пафос-привода.
Несколько основных принципов: - Глобальный пафос персонажа неизменен в ходе события, это мнение о нем фанатов Мира - Локальный пафос персонажа - это его уверенность в себе и запас сил, который постоянно пополняется, и является одновременно и "запасом хитов" и "энергией для пафос-техник", меняется каждый ход, именно его падение до нуля и приводит к проигрышу. Максимум локального пафоса является значением глобального пафоса - Глобальный пафос персонажа зависит от места события. К примеру, биться с Кузнецом в мире Инферно куда печальнее, чем где-либо еще. - Экономика, научные исследования и прочее - не играют роли, кроме как для отыгрыша. Важен только пафос-привод и соответствие концепции персонажа. При достаточном уровне пафоса стертый в пыль штаб будет отстроен заново за полдня по первому слову лидера и не надо спрашивать, откуда взялись стройматериалы и кто строил. - У каждого персонажа есть свои, особенные правила, определяющие его пафос-привод. Прошу не удивляться тому, цто одно и то же событие различными персонажами воспринимается по разному - Полный проигрыш - это потеря глобального пафоса. - При достаточном разрыве глобального пафоса проигрыш не слишком уронит пафос слабейшего персонажа. К примеру, от того, что Кэнсая изобьет Киммериец... ну это закономерно, он всех избивает. Проигрыш равному же, или более слабому - это куда хуже. В том же примере, если Кэнсай чудом умудрится хотя бы поцарапать Киммерийца - он уже получит бонус, несмотря на то что дикарь уйдет победителем, а самурая измочалят в кровавое месиво - Критерии оценки результатов заявок указаны в информации об игре, и первым местом там стоит отыгрыш, а потом все остальное. - Несмотря на изложенную выше математику, ни единой циферки об уровнях пафоса, процентах текущего состояния, и тем более "точной цены техник в единицах пафоса" не будет открыто игрокам.
|
1 |
|
|
 |
Инфо. НПС-пафос юзеры "малого" калибраКонунг Олаф Моржовый Клык Ушел в Валгаллу окончательно. Пьяница, хамло и отморозок, свято чтущий образ жизни викингов настолько, что умудряется доканывать самого Одина в Валгалле - и максимум в течение после суток великого конунга Моржовый Клык ударом Мьеллнира вышибают из Асгарда, возвращая назад в Митгард. За пьянство и дебош. Но великий конунг не унывает, и очутившись в бренном мире, вновь кидается в славную сечу, чтобы погибнуть как подобает великому викингу... и вновь пройти по Бифрёсту в покои Одина. Никогда не сражается с женщинами, даже с валькириями, считая что место женщины - в постели великого викинга, и только. А зарвавшимся женщинам об этом неплохо бы и напомнить, намотав косу на кулак. - Гнев Одина. Конунг одержим священным безумием в бою, не думая о своей защите. Он практически неподвластен боли, шоку, ядам, ментальным атакам и каким-либо еще попыткам остановить его, но уязвим к обычной артиллерии. - Секира "Похмелье". Самое страшное, что может быть в жизни викинга - непреодолимое похмелье, которое всегда возвращается, как и это волшебное оружие, выкованное из Олафом из вертела, на котором жарился Сехримнир. Этот вертел он умудрился ткнуть Великому Одину в глаз, сильно выпимши, чтобы доказывать что великий бог Асгарда будет столь же велик вообще без глаз. Двулезвийная секира всегда возвращается в руки Олафа - в любой момент, мгновенно оказываясь в нужном ему положении в любой из рук, на чем и основан собственный боевой стиль Моржового Клыка. - Кровь викингов. Олаф - неутомимый моряк, пьяница, пловец, драчун и Настоящий Мужик. Он может сутки напролет драться на палубе, неделю пьянствовать, переплыть в кольчуге с топором пролив от Альбиона до США не замерзнув, осчастливить после своим вниманием десяток женщин за ночь - а потом сесть на скамью к веслу родного драккара без сна и отдыха, и гнать корабль в Винланд, чтобы рассказать о своих подвигах, после чего повернуть руль к Киммерии... Хрум Каменная Башка, конунг Ястребиного Когтя утоплен Интегрой. Наиболее трудноубиваемый из всех Винландцев. Медлителен (для конунга), не носит ни оружия, ни доспехов - только повязанная вокруг пояса шкура с большой баклагой мухоморно-грибной браги. В бою хватает врага в объятия, ломая кости и душа своей хваткой. Получил свое прозвище за то, что проломил ударом лба каменные ворота Альбиона, укрепленные магическими печатями Короны. Так же дробит кулаком скалы. Тугарин Змей, вождь Ордынский уничтожен Громобоем.  Ранее Некро-вирм, окончательно перешедший на сторону Чернокнижника. Возглавляет легионы кровожадных упырей, скачущих на конских костяках по пустыне из серого пепла. Заливает смертоносным ядом все вокруг, отравляя саму землю. Левый глаз Змея испускает страшный зеленый луч, убивающий все живое. Потерял способность стать человеком. Ранее.
Оборотень-кочевник, известный когда-то своим мастерством конной стрельбы и фехтования. Последние пятьдесят лет Тугарин Змей изрядно сдал, проигрывая и богатырям, и самураям, став легкой добычей и потерял свою независимость - в его шатрах стали замечать колдунов Чернокнижника. Ранее наводящий ужас своим луком, разящим даже самых высоких орлов в поднебесье, Тугарин практически перестал красоваться на своей кобыле "Обгоняющей Ветер". Теперь он ведет Орду в набег практически исключительно во втором обличии страшного змея, который тоже начал меняться. Ранее не похожий ни на кого длинный крылатый змей начал укорачиваться, отрастил вторую пару рук и все больше походит на обычного демона. Поговаривают, что недолго Орде уже осталось жить - поставит там башню Чернокнижник свою и начнет резать старых и младых на кровавом алтаре. Ланцей. Демон Чернокнижника номер 599. скрылся в неизвестном направлении. Человеческих габаритов полуматериальный демон-дуэлянт, вооруженный Магматическим копьем. Практически невидим сам по себе на фоне своего пылающего оружия, обычно имеющего длину не более двух метров, но в некоторых случаях вырастающего до пятисот раз. Известно, что Ланцей имеет финальную технику Разлома, сокрушающего земную твердь под ногами врага и отправляющую еще живого прямиком в адские котлы. КОПЕТАН НОГЕБАТОРНовый образ Капитана, не типичный для пернатых. Крылатый ужас в виде ящера размахом крыльев в десяток метров, в правую руке которого намертво врос Морж-пистолет. Корабль Капитана сохранил свои возможности по уничтожению, хоть и сильно сократившиеся в радиусе всего лишь до тридцати шагов. Однако КОПЕТАН все так же поливает противников струями кислоты, хлещет цепями молний и палит во все стороны из тяжелой бомбарды (в новом образе - шрапнельными снарядами размером с кулачок), вне зависимости от того, куда повернуто жерло орудия. Йотун-КолотунЛютейший женоненавистник, известный ранее за то, что имел более сотни жен, и ни одна не прожила дольше первой ночи. Жестокость Йотуна привела к тому, что он стал изгоем... до тех пор, пока к нему не обратился совет конунгов с просьбой вернуть все на круги своя после женского восстания, поднятого Интегрой. Как и у всех ледяных великанов, дыхание Колотуна холоднее самого сурового северного ветра, ему подвластны шторма и бури суровых северных морей. Колотун так же прославился своим умением владения двуручным мечом - нетипичным для Винланда оружием, однако нормальным как в Нифльхейме, так и в Муспельхейме. Легион. Демон Чернокнижника номер 666.Шпион и подлец, многоликая тварь - один из печально известных слуг колдуна. Печально известных громкими взлетами и не менее громкими провалами, Легион иногда даже фигурирует в анекдотах как демон-неудачник. Это не мешает ему иметь собственное чувство юмора, пусть весьма странное, и терпеливо ждать своего часа. Легион имеет множество разных обличий, однако его любимое - которое он называет своим истинным обликом, это молодой крылатый юноша, сотканный из языков адского пламени. Не владея особыми заклятиями или техниками сам по себе, Легион известен как мастер влезания в чужие головы. Легат. Демон Чернокнижника номер 665.Огненный дух, чьим материальным воплощением является шипастая железная маска. Командир Шестьсот Шестьдесят Пятого Огненного Легиона. Сам он никогда не вступает в бой, исчезая в огненной трещине если его силы разбиты. Гхыр Шкура КаминьСын Вождя, известный непробиваемостью, силой и скоростью. Сокрушает кулаками скалы и хребты. Уг Многа ПалкаСын Вождя, известный мастерством кидать палку. Особо любимые палки вытачивает из берцовых костей, предварительно разумеется обглодав их дочиста. Рррурр ЖрачСын Вождя, известный своим дичайшим голодом. Жрет постоянно.
|
2 |
|
|
 |
О думсдеях (артефактах, как их называют на Правом) По многочисленным вопросам
Или "пафос-техниках, воплощенных в материальном носителе". Если быть чуть более точным. - Думсдей всегда мощнее пафос-техники, не имеющей материального носителя - Думсдей всегда существует в единственном экземпляре - Думсдей может быть разобран кем угодно, но сборка должна проводиться пафос-юзером. - Активация думсдея тоже должна проводиться пафос-юзером, в крайнем случае учеником пафос-юзера. Тоже пафосным, конечно - Инкогнито со "снятой маской" не может активировать/собрать думсдей. - Несмотря на отсутствие экономики, потерянный/уничтоженный думсдей не восполняется "за спасибо" - можно легко собрать Точно Такую же Фигню, но чтобы она стала воплощением пафос-техники, придется потрудиться куда больше, нежели просто изготовить ТТФ
|
3 |
|
|
 |
О порядке действий и том, как топтаться по чужим землям.
Даже после любого проигрыша/болезни/лечения нервов чаем и печеньем если кто-либо лезет на территорию другого игрока, у него всегда есть возможность ответить. Если игрок не может защищать свои территории ни в каком виде, значит он либо мертв окончательно, либо на другом конце мира, либо сидит в чужой клетке. Во всех остальных случаях - возможна реакция владельца земель. Однако я очень настойчиво рекомендую в случае эвента "защиты" не покидать своей территории. Это защита, а не вход в игру для немедленной контратаки.
|
4 |
|