|
|
Проверки навыковПроверка навыка совершается путем броска d100, к которому прибавляются указанные Мастером модификаторы сложности. Проверка успешна,если результат броска ниже значения проверяемого Навыка. Проверка характеристикиПроверка заявленной характеристики SPECIAL совершается путем броска d20+мод. проверяемой Хар-ки. Значение должно превысить Сложность, установленную Мастером, либо результат встречной проверки. Медицина / ВостановлениеМедицина.Благодаря Навыкам Первой Помощи и Доктора, вы можете лечить свои раны, Легкие и Тяжелые, соответственно. Под Легкими ранами понимается общий урон персонажу. Под Тяжелыми ранами понимаются увечья, нанесенные конкретным частям тела персонажа. Иначе говоря, "Первая Помощь" восстанавливает общий урон, нанесенный персонажу. "Доктор" восстанавливает работу поврежденных конечностей и исцеляет травмы. В бою здоровье восстановить можно только при помощи медпаков и схожих по назначению средств растительного и синтетического происхождения. Применением Первой Помощи в бою (6 ОД, если бинты наготове) можно остановить кровотечение (эффект травмы торса, например). Каждая Первая Помощь занимает 1д10 минут и лечит 1д10 ОЗ. Используется трижды в день, НЕ ЗАВИСИМО от результата броска. Проверка навыка Доктор позволяет восстановить потерянные в бою ОЗ, за 1д10 минут после боя. Каждая конечность, которую вы лечите добавляет занятого времени (1д10), но лечение поврежденных частей тела без использования Докторского Саквояжа - очень сложная затея. Пациент может перенести кол-во тяжелых операций (Доктор) равное 1 + 1/2 мод. Выносливости (организм и цнс требует отдыха) в сутки. Врач же поулчает Утомление в виде повышенного кол-ва времени на отдых (+1ч за каждую операцию) и + кумулятивный мод сложности (+10 за кажд. след операцию) в виде Усталости. Первая Помощь, после трёх использований в день, накапливает куммулятивный штраф за Усталость, но не имеет последствий. - Стимпак
Восстанавливает 1d10+10 хитов. Нет привыкания и побочных эффектов.
Голод / Жажда Каждому живому существу нужна пища для поддержания собственных сил, и, конечно, вода для поддержания жизнедеятельности. Пища оценивается калорийностью, и персонажам требуется [(СЛ + ВН) х 50] калорий, а так же [СЛ / 2, округление вверх] литров воды в сутки. За каждый день, проведенный без пищи, показатели Силы и Выносливости снижаются на 1. Когда оба показателя снижаются до расового минимума, вы умираете. За каждый день жажды персонаж получает -5 хитов Здоровья. Если Здоровье снизится до 0, он умрет.
РадиацияРадиация - одна из ужасных реалий постъядерного мира. Она существовала ещё с тех пор, как упали бомбы, и в некоторой степени вызвала мутации животных, иногда оказывавшиеся полезными (по крайней мере, с точки зрения эволюции). Люди, однако, изначально не были приспособлены к воздействию радиационного излучения (Мертвяки и Супермутанты являются исключением). Источники радиационного излучения не всегда очевидны - персонаж может накапливать рады, просто отдыхая в зоне высокой радиации или проходя через кратер взрыва. Игромеханически* (хомрул), Радиация делится на две графы: - Фоновая - Активная Фон: накопленное, фоновое количество радов в вашем организме. Для простоты, обновляется раз в сутки. Стандартное значение +2 рада в сутки (при нахождении-передвижениях) в "безопасной зоне". Организм, как может, выводит лишние рады (примерно 10 в неделю. Обновляется, очевидно, в конце игровой недели). Актив: то облучение, что прямо сейчас оказывает влияние на организм. Обнуляется раз в сутки (большей частью переходя в графу Фон). Может иметь отрциателньые значения, что значит вывод радиации из организма. Увеличивается в случае путешествия/нахождения в неблагоприятной территории, с повышенным радиоционным заражением (не обязательно даже очагом: движение по свалке машин, пусть и без очагов, априори вреднее, чем движение по пустыне). Приём зараженной пищи/воды, а также влияние очагов радиации записывается также сюда. Значение накопленное за сутки делится на % сопр. радиации (округляется вниз и переводится в "фон") Пример: Ларри имеет фон: 20 и актив 8 (он шел по пустыне в моенкопи и пил грязную водичку). Он весьма вынослив и его Сопротивление радиации = 20%. Значит в конце дня, его фоновое значение станет на 5 больше (8 делить на 20% ): Фон 25 и актив 0.При нормальных обстоятельствах все персонажи начинаются с 0 рад (гули начинают с 100 рад), но это число может быть скорректировано в зависимости от предыстории персонажа и решения Мастера (считается, что персонажам хватало жажды к жизни, чтобы периодически чистить организм до игровых событий). Если персонаж подвергается воздействию излучения, либо через поглощение облученной пищи, воды, лекарств и других расходных материалов, либо находясь рядом с источниками излучения (в том числе облученными людей*!) рады начинают скапливаться в их организме, вызывая радиационные повреждения, которые могут вызвать серьезные проблемы для большинства людей (графа "Актив"). Если 1000 рад собирается в системе человеческого персонажа (графа "Фон"), он должен проходить проверку Выносливости каждый день с увеличивающимся штрафом (-1, -2, -3...) или умереть от лучевой болезни (при получении 1500 рад человек подвергается сильнейшей лучевой болезни сразу и умирает в течении нескольких часов) Если 5000 рад собралось в организме гуля или супермутанта, они дичают или умирают соответственно. Радиация рассеивается со скоростью 10 рад в неделю. *Для расчета количества рад, получаемых рядом с другим облученным персонажем, нужно взять число рад в теле источника и разделить на 20. Столько рад накапливается в вашем организме за неделю, проведенную в тесном контакте с облученным персонажем. - 200 рад - легкое облучение
-1 ко всем Характеристикам (кроме Удачи) -10% ко всем навыкам - 400 рад - среднее облучение
-2 ко всем Характеристикам (кроме Удачи) -30% ко всем навыкам - 600 рад - тяжелое облучение
-3 ко всем Характеристикам (кроме Удачи) -60% ко всем навыкам - 800 рад - критическое облучение
-4 ко всем Характеристикам (кроме Удачи) -120% ко всем навыкам Начинают отказывать органы: эффекты яда усилены в два раза, сопротивления уменьшаются в два раза, скорость рассеивания радиации снижается до 2 рад в неделю - 1000 рад - смертельное облучение
-6 ко всем Характеристикам (кроме Удачи) -200% ко всем навыкам Люди начинают совершать проверки Выносливости каждый день чтобы выжить - 1500 рад - мгновенная смерть
Люди умирают почти мгновенно. - 5000 рад - ультра-смертельная
Доза облучения, хоть как-то влияющая на гулей и супермутантов. Гули становятся дикими , но могут вернуться в "нормальное" состояние, если доза радиации снизится. Супермутанты умирают мгновенно.
Правила Боя.Боевая сцена делится на раунды. В каждом раунде участники сражения совершают по одному ходу. Очередность хода определяется броском d20 + значение Инициативы. У кого результат больше - тот и ходит первым (к очередности хода будем обращаться только в спорных ситуациях). В свой ход персонаж может совершать действия, тратя на каждое из них определенное количество ОД - Очков Действия. Запас ОД восполняется в начале хода игрока. Обмен ударами и выстрелами сводится к двум броскам - на попадание и на урон. Бросок на попадание (или бросок атаки) представляет собой проверку Меткости персонажа с текущим оружием против Защиты противника с текущей броней. Атакующий кидает кубик d20 и прибавляет к результату текущее значение Меткости. Результат броска должен превысить Защиту оппонента, даже если на d20 выпало значение критического попадания. Меткость определяется навыком владения текущим оружием, составляя +1 за каждые 20% соответствующего умения. На Меткость влияют: - Владение оружием. Если уровень соответствующего оружию умения не удовлетворяет его требованиям, персонаж получает штраф -4 к Меткости. Если Сила персонажа меньше, чем требует оружие, за каждую недостающую единицу Силы персонаж получает кумулятивный штраф -2 к Меткости.
- Положение. Присевший на колено персонаж получает бонус +1 к Меткости при стрельбе дальнобойным оружием. Лежащий или имеющий перед собой подходящую опору персонаж получает +2 к Меткости при стрельбе дальнобойным оружием.
- Дальность. За каждый интервал прицельной дальности дальнобойного оружия после первого, персонаж получает кумулятивный штраф -2 к Меткости. Прицельная дальность оружия составляет Точность + (ВС - 5) в гексах. Т.е., при стрельбе из оружия с точностью 10, персонаж с ВС=6 начнет получат штрафы к Меткости по целям, находящимся дальше 11-и гексов.
- Повреждения головы. Персонаж с поврежденной головой получает штраф -3 к Меткости.
Защита равна показателю Ловкости. На Защиту влияют: - Броня. Большинство различных доспехов предоставляет небольшой бонус к Защите, который подразумевает под собой способность отражать атаки, поступающие под определенным углом.
- Вес. За каждые 15фн (8кг) суммарной массы используемых доспехов и оружия, персонаж получает кумулятивный штраф -1 к Защите, который не может превышать базового значения Защиты (ЛВ)
- Свободные ОД. В конце каждого хода игрок может конвертировать все неиспользованные ОД в Защиту, увеличивая ее на 1 за каждый потраченный таким образом ОД до конца его следующего хода. Например, женщина-кошка с ЛВ=10 и ОД=10, пропускающая свой ход ради уклонения от пуль, получает Защиту=20, что делает ее почти неуязвимой.
- Положение. Присевший на колено персонаж получает бонус +1 к Защите от дальнобойных атак и шраф -2 к Защите от атак ближнего боя. Лежащий персонаж получает бонус +2 к Защите от дальнобойных атак и штраф -4 к Защите от атак ближнего боя.
- Укрытие. Персонаж получает бонус +3 к Защите, если между ним и целью существует непреодолимая для атак преграда, закрывающая больше 3/4 силуэта персонажа. Это означает, что спрятаться за капотом довоенной легковой машины в полный рост невозможно, а если присесть на колено - без проблем.
Урон, наносимый успешной атакой, зависит от выбранного оружия и/или боеприпасов. На итоговый урон влияют: - ПУ. Поглощение Урона - основная характеристика доспехов. Броня уменьшает нанесенный атакой урон на величину ПУ, принимая его на себя и со временем приходя в негодность. Броня с высоким значением ПУ способна уменьшить входящий урон до 0, полностью поглощая его. Некоторое оружие и боеприпасы позволяют уменьшить или увеличить ПУ на множитель или фиксированную величину, оправдывая применение бронебойный снарядов против закованных в тяжелые доспехи противников. Большинство диких животных и мутантов имеют свое "природное" ПУ.
- Критическое попадание. Критическое попадание увеличивает нанесенный атакой урон вдвое. Некоторое оружие при критическом попадании наносит тройной урон - это будет указано в описании самого оружия. Если в броске атаки на кубе d20 выпадает 20 или значение, входящее в диапазон Критического Шанса персонажа, такое попадание считается критическим. При этом, только "натуральная" 20-ка является автоматическим попаданием.
Прицельный выстрелПрицельный выстрел означает, что персонаж пытается попасть в конкретную часть тела врага. В зависимости от размера этой части тела, атакующий получает штрафы к атаке. Если атака все-таки попала по противнику, она наносит урон выбранной части тела. Часть тела считается травмированной, когда получает суммарный урон величиной в 20% от максимального Здоровья своего владельца. Эффекты травм:- Нога (-3 Меткость)
Одна нога: скорость передвижения уменьшается вдвое (1 гекс за 2 ОД); Обе ноги: скорость уменьшается вчетверо (1 гекс за 4 ОД). - Торс (-3 Меткость)
Если персонаж передвигается, он получает 1d4 урона от кровотечения в конце своего хода. - Рука (-6 Меткость)
Все действия, произзводимые рукой, получают штраф -6 (или -60%, если это применение навыка). - Голова (-9 Меткость)
Сотрясение, -2 ВС, ИН, ХР. Зрение повреждено. Все цели расплывчаты. (-3 к Меткости) - Пах (-9 Меткость)
Персонаж получает шанс 25% провалить любое действие из-за ужасныой боли. Уязвимая зона.Хоумрулл.Некоторые животные, мутанты и гуманоиды имеют Уязвимые для атак зоны. Урон по таким зонам рассчитывается по нестандартной формуле: *кость урона* Х 2.5 - *ПУ цели*/2Травмы, сопутствующие местонахождению уязвимых зон, сохраняются по системным правилам. Определить наличие/местонахождение таких зон, можно следующим образом: 1) В ходе повествования/согласно бэку персонажа - доводится Мастером в приват. 2) Успешнойй проверкой навыка Путешественник. 3) Проверкой Интеллекта (высокая сложность). 4) Очевидным выводом, например Человеку надо стрелять в голову или сердце для практически мнгновенного летального исхода. НО это не отменяет возможности наличия у противника больной коленки или слабого плечевого сустава. Продвинутые правила бояОчередь и выстрел дробьюУ многих видов оружия указана опция "Очередь 6 ОД (N выстрелов)". В данном случае, это не отражает наличия у конкретного оружия реального режима автоматической стрельбы - на самом деле, эта опция показывает, что оружие достаточно скорострельное, чтобы выполнить указанное в скобках число не прицельных выстрелов за один ход. Стрельба очередями не направляется на конкретную цель, а является зональной атакой, накрывающей линию или конус. Стрельба дробью так же является зональной атакой, накрывающей конус. Дальность линии и конуса составляет тройной отрезок дальности. На первом отрезке атака наносит полный урон, на втором половину урона, на третьем - лишь четверть. Если попадет... - Очередь: Линия
При стрельбе в линию важна точность первичной наводки и кучность стрельбы. Целью является ближайший объект на выбранной линии. Бросок атаки (d20 + [Меткость] против Защиты) определяет, насколько точно персонаж навел оружие на выбранную цель. Разброс стрельбы определяется броском d100 - [навык владения оружием]. Результат этого броска определяет долю выстрелов, которые поразят следующую цель. Каждая следующая цель сравнивает свою Защиту с первоначальным броском атаки первичной наводки (учитывая модификатор дальности и штраф за неожиданность). Урон бросается единожды, и олицетворяет собой урон от каждого попавшего выстрела. Пример: Джон стреляет из 9мм ПП (5 выстрелов за очередь) в Джима. Его бросок атаки 10, разброс 50%, урон 3. Защита Джима всего 8, так что атака успешно его поражает, при чем 2.5 пули, которые летят в него, округляем до целого. Итого 3 х 3 = 9 урона получает Джим. Две пули летят дальше и встречаются с супермутантом Кегом, защита которого всего 5. 50% от 2 - это одна пуля, которая попадает в Кега, нанося тому 3 урона. Последняя пуля летит дальше, и через 16 гексов от Джона встречается с паладином Траксом в разведброне, который только что вышел из своего убежища, намереваясь искупаться в пруду неподалеку. Защита Тракса в легкой разведброне составляет 9, с учетом неожиданности - только 5. Однако, бросок атаки Джона уменьшается на модификатор дистанции (по -2 за каждый отрезок дальности, который составляет для 9мм ПП в его руках 5 гексов) и теперь составляет 4. Пуля успешно миновала паладина Тракса, продолжив свое путешествие вглубь Пустоши. Скрытная атакаКаждое попадание, произведенное персонажем по не заметившему его противнику, считается критическим. Внезапная атакаПерсонаж, не участвующий в бою и не ожидающий его начала, получает штраф -4 к Защите против первой проведенной по нему атаки. Критический промахЛюбое механизм, сложный или простой, может дать сбой. Пистолет может заклинить, у копья - отвалиться наконечник, а собственный кулак - повредиться о твердую поверхность. Когда игрок при совершении атаки выбрасывает на кости d20 "натуральную" единицу, происходит что-то подобное. Огнестрельное оружие заклинивает, и его становится невозможно использовать; энергетическое оружие провоцирует микровзрыв или короткое замыкание, что наносит персонажу повреждения, равные урону оружия, и его становится невозможно использовать; холодное и метательное оружие просто вываливается из рук и падает на землю, ухудшая свое состояние (оброненная граната может взорваться - вероятность этого напрямую зависит от показателя Удачи персонажа). Огнестрельное и энергетическое оружие, выведенное из строя критическим промахом, после окончания боя можно восстановить к работе проверкой Ремонта и Науки соответственно. При этом оружие спустится на одну ступень по Шкале Состояний. Для улучшения состояния оружия потребуются специфические запасные части, которые можно либо приобрести отдельно, либо извлечь из второго экземпляра этого оружия. Нельзя улучшить состояние оружия до "Отличного" - таким состоянием оружие обладает только после своего создания. Некоторые модификации оружия могут увеличивать диапазон критического промаха. Шкала Состояния (ШС) оружия и шанс критического промаха: Отличное - 1 на d20 Нормальное - 1 на d20 Удовлетворительное - 1-2 на d20 Плохое - 1-3 на d20 Критическое - 1-4 на d20 Несколько секунд из жизни паладина Тракса.
Представим паладина Тракса. Могучий воин в чистеньком силовом доспехе и шлеме, с силовым кулаком и лазерным пистолетом. Предположим, во время прогулки по окрестным достопримечательностям, ему встретились трое обдолбаных рейдеров в кожаных куртках и мотоциклетных касках: один с двумя копьями, второй с крутым 12.7мм пистолетом, а у третьего 9мм пистолет-пулемет и ядерный снаряд от Толстяка.
Тракс: Защита 5 (ЛВ=6, + 4 [Силовая Броня], - 5 [вес 55фн]) ПУ 13 (Силовая Броня T-51b)
Рейдеры: Защита 8 (ЛВ=7, +2 [Кожаная куртка], -1 [вес около 15фн]) ПУ 3 (+ 2 [Кожаная куртка] + 1 [Мотоциклетный шлем])
Раунд 1. Рейдер с копьями кидает одно из них в Тракса. Его навык "Метательное" составляет 40% (+2 к Меткости) и достаточно высок, чтобы избежать штрафа -4 за нетренированное использование данного оружия. Тракс, в свою очередь, не ожидал агрессивного поведения рейдеров, и не успел приготовиться к защите. Рейдер делает бросок атаки против Защита Тракса. На 1d20 + 2 ему нужно выкинуть 5 или больше, чтобы попасть в паладина копьем. Урон копья составляет d10 + 4 + РУ рейдера (при силе 6, его РУ составит +1). 1d20+2 : 7 1d10+5 : 12 Атака попала и нанесла бы 12 урона, если бы Тракс забыл нацепить свой силовой доспех. Но он бы не стал паладином, если бы был таким рассеянным. Из урона 12 вычитается ПУ брони (13), и Тракс остается невредимым. Зато на его доспехе теперь виднеется царапина. На совершение атаки рейдер потратил 5 из своих 8 ОД. Оставшиеся 3 он тратит на передвижение в сторону Тракса, прошагав 3 гекса и подойдя к тому в плотную.
Рейдер с пистолетом, на самом деле, стрелять из него не умеет, так как его умение "Малые Пушки" составляет только 37%, а для использования данного оружия требуется 43%, т.е. он получает бонус +1 за величину навыка и штраф -4 за неумение владеть конкретным образцом вооружения. Зато он точно знает, что в кармане у него обойма с бронебойными патронами (-2 к урону, -5 ПУ противника). Он тратит 2 ОД на перезарядку магазина и совершает выстрел по паладину. 1d20-3 : 11 1d6+6 : 10 Пули 12.7мм ББ имеют модификатор ПУ -5, то есть ПУ их цели считается на 5 меньшим, чем на самом деле. Итого, 10 - (13 - 5) = 2 урона хитрый рейдер нанес паладину Траксу. Свой оставшийся 1 ОД рейдер тратит не тратит, тем самым увеличиваю свою Защиту до 9 (8+1) до конца своего следующего хода.
Рейдер с пистолетом-пулеметом замечает рядом с собой остов довоенного автомобиля, за который прячется, передвинувшись на 2 гекса. Оставшиеся 6 ОД он тратит на совершение атаки очередью. 9мм пистолет-пулемет требует всего 25% навыка обращения с малыми пушками, и в режиме очереди стреляет 5 патронами. 5 х d20 : 6, 17, 1, 19, 12. Из 5 патронов третий промахнулся мимо совсем, а все остальные имеют равный шанс 50% попасть как в паладина Тракса, так и в рейдера с копьем, который оказался на линии огня. 4d100 : 67, 89, 35, 19. В данном случае броски меньше 50 отправляют пулю в паладина, больше 50 - в рейдера. В Тракса: 19, 12 - 1 попадание и 1 критическое (у рейдеров Критический Шанс 19-20 из-за повышенной Удачи [УД=6]) В рейдера: 6, 17 - 1 попадание и 1 промах d6+1 : 6 Каждая пуля в данной атаке потенциально нанесет 6 урона. Критическое попадание - в два раза больше, т.е. 12 урона. Итого, товарищ рейдера получает 3 урона (6 - 3) благодаря каске и кожаной куртке. Броня Тракса полностью спасает паладина от пуль, принимая на себя все 18 урона.
Тракс несколько разозлен той пулей, что пробила его броню, однако первым делом решает убрать с дороги копейщика, а потом выстрелить из лазерного пистолета в рейдера с бронебойными патронами. Его сила в моторизованном доспехе равна 8, так что его РУ равен +3. Его навыки владения оружием: Рукопашная 62% (+3 к Меткости), Энергетическое 55% (+2 к меткости). У тракса в запасе 9 ОД, благодаря перку "Action Boy" Силовой кулак: d20+3 : 13 1d4+6 : 8 - урон от удара 1d6+2 : 6 - урон от силового механизма Лазерный пистолет: d20+2 : 8 1d6+2 : 8 Мощным ударом Тракс отправляет подстреленного рейдера в нокаут, нанося ему 11 единиц урона (14 - 3). Выстрел оказывается менее успешным, так как текущая защита рейдера с пистолетом составляет 9, и для попадания надо было выкинуть большее значение.
Продолжение следует... Lvl-up или "О приятном"В жизни каждого персонажа наступает момент, когда стоит задуматься о пережитом и проанализировать свои решения и события. Игромеханичски, этот момент наступает при накоплении определенного количества EXPirience, т.е. Очков Опыта, получаемых за убийство врагов и монстров, выполнение заданий, нестандартные решения проблем и особо успешные применения своих навыков. Таблица получения нового уровня/полученного опыта: Уровень. Кол-во EXP
1. 0 (Старт игры) 2. 1 000 3. 3 000 4. 6 000 5. 10 000 6. 15 000 7. 21 000 8. 28 000 9. 36 000 10. 45 000 ...
Помимо законной смены циферки рядом с показателем "Уровень", Вам необходимо: - изменить МАКСИМАЛЬНОЕ значение своих Очков Здоровья, по формуле: 3 + половина значения вашей Выносливости (округление вниз)Пример.Некий Рейдер с выносливостью 6, запытав очередного путника, осознал, что он весьма и весьма неплох, но может достигнуть большего (он получил лвл-ап*). Его максимальное значение ОЗ было равно 32, но он при захвате этого путника он получил легкую рану и сейчас запас его жизни 26/32. Следуя формуле повышения ОЗ, (3 + ВН / 2 (округление в меньшую сторону)) его ОЗ становится равным 38. Эти "новые" 6 ОЗ не лечат его нынешние раны, но будут прибавленны ДОПОЛНИТЕЛЬНО при следующем Отдыхе, т.е. сразу после увелечения уровня его ОЗ 26/38. - получить skillpoints (Очки Навыков) для мнгновенного распределения, по формуле 5+(ИНТ*2) и +/- перк или черта, оказывающая влияние.Данные Очки Навыков аналогичны тем, что вы высчитывали для своих Навыков при Стартовой Генерации - теперь, повидав разного на Пустошах, вы можете потратить эти Очки для усиления необходимых Вам Навыков. Несколько моментов:- "Забывчивость" при расчёте Очков Навыков - карается. Для старта игры это ОСОБО касается персонажей с Чертой "Одаренный", которая режет количество получаемых Очков Навыков. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ- Вы ОБЯЗАНЫ потратить ВСЕ очки Навыков (нельзя оставить навыки про запас) Очки Навыков вкладываются в навыки так: 1% навыка за 1 скилпоинт (в диапазоне значения навыка от 1 до 100%), 2% за 1 скилпоинт, если навык ТАГнутый (специализация). Таблица стоимости 1% Навыка в зависимости от его нынешнего уровня:
Значение Навыка в % Цена за каждый новый % в Очках Навыка 1 - 100% 1 101 - 125% 2 126 - 150% 3 151 - 175% 4 176 - 200% 5 201%+ 6
Для ТАГ Навыков эта таблица также актуальна
И не забываем расписать все изменения своего персонажа в след посте, после Лвл-Апа: Персонаж получил +6ОЗ.
15 очков скиллов распределены так: +3 очка к навыку "Оружие ближнего боя". +4 очка к навыку "Скрытность" +5 очка к навыку "Маленькие пушки" (+10 так как это специализация персонажа) +3 очка к навыку "Путешественник" (+6 так как это специализация персонажа)
Все изменения внесены в профиль.
|