Действия

- Обсуждение (2639)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Games of Gods | ходы игроков | Послесловие

 
DungeonMaster solhan
04.04.2016 23:02
  =  
Руки дошли написать эпилог. Надо поставить если не точку, то хотя бы многоточие. Игра все же несказанно радовала меня три месяца и будет несправедливо бросать ее так, без окончания, просто потому, что надоело. Почему надоело, кстати, не особо понятно. Вроде все идет хорошо, гладко, но оп… и писать посты уже надо себя заставлять, не интересно уже, что там люди пишут, только со вздохом смотришь цифровые заявки, стараясь представить себе все это — жизнь людей, их веру, надежды, ход огромных армий и горе побежденных. Но картинка потускнела, и сквозь нее все чаще проступают швы цифровых ниток. И тогда ты заставляешь себя поставить если не точку, так многоточие.

Obscure (Ахтониум). На старте очень хорошо начал, расселился, и отстроился. Из-за грамотно сделанной расы стал самым развитым союзом племен. Но потом как-то надорвался. Уперся в одно направление, города больше не строил, и как-то постепенно остальные его обогнали. И в итоге война с с Пирой была полна уже какой-то безнадеги. Ушел сразу после крушения Фангодора.

CHEEESE (Себ). Создал веселого бога, и слабую гедонистическую расу. После того, как понял, что боббиты будут всегда на вторых ролях и будут постепенно сожраны другими расами, как-то начал подсливаться. Потом ушел по личным мотивам. Единственное напрягает, что когда личные мотивы кончились, так и не вернулся. Ну се ля ви.

Денис ДавыдOFF (Парафет) Новичок на форумах, некромант. От него было куча вопросов, желание разобраться, а потом внезапный слив без предупреждения и всего такого. Насколько я понял — вообще слился с сайта.

Льдан (Дейгон) В начале — активный игрок, хорошо себя заявивший и активно помогающий строить мир. Потом, не разобравшись в механнике, и проиграв из-за этого несколько стычек ушел, хлопнув дверью. Кстати, Сеххи тихой сапой дожили до конца игры.

Doc_Jey (Риван`арах) Попытался подхватить Сеххов, после слива Льдана, не осилил разобраться с системой, честно отписал, что не осиливает. Не судьба.

Drt Bee (Нъяхатма) Активно играла на этапе сотврения мира, а потом слилась, когда проиграла войну Ахтониуму. Созданные ей Азгарцы дожили до конца игры в качестве поданной расы у судемоагов.

Гаресста (Глаблали) Начинала очень хорошо, много спрашивала, делала красивые ходы. А потом в один прекрасный момент просто взяла и вышла из игры, не сказав не слова. В отличии от остальных дезертиров слилась на взлете своего государства. Главное разочарование игры.

Crash Bandicoot (Лепрекон) Один из богов эры создания мира. Тоже очень хорошо начинал, но потом как-то остыл, стал постить все хуже и слился в итоге. Зато создал самые интересные артефакты мира.

Tonor (Йоган) Вообще не помню, чем занимался этот товарищ и почему свалил. Самый яркий след, что он оставил в мире — ядские гончии.

Dreamkast (Санарис) Играл хорошо, сильно, но не очень разобрался в механнике игры, к тому же допустил провал в дипломатии. В итоге его гипербореев сожрали три соседа. После падения гипербореев подхватил Себию, точнее все, что от нее осталось. Досидел до конца игры, но как то без энтузиазма. Дримкаст получает «Медаль за Стойкость» и грамоту за неумелые переговоры.

Fenlin (Большой) Получился малым богом Юны. Всю игру проводил не самостоятельную политику, а скорее помогал всем вокруг. Арадуну, строить артефакты, Алейне воевать с противниками. Управлял Банком Киристалла, не заработав на нем ни БС. Фенлин получает «Кубок Бессребреника».

Вилли (Грумбель) - пришел в момент, когда самые вкусные места уже были заняты, подхватил Гоблинов от Лепрекона. Красиво и умно играл, но был сокрушен железной пятой Белиев. В отличии от многих до него не слился, а продолжил играть богом-странником, в конце пути осевшим в Донге. За свои похождения Вилли получает «Посох неутомимого Странника».

Хамстерлинхамбердинг (Ронин). Бог войны создавший самую боеспособную расу в мире и при этом практически не воевал. Мне показалось, что практически потерял интерес к игре, продолжал число по инерции. И только в конце что-то распробовал, стал активнее и получил ряд военных побед. Хамстерлинхамбердинг получает медальку «Скрытая угроза» за то, что так и не стал грозой всего Медиокриса. А мог бы.

Morfea (Арадун). Морфий играл в своем фирменном стиле создал свой домик и по-немногу обустраивал его. Я его сразу предупредил, что создаваемая раса не сможет претендовать на лидерство. К тому же его очень сильно подкосил удар Дайгона в первый ход. Однако он сумел найти свою нишу между двух крупных держав и до конца игры играл в их русле. Было одно удовольствие следить за развитием даэров. Морфий получает медальку «Почетный строитель подземного царства», за успехи в домоводстве и домоседстве.

NiK_Olai (Анталант). Пришел в игру поздно, получил очень тяжелый старт и очень сильных врагов. Играл красиво, сильно, умно, но ничего не смог противопоставить грубой силе и таланту переговорщика оппонента. К концу игры оказался практически повержен. Ник получает «золотую посмертную маску Сигрюн» за хитрость изворотливость и за то, что ему немного не повезло.

Кaramelko (Гвен). Отлично разобралась в механике, делала грамотные, продуманные ходы, с приличной художкой. Единственный недостаток — малое взаимодействие с другими игроками. Даже когда против нее объединилось 3 игрока я не заметил каких-то попыток сколотить противостоящий альянс. Карамелька получает грамоту «Самоделкин» за попытку все сделать самой.

alien (Нар). Я давно играю с Алейной и могу сказать, что ее игра становиться лучше от игре к игре. Она подхватила Судемоагов, быстро разобралась в системе, писала хорошую художку и самое главное — играла очень активно, постоянно становясь источником приключений для себя и всех вокруг. Ну и нельзя не отметить великолепную дипломатию, когда три и или четыре бога работали на ее интересы. За успехи и активность Алейна получает модельку «вечный движетель» в масштабе 1:100.

лисса (Агнья). Лисса была с нами с самого начала, была автором огромного количества зверей и растений Юны. С Лиссой связан самый печальный момент в игре. Глядя на ее посты, я постоянно проникался своим неумением выразить красоту словом. Ибо по сравнению с тем, что выдавала Лисса мои собственные сочинения казались мне нескладными, топорными и лишенными изящества. Великолепная художка, а вот с системой все гораздо хуже, из-за чего у нас периодически возникали непонимания. Я рад, что они благополучно разрешались, хотя мне и казалось, что Лисса обижается на каждый второй мой резолв. Тем не менее ее гьянче сумели победить всех врагов и имели все шансы в начинающейся мировой резне. Лисса без сомнения получает статуэтку «Золотое перо Юны» за самые красивые посты.

la jonquille janvier (Лекс). Самый стабильный игрок нашей игры. Он настолько хорошо изучил систему, что знал ее порой лучше меня, и находил ошибки в резолве. Его стратегия была тах тщательно продумана, что он умудрядся выигрывать даже там, где ему катастрофически не везло на кубах. Плюсом ко всему он умудрялся писать хорошую художку и придумывать названия для почти всех мест мира. Лекс получает золотую табакерку с поющей птичкой "мастер скрытых шестеренок", а также статуэтку Грифона как символ неуклонного достижения своих целей.


Я хочу пофантазировать немного, чтобы было дальше, если бы игра продолжилась. На севере война тройственного союза неизбежно бы вытеснила примаверов с северного континента. Очень многое бы решило, когда Единая Пира решила бы вступить в конфликт. На момент «Слома» Нар уже расправилась со всеми врагами на юге и должна была быть обеспокойенной ростом Белийской республике. Если бы она дала Лексу 2-3 хода на передышку, то Лекса бы уже ничто не остановила. На 19-20 ходу он загнал бы Примаверов в пустыню и взялся бы за анклавы Судемоагов. С учетом своих северных союзников, а также того, что анклавы невозможно восстановить он бы быстро выкинул Нар с северного полушария, а дальше медленно бы продавил. К 25-26 ходу Белийская республика была бы доминантом над Юной. Если бы Нар вступила в войну с севером на 18 ходу, то шансы Судемогов+Примаверов одолеть Северный союз были, хотя и не 100%. В общем мне даже жаль, что я не смог досмотреть эндшпиль этой истории.

В заключении хочу сказать всем огромное спасибо за то, что создавали со мной эту игру, этот мир и эти события. Мне очень лестно, что мы смогли оживить этот мир, вдохнуть в него такую разнообразную жизнь, увидеть столько забавных и героических событий. Мир жил, и это самое главное.

Спасибо вам.
Если у вас есть что-то сказать по поводу моего вождения или общего прохождения игры, то я буду рад это услышать. Через неделю игру закрою.

п.с. открыл приваты.
Отредактировано 04.04.2016 в 23:27
1

Санарис Dreamkast
04.04.2016 23:16
  =  
Спасибо на добром слове solhan Очень было интересно и приятно водиться. После фактического уничтожения гипербореев и запечатывания книги и вправду опустил руки.. не знал что и да как дальше делать, но вот как раз где то с 15-16ого хода опять начал по чуть чуть втягиваться ^_^
Было очень приятно играть :) Спасибо огромное!
2

Гвэн karamelko
04.04.2016 23:54
  =  
Спасибо за ооочень увлекательную игру))) Спасибо за то, что старался описать все правила и процесс игры максимально четко и понятно, мне кажется идея с постепенной выкладкой правил была хорошей - сразу бы все было тяжело осилить)
Для меня как для новичка эта игра стала хорошей школой)
Спасибо за позитивный отзыв, над дипломатией мне надо еще работать, да)
3

Большой Fenlin
05.04.2016 00:25
  =  
Забавный факт - когда получил Кристалл, я отталкивался от приниципа "Ничего себе", потому что искренне, на протяжении практически всей игры свято верил, что если я буду хоть как-нибудь использовать Кристалл в своих корыстных целях, то не только бы я потерял это преимущество - все остальные Боги.

Хотя, под конец, я слишком сильно прогнулся под Альен. Мда. Надо было слушать Сыра. Сыр, если ты читаешь это, ты был прав. Жаль что ушла Лисса - я старался дотягивать до ее уровня, но далеко не всегда выходило.
4

Нар alien
05.04.2016 05:08
  =  
Я не очень хорошо делаю комплименты, поэтому заранее извиняюсь если выйдет суховато и маловато, особенно по контрасту с той частью где будет критика, потому что критиковать я люблю. Вот такая я вредная ксеноморфа, да ^^

Но несмотря на то что игры конечно есть недостатки, в целом мне она понравилась. Вышло красиво, интересно и вообще очень фаново. Игра реально держала в напряжении, каждый пост я продумывала раз по двадцать, стараясь учесть все возможные варианты развития событий и было безумно приятно, что большинство моих хитропланов срабатывали и еще более приятно, что среди противников были ребята тоже умеющие в хитропланы, так что даже несмотря на то что я выигрывала, чувствовалось что я выигрываю у сильных противников, а не избиваю младенцев. Так что особенное спасибо Обскуру и Ник_Олаю, за то что честно сопротивлялись до последнего, несмотря на то что я конечно же была намного круче. Куда им до меня, ага ^^

Ну и конечно Солхан молодец просто потому что тащил игру целых 18 ходов. Вести ДоВ, это вообще адский напряг, потому что игроки вечно всем недовольны, мастерские посты ужирают черти сколько времени, цифр с каждым ходом становится все больше и больше, механика становится все сложней и запутанней и вообще нагрузка на мастера намного больше и серьезнее чем в обычной ФРПГ, как мне кажется (вообще по моему мнению, умение вести стратегии это совершенно особый скилл, которым обладает далеко не каждый). Моя игра по ДоВ сдохла намного, намного раньше например. Так что, как уже было сказано Солхан молодец и получает от меня значок "Почетный Мюнхгаузен", за то что так долго тащил модуль, не давая ему застыть и увязнуть, даже когда сам утратил к нему интерес ^^


Ну и конечно остальные игроки тоже собрались очень годные. У Лиссы как всегда классная художка, Лей как всегда взломал систему, Морфей как всегда даэр, а Карамелька очень и очень достойный новичок, которой я желаю больше игр, хороших и разных. Ну и Фенлину с Хамстером отдельная благодарность, да. Огромное спасибо за помощь и за то что так долго меня терпели и извините если я вас слишком задоминировала. Мне стыдно, правда Хотя очевидно что только мой гениальный интеллект мог стать во главе нашего Триумвирата, ага-ага ^^

(Но с Феном мы еще потом поговорим, чем это ему не нравится под меня прогибаться. Совсем уже обнаглел раб, ты посмотри. ^^)

Но как я обещала, помимо комплиментов будет и критика: Во-первых, в то время как мне в целом понравилась стратегическая часть и у солхана хорошо получилось сбалансировать вины и фейлы, так что победа никогда не была "абсолютной" и чувствовалось что за нее приходилось бороться, а поражение редко было сокрушительным и всегда оставалась надежда выкарабкаться, но вот за пределами военной стратегии, в тех частях которые и выделяют ДоВ, от обычных стратегических игр, в собственно симулятор бога игра начинала провисать. Как-то... ни народы, ни аватары не ощущались живыми, в основном потому что очень редко проявляли свою инициативу и чувствовался резкий разрыв между художкой и игромеханикой. Не было ощущения что мы тут вместе пишем историю мира, было ощущение что играю в "Риск" или что-то вроде того. И я как бы люблю "Риск", особенно с интересными противниками, но от игры по ДоВ ожидала большего.

Во-вторых - механика была запутанной настолько, что в ней похоже терялся даже мастер. Это не дело. Мне показалось что солхан постарался оцифровать вообще все что можно было оцифровать, что с одной стороны привело к тому, что в системе нельзя было разобраться без пол-литры, а с другой - к тому что взаимоотношения народов выглядели менее живыми и более искусственными. Мне например приходилось очень многие игромеханические моменты разъяснять Хамстеру и Фенлину и согласно Лиссе, Лей занимался тем же самым для своих союзников. Первый пост Риван`араха, я вообще чуть ли не целиком написала за него (многое объясняет, верно? ^^), потому что он совершено не понимал что к чему и "как тут ходить"? Ну и когда приходится регулярно проверять даже мастерпосты на ошибки в механике, это уже совсем не дело.
Особенно не понравился момент с таласской демократией. Не минусами, которые он давал талассцам, а обоснованием почему только у них так. Когда мне говорят что мой псевдосегунат рейверов, белийская республика, антовская магократия, фанарайское двоевластие и "аганьяровое ушсхизгахство кагньячактай" - это с точки зрения игромеханики одинаковые диктатуры аватаров, возникает вопрос на кой вообще расписывать политический строй?

В-третьих - механика несбалансированная. Ну то есть - само по себе конечно это несерьезная претензия, подаваться в ДоВ ожидая сбалансированной механики, это как надеяться что сантехник в порнофильме реально просто починит раковину и уйдет. Это как бы даже не баг, это фича. Но механика была изначально несбалансированна в сторону "больше бонусов крупным государствам, меньше шансов мелким" и с каждым изменением правил все дальше съезжала туда. Я так понимаю, солхан или изначально не собирался играть ДоВ, как бесконечную песочницу, а хотел сделать из него военную стратегию (что на мой взгляд сомнительное решение) или когда игра уже начала выдыхаться, хотел закончить эффектной битвой титанов, но так или иначе с какого-то момента в игре окончательно установились три центра силы (Белийская Республика, Примаверия и Единая Пира) и все остальные, которые могли только выбрать за кем из лидеров им идти. И я так полагаю что за "всех остальных" играть было не так уж и весело. Так что неудивительно, что самыми активными игроками были обладатели самых больших государств. Если у Юи помню было довольно весело играть нестандартно, пихая своих фарфалей в чужие народы, а себя в чужие пантеоны, и было не менее весело следить за развитием одного единственного города-государства, на протяжении истории, то здесь все очень быстро пришло к тому что "Большие империи решают" и по-другому играть нельзя. Неудивительно что боги малых государств быстро теряли интерес к игре. Да и к тому же в сочетании со сложной механикой, это усложняло вхождение в игру новичков.


В-четвертых - маленький мир. Ну это собственно самая слабая претензия, потому что я прекрасно понимаю в чем причина: меньше мир, проще резолвы, а резолвы в ДоВ это дело серьезное. Но в сочетании с предыдущим пунктом, это очень быстро привело к тому что в игре осталось всего три лидера, а значит и всего три наиболее заинтересованных игрока. Не было ДоВского ощущения масштабности, ощущения того что ты собственно бог, а перед тобой целый мир. Все было очень... локально.

Ну и наконец в-пятых - дипломатия. Поскольку народы и аватары как я уже говорила вышли предсказуемые и безынициативные, мир маленьким, а большие империи решали, всерьез подипломатить было сложновато. Помимо создания Триумвирата, самым для меня интересным в плане дипломатии, была только почти одновременная попытка Лекса и Гвен переманить меня на свою сторону, но она к сожалению полностью прошла в личке. ^^


Так, ну и вот теперь когда я вроде сказала уже все гадости, которые я хотела сказать, хотела бы все-таки еще раз напомнить, что в целом игра мне понравилась, мастер молодец, а игроки няши (а я так вообще полное совершенство во всех отношениях). Это была годная, интересная и красивая стратегия, что на ДМе к сожалению встречается редко. Побольше бы таких игр ^^




Касательно продолжения игры, могу сказать что мой союз с севером целиком держался на Лиссе, так что тут все зависело от её участия в игре. Если бы она вернулась, я бы возможно и не стала бы помогать примаверам, спокойно занявшись югом, потому что она уверяла что не даст Лексу атаковать Пиру, если Пира не атакует первой (а еще потому что мне надоело воевать и хотелось поиграть в развитие). Если нет, тогда я бы атаковала белиев на 18-ом, 19-ом ходах, вероломно и без объявления войны - вероятнее все же на 19-ом сразу после отстройки Сонеарла (и после того как Примаверия съедет на третье место среди государств и станет нуждаться в моей помощи уже совсем всерьез). Я несколько раз отрабатывала этот сценарий и думаю что внезапной и мощной атакой по побережью могла бы легко обеспечить себе преимущество. Но да, было бы интересно глянуть что из этого вышло, заняли бы Хамстер и Фен мою сторону и как сложились бы мои отношения с примаверами. ^^
Отредактировано 05.04.2016 в 16:08
5

Риван`арах Doc_Jey
05.04.2016 06:35
  =  
Мдауж, как говорится "Сложна". Я так вижу, не только я слинял из за сложности системы...
Кстати согласен с Нар. Возможно так и задумывалось, но это не было похоже на симулятор бога. Это была стратегия. И не чувствовалось песочницы, все эти границы, торговля, войны. Хотелось бы поиграть в реально богов и чтобы правила полехче были Хотя как придумать ее интересно (нету вызова и играть уже не интересно) и с какими-то ограничениями, я не знаю.

П.С это вброс нечеловека, который даже в игру толком не играл, так что мое мнение можно считать некомпетентным.
Кстати судя по списку игроков в посте мастера, большинству было интереснее придумывать мир. Возможно в следующий раз, можно будет больше внимания уделить именно этому?
Отредактировано 05.04.2016 в 06:39
6

Арадун Morfea
05.04.2016 10:49
  =  
Для меня эта игра был в очередной раз попыткой наиграться в даэр. Подземные жители с такой любовью созданные несколько лет назад, попытка продумать и более или менее реалистично описать подземную экосистему - вот, что притягивало в игре. Первое нападение Льдана и его ящерами едва не уничтожило все надежды, но в целом, все было хорошо. В целом, игра оказалось очень добротной и опять я в окружении естественных союзников, которым поставлял оружие, противостоял чудовищному противнику в лице лесных обитателей, у которых броски и приток БС был на высоте. Вообще, их богине надо отдать должное, очень умело использовала систему с божественными чудесами, нанося существенный урон.

Ну и солхан не учел в возможной развязке варианта договора тройственного союза севера с триумвиратом о разграничении сфер влияния, что тоже вполне могло быть, как никак с обеих сторон были опытные переговорщики.
7

Агнья лисса
05.04.2016 11:30
  =  
Хорошая была игра. Классная! Годная.

Я была здесь с самого начала и очень благодарна Солхану за мастерение - игры про богов это очень большая, но очень приятная редкость. Вступая в них, я впринципе наперед знаю - игра не проживет больше трех месяцев, мастер надорвется всё это тащить уже по прошествии первого месяца и из энеолита народы не вылезут.
Честно, вот ни в один ДоВ к сожалению не играла, где бы игра дошла до средневековья. Это всегда дикари. Это всегда начало энеолита, и у мастеров всегда кончаются силы примерно к тому времени когда на место родоплеменных союзов приходят государства. И мне, честно говоря, уже надоело играть в голожопых злобных варваров, поэтому честно заявляю - буде родиться новый ДоВ, Лисса возьмет себе каких-нибудь высоких эльфов ибо хватит с меня яростных монстрятин.

Перво-наперво скажу мастеру огромное спасибо, было круто! В начале было очень интересно и мне нравилось что мастер держал слово и постил ровно по выходным. Можно было ждать всю недельку и дергаться от приятного волнения в воскресенье, потому что скоро будет резолв, ура! До того, как это всё начало провисать, действительно было очень интересно. И свои минусы я скажу не для того чтобы критиковать, а чтобы помочь в развитии такого рода игр. Ведь каждый новый ДоВ привносит что-то новое в систему.
Вообще ДоВ это самая непродуманная система, когда я помню искала правила для своей Обители, то нашла самую смешную рекомендацию для игр в реале - расчертите листочек ватмана фломастером, договоритесь не мешать друг другу, ну короче...вообще ни о чем. Нет у ДоВ правил, вот официальных почти нет.
И тем не менее, каждая новая игра на сайте оживляет эту систему - мастера пытаются продумать математику, торговлю, деньги. Игры всё больше обретают плоть. И Солхан проделал большую работу пытаясь сбалансировать систему.

И к сожалению, как по моему мнению, математика отправила эту игру в разнос потому что с каждым новым ходом, косяков шло всё больше. Заканчивала я игру вассалом Лекса, и это конечно было не то о чём мечталось - но система была беспощадна, математика этой игры отдавала все бонусы большим государствам, при этом загоняя все дальше в болото маленькие государства и даже средние государства, каким было моё.
Мастер придумал классный момент - давать игрокам бонусы за какие-то выполненные квесты. Но реально, уже к середине игры, выполнить эти квесты стало возможным только для Лекса, Нар или Гвэн.

Аватары оказались самым подставным моментом. Т.е. это реально был чит в игре. Тот кто пробил - сразу вышел в лидеры, а вот кто не успел до того как правила пофиксили - остался в далеком "атсрале".
К сожалению, так как вся игра была построена на математике, не было ощущения жизни. Так, например, можно было наплодить пять-шесть одинаковых людей-аватаров (впринципе, почти без отыгрыша) и это не грозило какими-то проблемами. Народы были как цифры, статичны и нежизненны - аватары не сражались друг с другом, не вызывали каких-то проблем у бога создателя и единственный проблемный аватар в игре, был у меня.
Вот на Пернатом змее, как мне кажется, мастер оторвался за всех остальных игроков! И мне нравилось что Солхан пытался вдохнуть жизнь в моего Змея, подкинуть мне всякие гадости от мироздания. Это хорошо. Это повышает азарт.
Но в чем проблема?
Куча аватаров Лекса и Гвэн в это же время вообще своим создателям проблем не приносили. Приносил проблемы только Змей. У Лекса в это же время было восемь аватаров - и тишь да гладь. У Гвэн там шесть кажись, и тоже, тишь да гладь. Единственным строптивцем оказался мой Пернатик.

Поэтому ближе к середине, игра стала напоминать мне Цивилизацию. Хорошая годная игра - но у народов нет души, нет своего мнения, они пешки. Как в Цивилизации - математика доминирует и можно спокойно бросать лучников на танки, никакого своего мнения всё равно у людей нет.
Поэтому лично мой вердикт: математики могло бы быть в игре поменьше, правил поменьше (потому что они слишком сильно всё усложнили), немного меньше дерево развития - потому как оно ооочень усложненное, даже если бы Солхан не потерял интерес, я сомневаюсь что при таком дереве, хоть кто-то кроме Гвэн, Лекса и Нар сумел бы хорошо развиваться. А вот чего могло бы быть и побольше: мне не хватило вилок решений, когда мастер предлагает тебе два варианта и за верный выбор можно отхватить стихийный бонус. Не хватило мне самостоятельности народов - но вот когда Гвен спокойно уничтожала свои бунтующие города а Примаверия при это жила себе спокойно, это как-то нереалистично было. Не хватило мне...ну, словесности в игре - когда не только суровая математика, а когда еще нежданчики, всякие попадосы, стихийные бунты и неожиданные взлеты с падениями.

Как мне показалось - в конце эта игра превратилась в битву калькуляторов. Причем азартно бились трое богов, а остальные напрочь увязли в вассалитете и в их задачу входило просто не рыпаться. На Севере единственным могучим государством стала Белийская Республика. На Юге Пира. На востоке - Примаверия. И в силу этого погибла и ветка дипломатии. Ну а какой смысл вести переговоры, когда в игре всего три лидера и они могут уничтожить твое государство за один ход?
В общем, вот такое видение лично у меня. И тем не менее, Солхан проделал ОГРОМНУЮ работу. Большое большое спасибо ему за это! Мне нравилось. Особенно в начале - ну просто мандраж был перед каждым резолвом.

И о наших игроках:

ЛЕКС - хороший союзник, человек-математика и могучий противник. Лекс очень быстро сообразил что к чему и развивался просто на гипер-скорости. Но при этом честный бог. Несколько раз Лекс спокойно мог опрокинуть нас с Арадуном, но не сделал этого. Большое спасибо. Понравилась историчность его художки.

НАР - хороша, неотразима, жестока с противниками, дружит с математикой и в силу этого многим в игре головную боль доставила. В общем, Лекс и Нар друг друга стоили в этой игре. Я старалась удерживать обе стороны от того чтобы схлестнуться и надеялась направить агрессора на восток.
Нар давала вкусные ходы и пыталась играть живость народов, которой очень не хватало в игре.

ГВЭН - хороший противник которого мне искренне хотелось победить чужими руками. Своими уже не получалось, больно слабым стало мое государство.
Т.е. я и с Лексом, и с Нар вела преговоры чтобы уничтожить Примаверию. И скажу честно - всё это я начала после того как примаверы спокойненько так вынесли мою армию гьянчей. До этого я вообще не хотела войны. Я не математик и не великий стратег и тайных планов у меня не было. Но когда примаверы без объявления войны уничтожили гьянчей, уже не могла не отыграть дух народа. А я вообще очень сильно проникаюсь ролью.
Гьнче были злыми, жестокими, а Агнья была еще хуже. Поэтому да. Впринципе, Примаверия стала моим основным врагом к концу игры.

СЕБ - не очень поняла боббитов, еще меньше поняла выход Себа. Играл интересно, враждовал даже против меня, а я против него само собой. Я плела интриги против боббитов, а потом Себ ушел и боббитов вынесли за пару ходов. И кому там мои интриги сдались?))

САНАРИС - хороший бог новичок. Но оказался слишком задиристым, решил вынести меня с Севера попутно наступив на больные мозоли Арадуну и Лексу. Хорошивый вызов! Но проблема была в том - у нас в этой части карты уже все было схвачено. Поэтому война со мной была плохим решением - выжить вот именно в этом секторе карты можно было только при союзнических отношениях с тремя богами. А когда началась война, уже без шансов было - ведь мы втроем этот клочок карты с самого начала поделили между собой и вступили в союз еще на этапе сотворения мира.
И можно было кстати понять об этом - ведь Агнья делала животных для Арадуна. А потом гьнче шли строго по Северу не пытаясь перекрыть горы или влезть за горы на юг- т.е. уже же видно было, я развивалась так чтобы не мешать Лексу и Арадуну.

ДЕЙГОН - первым просек что система в игре сбоит и предрёк ту ситуацию, которой игра закончилась. Что маленьким государствам не выжить и в конце, при текущей математике, останутся только три лидера которые и будут бодаться друг с другом. Так оно и получилось.
Как бог начал круто, потом почему-то вдруг резко подал назад, заключил кучу ненужных мирных соглашений, был загнан в горы и там впринципе и пропал. Зачем Дейгону сдался мир с боббитами и прочая ерунда я так и не поняла? Ведь бог зла же! Тут нужна была беспринципная немотивированная агрессия - а Дейгон уперся в одно направление и проиграл. Но это конечно суровое ИМХО.

БОЛЬШОЙ - понравилась викинговская романтика и северный колорит народа. Всегда было приятно читать ходы этого бога - художественно и красиво. Закончил в той же ситуации что и я, когда народ классный а собственное государство уже почти ничего не решает.

АРАДУН - приятно было еще раз поиграть в союзе с даэрами. Щедрый бог. Разумный бог. В общем игра сложилась неплохо у нас, но к сожалению, мы уже не были настолько круты в паре, какими были в игре Савачики - когда Шагашши в союзе с даэрами стала реальной силой.
Здесь мы оба остались на вторых ролях - помогали Лексу, но оба как мне кажется понимали - случись что, белии могут вынести наши государства за один ход.

ГРУМБЛЬ - не успела его понять. Вроде играл весело, но не очень долго, поэтому не успела составить впечатление. Художка была забавной и приятной.

РОНИН - тоже самое, только Ронин с самого начала был. Как-то совершенно удаленно мы играли друг от друга. Но ходы я всегда читала. Было интересно. Но как бога не поняла.

АХТОНИУМ - мрачный жуткий бог. Но слишком много жути потом с боббитами пошло. Резолвы были сочными, мощными и в целом жаль, что по игре у Ахтониума не сложилось. Потому что был очень колоритен.

ГЛАБЛАЛИ - с чего она вышла я так и не поняла, и это всё что запомнилось.

НЬЯХАТМА - интересное начало и быстрое исчезновение. Это и запомнилось.

АНТЛАНТ - чувствовался мощный игрок и я его опасалась. Особенно когда Антлант начал с Гвэн общаться. Резолвы были как энциклопедия - это круто!

И, спасибо всем за игру. Было здорово! Надеюсь еще увидимся в новых ДоВ играх.
Солхан, было классно!
Отредактировано 05.04.2016 в 12:24
8

Нар alien
05.04.2016 12:18
  =  
Тут нужна была беспринципная немотивированная агрессия - а Дейгон уперся в одно направление и проиграл. Но это конечно суровое ИМХО.


Как раз наоборот на мой взгляд, агрессии надо было поменьше, а переговоров побольше. Когда я только пришла в игру, ему было бы не слишком сложно уговорить меня присоединится к нему, а не к ротгарам, поскольку с ротгарами судемоаги уже тогда воевали и судемоаги с сэххами вообще схожие народы. Но он ничего мне не написал, а Хамстер написал - и вышло как вышло.

Вообще в ДоВ отыгрывать классических фентезийных богов с "элайментами" сложно и неудобно. Особенно с ивильными элайментами. В игре довольно быстро остаются более реалистичные "хаотик-нейтралы" напоминающие реальных языческих богов.



Да, кстати про Хаос я совсем забыла добавить в прошлом посте! К чему он вообще был? Я все ожидала, что этот хитрый сюжетный поворот к чему-то выведет, особенно с учетом того что мы с хаосопоклонниками так толком и не боролись и БС у него там собралось относительно прилично. А в результате вышел пшик и мастер с определенного момента перестал за него кидать. Солхан, в чем там фишка с Хаосом была?
Отредактировано 05.04.2016 в 12:24
9

Себ CHEEESE
05.04.2016 12:35
  =  
Расскажу про себя (и Себа).
Хотел поиграть в альтернативный для себя дов. Вдохновленный успешным примером фарфалей из савачикового дова, утомленный вечными войнами, решил сыграть дипломатами-переговорщиками-торговцами. Да еще, вдобавок, размножающимися, как кролики.
Первоначальный план был в том, чтобы заселить как можно больше земель, а после за них торговаться, умело балансируя между желающими их приобрести.
Заселить получилось, а вот умело торговаться - не очень. Видать, дух лени и гедонизма Себа проник сквозь монитор в меня самого. Так или иначе, но дипломатический энтузиазм тут же угас, и вести бешеную переписку со всеми подряд, как планировалось, мне стало ужасно лениво.
Решил поиграть в сим-сити, поразвиваться, благо на тот момент со мной почему-то никто особо не воевал. Эта затея тоже потерпела крах, ибо вдуматься в систему я так и не удосужился, в итоге оставшись с голой задницей, без БС, без аватаров и с бешеным количеством ОР, которые не знал, как тратить. В этот момент мне начало становиться печально и не очень интересно.
Но потом началась война! Фашисты-фанарай посягнули на славный Донг! Это взбодрило. Война, все-таки, куда веселее, чем унылые торговля, дипломатия и развитие (особенно если в них ничего не понимаешь и не умеешь). Снова стало интересно, я загорелся идеей переточить боббитов в маленьких-злых партизан-нагибателей.
С фанараями война была классная. Я там чуть-чуть подоговаривался, и у меня в союзниках была хорошая компания. Возможно, поэтому фанараи боббитов воевали вяло, вечно посылая какие-то огрызки войск. Боббиты их били, а я веселился и чувствовал себя страшно могучим, полным боевого запала.
По ходу дела к фанараям подключились и примаверы. К тому времени с фанараями дела шли стабильно, и можно было полностью сконцентрироваться на зелененьких. Вряд ли бы я выиграл, но побарахтался бы уж точно, у меня там были какие-то клевые планы, которые сейчас уже толком не помню.
В общем, началась война, мы с Гвен обменялись первыми, безболезненными, пенделями, и тут у меня ирл случился пиздец. Пиздец продлился пару месяцев, в течение которых думать о фрпг (особенно сложных и объемистых) вообще было тяжко.
Когда неприятности миновали, оказалось, что боббитов уже все поделили, и возвращаться некуда. Вот.
Отредактировано 05.04.2016 в 12:41
10

Грумбль Вилли
05.04.2016 12:40
  =  
Солхан, в чем там фишка с Хаосом была?
Я не уверен. Возможно Сол ждал того момента, когда я наберусь духа и порежу Бродяжником пернатого на шашлык из игуаны, дабы вытрясти из его хладной тушки бомбу и взорвать все к хаосу.
Но там не было стопроцентной гарантии ,что бахнет и я не решился убивать у Агньи любимого котеночка.
11

DungeonMaster solhan
05.04.2016 12:44
  =  
Я задумал Хаос как способ выпила государств, которые бросались богами. По достижению определенных БС хаос делал чудо "Вторжение хаоса" в определенное государство и оно начинало давить всех вокруг. Но как-то пустые государства быстро кончились и Хаос так и не стрельнул.
12

Агнья лисса
05.04.2016 12:48
  =  
По ходу дела к фанараям подключились и примаверы. К тому времени с фанараями дела шли стабильно, и можно было полностью сконцентрироваться на зелененьких. Вряд ли бы я выиграл, но побарахтался бы уж точно, у меня там были какие-то клевые планы, которые сейчас уже толком не помню.

А это я позаботилась же, чтобы фанараи одни против боббитов не барахтались:)

Вообще как много в ДоВ зависит от случайностей, за это и люблю такие игры. Никогда бы у нас не было войны с Гвэн, если бы Себ не вышел. Мы пообещали не вредить друг другу прямо, но про мелкие подковерные интриги никто ничего не говорил же. Рано или поздно я надеялась что ты как-нибудь навредишь гьянчам и у меня будут все поводы треснуть по боббитам, а пока я скалачивала коалицию против боббитов. И если бы ты не напал - тоже было бы неплохо, у меня был бы мир, а кто-то всё равно прессовал бы малышей.

Потом все так смачно накрылось медным тазом когда Себ ушел.
13

Ахтониум Obscure
05.04.2016 12:53
  =  
Итак, Сразу хочу сказать, что плохое всегда запоминается больше, но то что я пишу этот резол уже означает то, что игра меня зацепила.
Сначала по моей личной ситуации.
- Изначально мне хотелось отыграть ряд моментов, которые и привели к тому что получилось.
-- В предыдущем ДоВе (Лиссы) у меня были огромные проблемы с сильными и бесправными женщинами, которые своих умных и абсолютно нечестных мужчин, поэтому в этот раз я уделил очень большое внимание (вплоть до подробно описанного процесса зачатия, вынашивание плоди и коллективного выкармливания) чтобы мужчины и женщины были равными. По игре это не пригодилось, но об этом позже
-- Мне хотелось отыграть солярный культ. В прошлый раз у меня был подробный (и очень выгодный) концепт бога в его отношениях с народом, в этот раз я предоставил религии формироваться самой (то есть народ формировал веру в свое божество включая факторы географические, соседей и т.д.) Это оказалось очень интересным опытом. Если бы я делал свой ДоВ, то обязательно постарался чтобы религия и отношения к богу именно так и формировались.
-- Мне хотелось отыграть воинственную расу, типа Иберов Лекса. На этом я и обжегся, воевать не у меня не получается. Получается скандалить, канючить у мастера, переставать писать, жаль что нет такого класса в игре)
-- Мне хотелось отыграть расу обладающую (заметьте не страдающую) жуткой ксенофобией. Мастер не разрешил взять этот недостаток при генерации, но ради искусства я и без недостатка отлично оторвался. На самом деле, у меня почти на каждую расу было заготовлена причина, почему она низшая (ну на соседей точно), как пауки это души фанарай изувечены жестокой богиней (которые нужно освободить сожжением), боббиты - вкусные зверюшки шалостью Себа поставленные на задние лапы (ну они реально на свинок похожи!), поэтому их можно есть без зазрения совести.
В итоге у меня получился не самый приятный сосед для других игроков, но сгубило мою игру не это.

- Я сразу расселился около нескольких месторождений (во всех (двух) Довах так делаю) и мне было не особо интересно леса это джунгли или равнины. Тем более в правилах на тот момент джунгли не отличались какими-то особенностями. Но в самом начале произошел тот нюанс который испортил мне игру от начала до конца. Оказалось, что в джунглях расселяться труднее. В итоге очень медленно я занял полоску между джунглями и горами, вроде бы земли и много, а города там можно построить всего два (прям как Русь матушка с ее непригодной для жизни территорией).
- Провальная дипломатия. Когда начало игры прошло и фанараи начали признавать, что другие существа тоже разумны, я столкнулся с соседями, которые не идут на переговоры. То есть на севере уже сложился триумвират, где все вопросы решала Алиен (которая обычно из раза в раз играет то лживое зло, которое нужно выжигать в зародыше) и два ее подчиненных, которые пару раз нарушив свои договоры, на определенном этапе просто перестали отвечать на сообщения. На востоке была Гвен, с которой у Ахтониума сложились теплые доверительные отношения, однако, ни на какую поддержку от нее рассчитывать не приходилось (у нее при всей мощи ее империи хватало проблем на севере с ее не менее мощными оппонентами). Под конец пришел Ник, я сам не ожидал что мы заключим с ним союз, но это оказался самый плодотворный и крепкий тандем (жаль что поздно. не вытянули).
- Война с боббитами. Ну это мой позор. Как же мне было тяжело писать посты, когда маленькие безобидные прямоходящие свинки резали моих богоизбранных воинов как детей и уничтожали армию бессмертных воинов раз за разом. Чиз создал такую мощную ситуационную защиту (оборона, джунгли, против фанарай), что я не смог уничтожить боббитов даже после его ухода. Со временем я их возненавидел, бился в бессильной злобе у экрана монитора, но все равно все было тщетно. Чиз - гений. Наср...ал под дверью моей империи и ушел. Никогда не играйте против него!

Ну вот памфлет на тему "почему я проиграл кроме того что тупой" я закончил. Теперь про игру.
Вдаваться в механику я не буду. Было смещение баланса в сторону аватаров. Фикс их не помог.
Если сравнивать с игрой Лиссы, у нее мне понравилось больше потому что нужно было решать внутренние проблемы (хотя от них у меня батхерд после каждого резолва был). Здесь государство воспринималось как твой послушный механизм в достижении внешних целей. У Лиссы все внутриигровое творчество обязательно было подхвачено (исковеркано и обращено тебе во вред, шучу) и оценено мастером. Здесь же эмоционального отклика не чувствовалось. Когда я попадаю в такую ситуацию, обычно с течением времени я начинаю сам считать модель которую придумал неудачной и теряю к ней (не в коем случае не к игре) интерес
Остальные плюсы и минусы уже достаточно описали выше. Без сомнения игра получилась качественной. Что меня поразило до глубины души так это резолвы каждое воскресенье.
В заключении хочу сказать, что наблюдая за развитием ДоВ на сайте с самого начала и можно провести параллели с развитием НРИ в общем. От лампового ДнД к многоправильному ГУРПСУ (которым для меня стал этот Дов), если продолжать линейку то можно спрогнозировать что следующий ДоВ будет облегчен в плане правил, многие правила будут уникальными и отражать конкретный сеттинг (особенности мира). И очень надеюсь что он сразу начнется хотя бы с античности.
14

Нар alien
05.04.2016 14:00
  =  
Алиен (которая обычно из раза в раз играет то лживое зло, которое нужно выжигать в зародыше)
Ой, льстец ^^
Хотя вообще ты со мной играл то один раз и там мы вроде не пересекались, так что я не знаю откуда такие подробности. Лжецы и завистники небось как всегда меня оклеветали ^^

Но на самом деле на конфликт с фанараями я пошла по двум причинам. Во-первых из-за того что Фенлин сказал что он фанараев боится (и тут я сделала самый свой идиотский ход в игре, с передвижением драконов), а еще потому что фанараи зачем-то полезли через горы на те территории, которые я уже обещала ротгарам. И то, там Хамстер вроде бы договорился с Обскуром о передаче этих гексов, но тот их так почему-то и не передал и вот к этому моменту мне было окончательно ясно, что фанараев надо довить и развиваться на юг. До того, я еще серьезно сомневалась, потому что из-за специфики моагов развиваться вглубь суши и уж тем более в горы, мне было довольно сложно, а того что вливание азгарцев в Пиру пройдет настолько легко я не ожидала. Вообще конфликты между народами внутри государства серьезно хромали, что было печально. Я даже подкинула мастеру несколько зацепок на внутренний конфликт, но все равно не вышло.

Вообще Ахтониум как и Дейгон, был примером почему в ДоВ нельзя играть ивилом. Начал красиво и хорошо, имел неплохие шансы, но поссорился со всеми соседями, плохо дипломатил (ясно же что при одном моем появлении нужно было немедленно сдаваться и умолять о пощаде ^^), увяз в войне с боббитами и в результате под конец игры выживал только за счет союзника и того что обошел меня на броске по определению кому достанется армия нежити (как я себе волосы рвала, когда под конец игры у них были бонусы больше чем у драконов! Дурацкие дайсы! Бомж, верни мне мои легионы! ^^).

Больше всего мне правда были непонятны действия фанараев против боббитов. Там и с поддержкой Себа их задавить было не так уж сложно (хотя речки доброты это было хорошо, да), а уж в чем была проблема справится с одним заточенным против мертвых воинов аватаром (например чудом) и спокойно раздавить все что осталось, мне неясно. Особенно поразило объявление им войны, в условиях того что со мной у него были терки. Это же почти приглашение ударить в спину! ^^
Отредактировано 05.04.2016 в 14:12
15

Мироздание

Автор: solhan

Мироздание
Раса: Бог, Класс: Хранитель



Принципиальный добрый

Внешность:
Неизвестная сила, что пропитывает весь свежесозданный мир. Его природа неизвестна, как и придел его сил.
Часто предстает в образе шара - копии мира, или юной девы.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Антлант

Автор: NiK_Olai

Антлант
Раса: Бог, Класс: Повелитель неба, покровитель Антов



Нейтральный

Внешность:
Умудрённый опытом и многими печалями муж. Предстаёт перед богами в образе седовласого но крепкого старца, одетого в тунику. На челе лавровый венок, в деснице золочёный жезл. Часто предстаёт перед смертными в своём зооморфном облике гигантского орла.


Характер:
Считает себя мерилом добра и зла, щедрым дарителем благ и суровым подателем несчастий. Источником закона и жизни рода Антов. Его символ молния, а атрибутом является стихия воздуха, характер его разнообразен в той же мере, в какой многолики погодные явления.

История:
ХОДЫ:

Хаос

Автор: solhan

Хаос
Раса: Сверхсущность, Класс: Инвазит



Хаотичный злой

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Большой

Автор: Fenlin

Большой
Раса: Бог, Класс: Бог Больших Штук



Нейтральный

Внешность:


Предстает чаще всего, собственно гигантом, причем, он всегда больше самого большого из всех присутствующих. Всегда. Насколько ты не был бы большим, Большой будет всегда Больше. Он способен быть даже больше самих гор. Но Большой не хочет. Иначе ты будешь видеть лишь только палец ноги Большого.

Это синий гигант, который кажется был вытесан из различных материалов - то камня, то плоти то еще чего-то. Его мышцы далеко не все пропорциональны и выглядят органично. Одет он чаще всего крайне просто, но голову всегда венчает сложная конструкция-корона, собранная то ли из дерева, то ли из очень старой кости.

Характер:
Философия веры в Большого проста до мозга костей - "Будь Большим". И все. Большому угодны все большие Штуки. И это очень даже логично для Большого - самый большой зверь всегда съедает маленького. Большие штуки стоят дольше крохотных. Быть большим - значит, твердо стоят на ногах.

Но. Большим быть это не только размер. Ты можешь быть огромной горой жира, но ты будешь силен как жир. Который сожрут твари поменьше, и от этого станут больше тебя. Ты можешь быть огромной горой мускулов, но ты погибнешь от ловушки твари с самым большим умом. Ты должен быть Большим во всех смыслах. Быть больше всех в округе, иметь самый большой ум, обладать самой большой силой. Ты должен быть Большим как Большой. Ты должен думать как Большой чтобы стать Большим. Должен стать самим Большим.

Большой присматривает за Маленькими, потому что Большой думает большими Штуками. Цвет его - синий, а символ - гора. Потому что горы - Большие Штуки.

История:
Нет описания.

Ронин

Автор: Хамстерлинхамбердинг

Ронин
Раса: Бог, Класс: Война



Хаотичный нейтральный

Внешность:
Могучего телосложения гуманоид в причудливых, вороненных доспехах, не расстающийся с мечом, в других мирах известным как катана.
Цвет его - черный, а символами являются все орудия войны.

Характер:
Покровитель воинов и кузнецов, воинской чести, силы и доблести. Ценит благородство, силу, выносливость и стремление сражаться с достойными противниками. Отвергает излишнюю, бездумную жестокость, подлость и предательство.

Ронин честен, прям и бесхитростен, вспыльчив и может быть гневлив. Ему ничего не стоит развязать войну между народами, дабы закалить их и узнать меру их воинским качествам и силе.

История:
Нет описания.

Грумбль

Автор: Вилли

Грумбль
Раса: бог, Класс: Талант и мастерство.



Принципиальный добрый

Внешность:

Мелкий. Мохнатый. Рукастый улыбака и пустозвон

Цвет его любимый - рыжий.
Символ таинственен и неясен. Но Ключом Грумбля можно больно по голове настучать.

Характер:
Любишь отдохнуть, люби и трудиться.
Хорошо поработал, хорошо поспи.
Сладок труд в угоду рода.
В особенный день не работай, но радуйся и готовься к труду.
Если другие не работают, то и ты отдохни. Авось само не получится и голодным спать ляжешь.
Трудись старательно, но про отдых не забывай.

Грумбль любят братанов своих меньших. И Наставляет их делать дело, пока не сгорело. Кто хорошо делает, тот неплохо отдыхает. Кто плохо делает - тех бьем священным ключом Грумбя по голове и тыкаем лицом к соседям, чтобы стыдно было. И так до тех пор пока у никчемы не найдется дело по рукам.


История:
История Грумбля продолжительна и неповторима.
Поэтому мы не будем её повторять, чтобы вас не утомлять.

LEX

Автор: la jonquille janvier

LEX
Раса: Бог, Класс: Рыцарь Света



Принципиальный добрый

Внешность:

Рыцарь Света предстает перед богами в своем истинном обличии - молодой черноволосый юноша, закаленный в сражениях рыцарь, пламя внутренней веры сияет ореолом света вокруг лика его.

Меняются смертные народы, меняются храмы и молитвы, меняется и облик, который приписывают Рыцарю Света верующие. Но всегда это крепкий умелый воин, пример чести, благородства и доблести.

Символ Рыцаря Света - меч в лучах солнца, лезвием смотрящий вниз. Святилища его часто имеют в основании форму креста, дверями всегда смотрят на восток. Он - защитник смертных, эталон благородства, символ надежды. AVE LEX!

Характер:
Символ: Меч в лучах света;
Архетип: Паладин;
Девиз: Причиняю добро и справидливость;
Сферы: Закон, добро, война, благородство, честь, справидливость, защита, исцеление.

Имя. Оно определяет Путь и Предназначение. 'Lex' означает 'Закон', еще его называют 'Рыцарь Света'. Он - это закон и порядок, добро и справидливость, благородство и честь, отвага и милосердие.

Hет, понятия этих добродетелей существовали в мире и до появления Lex’a. Да, теперь эти слова не пустой звук - звонко протрубят фанфары собирая рыцарей и их оруженосцев, капеланов и фанатиков на зов Рыцаря Света. Громогласный клич 'AVE LEX' разнесется по воинству Света, когда они выступят в Святой поход.

История:
Воины, несущие свет
Один раз в ход ты можешь знамениями обратить одну из армий в "воинов веры". Они получают +2 к боевой силе. В случае, если они выживают после похода, то увеличивают долю твою долю в пантеоне страны, с которой сражались. Такие воины не могут выполнять приказы грабежа, геноцида и уничтожения, а будут этому по возможности препятствовать.

Нар

Автор: alien

Нар
Раса: Богиня, Класс: Богиня морских ветров



Хаотичный добрый

Внешность:


Глаблали прячется в темных водах. Нар поднимает волны на поверхности.
Глаблали это древние тайны скрытые на дне океана. Нар это его вечно изменчивый лик.
Глаблали это ужас глубин. Нар это ярость шторма.
Они столь же непохожи как ночь и день и столь похожи, сколь и должны быть мать и дочь.

Характер:
В отличие от матери, Нар куда менее эгоистична и расчетлива, хотя и столь же импульсивна. Непостоянная и легкомысленная как ветер, она тем не менее добра и щедра по натуре и готова осыпать своих последователей милостями... пока они ей не наскучат и она не забудет их ради чего-нибудь нового. Она может быть заботливой и доброжелательной, но она же насылает шторма и засухи.

Нар - богиня ветра, её зовут "владычицей штормовых ветров". Её сфера влияния - ветра, особенно те из них что дуют над океаном. Ей не властны океанские глубины, но дующие над морями ветра подвластны её воле. Её цвет - желтый, её символ - веер, её священное животное - летучая рыба, ей полагается приносить в жертву рыбу и фрукты, которые она по легендам ест сама и с большим удовольствием.

История:
Нет описания.

Арадун

Автор: Morfea

Арадун
Раса: Бог, Класс: Покровитель Ремесел, Владыка Камня



Нейтральный

Внешность:
Представьте себе каменного голема, по венам которого течет расплавленный металл, а глаза светятся магмой. То и есть Арадун - покровитель Ремесел. Любой, кто своим трудом добывает хлеб, добывая ли ресурсы или же из них делая изделия, или воины изо дня в день тренирующиеся и отрабатывающие рутинные движения - все дороги Арадуну.

Характер:
Покровитель Ремесел приземленный бог. Нравятся ему те, кто в повседневном и обыденном может находить красоту, те, кто из обычного могут сделать уникальное - особенно близки сердцу. Арадун поощряет труд, и чем он тяжелее, тем более благосклонен Владыка Камня. Но понимает, что не только физический труд тяжел, правители и властьдержащие, перед кем стоит трудный выбор, тоже будут держать ответ перед Владыкой Камня

История:
1 ход
Бросок 15 БС
Расход
создания мха 3 БС
создание хуршрума 3 БС
создание люминисцентных кристаллов 3 бс
создание пещер 07.05 6 БС
Остаток 0

2 ход
Бросок 13 + 1 от Большого
Расход
12 на пещеры 06.06 и 05.05
1 на переселение губки Гвен
Остаток 1

3 ход
Бросок 13 + 1 с прошлого хода
Расход
6 на пещеры 06.05
3 помощь в создании артефакта Лексу
3 помощь в создании артефакта Гвен
2 БС - передача Агнье


4 ход
БС 6 (5 бросок бога, 1 бросок расы)
ОР 6 (6 бросок расы)
Расход
второй аватар 4 БС (9 БС базовая стоимость - 5 БС скидка за счет артефакта-ауры)
2 БС в запасе
5 ОР исследование технологии Эра расселения (9 ОР базовая стоимость - 4 за скидку расы "Очень высокая креативность")
1 ОР в запасе
Расселение за город на 06.05
Приказ аватара - постройка города Даэрдум
Приказ аватара - внедрение технологии Постоянные поселения

5 ход
БС 11 (5 бросок бога, 4 бросок расы, 2 остаток с предыдущего хода)
ОР 4 (3 бросок расы, 1 остаток с предыдущего хода)
Расход
Приказ аватара - расселение на 06.06
Приказ Бога - постройка города на 06.05 - Эргунад ("Защитный город" даэрит) 3 БС, 2ОР
Приказ Бога - расселение на 05.05
Расселение от города на 07.05
Остаток 5 БС
Остаток 2 ОР


6 ход
8 БС (5 с предыдущего хода, 2 бросок, 1 бонус хода)
6 ОР (2 с предыдущего хода, 3 бросок, 1 бонус хода)
Расход
Внедрить технологию "Лук и стрелы" - приказ аватара -5 ОР
Расселяться на 06.06 - бесплатно от города
Приказ аватара - Набег на 05.05. Усиленный за 1 ОР
Создание артефакта с помощью LEXа - Големы Кристальных Пещер. Могучие воины созданные совместными усилиями бога войны и бога земли, прирожденные защитники Кристальных Пещер. Нет у них иной цели, кроме как защищать подземное царство даэр и самих даэр от любых захватчиков, стремящихся поселиться в пещерах. Обладают собственным разумом, в своем роде бессмертны, возрождаясь после уничтожения около Кристального столба через несколько лет. - 6 БС + 3 БС Лекса + 3 БС бонуса.
Остаток:
2 БС
0 ОР

7 ход
3 БС (2 с предыдущего хода, 1 бросок)
17 ОР (10 бонус за выполнение квеста, 7 бросок)
Расход
3 БС участие в создании чуда/артефакта Агньи.
Приказ Кристалла големам атаковать 06.06
Приказ аватара внедрить технологию Ополчение 8 ОР
Остаток:
9 ОР
0 БС

8 ход
Доход:
9 БС (0 было, 3 бросок, 6 в долг от Кристалла)
17 ОР (9 было, 8 бросок)
Расход
Приказ аватара (Кристалл) - воссоздание големов
Приказ аватара (род Арадунар) - внедрение технологии "Религия" 8 ОР (12 база, -4 за особенность расы)
Создание аватара - Корона Подгорного Царства 9 БС
Приказ аватара (Корона Подгорного Царства) - Сбор армий 1 ОР - штурмуют 06.06
Остаток: 8 ОР
Остаток: 0 БС

9 ход
Доход: БС 4 (4 бросок расы, 0 предыдущий ход остаток)
ОР 14 (5 бросок, 8 предыдущий ход остаток)
Расход:
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - внедрение технологии Гончарное ремесло 8 ОР
Приказ аватара род Арадунар - приказ городу Стройка! (Амбар 2 ОР, Храм 2 ОР)
Приказ аватара Кристальные големы нападают на гекс 05.05
Возврат Кристаллу 4 БС
Остаток:
БС 0
ОР 1

10 ход
Доход:
15 БС (12 от Мироздания, 3 от расы)
7 ОР (1 с предыдущего хода, 6 от расы)
Приказ аватара Кристальный столб - исследование технологии Лодки (9 база - 4 раса -3 гьянче -3 белии) = 1ОР
Приказ аватара Род Арадунар - договор о ненападении с гьянче
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - война Гипербореям
Возврат 2 БС в Кристалл
Остаток:
13 БС
6 ОР

11 ход
Доход: БС 18 ( 5 бросок, 13 с прошлого хода)
ОР 12 (6 бросок, 6 с прошлого хода)
Приказ аватара род Арадунар - внедрение технологии Торговля 5 ОР (12 база -4 расовая особенность- 3 сосед имеет такую технологию (белии)
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - торговый маршрут к белиям 05.05 - 07.06
Приказ аватара Кристальный столб Торговый маршрут к гьянче 05.05. - 07.03
помощь в усилении Змея Аганьяры - 4 БС
Создание аватара Сообщество Лаэдар (перевод - посредник) организация по связям с общественностью
Приказ аватара Сообщество Лаэдар - торговый маршрут до боббитов 05.05. - 10.03 (через озеро по реке)
Остаток:
БС 5
ОР 7

12 ход
Доход:
20 ОР (7 с предыдущего хода, 7 бросок расы, 6 торговля)
9 БС (5 с предыдущего хода, 3 бросок расы, 1 Храм)
Приказ аватара Род Арадунар - внедрение технологии Горное мастерство - 8 ОР (12 (Базовая стоимость) - 4 (Расовая особенность))
Приказ аватара - Корона Подгорного Царства - постройка шахт (07.05 мед), (05.05 золото) 8 ОР (5 (базовая стоимость) -1 (расовая особенность))
Приказ аватара Кристальный столб - внедрить технологию Примитивная магия 2 ОР (9 (базовая стоимость) - 4 (Расовая особенность) - 3 (технология есть у соседа (гьянче)))
Приказ аватара Сообщество Формедлар - мир с гипербореями Луксии
Помощь Большому в создании артефакта 3 БС
Помощь Грумблю в ремонте артефакта 3 БС
Остаток:
2 ОР
3БС

Ход 13
ОР 23 (2 с предыдущего хода, 14 бросок расы, 7 торговля)
БС 5 (3 с предыдущего хода, 1 бросок расы, 1 Храм)
Расход:
Приказ аватара Кристальный столб - Все дружно усиленно молимся Арадуну за счастливое детство.
ПРиказ аватара общество Формедлар - торговый путь к таласцам
Приказ аватара Род Арадунар - создание организации Партнерскап Тредар (Товарщество купцов) 5 ОР - торговая гильдия, с покровительством царского рода.
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - внедрение технологии обработка меди 14 ОР (18 базовая цена -4 особенность расы)
Остаток:
ОР 4
БС 5

Ход 14
ОР 27 (15 бросок расы, 8 торговля, 4 с предыдущего хода)
БС 13 (4 бросок расы, 1 храм, 3 возврат от Грумбля, 5 с предыдущего хода)
Расход:
Приказ аватара Род Арадунар - внедрение технологии Животноводство (Горные бараны) 5 ОР (12 базовая цена -4 особенность расы -3 сосед обладает технологией (Луксия))
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - торговый путь на баранах к гоблинам (выходим из 06.06 и вдоль гор)
Приказ аватара Кристальный столб - внедрение технологии Боевая Магия 8 ОР (12 базовая цена -4 особенность расы)
Приказ аватара Феллескап Формедлар - снабжение гьянче луками и медным оружием, а также передача 11 (Одиннадцать) ОР
Приказ организации Партнерскап Тредар - торговый путь к судемоагам (01.06) (выходим из 05.05 на север и вдоль гор, через гьянче и белиев)
Создание артефакта 12 БС (Палассен Скаппере) - Чертоги Творцов - план такой, что это комплекс кузен со всем чем нужно. Завози руду и куй. Не нужны ни растопки деревянные ни подвоз воды для закаливания, все тут. Также хотелось бы, чтобы этот артефакт не считался строением и не занимал места в городе, потому что он вне города. Что хочется - увеличение ценности товаров, прирост ОР, гордости и узнаваемости бренда.
Медь идет экспортом белиям, гьянче и судемоагам
Итого
БС 1
ОР 3

Ход 15
26 ОР (3 с предыдущего хода, 11 бросок, 12 бонус от торговли)
6 БС (1 с предыдущего хода, 4 бросок, 1 бонус от храма)
Расход:
Приказ аватара Род Арадунар - внедрение технологии Броня 11 ОР (15 базовая цена -4 особенность расы)
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - сбор армий на войну.
1) Архария - всадники на баранах, броня (+1б), кузни Палассен Скаппере (+1б, +1ОР), медное оружие (+2б, +1ОР) (3 ОР) бонус +4 (12.05 - Уничтожать население гекса без города с уничтожением построек)
2) Архария - всадники на баранах, броня (+1б), кузни Палассен Скаппере (+1б, +1ОР), медное оружие (+2б, +1ОР) (3 ОР) бонус +4 (12.05 - Уничтожать население гекса без города с уничтожением построек)
Приказ аватара Кристальный столб - Големы Подгорного Царства идут войной на Примаверию бонус +2 ) (+2б, +1ОР) (3 ОР) бонус +4 (12.05 - Уничтожать население гекса без города с уничтожением построек)
Если население уничтожено на этом гексе - идти дальше. Первыми атакуют големы, если возможно.
Приказ аватара Феллескап Формедлар - внедрение технологии Верховая Езда (бараны) 2 ОР (12 базовая цена -4 особенность расы -3 сосед обладает технологией (Луксия) -3 сосед обладает технологией (Гьянче))
Приказ организации Партнерскап Тредар - поставки брони(бессрочные) и 2 ОР гьянче
Одомашнивается животное - грифоны.
Итого
6 БС
5 ОР

Ход 16
21 ОР (5 с предыдущего хода, 9 бросок, 9 от торговли -2 гьянче)
13 БС (6 с предыдущего хода, 2 бросок, 1 бонус от храма, 4 займ кристалла)
Расход
Приказ аватара Род Арадунар - внедрить технологию Письменность 11 ОР (15 базовая цена -4 особенность расы)
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - сбор армий на войну. 4 ОР (2 архария бедного времени) идем на примаверов, захватываем все гексы, до которых дотянемся, если останутся армии.
Приказ аватара Феллескап Формедлар - внедрить технологию Государство 2 ОР (12 базовая цена -4 особенность расы -3 есть у соседа (белии) -3 есть у соседа (гьянче))
Приказ организации - снабжение белиев броней.
Чудо Вода точит камень, но русла рек неизменны веками. 12 БС
Пусть слезы Гвен затопили пещеры, усилия богов могут сделать так, что подземные озера сделаются реками.
"Осушить" гекс 07.05, сделав его с рекой, вместо озера. Река заходит немного на гекс 06.05. Сделать русла реки прочными и глубокими.
Остаток
4 ОР
1 БС

Ход 17
24 ОР (4 с предыдущего хода, 13 бросок, 9 от торговли -2 гьянче)
5 БС (1 с предыдущего хода, 3 бросок, 1 бонус от храма)
Расход
Приказ аватара Род Арадунар - Строительство 12 ОР (шахта на месторождении меди 4 ОР (5 базовая стоимость -1 особенность расы), библиотека (9 базовая стоимость -1 особенность расы))
Приказ аватара Корона Подгорного Царства - сбор армий Архария скудного времени х2 4 ОР Идут воевать в первых рядах, как обычно.
Приказ аватара Феллескап Формедлар - уходит к примаверам
Приказ аватара Кристальный столб - големы отправляются на войну
Приказ организации -
Приручение пекарей (подземных свинок)
Оседлание грифонов
Возврат в кристалл 1 БС
Остаток
8 ОР
0 БС

Гвэн

Автор: karamelko

Гвэн
Раса: Богиня, Класс: Богиня весны



Нейтральный добрый

Внешность:
Гвэн - стройная девушка с длинными золотистыми волосами. На голове венок из полевых цветов, в руке посох. До земли сниспадают свободные одежды. На земле, где она проходит, расцветают цветы.



Характер:
После зимы всегда наступает весна. Весна, победившая зиму. Холодам, свирепым вьюгам и метелям приходит конец и мир оживает. Гвэн учит цикличности жизни, что как бы ни было темно, вскоре всегда наступает светлая полоса.


История:
Защитники мира. До трех армий, оставленных в защиту народа и выживших могут вернуть в конце хода ОР, затраченные на их создание.

Санарис

Автор: Dreamkast

Санарис
Раса: Бог, Класс: Двуликий Бог Удачи



Нейтральный

Внешность:
У Санариса две личины и разнятся они как две стороны одной медали. С одной стороны он выглядит как харизматичный карлик 20-25 лет отроду с русыми волосами, шрамом на лице и лучезарной улыбкой , от которой у людей на душе становится легче. С другой же стороны это огромный мрачный старец, согнутый временем в дугу и из-за этого везде ходящий с деревянной тростью. его волосы седы и настолько длинны, что закрывают практически все его лицо, оставляя видимым лишь кончик острого носа и морщинистый лоб.
Если первая его ипостась одета в красивый костюм, ярко зеленого цвета и такие же зеленые туфли, на которых никогда не заметно и пылинки, то старца всегда видят в изношенных лохмотьях и босиком.
Хоть у этого бога и много ликов, но эти два - его истинные. и если он проявляется как Бог- то только в одном из этих двух обличий.


Изображают этого Бога так:
На плече огромного старца, куда-то идущего, сидит маленький, не больше совы паренек, который очень бурно жестикулируя что-то рассказывает старцу на ухо, свесив ноги с его плеча.

Характер:
В своих действиях, Санарис скорее хаотично, чем постоянен, его действия не поддаются человеческой логике. Хотя у него есть и свои мелкие закономерности. Например он любит смелых, отчаянных людей и в то же время не любит безрассудных. А жадных или слабых на дух не переносит. Но чаще всего никто не может понять почему одним он помогает, а на других насылает тяжелый рок. Его характер кроме всего прочего зависит и от ипостаси, в которой он находится. В первой ипостаси это веселый парень, который может улыбаться всем подряд. В другой же - мрачный мудрый старец, который скорее огреет тебя палкой и прогонит, чем что либо даст.

История:
Нет описания.

Агнья

Автор: лисса

Агнья
Раса: Человек, Класс: Покровитель Зверей



Хаотичный нейтральный

Внешность:
Тесячи корней образуют гиганское тело напоминающее волчье: Острые клыки, светящиеся багровым светом пустые глазницы. У ног Агнья свернулся хорек. Малое и Великое - вот образ Агнья.


Характер:
Покровитель живой природы. Вдохновитель вечной охоты. Жестокий, мрачный бог дикого леса.
Рожден из тумана и крови, благоволит каждому, кто сражается за свою жизнь - будь то охотник или добыча.
Агнья считает, будто каждый на земле рождён для своей роли: стать добычей или стать добытчиком. Каждая жизнь - часть общего танца. Каждая душа - корень единого Леса.
Будь ты измученным оленем, которого загоняет стая хищников - или яростный волк, опьяневший от жажды крови. Если ты борешься за свою жизнь до последнего - ты идешь тропой Агнья.

История:
Нет описания.

Себ

Автор: CHEEESE

Себ
Раса: Бог, Класс: Бог Веселья



Хаотичный добрый

Внешность:

Юный толстенький херувимчик. Вот только глаза у него - как у кролика, а голос - как у конченого пропойцы.

Характер:
Какой может быть характер у бога веселья?

История:
Веселье - вещь куда более древняя, чем разум. Веселье родилось так же давно, как Страх и Боль. И, конечно, однажды у него появился свой бог.

Риван`арах

Автор: Doc_Jey

Риван`арах
Раса: Бог Птица, Класс: Бог науки/магии



Принципиальный добрый

Внешность:
Предстает перед верующими как огромная птица, будто сотканная из магии, с алхимическим символом над головой, и изящной золотой маской.

Считают что символ над головой символизирует познания в магии, а маска мастерство её применения. Хотя есть и более жуткая легенда...

За маской, в его глазах можно увидеть разум превосходящий всех мудрецов континента вместе взятых. И все кто смотрели в них, сходили с ума.
Так что он одел маску, что бы предотвратить смерти своих жрецов и адептов.
Но если он ее снимет перед кем то, то бедняга постарается убить сам себя любым доступным способом, на месте. А в символе содержатся души тех, кто убил себя от взгляда Риван`араха...



Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Дейгон

Автор: Льдан

Дейгон
Раса: Бог, Класс: Бог тьмы и подземелий



Принципиальный злой

Внешность:
Обычно предстает в облике двухметрового гуманоида ящера со светящимися желтыми глазами, бело-серой шипастой шкурой и полной пастью острейших зубов, облаченного только в набедренную повязку из каких-то шкур и с ожерельем из различных зубов клыков и когтей на шее.

Характер:
Этот бог покровительствует всем обитателям подземелий, он ненавидит солнце и свет - будь то звездный, солнечный или лунный. Лишь свет гнилушек и подземного огня не гневит его. Стоит его задабривать и жителям поверхности, которые вздумают копать шахты и колодцы ибо может он обрушить любое подземелье или создать опасные пустоты под постройками "повехностников".
Темными безлунными облачными ночами может он выбираться в мир, приняв смертный облик, но почти всегда предпочитает таиться в глубоких пещерах.
Дейгон хитер, злопамятен и падок на золото, драгоценные камни и самок различных рас и видов животных. Вступая в бой в теле аватара, обычно не использует оружия, яростно раздирая жертву на части когтями и укусами страшной пасти, без труда раскалывая даже глыбы прочнейшего камня.

История:
Нет описания.

Нъяхатма

Автор: Drt Bee

Нъяхатма
Раса: Богиня, Класс: Богиня смерти



Хаотичный злой

Внешность:


Пожалуй, именно Нъяхатмой взрослые пугали бы своих детей на ночь, если бы и сами не впадали каждый раз в благоговейный ужас при упоминаниях о Ней. Богиня, с мертвенно бледной кожей и тонким, полупрозрачным телом, представляется людям воплощением смерти и величия. Одета Нъяхатма неизменно в черные тона и никогда не снимает с головы маску, которая, несмотря на изящность форм, представляет собой ни что иное, как великолепное защитное орудие. Вот только защищает оно не Ее, а, напротив, людей в этом мире. Богиня слепа и взор ее мертвых глаз заставляет цветущее порастать гнилью, а мертвое заражать смертью все живое. Но слепота Ее также и гарант справедливости: Нъяхатма не щадит ни бедных, ни богатых.
Ее личный символ власти - Око карающее - кроваво-алый камень, располагающийся сверху на шлеме. Именно он заменяет ей зрение.
Непонятно, чем ей служат миниатюрные, похожие на оленьи рога - ведь если и находятся краткие минуты, требующие грубой физической силы, Нъяхатма использует хлыст, в иное время расположенный у нее в качестве пояса на талии.
Тонкие, изящные руки Ее всегда в перчатках и только они, вместе с маленькими, по-парадоксально детскими губами, способны отражать эмоции Богини в данный момент. Фигура же Ее всегда неподвижна, а движения корпуса, если такие имеются, почти неуловимы.
Напоследок, стоит добавить, что неизменными спутниками Нъяхатмы являются многочисленные насекомые, которые рядом с Богиней успевают пройти свой жизненный цикл несколько сотен раз, лишь пока Та выдохнет.


Характер:
Несмотря на то, что люди Ее в большинстве своем боятся и впадают перед Ней почти в животный ужас, Нъяхатму нельзя однозначно назвать плохой. Для Нее понятия 'добра' и 'зла' заменены одними лишь представлениями о справедливости и о необходимости непрестанной смены смерти жизнью и наоборот. Так же Богиня капризна и часто Ее действия не имеют логичных мотивов. Богиня справедлива и редкий человек смог бы обвинить Ее в обратном. Но Богиня и жестока: для Нее не существует младенцев и стариков с их привилегиями; для Нее все они - люди.
За века выработался в Ней какой-то особый скептицизм ко всему вечному и временному и в этом была Ее философия. Несмотря на то, что считали Ее сестрой смерти, Богине не чужды были развлечения и веселье, правда, в собственном Ее понимании.
Нъяхатма непостоянна. Ее божественный ум всегда в поиске, а эмоции порой заставляют Богиню обращаться к Хаосу. Цинизм в одно мгновение может быть заменен нежностью ко всему сущему, а в следующий момент в Ней проступает гнев, чтобы затем снова обратиться в язвительность и желчь. Ее 'капризность' всегда удерживалась Ею лишь холодом мыслей и, в некотором роде, ленью. Из слабостей Нъяхатмы можно назвать, пожалуй, некоторую тайную мнительность, излишнюю резкость в отношениях с другими божествами, а также непомерную обидчивость, что и является причиной Ее регулярных поступков, которые назвать 'благородными' и 'честными' смог бы только глупец.

История:
Нет описания.

Лепрекон

Автор: Crash Bandicoot

Лепрекон
Раса: Бог, Класс: Бог торговли



Принципиальный добрый

Внешность:


Не ходите ночью в лесу, ибо можете увидеть там красивый голубой огонек, что манит себе людей, как мотыльков. И подойдя к тому огоньку загадочному, встретите Вы старичка маленького, что даже до пояса Вам не достанет. Седая борода вьется вокруг пенька, на котором сидит необычный карлик, морщины бороздят лицо, как реки леса и земли, голубые глаза ярко светятся в темноте, уши острыми концами устремляются ввысь, да так что кончики возвышаются над макушкой. Одет он в зелено-красно-фиолетовую длинную рубаху, сшитую из листьев, на голове колпак из коры деревьев. Старичок обычно сидит среди множества прекрасных четырехлистных клеверов, что, кажется, сияют зеленью. В руках у него горшок небольшой, хранящий множество сверкающих золотых камней.
Увидит он вас и, улыбнувшись мягко, предложит камешек. И коли возьмете его Вы без благодарности, коли возьмете сияющее золото без должного уважения, коли не дадите ничего взамен, то старик вмиг разгневается на Вас, наглеца, и заберет жизнь и душу, да и будете скитаться по лесу, пытаясь найти выход, но везде лишь найдете черные сухие деревья, которые тянут к Вам сухие ветки, аки лапы звериные. И так до скончания веков.

Характер:
Лепрекон, Бог Лесов, двойствен. Он будет добр к одному и безжалостен к другому, он заставит наглеца страдать веки вечные и одарит золотом того, кто готов был от него отказаться. Следит Бог Лесов, чтобы люди были лучше и потому карает тех, кто кажется ему злостным нарушителем человеческого и лесного порядка. Жесток он и к тем, что природу обижает напрасно и никогда такому человеку покоя не будет.
Старик может, как наслать чуму на племя, так и возвысить его над другими. Стоит лишь стать чуточку лучше.
Но доброта и зло - не единственные его части. Он также и шутник, что любит позабавиться, одарив кого-то удачей непомерно и наблюдая за жизнью этого человека, смеясь себе тихонько в бороду. Может Лепрекон и поиграться с человеком, в начале спутывая ему все пути в лесу, а затем с наслаждением смотреть, как бедняга пытается выйти из леса. Но, если заблудившийся взмолиться Богу Леса, то тот его немедля отпустит.
И поэтому, дети мои, бойтесь Старика Лепрекона и почитайте его, и принесет он вам лишь удачу и доброту.

История:
Нет описания.

Парафет

Автор: Денис ДавыдOFF

Парафет
Раса: Бог, Класс: Бог некромантии



Хаотичный добрый

Внешность:
Парафет чаще всего предстает перед вами как скелет в длинном, покрывающем все тело одеянии иссиня-черного цвета, в полах которого затерялась уйма различных вещей, которые он вытаскивает по мере необходимости. В глазницах черепа горят огоньки такого же цвета, что и огонь в любимой трубке бога нежети, когда он ее курит.


Характер:
Жутко самоуверенный, наглый и самолюбивый был изгнан богами из предыдущего мира за чрезмерное перетягивание к себе паствы других богов и перекраивание законов мира. Парафет при жизни был достаточно храбр или самоуверен, чтобы пользоваться темной некромантией, а после смерти накопил столько некротической энергии и настолько пропитал душу отравой черного воскрешения, что местным богам ничего не оставалось, кроме как сделать его частью малого пантеона, из которого его выгнали по приведенным выше причинам.

После перерождения в новом "качестве" в нём поубавилось наглости и резкости, сам он стал жутко спокойным и уравновешенным, хоть порой и страдает от помутнения рассудка. Часто крайне задумчив. Любит свои творения, хоть и отношение порой к ним жестокое или/и потребительское. Часто говорит в слух, так как это раздражает окружающих. Никогда не врёт. Никогда не оправдывает никого и ничего. Часто любит оценивать свои и чужие действия, нелюдим.

Несмотря на его профессию, он не добрый и не злой, так как некромантия была в начале учением бога смерти, от которого и было унаследовано Парафетом восприятие мира, без разделения на "зло" или "добро".
Так же Парафет - бесцветный бог, и разделяет некромантию на "светлую" и "тёмную", толь ко потому, что светлую лучше творить днём и против нежити, а тёмную - ночью и для нежити. Парафету импонируют боги смерти и "жнецы запустения". Хоть он и ворует у них порой работу. Хотя они и не против.

История:
Парафет, вопреки всеобщему заблуждению, не является жнецом или богом смерти, а даже наоборот, он тот, кто крадет у смерти души. Парафет - бог нежити и некромантии, любящий заманивать в свою постоянно расширяемую религию "бессмертия в смерти" находящихся на грани смерти или отчаяния людей, а так же тех, кто слаб духом и сбился с пути.

Так же он покровительствует искусственной жизни и светлым некромантам. Сам Парафет, как было сказано, был когда-то человеком, что сделало огромный отпечаток на его привычках и повадках.

Так как все служители Парафета - нежить, некроманты и заключившие с ним сделку люди, все они несут в себе частичку его грязной и противоестественной силы. При перемещении с места на место его поклонники несут за собой проклятие вечности, которое изменяет область, где те остановились, убивая его запретной магией возрождения из мертвых.

Йоган

Автор: Tonor

Йоган
Раса: Бог, Класс: Разрушитель



Хаотичный злой

Внешность:


Характер:
Сеет раздор на земле Разрушитель,
Сладок ему запах пожарищ,
Вопли предсмертные и скрежет железа,
Стен обвалившихся шум будто арфы
Или свирель Его слух услаждают.
Пьяный от крови Он пляшет на стрелах
Острых, из луков летящих,
И от Его громогласного вопля
Воины ум мгновенно теряют.
В диких убийц превратившись, забыв о науке сраженья,
Жизней своих и врагов не жалеют,
Уничтожают трофеи и жителей мирных хозяйство
Будто ослепнув от ярости огненной, жаркой…



История:
Разрушитель - Бог который покровительствует смелым воинам и убийцам. Тот кто всегда за самые кровавые жертвы, войны, и подобное этому.
Адепты этого Бога жестоки по своей сути, и проводят всю жизнь в боях, прославляя его.
Те, кому он представал во плоти или посещал в видениях, говорят, что черная кожа его подобна броне из обсидиана, сквозь трещины в которой пробиваются жаркие языки пламени, ибо истинная природа его – огонь незатухающей ярости. Вместо благовоний услаждается он дымом горящих жилищ, музыкой ему служат стоны умирающих, а насыщается он чистой людской ненавистью.
Священным животным почитают они скорпиона за то, что тот любого встречает ударом жала и способен ядом ненависти поразить насмерть животное гораздо крупнее его самого. Также святым признают они всякую тварь, страдающую бешенством, поскольку полагают, что эту болезнь дарует сам Разрушитель. Священной стихия для них - огонь, а символом Бога они чтут горящие угли, которые означают для них вечно пылающий жар ненависти.

Ахтониум

Автор: Obscure

Ахтониум
Раса: Бог, Класс: Солнце. Покровитель Фанарай



Нейтральный

Внешность:
Тела Ахтониум не имеет, светит всем в равной степени. Однако, при крайней нужде может предстать в виде фигуры сплетенной из огня и света. Чаще Ахтонум это только голос.

Характер:
Жрецы Ахтониума позиционируют своего бога как мученика поддерживающего жизнь на планете. Сложные и разнообразные ритуалы принесения даров известны только им и затрагивают все сферы жизни фанарай. Стремясь принести самые лучшие дары фанарай создают предметы искусства, захватывают пленных, отправляются в путешествия и приручают животных. Поскольку Ахтониум пожертвовал своим телом ради того, чтобы солнце не погасло, его жрецы считают, что остальные религии им немножечко должны. Проповедников рассказывающих о других богах не с ознакомительно-развлекательной целью, а для того чтобы снискать последователей среди фанарай принято приносить в жертву в мае.
Ахтониум учит быть справедливым, иметь чувство долга перед своим народом, развиваться, чтобы быть лучше остальных.

История:
Основной миф об Ахтониуме рассказывает о том, как в те времена, когда солнце начало гаснуть, он пожертвовал свое тело, чтобы оно продолжило светить для всех рас. ПОэтому другие его названия Светоч, Мервый Бог, Мученик. Символом его служит спираль чаще всего красного цвета, а религия очень связана с календарем и жертвами зависящими от месяца.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.