|
|
![](images/0.gif) |
ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА
Каждый из вас - бог. Каждый бог имеет специализацию, символику и внешний вид. При создании персонажа надо указать имя, вместо расы выбрать в выпадающем списке выбрать "другая" и написать бог/богиня, а вместо класса божеством чего является ваш персонаж. Подробно расписать внешность во плоти, картинка желательна, но можно и без неё. В разделе характер чётко и однозначно указать аспект божества в котором оно будет получать всякие бонусы и плюшки. В инвентаре можно указать атрибуты божества ежели таковые имеются, ну там как молот Тора или лук Дианы. История по желанию. И обязательно сделайте себе аватарку! Не обязательно с изображениями персонажей, можно какой-то знак или ещё что-то.
МЕХАНИКА ИГРЫ
Игра будет разделена на две части - эры. Первая часть для нас подготовительна - "эра Богов", время сотворения жизни. Вторая эра - время смертных, "эра Королей". Каждая эра будет состоять из ходов. Каждый ход первой эры - примерно 500 лет. Каждый ход второй эры соответствует примерно сотне лет. Вначале каждого хода каждый игрок бросает кубики 2д6 в комнате [Кубометальня]. Сумма очков на кубиках определяет наличие у вас самого главного игрового ресурса - БС (божественных сил, если угодно - маны), который вы сможете потратить в этот или последующие ходы. БС могут быть потрачены на много самых разных божественных дел - от сотворения откровенных чудес, до незаметной помощи смертным в освоении технологий и постройке строений. Подробнее будет написано ниже. После того как кубики на БС брошены вы можете совершать свой ход в основной комнате (комнатами здесь называют подтемы внутри игры), которая будет подписана номером текущего хода, к примеру так "Эпоха Королей / ХI век - Буря в стакане". Когда соответствующая комната появится, вы ее не пропустите. Ваш ход должен состоять из двух или трех частей: Первая - литературная. То что написано черным шрифтом на белом фоне в основном окне при отправке сообщения. Немного о том как живется-поживается вашим народам, может быть немного о том как поживает ваш бог, что-угодно в рамках сеттинга. В этом же основном поле поста, после доступной всем литературной части вы можете писать приватную часть - приказы армиям и другая информация которая должна быть видима только вам и мастеру. Третья часть вашего хода - сухая выжимка. Тезисно перечисляете все открытые остальным заявки на действия. Т.е. все-все кроме военных приказов. Эта часть пишется в поле "Комментарий" под полем кубиков. Визуально эта часть окажется выделенной коричневым цветом.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ НОВИЧКОВ
Приватные сообщения - для того чтобы сделать часть текста недоступной остальным игрокам или группе игроков, нажмите кнопку [privat] и пишите между двумя скобками ][ то что хотите сообщить мастеру или другому игроку тайно. А именно, приказы вашим войскам. Чтобы никто другой кроме вас и мастера не мог прочитать ваше сообщение удалите все имена между двойных запятых после слов private=" ". Чтобы сделать сообщение видим нужному игроку, имя его персонажа между кавычками надо оставить. Новичкам советую потренироваться писать приватные сообщения и кидать кубики в комнате [Полигон].
Аватарка для вашего персонажа. С загрузкой аватарок на этом сайте всегда были проблемы. Если вы честно загружали, но она не загрузилась по причине неподходящих размеров вы не сразу можете это заметить. Проверьте. В игру пропускаются только маленькие и легкие JPEG аватарки. Но если вам кажется что ава загрузилась, а вы ее все-равно не видите, скажите в обсужде, может быть все удалось, но вы свою новую аву не увидите пока не перезагрузитесь.
Словарь терминов и обозначений: ДМ - сокращенное название этого сайта. Модуль - одна из игр на этом сайте. Комната - подтема какого-либо модуля, в которой можно писать (иногда - только мастеру).
Важный совет: Если вы долго и старательно писали пост, настоятельно рекомендуется перед итоговой отправкой оного минимум копировать его содержимое. ДМ иногда лихорадит в самый неподходящий момент, а выделить и нажать Ctrl+C секундное дело. Это может сберечь вам нервы. Правда.
КУБОМЕТАЛЬНЯ Для броска кубиков не надо каждый раз создавать новый пост. Кубики добрасываются в один раз сделанный пост и каждый бросок подписывается, номером века.
Дайсы на везение для расы и военную тактику, кидаем в игровых сообщениях. В комнате "Кубометальня", кидаем только два куба на божественную силу.
МАНА, она же БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА
Откуда брать. Базовые 2д6 вначале каждого хода. Многолюдные города с храмами вашего божества тоже будут обеспечивать некоторый прирост БС. Некоторые божества будут иметь некоторые аспекты позволяющие им получать БС при выполнении определенных условий. БС можно будет давать в долг в рост или обменивать за какую-нибудь божественную помощь и т.п.
Куда тратить. Приказы по стране. Чудеса по специальности бога, открытие технологий, приказы народам, создание аватаров и другое. В ниже в постах посвященных каждой эре в отдельности вы сможете узнать о возможностях траты БС подробнее.
Ограничение запаса. Более 5 незадействованных БС нельзя переносить на следующий ход. Да, накапливать ману просто так нельзя. Если не успеваете сделать ход, а БС у вас много, то подарите их кому-то или одолжите. Неиспользованное сверх 5БС пропадёт. Но если что-то требует Х маны, а у вас только Х-Y, то можно вложится в это действие уже сейчас, а осуществится оно уже на следующий ход когда добавится ещё Y БС. В случае отмены такого вложения вся прошлоходняя божественная сила пропадает.
Памятка о возможностях аватары. Обращаю внимание, что страной вашего аватара можно управлять абсолютно бесплатно и мана для этого не нужна. Но при этом и управляет ваш аватар именно как вполне земное существо. Его приказ могут не исполнить или неправильно понять.
Передача БС. До четвертого хода Эры Королей передавать БС нельзя. После четвертого хода каждый бог может дарить или давать ману в долг. Ограничение - отдавать можно сколько есть маны, но не более чем по 1 БС одному богу в ход.
Совместные действия. Любое действие требующее вложения божественных сил бог делает только самостоятельно. Коллективных действия с божественными силами нету. Можно одолжить сил, но нельзя вложить их в то же действие. Открыть технологию, построить город или великий храм вдвоём нельзя. Если вам нужна прямая помощь другого божества - пригласите его в пантеон своего народа и пускай делает что надо... или что захочет.
ПЕРЕГОВОРЫ
Вы вольны вести переговоры любыми средствами, что вам нравиться. Личкой, скайпом, телефоном. Но итоговые договоренности прошу оформлять в теме "Между богами". Тут можно и нужно использовать приватные сообщения, тэг "private"
А вот переговоры между народами нужно обязательно отыгрывать в соответствующей теме. Учитывая, что боги у нас довольно хорошо видят что происходит у смертных, тэг приват там использовать нельзя. Ну а попытки обоих народов, не договорившись, делать что-то вместе обречены на конфликты и взаимонепонимание.
ПРАВИЛА ЧЕСТНОЙ ИГРЫ
1. До дедлайна вы вольны писать и переписывать свою заявку как считаете нужным. После дедлайна (или объявления конца хода) ничего менять уже нельзя. Что есть к этому времени, то и случилось. 2. Тянуть же с заявкой, пытаясь выиграть мнимые преимущества не надо. Да и в целом - бесполезно. 3. Если вы бросаете на что-либо кубики подписывайте комментарий к ним (узкое поле справа от кубиков, может оказаться снизу, если вы пишите с телефона). Неподписаные кубики считаются проваленными. Лучше сразу перекиньте. Если вы кидаете кубики на действия войск, то подписываете целиком "какой город атакует" и "что он атакует". 4. Мастер может ошибаться в подсчетах и т.п. Проверяйте. Пишите ЛС мастеру.
ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ИГРОВЫХ ХОДОВ1. Броски БС нужно делать в отдельной комнате - ссылка Плодить посты не надо, броски во второй и далее ход надо делать в уже существующем посте путем его редактирования. Броски подписывайте. 2. Заявку на ход нужно оформлять одним постом в соответствующей комнате эпохи. Пожалуйста, не заставляйте меня искать куски ваших заявок по десяти разным местам. 3. Все траты БС, приказы, выносите в вниз заявки в виде коротких четких резолюций. Если это не сделаете - я могу интерпретировать вашу заявку немного не так, как вы планировали. Потом уже ничего менять не буду. 4. Делать заявку строго под дедлайн не надо. Менять ее можно, но не стоит этим увлекаться. Если вы хотите что-то скрыть от других богов - пишите в приват. 5. Вся бухгалтерия по БС должна быть отражена в конце хода по образцу: Приход: Остаток на начало хода 0, бросок 9БС, получил от Ноя 1БС, итого: 10БС. Расход: Создание животного кот 3БС, Создание животного пес 3БС, Создание животного мук 3БС, передал Мухару 1БС, итого 10БС Остаток на конец хода: 0БС. Примеры оформления постов вы найдете в комнате "Полигон" ссылка. Также вы можете посмотреть пример длиннопоста в подобной игре кликнув на мой никнейм или сюда ссылка и промотав в самый низ. 6. Делайте копию бухгалтерии из п.5 в инвентарь своего персонажа с подписью номера хода. Поверьте, вам самим потом будет легче все вспомнить что куда кому ушло и пришло.
|
1 |
|
|
![](images/0.gif) |
ЭРА БОГОВЭра Богов будет длится у нас четыре хода, за которые боги смогут создать народы, которые в будущем и поведут к благоденствию, а также необходимые для успешного развития цивилизаций виды живых существ. Также боги смогут создать жилы полезных руд и дать название землям и морям обживаемого ими мира. Обо всем этом вы сможете подробнее узнать в соответствующих разделах ниже. Каждый ход этой эры соответствует примерно пятистам годам, поэтому не удивляйтесь если в промежутках между ходами с вашими видами что-то произойдет. Ситуации экологических катастроф, вымирания и т.п. это не баг, а фича данного этапа. Например без опылителей те же цветочные растения вымрут так и не прижившись.
СОЗДАНИЕ МЕСТОРОЖДЕНИЙ
На карте уже отмечены некоторые месторождения. Но вы можете добавить еще. Итак каждый бог может взять одно (!) месторождение из списка и разместить где хочет. Максимальное допустимое количество месторождений каждого типа (вместе с имеющимися) указано перед названием металла. Итак есть следующие месторождения (в кавычках его символ): 3 олова (треугольник в кружочке) 3 золота (звездочка в круге) 3 серебра (жирная точка) 6 меди (треугольник) 4 железа (квадратик) 2 Мрамор (три точки) 2 Драгоценности (звездочка в кружочке)
Кто первый взял того и тапки. Но если мастеру не понравится место куда вы его всунули то надо будет перенести. Напоминаю что всё таки месторождения тяготеют к горам и холмам, хотя это не жесткое правило. Важно: - Нельзя создавать разумную жизнь в тот же хот или ранее чем вы поставите свое месторождение. Разумная жизнь, может быть создана только в следующий ход после постановки месторождения металла, или позже, но только в первую эпоху. - Первая эпоха длится всего четыре хода.
СОЗДАНИЕ НОВОЙ ЖИЗНИ
Если не указано иное каждое божество имеет 3 (три!!!) "семени жизни". Из каждого семени можно создать одно существо любого более-менее правдоподобного вида без затраты БС. Растение, животное, бактерию или разумную расу. Степень правдоподобности определяет мастер, который оставляет за собой право отклонить любое творение. Если вы не согласовали создание заранее, то пожалуйста воспринимайте замечание и пожелания мастера по доработке как норму, а не как придирку. Новый вид создается в количестве достаточном для дальнейшего существования и расселения.
Создавая растение или животное, требуется указать следующее: - название; - общее описание; - чем питается или где может расти; - как размножается; - если надо то указать специфические особенности. Растекаться мыслию по древу не обязательно, но если творение будет принято, то всё неописанное создателем мастер, а во многом и прочие игроки могут дополнять или интерпретировать на свой вкус. Ссылки на реально существующих или существовавших существ сильно упростят вам жизнь, но одновременно обрежут фантазию.
Создавая животного, учтите, бесполезно писать что этот зверь автоматически подчиняется только вашему народу. Вам также придется открыть для начала животноводство и уплатить БС за приручение зверя как и любому другому игроку. И не забываем - животные размножаются, стаи мигрируют. А еще мастер не пропустит всяких там гигантских драконов и других непобедимых машин смерти. Нет. Не пропустит. Вы можете создавать и растения. Полезный лен, конопля для курения, пшеница, овес. Или же гигантские мухоловки и ядовитые сорняки. Все что душа пожелает.
РАССЕЛЕНИЕ
Созданные творения селятся в мир на определённый гекс. Считается что их выпустили ровно столько сколько надо для нормального размножения и не больше. Дальше они распространяются сами. Расселить творение на одном гексе континента (!) ничего не стоит.
Каждый новый гекс того же континента (вдруг вы хотите ускорить расселение) – 1 БС. Переселять можно как свои создания так и чужие. Созданные на островах виды можно переселять только на острова. Созданные на континенте виды остаются на континенте. Это же касается потомков вида, то есть всех созданных на его основе новых видов. Но если вдруг какая-то жизнь расселилась за пределы континента самостоятельно, т.е. по решению мастера, то это ограничение её не касается.
ИЗМЕНЕНИЕ
Поскольку 3 семени это мало, то не забываем о творчестве. Итак, в начале каждого хода все игроки делают бросок 2д6. На имеющуюся ману можно изменять уже выпущенных в мир существ. Как своих так и чужих. Изменять тех существ что уже были созданы до прихода богов нельзя! Изменения стоят кратно 3 БС, начиная от косметического воздействия создающего близкородственный вид мало отличающийся от оригинала до кардинальной переделки. Если брать образцы из земной эволюции. Выведение из обычных кошек вида вроде водоплавающих ванских 3 БС, превращение в пуму 6 БС, переделка мелкого травоядного зверька в лошадь 9 БС, примитивное парнокопытное в морское китообразное 12 БС, крокодила в птицу – 15 БС. Все расценки определяет мастер. Иногда он нелогичен и ошибается. И ничего с этим не сделать.
СОЗДАНИЕ РАЗУМНОЙ ЖИЗНИ
Разумные расы считаются новыми видами и расселяются соответственно. Создавая свой народ помните, что человек мера всех вещей, а потому своих существ приводите к более менее человеческому эквиваленту. Если ваша раса в чём-то круче людей, значит надо чем-то за это расплатиться. Чётких критериев и таблиц тут нет и не будет. Надо всё согласовывать с мастером. Все разумные должны быть в рамках роста от 1 до 2 метров и веса от 20 до 200 кг. Это конечно крайности, но за них пожалуйста не выходите. Всё что существенно отличается от возможностей людей считается уже в плюс или в минус. Имейте ввиду что у всего есть своя цена. Каждый плюс должен быть компенсирован минусом. Мастер не пропустит летающие разумные расы, или способные дышать под водой. Мастер может не пропустить что-то еще столь же экстремальное.
Народ игротехнически создаётся из зерна жизни. После создания народ бесплатно заселяется на определённый гекс куда угодно. Но нельзя селить свой народ на гекс уже занятый другим или же на соседний с чужаками гекс.
Что бы расселить народ более чем на 1 гекс надо заплатить 2 БС за каждый гекс после первого. При этом все гексы должны входить в ту же экозону и располагаться рядом друг с другом.
Что бы создать подрасу надо изменить народ согласно общим правилам после чего выселить их на любой гекс, но не ближе чем за 5 гексов от родительской расы. Исключение если народы на разных островах (разделены морем).
Подрасу можно делать из любого народа, но его создатель может за 1БС отменить такую попытку. Подраса считается сотворённой, но не жизнеспособной.
На момент создания все народы находятся на уровне мезолита, так что копья, топоры, одежды, умение делать кое-какие жилища у них могут быть. Но вот неолитические радости вроде лодок, керамики, земледелия, луков, храмов и т.п. исключены. Вас чтут как бога, но развитого культа ещё нету.
Управлять народом нельзя, но можно расписать как создатель обучает свой народ обрабатывать камень или охотиться с острогой. Вот приказы в стиле «расселяйтесь только на запад» исключены.
Создавая разумную жизнь давайте названия географическим объектам от лица встретивших их народов. На безымянных островах цивилизация не зародится. И распространится на безымянные земли он тоже не будет. Поэтому если где-то рядом есть не названный ещё географический объект, то опишите как именно бы его назвали новоприбывшие. Это обязательно. Важно: - Нельзя создавать разумную жизнь в тот же хот или ранее чем вы поставите свое месторождение. Разумная жизнь, может быть создана только в следующий ход после постановки месторождения металла, или позже, но только в первую эпоху. - Первая эпоха длится всего четыре хода.
КОНСТРУКТОР РАС
Преимущества и недостатки будут мастером условно оцениваться как "большие" и "маленькие". Можно иметь один большой и один маленький. Просто - один большой бонус. Или два маленьких. Так бонус к общей боеспособности это большой бонус, но бонус к боеспособности в условиях пустынь - это маленький бонус. Большой бонус компенсируется большим минусом, маленький - маленьким. Нижеприведенные примеры свойств рас не исчерпывают список всех возможных и я надеюсь что не сильно ограничат ваше творчество.
====Маленькие бонусы (минусы - тоже самое но наоборот):
Хитрость: +1 к торговле и дипломатии (имеют шанс навязать мирное соглашение или невыгодный торговый договор) Дисциплина: +1 к порядку (менее подвержены бунтам и т.п.) Восприимчивость: на 1 снижена стоимость при перенятии технологии у других народов. Искусность в чем либо: Какое-то ремесло у вашего народа получается лучше чем у других. Военный бонус в определенных условиях: В некоторых условиях ваш народ получает +1 к боеспособности.
===Большой бонус (минусы - тоже самое но наоборот):
Трудолюбие: - на 1 ниже стоимость постройки городов и великих зданий. Прирожденные убийцы: +1 общая боеспособность. Интеллектуальность: на 1 снижена стоимость изучения технологий.
Есть аспекты которые нельзя назвать ни явным плюсом, ни явным минусом. Например "агрессивность - война по умолчанию с любым встреченным народом" или же "не амбициозные - представители этого вида напрочь лишены политической воли или тяги к власти". В определенных ситуациях такие свойства - плюс, в других - минус. Такие свойства можно добавлять в описание своего народа, не хочу ограничивать численно, но не злоупотребляйте.
МАГИЯ Магии не будет. Вообще. Боги есть, а магии нет. Если очень хочется, подумайте какие естественные процессы могли бы заменить вам магию? Огненное дыхание? Биологически реализуемо посредством хитрой системе желез и внутренних секреций. Невероятная эмпатия? Феромоны в помощь. И т.д.
|
2 |
|
|
![](images/0.gif) |
ЭРА КОРОЛЕЙ
С появлением разумных смертных боги во плоти в мир сходят очень редко. Заканчивается эпоха прямого творения и начинается эпоха людей.
Каждый игрок создаёт одного и только одного аватара (в первый век эры королей это бесплатно) который живёт в созданном этим же игроком народе. Если народов несколько значит надо выбрать где именно. Чем именно является аватар – династией правителей ведущей свой род от богов, оракулом, древним говорящим идолом и т.п. это уже второстепенный вопрос. Но игрок должен убедительно обосновать почему аватар слушаются. Нет, могут и не слушаться. Но через аватара бог может бесплатно управлять своим народом. Все остальные же действия надо оплачивать маной. Так что если создали древнего дракона, живущего где-то далеко в горах, то не надо удивляться что когда он вылезет на равнины ему будут петь гимны и приводить к нему девственниц, но советы касательно политики и дипломатии вежливо проигнорируют.
Если аватар погибнет, то можно создать нового причём в любом народе где сейчас не живёт другой аватар и где культ вашего бога является одним из главных.
Суть второй эпохи это заселение мира и развитие цивилизации. Все народы начинают с уровня мезолита. Игроки могут как руководить экспансией, так и покупать за ману технологии. Впрочем можно и не покупать, а ждать пока ваш дремучий народец получит их от соседей. Да, идеи и технологии так же распространяются во вторую эпоху как в первую виды живых существ. Но если ваших дикарей завоюют более культурные соседи то такова жизнь. Впрочем может наоборот это ваши варвары захватят какую-то развитую страну и приобщатся к цивилизации.
На уровне богов вы можете строить только планы и пытаться их осуществить на уровне аватара. Мера всего в игре - ваши люди. И заметьте, вы - боги, но не Боги. Не полноценные, карающие огнем и мечом супер-сущности, способные двигать континенты и сотрясать горы. Вы, вдохновители прогрессивных идей. Некие духи пытающиеся побуждать народ к действию. Общение с народом и укрепление связей бог/народ происходит посредством строительства храмов. Первые примитивные капища, затем более прогрессивные храмы и великие храмы.
Ресурсы в Эпоху Королей следующие: - божественные силы - самый главный ресурс, про них было сказано в первом посте - территория - чем больше тем больше городов сможете поставить, чем больше городов поставите, тем больше армий сможете создать, расстояние между городами не может быть меньше 2 клеток - природные ресурсы - да, нужны, без соответствующего сырья ваши народы не только не смогут изготовлять одежду, корабли, оружие и т.п. Но они не смогут даже узнать, что все это можно изготовлять и как. Помните про это, лелея планы по захвату мира. - население - большие города будут сами приносить БС и немного науки - роскошь - мера счастья и успешности вашего народа Про население и роскошь в других разделах этого поста будет сказано подробнее.
АВАТАРЫ Аватары бывают трех типов. Все типы аватар стоят по 10 БС. В начале игры, каждый бог получает бесплатно одного аватара. Тип аватара выбирает сам бог. Каждый аватар может отдавать бесплатные приказы общей стоимостью 3БС. Аватар может объявить войну, повелеть построить великий храм, повелеть построить город. В общем, любые земные действия в сумме равные 3БС. Одновременно у одного бога не может быть двух аватар.
Первый тип - Великий устрашающий монстр. Покрытый буграми мышц трехметровый человекозверь, гигантский паук, разумный огненный шар и т.д. Ваша фантазия здесь не ограничена. Монстрообразный тип аватара живёт вечно. Его можно убить, но своей смертью он не умирает. Это и плюс и минус. С одной стороны - покорить свой капризный народ намного проще великим монстром. Со временем, Великий Монстр становится данностью вашего народа. Он вечен. Он лют. Он великолепен и ужасен. Люди привыкли к нему, люди не мыслят без него своей жизни. Они надеятся на него всей душой. Если аватар погибнет - его гибель может обернуться катастрофой для государства, ибо великий монстр, неотъемлемая часть истории вашего народа.
Второй тип - Династия великих полководцев, Полководец дает армии +2, в случае если он ведет армию самолично. Собственно, он находится в самом опасном месте на передовой. Если возглавляемое великим полководцем армия проигрывает, аватар погибает, династия прерывается. Если вы не отправляете аватара на войну, он автоматически остается в столице чтобы защищать, и вдохновлять свой народ. Если ваша столица падет - аватар погибнет.
Третий тип - Династическия линия великих правителей. Обычный смертный правитель из вашего народа. С ходом времени правитель стареет, умирает, его сменяют новые наследники. Династии не приносят военных бонусов, зато их трудно, почти невозможно истребить. Обычные смертные правители сменяют друг друга по очереди. Короли. Князья. Богоизбранные властители. Живут в столице, в случае военной угрозы автоматически перебираются в другие безопасные места.
Аватары второго и третьего типа это обычные люди. С обычными людскими слабостями. Династиям сложно завоевать уважение народа на первых этапах игры. Им будут перечить, их могут не слушать. Их могут даже желать убить.
ПАНТЕОН
В момент создания бог творец занимает в пантеоне своего народа всё место полностью. Но так конечно же будет не всегда. Постепенно пантеон будет расширятся.
Прежде всего вашего бога должны знать. В принципе богов нормальных соседей, заезжих купцов и т.п. и так знают. Вот кому там поклоняются уродливые гоблины набегающие их болот никого не интересует. Но представим что вашего бога не знают. Для того что бы ознакомить с ним некий народ надо потратить 3 БС. Если мана потрачена никто не может помешать этому знакомству.
Но знакомство само по себе ещё не даёт доли в пантеоне. Для этого надо создать культ (создание организации - 5 БС). В случае его успешного создания бог автоматически получает 1/12 пантеона. В будущем же для увеличения доли культа на 1/12 надо использовать приказ по расе. Если ваше божество уже имеет ¼ поклонения и не является для народа профильным (подходящим по общему складу) то на дальнейшее увеличение доли мастер может накладывать штрафы в виде увеличения стоимости приказа. Секта, как и любая организация, за ненадобностью через пару эпох может исчезнуть. Зависит от положения дел в чужом государстве, от уровня силы тамошнего бога. В любом случае, ваша доля в пантеоне останется и вы можете попробовать закинуть секту еще раз. За три БС секте можно дать простое задание. Разумеется, задание должно быть разумным. Секта может начать сеять небольшую смуту, секта может начать истово проповедовать о силе вашего народа, в годы войны (например, в которой вы проигрываете), секта вашего божества может начать проповедовать о мире. Бесплатно менять долями пантеона нельзя. Вообще. Можно только договориться о том что бы не мешать друг-другу.
РЕШЕНИЕ КОНФЛИКТОВ Все действия в игре игромеханически делятся на божественные и земные (через аватара). Если им никто не мешает и не противостоит, то они выполняются автоматически. Земные по факту заявки, божественные по факту заявки и траты божественных сил. Если же намеченному вами действию что-то или кто-то мешает то в ход идут кости, а точнее бросок 2д6. К этому броску прибавляются бонусы и у кого больше тот и победил.
Бонусы в земных делах зависят от бонусов рас, технологий и ситуации. Бонусы в делах чисто божественных зависят от аспектов божества и ситуации. Если же дело касается божественного влияния на народы, то тут бонусы высчитываются в зависимости от доли культа.
Вера каждого народа условно делится на 12 частей. Одному божеству может принадлежать одна или несколько таких долей. То есть максимальный размер пантеона 12 богов. Нет, верить могут хоть в тысячу, но 988 будут лишь мелкими ни на что не влияющими божками. Влияние бога измеряется в этих самых долях 1, 2, 5, 7 в общем у кого сколько. Если два бога одновременно пытаются повлиять на некий народ то они прибавляют в качестве бонуса это самое число. Божество доля которого меньше может уравнять шансы оплатив разницу в мане. Бог которого вообще в данной стране не почитают (не имеет своей доли веры) повлиять на народ не может.
НАСЕЛЕНИЕ
Население – отражается численно в условном количестве жителей. От этого зависит приток дополнительных БС, возможность создавать больше армий. Кроме того население имеет множество неформализируемых следствий. Например если орда бедных и гордых варваров завоюет густонаселённую страну, то победит в результате именно культура покорённых. Население городов зависит от количества поступаемой в город пищи и считается мастером по количеству реализованных в этих городах мирных технологий. Технологии в которых указывается, что они увеличивают население дают +1 жителя за каждую соседнюю с городом клетку (и за клетку на которой стоит сам город), где они могут быть реализованы. Пример: Город стоит на острове, изначально он имеет 1 жителя. У игрока открыта технология "долбленые лодки". Тогда каждый соседний гекс приносит +1 еды, и город считается величиной в 7 жителей (т.е. 7=1+1*6). Если игрок откроет технологию "сети", то по аналогии город за век вырастет до 13 жителей (13=1+6*2). Зависимость количества войск от величины города: Изначально каждый город любого размера может созывать 1 армию. Город имеющий 20 жителей может созывать 2 армии. Город с 40 жителями может созвать 3 армии, и т.д. Смогут ли города в принципе так отъестся зависит от вашего творчества в период Эры богов. Прирост Божественных Сил: Город с храмом будет производить +1 БС за каждые 10 жителей. А если построен Великий Храм то +1 БС за каждые 8 человек. Наука - за каждые 10 жителей город с библиотекой будет приносить +1 очко науки, которые можно будет прибавить к БС при открытии технологий. Каждое следующее научное здание (заменить библиотеку великой библиотекой, построить обсерваторию и т.п.) будет снижать этот порог на 1.
РОСКОШЬ Роскошь - численно выражаемая мера потребления материальных благ жителями государства. Чем больше Богатство, тем с большей завистью на государство смотрят соседи. Она же - мера удовлетворенности и счастья. Чем больше ваша империя, тем сложнее ей управлять и тем больше роскоши потребуется для того чтобы держать государство под контролем.
Для удобства Роскошь будем измерять ОР (очками роскоши). Откуда брать ОР: Каждый* мирный ресурс производимый в вашем государстве или получаемый в результате торговли приносит +1 ОР. Но это должен быть именно торговый путь - стабильный, не прерываемый войнами, бандами и прочими радостями. Торговля может держаться и на перепродаже чего-либо ценного, а не только на собственно производимом продукте.
*На самом деле не все товары производимые вами или вашими соседями одинаково ценны. Кофе, пряности, шелк, меха или золото - это равноценные ресурсы, а расписные матрешки и брелки на память - это менее ценные товары.
Уникальные товары это не только металлы, - множество народов открыли гончарное дело. Но это не только тарелки и кувшины. Это могут быть и кирпичи, и предметы роскоши. Не стоит упираться только в посуду.
На все нужно налаживать пути. И уникальные ресурсы - не забываем - продавать до бесконечности вы их не можете. Первичное открытие меди дает возможность пользоваться плодами цивилизации вам и еще одному народу, которому вы продаете свой уникальный ресурс. Горячий обжиг увеличивает торговый бонус до двух народов - теперь можно продавать двум и т.д..
Тоже самое с солью, тоже самое с уникальными горшками и т.п.. Какую-то часть изделий раса по умолчанию оставляет себе чтобы пользоваться плодами прогресса, еще одну часть товара продает торговому партнеру. Если же технология развивается - то количество партнеров становится 2-3. У вас хватает ресурса чтобы продавать его большему количеству народов. Но до бесконечности так идти не может, само собой. И еще - открытие соседом той же технологии что и ваша, может снизить вашу платежоспособность и прекратить приток к вам ресурсов в достаточном количестве.
Штрафы за количество городов: За каждый второй город государство получает -1 ОР из-за растущей коррупции и увеличивающейся разницы интересов.
Зачем нужна Роскошь: Соседи чей уровень Роскоши меньше вашего на 3 и более будут испытывать зависть к вам и недовольство своим государством. Разница в уровне недовольства будет положительно влиять на ваши попытки увеличить собственную долю культа у менее удачливого и богатого соседа. Ведь если вашим верующим живется так хорошо, то вы хороший бог. Ведь верно? Разница в 3 даст модификатор на ваш кубик на распространение своей религии в +1, разница в 4 даст модификатор в +2 и т.д. Более того, у менее богатого соседа будет больше шанс на внутренние восстания и гражданские войны и прочие неурядицы. Соседом в данном случае считается то государство или тот народ с которым ведется достаточно широкая торговля, купцы ездят в обе стороны, представители народа сталкиваются на границе и т.д. Роскошь не дает никаких или преимуществ в войне. Если вас обгоняет по роскоши народ или государство с которым вы воюете, это никак не повлияет на счастье или цельность вашего государства. Зависть здесь превращается в ненависть.
ДОГОВОРЫ МЕЖДУ СМЕРТНЫМИ Приказы о заключении и разрыве договоров нужно писать в своем ходе. Эффект от приказов наступает на следующий ход. Для заключения договора оба народа должны получить приказ на его заключения и народы должны быть знакомы друг с другом достаточно давно, чтобы иметь толмачей-перводчиков и быть в состоянии общаться. Также народы должны иметь возможность контакта на момент заключения договора.
Договор о ненападении. В случае нападения на соседа, с которым есть такой договор, каждый город проходит проверку 2d6+стабильность расы, со сложностью 10 и в случае провала город бунтует (невозможно собрать армии, не дает ОР). Нападение разрывает договор.
Разрыв договор возможен как односторонний приказ (эффект договора длиться до конца хода). Возможно в один ход разорвать договор о ненападении и объявить врагом. Но разорвать договор и напасть можно только с тем же эффектом, что и напасть не разрывая договор.
Объявить войну Вы можете дать приказ от бога или аватара для того, чтобы определить другое известное государство врагом. Эффект наступает на следующий ход после объявления и длиться до заключение мира. Вы можете отправлять армии в атаку только на государство с которым идет война. Вы все еще можете участвовать в войне против тех наций и государства, которые сами напали на вас.
Замириться. Приказ отменяет действие "Объявить войну". Начинает действовать со следующего хода.
Другие договора: Торговля, передача земли, право прохода, обмен земли, предоставление услуг и т.п.
ТОРГОВЛЯ
Торговые договоры - это частный случай договоров между государствами. В игре есть три типа торговых договоров: общие, поставки и эмбарго.
1. Торговый договор Вы даете приказ вашим торговцам создать торговый маршрут с другой нацией. Технология торговли может быть только у вас. Ход идет на установление маршрута. Обычно это равный по ценности обмен товарами, но так бывает не всегда. Народ с особенностью, дающей преимущества в торговле и переговорах может навязать другому народу свои условия торговли, например путем подкупа или обмана. Тогда одна из сторон может получать больше другой, вторая же сторона вообще может не получить от такого договора выгод.
Нужно понимание как торговцы переносят товар от народа к народу. Если лодками и кораблями, то по каким именно маршрутам. Лодки могут перевозить товар на 7 гексов по море или реками. Животные могут перевозить товары на 5 гексов вне гор или 2 гекса через горы.
Для создания маршрута нужен приказ бога или аватара. Навязывание торговых договоров может происходить вопреки воле бога или аватара обманываемого народа. 2. Поставка. Приказ платить дань (предавать ОР) или поставлять продукты технологии (лодки, луки, прирученных животных, семенную пшеницу). Таким образом можно создавать лучников или кавалерию тем расам, которые не умеют делать луки и не знают ездовых животных.
3. Эмбарго. Необходим приказ бога или аватара. Искусный в дипломатии народ навязывает другому прекращение торговли с указанным государством. Успешность эмбарго и длительность его проверяются каждый ход бросками кубиков.
ЛОГИСТИКА
Сухопутные армии не могут воевать дальше 7 гексов от родного города. Армии островных народов или флоты всех остальных на гребных лодках могут заплывать до 10 гексов. Армии на парусных лодках до 12 гексов.
По мере развития транспорта, дорог и т.п. эти расстояния будут увеличиваться. Но это будет потом. Также возможны некоторые расовые или ситуационные бонусы или наоборот штрафы.
Ещё одним следствием логистики является следующее. Если несколько армий действуют одинаково, то порядок их действий должен примерно совпадать с расстоянием до места событий. Те кто ближе действуют первыми. Абсолютно точного соответствия не требуется, но ситуация когда сперва атакуют те кто пришёл вообще с другого конца страны, а только потом пограничники недопустимы.
НАУКА И ТЕХНОЛОГИИ Технологии покупаются за БС. В будущем при развитии цивилизации вы сможете к вложенным БС добавлять очки науки, которые будут производить ваши города. Технологии вступают в силу в ход открытия. Нижеприведенный список не исчерпывает всех возможных технологий в игре - мы можете предложить свои технологии, которые сочтете полезными для себя, к примеру "двупольное земледелие" или "седло и стремя", мы обсудим стоимость и выгоды. Многие мелкие открытия, скорее декоративного характера, типа "барабан", "столовые приборы", "курительная смесь" или "азартные игры" можно делать бесплатно. И многим из этого тоже можно торговать! Напоминаю, что технологиям можно учится. Военные технологии будут перениматься в бою, мирные при торговле. Технологиям можно целенаправленно обучать соседей. Технологии могут распространяться вместе с беженцами и т.п. Важно! Важно понимать, что для освоение технологии использования какого либо ресурса нужно иметь этот ресурс в свободном доступе в достаточно больших количествах. Народ не может научится обрабатывать медь, если на его территории нет крупного месторождения меди. Ваш народ не может научится разводить аллигаторов, если аллигаторы не встречаются на его территории. Но и научившись разводить эту гигантскую тупую плотоядную ящерицу, ваш народ не сможет использовать его в бою как собак или лошадей, в силу бесконечной тупости и неконтактности животного. Люди всегда одомашнивали в первую очередь стадных или стайных животных. А приручали только тех кто еще и был достаточно умен, чтобы не откусывать дающую еду руку.
СПИСОК ОСНОВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ.
- "Рабство (3)" - пленный, это не только ценный скальп но еще одна-две руки в хозяйстве. Использование и открытие этой технологии должно быть экономически осмысленным и оправданным. Ведь раба еще надо чем-то кормить. - "Плетение" (3) (открытия в доступе должно быть подходящее сырье) - в торговой сети появляются плетеные корзины и прочий полезный скарб из лозы. [Необходимое условие для "Рыболовные сети"] - "Лук" (9) - позволяет строить лучников (увеличивает боеспособность армий в защите), использование луков не совместимо с щитами. [Необходимое условие для технологии "Составной лук"] - "Щит" (3) - увеличивает на +1 общую боеспособность войск с щитами, войско не может одновременно использовать щиты и луки. - "Знахарство" (3) - увеличивает население городов. [Необходимое условие для "Медицина древних" и "Ядоварение"] - "Первобытное земледелие" (12) - увеличивает население городов, позволяет освоить обработку и выращивание некоторого вида растений. Постепенно приводит к вырубке и обеднению значительной части земель. Цена осваивания каждого нового не родственного вида снижается на 1, цена осваивания каждого нового родственного вида снижается на 3. [Необходимое условие для "Подсечно-огневого земледелия"] - "Подсечно-огневое земледелие" (3) (Требуется "Первобытное земледелие") увеличивает население. позволяет вырубать леса. - "Одомашнивание вида" (12) - позволяет использовать в хозяйстве подходящее животное или насекомое, вроде шелкопряда или пчел. Часто это ведет к увеличению население городов. Цена осваивания каждого нового не родственного вида снижается на 1, цена осваивания каждого нового родственного вида снижается на 3. В зависимости от особенностей животного цена технологии может быть выше или ниже базовой. [Необходимое условие для "Колесо", "Плуг" и "Верховая езда"] - "Сбор ресурса" (6) - организованная добыча чего-то, что не требует собственноручного выращивания, например сбор жемчуга и т.п. Иногда это ведет к увеличению населения городов. [Необходимое условие для "Ткачество"] - "Долбленые лодки" (6) - здесь же вязаные плоты и другие примитивные плавсредства. Ведет к увеличению населения городов. [Необходимое условие для "Палуба" и "Парус"] - "Рыболовные сети" (3) (Требуется "Плетение") - увеличивает население городов. - "Ткачество" (9) (требуется "Плетение" и подходящее сырье, если уже изучена технология "Рыболовные сети" то "Ткачество" стоит только 6 БС ) - добавляет ткани в торговую сеть, делает возможным осваивание горных районов. [Необходимое условие для "Парус"] - "Парус" (6) - увеличивает дальность морских путей. - "Каменная кладка" (6) - делает возможной постройку стен и укреплений. [Необходимое условие для "Математика" и "Обработка металла"] - "Письменность" (12) - позволяет создавать 1 организацию научного типа (на 8+ при 2д6 дает +1 науки). [Необходимое условие для "Математика"] - "Обжиг глины" (12) - в торговой сети появляется кирпич и глиняная посуда. Увеличивает население городов. [Необходимое условие для "Стекло", [Необходимое условие для "Стекло", "Клей", "Дубление кожи", и "Обработка металла"] - "Ядоварение" (6) (требуется "Знахарство") - при наличии подходящего сырья, боевые яды становятся неотъемлемой частью ведения военных действий, +1 к общей боеспособности. - "Медицина древних" (6) (Требуется "Знахарство")- Увеличивает населения городов, дает +1 ОС. [Необходимое условие для "Горючая смесь"] - "Стекло" (3) (Требуется "Обжиг глины") добавляет в торговую сеть стеклянную посуду и украшения [Необходимое условие для "Горючая смесь" и "Оптика"] - "Композитный лук" (12) (Требуется "Лук" и "Клей") еще +1 общей боеспособности лучников. - "Математика" (12) (Требуется "Письменность" и "Каменная кладка"). Дает возможность постройки великих зданий (Великих храмов, великих стен и т.п.) стены и укрепления приносят +1 обороняющемуся войску. [Необходимое условие для "Механика", "Косой парус", "Оптика" и "Астрономия"] - "Астрономия" (6) (Требуется "Математика") - позволяет создавать вторую научную организацию. - "Оптика" (6) (Для открытия требуется "Стекло" и "Математика") - научная технология, , научные организации приносят +2 науки в случае успеха (9+ на 2д6). - "Колесо" (12) (Требуется одомашненный подходящий гужевой скот). Увеличивает дальность и интенсивность сухопутных торговых путей, позволяет строить боевые колесницы (+2 на открытой местности). [Необходимое условие для "Механика"] - "Механика" (12) (Требуется "Математика" и "Колесо") - Позволяет строить осадные орудия: +2 при штурме и защите городов. - "Физика" (12) (Требуется "Механика", "Оптика" и "Астрономия") - увеличивает производительность аватары на 1, научные организации приносят +2 науки в случае успеха (9+ на 2д6). - "Верховая езда" (12) (Требуется подходящее одомашненное животное). - "Дубление кожи" (12) (Требуется "Обжиг глины" и достаточное количество подходящего сырья в доступе) - (+1 общей боеспособности за использование кожаной брони) - "Горючая смесь" (12) (Требуется "Клей", "Стекло", "Дубление кожи" и "Медицина") - позволяет использовать огненные снаряды, дающие +1 в морских сражениях, а также при штурме и защите городов. [Необходимое условие для "Порох"] - "Бумага" (12) (Требуется "Клей") - добавляет бумагу в торговую сеть, усиливает возможное давление на другие народы при распространении религии. [Необходимое условие для "Печатный станок"] - "Обработка металла" (12) (Требуется "Обжиг глины" и "Каменная кладка", для новых металлов цена открытия снижается на 3, первым металлом может быть только медь, вторым - олово, золото или серебро) - добавляет изделия из соответствующего металла в торговую сеть. [Необходимое условие для "Обработка железа", "Бронза", "Ковка оружия", "Деньги" и "Палуба"] - "Ковка оружия" (12) (требуется "Обработка металла") - +1 общей боеспособности войск за медь, еще +1 за бронзу, еще +1 за железо. Открывается один раз, последующие бонусы вступают в силу сразу при освоении нового металла. [Необходимое условие для "Металлическая броня"]. - "Металлическая броня" (12) (требуется "Ковка оружия" и "Дубление кожи") - +1 общей боеспособности войск за медь, еще +1 за бронзу, еще +1 за железо. Открывается один раз, последующие бонусы вступают в силу сразу при освоении нового металла. - "Палуба" (12) (требуется "Обработка металла") - позволяет строить настоящие боевые галеры, +1 в сражении на воде, +2 дальность движения по морю, позволяет использовать на воде преимущество стрелков и осадных машин), увеличивает дальность и интенсивность морских торговых путей. - "Косой парус" (12) (Требуется "Парус", "Палуба" и "Математика") - увеличивает дальность морских путей и армий. увеличивает общую боеспособность армий на воде. - "Бронза" (6) (Требуется одновременное наличие в торговой сети меди и олова, а так-же технология "Обработка металла") [Необходимое условие для "Пороховое оружие и "Печатный станок"] - "Обработка железа" (12) (Требуется "Дубление кожи", "Каменная кладка" и изученная "Обработка металла" для двух или более металлов) - добавляет в торговую сеть изделия из железа. Если открыты технологии "ковка оружия" и "металлическая броня", войска улучшаются по мере накопления железа в торговой сети. - "Пороховое оружие" (12) (Требуется "Горючая смесь", "Бронза" или "Обработка железа" и "Механика") - позволяет строить пушки. Пушки заменяют осадные машины и дают дополнительный +1 при штурме и защите городов. Могут быть установлены на палубных судах. - "Арбалет" (6) (Требуется "Обработка железа" и "механика") - позволяет строить арбалетчиков. - "Печатный станок" (12) (Требуется "Механика", "Бумага" и "Бронза") - народ обладающей технологией книгопечатания имеет +5 при распространении своей религии в государстве обладающей письменностью, но не умеющей печатать книги. Города с библиотекой начинают приносить еще по +1 науки.
|
3 |
|
|
![](images/0.gif) |
БОЖЕСТВЕННЫЕ ДЕЯНИЯ ЭПОХИ КОРОЛЕЙРасценки и объясненияУправлять народом / государством 3 Управлять городом / областью / организацией 1 Событие Х Создать организацию 5 Создать аватара 10 Создать великого человека 3Управлять народом / государством / создавать города (3) По милости этой силы, жрецы богов побуждают расу к действию. Этой силой, например, создаются города, но использовать её можно для чего угодно. Бессмертные должны сначала установить свое присутствие, создав культ или орден, для влияния на расу. Создатель(и) расы получают такую секту автоматически. Эта сила может быть использована для развязывания войн, основания городов, освоения территорий и т. д. Пока народ не поделён между государствами бог может приказывать ему в целом, если такой раздел есть, то приказ касается только одного государства. Этот приказ пишется в открытую. Важно: Расстояние между любыми городами не может быть меньше 2 клеток.
Управлять городом / областью / организацией (1) Бог повелевает городу, племенам какой-т области (1 гекс) или организации создать или сделать что-нибудь, например набрать армию, построить стены, отправить проповедников переселится на новые земли и т.п. Город может производить только одну армию за ход. Чем выше влияние ваших религиозных и полурелигиозных организаций в городе/расе, тем выше эффективность приказов. Особенно это важно в конфликтных ситуациях. Этот приказ пишется в открытую.
Событие (Х) Внесоциальные события происходящие по воле богов. Чудеса. Может быть найден золотой рудник, на флот обрушится шторм, начатся извержение вулкана. Могут обрушиться голод, потоп или засуха. Иногда ею можно спасти аватара. Это сила великих, незапланированных ветров судьбы, что дуют сквозь историю мира. Событие реализуется мастером поэтому заявки на него должны подаваться как намерение, а не как свершившийся факт, исключение - те чудеса которые были назначены мастером данному богу за специализацию как доступные. Это действие пишется в открытую.
Создать организацию (5) Бог велит основать орден в заданной цивилизации или расе. Это может быть воровская гильдия, религиозная секта рыцарский орден, банда разбойников, эскадра пиратов, и т.д. Ордена могут существовать неопределенное время или быть созданы для конкретной цели, например, что бы уничтожить секту противостоящей расы. Очень важно, следить за тем, кто создал орден, так как это влияет на стоимость его управления. Это действие пишется в открытую.
Изначально каждый созданный вами народ будет иметь одну организацию - ваш культ.
Управление организацией (1+)
На самом деле у каждой организации есть цель, и эту свою цель она выполняет каждый ход бесплатно. Или по каким-то объективным причинам, не выполняет. Бог может повелеть организации делать еще что-нибудь, кроме своих прямых обязанностей или вместо них, вот за это и придется платить 1 БС. Если орденом командует не тот игрок, который его создал, то для религиозных орденов и сект, добавьте 10 БС, а для прочих штраф или его отсутствие определяется мастером. Приказы своим религиозным культам можно отдавать в закрытую. Приказы чужим орденам или своим не религиозным орденам - в открытую.
Создать аватару (10)
С помощью этой силы, бог создает ключевую фигуру в истории мира. Аватара может быть первосвященником, драконом, воином, династией, оракулом и тому подобным. Аватару нельзя целенаправленно убивать событием, но она может погибнуть от него среди прочих. В общем случае аватары сами по себе никаких бонусов не дают, но если дают то это должно компенсироваться какой-то слабостью. Например династия просто божественных правителей почти бессмертна, а вот династия гениальных полководцев (+2 к армии которую возглавляет лично) прервётся после гибели командира в бою. В начале Второй эпохи боги могут создать одного аватар бесплатно. Одновременно у бога может быть только один аватар. Это действие пишется в открытую.
Управлять аватарой (0)
Аватара может отдавать неограниченное количество приказов связанных с дипломатией, войной и текущей жизнью страны. Также аватара может отдать за ход один общий или три частных приказа (т.е. на сумму 3 БС). Количество приказов которые может отдавать аватара будет расти вместе с развитием его государства.
Неограниченные приказы аватары это (война и дипломатия): - объявить войну или заключить мир - отправить или принять послов - заключить договор - набрать армию - отдать приказ - отдать во время войны приказ военной организации - отдать во время войны приказ населению страны или отдельной области партизанить, устраивать набеги и т.п.
Создание великого человека (3)
Можно покупать раз в три хода. Это случайная вспышка. Некая невероятная личность, которая может попытаться изменить историю. Такой гений живет ровно один ход. Он посылается для одной единственной миссии, и умирает по истечении столетия, исполнив свою миссию или неисполнив. Великий гений своего времени получает задание на исследование какой-либо технологии, либо он ведет за собой армию как великий полководец. На Случайного аватара игрок бросает 2д6. Порог успеха - выше восьми. Нужно выбросить 9 или выше. Если вы верите в свою удачу - вперед! Хороший выбор для любителей риска. В конце концов, иногда историю меняют обычные люди. Выбор, каким будет великий человек и что он должен будет сделать остается за игроком, реальность достижимого должен подтвердить мастер, конечную точку поставят кубики.
Строения (1)
Приказами по расе, городу или организации можно создавать в отдельно взятом городе следующие строения имеющие игротехнический эффект:
стена – даёт бонус обороняющимся в городе
укрепление - дает бонус обороняющимся вне города, разрушается через ход
храм – увеличивает влияние божества и способствует притоку манны от верующих
порт – строится в городе на берегу моря, озера или великой реки, даёт плюс к торговле, позволяет набирать в этом городе флот (та же армия, но флот)
рудник – строится не в городе, а на великом месторождении, без него разработка таких месторождений невозможна
библиотека и обсерватория - создаются после соответствующих технологий, в крупных городах ускоряют науку
Это не весь список возможных зданий и построек, вы можете самостоятельно придумывать здания и строить их, в надежде получить с этого какое-либо осмысленное преимущество. На реках возможно будут уместны дамбы, в горах - обсерватории. После открытия письменности кому-то будет полезно построить библиотеки и т.д.
Эффективность строений зависит как от общего развития создавшего их народа так и от того каким приказом они были созданы. Храм созданный приказом по народу это действительно великий храм, а приказом по городу просто большой.
Чудеса света: Первая великая постройка каждого типа считается уникальным зданием и неповторимым Чудом, она автоматически дает +1 ОР и какой-нибудь соответствующие типу здания бонусы. Так чудесная великая библиотека будет снижать на 1 стоимость преобретения всех технологий.
Изменение жизни. Во вторую эпоху возможно изменение жизни как в первую, но поскольку каждый век сократился в 5 раз, то стоимость преобразования жизни увеличивается тоже в пятикратно.
|
4 |
|
|
![](images/0.gif) |
О ВЕДЕНИИ ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙСОЗЫВ АРМИИ
Армии созываются в городах. На протяжении большей части игры будет так что один город - одна армия. - Созвать армию в государстве где вы главный бог и управляемом вашим аватаром - бесплатно. - Созвать армию в государстве где вы главный бог, но нет вашего аватара - 1 БС. - Созвать армию и дать ей приказ в государстве где вы не главный бог - 1 БС + бросок на успешность с разницей в долях от культа в модификаторы. Эта разница может быть компенсирована платой БС.
Созывая армию указывайте тип войск набираемых в городе, если конечно данный народ имеет возможность созывать разные типы войск.
СТОЛКНОВЕНИЕ АРМИЙ
Сражения Созванная в городе армия имеет некие бонусы (или не имеет). Ей даётся приказ на действия и делается бросок 2Д6 + бонусы. В ходе обработки заявок мастер определяет какая армия с какой сталкивается и сравнивает броски, возможно добавив или отняв некие ситуационные бонусы. У кого больше тот и победил. Что происходит с разбитой армией описывает мастер, но в любом случае она более в войне не участвует.
Если сталкиваются несколько армий подряд, то они сражаются по очереди, причём победитель получает штраф к каждому следующему бою. Таким образом много слабых армий в принципе способны закидать мясом сильную.
Поскольку игра стратегическая, а ходы длятся 50-100 лет, то о манёврах как таких речь не идёт. За такой срок войска успеют дойти куда надо из любого начального положения. Но стратегические решения свою роль играют. Например страну атакуют с двух сторон. Игрок собирает все силы в один кулак и даёт приказ атаковать всех кто вторгнется в пределы государства. В результате вышло что всех врагов таки разбили, но пока разбирались с одним направлением на другом враг успел разграбить пол страны.
ТИПЫ ВОЙСК
Все войска делятся на общие и специальные. Если в армии обе специализации общие, то в случае битвы мастер выбирает тот бонус которой в данном случае больше и учитывает только его. Если в армии есть войска общие и специальные, то бонус специальных плюсуется к бонусам общих. Из одних специалных войск армия состоять не может. Как видно две общие специализации армии делают её гибче, специальная же специализация (простите за тавтологию) делает армию сильнее. Отличить специальные войска можно по слову «кумулятивных» при описании бонусов. Все народы изначально имеют воинов без специализации, но с открытием технологий ситуация будет меняться. Виды доступных каждой цивилизации войск будут перечислены в ее описании
Пример: Аскаскатские копьеносцы – ударная лёгкая пехота вооруженная копьями и щитами, +2 общей боеспособности, +1 на пересечённой месности
Аскаскатские лучники – стрелки со специальными щитами-крыльями, +1 общей боеспособности, +2 к дистанционному бою, +1 в обороне, +1 при защите городов
Наездники на ящерах (можно нанимать только в Ватиллане) – храбрейшие из аскаскатов научившиеся управлять керрами и сражаться копьём сидя на них верхом, +1 кумулятивных к общей боеспособности, +1 кумулятивных против лёгкой пехоты и стрелков не в обороне, +1 кумулятивных против войск использующих боевых животных на которых керры могут охотиться, +1-3 кумулятивных против непривычного к этим чудищам противника, не могут использоваться при штурмах и защите городов В данном примере копьеносцы и лучники - это общие войска. А наездники на ящерах - специальные. Их владелец может отдать приказ набрать в городе армию копьеносцы+лучники, или копьеносцы+наездники, или лучники+наездники (хотя трудно представить ситуацию в которой последнее было бы оправдано). С распространением технологии приручения ящеров по государству и в случае если государство сможет прокормить гигантских плотоядных монстров в нужном количестве, данное государство сможет нанимать наездников и в других городах, а потом может быть наездники станут такой же нормой как и остальные виды войск. И станут общими войсками.
Самый простой способ получить специальные войска - создать военную организацию. Напоминаю, что военная организация в государстве, в общем случае, может быть только одна. Во всяком случае так будет достаточно долго чтобы вы успели разобраться что к чему.
СИСТЕМА БОНУСОВ АРМИЙ
Расовые бонусы – в целом невелики (1-2 не более) и есть не у всех, но свою роль играют конечно.
Технологические бонусы – этих уже больше, +1 за бронзовое оружие, +2 за железное и всякое по мелочи вроде +1 за лучших оружейников или дамасскую сталь и т.п.
Бонусы за снаряжение и организацию – для того что бы одеть армию в доспехи мало знать железо надо развитая металлургия и / или богатство, тоже самое касается регулярной армии, она круче ополченцев, но за всё надо платить и т.д. и т.п.
Ситуационные бонусы за специализацию – каждая армия может иметь до двух специализаций, то есть войска составляющие её хребет и основную силу. Могут быть и другие войска, но они лишь дополнение к основе. Каждая специализация даёт бонусы в некоторых ситуациях.
Прочие ситуационные бонусы - будут, небольшие но будут в зависимости от того как мастер увидит события. Ну или не будут, если мастер решит что тут ничего менять не надо.
Пример: Бонус "последней надежды" - если результат битвы грозит полным уничтожением защищающемуся народу то войско получает +1 в обороне.
ОФОРМЛЕНИЕ ПРИКАЗА
Приказ конкретной армии должен будет содержать следующие элементы: - перечень войск, их особых бонусов и специализаций, армии будут сражаться в том порядке в котором указаны в списке, для названия армии используется название города в котором она набрана. Пример: Столичная армия: легкая пехота и гвардия бессмертных Армия города Х: легкая пехота и стрелки - координаты гекса откуда армия или войско (група армий) начинает движение, например «10.15» - указание цели и маршрута, например «вторгнуться в Западную Эльфляндию и захватить город Нарготронд, а потом Эльвенград, после чего удерживать захваченное», можно хотя и не обязательно давать по гексам - указание общей тактики боя – «атака» или «оборона», тактика это именно тактика, так что можно вторгнуться в чужую страну и сражаться там от обороны, но учтите, что если «оборона» с обеих сторон, то или одна из них волею мастера таки пойдёт в атаку или выйдет аналог позиционного тупика или бесцельных манёвров. - в заявке надо сделать по броску 2д6 на каждую армию, при этом в комментариях к броску надо указать на какую он к армию.
Приказы должны быть лаконичны и содержать максимум одно «если», например «если армия врагов примерно равна нам по численности то атаковать в поле, если их значительно больше то отступить в Эльвенград и оборонятся за стенами».
Если по результатам войны вы хотите захватить территорию другого государства, то количество оккупированных гексов прямо зависит от количества ваших уцелевших армий. 3 армии удержат 3 гекса и не больше.
Приваты Факт объявления войны и сбора войск подаётся в открытую. Приказ армии можно, хотя не обязательно, спрятать приватом. Агрессор обязан объявить о нападении как можно раньше и сразу же дать готовый приказ. Заявки на агрессию поданные за пару часов до конца хода приняты не будут.
ДРУГИЕ МЕТОДЫ ВООРУЖЕННОЙ БОРЬБЫ
Кроме правильных армий будет такое явление как партизанщина и т.п. Оно будет провялятся в бонусах, потерях оккупационных армий и т.п.
Армии созываются на один ход и в начале следующего автоматически распускаются. Накапливать их нельзя, надо созывать новые.
Ополчение Если под город подходит враг, а войск нету, то жители сами становятся на защиту родных стен. Мастер создаёт автоматическую армию соответствующую общим установкам народа но без специальных войск, регулярных частей и т.п. Отдавать приказы ополчению нельзя. Если в городе есть армия оно не созывается.
Война без армии Для партизанщины, набегов на пограничье и т.п. армии не нужны. Это можно делать и приказами организациям, городам, областям. Например приказать пограничным племенам грабить соседей.
|
5 |
|
|
![](images/0.gif) |
FAQ по самым важным вопросам (дублирую из обсужда)механизм дипломатии и торговых сделок - Если сделка устраивает обоих то никакая дипломатия не нужна - Если сделка неравноценна (1 роскошь на 2) и одна сторона с таким поворотом дела не согласна, сторона имеющая перевес по дипломатии может попытаться принудить вторую (обман, взятки и т.п.). Обе стороны кидают кубы с модификаторами, если принуждающая сторона победила - то договор заключен. Минимум на век. - Дипломатией можно воздействовать на соседа и по другим аспектам. Фактически вы пытаетесь решить вопрос не на уровне аватар-аватар, а на уровне народ-народ. И пытаетесь склонить среднеуровневые звенья власти к выгодным вам решениям. Так можно справацировать как незначительное непослушание воле чужого аватара, так и серьезный раскол. На такие вещи нужно кидать кубики и уровень сложности определяется мастером из сложившийся ситуации. Дипломатить с невраждебным народом проще чем с враждебным. А с народом находящимся в состоянии войны - сложнее чем с враждебным народом но формально не воюющем. И т.п. - Торговые сделки заключаются не обязательно на товар. Товар на услугу. Военное вмешательство на товар и т.п.
По сути - разница в единицу дипломатии это всего-лишь +1 к броску? Не только. Быть больше соседа по дипломатии означает принципиальную возможность влиять на него. Т.е. если у народа А дипломатия 0 а у народа Б дипломатия -1. То народ А имеет возможность пытаться диктовать условия договоров или иначе воздействовать на народ Б. В свою очередь народ Б не может даже надеяться на успешное дипломатическое воздействие на народ А. Ну и во-вторых - да, это +1 к кубику во время проверок дипломатии "народ А vs народ Б"
В связи с обнаружением бага, с V века на дипломатию накладывается следующее ограничение - в один ход против одного народа может быть брошен только один 2д6 на дипломатию.
как обсчитывается еда?
Вокруг вашего города есть пищевой ресурс - тыквы, огрева, бураны или еще что-нибудь. Все это по умолчанию в той или иной мере добывается или собирается вашими народами. Но приносить очки населения (т.е. пищу) это начнет после окультуривания и освоения. Тыквы и орехи - слишком мелкие надо окультуривать, отбирать самые крупные, сажать, ухаживать и т.п. Бураны и кнуусы - дикие, их надо одомашнить и т.п. Вот после этого ваши города начнут условно расти. Освоили один ресурс - получили +1 еды с каждого гекса, еще один - еще +1. Т.е. если вы находитесь посреди плодородных земель и получаете с +1 с каждого гекса, после первой технологии получится в городе 7 еды (ну или 7 жителей, называйте как хотите). После второй технологии 14 и т.д. Освоить культурное выращивание растения - 12 БС Разведение скота - 12 БС в зонах без рапсодии и 15 в зонах с вирусом. Ловля рыбы - это технология сбора ресурса за 6 БС, но если вы хотите ловить рыбу в море то потребуется еще 6 БС на примитивные лодки. В дереве технологий нет техи "ловля рыбы". Это верно. В основном списке технологий вообще почти нет пищевых тех. Список состоит из тех, составляющий общий скелет науки, а все пищевые технологии являются скорее ответвлениями от него, но не важными для всей конструкции частями. Обращаю ваше внимание что вторая армия появляется в городе только после перешагивания им планки в 20 человек. Это очень высокая планка. Стоит ли за ней гнаться? Стоит ли осваивать минимум 3-4 технологии общей стоимостью 18-48 БС, что в переводе на ходы - в среднем 6 ходов? Шесть ходов без постройки городов, открытия военных технологий и т.п.? К чему это я? Много вопросов задается про пищу и возможно ее значение переоценивается. Да, есть еще наука, которая имеет планку 10, после которой народ будет получать + очки науки, но для этого нужны уже открытые "научные техи" и т.п. Т.е. это все довольно отдаленные перспективы. И вполне возможно что за всю игру ни один город не преодолеет планки в 20 человек. Это я предупредил возможное непонимание ситуации, но решать как всегда вам.
Еще немного цифорок про еду
Лодки дают +1 пищи только с гексов где есть полноценные, сделанные богами виды пищевых рыб. Сети дают +1 пищи с каждого водного гекса.
Два пищевых занимающих одинаковую нишу пищевых ресурса на одном гексе не будут давать две единицы еды. Но за разнообразие в пище вполне реально прибавить себе +1 счастья. Да, за каждый новый пищевой ресурс массово разводимый сверх первого, народ будет получать +1 счастья. С помощью продвинутых с/х технологий можно будет увеличить сбор урожая с гекса, но не в каждом случае. Если тепло и влажно и дофига хорошей земли - получится. Если холодно, сухо или каменисто - нет. Пример №1:Один и тот же гекс засеивается одновременно кукурузой и злаком без доп технологий обработки - народ получает не +2 еды, а +1 еды и +1 счастья. Пример №2: Воды заселены 1 видом пищевых рыб. "Лодки" и "сети" вместе дают 2 пищи. Но после освоения разведения этих рыб народ получит +1 счастья за икру там всякую и прочие деликатесы. Существенно больше рыбы производить не станут. Непосредственно "разведение" имеет смысл тут изучать только для возможности расселения вдоль берегов. Если рыба расселена и вы хотите +1 счастья - берите сбор ресурса, это дешевле. Пример №3: Воды заселены 2 видами пищевых рыб. "Лодки" и "сети" вместе дают все-равно только 2 пищи. Народ получает +1 счастья после каждого "одомашнивания вида" (или "сбора ресурса"). Пример №4: На территории пасется вид пищевого животного и растет один пищевой кормовой вид растений - две технологии одомашнивания дают +2 еды. Если же изучать два сбора ресурсов то будет только +1 еды, так как будет доминировать либо одно либо другое. Счастье, которое получает народ за возделывание дополнительного пищевого ресурса на тех же клетках не меновое. Вы не можете продавать эту еду как ресурс роскоши. Пример №5. В шестом веке доиморы и фортранцы обмениваются зерном и кукурузой 1 к 1. Мастер написал как хорошо это и приятно животам, но вы можете увидеть в народах и государствах что счастья за это не увеличилось.
Что дает мрамор?
Великие постройки и чудеса с мрамором дают +1 роскошь.
|
6 |
|