Генерация
Рекомендуется играть жителем Руси. Доступны как люди обоих полов, так и оборотни и антропоморфные звери(только млекопитающие). Последние живут как правило в лесах, в отшельничестве, как можно меньше контактируя с людьми, и испытывают друг к другу взаимную неприязнь. Среди зверолюдей распространены верования в силы природы(христиан среди них нет, и их даже в церковь не пускают), они часто обладают магическими навыками, но при этом у них не в ходу металлургия, так что никакой брони серьезней кожаной, а из оружия - костяные ножики, луки плевательные трубки, сети и собственные когти. Все, что серьезнее этого, покупается у людей или выменивается на дичь, пушнину, рыбу, ягоды и другие дары природы, причем не всегда по честным расценкам.
Хотелось бы так же затронуть поподробнее и тему оборотничества. В сказках превращения зверей в людей и людей в зверей - излюбленная тема. Не запрещено и вам тем или иным способом менять обличье на звериное. Но запомните - вы все равно изначально родились человеком/зверолюдом, а ваша дикая звериная форма является альтер-эго, а не наоборот. Навык оборотничества, раскачанный менее чем на 25 очков, позволяет вам обратиться в обычное и небольшое животное вроде ворона, кота, крысы, змеи, или даже мухи(даже в ядовитых пауков, да). От 25 до 40 - крупный хищник вроде волка, медведя, огромного орла, а также лошади, олени, зубры и прочие "парнокопытные танки". Свыше 40 - огромное звероподобное чудовище.
Превращение в неодушевленные предметы в русском фольклоре тоже относится к оборотничеству, но мы лучше отнесем его к каким-нибудь заклинаниям маскировки.
Играть также можно и за иноземцев и прочих "нерусей" и "басурман", но я приму только одного-двух таких. Ориентируйтесь на образы сумрачных тевтонцев, монголов, османов, греков и племен Крайнего Севера. К иноземцам тоже относятся с подозрением, но и с интересом. Также ваши персонажи-иноземцы все равно обязаны знать русский язык и уметь на нем читать. Пусть даже и с акцентом.
Пол тоже влияет на отношение к персонажу. На Руси есть четкое распределение мужских и женских профессий и дел, и потому женщина-воин, женщина-охотник и уж тем более женщина-герой считаются диковиной. На Руси принято считать, что бабам не положено делать мужскую работу, их задача - ждать мужа, готовить еду, убирать дом, рожать детей и вести хозяйство. Женщина с оружием, в кольчуге, в штанах, с короткими волосами и хорошо развитой мускулатурой вызывает в народе недоумение, осуждение, а иногда и насмешки, готовьтесь к этому. Только не думайте, что там прям тотальный патриархат, а женщины бесправны. Вовсе нет - часто бывает и такое, что женщины берут бразды управления семьями в свои руки и помыкают мужьями. Просто тяжелый физический труд и воинское ремесло непопулярны среди самих же женщин, таких называют в лучшем случае "мужичками". А еще из женщин часто получаются хорошие колдуньи, знахарки и ворожеи.
Имя: Русское или старославянское. Список славянских имен легко нагуглить, он есть и в википедии. К имени часто прилагается или отчество(Пример: Добрыня Никитич, Василиса Микулишна) прозвище, отражающее профессию, либо профессию родителей(Пример: Алеша Попович, Федот Стрелец, Иван-Крестьянский сын), место рождения (Пример: Илья Муромец, можно также просто заменить на "Из Мурома", "из Чурилова" и т.д. а также произносить название родного места как отчество), либо какие-то черты характера. Также можно вообще дать персонажу одну лишь кличку или прозвище, но нужно указать, как его звали до получения такового. В случае игры за "басурманина" - постарайтесь тоже выдержать антураж.
Класс: Основной род занятий, либо желаемая роль в партии
Раса: Человек, зверолюд. Зверолюды получают штрафы к параметрам интеллекта и харизмы, не могут заниматься рядом ремесел, и могут владеть только магией, завязанной на силах природы, зато получают небольшие плюсы к восприятию, ловкости или силе(в зависимости от выбранного вида).
Характеристики: Сумма всех характеристик должна равняться 10. Значение характеристик будет добрасываться к броску. Все характеристики очерчены в пределах человеческих возможностей, 0 - это среднее значение, характерное для большинства обычных людей. +30 - это значит, что ваш персонаж либо силач, гнущий подковы, либо быстрый бегун, либо обладает тонким слухом. Однако если вы хотите владеть, например, сверхчеловеческим уровнем силы и быть богатырем, разбивающим валуны ударом кулака - прибавку к силе придется дописывать в графу "навыки".
1) Сила - влияет на силовые действия и способность к подъему и переносу грузов.
2) Ловкость - быстрые и точные телодвижения, реакция и рефлексы, это все сюда.
3) Выносливость - способность долго выдерживать нагрузки и противостоять нанесенному урону
4) Восприятие - наблюдательность, интуиция, чувство опасности.
5) Интеллект - способность к сложным мыслительным процессам и общая база знаний.
6) Харизма - способность влиять на людей и производить нужное впечатление
Внешность: Подробно, антуражно, можно с художественными описаниями(суровый взгляд, лицо, подобное кирпичу и т.д.). Могут быть татуировки, но они обязательно должны что-то символизировать. Картинок не требую, но очень приветствую.
Характер: Поскольку у нас сказка о героях, постарайтесь все-таки сделать персонажа не полным ублюдком. Но писать паладинов я вас не заставляю - в конце концов моральный облик сказочных и былинных персонажей как правило довольно далек от идеала.
История: Я приветствую подробное и обстоятельное описание, но не старайтесь взять количеством. Большой текст лучше посвятить важным событиям, реально повлиявшим на становление героя. Если персонажу меньше двадцати - то он помнит только мир после кощеевой смерти. Если ему тридцать или больше - может помнить даже время начала похода Ивана Царевича против Кощея. Только персонажи за 50 лет могут помнить солнце, луну, голубое небо и смену времен года.
Также учитывайте, что ваш персонаж - не матерый герой, уничтоживший пару армий, но в целом может быть уже тертым калачом, получившим пару шрамов и какую-никакую славу.
Навыки: Не менее 6 и не более 12. На распределение дается 150 очков. 50 - максимальный уровень навыка. Значения выставлять кратные 5. Сюда же относятся и различные магические приемы, и прибавки к характеристикам персонажа(например, все та же богатырская сила). При их использовании к броску куба будет добавляться соответствующее значение. Кроме этого нужно озаботиться прописыванием персонажу хотя бы двух недостатков, слабых мест или гейсов. Можно комбинировать одно с другим.
Гейсы - это некие обеты, плата за наиболее "прокачанную" силу или умение. Опишите гейс, и то, на какой навык или способность он влияет. Нарушение гейса влечет потерю способности.
Инвентарь: Сюда входит одежда, броня, украшения, оружие, боеприпасы, носимое имущество, а также скакун или напарник-питомец. Скакун - это ваша лошадь, может быть как обычной, так и говорящей. Персонажи, имеющие тесную связь с природными силами или выросшие вдали от цивилизации, могут кататься не только на лошадях, но и на оленях, или даже на медведях и волках. Сбруя для них тоже прописывается в инвентаре.
Вместо скакуна у вас может быть питомец - собака, кот, ручная птица, тот же волк. Они тоже могут быть разумными и говорящими, а могут и не быть. Также у вас может не быть скакуна и питомца вообще - это сугубо добровольно.
Питомцы и скакуны могут обладать магическими способностями. Если вы захотите таковую прописать - пишите мне, обсудим.