Действия

- Обсуждение (5091)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Лукоморья больше нет | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DeathNyan
29.05.2016 12:55
  =  
Генерация

Рекомендуется играть жителем Руси. Доступны как люди обоих полов, так и оборотни и антропоморфные звери(только млекопитающие). Последние живут как правило в лесах, в отшельничестве, как можно меньше контактируя с людьми, и испытывают друг к другу взаимную неприязнь. Среди зверолюдей распространены верования в силы природы(христиан среди них нет, и их даже в церковь не пускают), они часто обладают магическими навыками, но при этом у них не в ходу металлургия, так что никакой брони серьезней кожаной, а из оружия - костяные ножики, луки плевательные трубки, сети и собственные когти. Все, что серьезнее этого, покупается у людей или выменивается на дичь, пушнину, рыбу, ягоды и другие дары природы, причем не всегда по честным расценкам.

Хотелось бы так же затронуть поподробнее и тему оборотничества. В сказках превращения зверей в людей и людей в зверей - излюбленная тема. Не запрещено и вам тем или иным способом менять обличье на звериное. Но запомните - вы все равно изначально родились человеком/зверолюдом, а ваша дикая звериная форма является альтер-эго, а не наоборот. Навык оборотничества, раскачанный менее чем на 25 очков, позволяет вам обратиться в обычное и небольшое животное вроде ворона, кота, крысы, змеи, или даже мухи(даже в ядовитых пауков, да). От 25 до 40 - крупный хищник вроде волка, медведя, огромного орла, а также лошади, олени, зубры и прочие "парнокопытные танки". Свыше 40 - огромное звероподобное чудовище.
Превращение в неодушевленные предметы в русском фольклоре тоже относится к оборотничеству, но мы лучше отнесем его к каким-нибудь заклинаниям маскировки.

Играть также можно и за иноземцев и прочих "нерусей" и "басурман", но я приму только одного-двух таких. Ориентируйтесь на образы сумрачных тевтонцев, монголов, османов, греков и племен Крайнего Севера. К иноземцам тоже относятся с подозрением, но и с интересом. Также ваши персонажи-иноземцы все равно обязаны знать русский язык и уметь на нем читать. Пусть даже и с акцентом.

Пол тоже влияет на отношение к персонажу. На Руси есть четкое распределение мужских и женских профессий и дел, и потому женщина-воин, женщина-охотник и уж тем более женщина-герой считаются диковиной. На Руси принято считать, что бабам не положено делать мужскую работу, их задача - ждать мужа, готовить еду, убирать дом, рожать детей и вести хозяйство. Женщина с оружием, в кольчуге, в штанах, с короткими волосами и хорошо развитой мускулатурой вызывает в народе недоумение, осуждение, а иногда и насмешки, готовьтесь к этому. Только не думайте, что там прям тотальный патриархат, а женщины бесправны. Вовсе нет - часто бывает и такое, что женщины берут бразды управления семьями в свои руки и помыкают мужьями. Просто тяжелый физический труд и воинское ремесло непопулярны среди самих же женщин, таких называют в лучшем случае "мужичками". А еще из женщин часто получаются хорошие колдуньи, знахарки и ворожеи.

Имя: Русское или старославянское. Список славянских имен легко нагуглить, он есть и в википедии. К имени часто прилагается или отчество(Пример: Добрыня Никитич, Василиса Микулишна) прозвище, отражающее профессию, либо профессию родителей(Пример: Алеша Попович, Федот Стрелец, Иван-Крестьянский сын), место рождения (Пример: Илья Муромец, можно также просто заменить на "Из Мурома", "из Чурилова" и т.д. а также произносить название родного места как отчество), либо какие-то черты характера. Также можно вообще дать персонажу одну лишь кличку или прозвище, но нужно указать, как его звали до получения такового. В случае игры за "басурманина" - постарайтесь тоже выдержать антураж.

Класс: Основной род занятий, либо желаемая роль в партии

Раса: Человек, зверолюд. Зверолюды получают штрафы к параметрам интеллекта и харизмы, не могут заниматься рядом ремесел, и могут владеть только магией, завязанной на силах природы, зато получают небольшие плюсы к восприятию, ловкости или силе(в зависимости от выбранного вида).

Характеристики: Сумма всех характеристик должна равняться 10. Значение характеристик будет добрасываться к броску. Все характеристики очерчены в пределах человеческих возможностей, 0 - это среднее значение, характерное для большинства обычных людей. +30 - это значит, что ваш персонаж либо силач, гнущий подковы, либо быстрый бегун, либо обладает тонким слухом. Однако если вы хотите владеть, например, сверхчеловеческим уровнем силы и быть богатырем, разбивающим валуны ударом кулака - прибавку к силе придется дописывать в графу "навыки".

1) Сила - влияет на силовые действия и способность к подъему и переносу грузов.

2) Ловкость - быстрые и точные телодвижения, реакция и рефлексы, это все сюда.

3) Выносливость - способность долго выдерживать нагрузки и противостоять нанесенному урону

4) Восприятие - наблюдательность, интуиция, чувство опасности.

5) Интеллект - способность к сложным мыслительным процессам и общая база знаний.

6) Харизма - способность влиять на людей и производить нужное впечатление

Внешность: Подробно, антуражно, можно с художественными описаниями(суровый взгляд, лицо, подобное кирпичу и т.д.). Могут быть татуировки, но они обязательно должны что-то символизировать. Картинок не требую, но очень приветствую.

Характер: Поскольку у нас сказка о героях, постарайтесь все-таки сделать персонажа не полным ублюдком. Но писать паладинов я вас не заставляю - в конце концов моральный облик сказочных и былинных персонажей как правило довольно далек от идеала.

История: Я приветствую подробное и обстоятельное описание, но не старайтесь взять количеством. Большой текст лучше посвятить важным событиям, реально повлиявшим на становление героя. Если персонажу меньше двадцати - то он помнит только мир после кощеевой смерти. Если ему тридцать или больше - может помнить даже время начала похода Ивана Царевича против Кощея. Только персонажи за 50 лет могут помнить солнце, луну, голубое небо и смену времен года.
Также учитывайте, что ваш персонаж - не матерый герой, уничтоживший пару армий, но в целом может быть уже тертым калачом, получившим пару шрамов и какую-никакую славу.

Навыки: Не менее 6 и не более 12. На распределение дается 150 очков. 50 - максимальный уровень навыка. Значения выставлять кратные 5. Сюда же относятся и различные магические приемы, и прибавки к характеристикам персонажа(например, все та же богатырская сила). При их использовании к броску куба будет добавляться соответствующее значение. Кроме этого нужно озаботиться прописыванием персонажу хотя бы двух недостатков, слабых мест или гейсов. Можно комбинировать одно с другим.

Гейсы - это некие обеты, плата за наиболее "прокачанную" силу или умение. Опишите гейс, и то, на какой навык или способность он влияет. Нарушение гейса влечет потерю способности.

Инвентарь: Сюда входит одежда, броня, украшения, оружие, боеприпасы, носимое имущество, а также скакун или напарник-питомец. Скакун - это ваша лошадь, может быть как обычной, так и говорящей. Персонажи, имеющие тесную связь с природными силами или выросшие вдали от цивилизации, могут кататься не только на лошадях, но и на оленях, или даже на медведях и волках. Сбруя для них тоже прописывается в инвентаре.
Вместо скакуна у вас может быть питомец - собака, кот, ручная птица, тот же волк. Они тоже могут быть разумными и говорящими, а могут и не быть. Также у вас может не быть скакуна и питомца вообще - это сугубо добровольно.
Питомцы и скакуны могут обладать магическими способностями. Если вы захотите таковую прописать - пишите мне, обсудим.
Отредактировано 29.05.2016 в 19:20
1

DungeonMaster DeathNyan
17.10.2016 19:10
  =  
Боевка в игре, и с чем ее едят

Прежде всего, начну с вполне очевидного, для новичков. Раз уж мы играем по системе D100, то соотвествующий кубик - главное ваше орудие и орудие мастера. Как все это работает, уже было пояснено, но я напомню.

Теперь перейдем непосредственно к боям.

Как считается урон по вам самим?
Для начала, посмотрите на свою выносливость. Уровень "средне", численно равный 0+ дает вам возможность пережить 5 удачных попаданий по персонажу. За каждый уровень выше этого можете прибавить еще по одному попаданию, или же убавить, если вы пошли в минус. В некоторых случаях особо сильные противники могут нанести вам серию ударов, и снять до трех очков сразу. Как избежать этого? Во-первых, есть телесная броня. Легкий кожаный доспех подымет ваш уровень защиты на 1, кольчуга на 2, и так далее. тяжелая броня будет давать штрафы к уровню ловкости за счет веса. Само собой, доспехи при эксплуатации изнашиваются, их ресурс надо подновлять между боями у кузнецов(или самому разучить навыки ремонта). Если же ваш персонаж не носит брони(образ не подходит), можно вложиться в выносливость или прикупить какую-нибудь защитную магическую приблуду. Во-вторых избегать урона можно через броски на ловкость(если желаете увернуться от атаки), или силу(блокирование удара). В последнем случае есть шанс даже выбить оружие из рук противника(или потерять самому, если бросок будет совсем говно). Также можно использовать щит, если таковой имеется в инвентаре. В таком случае к блокированию помимо силы будет добавляться модификатор от использования щита.

При потере всех очков попадания персонаж теряет сознание и выходит из строя. Целитель может при помощи своих навыков поднять его на ноги и вернуть в строй. От успешности броска зависит то, насколько здоровым подымется персонаж. Также я доброшу на выносливость, чтобы узнать, какие сильные эффекты оказал выход из строя.
Также можно попробовать спасти раненого союзничка, например если сейчас важнее, чтобы он создал какое-то вспомогательное заклинание, а не пытался уклониться от врага. Находящиеся неподалеку от того, кто вот-вот получит фатальный удар, могут бросить на ловкость, и отважно попытаться прикрыть союзника своей тушкой. Я брошу два броска на ловкость - для вас, и для противника. Если ваш бросок выше - то вы успеете спасти союзника. Если бросок врага на атаку тоже не перекрывает ваш - то вы еще и перенесете атаку без вреда для себя.

По окончании боя все "полегшие" придут в себя и смогут пройти/осуществить лечение. Если ляжет вся группа.... Ну, я надеюсь, такого с вами не случится. Не должно.

Баффы
Броски от бафающих-дебаффающих навыков определяют, насколько силен будет бафф. Результат броска, деленный на 2 - и есть та прибавка к броску, которую получают союзники. Обратное верно для противников - бросок от негативного навыка, деленный на два, определяет штраф, который налагается на врагов. Плюсики действуют один ход, в следующем ходу придется бросить снова. Если для добычи преимущества используется некое заклинание, то во время его сотворения персонаж не может защитить сам себя, поэтому его должны защищать союзники. В крайнем случае, он может просто прекратить помогать своим, и заняться спасением собственной шкуры. Если же то или иное преимущество достигается через применение зелий - то в зависимости от навыка их изготовлений преимущество вешается на врага сразу при использовании зелья без потери обороноспособности. От мастерства изготовления припарки зависит и срок ее действия, и сила такового. Применяется только на одного, и еще мастер может по желанию повесить какой-нибудь побочный эффект.

Противники действуют по схожей системе. Да, у них тоже могут быть "бафферы".

Как считать урон по противникам?
Собственно, противников у вас есть три вида. Могут комбинироваться

1. Бой против миньонов
Как известно, во всех русских сказаниях настоящие герои дрались с силами, численно превосходившими их на несколько порядков. Богатыри громили целые войска и полчища в одиночку, не вылезая из битв днями и ночами. У вас, конечно, такого не будет, но в целом, вы тоже деретесь как правило против большого числа противников, хотя и не прям уж против полчищ. В этом случае бросок куба определяет не столько ваше попадание по цели, сколько то, какое количество миньонов вы убьете за один ход. Обычно я даю по противнику за каждый проброшенный десяток в броске. Т.е. выпало, например, 72 - значит семерых противников убило. Атакующие броски я бросаю тоже один раз, а не по отдельности на каждого миньона. Если противник вделает успешный бросок - значит кто-то из группы противников таки достал героя, и у него отнимается одно очко попадания.

2. Бой против достойного противника.
Против вас может сражаться примерно равный по численности(иногда превосходящий, иногда отстающий, но не сильно) противник. Это может быть дуэль, либо схватка с какими-то значительными личностями, но все же не достаточно здоровыми для "босса". Их запас жизненных сил определяется как и у вас - от заданного уровня выносливости(плюс доспехи). Разница только в том, что как правило по исчерпанию очков попадания эти противники умирают, и поднять их уже не могут. Если исключения и будут, то только в особых случаях.

3. Босс
Сильный и крутой противник с большим набором сильных приемов, часто работающих на сразу нескольких героев. Ему задается уровень ХП, а атакующие броски против него из этого уровня вычитаются до достижения числа 0, после которого враг склеивает ласты. Само собой, он может и отражать атаки, не зачитывая урон по себе, либо использовать способности этот самый урон против себя понижать.

Специальные приемы
Время от времени я буду давать вам шанс как-то изменить правила боя в свою пользу. Допустим, против партии сражается трехголовый огнедышащий Змей-Горыныч. Его можно попробовать ослабить. Например, я пишу, что для того, чтобы срубить ему одну голову, нужно сделать бросок (скажем, d100+Сила+Ловкость / 2). Однако инициатива может исходить и от вас. Вот есть среди партии умный персонаж с высоким интеллектом, и он с моего разрешения) делает бросок D100+Интеллект, и в случае успеха ему озаряет голову идея грамотно использовать пороховую бомбочку, и просто завалить родную пещеру твари огромным валуном. А если среди вашей партии есть харизматичный красавец - то он может и попытаться понравиться Горынычу, и вступить с ним в диалог до начала боя.

Этот пост, возможно, будет дополняться. Ваша помощь в этом тоже не помешает.
Отредактировано 17.10.2016 в 19:20
2

Соловей Рахманович

Автор: DeathNyan

Соловей Рахманович
Раса: Человек?, Класс: Бывший былинный разбойник

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: очень плохо [-20]
Восприятие: очень хорошо [+20]
Харизма: плохо [-10]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Накидка с капюшоном
Лицевая повязка
Ордынская безрукавка
Стеганые штаны
Подкованные сапоги
Кожаные перчатки


Кинжалы(2 шт.)
Запас еды на несколько дней
Монетка с дыркой
Чужой платок

Навыки:
Молодецкий свист(50) - Хоть Соловей уже не способен разрушить свистом город или уничтожить армию, но все же до конца этой силы не утратил. Может как отбросить врагов и обрушить непрочные и небольшие постройки, так и сфокусировать звук в узкий, направленный поток, и таким образом перерезать хоть человека, хоть валун, хоть толстое дерево.
Кинжальный бой(40) - Когда свист не помогает, в рукаве Соловья припасены два кинжала, которыми он тоже умело фехтует
Зоркий глаз(30) - Соловей может разглядеть за версту, как из норки выглядывает заяц. И дело тут не в остром глазе, а в мистической способности как-бы "переносить" свое зрение.
Джигит(30) - В седле держится уверенно, и может вытворять самые разные трюки
Жизнеспособность(20) - Временами способен преодолеть саму смерть(шанс остаться в строю после смертельного ранения)
Игрок(10) - Обучен паре нечестных трюков при игре в карты и кости

Внешность:
Невысокого роста, худощавого телосложения, но все же грозный на вид мужчина, возраст которого невозможно определить. Ему свободно можно дать как тридцать лет, так и шестьдесят. Худощав, узкоглаз, волосы до лопаток собраны в хвост, исключая две пряди, спадающие на виски и лоб. Два длинных, тонких уса спускаются ниже шеи, и он постоянно их поглаживает и крутит в минуты задумчивости. Весь его вид и повадки выдают ордынское происхождение. Шею опоясывает уродливый, рваный шрам, намекающий, что голова его успела побывать отдельно от шеи.

Прячет себя под длинной накидкой с капюшоно, под которым - простенькие стеганые порты, высокие сапоги, рубаха-безрукавка, а на руках - грубые кожаные перчатки с раструбом. С виду кажется, что он невооружен, но в рукавах припрятаны ножны с кинжалами.

Характер:
Некогда гордый. заносчивый и насмешливый, после смерти и воскрешения Соловей присмирел, стал намного скромнее, и чурается людей. От былой злобливости остался только раздражительный характер, грубые нравы и проглядывающий временами садизм. Однако теперь Соловей более сговорчив, менее охоч до роскоши, вполне договороспособен, и даже имеет некое понятие о верности и справедливости. Скрытен, старается не рассказывать о себе слишком многого, часто использует намеки и полунамеки. Ненавидит бывших кощеевых прислужников, переживших исход. Из разговоров можно понять, что прошлым своим разбойничьим он отнюдь не гордится, стыдится его, но скрывать не собирается, и даже иногда бравирует своими сомнительными достижениями, чтобы впечатлить оппонента. Терпелив и расчетлив.

Не пьет крепкого алкоголя. Принципиально.

История:
Легенду о Соловье-Разбойнике и его схватке с Ильей-Муромцем знает каждый, или почти каждый. К востоку от града Карачева, за топкими болотами, за непроходимыми бурьянами, за мостом через реку Смородину, к которому богатырь Илья во время своих путешествий тридцать верст гати навалял, сидел на трех дубах в свитом гнезде Соловей-Разбойник, да посвистом своим могучим убивал всякого, кто мимо тех дубов пройдет, докуда глаз Соловья-Разбойника хватит. Ни человек, ни птица, ни гад ползучий живыми не уходили. Легенда не врет - Илья застал Соловья именно в тех дубах. Было у Соловья и нормальное жилище, дом-хоромы с золочеными крылечками, окруженный забором с головами богатырей на кольях, да жена была с дочерьми. Но Соловей был не просто разбойником, одаренным богатырским свистом - совмещал он в себе сущность и человека, и Соловья, да не обычного, а чудовищной "птицы рахманной". Две эти сущности, человек и чудовище, были настолько противоположны друг другу, что Соловей-разбойник даже сам себя мог видеть только в одном из этих двух обличий. Отсюда и сила его великая, и странные повадки вроде сидения в гнездах, и жажда убийства. Злато, серебро, камни драгоценные - все это было нужно Соловью как человеку, но убивал он как чудовище, убивал ради самого убийства, из страшной удали своей. Просто потому, что может.

Богатыря Илью могучий соловьиный свист не остановил, и тот поразил его пудовой стрелою прямо в глаз, сбив с гнезда наземь. Странно, но это не убило Соловья, хоть и сильно ослабило. Раненого разбойника Илья связал, и понес на коне домой, к жене и дочерям. Неизвестно, зачем Илье это было нужно. Возможно, хотел опозорить противника перед его женщиной, показать, как слаб ее муж. Позор этот для Соловья был воистину нестерпим. Жена пыталась выкупить своего мужа, но Илья не взял деньги неправедные, добытые кровью людской, слезами детскими, да нуждой крестьянскою. Сообщив жене Соловья, что увозит его к князю Владимиру, русский богатырь был таков.
Уже в Киеве Владимиру пришелся по нраву подарок Ильи в виде давненько не дававшего всей Руси покоя разбойника-свистуна. Неизвестно, чем руководствовался сам Владимир, но на потеху себе и гостями заставил он Илью привести Соловья в чувство, чтобы тот смог показать всем силу своего свиста, и позабавить этим князя и его свиту. Соловей выгадал свой шанс, и свистнул на всю мощь. От его свиста дворец князя едва не рухнул. Обрушилась часть крыши, вылетели все окна, покосились соседние постройки, в церковном соборе треснул колокол, а вся княжеская дружина получила тяжелые ранения. Неизвестно, чем бы все это кончилось, если бы Илья, единственный оставшийся на ногах, не срубил Соловью-разбойнику его голову и не оборвал его историю.


Что было дальше - неизвестно, однако спустя много-много лет Соловей снова шагает по белу свету. Он уже не столь силен, как раньше, не столь дерзок и не столь кровожаден. По отдельным фактам можно предположить, что воскрешен он был Кощеем, и даже какое-то время был вынужден служить ему. Сам Соловей Кощея глубоко ненавидит, как и его подданных и солдат. Его девиз - "бывших гадюк не бывает".

О более ранних годах жизни Соловья тоже мало что известно. Судя по одежде и повадкам , он - выходец из ордынцев, возможно служил в войске у хана Бекета, с которым поссорился, и которого покинул, отринув старую жизнь. Сам он об этом не распространяется, а на вопросы отвечает намеками и хитро улыбается.

Осьмуша

Автор: DeathNyan

Осьмуша
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Восприятие: средне [+0]
Харизма: очень хорошо [+20]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Одежда:

Кощеевский панцирь с фигурной резьбой в виде коронованного черепа
Рубаха белая
Штаны клепаные
Черные кожаные сапоги
Портянки
Латные перчатки с кощеевского доспеха
Алый плащ с капюшоном(рисунок герба Орловского княжества)
Пояс с ножнами

Оружие:
Двуручный меч кощеевцев
Щит с гербом Княжества Орловского

В котомке:

Карта Руси(примерная)
Огниво
Чернильница и перо
Сигнальный рог
Ножик

Навыки:
Бой на мечах - 40
Верховая езда - 40
Метание - 40
Охота и рыбалка - 30
Ловкость рук - 30

Положительная черта: Бессмертие. Осьмуша живет несмотря ни на что, но не является при этом неуязвимым. Убить его может разве что полное уничтожение тела.

Гейс: Страх смерти: Осьмуша по наследству получил панический страх перед смертью, но лишившись его теряет и бессмертие.

Недостаток: Потомок Кощея. Тяжелые отношения с остальной партией.

Внешность:
Совсем еще юный, только недавно вышедший из отрочества паренек с задумчивым и грустным взглядом. Красивые, правильные черты лица, лишенного буйной растительности, длинные русые волосы, и самая притягивающая внимание деталь - пронзительно-голубые глаза, за что и получил юноша свое прозвище. От природы одарен не только красотой лица, но и ладным, крепким телосложением. Тело буквально испещрено множеством шрамов, и по меньшей мере десяток - следы смертельных ран. Особо бросается в глаза кольцеобразный рваный шрам вокруг шеи. Из какого-то странного принципа носит старый, но крепкий кощеевский панцирь, а также латные перчатки и пояс, всё с чужого плеча одного из павших во имя его спасения безымянных воинов-кощеевцев. Комбинирует это с алым плащом-накидкой с гербом Орловского княжества.

Характер:
Осьмуша некогда был дружелюбен, отзывчив и улыбчив, и, пожалуй, таким и остался, но теперь все чаще выглядит отягощенным тяжелыми раздумьями. Былая податливость и мягкость хоть и не до конца, но тоже ушла. Потерялась и та наивная простота неуклюжего, но всегда неунывающего и бесшабашного горе-героя. Плохо распознает ложь , да и сам врать умеет плохо, это всегда видно. Обострено чувство справедливости, которое иногда доводит его до неосмотрительных поступков в праведном запале. Как может, избегает необходимости отнимать чужую жизнь, но в приступах праведного гнева решается на убийство намного легче.

История:
Мастер Восьмой родился в результате зловещего темного колдовства Кощея Бессмертного, когда он пытался сделать ребенка-наследника, в котором переродится самолично. В качестве матери послужила царица Василиса Премудрая, тогда еще томившаяся в плену темного владыки. Осьмуша был признан неудачным, так как не смог унаследовать силы Кощея, и полностью воплотить в себе своего творца. Однако от печальной судьбы его неожиданно спас Псарь, и принес младенца своей жене, русской женщине, взятой им из обитателей Антируси - Ольге. Та приняла его как родного сына, и нарекла Осьмушей.

Когда была сломана игла Кощея, что держала его в этом мире, рухнули и его чары, а вместе с ними рухнуло и все царство Антирусь. Начался Исход. Осьмушу снова спас его приемный отец, сумев вместе с женой бежать из рушащегося города и не погибнуть по случайности. В дальнейшем собрав вокруг себя еще несколько отрядов кощеевцев, а также личного кощеевсокго убийцу Шепота, клеймителя Скотника, канонира Пушкаря, и несколько других заметных личностей, и принял решение прорываться сквозь Вечную Мерзлоту и раскинувшуюся за ней морозную, негостеприимную тундру.

Немало тягот пришлось испытать маленькому Осьмуше в Исходе. Ребенок бы не смог пережить их, но он жил вопреки всему, немало удивляя своих спутников-воинов, особенно тех, кто предлагал просто добить слабого мальчишку, ставшего обузой для других. Холод и голод, да еще пурга и нескончаемые версты пути однако были не единственными тяжелыми испытаниями. Попавший на их след Соловей-Разбойник, также спасавшийся бегством из царства Кощея, убил Ольгу, приемную мать Осьмуши, и едва не убил его самого. А после этого стали все сильней дичать и звереть от своих тягот его единственные друзья и родные. Каждый день они все больше сходили с ума, каждый день едва не начиналась безумная свара не на жизнь а насмерть, и с каждым днем Осьмуша понимал, что они близки к самому страшному. Порой на их пути попадались былые соотечественники-кощеевцы, дошедшие уже до крайней степени озверения, и вкусившие человечины, и от них приходилось отбиваться. Видел Осьмуша и следы подобных мрачных пиршеств. И, чтобы оттянуть эти моменты, принял тяжелое решение - в особо голодные часы, когда кончалось просто всё, кормить их собою, собственной кровью и плотью.

Не все, и не сразу приняли это. Особенно долго сопротивлялся и Псарь, и даже всячески препятствовал этому. Но Осьмуша был тверд и последователен в желании как можно дальше оттянуть незбежное одичание и взаимные убийства. Но здесь сыграла свою роль наследственность и остатки той силы, что так старательно пытался вложить в Осьмушу Кощей. Подросток не умирал, а наносимые самому себе раны так или иначе заживали на нем, оставляя после себя шрамы. Со временем питье Осьмушиной крови и поедание его плоти стало чем-то вроде ритуала, а самого Осьмушу тесная компания из Псаря, Шепота и Пушкаря чуть ли не обожествила.

В конце Исхода Псарю удалось сколотить вокруг себя немалый сводный отряд еще оставшихся живыми и в относительно-здравом рассудке кощеевцев, на которых тоже распространился этот дикий культ Осьмуши, и они устроили прорыв через русские заставы, продавив себе дорогу на Русь. Тогда Осьмушиной кровью напились в последний раз, и кошмар длиною в несколько лет закончился.

Псарь, Осьмуша, Пушкарь и Шепот осели в Новгороде. Но смириться не смог. Решил мстить героям, и в 16 лет сам двинулся в путь, искать первого из оставшихся - Катигорошка. Как сам думал - все-таки убил его, но на деле лишь тяжело ранил. Попался страже и вновь подвергся пыткам, в которых выжил лишь благодаря своему бессмертию. Во время пыток вынужденно сдал всех выживших кощеевцев, каких знал, но проблему решил Шепот, пришедший спасти юного Мастера, и убив всех свидетелей его поимки, а заодно оказав помощь в наложении проклятия на потомство Катигорошка. Позже Псарь объяснил Осьмуше всё, и дал мудрый совет не идти по пути мести и начать новую жизнь с чистого листа. Переоценив свои ценности, Осьмуша изменился и сам. Однако до конца отпустить прошлое не смог - и двинулся в новый путь, желая наконец узнать и понять правду и о себе, и об Иване, и о Василисе, и о Кощее, и о себе самом.

Так он и попал на службу к князю Алексею Орлу, став младшим в его дружине. А попав - наблюдал за ним и пытался узнать получше, что это был за человек, вместе с Иваном погубивший столько людей и обрекший его и его родных и близких на такие страдания. Тогда-то он и узнал о готовящемся похоже за Солнцем, и не упустил шанса, чтобы так же посмотреть и оценить новых Героев, сначала помогая собрать их, а затем и увязавшись следом.

Что из этого вышло - уже известно героям и читателям.

Тан-батыр

Автор: gnoll

Тан-батыр
Раса: Человек, Класс: Степной воин

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: плохо [-10]
Восприятие: средне [+0]
Харизма: очень плохо [-20]


Нейтральный

Инвентарь:
Одежда
Белая шелковая рубаха.
Плотные шаровары.
Кожаные сапоги с толстой подошвой.
Кожаный доспех: стеганый халат.
Войлочная шапка, отороченная мехом.

Оружие
Сабля.
Короткий лук кочевников.
Колчан стрел.
Аркан.

Прочее снаряжение
Походный мешок, где хранится провизия, огниво, шило и нож.
Мех для воды.
Плетка.
Степной конь с недорогим седлом и сбруей.

Навыки:
Степной воин (40) – как и другие воины-кочевники, Тан-батыр обучен обращаться с луком и саблей. Скилл влияет на обычные атаки указанным оружием.
Всадник (30) – степные воины с детства обучены верховой езде, стрельбе из лука и рубке саблей на полном скаку. Скилл влияет на атаки и сложные действия во время управления лошадью.
Удар батыра (60) – встретив необычно сильного противника, которого не берут обычные удары, батыр может нанести особо сильный удар, разрубающий броню. Специальная способность, пробивающая саблей броню, неуязвимую к обычным атакам.
Меткий выстрел (60) – батыр способен найти уязвимую часть противника и поразить ее метким выстрелом из лука. Специальная способность, прицельный выстрел из лука для поражения труднодоступных для обычной атаки участков.
Бросить аркан (10) – воин может бросить аркан, чтобы обезоружить, сковать движения противника или сбить его с ног. Специальная способность с эффектом обезоруживания, замедления или сбивания с ног, один раз за бой.
Пониженное потребление (10) – воин привык по много дней обходиться без еды, а вместо питья использовать кровь собственного коня. Когда обычный человек испытывает чувство голода и жажды, батыр проводит проверку этого скилла – чем дольше дней без еды и воды, тем меньше вероятность успеха.

Недостаток. Басурманин – у жителей земель, страдавших от набегов кочевников, отношение к степнякам всегда будет подозрительное и недоброжелательное, мало того что они чужой веры и языка, так еще имеют репутацию грабителей, насильников и убийц.

Гейс. Кодекс чести кочевников – степные жители отвергают любой крестьянский или ремесленный труд, как недостойный мужчины, ценят право сильного, не считают нужным безвозмездно помогать слабым и убогим, не выполняют чужие просьбы, не подогретые наградой или угрозами, и сами не просят о безвозмездной помощи, а лишь торгуются или берут силой. Если воин начинает вести себя, как женщина или раб, то он теряет возможность бить, как мужчина, становится недоступным специальная способность «Удар батыра».

Внешность:
Крепкий скуластый кочевник среднего роста, с монотонной интонацией речи и внимательным оценивающим взглядом узких азиатских глаз. Выглядит молодым, возрастом не старше двадцати лет. Гладко выбрит за исключением нескольких заплетенных пучков волос на голове и тонких усов. На голове носит войлочную шапку малгай, отороченную мехом. Одет в стеганый длинный дегель (халат) до середины голени, перехваченный на поясе ремнем, под верхней одеждой носит шелковую рубашку. На ногах плотный шаровары и кожаные гуталы (сапоги) с толстой подошвой.



Характер:
В представлении окружающих Тан-батыр выглядит, как стереотипный кочевник. Герой придерживается своих неписанных степных законов, даже оказавшись в чужом обществе, выказывает уважение только сильным и знатным людям, а с простыми и незнатными ведет себя заносчиво и пренебрежительно. На русском говорит плохо, часто его речь перемешивается с чужими словами, но в целом понять его можно. При ближайшем знакомстве можно увидеть и несколько положительных черт, например стоит отметить простоту суждений кочевника, отсутствие присущего его соплеменникам коварства, честность и прямоту в поступках и договорах.

История:
На землях Хана Толуя кочевали в одном племени старик со старухой и было у них три сына. Старшего звали Кич-батыр, и был он умный и хитрый, среднего звали Тён-батыр и был он быстрый и ловкий, а младшего звали Тан-батыр и был он сильный и меткий. Выросли сыновья, совсем взрослые стали и никто из соплеменников с ними не мог соревноваться в уме, силе и ловкости, тогда сели они на коней и поехали искать славу. Приезжают батыры к хану Толую, а он им и говорит: «Вас то мне и не хватало, прилетел три дня назад черный вихрь и выкрал моих троих дочерей, унес их не известно куда, лучшие мои воины ищут, а найти не могут. Если привезете моих дочерей, выдам их за вас замуж и лошадей дам по сто голов за каждую». Понравилось батырам ханское предложение и поехали они дочерей искать. Умный Кич-батыр слышал много историй о дивах, сразу понял, что вихрь был одним из них, и знал где нужно начать поиски, а потому ехали браться три дня и три ночи и приехали к горам, где по легендам у дивов был город подземный. Устроили они засаду и стали ждать. Ночью прилетел в горы черный вихрь и погнался средний брат Тён-батыр за ним. Бежал он бежал, пока не привел его вихрь к пещере, а в пещере той был глубокий темный провал, перед которым вихрь ударился о землю и превратился в дива. Див сразу спрыгнул вниз, видать жил он там, в подземелье этом. Собрались три брата и стали думать, как им вниз спуститься, ведь темно и не понятно как глубоко дыра под землю уходит. Решили свить из лыка длинную-длинную веревку и отправить на битву с дивом Тан-батыра, как самого сильного. Сказано-сделано, сплели они веревку, Тан-батыр собрался спускаться вниз, а перед этим и говорит братьям: «Трудная может быть битва, если не вернусь, ждите меня тут семь дней и семь ночей, а потом уезжайте». Согласились братья и полез младший под землю сражаться с дивом.

Спустился он вниз, а ход еще дальше петлять начинает, пошел по нему Тан-батыр и весь день шел, пока не пришел к древнему дворцу под землей, настолько старому, что уже стены потрескались, а башни обвалились, хотя сделаны были из черного камня. Приблизился герой к нему и постучал в железными двери. Распахнулись двери и вышел ему навстречу одноглазый див-великан. «Зачем ты сюда пожаловал человек?» - спрашивает див. «За ханскими дочерьми» - отвечает батыр. «Не отдам я тебе ханских дочерей, тысячу лет мы дивы здесь жили, пока все не умерли, я один остался, теперь нужны мне эти девушки, чтобы возродить наш род. Уходи отсюда подобру-поздорову». «Не уйду я отсюда, обещал я своим братьям, что верну ханских дочерей», - сказал Тан-батыр и напал на дива. Бились они долго и яростно и видит Тан-батыр, что не получается к диву подобраться, чтобы поранить его, слишком далеко тот дубиной достает, не подпускает к себе врага, и решил тогда герой ослепить чудовище. Достал батыр свой лук, прицелился и выстрелил диву в единственный глаз. Ослеп див, закричал страшно и еще яростнее начал своих оружием размахивать. Тан-батыр смог подойти поближе и ударил врага, но слишком крепкая оказалась у того шкура, отскочила от нее каленая сабля, как от скалы. Но не зря считался младший сын самым сильным, размахнулся он получше, разбежался и разрубил живот саблей диву напополам. Упал великан на землю, как подкошенный дуб, и отрезал Тан-батыр ему голову.

Зашел младший сын в древний дворец, долго ходил по коридорам, пока не вышел в большую комнату, где две ханские дочери сидели испуганные, а третья мертвая рядом лежала. Говорит герой им: «Победил я дива, теперь поедем мы обратно к хану, а что случилось с сестрой вашей?». Обрадовались девушки, что их спасать приехали и отвечают ему: «Строптивая была сестра, язвительные слова говорила диву, тот стукнул ее и убил сгоряча». Пошли все обратно к выходу на белый свет. Приходят к веревке, а Тан-батыр и наказывает им: «Знаю я своих братьев давно и хорошо, старший хоть и умный, но жадный, а средний хоть и ловкий, но коварный, всякое от них ожидать можно. Вы ханские дочери, они вас не тронут, а потому, если не захотят меня доставать братья из под земли, требуйте, чтобы ждали они у пещеры семь дней и семь ночей, как мы с ними условились». Согласились девушки и отправил их Тан-батыр первыми подниматься наверх. Увидели братья, что только две дочери хана Толуя целые и невредимые остались, и задумали недоброе – старший Кич-батыр говорит: «Двести голов лошадей на троих только даст хан, а кому то из нас и жены не достанется, так как первому дадут выбирать невесту тому, кто победил дива. Давай сбросим вниз брата, а себе всю славу заберем». Понравилась идея среднему брату и, когда Тан-батыр почти поднялся по веревке наверх, взмахнул Тён-батыр мечом и перерезал ее. Упал Тан-батыр вниз на самое дно, а дочери ханские увидев это, решили, что он умер, не стали старших братьев упрашивать ждать и поехали с ними, поскорее им хотелось вернуться домой, натерпелись они у дива страхов и унижений.

Пролежал весь день Тан-батыр на дне пещеры, но сильный герой он был, а потому не умер. Встал младший сын на ноги и полез вверх без веревки, цепляясь руками за камни. Лез он лез и вылез на белый свет, а братьев и ханских дочерей и след уже простыл, остался только верный конь ждать Тан-батыра, не захотел никуда он уезжать без хозяина.

«Даже скотина меня дождалась, а братья и женщины не дождались меня» - подумал младший сын и поскакал догонять обманщиков, скакал он весь день и ночь и, наконец, догнал их на привале. Увидели старшие братья выжившего младшего и говорят ему: «Оборвалась веревка и решили мы, что ты умер. Как хорошо, что ты жив оказался, поедем теперь с нами». Отвечает им Тан-батыр: «Семь дней и ночей вы меня ждать обещали, а раз не дождались, значит не оборвалась веревка, а обрезали вы ее». Сказал он так, выхватил меч и изрубил обоих братьев на куски. Увидели это ханские дочери и стали плакать и умолять его: «Прости нас Тан-батыр, запугали нас твои братья, отвези нас к отцу, никому мы не расскажем, что тут случилось». Отвечал им герой: «Один раз поверил я вам, а вы меня обманули и как только мы приедем к хану, вы меня выдадите, как братоубийцу. Второй раз я вам не поверю». Зарубил Тан-батыр ханских дочерей, оставил их на потеху волкам да стервятникам, а сам поехал домой. Едет он на коне и думает: «Если вернусь один, спросят в племени, а где братья твои, вы ведь с ними были как не разлей вода, почему ты не привез их тела, где ты их бросил, не смогу я соврать людям и поймут родители, что убил я их сам». Не стал он домой возвращаться и направил коня в чужие земли.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.