[Warhammer Fantasy] Заря Конца Времен | ходы игроков | Места и персонажи

 
DungeonMaster Альваро
31.08.2016 15:21
  =  
Пустоши Хаоса

Пустоши огромны и чудовищны. Они постоянно меняются под воздействием Ветров Магии и влияния Хаоса, время там течет изломано и странно, даже сама земля искажена - ледяные пустыни перемежаются удушающе жаркими джунглями, башни из парящих камней высятся над океанами лавы, и кости устилают поля отгремевших битв. Здесь бродят орды зверолюдов, мутантов, зеленокожих и чудовищ. Нельзя составить карту Пустошей, ибо они слишком изменчивы, но все же есть несколько мест, интересных нашим героям.

Лунный обелиск
В Пустошах высится великое множество обелисков, посвященных Богам, но этот особенный. Большую часть месяца он просто не существует. Только когда на небе сияет Моррслиб, зловещая Луна Хаоса, души ревущих шаманов зверолюдов переполняет предчувствие. Они сходятся к Лунному обелиску, который раскрывает им свое местоположение во снах - каждый раз новое - и там, у этого столпа из прозрачно-изумрудного варп-камня, чудовищные чародеи зверолюдов обретают новые силы и провидят будущее.
Механика
Все герои зверолюдов рядом с обелиском получают +1 к пунктам Судьбы, +1 к Безумию и +1d10 на все броски любой магии, если они умеют колдовать. Если нет, зверолюд получает +4 к Безумию, настолько переполняют его разум хаотичные, непостижимые видения магии.
Ревущий шаман может заглянуть внутрь обелиска. Он должен сделать проверку Воли и Стойкости без штрафов. В случае провала первой, он получит психоз. В случае провала второй - мутацию.
В любом случае, ревущий шаман видит некий отрывок из будущего. Сам он может не понимать, что видит, но это всегда очень важные видения.
Наконец, всматриваясь в обелиск и называя имя другого ревущего шамана, герой может говорить с ним, неважно, как далеко тот находится. В беседе может участвовать одновременно множество шаманов.

Пещера Откровений
Странное и страшное даже для обитателей Пустошей место, расположенное под Костяным Холмом. Странное - потому что вход в него виден лишь избранным, страшное - потому что там сами Боги обращают взгляд на своего избранника и обрушивают на него все мыслимые испытания. Никто не в силах предугадать, через что предстоит пройти, и есть ли у кандидата хоть малейший шанс на успех. Однако те, кто все же выходит из Пещеры Откровений, одарены самим Хаосом.
Механика
Вход виден только носителям Метки Хаоса либо обладателям минимум трех Даров Хаоса.
Чтобы войти, герой должен громогласно заявить о своем праве миновать порог. Это должен быть аргумент вида "я такой-то и такой-то, сделал то и это, поэтому ты дашь мне войти".
Шаг за порог автоматически наделяет героя 2 пунктами Безумия, но полностью восстанавливает утраченные хиты.
Внутри все боги Хаоса будут испытывать героя различным образом - зависит от самого героя и от бога, проводящего испытания. Следует помнить, что последователям враждующих богов здесь придется особенно тяжко. Слаанеш не жалует слуг Кхорна, Нургл не любит последователей Тзинча и так далее.
Выйти можно либо умерев, либо завершив испытания. В случае смерти здесь можно сжечь пункт Судьбы, чтобы избежать совсем уж плачевного финала.
Успех в Пещере Откровений гарантированно наделяет героя 600 пунктами опыта, еще одним Даром Хаоса, и, возможно, Меткой - если ее еще не было. Кроме того, герой получает сообразную награду от своего бога-покровителя или всех богов разом, смотря кому он служит. И наконец, узнав о смельчаке, прошедшем Пещеру, стекаются под его знамена новые отряды.

Меч в Камне
В Пустошах есть странное место, называемое Звездной Долиной. Это настоящая долина, затерянная между двумя горными хребтами, похожими на ребра мертвых чудовищ - но сама долина лишена и снега, и пепла.
В ней одна лишь космическая пустота, в которой горят мириады звезд. Здесь видны далекие и прекрасные туманности, переливающиеся пурпуром и багрянцем на фоне черной бездны, видно, как движутся странные планеты.
А в центре Долины находится камень. В него почти по рукоять погружен старинный меч. Это вокруг них закручивается пространственное искажение Долины, это они служат ее сердцем. Мало кому известно, что это за меч и для чего он. Смелые души, пытавшиеся его извлечь, неизменно терпели неудачу...
Механика
Несмотря на абсолютно безумный облик Долины, в ней можно перемещаться пешком. В случайном порядке путник может затеряться среди звезд и его дорога станет несколько дольше - здесь сотни тех, кто все еще блуждает между созвездий.
Из этого места можно попасть в любое другое. Для этого нужно магическое Знание Небес, демон-проводник или же Метка Хаоса.
Здесь невозможно умереть от голода или жажды. Яды, болезни, старение и прочие подобные эффекты приостанавливают свое действие.
Наконец, любой, кто видит Долину, получает +1 пункт Безумия. Любой, кто входит в нее, получает еще +1 и продолжает набирать их со скоростью +1 пункт в день.
Получив здесь психоз, герой получает 500 пунктов опыта.
Отредактировано 31.08.2016 в 15:28
1

DungeonMaster Альваро
01.09.2016 13:29
  =  
Конрад фон Леманн, капитан ордена рыцарей Белого Волка

Урожденный миденнландец, Конрад фон Леманн был младшим братом в семье, а потому его судьбой стало рыцарство. В поисках богатства и удачи он направился в Остланд, где Ульрик и Ранальд действительно улыбнулись ему - Конрад вступил в ряды рыцарей Белого Волка и начал стремительно подниматься в иерархии.
Его прославил первый же бой против зверолюдов, когда он был еще неофитом. Тогда командир отряда погиб от рогов могучего минотавра, и казалось, что рыцари обречены, но Конрад подхватил упавшее знамя и возглавил товарищей. Воодушевленные его яростью и отвагой, рыцари Ульрика вырезали почти все стадо - лишь горстке зверолюдов тогда удалось уйти.
Спустя годы уже капитан и барон Конрад фон Леманн сражался в Нордланде против банды ярла Харальда Сумасшедшего. После множества изматывающих битв с неуловимыми налетчиками, фон Леманн сломил хребет банды, снеся голову Харальду. Затем, предав огню тела северян, капитан рыцарей Ульрика отправился в Норску.
Оттуда он вернулся с двумя пленницами и добычей, которая украшала его замок до тех самых пор, пока в его отсутствие одна из плененных дикарок не бежала - чтобы вернуться с толпой кровожадных убийц.
Так Конрад лишился дома и семьи. Охваченный горем, обезумевший от ярости, он бросился прочь от пепелища, бывшего его замком - и пропал на несколько лет. Все думали, что он погиб в безрассудном походе на север в поисках мести, но это оказалось ошибкой.
Конрад фон Леманн вновь заявил о себе на землях племени Сарлов огнем и смертью. С ним пришли воины, закованные в белые доспехи с ног до головы, а над ними развевался флаг - багровый волк Ульрика на черном, как ночь, фоне.
Фон Леманн идет на запад. Через всю Норску он и его люди прорубают себе путь, возникая из ледяной ночи, чтобы согреть ее обжигающей кровью норсманнов. Он знает, чего хочет. И куда идет.

Характеристики
Ближний бой 80
Дальний бой 45
Сила 70
Стойкость 65
Ловкость 68
Интеллект 40
Воля 70
Обаяние 65

Атаки 3
Здоровье 30
Бонус Силы 7
Бонус Стойкости 6
Магия 1

Навыки: ?
Таланты: ?

Броня: 5
Специальные свойства:
?
?
?
?
?

Белые рыцари Красного Волка
Характеристики
Ближний бой 45
Дальний бой 35
Сила 45
Стойкость 45
Ловкость 30
Интеллект 25
Воля 35
Обаяние 20

Атаки 1
Мощь 3
Здоровье 30
Бонус Силы 4
Бонус Стойкости 4
Броня 3

Особые свойства:
Ледяные клинки белых рыцарей вгрызаются в плоть и твердый камень с одинаковой легкостью. Они наносят урон [Бонус Силы]+2, полностью игнорируя любую броню, кроме магической.
Отредактировано 01.09.2016 в 13:30
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.