[D&D 5e] За пригоршню монет [завершен] | ходы игроков | Ортум

 
DungeonMaster Логейн
28.12.2016 15:20
  =  
Из дальнейшего разговора с крестьянами становится ясно, что вам надлежит прибыть в деревню Вурдан. Владелец тамошнего постоялого двора Гарт сможет ввести вас в курс последних новостей и свести с остальными избежавшими поимки заговорщиками. Сами же фермеры спешно собираются в обратный путь, чтобы успеть вернуться прежде чем их хватятся. Они говорят, что будет лучше если вас не будут видеть вместе. Но перед тем как проститься, корсамийцы советуют вам пробираться сельскими объездными дорогами. Торговый тракт патрулируется людьми баронессы, взимающими пошлину с путников и купцов. Но с другой стороны компания вооруженных путешественников вызовет гораздо меньше подозрений на оживленной дороге, чем пойманная пробирающаяся в земли баронства окольными путями. Выбор, тем не менее, остается за вами. Крестьяне спешно покидают трактир, садятся на ожидающую их снаружи подводу и трогаются в путь, понукая старую клячу.

«Пьяный поросенок» - популярное в Ортуме у искателей приключений питейное заведение. Свое название оно получило благодаря своему фирменному блюду – жареному поросенку, утопленному в бочонке с выдержанным вином со специями.
Это крепкое, добротное здание с каменным фундаментом, над которым подобно грибной шапке разрослись еще три этажа, ощетинившись чадящими дымоходными трубами, торчащими под всеми возможными и невозможными углами.
Сейчас на дворе ранняя осень и по ночам температура опускается достаточно низко, чтобы не лениться подкидывать дровишек в печку.
Вы находитесь в общей зале, на первом этаже. Под высоким сводом потолка лениво клубиться сизое облако табачного дыма. До ваших ноздрей доходит ароматный запах вскипающего над большим очагом пузатого котла в котором булькает наваристый мясной гуляш. Несмотря на гомон множества голосов, громкий пьяный смех и крики здесь достаточно уютно. Грудастые девицы не дают пивным кружкам посетителей опустеть, разливая из кувшинов крепкий, дешевый эль. Достаточно сносная труппа бардов-полуросликов развлекает публику своим выступлением и бодрой живой музыкой. Пусть их репертуар не так изыскан и больше подходит сельским ярмаркам, но многим незамысловатые, веселые мелодии приходятся по душе.
Помимо вас в «Пьяном поросенке» остановилось несколько других групп авантюристов. Одни отмечают очередное успешное приключение, похваляясь подвигами и разбрасываясь деньгами. Другие, как и вы, только планируют свою первую настоящую авантюру и делятся мечтами о том, как поступят со своей долей сокровищ. Остальные – это местные завсегдатаи, путешественники, городские стражники и торговцы.
Цена за постой в «Пьяном поросенке» разнится от 5 до 8 серебряных монет в зависимости от уровня предоставляемого комфорта – от сносных до комфортных условий.
Расценки на еду и питье варьируется от 6 медяков до 8 серебряных монет - за бедное, скромное, приличное и богатое меню
Хотя в Ортуме нет публичного дома все знают, что многие девицы из «Пьяного поросенка» не прочь составить компанию ищущим женского общества путникам… за небольшое вознаграждение в 5 или 8 серебряников

Сейчас вторая половина дня, дело постепенно близиться к вечеру.

По мощеному, проторенному тракту путь до Вурдана займет от силы 3-4 часа.
Если же вы решите последовать совету корсамийцев и пойти в обход, вам предстоит сделать крюк через преимущественно сельскую и лесистую местность. Это должно занять как минимум полдня.
Это естественно при пешем путешествии. На подводе или верхом путь можно покрыть в два раза быстрее.

Итак, навстречу приключениям!

З.Ы: Просто напоминаю, ваши персонажи уже знакомы другом с другом, но не испытаны совместными приключениями. Эрик - паладин Ильматера - выступает в качестве негласного лидера вашей группы.
Отредактировано 28.12.2016 в 15:52
1

Эрик Lord Andrews
28.12.2016 15:57
  =  
Эрик поднялся из-за стола и навис над ним, упершись в столешницу руками, оглядывая остальных: "Ну что же, друзья, вот наш шанс проявить себя в деле спасения жизней людских! Поэтому, давайте решим, как мы поступим - собираем наши пожитки и выдвигаемся прямо сейчас или переночуем здесь и с рассветом двинемся в путь?". Отхлебнув из кружки, паладин продолжил: "Я за то, чтобы с утра нанять подводу и через пару часов мы будем на месте"
Я так понимаю, мы все за одним столом сидим?
2

Урт Ингероид
28.12.2016 16:04
  =  
В последнее время Урту удалось перехватить и хорошую женщину, и хороший ночлег. И, конечно, он совсем недавно поужинал. Так что его ничто не держало в Ортуме.
- Лучше двигаться сейчас. Лесами, чтобы напасть неожиданно. - Подумал и сказал он. Мысли варвара вообще редко расходились с его словами. - Незачем ждать. - Закончил он свою мысль.
3

Лора Блэкхаммер lonebeast
28.12.2016 16:24
  =  
- Оно, конечно, можно и сейчас в дорогу собраться... - проговорила Лора, которая сама не слишком хотела задерживаться в этом месте: слишком много напоминало ей о том, что НА САМОМ ДЕЛЕ думают хозяева и прислуга таких заведений об останавливающихся у них искателях приключений. - Да только хорошо ли отправляться в бой не спавши и не евши? На голодный желудок много не навоюешь.

- Может, кто из нас подскажет... какую-нибудь хитрость? - предположила она. - Я-то, конечно, и раньше думала, что мы должны были тем селянам помочь, и сейчас так думаю, но сладим ли мы вшестером с этой баронессой и целым отрядом гоблинов? - Лора оглянулась кругом, задержав взгляд на своих "коллег по ремеслу", прикидывая, смогут ли они заручиться их помощью... но у крестьян не было достаточно денег, чтобы и им заплатить как следует, а задаром авантюристы работать не согласятся... а может быть, и донесут о них баронессе...
4

брат Робер Ваха
28.12.2016 16:32
  =  
Хотя Роберу и нравилось сидеть в таверне, он понимал, что за это придется платить, а скудный кошелек показывал дно. Так что монах поднял глаза, осмотрел всех остальных и произнес - Да, стоит двигаться лесом. Мне уже приходилось быть предметом розыска, и единственное, что я узнал об этом - не стоит двигаться по крупным дорогам.
5

Эрик Lord Andrews
28.12.2016 17:18
  =  
-Я вот что думаю об этой ситуации. Во-первых, мы не заем дороги, а здешние леса не знаем и подавно. И наши крестьяне, наверное, уже, далеко. Во-вторых, многие из нас не могут видеть в темноте, а уже смеркается. В третьих, даже если мы доберемся, там тоже придется искать ночлег или ночевать на улице, что совсем не безопасно. По крайней мере то, что рассказали крестьяне, наводит на такие мысли. Ну, и в четвертых, зачем начинать войну, не выяснив всю обстановку и не выслушав обе стороны конфликта? Если мы ворвемся в город ночью, как грабители, такое к нам отношение и сложится. Если же мы прибудем утром, то нас посчитают обычными путешественниками и, возможно, это нам поможет в будущем.
Отредактировано 28.12.2016 в 17:19
6

Лора Блэкхаммер lonebeast
28.12.2016 17:43
  =  
- Складно рассуждаешь, - одобрила Лора план лидера их отряда. - В самом деле, лучше сперва отдохнуть, а утром отправиться в этот, как его там... Как бишь это баронство называлось-то? В общем, завтра отправиться туда, на месте осмотреться и придумать, как помочь этим селянам.
7

Урт Ингероид
28.12.2016 17:47
  =  
В целом, Урту было всё равно на задержку в десяток часов, хотя предложение в чём-то там "разбираться" его не устроило. Что он и сказал:
- Нам платят не за разбирательства. И я не намерен тратить время на ерунду. Если хочешь заниматься ерундой - без меня.
8

Киприан DYABLOOS
28.12.2016 20:05
  =  
- Если мы задержимся в постоялом дворе в деревне Вурдан на несколько дней, это может привлечь ненужное внимание к нашей группе, - Хранящий молчание до этого момента Киприан решил неожиданно вмешаться в разговор. - Которое в свою очередь обернётся для нас, а также для крестьян, проблемами, возможно большими проблемами.
Закончив свою мысль, Киприан опёрся на свою правую ногу, а затем упёрся в спинку стула, слегка наклонивший назад вместе с ним, поддерживая шаткое равновесие и смотря на всех сверху вниз надменным оценивающим взглядом.
9

Джером главрыба
28.12.2016 21:44
  =  
- Я тоже считаю, что в ночь выдвигаться не стоит. - вклинился Джером. До этого маг больше занимался тем, что набивал живот да кормил с руки питомца, здоровенного филина по имени Совелий, но хорошие еда и питье привели его в благодушное настроение, и он решил излить на окружающих фонтаны своей мудрости.

- Что до разбирательств, иногда деспотичный правитель это просто деспотичный правитель. Мне с трудом верится, что крестьяне решили избавиться от своего землевладельца без хорошего к тому повода. А хороший правитель не станет нанимать орков и хобгоблинов для охраны своих земель. - Джером нахмурился и задумчиво пригладил рукой бороду. Если в его шаткой системе ценностей и была какая-то константа, то это стремление к личной свободе, для себя и для всех остальных. Поэтому он в первую очередь и взялся за работу. Ну и ради денег, конечно, чего душой кривить.

- Давайте лучше обсудим нашу тактику, исходя из того, что придется все же противостоять целому отряду бандитов. Стоит порасспрашивать о недавнем восстании, может где-то остались недобитые, так сказать, герильяс, которые присоединятся к нашему правому делу?
10

Эрик Lord Andrews
29.12.2016 04:27
  =  
-Хм, трое против троих. Хорошо, пусть все решат Боги!, - воскликнул Эрик и, вынув из кармана мелкую монету, подбросил ее в воздух.

Монетка взлетела воздух и приземлилась в ладонь паладина.
-Решка - мы остаемся на ночь, а утром выдвигаемся. А я пока разузнаю, что же на самом деле там происходит...

Паладин перешагнул через лавку и направился к трактирщику, присев на стул возле стойки, он дождался, пока трактирщик закончит общаться с очередным клиентом и обратился к нему:
- Извините, уважаемый. Тут сейчас несколько крестьян просили помощи для освобождения Корсума от злого тирана. А что там на самом деле происходит? Кто эта баронесса и почему она наняла разных тварей к себе на службу?
Результат броска 1D20: 16 - "1-10 - идем сейчас, 11-20 - остаемся".
Результат броска 1D20+2: 9 - "бросок на харизму"
Отредактировано 29.12.2016 в 07:11
11

DungeonMaster Логейн
29.12.2016 07:52
  =  
Крепко сбитый мужчина средних лет, в полурасстегнутой рубахе с закатанными рукавами, вытерев насухо пивную кружку, забрасывает через плечо полотенце и облокачивается об один из пивных бочонков за стойкой, открывает краник и подставляет тару под пенистую струю.
- Ничего хорошего – хмыкает он наконец, отхлебывая пенную шапку и вытирая усы тыльной стороной ладони – По крайней мере, такие доходят слухи. После войны говорят стало только хуже. Новые налоги, повинности и поборы. Про баронессу сказать ничего не могу. Хотя постой, могу. Она та еще сука, если хотя бы половина из того что про нее говорят правда. Взять тех же гоблиноидов, которых она наняла. «Черношлемники»? Обычные разбойники с большой дороги, просто лучше вооруженные. Тамошние крестьяне недавно даже поднимали бунт против баронессы, но его быстро подавили.
Владелец «Пьяного поросенка» сам бывший авантюрист, отошедший от дел. По всему главному залу развешаны и расставлены трофеи со времен его собственных приключений – в основном чучела злых тварей и дикого зверья.
Ничего нового вы не узнаете. Впрочем, вам кажется, что за небольшую плату он возможно вспомнит что-то еще
12

Эрик Lord Andrews
29.12.2016 08:13
  =  
Эрик пододвинул монету, которую все еще держал в ладони, к трактирщику и проговорил:
-Возможно, вы вспомните еще какие-нибудь подробности?
Результат броска 1D20+2: 19 - "еще харизма".
13

DungeonMaster Логейн
29.12.2016 08:30
  =  
Мужчина берет монету с набухшей от пролитой выпивки деревянной стойки и сует ее в поясной кошель
- Да, припоминаю теперь кое-что - он делает еще один глоток, чтобы промочить горло и продолжает - Тем не менее переловить всех мятежников люди баронессы не смогли. За их головы даже объявлена награда. Я бы поставил свои деньги на то, что они укрываются где-то в лесах.

Эрик теряет 1 см
Отредактировано 29.12.2016 в 08:42
14

Эрик Lord Andrews
29.12.2016 08:36
  =  
Эрик поблагодарил трактирщика и вернулся за стол:
-Итак, я разузнал кое-какую интересную информацию. Когда после бунта в Корсуме началась облава, некоторым бунтовщикам удалось сбежать и теперь они прячутся где-то в местных лесах. Думаю, будет хорошей идеей найти этих людей, возможно они захотят присоединиться к нам или, хотя бы, поделятся какой-либо информацией. Правда, за их голову назначена награда и они будут не рады, если какие-то незнакомцы будут шнырять по лесу в их поисках...
Отредактировано 29.12.2016 в 08:38
15

Лора Блэкхаммер lonebeast
29.12.2016 10:35
  =  
- Индея-то хорошая, да ты прав: если мы так просто к этим, которые в лесах прячутся, заявимся, они, чего доброго, решат, что нас к ним послала ихняя баронесса, - задумчиво проговорила Лора. - Но если они нам помогут, это будет нам на руку: вшестером мы много не навоюем.

- Была у меня одна "индейка", - добавила она, подумав, - что мы могли бы напасть на людей баронессы, когда они будут выплачивать этим хоп-гоблинам жалование. Не будет у них жалования - не станут они выполнять приказы баронессы: у неё, те крестьяне вроде говорили, денег нынче не то чтобы богато. Да только как бы не вышло хуже, - добавила она с сомнением, - эти хоп-гоблины, чего доброго, оставшись без денег, начнут малодёрствовать: обдирать, значит, простых людей мало-помалу, и тем станет совсем худо.

- Я вот что думаю: мы отправимся в это, значится, баронство, а там попробуем найти тех, кто знает, где прячутся те бывшие мятежники. Я точно уверена: кто-нибудь из крестьян знает, где они прячутся, и помогает им. Я так думаю, что смогу втереться к ним в доверие - свояк свояка видит издалека.
16

Киприан DYABLOOS
29.12.2016 11:27
  =  
Киприан усмехнулся, когда Эрик решил вверить себя Богам, подбросив монету.
- Не удивительно, что некоторым бунтовщикам удалось сбежать, - Сделав паузу, Киприан задумался над положением дел, чтобы потом продолжить свою мысль. - Вероятно сейчас на территории Корсама бунтовщики, которым удалось выжить, пытаются каким-либо образом подорвать и без того шаткое положение дел баронессы, если приспешникам баронессы не удалось отыскать их, пока мы разговариваем, если баронесса не полная дура, то она должна была выделить людей для прочесывания близлежащих территорий, однако поиски могли ни к чему не привести, учитывая обширность территорий баронства.
- Если дела обстоят именно так и терпением баронесса не отличается, то в скором времени в деревнях Корсама могут начаться показательные казни, чтобы подавить новые возможные мятежи ещё в зачатке, а также чтобы заставить бунтовщиков действовать. В конце концов никто не будет бездействовать, когда членам его семье будет угрожать опасность, - Чем больше Киприан думал и рассуждал на эту тему, тем больше ему нравилось то, что происходило в землях Корсама, отчего в скором времени на его лице начала проблескивать улыбка. - Это может привести к тому, что ещё больше людей начнут покидать свои деревни и присоединяться к восстанию, или же наоборот, восстание закончиться, не успев и начаться, все бунтовщики будут казнены, а крестьяне продолжат влачить своё жалкое существование под гнётом баронессы.
17

Урт Ингероид
29.12.2016 14:07
  =  
Урт думал с определённым трудом и долго собирал мысли. Но в итоге собрал и высказал:
- Чего сейчас говорить? Надо туда приехать, найти отряд наёмников. Убить всех, командира допросить. Ну и там уже подумать. Сейчас всё равно ничего не знаем.
18

Киприан DYABLOOS
29.12.2016 14:22
  =  
- Полезную информацию можно получить не только от командира отряда наёмников, Урт, но и от его подчиненных, - Киприан попытался заставить Урта мысль в правильном направление, но навряд ли у него получиться это сделать. - Но в одном ты прав, сначала нам нужно добраться до Корсама.
- Мы можем отправиться туда немедленно... - Голос эльфа стал более тихим...
19

брат Робер Ваха
29.12.2016 15:02
  =  
- Поддерживаю. Стоит уже выдвигаться, нечего рассиживаться. Быстрее выйдем - быстрее дойдем. - произнес Робер, которого уже порядком утомили бессмысленные споры.
20

Киприан

Автор: DYABLOOS

Киприан
Раса: Тёмный эльф (Дроу), Класс: Следопыт

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Грузоподъёмность. 195 (+45.5 фнт. на персонаже.)
Кольчужнуя рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт.
Кинжал. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Кинжал+1. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт.
Рюкзак. Вес 5 фнт.
Ломик. Вес 5 фнт.
Трутница. Вес 1 фнт.
Рационы на 9 дней
Бурдюк. Вес 5 фнт. (полн.)
50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт.
Контейнер для арбалетных болтов с 48 арбалетным болтами. Вес 7.5 фнт.
Комплект одежды путешественника.
Кошель. Вес 1 фнт. 256 ЗМ, 34 СМ, 119 ММ.
«Решитель проблем+1» Тяжелый осадный арбалет. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)


Навыки:
Киприан
Следопыт 2-го уровня / Плут 2-го уровня / Тёмный эльф (Дроу) / Нейтрально злой / Чужеземец
Опыт: 4530 очков опыта
Слава: 3
Слава: 1 Ночное Братство
Класс брони 16 = 13 + 2(Ловкость) + 1
Здоровье 30 = 11+7+6+6
Скорость 30 футов.
Бонус мастерства +2
Языки: Общий, эльфийский, гномий, орочий.
Избранный враг: Гуманоиды(Орки и гоблины).
Исследователь природы: Подземье.

Характеристики
Сила - 13 (+1)
Ловкость - 17 (+3)
Выносливость - 12 (+1)
Интеллект - 8 (-1)
Мудрость - 14 (+2)
Харизма - 11 (0)

Умения
Акробатика(Л) +3
Уход за животными(М) +4 (Класс)
Магия(И) -1
Атлетика(С) +3 (Предыстория)
Обман(Х) +4 (Класс) (Компетентность)
История(И) -1
Проницательность(М) +4 (Класс)
Запугивание(Х) 0
Анализ(И) -1
Медицина(М) +2
Природа(И) -1
Внимательность(М) +4 (Раса)
Выступление(Х) 0
Убеждение(Х) 0
Религия(И) -1
Ловкость рук(Л) +3
Скрытность(Л) +7 (Класс) (Компетентность)
Выживание(М) +4 (Предыстория)

Ближняя атака:
Кинжал: +5 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
Кинжал+1: +6 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
Дальняя атака:
Кинжал: +7 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
Кинжал+1: +8 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
«Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет: +7 к броску атаки. Требование: Сила 13. Урон: 1d12. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
Магия Дроу:

Пляшущие огоньки.

Огонь фей.

Магия следопыта:

Метка охотника.

Град Шипов

      Особенности эльфов

      Тёмный эльф (Дроу)

      Классовые умения: Следопыт

      Классовые умения: Плут

      Личность и предыстория



Внешность:
Обладатель широких плеч, мускулистого торса, высокого роста, около 236 сантиметров. Ладони покрыты многочисленными порезами и ссадинами. Щеки впалые, нос небольшой, утонченный, глаза зеленые и имеют всегда задумчивое выражение, одна бровь опущена ниже другой. Белоснежные волосы, которые уложены по бокам от лица, отдельные пряди собраны в косы, которые закреплены металлическими пластинами. Брови и ресницы светлого оттенка, густые, жёсткие. Бледная кожа лэс имеет темно-серый оттенок. Губы не тонкие и не пухлые, что-то среднее, темнее основного цвета кожи. Острые уши, но чего ещё ожидать от эльфа.
На подбородке имеется большой шрам, который тянется через верхнюю и нижнюю губу, а также ещё несколько шрамов на лице, которые проходят в опасной близости от глаз и образуют крест.
В повседневной жизни предпочитает носить удобные кожаные костюмы, оставляющие руки открытыми, брюки и сапоги, а когда наступает время отправляться на дело, то к наряду добавляется ещё и плащ с капюшоном, который помогает скрывать лицо, и маска.

Характер:
Горделивый и упрямый садист, который любит сладкое и кофеин. Скрывает свои эмоции за улыбкой. Несколько беспечен и иногда может забыть ту или иную важную деталь. Хитёр и коварен особенно, когда дела касаются еды. Наглость - второе счастье. Жестокий, но понятие добра знакомо и ему. Старается ни на кого не полагаться и поэтому мало кому доверяет. Несмотря на дурную репутацию остается верен своему слову и своим принципам, которые никому не известны. Ответственен в работе, но особой усердностью не отличается. Также несколько импульсивен в своих поступках, предпочитает больше действовать, нежели думать, хотя многолетний опыт учит совсем другому.

История:
Киприан родился в клане, которая испокон веков занималась дрессировкой животных, а также охотой на монстров, обитавших в глубинах Подземья,. Ему было суждено пойти по стопам родителей и поэтому уже с ранних лет Киприан начал постигать семейное ремесло, однако, если искусство стрельбы из арбалета давалось юноше легко, то с дрессировкой животных Киприан испытывал проблемы. Это привело к тому, что, когда время охоты подходило к концу, Киприан не возвращался домой, изучая близлежащие окрестности, попадая иногда в неприятные ситуации.
Время шло и относительно спокойная жизнь продолжалась, но лишь до того момента, пока гномы, с которыми клан заключил соглашение о торговле, а также пакт о ненападении, не решили неожиданно напасть, буквально за одну ночь клан был полностью уничтожен, а членов клана убиты. Выжить удалось немногим, одним из таких выживших был Киприан, ему повезло выжить лишь потому, что в тот день он "зализывал" раны, которые он получил во время охоты. Потеряв всё Киприан был вынужден покинуть родные земли и отправиться на поверхность, где обитали другие низшие расы, тогда и началось его долгое путешествие, которое продолжается и по сей день...

Динделит

Автор: lonebeast

Динделит
Раса: Темный эльф, Класс: Гладиатор

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 13 [+1]


Нейтральный

Инвентарь:
Rapier (1d8+3 piercing, finesse)
Shortsword (1d6+3 piercing, finesse, light)
"Razor" +1 scimitar

+1 leather armor
4 x daggers (1d4+3 piercing, finesse, light, thrown (20/80))
3 x throwing knieves (1d4+2 piercing, light, thrown (30/70))
Drum
A backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 days of rations, a waterskin and 50 feet of hempen rope
Traveler's clothes
Перевязь для метательных ножей: доступ к перевязи считается свободным действием
«Кольцо псевдожизни» позволяет раз в день укрепить здоровье владельца с помощью некромантии, накладывая на него заклинание «Псевдожизнь»
Амулет Неудачи Бешабы. Амулет Неудачи имеет три заряда и позволяет перебросить аналогичное количество критических провалов, после чего трескается и теряет свою силу.
Belt pouch and 14gp, 9sp, 22cp


Навыки:
Female Elf (Drow) Barbarian3/Fighter1
Background: Entertainer (Gladiator)
Alignment: True Neutral

Armor class: 15
Hit points: 40
Speed: 30 ft.
Passive Perception: 12
Passive Investigation: 9
Initiative: +3

Ability Scores:
STR 14 (+2)
DEX 16 (+0) (+2 race)
CON 14 (+2)
INT 8 (-1)
WIS 10 (+0)
CHA 13 (+1) (+1 race)

Proficiency bonus: +2
Saving throws: Strength +4, Constitution +4
Armor proficiency: light, medium, heavy, shield
Weapon proficiency: simple, martial
Tool proficiency: musical instrument (drum), disguise kit
Languages: Common, Elven

Skills:
Athletics +4 (class)
Acrobatics +5 (background)
Intimidation +3 (class)
Perceprion +2 (race)
Performance +3 (background)

Racial traits:
Fey Ancestry: you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.
Superior Darkvision. Your darkvision has a radius of 120 feet.
Sunlight Sensitivity. You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.
Drow Magic. You know the dancing lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once per day. When you reach 5th level, you canalso cast the darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Class features:

Rage
In battle you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor:
You have Advantage on Strength checks and Strength saving throws.
When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table.
You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.
If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number of times shown for your Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.
Rages: 3
Rage damage: +2

Unarmored Defense
While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit.

Fighting Style
You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.
Two-Weapon Fighting
When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Second Wind
You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature you must finish a short or long rest before you can use it again.

Reckless Attack
Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to attack with fierce desperation. When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.

Danger Sense
At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

Primal Path: Path of the Totem Warrior (Lizard/Wolf)

Spirit Seeker
Yours is a path that seeks attunement with the natural world, giving you a kinship with beasts. At 3rd level when you adopt this path, you gain the ability to cast the beast sense and speak with animals spells, but only as rituals, as described in chapter 10.

Totem Spirit
At 3rd level, when you adopt this path, you choose a totem spirit and gain its feature. You must make or acquire a physical totem object- an amulet or similar adornment—that incorporates fur or feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal. At your option, you also gain minor physical attributes that are reminiscent of your totem spirit. For example, if you have a bear totem spirit, you might be unusually hairy and thickskinned, or if your totem is the eagle, your eyes turn bright yellow.
Your totem animal might be an animal related to those listed here but more appropriate to your homeland. For example, you could choose a hawk or vulture in place of an eagle.
Wolf, While you're raging, your friends have advantage on melee attack rolls against any creature within 5 feet o f you that is hostile to you. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.

Внешность:
Не слишком высокая, но атлетически сложенная молодая женщина-дроу с коротко обрезанными белыми волосами. На ногах - высокие сапоги и кожаные штаны, на плечах - плащ с капюшоном, защищающий свою владелицу от яркого солнца поверхности... а вот выше пояса прикрыта только грудь (дабы оставаться в рамках представлений жителей поверхности о приличиях), остальное - много обнажённого тела с многочисленными следами старых шрамов. Образ странницы-дроу дополняют висящие на поясе длинная рапира, короткий меч... и небольшой барабан.

Характер:
Личные черты: Динделит искренне не понимает мотивов, движущих представителями доброго мировоззрения, - она может пытаться делать предположения, какой смысл скрыт в альтруистических поступках, но часто ошибочные. Возможно, однажды она поймёт это - или нет.
Идеал: сбежав из рабства, Динделит больше не позволит никому владеть ею.
Узы: Динделит втайне мечтает однажды снова встретиться с партией, освободившей её.
Изъян: Динделит очень трудно доверять кому бы то ни было по-настоящему - хотя она никогда не была достаточно искушена в интригах (и вообще жизнь свободного человека, который должен во всём полагаться только на себя, оказалась для неё неожиданно непривычной).
По отношению к добру и злу, Динделит - прагматик: она не будет пытаться предать каждого доверившегося ей, потому что если человек не пытается тебя убить, не нужно давать ему повод (люди, не пытающиеся тебя убить, в большом дефиците!), и не будет творить зло просто так (а вот если она может этим чего-то для себя добиться - это совсем другое дело...).

История:
Динделит родилась рабыней, с юности, когда она смогла держать меч, была обучаема как гладиатор, и ей, вероятно, предстояла либо долгая жизнь на арене, либо кровавая смерть на ней же на потеху тёмноэльфийской толпе... но всё перевернул случай. Старый хозяин рабыни продал её другому рабовладельцу, и караван с рабами, в числе которых была Дин, следовал в другой город, когда на караван внезапно напал отряд приключенцев с поверхности. Перебив охрану и рабовладельцев, приключенцы объявили рабам, что они отныне свободны и могут идти, куда захотят. С точки зрения Динделит это была совершенная глупость - зачем рисковать жизнью, освобождая рабов, если ты не пытаешься выиграть при этом что-то для себя? Однако ей пришлось убедиться, что её спасители действительно руководствуются какими-то абсолютно непонятными ей мотивами. Освобождённая гладиатрикс попыталась присоединиться к освободившей её партии - но, вызвав на поединок её лидера, неопытная дроу проиграла и вынуждена была покинуть приключенцев.

Куда ей идти дальше - она не знала, но подозревала, что ей лучше не возвращаться к своим сородичам. И как бы негостеприимны для дроу были земли наверху, Дин отправилась в странствия по земле, пытаясь проверить, окажется ли мир наверху более гостеприимным к ней...

Леона

Автор: Логейн

Леона
Раса: Человек, Класс: Повариха

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Оружие: легкий арбалет и посох

Доспехи: кожаные доспехи

Снаряжение: трехместная палатка и 20 арбалетных болтов

Деньги:

- 3 зм
- 12 см

Драгоценности:

- Серебряное кольцо с бирюзовым камнем стоимостью 10 зм

Навыки:
Доспехи: легкие
Оружие: посох и легкий арбалет
Инструменты: поварские инструменты

Внешность:
Молодая женщина 22 лет от роду. Темно-русые волосы до плеч, которые она обычно заплетает в косу и убирает под чепчик, оставляя лишь пару прядей у висков. Зеленые глаза. Овальное лицо. Не писаная красавица, но в тоже время и не дурнушка. Среднего роста и телосложения. Довольно фигуристая, что только подчеркивается приталенным платьем с корсетом.



Характер:
Очень простая деревенская девушка как в желаниях, так и потребностях. Немного наивна и легковерна.

История:
Родилась и прожила всю свою жизнь в Вурдане. После гибели родителей ее взял под свою опеку кузен Гарт - владелец "Приюта Рыцаря-Менестреля". Возможно слишком ревностную, потому что в свои 22 года Леона будучи красивой молодой девушкой все еще сидела в девках. Но недавно она повстречала кое-кого, кое-кого особенного, как она считает, что круто переменило ее размеренную жизнь...

Аэрон Кай

Автор: DarhanAliman

Аэрон Кай
Раса: Тифлинг, Класс: Плут

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Максимальный переносимый вес: 135фнт

Body Slot Items:
Arms (Руки):
Body (Тело): Простой жилет
Face (Лицо):
Feet (Ноги(сапоги)): Простые ботинки
Hands (Ладони): Простые перчатки
Head (Голова):
Legs (Ноги): Простые брюки
Ring (right hand): -
Ring (left hand): -
Shoulders (Плечи): Простой плащ
Throat (Шея): -
Torso (торс): Простая рубашка
Waist (талия): Простой пояс
Доспехи: Кожаная броня (10 зм, 11 + модификатор Лов, 10 фнт.)
Оружие:
Короткий меч (урон: 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное. 2 фнт., 10 зм)
2х Кинжал (урон: 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное. 1 фнт., 2 зм)
Короткий лук (урон: 1к6 колющий, дистанция: 80/320. 2 фнт., 25 зм).
Колчан с 20 стрелами (1 фнт., 1 зм)

Рюкзак/транспорт:


Вес без рюкзака: 20 фнт.
Вес рюкзака: 37,55 фнт
Общий: 57,55

Навыки:
Аэрон Кай/ 178 / 65кг
Плут уровень 3 / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Предыстория: Преступник
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14
Хиты: 21
Скорость: 30фт
Чувства: пассивное восприятие: 12
Языки: Общий + Инфернальный
Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 9
DEX: (+3) 16
CON: (+1) 12
INT: (+1) 11+1раса
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 14+2раса

Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3.
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки: Обман, Скрытность (компетентность), Запугивание, Анализ, Внимательность, Акробатика, Ловкость рук
Черты:
Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты отравителя, Игровой набор (карты)(предыстория)
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Атаки дальнего боя:
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания:
Модификатор броска атаки:

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:

---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы

---------------------------------------------------------------------------------
Умения предистории: Преступник

---------------------------------------------------------------------------------
Прогресс по уровням:


Внешность:


Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту.

Характер:
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности.

Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.

История:
Детство этого тифлинга прошло в постоянных драках и борьбе за еду. Родители не стали заботиться о нем и просто бросили на улице какого-то города, решив что тот умрет и забыли о нем. Бывают моменты когда Аэрон задумывается о том что лучше бы они его убили, чем оставили практического голого на улице, но затем сразу же прогоняет эти мысли прочь, ну или заливает воспоминания о детстве каким-нибудь особенно крепким напитком. Алкоголь помогает забыться и жить сегодняшним днем, как это обычно и делал тифлинг. К восьми годам Аэрон уже был членом небольшой банды беспризорников, которой руководил человеческий ребенок Луан. Именно он и собрал вокруг себя самых злых, сильных и изворотливых представителей трущоб. Вместе они устраивали грабежи, подолгу выслеживая новую цель. Спустя шесть лет они уже были полноценной бандитской группировкой, многие из членов уже имели за спиной кровавые следы. И Аэрон не был исключением, в 12 лет он впервые убил, тогда у него не было выбора, либо он, либо толстосум у которого оказалось оружие под подушкой. Вспоминая тот случай уже бывалый преступник не думал о том что тогда поступил неправильно, скорее наоборот гордился собой. И хотя иногда его терзали муки совести, он быстро выкидывал из головы дурные мысли. Все было бы хорошо, но через ещё пятнадцать лет их банда все же была практически полностью отловлена, и только Аэрон и Луан смогли уйти от ответственности за свои дела. Тифлинг решил что лучше пойдет на тропу приключенца, которая была более безопасной и одновременно давала неплохой заработок, Луан же плюнул на голос разум и решил по новой собрать команду. Так их пути и разошлись.

Ооками

Автор: marinar97

Ооками
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Оружие:

- Посох сделанный из старого дуба

Доспехи:

- Кожаный доспехи

- Полулаты из коры железного дерева

Тип: средние доспехи
КБ: 15 + Модификатор Ловкости (Макс. 2)
Требование к Силе: нет
Скрытность: нет
Вес: 20 фунтов

Снаряжение:

- Набор путешественника
- Фокусировка друида
- Заколка
- Обычная одежда
- Кольцо оставшееся от прошлой жизни

Деньги:

- 6 зм 7 см 11 мм

Навыки:
Класс Брони: 17 (15 (полулаты из коры железного дерева) +2 Мод. Ловкости)
Здоровье: 27 хитов

Языки: Общий, Друидический язык, Эльфийский

Черта: Везунчик

Классовая способность: Дикий облик

Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть
и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

Выбранный архетип: Друид Круга Луны

Классовая способность: Боевой дикий облик

Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

Классовая способность: Облики круга

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

НАВЫКИ

Сила
○ Атлетика: +0
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2
○ Религия: +0
Мудрость
● Уход за животными: +3
○ Проницательность: +1
● Медицина: +3
● Внимательность: +3
● Выживание: +3
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ

- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
- Инструменты: Набор травника
- Спасброски: Интеллект и Мудрость

Заговоры:

Дубинка
Терновый кнут

Заклинания 1-го уровня:

- Дружба с животными
- Лечение ран

Заклинания 2-го уровня:

- Порыв ветра
- Шипы

Ячейки 1-го уровня: 4
Ячейки 2-го уровня: 2

Внешность:
Девушка сама по себе довольно хрупкого телосложение и если сделает глубокий вздох, то можно нащупать ребра, позвонки и таз. Однако у неё нету состояния, аля анарексии и из-за этого силач из неё никакой, но палку поднять сможет, если понадобится. Однако взамен силы её наградили ловкость и выносливостью, и поэтому она может полазить по горам пробежать от врага, до домика своего, но после этого быстро выдыхается и молит себя убить. Так же у неё скорее коротковатые волосы, чем средние, так как они едва достают до лопаток, но она их обычно завязывает в хвост, а челку которая обычно лезет в глаза, чем то, да прицепляет к голове. Так же у неё удивительно красивые и большие голубые глаза, однако удивительно больших и мягких сисек у неё нет, доска она.
Одета она в тканевую одежду, которая покрыта шкурами животных и которые закрывают её тело целиком. Штаны так же сделаны из таких же материалов, так же есть капюшон.

Характер:
У Ооками очень черствый характер и первый месяц знакомства с ней, чем-то напоминает попытки выманить барсука из его норы. Однако если вам удастся стать для неё другом, то вы узнаете, что на самом деле она очень добрая и милая. Ооками ненавидит медиков, но это связано с её туманным прошлым, поэтому никто не знает почему. Так же у неё не особое хорошое отношение к всяким войнам и прочим междусобицам, сразу начинает фырчать и скалится, тяжело вздыхая и закатывая глаза.

История:
У девушки довольно трудное отношение сложилось с родителями и родствениками из её прошлого. Вечные ссоры, перепалки и прочие радости недопонимания и ненависти. Но что стало после, она уже не помнит, она то ли сбежала то ли её дом сожгли.в итоге она провела в лесу, где встретила неизвестного мужчину-эльфа, который обучил её друдизму и навыкам выживания в лесу, но однажды просто исчез, словно испарился и девушка пошла на его поиски.

Рада

Автор: Health

Рада
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Нож-бабочка (1d4 колющий)
Парные кинжалы, всего 2 шт.
Рогатка (модифицированная праща) 1 см
3 * Снаряды для пращи (20) 4 мм
Одежда, обычная 5 см
Рюкзак:
- Магическая фокусировка (жезл)
- Воровские инструменты
- Перо
- Маленький нож
- Поясная сумка
- Столовый набор
- 9 факелов
- Бурдюк
- Мел (1 кусочек) 1 мм
- 50-футовая пеньковая верёвка

Безделушка - большая красивая морская ракушка на память. Если ее приложить к уху будет слышен шум моря.

Деньги: 0,4


Навыки:
Рада
Плут уровень 1 / Человек (алтернативный) / Нейтрально-добрый / Предыстория: Беспризорник
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14 = 11 кожаная броня + 3 ЛОВ
Хиты: 8 = 8 + 5 * (ур. - 1) +
Скорость: 30 футов
Чувства: пассивное восприятие: 11
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: 2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 8
DEX: (+3) 16
CON: (+0) 10
INT: (+2) 14
WIS: (+1) 12
CHA: (+2) 14

Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: +1; Харизма: +2.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 4 БМ )
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МДР)
○ Проницательность: +1 (+1 МДР)
○ Медицина: +1 (+1 МДР)
● Внимательность: +3 (+1 МДР + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МДР)
-- Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)

Инструменты: Воровские инструменты, инструменты отравителя, набор для грима
Черты: Везунчик

---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя: 5
Атаки дальнего боя: 5
---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы



---------------------------------------------------------------------------------
Умения предыстории



Внешность:
12-ти летняя девчушка человеческой расы.
До летних каникул в компании Минервы и Аэрона Кая:

После каникул:


Характер:
Черта характера: Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.

История:
Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу).
Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.

Урт

Автор: Ингероид

Урт
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный злой

Инвентарь:
ХП: /15
XP: 275/300
Ярость: 0/2
Двуручный меч.
Простая одежда.
Набор путешественника.
2 метательных копья.
Кошель:
- 8 зм.

Навыки:
AC: 15
Proficiency Bonus: +2
Speed: 30
Size: Medium
Languages: Common, Dwarvish, Orc
Background: Оutlander
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Horn
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Athletics(Str), Intimidation(Cha), Survival(Wis), Perception(Wis), Animal handing(Wis)
Features: Unarmored Defense, Rage, Great Weapon Master, Stranger

Rage


Unarmored Defense


Great Weapon Master


Stranger


Атаки:

Двуручным мечом: +5, 2д6+3
В ярости - на 2 больше урона.
МБО - на 10 больше урона, штраф 5 к броску атаки.

Метательным копьём: +5, 1д6+3
В ярости - на 2 больше урона.

Внешность:
Высокий угрюмый мужчина, испещрённый шрамам и перевитый мускулами, что не мешает ему плавно и быстро двигаться.
Длинные космы чёрных волос, надо лбом грубо обрезаны.
На поясе с разных сторон висят два метательных копья, двуручный меч носится на плече.
Одет в свободную одежду из ткани. На поясе сумка и кошель.
Обвешан всяким-разным скарбом.

Характер:
Угрюмый и...неуравновешенный, как для нормального человека, Урт старается делать или планировать скорые действия, но не обдумывать своё прошлое - это заставляет его очень сильно страдать и печалиться. Особенно ценит состояние боевого безумия, поскольку оно позволяет ему забыться в бою. Ему трудны близкие отношения с другими людьми(не раса), но ради дела он готов сотрудничать, не имея добрых чувств к тем, кто не доказал свои доблесть, силу, храбрость или мудрость. Таких знакомых он, напротив, вспоминает с теплом и эти воспоминания - единственные, к которым он обращается сознательно. Старается сильно выматываться перед сном, чтобы спать без сновидений.

История:
Урт происходил из кочевого племени, имя которого уже забыто и потому значения не имеет. Сам Урт никому его не называет и старается не вспоминать. В засушливый год многосторонние войны между степняками-людьми, орочьими племенами и Империей людей все мужчины его племени погибли в бою, а женщины и малые дети...о них Урт слышал немного, ведь он первый и единственный раз бежал с поля боя и потом - дальше, через земли империи в предгорные леса, где поселился в лесу, живя охотой и самогоном.
Когда началась война между Империей и Родами гномов его дом попал на самую линию фронта, но Урт не бежал, а вступил в армию Империи, где воевал до конца войны, получил несколько наград и снова почувствовав вкус жизни, хотя с этих пор его начали мучить сны о последнем бое его племени и о том, как он в ужасе бежал. Впрочем, армейская служба его не прельстила и он занялся приключениями. Множество знакомых, множество добычи, частые смены мест, экзотические удовольствия - всё сводилось к битвам и разнообразию.

Эрик

Автор: Lord Andrews

Эрик
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
На персонаже: 72lb
Кольчуга [55lb]
Щит [6lb]
Длинный меч [6lb]
Поясной кошель с 15 зм [1lb]
Священный символ - амулет [1lb]
Комплект обычной одежды [3lb]

Рюкзак [5lb] (72lb):
5 метательное копий [10lb]
Молитвенник [1lb]
5 палочек благовоний - не знаю
Облачение [3lb]
Столовый набор [1lb]
10 факелов [10lb]
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку [10lb]
Бурдюк [5lb]
Спальник [7lb]
Рационы на 10 дней [20lb]
Трутница [1lb]

Всего: 71 + 63 = 144 lb
Max Carry Weight 210lb, Толкнуть, потянуть, поднять: 420lb.

Навыки:
Эрик
Паладин 1 уровень / Человек / Принципиальный добрый / Прислужник
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 18 = 16 (armor) + 2 (Shield)
Hit Points: 11 = 10 + 1 (Con)
Speed: 30 ft.
Passive Perception 13
Passive Investigation 12
Proficiency Bonus +2
Languages: Common, Dwarvish, Elvish, Celestial
Damage Reduction: 3 b,p,s (non-magic)
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Акробатика 0
Уход за животными +1
Магия 0
Атлетика +4 (раса)
Обман +2
История 0
Проницательность +3 (предыстория)
Запугивание +2
Анализ 0
Медицина +3 (класс)
Природа 0
Внимательность +1
Выступление +2
Убеждение +4 (класс)
Религия +2 (предыстория)
Ловкость рук 0
Скрытность 0
Выживание +1
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
Long sword: +2 to hit, 1d8+2
Javelin: +2 to hit, 1d6+2
Unarmed strike: +2 to hit, 1+2

Ranged Attacks:
Javelin: range 30/120 +2 to hit, 1d6+2
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Способность: Cha
Ability Modifier +2
Attack Modifier +2
Spell save DC 10
---------------------------------------------------------------------------------
Active Features:
Divine Sence, 60 ft
Lay on Hands

--------------------------------------------------------------------------------

RACE. Human
• Two different ability scores of your choice increase by 1
• Gain proficiency in one skill of your choice
• Gain one feat of your choice
• Size. Medium
• Speed. 30ft
• Languages. Common, one additional language

BACKGROUND: Acolyte
• Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the
religious ceremonies of your deity.
• Skills: Insight, Religion
• Tools: none
• Lifestyle: Modest, 1 gp per day
• Languages: Two of your choice

Personal Traits:
1. I see omens in every event and action. The gods try to speak to us, we just need to listen
2. I can find common ground between the fiercest enemies, empathizing with them and always working toward peace.

Ideal:
Charity. I always try to help those in need, no matter what the personal cost. (Good)

Bond:
Everything I do is for the common people.

Flaw:
Once I pick a goal, I become obsessed with it to the detriment of everything else in my life.

CLASS: Paladin
• Armor: All armor, shields
• Weapons: Simple and martial weapons
• Tools: none
• Saves: Wisdom, Charisma
• Skills: Choose 2 from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion
• Divine Sense
As an action, know the location of any celestial, fiend, or undead within 60ft (not in total cover)
until the end of your next turn and detect the presence of any place or object that has been
consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature 3 times and recover
expended uses after a long rest
• Lay on Hands
As an action, touch a creature and restore its hit points from your healing pool (5 hit points)
Expend 5 hit points from your pool of healing to cure a disease or neutralize a poison affecting it.
This has no effect on undead and constructs

ABILITY SCORE IMPROVEMENT & FEATS
• Heavy Armor Master - Human 1
- Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20
- While wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage from non magical
weapons is reduced by 3

Внешность:
Среднего роста, крепкий, довольно загорелый молодой человек с короткими, пшеничного цвета волосами. На круглом веснушчатом лице маленький, чуть вздернутый нос, серо-голубые глаза и рот с вечной полуулыбкой.

Характер:
Набожный, добрый, сострадательный, всегда готовый придти на помощь. Но, в тоже время, требовательный и принципиальный, не любящий суеты и праздного времяпрепровождения.

История:
Эрик был старшим сыном в бедной многодетной семье рыбака и прачки, которые еле-еле могли прокормить его младших братьев и сестер, поэтому он с 5 лет начал помогать семье - ловил с отцом рыбу, собирал хворост на продажу, колол дрова, пас овец, пахал землю и нанимался на прочие сезонные работы. Между работами успевал помогать матери ухаживать за детьми. Семья была набожная и ортодоксальная и поклонялась Ильматеру, поэтому мальчик рос и воспитывался в строгих рамках послушания и веры. В 10 лет он был уже вполне сформировавшимся мужчиной с развитой мускулатурой и добрым нравом, когда родители решили отдать его в служение Богу в ближайший храм Ильматера. Эрика радушно приняли в Храме, где ему преподавали воинское искусство, языки, науки. В 15 лет Эрик принес клятву у алтаря Ильматера, что будет помогать всем страждущим и никого не обделит своим вниманием.
В "Пьяном поросенке" Эрик оказался совершенно случайно, просто зашел утолить голод и выпить кружку доброго сидра. Когда к нему подошли крестьяне, выслушав их, он вскочил со скамейки и воскликнул:
"Довольно! Не нужно больше слов, я непременно вам помогу! Уберите ваши деньги, зло должно быть искоренено!". Он оглядел зал и обратился ко всем присутствующим: "Что же вы, а?! Нужно помочь этим людям, иначе зло придет и к вам в дом! Где гарантии, что баронесса уже не идет сюда со своим войском?! Вы так и будете сидеть здесь и ничего не предпримете? Нужно искоренить зло в самом зародыше!!"

брат Робер

Автор: Ваха

брат Робер
Раса: Человек, Класс: Монах

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Боевой посох (класс) 4 lb.
Набор приключенца (класс) 55 lb.
10 дротиков (класс) 2.5 lb.
Палатка (происхождение) 20 lb.
Набор лекаря (10/10 использований) (происхождение) 3lb.
одежда путешественника (происхождение) 4lb.
кошелек с 8 золотыми. (происхождение)
96 медных монет.
Неизвестное зелье
шулерские кости.
Флейта

Навыки:
Робер
Монах 3-го уровня / человек / Нейтральный / Странник
Класс брони 15 = 10 + 3(Ловкость) +2 (Мудрость)
Здоровье 24 = 8 +5+5+ 6(Выносливость)
Скорость 40 футов.
Бонус мастерства +2
Языки: Общий, гоблинский, орочий.

Характеристики
Сила - 12 (+1)
Ловкость - 16 (+3)
Выносливость - 14 (+2)
Интеллект - 8 (-1)
Мудрость - 14 (+2)
Харизма - 10 (0)

Классовые способности

Бездоспешная защита
Начиная с 1 уровня, если на вас не одето никаких доспехов, и вы не используете щит, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые искусства


Ки (3 очка)
Начиная со 2 уровня, ваши тренировки позволяют вам
контролировать мистическую энергию Ки. Доступная вам
энергия представлена очками Ки. Их количество зависит от
уровня монаха и представлено в графе Очки Ки в таблице
Монаха.
Вы можете расходовать эти очки для использования
различных способностей. На 2 уровне у вас три таких
способности: Шквал Ударов, Терпеливая Защита и Шаг
Ветра.
Потраченные очки ки восстанавливаются после
короткого или полного отдыха. Вы должны медитировать
по-меньшей мере 30 минут отдыха, чтобы восстановить
очки.
Некоторые из способностей ки требуют, чтобы ваша цель
сделала спасбросок, пытаясь противостоять воздействию
способности. КС спасброска вычисляется следующим
образом:
КС спасброска = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
Шквал ударов
Совершив Атакующее действие в свой ход, вы можете
потратить 1 очко ки, чтобы сделать два рукопашных удара в
качестве дополнительного действия.
Терпеливая защита
В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы
использовать Уклонение в качестве доп. действия.
Шаг ветра
В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать
Выход из боя или Рывок в качестве дополнительного
действия. Кроме того, ваша дальность прыжка удваивается
на этот ход.
Скорость без доспехов
Начиная со 2 уровня, ваша скорость передвижения без
доспехов и щита увеличивается на 10 футов. Этот бонус
увеличивается по мере увеличения уровня монаха, как это
показано в соответствующей графе в таблице Монаха.
Отражение стрел

Техника Открытой Руки
Выбрав эту традицию на 3 уровне, вы получаете
возможность манипулировать ки своего противника.
Попав по существу любой из атак Шквала Ударов, вы
можете применить на него один из следующих эффектов:
• Сбейте противника с ног, если он не сделает спасбросок
по Ловкости.
• Оттолкните противника на расстояние до 15 футов от
вас, если он не сделает спасбросок по Силе
• Противник не может совершать ответные действия до
начала вашего следующего хода.
Фит (раса)
Целитель


Умения
Акробатика(Л) +3
Уход за животными(М) +2
Магия(И) -1
Атлетика(С) +1
Обман(Х) 0
История(И) -1
Проницательность(М) +4 (Класс)
Запугивание(Х) 0
Анализ(И) -1
Медицина(М) +4 (Раса)
Природа(И) -1
Внимательность(М) +2
Выступление(Х) 0
Убеждение(Х) +2 (Предыстория)
Религия(И) -1
Ловкость рук(Л) +3
Скрытность(Л) +5 (Класс)
Выживание(М) +4 (Предыстория)

Музыкальный инструмент - флейта.

Ближняя атака:
Боевой посох: +5 к броску атаки. Урон 1д6+3 дробящий/1д8+3 дробящий. Монашеское.
Дальняя атака:
Дротики: + 5 к броску атаки. Урон 1к4+3 колющий



Внешность:
Робер - невысокий, полный человек с круглым лицом. Бритая наголо голова блестит на солнце и является символом принадлежности к странствующим монахам, а заодно не дает появиться вшам. Он одет в крепкую, но потертую одежду и при ходьбе опирается на посох, которым попутно можно отгонять диких зверей и воров. За плечами рюкзак, в нескольких местах зашитый широкими стежками.

Характер:
Насмешливый, иногда язвительный, любящий выпить. Воплощение многих стереотипов о странствующих монахах, Робер привык жить легко и не задумываться о завтрашнем дне. Сегодня он гостит на свадьбе барона и ест от пуза, а завтра ночует под кустом и жует черствый хлеб.

История:
Робер никогда не знал свою семью. Сразу после рождения его мать подвинула младенца к воротам монастыря, и в дальнейшем он рос среди монахов. Естественно, ожидалось, что после взросления парень сам станет монахом, однако, примерно после 15 лет, проведенных в монастыре, ему стало ясно, что типичные занятия монахов - молитвы, чтение книг, богословские споры, и прочее - ничуть не привлекают молодого человека. Единственное, в чем он преуспевал - это в физических тренировках, и отлично умел колотить палкой чучела. К 18 годам монашеские строгости окончательно надоели Роберу, и он ушел, став странствующим монахом. С тех пор он путешествует по стране, редко задерживаясь где-то больше, чем на неделю. Он умеет находить общий язык и с крестьянами, и с разбойниками, одинаково относясь и к тем, и к другим. В конце концов, взять с него особо нечего, а особо ретивый бандит всегда мог получить посохом и отказаться от своих претензий.

Лора Блэкхаммер

Автор: lonebeast

Лора Блэкхаммер
Раса: Полуэльф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Warhammer (Damage 1d8+2 blundeoning, verastile (1d10+2))
Chain mail (AC 16, Stealth disadvantage)
Shield (AC +2)
Light crossbow (Damage 1d8+1 piercing, ammunition (range 80/320), loading, two-handed), 20 bolts
Holy symbol (shield)
Smith's tools
Explorer’s Pack: includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
A shovel, an iron pot, a set of common clothes, and a belt pouch
9,1 gp

Навыки:
Лора Блэкхаммер
Female Half-elf Cleric1
Background: Folk Hero
Alignment: Lawful Good
Deity: Tyr

Armor class: 18
Hit points: 9
Speed: 30 ft.
Passive Perception: 15
Passive Investigation: 9
Initiative: +0

Ability Scores:
STR 14 (+2) (+1 race)
DEX 10 (+0)
CON 12 (+1)
INT 8 (-1)
WIS 16 (+3) (+1 race)
CHA 16 (+3) (+2 race)

Proficiency bonus: +2
Saving throws: Wisdom +5, Charisma +5
Armor proficiency: light, medium, heavy, shield
Weapon proficiency: simple, martial
Tool proficiency: artisan's tools (smith's), vechicles (land)
Languages: Common, Elven, Dwarven

Skills:
Animal Handling +5 (background)
Insight +5 (class)
Medicine +5 (class)
Perceprion +5 (race)
Persuasion +5 (race)
Survival +5 (background)

Racial traits:
Darkvision: thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet o f you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry: you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.

Class features:
Divine Domain (War)
Bonus Proficiencies: at 1st level, you gain proficiency with martial weapons and heavy armor.
War Priest: from 1st level, your god delivers bolts of inspiration to you while you are engaged in battle. When you use the
Attack action, you can make one w eapon attack as a bonus action.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.

Cantrips known: Guidance, Sacred Flame, Spare the Dying
Domain spells: Divine Favor, Shield of Faith

Внешность:
Довольно высокая, довольно крепко сложенная (для девушки и представительницы её расы) молодая полуэльфийка с неаккуратно обрезанными тёмно-рыжими волосами, частично скрывающими заострённые уши полуэльфийки. Она довольно хороша лицом, и можно подумать, что если бы её отмыть, причесать, приодеть и, самое главное, научить себя вести, то она была бы прямо-таки сногсшибательно красива, но юная красавица одевается как мужик (иного слова не подобрать), разговаривает и ведёт себя как простолюдинка (та самая, которую можно вывезти из деревни, но из которой невозможно вывезти деревню) - и вам лучше не видеть, с каким чудовищным количеством ошибок она пишет. Образ красавицы-полуэльфийки дополняют тяжёлая кольчуга, боевой молот и щит с выгравированным на нём символом Тира - весами и молотом - при этом можно заметить, что о состоянии своего оружия, едва ли не начищенного до блеска, Лора заботится больше, чем о своей внешности.



Щит/холисимвол:


Характер:
Лора не обладает каким бы то ни было образованием, и её знания об окружающем мире наполовину состоят из деревенских суеверий, но она не так глупа, как может показаться. Обладает обострённым чувством справедливости, хоть и понимает, что всего зла в мире ей не победить, но с удвоенным усердием готова вступиться за бедных, угнетаемых богатыми, и слабых, притесняемых сильными, - собственно, именно поэтому она ввязалась во всю эту историю.

Личные черты: У меня очень сильное чувство справедливости и я пытаюсь найти справедливое решение в любом споре.
Идеал: Люди заслуживают, чтобы к ним относились с достоинством и уважением. Перед лицом закона все должны быть равны - и король, и нищий.
Узы: Я защищу тех, кто не может защитить себя сам.

Изъян: Я стараюсь путешествовать подальше от тех мест, где я родилась, боясь навлечь беду на своих односельчан.

История:
Своих родителей Лора, родившаяся в деревенской глуши (и тогда ещё не имевшая фамилии - откуда ей такая роскошь?), не знала: отцом был какой-то проезжий эльф, а мать умерла родами. Заботу о девочке взял на себя её дядя, деревенский кузнец - под его присмотром Лора росла и постигала ремесло своего приёмного отца. Постепенно юная племянница кузнеца выросла в очень красивую девушку, и на неё начали засматриваться деревенские парни... но не только они - к приёмной дочери кузнеца начал проявлять интерес местный феодал. Он присылал девушке дорогие подарки, и любая на месте Лоры растаяла бы, но полуэльфийку смущали два обстоятельства: 1) её воздыхатель годился ей в отцы и 2) он был женат. Поразмыслив как следует, посоветовавшись со старшими жительницами деревни, Лора пришла к неутешительным выводам: 1) ей ни в коем случае не следует поддаваться на посулы своего хозяина, так как ничего хорошего из этого не выйдет, но 2) если она не поддастся на его уговоры, он от просьб перейдёт к угрозам, и под удар может попасть не только она. Лора пыталась найти выход из неразрешимого противоречия и нашла - она объявила своим односельчанам, что намерена посвятить себя служению богам и, собрав вещи и попрощавшись с односельчанами, направилась в сторону ближайшего храма. Храм оказался святилищем Тира, бога правосудия, где девушку приняли, позволив ей стать ученицей в храме. Несколько лет спустя, завершив обучение, Лора покинула храм, отправившись нести слово Тира в мир.

Джером

Автор: главрыба

Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
- Кинжал
- Магическая фокусировка (жезл)
- Набор путешественника
- Книга заклинаний
- Пузырек чернил
- Перо
- Маленький нож
- Набор простой одежды
- Поясная сумка
- Письмо от мертвого коллеги, ставящее вопрос на который вы пока не в силах ответить
- Фамильяр (сова)

Навыки:
Имя: Джером Даркмэджик
Раса: Человек
Класс и уровень: Маг 1
Опыт: 0 / 300

Возраст: 25 лет
Мировоззрение: хаотично-нейтральное
Языки: Всеобщий, драконий, эльфийский, первичный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: ходьба 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 70 кг
Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15)
Инициатива: +2 (+2 Лов)

СИЛ: 10 [0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2]
ИНТ: 16 [+3] МУД: 10 [0] ХАР: 10 [0]

Хиты: 8 (6+2)
КД: 12 (10 + 2 Лов)
Чувства: Пассивная внимательность 12, пассивный анализ 15

Спасброски:
Сила 0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +5, Мудрость +2, Харизма 0

Навыки:

Магия (Инт) +5 [предыстория]
История (Инт) +5 [предыстория]
Исследование (Инт) +5 [класс]
Религия (Инт) +5 [класс]
Внимательность (Муд) +2 [раса]

Владение:
Доспехи: -
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения:
● Использование заклинаний
● Восстановление Магии


Черта: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везѐт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки,
проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Предыстория: Мудрец (Подмастерье волшебника)
Умение: Исследователь

Персонализация
Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж.
Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.
Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниѐт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.

Использование заклинаний: Маг
Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - Интеллект.
Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 Интеллект)
Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 Интеллект)

Книга заклинаний:
Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Луч холода
1-й уровень: Усыпление, Жир, Щит, Туманное облако, Обнаружение магии, Поиск фамильяра

Внешность:
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Носит монокль на левом глазу. Выглядит значительно старше своих лет.



Характер:
Холерик. Бурно выражает эмоции, которые иногда меняются поминутно. Не любит сидеть на месте. Быстро увлекается чем угодно, так же быстро остывает. Как правило, неряшлив, если в данный конкретный момент не решил озаботиться собственной внешностью. При знакомстве с людьми может повести себя как угодно, по настроению. Однако если проявить некоторое терпение и настойчивость, с Джеромом легко подружиться.

История:
Младший (глупый) сын известного мага и шоумэна из магической династии Даркмэджиков. Довлеющая над семьей аура колдовства и тайны, в общем-то, не оставляла выбора, кроме как самому обучиться мастерству волшебника. В силу характера, Джером обучался обрывками, хватая знания тут и там, но, по этой же причине, имеет крайне широкий, хоть и обрывочный, кругозор. Поскольку недостатка в деньгах семья не испытывает, Джером, как правило, может заниматься всем, чем вздумается, но на свой страх и риск. Даркмэджики не слишком-то склонны к взаимопомощи.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.