|
|
|
Мироходцы
Вы - мироходцы, и в каждом из вас живет искра, делающая вас намного сильнее обычных смертных. Создавая мироходца, ответьте на следующие вопросы: - каков был мир вашего рождения? - что пробудило в вас искру? обычно это какое-то событие, связанное со стрессом или волнением - где вы живете? перемещаетесь между миров каждый день или же обосновались в каком-то конкретном месте?
Вы получаете следующую способность Planeswalk (V, S, concentration)
Время действия: 1 минута.
Вы подготавливаете себя к перемещению в другой мир. На протяжении ближайшей минуты вы должны каждый раунд тратить действие или бонусное действие на поддержание подготовки. Если вы не можете или не хотите это делать, или же если ваша концентрация прервана, planeswalk отменяется и не имеет эффекта.
По завершению минуты вы перемещаетесь в указанный мир. Если это новый для вас мир, вы должны иметь достаточно информации об этом мире, и вы появляетесь в случайной точке в нем. Если вы перемещаетесь в мир, в котором уже были, то возвращаетесь в ту точку, в которой его покинули. Если это невозможно, способность не срабатывает. Если два мироходца касаются друг друга в момент подготовки, то они могут переместиться в одно и то же место (по совместному желанию). Также проверка арканы DC 20 в том месте, откуда было совершено перемещение, позволяет мироходцу переместиться в то же самое место, в которое переместился кто-то другой (если после перемещения прошло не более часа).
Вы можете перенести с собой те вещи, которые вы можете удержать. Вы не можете брать с собой живых существ.
Вы должны сделать короткий или длинный отдых, чтобы воспользоваться этой способностью снова, независимо от успешности попытки.
Некоторые заклинания и местности блокируют возможность мироходства. Кроме того, в игре запрещены заклинания planeshift, gate, astral projection, etherealness, blink, banishment, а также предметы, обладающие аналогичным действием.
|
1 |
|
|
|
МанаМана - магическая энергия, наполняющая этот мир. Говорить про нехватку маны это нормальное внутриигровое объяснение нехватки слотов или иных ресурсов. Символы маны распологаются по кругу. Соседние символы считаются более близкими, чем дальние. Вы получаете следующую способность Цвет маны Выберите цвет маны при создании вашего персонажа. Вы получаете сопротивляемость к некоторому урону. Красный - огонь Синий - холод Черный - некро Белый - радиант Зеленый - кислота и яд Если какая-либо иная способность дает вам сопротивляемость к виду урону, к которому вы и так имеете сопротивляемость благодаря способности "цвет маны", то каждый раз, получая урон этого типа, сделайте спасбросок (без привязки к атрибуту). При результате 10 и выше вы не получаете урон.
Цвет маны определяет суть вашего персонажа. Я не буду ограничивать конкретные способности или заклинания, но в этой игре будет считаться хорошим тоном брать в большей степени способности, связанные с вашим цветом. В игре будет 5 персонажей, по одному каждого цвета.
|
2 |
|
|
|
Начальная генерацияВы создаете персонажа 17 уровня (впоследствии вы разовьетесь до 20 уровня, если не погибнете раньше). Можно использовать все официальные материалы: PhB, DmG (там есть два архетипа), SCAG (много подвидов рас и классов), EE (заклинания, расы), MM (для некоторых монстриков), книги с приключениями типа Hoard of The Dragon Queen (ради магических предметов, но я знаю пока только один предмет, не вошедший в ДМГ), Volo (расы). Можно использовать human variant, feats, multiclass. Вы получаете 30000 золота при создании персонажа (вы не получаете предметы, полученные по классу и бэку - я не собираюсь заниматься микроменеджментом). Вы можете покупать магические предметы по ценам, указанным по ссылке ( ссылка). Внимание: к ценам предметов, имеющим аналогичный немагический вариант, стоящий 50 и более gp, добавляется цена базового предмета. Персонажи, созданные на основе "сравнившихся с богами" героев ( ссылка), получают дополнительные 10000 золота. Вы можете оставить часть золота на потом (переведите его в платину, чтобы не было так тяжело).
|
3 |
|
|
|
Приключения и взаимоотношения
Игра будет состоять из 4 частей, между которыми будет levelup. Игра рассчитана на совместное прохождение. В партии могут быть склоки (можете даже немного подраться друг с другом), но я рассчитываю, что они не доведут до полного развала. Вы можете использовать любое мировоззрение (хотя для меня важнее цвет вашей маны), но не делайте законченных одиночек или желающих, чтобы случился армагеддон.
Если кто-нибудь из персонажей погибнет, и его не смогут воскресить, то ему придется искать замену. Скорей всего, между приключениями.
Если погибнет вся партия... нет, давайте постараемся до этого не доводить.
Если игрок пропадет без предупреждения, то я буду или искать, кто его подхватит, или таскать как NPC, или убивать на месте. Между приключениями возможны замены.
Подаваясь в эту игру, вы подписываетесь на быстрый темп. Ход в день в боевках в будние дни (или один в выходные), в социальную фазу, впрочем, расслабленней. Если вы захотите сбежать, постарайтесь не подводить остальных и дойти до конца главы.
17 уровень это много. Я рассчитываю на хорошее знание правил D&D.
|
4 |
|
|
|
БогиБогов Фаэруна в мультивселенной нет. И вообще универсальных богов нет. Что не мешает богам существовать в рамках одной из вселенных. Хорошим примером являются боги Тероса ( ссылка), а скоро должно выйти еще одно издание с богами ( ссылка). Что делать персонажу, отыгрывающему жреца? Есть разные варианты. Во-первых, можно представить, что силы берутся не от бога как такового, а от веры персонажа. Такой вариант подойдет, например, если вы взяли немного уровней жреца. Второй вариант, когда класс жреца доминирует, это, наверное, все-таки происхождение из вселенной с богами. Можете брать Терос или придумывать что-то свое. Сила паладина не зависит от бога в такой степени, паладин обычно связан клятвой, и эта клятва определяет его. Среди клятв есть и такие, которые вообще не предполагают наличие богов. Как вариант я могу предложить взять любую из клятв и обозвать ее Клятвой Стражей ( ссылка) - защищать мультивселенную от различных угроз. Да, в оригинале есть своя клятва стражей, данная пятью мироходцами, но вы не будете пересекаться с ними. Такой паладин имеет потенциал стать лидером партии. ПатроныЗдесь больших проблем я не вижу. Патроном может быть какая-нибудь нечеловеческая сущность или, допустим, древний мироходец с огромными силами. Подскажу в зависимости от необходимости. РасыПоскольку вселенных много, нет никаких проблем, чтобы взять ту или иную расу, поскольку ничего не мешает этой расе существовать в вашей родной вселенной.
|
5 |
|
|
|
Пробуждение искры
Для тех, кто пишет историю: побуждение искры обычно сочетается с внезапным и неконтролируемым перемещением в другой мир. Там мироходец понемногу понимает, что он сделал это сам и начинает быстро учиться новому
Языки
Пытался найти, что визарды скажут по поводу языков, но они старательно обходят эту тему, видимо, чтобы не создавать себе проблем. Нашел цитату в одном из рассказов
[Jace] whispered as he drew near, drawing on the lore of an ancient spell he rarely had opportunity to practice, one that would solve the language problem entirely. Many mages sought such magic, but they came far more easily to planeswalkers; something about the Spark, their connection to the world beyond all worlds, opened their minds more readily to the magic of meaning.
His clumsy, filthy course took him just near enough to the outermost patrol of soldiers to hear their words. At first they were unintelligible, a language he didn't know spoken in voices that were far from human. But the words passed deep into his mind, filtered through his spell, and grew clear. He still heard the Kamigawa tongue, but the meaning of the words sprang to mind half an instant after the sounds reached his ears, as though he remembered definitions he'd never actually learned.
Получается, что у вас есть способность коммуницировать на любом произносимом языке, и эту способность дает искра.
|
6 |
|