|
|
|
Цель игры и условия победыЦель игры - создать величайшую нацию в истории, которая пройдет путь от древности до современности и окажет наибольшее влияние на создаваемую историю. Игроки берут на себя роль лидера нации, который принимает все ключевые решения (с кем “дружить”, кого “воевать”, что строить, что исследовать и т.д.) - почти так же, как в знаменитой серии компьютерных стратегий. Игра походовая, длится до 20го хода, либо до хода, в котором исследованы все 5 технологий эры машин (не важно - одной нацией или разными), либо после окончания проекта “колонизация нового мира”. Побеждает игрок, набравший в сумме больше победных очков (ПО): - каждый неиспользованный Жетон доверия (см. ниже) дает +1 ПО;
- достижение Эры машин дает нации +1 ПО;
- захват и удержание Родины нации другого игрока в конце игры (кроме столиц “дочерних” наций) дает 1 ПО;
- контроль каждого священного города в конце игры дает 1 ПО;
- избрание генсеком ООН дает 2 ПО, его заместителем либо председателем совбеза - 1 ПО;
- участие в проекте “МКС” дает 1 либо 2 ПО (в зависимости от вклада);
- участие в проекте “колонизация нового мира” дает ПО (1 либо 2 ПО, в зависимости от вклада);
- за исполнение каждой секретной задачи нации +1 ПО (максимум +3 ПО)
- некоторые Великие люди после активации дают нации 1 ПО;
- каждая “дочерняя нация”, просуществовавшая минимум 5 ходов дает “материнской” нации 1 ПО;
- в случае “подхвата” нации дается 1 ПО за каждое отставание от мировой эпохи;
- за лучшую историю нации по мнению игроков и читателей дается 1 ПО.
В случае равенства ПО преимущество получает нация с большим количеством жителей. Если жителей одинаково - с большим запасом Власти. Если и Власти поровну, то с большим Богатством. В некоторых случаях, выходя на замену выбывшему игроку, новый игрок сразу получает ПО. Секретные задачи нацииКогда мир вступает в эпохи Античности, Средневековье и в Новое время (2ю, 4ю и 6ю эпохи), каждая нация получает одно случайное секретное задание. Передача другим игрокам информации о секретных заданиях запрещена. После исполнения задачи, игрок самостоятельно заявляет Ведущему об исполнении цели (выполнение части задач может фиксироваться только в конце игры). Если исполнение подтверждается, в конце игры игрок получает 1 ПО за каждую выполненную секретную задачу. Если в игру вступает новый игрок, он получает набор секретных заданий покинувшего игру ранее игрока (если эти задания были). Если покинувших игроков несколько, какой именно комплект заданий передается определяется случайно.
|
1 |
|
|
|
Гибель нации Для игрока игра заканчивается, если у него на конец хода не осталось под контролем ни одного города. Такой игрок выбывает из игры, все его неиспользованные ресурсы (включая Богатство, Науку, технологии, Великих людей и т.д.) исчезают. Нация считается погибшей и более не может возродиться.
Впоследствии выбывший игрок может снова войти в игру, но уже с новой нацией.
Новая нация Каждая нация может создать “дочернюю нацию”, передав новому игроку один или несколько городов. Игрок, играющий за “материнскую” нацию самостоятельно находит игрока, которые поведет “дочернюю” нацию. Количество игроков не может превышать установленный лимит.
Получив город(а), новый игрок должен выбрать из них “Родину нации” (хотя при захвате данного города другими нациями, им не начисляются ПО, если данный город не был Родиной иной нации, начавшей игру) и в первую фазу городов новой нации имеет право без траты Власти распределить жителей своих городов по регионам.
“Дочерняя” нация получает все технологии “материнской”. Кроме этого, лидер “материнской” нации вместе с городами может передать “дочерней” нации Богатство, Науку, Власть, Войска, Великих людей - в том количестве, которое считает нужным, при этом для передачи не требуется наличие соответствующих технологий.
Новая нация обязана сразу принять форму правления, отличную от формы правления “материнской” нации. Политика “дочерней” и “материнской” нации - независимы, каждая сторона вправе действовать самостоятельно.
История нации Игра хоть и стратегическая, но нам не чужды художественные элементы. А потому каждый лидер нации может писать историю своего народа от самого начала и до финала. Не рекомендуется ударяться в графоманию, достаточно одного абзаца из 4-8 строк на ход или шести-десятка строк на эпоху. Стиль повествования - свободный.
В конце игры все истории наций будут открыты для читателей, их можно будет опубликовать и наиболее интересная из них (получившая больше положительных отзывов читателей) будет премирована 1 дополнительным ПО.
Кроме того, Ведущий оставляет за собой право дать призовое ПО любым историям нации, которые получили хотя бы 1 голос (без учета голоса Ведущего игры).
”Подхват” нации Пропуск лидером нации всех трех фаз подряд дает ведущему право поиска игрока для замены.
В случае, если найден игрок, готовый заменить исчезнувшего лидера нации, новому лидеру передается нация и все её ресурсы. Лидер новой нации восстанавливает до двух потраченных Жетонов доверия (но не может иметь их более 5), все данные прежним лидером гарантии не являются гарантиями нового лидера (если он их сам не подтвердит). Кроме этого, новый лидер нации может немедленно сменить форму правления на любую известную нации и перераспределить жителей в городах без траты Власти.
Кроме этого, за каждое отставание передаваемой нации от Мировой эпохи, новый лидер нации получает 1 ПО.
Формы правления Все нации начинают с формой правления Деспотизм. Эта форма правления не дает никаких преимуществ и не обладает уникальными недостатками. Позже лидер нации может сменить форму правления, открыв соответствующую технологию.
Имеющие стартовую технологию “Философия” нации могут начать игру с Демократической формой правления.
|
2 |
|
|
|
Эпохи Игра длится на протяжении 9 эпох. Для перехода в очередную эпоху достаточно открыть 1 технологию этой эпохи. Однако для того, чтобы открыть технологию очередной эпохи, необходимо заранее изучить не менее трех технологий предыдущей эпохи.
После перехода в новую эпоху: - информация о переходе нации в новую эпоху становится общеизвестна; - нация получает 1 случайного Великого человека; - нации становятся доступны все не построенные ранее Чудеса света открытой эпохи;
Мировая эпоха Мировая эпоха на одну эпоху отстает от эпохи самой развитой нации (кроме случая, когда все нации достигли одной и той же эпохи). Например, если из 8 наций, 4 находятся в Древности, а 4 - в Античности - мир всё ещё в Древности. Если из 8 наций, например, 2 нации находятся в Древности, 4 нации - в Античности, а 2 нации перешли в Средневековье, то мир переходит в Темные века (эпоха, предстоящая Средневековью).
Нации, отстающие от мировой эпохи получают бонус +1М, +1Б в каждом своем городе за каждое отставание на эпоху от мировой, а сама нация получает +1В и +1Н в конце хода. Например, если сейчас мировая эпоха - Возрождение, а отсталая нация находится в Темных веках, каждый активированный город этой нации получит +2М и +2Б, а лидер нации получит +2В и +2Н в конце хода.
Кроме этого, открытие дополнительных технологий эпохи, предшествующей текущей, не требует дополнительных затрат Власти. Из примера выше, лидер нации, находящейся в Темных веках может за ход изучить любое количество технологии без траты Власти (в т.ч. технологии Средневековья).
Власть Власть (В) - это основной ресурс, позволяющий лидеру нации управлять страной.
Власть копится, поступая из разных источников в конце хода и тратится по заявке лидера нации. - дается от типа правления (от +2В до +6В); - дается от некоторых наук (от +1В до +4В); - дается от некоторых Чудес света; - дается при отставании от мировой эпохи (+1В за каждую эпоху до мировой). - может быть получена при использовании городом Золота (+1В) - некоторые Великие люди при использовании дают Власть.
- расходуется на разведку (исследование нейтральных поселений) (1 Власть); - расходуется на исследование дополнительных технологий в ход (2 Власти за каждую технологию, после первой. Технологии эпох, предшествующих мировой эпохе, не требуют траты Власти); - расходуется на строительство города (1 Власти за каждый существующий город); - расходуется на отправку армии в поход (как правило, 1 Власть). Если атака сопровождается ударом ОМП, дополнительно требуется потратить 1 Власть; - расходуется на захват либо аннексию города (1 Власти за захват, 3 Власти за аннексию); - расходуется на перераспределение жителей города и/или рост населения (1 Власть); - расходуется на каждую постройку в городе в ход, кроме первой (1 Власть за каждое дополнительное); - расходуется на реорганизацию армии (1 Власть);
После открытия СМИ лидеры наций могут торговать (передавать, обменивать) Властью между собой.
Если заявка на расход Власти не может быть исполнена по той или иной причине, например, нельзя основать город, т.к. он уже находится слишком близко к другому городу или нельзя атаковать город, который уже уничтожен, Власть не тратится.
Открытая информация (доступна всем изначально и показывается в актуальном виде) - карта мира; - нации и имена лидеров наций, форма правления, эпоха нации; - расположение городов, их название, принадлежность, численность их населения, их редкий ресурс, наличие в городах действующих (не устаревших) Чудес света, статус города (Родина нации, Священный город); - информация о нападениях на города и результатах атак (в общем виде); - заявки на строительство Чудес света; - переход нации в новую эпоху; - информация об использовании Великого человека; - информация о начале в нации Золотого века и особого войска; - информация о впервые открытой технологии, до настоящего времени не известной ни одной из наций, например “Жители Египта первыми оседлали лошадей”, “Мексика успешно испытала первый в мире реактивный самолет”.
Скрытая информация (доступна только лидеру нации, либо может стать известной посредством шпионажа): - собственность нации (Власть, Богатство, Наука, количество шпионов); - войска нации (состав колоды, последовательность, состояние войск); - известные нации технологии (кроме “передовых исследований”); - строения в городах нации (кроме Чудес света, информация о которых является открытой); - дипломатическая переписка с другими нациями; - обмены с другими нациями; - результаты сражений (в подробностях); - результаты шпионажа; - результаты контрразведки; - информация о выполнении секретных заданий.
|
3 |
|
|
|
Шпионаж Шпионы используются для получения информации о других нациях, а также для сохранения секретов (если используются в качестве контрразведчиков). Основной "поставщик" шпионов - это технологии (можно получить до 4 шпионов, изучив все необходимые технологии). Кроме этого шпионов можно получить за счет некоторых форм правления и Чудес света.
Для успешного шпионажа, необходимо направить в чужой город столько шпионов, какова сложность задания (при этом если действия шпионов направлены непосредственно против столицы (саботаж, экологическая диверсия, беспорядки), сложность возрастает на 1).
Если соперник использовал шпиона (шпионов) в качестве контрразведчиков, сложность шпионажа увеличивается на их количество. Например, если игрок заявляет, что использует 2 контрразведчика, сложность задания увеличивается на 2.
- внедрение во власть (позволяет получить исчерпывающую информацию о городах и производстве регионов нации. Сложность 1); - внедрение в армию (позволяет получить всю информацию о войсках нации. Сложность 1); - внедрение в научные круги (позволяет узнать известные технологии, сложность 1); - подкуп власть имущих (одновременное внедрение во власть, в армию и научные круги, сложность 2) - саботаж (разрушает указанное строение в указанном городе. Кроме Чудес света. Сложность 2); - похитить случайную технологию (позволяет украсть у цели одну случайную технологию, изучение которой в следующий ход не будет требовать Власти и потребует только половину стоимости в Н, сложность 2); - похитить выбранную технологию (аналогично похищению случайной технологии, но похищается именно нужная технология, при ее наличии; в случае отсутствия нужной технологии похищается случайная. Сложность 3); - экологическая диверсия (снижает размер города на 1, но не ниже 0. Сложность 3); - беспорядки (целевая нация теряет 1В. Сложность 3);
Если количество направленных шпионов больше сложности задания, миссия выполнена безупречно (соперник узнает о вражеском шпионе только если выполняется диверсия)
Если количество направленных шпионов равно сложности задания, вторая сторона узнает о шпионаже на своей территории (миссии шпиона), но это не помешает шпионажу и не будет известно, кто именно направил шпиона (миссия шпиона будет успешно выполнена).
Если количество направленных шпионов на 1 меньше сложности задания, вторая сторона узнает о шпионаже, задаче шпиона и сорвет проведение операции (кто отправил шпиона останется неизвестно).
Если количество шпионов на 2 и более меньше сложности задания, вторая сторона не только сорвет задание, но и узнает, кто направил шпиона и какой была задача.
|
4 |
|
|
|
Города Города в Цивилизации - основа процветания нации, главный источник ресурсов. В игре “город” - это одно крупное поселение (столица области) и множество более мелких близи него. Самый первый город - это Родина нации и хотя впоследствии столица может быть перенесена в другой город, статус Родины нации навсегда остается за самым первым городом до тех пор, пока он не уничтожен. Нация может восстановить свою Родину нации, построив город на прежнем месте.
Основной источник производства ресурсов города - жители и постройки. Максимальная численность населения города (т.е. максимальное количество Жителей) ограничена: в начале игры город не может иметь более 2 Жителей, по ходу изучения определенных технологий, этот лимит растет до 7. Условно 0 - около 10 тысячи жителей (с учетом прилегающих территорий), 1 - около 30 тыс. человек, 2 - 100 тыс. человек, 3 - 300 тыс. человек, 4 - миллион человек, 5 - 3 миллиона человек, 6 - около 10 миллионов человек, 7 - 30 миллионов человек.
Каждый раз, когда город получает нового жителя, лидер нации должен назначить этого жителя на обработку одного региона, либо на добычу редкого ресурса города. Для обработки доступны 6 соседних с городом регионов и отдельно - добыча редкого ресурса (условно говоря - “седьмой регион”). Каждый житель может обрабатывать один и только один регион (считая редкий ресурс), обычные регионы при этом производят либо М, либо Б, либо Н.
Наличие нейтральной деревни на регионе препятствует обработке клетки до момента исследования деревни.
- Молотки (М) используются только в городе, который их произвел. Они не копятся, их излишки (все неиспользованные городом за ход молотки) “сгорают” (после открытия "железных дорог", неиспользованные городом молотки превращаются в Богатство, обмениваясь 1 к 1). - Богатство (Б) копится в казне государства. При необходимости, в любой момент, 2 Богатства можно обменять на 1 Молоток (в любом количестве). - Наука (Н) копится в фазу городов и расходуется в фазу государства при изучении технологий.
При активации города производят ресурсы (за счет региона, на котором основан город, его построек, особенностей формы правления и жителей).
Для перераспределения жителей по регионам необходимо потратить 1В в фазу городов. При этом сначала перераспределяются жители, а затем они производят ресурсы. Если количество Жителей в городе меньше максимального, появляется дополнительный Житель, для которого лидер нации должен сразу указать обрабатываемый регион. Новый Житель не производит ресурсы в ход появления.
Например: 1 житель города работает на холмах, добывая М, 2й житель на равнинах добывает Н, а третий - добывает редкий ресурс. При активации города лидер нации заявляет, что тратит 1В на перераспределение Жителей города и прирост населения. В заявке необходимо указать, что меняется в назначении существующих жителей и какое задание получит новый Житель.
Если количество жителей города уменьшается (в результате грабежа, диверсии, переселения), автоматически снимаются жители, начиная с самого последнего.
Новые города Основание нового города производится в фазу государства и стоит столько Власти, сколько городов уже имеет Нация. Основывая город, лидер нации сразу дает ему название (желательно что-то соответствующее нации).
Новые города нельзя строить на морях, океанах и в горах. Кроме этого, нельзя построить новый город ближе 3 регионов от другого города. Новый город не может быть поставлен на нейтральной деревне до момента её исследования.
В ход основания город имеет население 0 и не может активироваться в следующую фазу городов. Вместо этого он автоматически (без траты Власти) прирастает населением и в конце фазы городов его население становится равным 1 (лидер нации должен указать, на какой регион назначается первый житель).
При строительстве нового города важно, на какой территории он строится, так как некоторые виды территорий дают определенные преимущества, указанные в описании территорий.
Редкие ресурсы Редкие ресурсы - это полезные ископаемые или продукты сельского хозяйства, которые могут быть добыты городами нации, а затем дать определенные преимущества, в том числе, быть проданы или обменены. Каждый город, как правило, может произвести один и только один редкий ресурс (но могут существовать города, которые производят одинаковые редкие ресурсы). Какой именно редкий ресурс может производиться определяется при основании города (если город построен на месте ранее уничтоженного, он будет производить тот же ресурс, что и более ранний город).
Для получения редкого ресурса надо направить одного жителя на его добычу. Полученный редкий ресурс может использоваться немедленно, а может быть перемещен на склады нации для использования в дальнейшем, продажи или обмена.
Один город, одна армия, одна группа шпионов с одним заданием и так далее, могут использовать лишь один редкий ресурс в ход. Например, город может использовать Зерно, но в этот ход уже не может использовать камень или железо (но их можно использовать в другом городе). Одна армия (группа войск, направленных в атаку) может получить преимущество либо от Нефти, либо от Походных пайков, но другая группа в следующей атаке можно использовать другой редкий ресурс.
Ресурсы можно передавать другим нациям (продавать, обменивать) после открытия хотя бы одним из контрагентов технологии “Валюта”. Полученный в результате торговли ресурс можно использовать в следующую фазу после передачи (в фазу городов).
Постройки Постройки возводятся в городах за Молотки (и/или за Богатство). Обычные постройки могут производить в каждом городе нации, в котором построены Молотки, Богатство, Науку, либо увеличивать лимит войск нации (+1 за каждый уровень здания, которые меняются от 1 до 4). Пятый тип обычных построек - это укрепления, которые улучшают защиту города. Возведение постройки должно быть начато и закончено в один ход. Чудеса света также являются постройками (но не обычными).
Стоимость строительства обычного здания: 4М на уровень (от 4М до 16М); Стоимость строительства укреплений: 2М за размер (количество жителей) города; Стоимость строительства Чуда света: от 10М и более, в зависимости от эпохи
Постройки одного типа при перестройке заменяют предыдущие (т.е. мастерская заменяет кузницу, а фабрика заменяет мастерскую). “Апгрейд” дает скидку в Богатстве на постройку, равную цене в Молотках, при этом старое здание удаляется (перестраивается).
- укрепления: дают преимущество защитникам города в сражении (только в случае, если количество Жителей меньше или равно уровню укреплений). Нельзя строить укрепления уровнем больше количества Жителей (но можно в один ход и увеличить численность населения и сразу отстроить соответствующие укрепления); - казармы / арсенал / военная академия / военная база: +1 к максимальному количеству войск (которые нация может содержать без дополнительных трат) на уровень; - библиотека / университет / лаборатория / научный центр: производят +1Н на уровень - кузница / мастерская / фабрика / производственный комплекс: производят +2М/+4М/+7М/+11М (от уровня) - рынок / базар / банк / биржа: производят +2Б/+4Б/+7Б/+11Б (от уровня)
Дворец Дворец - это сосредоточение власти лидера нации, который не только является местом постоянного пребывания лидера, но и производит ресурсы. Изначально дворец производит 1М, 1Б и 1Н. Некоторые технологии нечетных эпох позволяют увеличить производство дворца (если они открыты).
В начале игры дворец построен в Родине нации. После потери столицы, дворец переносится в город игрока по выбору в завершающую фазу. После возврата Родины нации, дворец автоматически возвращается обратно в ход захвата (без потери времени на перенос).
Игрок может перенести дворец в фазу городов, активировав другой город раньше столицы и указав намерение перенести дворец. В этом случае дворец появляется в указанном городе (исчезая из прежней столицы), но он ничего не производит в этот ход. Перенос дворца не отменяет статус Родины нации.
Чудеса света Каждое такое строение может быть построено лишь единожды за игру (если строят два игрока, преимущество у того, чей ход раньше, второй игрок получит лишь эквивалент затрат в Богатстве). Стоимость постройки чуда света зависит от эпохи этого чуда, кроме этого, намерение постройки Чуда света в конкретном городе должно быть объявлено в фазе государства.
Любой город может иметь лишь одно активное (не устаревшее) Чудо, которое может быть “потеряно” вместе с городом (перейдет в собственность победителя, либо будет разрушено вместе с городом).
Чудеса автоматически устаревают (прекращают действовать), когда "мировая" эпоха на 2 ступени выше их эпохи. То есть, Чудо древности - Пирамиды устареют в Тёмные Века, а Пентагон устаревает, когда все нации войдут в Эру информации.
После устаревания Чуда света, оно исчезает (вместо него можно построить новое Чудо). Также по заявке лидера нации Чудо света может быть им “снесено” в фазу городов, в т.ч. непосредственно перед постройкой другого Чуда света.
|
5 |
|
|
|
Великие людиВеликие люди - это знаменитые ученые, инженеры, шпионы и так далее, готовые оставить свой след в истории мира. Каждый раз, когда нация переходит в новую эпоху, лидер нации получает одного случайного Великого человека. Каждый Великий человек может использоваться только один раз, в фазу государства, по заявке лидера нации (не обязательно использовать Великого человека немедленно, его можно “держать в руке” до нужного момента. При использовании Великий человек "исчезает" (внеся свой вклад). Использование Великого человека и последствия всех его действий (в т.ч. шпионаж) становятся общеизвестными. За один ход можно использовать несколько Великих людей, а появление у лидера нации Великого человека не требует его немедленной активации. Золотой векКогда нация вступает в Золотой век, все горожане создают +1 Богатство (в начале фазы городов нация получает Богатство по количеству Жителей). Кроме этого, выбирается уже открытый нацией тип войска, которое автоматически улучшится до следующего уровня, даже если необходимая технология не исследована. Тип войска должен получить характерное название, например, "бессмертные" - улучшенные мечники, "казаки" - улучшенные драгуны, "панзеры" - улучшенные танки и т.д. Это войско по-прежнему можно строить и каждое новое (и улучшенное) войско данного наименования получает один дополнительный технологический уровень (но улучшение действует один раз). Например, Рим вступает в античность, получает возможность строить мечников (пехота 2) и вступает в золотой век. Лидер Рима решает сделать мечников - "улучшенными" и называает их "легионеры". Единственным отличием легионеров от мечников будет только то, что у них будет бонус +1 в бою (и в названии у них сначала будет стоять "звездочка" как идентификатор их "бонусности", т.е. технический признак). Более ничем это войско не будет отличаться от других войск.
Отныне все мечники Рима (т.е. пехота 2го уровня), которых будет получать Рим (построив или улучшив из ватаг), автоматически получают эту самую "техническую звездочку" и бонус +1 в бою.
После того, как открыты пехотные войска 3го уровня, появляются кнехты, которые имеют ровно те же характеристики, что и легионеры, но стоят дороже (мало того, за апгрейд с легионеров до кнехтов и выше придется платить как обычно). Когда открыта пехота 4го уровня (латники), они уже будут превосходить легионеров по боевым характеристикам (и стоит вдвое больше). Т.е. если не апгрейдить легионеров, они всегда будут иметь базовую силу 3, даже если у вас будут войска мобильной пехоты с базовой силой 10. В Золотой век не требуют траты Власти разведка нейтральных деревень, реорганизация армии, нападения на города других наций, исследование нескольких технологий, изменение формы правления. - Золотой век может быть заявлен 1 раз во время игры любой нацией после того, как нация построила Чудо света или успешно атаковала город другой нации (заявляется в начале очередного хода); - Золотой век может быть начат Великим художником, либо использованием двух любых других Великих людей (Великие люди при этом сбрасываются без эффекта); - Золотой век автоматически начинается на следующий ход после постройки определенного Чуда света.
|
6 |
|