Civilization 2.0 [System failure] | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Erl
18.04.2017 09:57
  =  
Цель игры и условия победы
Цель игры - создать величайшую нацию в истории, которая пройдет путь от древности до современности и окажет наибольшее влияние на создаваемую историю.

Игроки берут на себя роль лидера нации, который принимает все ключевые решения (с кем “дружить”, кого “воевать”, что строить, что исследовать и т.д.) - почти так же, как в знаменитой серии компьютерных стратегий.

Игра походовая, длится до 20го хода, либо до хода, в котором исследованы все 5 технологий эры машин (не важно - одной нацией или разными), либо после окончания проекта “колонизация нового мира”. Побеждает игрок, набравший в сумме больше победных очков (ПО):
  • каждый неиспользованный Жетон доверия (см. ниже) дает +1 ПО;
  • достижение Эры машин дает нации +1 ПО;
  • захват и удержание Родины нации другого игрока в конце игры (кроме столиц “дочерних” наций) дает 1 ПО;
  • контроль каждого священного города в конце игры дает 1 ПО;
  • избрание генсеком ООН дает 2 ПО, его заместителем либо председателем совбеза - 1 ПО;
  • участие в проекте “МКС” дает 1 либо 2 ПО (в зависимости от вклада);
  • участие в проекте “колонизация нового мира” дает ПО (1 либо 2 ПО, в зависимости от вклада);
  • за исполнение каждой секретной задачи нации +1 ПО (максимум +3 ПО)
  • некоторые Великие люди после активации дают нации 1 ПО;
  • каждая “дочерняя нация”, просуществовавшая минимум 5 ходов дает “материнской” нации 1 ПО;
  • в случае “подхвата” нации дается 1 ПО за каждое отставание от мировой эпохи;
  • за лучшую историю нации по мнению игроков и читателей дается 1 ПО.


В случае равенства ПО преимущество получает нация с большим количеством жителей. Если жителей одинаково - с большим запасом Власти. Если и Власти поровну, то с большим Богатством.

В некоторых случаях, выходя на замену выбывшему игроку, новый игрок сразу получает ПО.

Секретные задачи нации
Когда мир вступает в эпохи Античности, Средневековье и в Новое время (2ю, 4ю и 6ю эпохи), каждая нация получает одно случайное секретное задание. Передача другим игрокам информации о секретных заданиях запрещена.

После исполнения задачи, игрок самостоятельно заявляет Ведущему об исполнении цели (выполнение части задач может фиксироваться только в конце игры). Если исполнение подтверждается, в конце игры игрок получает 1 ПО за каждую выполненную секретную задачу.

Если в игру вступает новый игрок, он получает набор секретных заданий покинувшего игру ранее игрока (если эти задания были). Если покинувших игроков несколько, какой именно комплект заданий передается определяется случайно.
Формат взаимодействия (форма заявки)
Игра происходит в двух основных “комнатах” - комната приема и обработки заявок игроков (лидеров наций), в которой игроки делают заявки на текущую фазу игры, получая обработку хода (одновременную для всех игроков) и комната дипломатии, в которой лидеры наций общаются между собой от своего лица (именно как лидеры наций), договариваются, интригуют, угрожают другим нациям и так далее. Могут существовать и другие разделы, например, раздел для торговли, в котором лидеры наций могут предлагать излишние ресурсы или искать требуемые. Дипломатическая переписка может вестись как в открытом, так и в закрытом (приватном) режиме.

Заявка на фазу подается ведущему в скрытом виде (приватным сообщением), при этом убедительно рекомендуется выполнять следующие требования:

- заявку на действия необходимо давать последовательно в порядке, в котором она указана в описании фазы. Т.е. если играем фазу государства, то сначала, например, исследуем нейтральные деревни, затем - закладываем новые города и затем - изучаем новую технологию и только в указанной последовательности, а не наоборот. В фазу городов заявки обрабатываются последовательно для каждого города в указанной игроком последовательности, в конце заявки на фазу дается заявка на шпионаж. Нарушение этого порядка приведет только к тому, что ведущему придется переделывать вашу заявку (выстраивая её в нужном порядке), т.е. тратить свое личное время, увеличивая при этом риск ошибки.

- в заявках допускается использовать простые формы условий “если, то, иначе”. Например: “Строю город на 3 региона южнее Атланты. Если там построить уже нельзя, строю на 3 региона севернее Юты”.

- игра строится на доверии, у ведущего нет ни сил, ни желания контролировать каждый момент вашей заявки. Это значит, что ведущего можно обмануть, но это, конечно, очень плохо, если факт намеренного обмана вскроется, мы с таким игроком навсегда попрощаемся. В то же время мастер - не ЭВЦ и может ошибаться. Если считаете, что ведущий ошибся - сообщите, пояснив, где именно он ошибся. Ведущий проверяет и если действительно ошибся - исправляет.

- указание координат (например, для разведки нейтральных деревень или для основания городов) иногда затруднено, удобнее пользоваться простыми редакторами, делающими скриншоты и позволяющими легко делать надписи или указывать нужные регионы. Рекомендую программу KISS, она же KiberInfinity`s Screen Shooter.

С определенного времени, после фазы государства, в течение 1 дня может быть объявлен “день тишины”, т.е. день (24 часа буднего дня), в течение которого игрокам рекомендуется воздержаться от обсуждения результатов хода и они должны проверить результаты расчета своего хода и сообщить ведущему игры о грубых ошибках (ошибки, в результате которых другие игроки могут принять ошибочные действия либо бездействие). Такие ошибки устраняются на следующий день и для всех игроков открывается общая информация. Неустраненные грубые ошибки становятся свершившимся фактом.

Прочие совершенные ведущим игры ошибки (например, излишне переданные или не переданные ресурсы) могут быть устранены почти в любое время, при их выявлении и при возможности, если это не влияет на результаты хода, известные другим игрокам.
Отредактировано 30.04.2017 в 09:09
1

DungeonMaster Erl
18.04.2017 09:59
  =  
Гибель нации
Для игрока игра заканчивается, если у него на конец хода не осталось под контролем ни одного города. Такой игрок выбывает из игры, все его неиспользованные ресурсы (включая Богатство, Науку, технологии, Великих людей и т.д.) исчезают. Нация считается погибшей и более не может возродиться.

Впоследствии выбывший игрок может снова войти в игру, но уже с новой нацией.

Новая нация
Каждая нация может создать “дочернюю нацию”, передав новому игроку один или несколько городов. Игрок, играющий за “материнскую” нацию самостоятельно находит игрока, которые поведет “дочернюю” нацию. Количество игроков не может превышать установленный лимит.

Получив город(а), новый игрок должен выбрать из них “Родину нации” (хотя при захвате данного города другими нациями, им не начисляются ПО, если данный город не был Родиной иной нации, начавшей игру) и в первую фазу городов новой нации имеет право без траты Власти распределить жителей своих городов по регионам.

“Дочерняя” нация получает все технологии “материнской”. Кроме этого, лидер “материнской” нации вместе с городами может передать “дочерней” нации Богатство, Науку, Власть, Войска, Великих людей - в том количестве, которое считает нужным, при этом для передачи не требуется наличие соответствующих технологий.

Новая нация обязана сразу принять форму правления, отличную от формы правления “материнской” нации. Политика “дочерней” и “материнской” нации - независимы, каждая сторона вправе действовать самостоятельно.

История нации
Игра хоть и стратегическая, но нам не чужды художественные элементы. А потому каждый лидер нации может писать историю своего народа от самого начала и до финала. Не рекомендуется ударяться в графоманию, достаточно одного абзаца из 4-8 строк на ход или шести-десятка строк на эпоху. Стиль повествования - свободный.

В конце игры все истории наций будут открыты для читателей, их можно будет опубликовать и наиболее интересная из них (получившая больше положительных отзывов читателей) будет премирована 1 дополнительным ПО.

Кроме того, Ведущий оставляет за собой право дать призовое ПО любым историям нации, которые получили хотя бы 1 голос (без учета голоса Ведущего игры).

”Подхват” нации
Пропуск лидером нации всех трех фаз подряд дает ведущему право поиска игрока для замены.

В случае, если найден игрок, готовый заменить исчезнувшего лидера нации, новому лидеру передается нация и все её ресурсы. Лидер новой нации восстанавливает до двух потраченных Жетонов доверия (но не может иметь их более 5), все данные прежним лидером гарантии не являются гарантиями нового лидера (если он их сам не подтвердит). Кроме этого, новый лидер нации может немедленно сменить форму правления на любую известную нации и перераспределить жителей в городах без траты Власти.

Кроме этого, за каждое отставание передаваемой нации от Мировой эпохи, новый лидер нации получает 1 ПО.

Формы правления
Все нации начинают с формой правления Деспотизм. Эта форма правления не дает никаких преимуществ и не обладает уникальными недостатками. Позже лидер нации может сменить форму правления, открыв соответствующую технологию.

Имеющие стартовую технологию “Философия” нации могут начать игру с Демократической формой правления.
СТРУКТУРА ХОДА
Игра закончится в ход № 20 (может закончится раньше). Чем больше номер хода, тем меньше времени он занимает в истории игры - первый ход отражает период (грубо) от 4000 до 2500 года до.н.э., а последние ходы отражают период в 10 лет.

Каждый ход разбит на три фазы, которые рассчитываются последовательно, т.е. сначала игроки дают заявку на действия в фазу государства и рассчитывается фаза государства для всех наций (заявка фазы государства), а затем игроки дают заявку на фазу городов (заявка фазы городов) и после этого рассчитывается фаза городов для всех наций. Заключительная фаза рассчитывается автоматически после фазы городов (хотя в ней используется заявка, которая делается в фазу городов).

Право первого действия передаётся по часовой стрелке от первого игрока (он определяется случайным образом в начале игры) ко второму и т.д. в начале каждого хода. Заявки игроков в нечетный ход (1, 3, 5…) рассчитываются в порядке по возрастанию от игрока, начавшего ход, а в четный - по убыванию.

Последовательность обработки фазы государства
- заявка на использование Великого человека (при наличии и потребности);
- заявка на начало Золотого века (при возможности и потребности);
- разведка нейтральных деревень (1 Власть за каждую разведку деревни, дистанция разведки ограничена имеющимися технологиями, изначально - 3. Исследование “Монархии” позволяет вместо траты Власти для исследования прилегающих к городам нации деревень потратить 1 Богатство, технология “Военное дело” позволяет исследовать все нейтральные деревни без траты Власти за 1 Богатство);
- основание нового города (1 Власть за каждый существующий город, дистанция, на которой может быть основан город, ограничена имеющимися технологиями, по умолчанию - 3; город нельзя основать ближе 3 клеток от другого, в т.ч. только что построенного, города);
- реорганизация армии нации (изменение последовательности войск в колоде, а также роспуск войск по цене в Богатстве, кроме уничтоженных) (1 Власть);
- объявление войны (атаковать можно только города наций, которым объявлена война, либо нации, которые объявили вам войну ранее в этот ход. Это позволяет защититься от нарушений гарантий в случае, если, например, ваш союзник захватит город, а вы автоматически атакуете его, не зная об изменении статуса города);
- нападения на города других наций (1 Власть за каждую атаку. Дополнительная Власть может понадобится для захвата и аннексии города);
- изучение технологий (стоимость технологии растет в зависимости от эпохи. Вторая и последующие технологии в ход могут потребовать траты 2 Власти каждая; предшествующие мировой эпохе технологии не требуют расхода Власти);
- изменение формы правления (если меняется). При этом в ход открытия технологии нация может бесплатно сменить тип правления на вновь открытый (это должно заявляться при изучении технологии), в иных случаях смена формы правления требует 2 Власти;
- объявление, какой город какое Чудо света планирует строить (не обязательно; кроме того, не обязывает нацию строить это Чудо света и не запрещает другим игрокам пытаться строить это Чудо в этот ход. Однако нации, заявившие и начавшие строительство Чуда света позже игрока, сделавшего это раньше по порядку, рискуют получить только Богатство вместо Чуда света);
- передача ресурсов между нациями (после открытия соответствующих технологий);

Пример заявки лидера нации на фазу государства:


фаза городов (активация городов, вновь освоенные и только что переданные и завоеванные города эту фазу пропускают). Активация городов идет в произвольном (заданном игроком) порядке. При необходимости - заявка на перераспределение жителей по регионам и/или рост населения (за 1В)
- сбор жителями города ресурсов: Молотков (М), Богатства (Б), Науки (Н) (от построек и от обработки прилегающих к городу регионов, форму власти, бонус за отставания от мировой эпохи и т.д.), а также редкого ресурса;
- рост населения города (если возможно);
- восстановление ранее уничтоженных войск нации (по стоимости в Богатстве, равном удвоенному уровню технологии войска; если при этом используются М, каждый Молоток соответствует 2Б);
- апгрейд войск в городе (апгрейд дает скидку в Богатстве, равную удвоенному уровню технологии войска; можно использовать М по курсу 1М=2Б);
- формирование новых войск (цена строительства в Молотках равна удвоенному уровню технологии войска). Устаревшие войска строить нельзя;
- возведение построек (цена строительства зданий 4 / 8 / 12 / 16 Молотков в зависимости от уровня здания; стоимость укреплений равна удвоенному количеству Жителей в городе. Ранее построенные здания аналогичного вида дают скидку на постройку нового в Богатстве от их стоимости в Молотках. При строительстве нескольких построек в ход, все постройки кроме первой, требуют дополнительно потратить 1 Власть каждая (технология “инженерное дело” позволяет без траты власти строить два здания за ход). Устаревшие постройки строить нельзя. Чудо света также является постройкой);
- возведение Чудес света (Нельзя строить Чудо, если намерение не заявлено в фазу государства либо ранее построенное. Стоимость строительства Чуда света зависит от эпохи. Определенные редкие ресурсы позволяют строить Чудеса света со скидкой 40%, а Великие инженеры предоставляют дополнительную скидку 40% стоимости;

- Задания шпионам (неактивные шпионы автоматически станут контрразведчиками)

Пример заявки на ход:


Заключительная фаза
Фаза обрабатывается сразу после окончания фазы городов автоматически (формально фаза городов и заключительная фаза - это разные фазы, но Ведущий обрабатывает их одну за другой без передачи права сделать заявку игроку между этими фазами).

В этой фазе обрабатываются заявки всех игроков по перечисленным пунктам последовательно (т.е. сначала первый пункт - для всех, затем второй - для всех и т.д.):
- определение “Мировой эпохи”;
- меняется “первый” игрок;
- если происходил перенос столицы, в новой столице появляется дворец (кроме Родины нации, перенос столицы в которую происходит сразу).
- восстанавливаются разгромленные войска, уничтоженные и не восстановленные войска удаляются;
- списывается 2Б за каждое войско сверх лимита войск. Если Богатства недостаточно, войска распускаются, начиная с самых технологически отсталых, преимущественно сверху списка.
- все нации получают Власть (от дворца, типа правления, технологии, Чудес света, отставание от Мировой эпохи). Кроме этого, за отставание от Мировой эпохи, даются дополнительные очки Науки;
- определяется количество контрразведчиков каждой нации;
- выполняются задания шпионов (заявка на активацию шпионов делается в фазу городов);

Пропуск действия лидером нации
Если лидер пропускает дедлайн (не делает своевременно заявку), заявку за него делает Ведущий по указанным ниже правилам:
- в фазу государства: изучение случайной технологии максимально доступного уровня (при наличии достаточного количества Науки). Если открыта новая форма правления - переход в неё;
- в фазу городов: активация городов, сбор ресурсов, улучшение укреплений, восстановление, апгрейд и строительство лучших войск. Все шпионы заняты контрразведкой.
Отредактировано 05.05.2017 в 17:48
2

DungeonMaster Erl
18.04.2017 09:59
  =  
Эпохи
Игра длится на протяжении 9 эпох. Для перехода в очередную эпоху достаточно открыть 1 технологию этой эпохи. Однако для того, чтобы открыть технологию очередной эпохи, необходимо заранее изучить не менее трех технологий предыдущей эпохи.

После перехода в новую эпоху:
- информация о переходе нации в новую эпоху становится общеизвестна;
- нация получает 1 случайного Великого человека;
- нации становятся доступны все не построенные ранее Чудеса света открытой эпохи;

Мировая эпоха
Мировая эпоха на одну эпоху отстает от эпохи самой развитой нации (кроме случая, когда все нации достигли одной и той же эпохи). Например, если из 8 наций, 4 находятся в Древности, а 4 - в Античности - мир всё ещё в Древности. Если из 8 наций, например, 2 нации находятся в Древности, 4 нации - в Античности, а 2 нации перешли в Средневековье, то мир переходит в Темные века (эпоха, предстоящая Средневековью).

Нации, отстающие от мировой эпохи получают бонус +1М, +1Б в каждом своем городе за каждое отставание на эпоху от мировой, а сама нация получает +1В и +1Н в конце хода. Например, если сейчас мировая эпоха - Возрождение, а отсталая нация находится в Темных веках, каждый активированный город этой нации получит +2М и +2Б, а лидер нации получит +2В и +2Н в конце хода.

Кроме этого, открытие дополнительных технологий эпохи, предшествующей текущей, не требует дополнительных затрат Власти. Из примера выше, лидер нации, находящейся в Темных веках может за ход изучить любое количество технологии без траты Власти (в т.ч. технологии Средневековья).

Власть
Власть (В) - это основной ресурс, позволяющий лидеру нации управлять страной.

Власть копится, поступая из разных источников в конце хода и тратится по заявке лидера нации.
- дается от типа правления (от +2В до +6В);
- дается от некоторых наук (от +1В до +4В);
- дается от некоторых Чудес света;
- дается при отставании от мировой эпохи (+1В за каждую эпоху до мировой).
- может быть получена при использовании городом Золота (+1В)
- некоторые Великие люди при использовании дают Власть.

- расходуется на разведку (исследование нейтральных поселений) (1 Власть);
- расходуется на исследование дополнительных технологий в ход (2 Власти за каждую технологию, после первой. Технологии эпох, предшествующих мировой эпохе, не требуют траты Власти);
- расходуется на строительство города (1 Власти за каждый существующий город);
- расходуется на отправку армии в поход (как правило, 1 Власть). Если атака сопровождается ударом ОМП, дополнительно требуется потратить 1 Власть;
- расходуется на захват либо аннексию города (1 Власти за захват, 3 Власти за аннексию);
- расходуется на перераспределение жителей города и/или рост населения (1 Власть);
- расходуется на каждую постройку в городе в ход, кроме первой (1 Власть за каждое дополнительное);
- расходуется на реорганизацию армии (1 Власть);

После открытия СМИ лидеры наций могут торговать (передавать, обменивать) Властью между собой.

Если заявка на расход Власти не может быть исполнена по той или иной причине, например, нельзя основать город, т.к. он уже находится слишком близко к другому городу или нельзя атаковать город, который уже уничтожен, Власть не тратится.

Открытая информация (доступна всем изначально и показывается в актуальном виде)
- карта мира;
- нации и имена лидеров наций, форма правления, эпоха нации;
- расположение городов, их название, принадлежность, численность их населения, их редкий ресурс, наличие в городах действующих (не устаревших) Чудес света, статус города (Родина нации, Священный город);
- информация о нападениях на города и результатах атак (в общем виде);
- заявки на строительство Чудес света;
- переход нации в новую эпоху;
- информация об использовании Великого человека;
- информация о начале в нации Золотого века и особого войска;
- информация о впервые открытой технологии, до настоящего времени не известной ни одной из наций, например “Жители Египта первыми оседлали лошадей”, “Мексика успешно испытала первый в мире реактивный самолет”.

Скрытая информация (доступна только лидеру нации, либо может стать известной посредством шпионажа):
- собственность нации (Власть, Богатство, Наука, количество шпионов);
- войска нации (состав колоды, последовательность, состояние войск);
- известные нации технологии (кроме “передовых исследований”);
- строения в городах нации (кроме Чудес света, информация о которых является открытой);
- дипломатическая переписка с другими нациями;
- обмены с другими нациями;
- результаты сражений (в подробностях);
- результаты шпионажа;
- результаты контрразведки;
- информация о выполнении секретных заданий.
Начало игры
В начале хода каждая нация имеет:
- 2 Власти;
- стартовый город (Родина нации) с дворцом, 2 жителями (распределяются без траты Власти в первый ход нации) и случайным ресурсом;
- максимальная численность армии 2;
- максимальная численность населения города 2;
- 2 войска "воины" в колоде армий**;
- дистанция перемещения 3 (нельзя перемещаться по воде и через горы);
- 1 очко науки (1Н);
- 1 случайную технологию древнего мира;
- 1 Богатство.

* При игре по определенным сценариям, некоторые начальные условия могут быть изменены, например, может быть определен стартовый ресурс и стартовая технология.
** Воины - особый вид войск "нулевой" эпохи. Не имеет бонусов и штрафов, не может быть построен или восстановлен после уничтожения. Может быть улучшен до любого войска Древности (П, З, М, Д) бесплатно в фазу городов.

Перемещение по карте мира
Один ход игры - это от одного десятилетия до тысяч лет в игре. За это время войска, путешественники и шпионы способны совершить огромные путешествия, но, как правило, они стараются держаться вблизи известных им, безопасных городов, баз снабжения и так далее. За этот период истории, армии могут участвовать в битвах на самых разных фронтах. Поэтому в игре принята следующая концепция: войска одновременно могут быть везде в пределах допустимой дистанции перемещения, которая считается в регионах от любого принадлежащего нации города.

Изначально дистанция перемещения равна 3, при этом перемещение через горы, а также по морям и океанам невозможно. Но по мере изучения технологий эти границы раздвигаются (допустимая дистанция перемещения увеличивается, а запреты на перемещения могут быть сняты).

Армии могут идти так, как указывает лидер нации (если это важно), однако, перемещения по территории других наций невозможны более, чем на один регион. То есть, войдя на территорию другой нации, следом необходимо атаковать город. Если движение невозможно из-за того, что атакуемая нация в этот ход ставит на пути новый город, атакуется этот новый город (с целью его разрушить), после чего будет произведена атака на город, бывший первоначальной целью.

После изучения навигации, появляется возможность перемещаться по морям (по регионам, смежным с сушей, в том числе, внутренним морям и озерам). После изучения астрономии, можно перемещаться по любым морям и океанам. Для перемещения по воде используется свой показатель допустимой дистанции перемещения, который, как правило, заметно больше скорости перемещения по суше. Однако, перемещение по воде возможно только из прибрежного города и перемещение заканчивается после выхода с моря на сушу (для разведки, освоения города или нападения). После открытия Логистики, моря, озера и океаны могут преодолеваться как обычные “земные” регионы (при этом учитывается “наземная” скорость перемещения).

Технология “полет” позволяет разведывать территории и основывать новые города, не смотря на горы, моря и океаны (в пределах дальности движения) а технология “логистика” позволяет преодолевать горы, как обычную территорию в том числе, войскам.

Дипломатия
Игроки могут вести и скрытую и открытую дипломатическую переписку. Вся переписка ведется в специальном разделе игры.

Каждый лидер нации с начала игры имеет 5 жетонов доверия. Жетоны доверия могут использоваться в качестве гарантии исполнения обязательств нации перед другой нацией или нациями. Жетоны доверия не могут быть куплены, переданы и т.д., они могут быть только заложены, возвращены (при исполнении гарантий), отозваны (будут возвращены в следующий ход после отзыва при исполнении гарантий) или потеряны. В конце игры жетоны доверия обмениваются на "Победные очки" по курсу 1:1.

Гарантией является дипломатическое соглашение с использованием слова “гарантирую”, “гарантируем”, “гарантирует” и т.п. со стороны нации или лидера нации по отношению к определенному действию либо бездействию. Гарантии могут быть как односторонними, так и двух (и более) сторонними, в том числе, с применением условий “если”. Например, “Гарантируем ненападение, если Испания передает нам 5Б”. Рекомендую быть крайне внимательным к формулировкам, например, “гарантируем не захватывать города Франции” не помешает сжигать города Франции вместо захвата.

В случае, если гарантия лидера нации нарушена, вторая сторона имеет право вынести осуждение. Обвинение публикуется в разделе дипломатической переписки (с указанием на нарушение гарантий (копия направляется ведущему игры). Для того, чтобы вопрос решился в вашу пользу, необходимо как можно точнее формулировать соглашение. Обвиняемый имеет право ответить, обосновав причину, по которой нельзя признать нарушения гарантий (не стоит пытаться увиливать, если гарантия явно нарушена, буквоедство не сделает вам чести).

Все гарантии действуют исключительно на текущий и следующий ход. Заключение более долгосрочных договоров невозможно, поэтому если желаете повторить гарантии - необходимо продлевать договоры самостоятельно каждый ход. Гарантии продления или перезаключения договоров - ничтожны и могут нарушаться без возможности потери Жетонов доверия, даже если об этом прямо указано в договоре между нациями.

Любое согласованное нарушение договора, после которого снимается Жетон доверия, снимает с “провинившейся” стороны все прочие требования в отношении как данного договора, так и в отношении того, кто вынес осуждение, независимо от текста договора (т.е. автоматически отзываются все гарантии до единой). За одно нарушение и все последствия данного нарушения в других договорах, сторона может потерять один и только один Жетон доверия.

Нарушение договора не обязательно ведет к утрате доверия (потере жетона) - стороны могут заключить новый договор, гарантией в котором снова может снова стать Жетон доверия - после заключения такого договора, пострадавшая сторона уже не сможет вынести осуждение. Инициатором нового договора может быть любая сторона, но конечное решение о том выносить или не выносить публичное осуждение, принимает контрагент нарушителя соглашения.

Примеры нарушения гарантий:
- сторона гарантировала, что не будет применять ОМП в этот ход и нарушила гарантию;
- сторона нарушила гарантии ненападения на вторую сторону;
- сторона нарушила гарантию передачи второй стороне ресурс (информацию, монеты, город и т.п.);
- сторона нарушила гарантии не строить города ближе 3 регионов от границ второй стороны;
- сторона нарушила гарантии не направлять шпионов другой стороне.

Контроль договоров и гарантий осуществляется самостоятельно лидерами наций. Игроки имеют право публиковать всё или часть дипломатической переписки, при этом считается, что демонстрируется оригинал письма (злоупотреблять этим нельзя, т.е. всё опубликованное должно соответствовать истине. При выявлении несоответствий, Ведущий может сообщить о подлоге документов со стороны лидера нации, что скомпрометирует его в глазах других лидеров).

Дипломатический обмен
Определенные технологии открывают для нации возможности обмена ресурсами, Богатством, городами и Властью с другими нациями. Для передачи достаточно, чтобы хотя бы один из лидеров двух наций (передающей или принимающей) владел нужной технологией.

- Философия (1) позволяет давать гарантии;
- Свод законов (2) позволяет передавать города (но не столицы). Переданные города не могут активироваться в ход передачи;
- Математика (3) позволяет передавать Богатство;
- Валюта (4) позволяет передавать накопленные редкие ресурсы;
- Военное дело (5) позволяет передавать войска;
- СМИ (6) позволяет передавать Власть;
- Логистика (7) позволяет передавать жителей (с указанием откуда и куда);
- Ядерная теория (8) позволяет передать право второй стороне использовать ОМП, если ОМП известно одной из сторон (на 1 ход).

Обмен технологиями между игроками невозможен, хотя технологии можно похищать с помощью шпионажа.
Отредактировано 05.05.2017 в 17:49
3

DungeonMaster Erl
18.04.2017 10:00
  =  
Шпионаж
Шпионы используются для получения информации о других нациях, а также для сохранения секретов (если используются в качестве контрразведчиков). Основной "поставщик" шпионов - это технологии (можно получить до 4 шпионов, изучив все необходимые технологии). Кроме этого шпионов можно получить за счет некоторых форм правления и Чудес света.

Для успешного шпионажа, необходимо направить в чужой город столько шпионов, какова сложность задания (при этом если действия шпионов направлены непосредственно против столицы (саботаж, экологическая диверсия, беспорядки), сложность возрастает на 1).

Если соперник использовал шпиона (шпионов) в качестве контрразведчиков, сложность шпионажа увеличивается на их количество. Например, если игрок заявляет, что использует 2 контрразведчика, сложность задания увеличивается на 2.

- внедрение во власть (позволяет получить исчерпывающую информацию о городах и производстве регионов нации. Сложность 1);
- внедрение в армию (позволяет получить всю информацию о войсках нации. Сложность 1);
- внедрение в научные круги (позволяет узнать известные технологии, сложность 1);
- подкуп власть имущих (одновременное внедрение во власть, в армию и научные круги, сложность 2)
- саботаж (разрушает указанное строение в указанном городе. Кроме Чудес света. Сложность 2);
- похитить случайную технологию (позволяет украсть у цели одну случайную технологию, изучение которой в следующий ход не будет требовать Власти и потребует только половину стоимости в Н, сложность 2);
- похитить выбранную технологию (аналогично похищению случайной технологии, но похищается именно нужная технология, при ее наличии; в случае отсутствия нужной технологии похищается случайная. Сложность 3);
- экологическая диверсия (снижает размер города на 1, но не ниже 0. Сложность 3);
- беспорядки (целевая нация теряет 1В. Сложность 3);

Если количество направленных шпионов больше сложности задания, миссия выполнена безупречно (соперник узнает о вражеском шпионе только если выполняется диверсия)

Если количество направленных шпионов равно сложности задания, вторая сторона узнает о шпионаже на своей территории (миссии шпиона), но это не помешает шпионажу и не будет известно, кто именно направил шпиона (миссия шпиона будет успешно выполнена).

Если количество направленных шпионов на 1 меньше сложности задания, вторая сторона узнает о шпионаже, задаче шпиона и сорвет проведение операции (кто отправил шпиона останется неизвестно).

Если количество шпионов на 2 и более меньше сложности задания, вторая сторона не только сорвет задание, но и узнает, кто направил шпиона и какой была задача.
Карта
Игра ведется на заранее сформированной гексагональной карте (карте из равных шестиугольников). Каждый регион (единица территории) относится к одному типу местности, а каждый тип местности имеет свои правила.

В игре используются следующие виды регионов: равнины и поля (одинаковы с точки зрения игровой механики), холмы, леса, джунгли, пустыни, арктика, моря и океаны (также одинаковы с точки зрения игровой механики) и горы.

  • Поле/луг: в центре города дает +2Б; при обработке: +1М (Дорожная сеть) ИЛИ +2Б (Математика) ИЛИ +1Н
  • Лес: в центре города дает +1М +1Б; при обработке: +2М (Строительство) ИЛИ +1Б (Инженерное дело) ИЛИ +1Н
  • Холм: в центре города дает +2М; при обработке: +3М (Железные дороги) ИЛИ +1Б (Астрономия) ИЛИ +1Н
  • Джунгли: в центре города дает +1М; при обработке: +1М (Универсализация) ИЛИ +1Б (Инженерное дело) ИЛИ +1Н
  • Пустыня: в центре города дает +1Н; при обработке: +1М (Ядерная теория) ИЛИ +1Б (Математика) ИЛИ +1Н
  • Арктика: в центре города дает +1Б; для обработки требует технологию Математика; при обработке: +1М (Железные дороги) ИЛИ +1Б (Логистика) ИЛИ +1Н
  • Моря/океаны: для обработки требует технологию Навигация; при обработке: +0М (ДВС) ИЛИ +2Б (Астрономия) ИЛИ +0Н (ДВС)
  • Гора: для обработки требует технологию Химия; при обработке: +2М (Литье металла) ИЛИ +2Б (Логистика) ИЛИ +0Н (Астрономия)


В скобках после данных о притоке ресурса указано название технологии, которая увеличивает приток соответствующего ресурса на 1.

Нейтральные деревни
На карте мира иногда встречаются нейтральные деревни. Мирные деревни могут дать исследовавшей нации бонус, но некоторые после исследования превращаются в агрессивных варваров.

(1 на 1к6): найдены ценности: получите на склад случайный редкий ресурс;
(2 на 1к6): воины племени присоединились к нации: +1 случайное войско эпохи, на 1 отстающее от текущей мировой эпохи (минимум - войско древности);
(3 на 1к6): жители предоставили лучшее оружие: 1 случайное войско нации (самое устаревшее, первое по списку) получает вооружение текущей мировой эпохи. Если таких нет - +4Б.
(4 на 1к6): жители поделились знаниями: открывает случайную из самых дешевых технологий, ещё не открытых нацией.
(5 на 1к6): жители решили присоединиться к нам: +1 Житель одного города, но не выше лимита (начиная с ближайшего города). Если лимит достигнут - в эту фазу городов +3М в ближайшем городе;
(6 на 1к6): агрессивные варвары: 3 случайных войска (но не больше номера хода), рангом на 1 уровень ниже мировой эпохи (в Древности - "Воины") немедленно атакуют ближайший город того, кто их побеспокоил (возможно даже через воду). В случае успешной атаки на город, варвары снижают население на 2 (если при этом население падает ниже 0, город уничтожается).

При любом исходе, после исследования, деревни пропадают.

Нейтральные деревни нельзя обрабатывать или строить на них города, пока деревня не будет изучена (и исчезнет).
Отредактировано 05.05.2017 в 17:44
4

DungeonMaster Erl
18.04.2017 10:01
  =  
Города
Города в Цивилизации - основа процветания нации, главный источник ресурсов. В игре “город” - это одно крупное поселение (столица области) и множество более мелких близи него. Самый первый город - это Родина нации и хотя впоследствии столица может быть перенесена в другой город, статус Родины нации навсегда остается за самым первым городом до тех пор, пока он не уничтожен. Нация может восстановить свою Родину нации, построив город на прежнем месте.

Основной источник производства ресурсов города - жители и постройки. Максимальная численность населения города (т.е. максимальное количество Жителей) ограничена: в начале игры город не может иметь более 2 Жителей, по ходу изучения определенных технологий, этот лимит растет до 7. Условно 0 - около 10 тысячи жителей (с учетом прилегающих территорий), 1 - около 30 тыс. человек, 2 - 100 тыс. человек, 3 - 300 тыс. человек, 4 - миллион человек, 5 - 3 миллиона человек, 6 - около 10 миллионов человек, 7 - 30 миллионов человек.

Каждый раз, когда город получает нового жителя, лидер нации должен назначить этого жителя на обработку одного региона, либо на добычу редкого ресурса города. Для обработки доступны 6 соседних с городом регионов и отдельно - добыча редкого ресурса (условно говоря - “седьмой регион”). Каждый житель может обрабатывать один и только один регион (считая редкий ресурс), обычные регионы при этом производят либо М, либо Б, либо Н.

Наличие нейтральной деревни на регионе препятствует обработке клетки до момента исследования деревни.

- Молотки (М) используются только в городе, который их произвел. Они не копятся, их излишки (все неиспользованные городом за ход молотки) “сгорают” (после открытия "железных дорог", неиспользованные городом молотки превращаются в Богатство, обмениваясь 1 к 1).
- Богатство (Б) копится в казне государства. При необходимости, в любой момент, 2 Богатства можно обменять на 1 Молоток (в любом количестве).
- Наука (Н) копится в фазу городов и расходуется в фазу государства при изучении технологий.

При активации города производят ресурсы (за счет региона, на котором основан город, его построек, особенностей формы правления и жителей).

Для перераспределения жителей по регионам необходимо потратить 1В в фазу городов. При этом сначала перераспределяются жители, а затем они производят ресурсы. Если количество Жителей в городе меньше максимального, появляется дополнительный Житель, для которого лидер нации должен сразу указать обрабатываемый регион. Новый Житель не производит ресурсы в ход появления.

Например: 1 житель города работает на холмах, добывая М, 2й житель на равнинах добывает Н, а третий - добывает редкий ресурс. При активации города лидер нации заявляет, что тратит 1В на перераспределение Жителей города и прирост населения. В заявке необходимо указать, что меняется в назначении существующих жителей и какое задание получит новый Житель.

Если количество жителей города уменьшается (в результате грабежа, диверсии, переселения), автоматически снимаются жители, начиная с самого последнего.

Новые города
Основание нового города производится в фазу государства и стоит столько Власти, сколько городов уже имеет Нация. Основывая город, лидер нации сразу дает ему название (желательно что-то соответствующее нации).

Новые города нельзя строить на морях, океанах и в горах. Кроме этого, нельзя построить новый город ближе 3 регионов от другого города. Новый город не может быть поставлен на нейтральной деревне до момента её исследования.

В ход основания город имеет население 0 и не может активироваться в следующую фазу городов. Вместо этого он автоматически (без траты Власти) прирастает населением и в конце фазы городов его население становится равным 1 (лидер нации должен указать, на какой регион назначается первый житель).

При строительстве нового города важно, на какой территории он строится, так как некоторые виды территорий дают определенные преимущества, указанные в описании территорий.

Редкие ресурсы
Редкие ресурсы - это полезные ископаемые или продукты сельского хозяйства, которые могут быть добыты городами нации, а затем дать определенные преимущества, в том числе, быть проданы или обменены. Каждый город, как правило, может произвести один и только один редкий ресурс (но могут существовать города, которые производят одинаковые редкие ресурсы). Какой именно редкий ресурс может производиться определяется при основании города (если город построен на месте ранее уничтоженного, он будет производить тот же ресурс, что и более ранний город).

Для получения редкого ресурса надо направить одного жителя на его добычу. Полученный редкий ресурс может использоваться немедленно, а может быть перемещен на склады нации для использования в дальнейшем, продажи или обмена.

Один город, одна армия, одна группа шпионов с одним заданием и так далее, могут использовать лишь один редкий ресурс в ход. Например, город может использовать Зерно, но в этот ход уже не может использовать камень или железо (но их можно использовать в другом городе). Одна армия (группа войск, направленных в атаку) может получить преимущество либо от Нефти, либо от Походных пайков, но другая группа в следующей атаке можно использовать другой редкий ресурс.

Ресурсы можно передавать другим нациям (продавать, обменивать) после открытия хотя бы одним из контрагентов технологии “Валюта”. Полученный в результате торговли ресурс можно использовать в следующую фазу после передачи (в фазу городов).

Постройки
Постройки возводятся в городах за Молотки (и/или за Богатство). Обычные постройки могут производить в каждом городе нации, в котором построены Молотки, Богатство, Науку, либо увеличивать лимит войск нации (+1 за каждый уровень здания, которые меняются от 1 до 4). Пятый тип обычных построек - это укрепления, которые улучшают защиту города. Возведение постройки должно быть начато и закончено в один ход. Чудеса света также являются постройками (но не обычными).

Стоимость строительства обычного здания: 4М на уровень (от 4М до 16М);
Стоимость строительства укреплений: 2М за размер (количество жителей) города;
Стоимость строительства Чуда света: от 10М и более, в зависимости от эпохи

Постройки одного типа при перестройке заменяют предыдущие (т.е. мастерская заменяет кузницу, а фабрика заменяет мастерскую). “Апгрейд” дает скидку в Богатстве на постройку, равную цене в Молотках, при этом старое здание удаляется (перестраивается).

- укрепления: дают преимущество защитникам города в сражении (только в случае, если количество Жителей меньше или равно уровню укреплений). Нельзя строить укрепления уровнем больше количества Жителей (но можно в один ход и увеличить численность населения и сразу отстроить соответствующие укрепления);
- казармы / арсенал / военная академия / военная база: +1 к максимальному количеству войск (которые нация может содержать без дополнительных трат) на уровень;
- библиотека / университет / лаборатория / научный центр: производят +1Н на уровень
- кузница / мастерская / фабрика / производственный комплекс: производят +2М/+4М/+7М/+11М (от уровня)
- рынок / базар / банк / биржа: производят +2Б/+4Б/+7Б/+11Б (от уровня)

Дворец
Дворец - это сосредоточение власти лидера нации, который не только является местом постоянного пребывания лидера, но и производит ресурсы. Изначально дворец производит 1М, 1Б и 1Н. Некоторые технологии нечетных эпох позволяют увеличить производство дворца (если они открыты).

В начале игры дворец построен в Родине нации. После потери столицы, дворец переносится в город игрока по выбору в завершающую фазу. После возврата Родины нации, дворец автоматически возвращается обратно в ход захвата (без потери времени на перенос).

Игрок может перенести дворец в фазу городов, активировав другой город раньше столицы и указав намерение перенести дворец. В этом случае дворец появляется в указанном городе (исчезая из прежней столицы), но он ничего не производит в этот ход. Перенос дворца не отменяет статус Родины нации.

Чудеса света
Каждое такое строение может быть построено лишь единожды за игру (если строят два игрока, преимущество у того, чей ход раньше, второй игрок получит лишь эквивалент затрат в Богатстве). Стоимость постройки чуда света зависит от эпохи этого чуда, кроме этого, намерение постройки Чуда света в конкретном городе должно быть объявлено в фазе государства.

Любой город может иметь лишь одно активное (не устаревшее) Чудо, которое может быть “потеряно” вместе с городом (перейдет в собственность победителя, либо будет разрушено вместе с городом).

Чудеса автоматически устаревают (прекращают действовать), когда "мировая" эпоха на 2 ступени выше их эпохи. То есть, Чудо древности - Пирамиды устареют в Тёмные Века, а Пентагон устаревает, когда все нации войдут в Эру информации.

После устаревания Чуда света, оно исчезает (вместо него можно построить новое Чудо). Также по заявке лидера нации Чудо света может быть им “снесено” в фазу городов, в т.ч. непосредственно перед постройкой другого Чуда света.
Войска и армии
Войска - это воинские подразделения нации определенного рода войск, которые составляют армии (атакующие другие города и защищающие города гарнизоны). В данной игре армии и войска не двигаются по карте, не имеют собственного перемещения. Они просто есть и используются там, где нужно лидеру нации - и в атаке и в обороне (до тех пор, пока не будут разгромлены или даже полностью уничтожены).

Количество войск у нации не ограничено, однако, количество войск в атакующей армии ограничено, в начале игры составляет 2 войска, по ходу игры может достичь 6 войск и даже более.

Кроме этого, ограничено максимальное количество войск, не требующее содержания, которое зависит от развития технологий, наличия в городах военных построек, а так же от формы правления нации (каждый город может бесплатно поддерживать от 0 до 2 войск, в зависимости от формы правления, 1 войско бесплатно содержит дворец). Также на максимальное количество войск влияют некоторые Чудеса света. В случае, если войск больше, за каждое войско сверх лимита необходимо потратить 2Б в результирующую фазу хода.

Войска производятся, восстанавливать и улучшаются городами за Молотки (и/или Богатство). Стоимость создания войска: 1М на уровень войска. Игрок покупает войска в “пул”, откуда они автоматически используются в боях. При создании нового подразделения, игрок должен дать ему имя, например, “1й ударный полк”, “2й гвардейский”, “3я эскадрилья” и т.п. Названия можно менять позже, но не стоит этим злоупотреблять.

Стоимость восстановления войска равна уровню его технологии в Богатстве. При апгрейде же необходимо потратить столько Молотков, какова цена нового войска, однако, дается скидка 1Б за каждую эпоху существующего войска, например, если в аркебузиров (4я эпоха, 4М) апгрейдятся мечники (2я эпоха, значит скидка 2Б), цена будет 3М или 6Б.

Войска бывают 5 типов: пехота, мобильные войска, заградительные, дальнобойные и авиация. Авиация появляется только в Новейшее время.

Оружие массового поражения (ОМП)
Для использования ОМП необходимо выполнить следующие условия:

1. Исследовать технологию атомного века “Ядерная теория”, либо получить право через дипломатические переговоры от другой нации, владеющей данной технологией;

2. Должно быть построено (любой нацией) Чудо света “Проект Манхэттен”;

3. В заявке на атаку другой нацией должно быть указано, что применяется ОМП. Данное действие расходует дополнительно 1 Власть.

Применение ОМП в атаке дает атакующему дополнительно два преимущества, однако, после ядерного удара атакованный город не может быть захвачен или аннексирован. Кроме этого, в случае грабежа, город не дает Богатства атакующему и не может активироваться в очередную фазу городов.

Боевая система
Кол-во атакующих и защищающихся войск зависит от максимальной численности армий, которая зависит от развития технологий, формы правления и некоторых Чудес света. Сами войска последовательно берутся из пула армии по-порядку (в начале хода - с самого первого войска). Каждое войско, которое приняло участие в битве в конечном итоге “уходит вниз колоды” (войска армии, которые не участвовали в битве и не указаны в логах сражения остаются “наверху колоды”). После того, как все войска проходят один “круг”, формируется новая “колода” (без учета разгромленных и уничтоженных армий) и так далее.

В атаку приоритетно идут пехотные, мобильные войска и авиация (из ростера армий в атаку последовательно по списку берутся исключительно эти войска, если атакующие войска закончились - остальные войска). В защите приоритетно используются заградительные и дальнобойные войска (в первую очередь используются только эти войска последовательно по списку, затем - пехотные и мобильные, авиация используется последней).

Взаимодействие родов войск по сути представляют из себя систему “камень-ножницы-бумага” из четырех элементов, позже добавляется пятый элемент (авиация):
- пехота получает двойное преимущество перед заградительными;
- заградительные получают двойное преимущество перед мобильными;
- мобильные получают двойное преимущество перед дальнобойными;
- дальнобойные получают двойное преимущество перед пехотой;
- мобильные войска и пехота получают преимущество в атаке;
- заградительные и дальнобойные войска получают преимущество в обороне;
- авиация получает преимущество в атаке против других родов войск, а другие войска получают преимущество в атаке авиации. Однако, авиация не может захватывать города и даже в случае отсутствия противника - отступает (то есть, если все последние атакующие войска - авиация, они отступят и атакующий проиграет бой);

Кроме этого:
- за каждый уровень технологического превосходства над противником, войско получает преимущество;
- защищая Родину своей нации или атакуя её с целью вернуть, войска данной нации получают преимущество;
- защищая Священный город, войска нации получают преимущество;
- укрепления дают преимущество войскам при защите против атак с суши (но не от авиации);
- войска получают преимущество при обороне против атак с моря (но не от авиации);
- применение ОМП дает сразу два преимущества в атаке.

Все преимущества суммируются. Так, например, драгуны (заградительное войско 5й эпохи) при обороне Родины нации против атакующих с моря катафрактов (мобильных подразделений 3ей эпохи) получает 6 преимуществ (за заградительное подразделение в обороне, за защиту Родины своей нации, за оборону с моря, за то, что они заградительные против мобильных и еще 2 преимущества за разницу эпох)

Сражение происходит следующим образом:

1. Для каждой армии (атакующей и защищающейся) определяют войска, участвующие в битве (в зависимости от максимальной численности армий). Эти войска набираются из пула армий.

2. Определяются постоянные преимущества (те, которые не меняются, т.е. не зависящие от войск)

3. Берется первое войско атакующей армии и первое войско защищающейся армии.

4. По итогам сравнения войск противников (преимущество технологий, преимущество камня-ножниц, преимущество в атаке или обороне) и с учетом постоянных преимуществ, определяются преимущества этой схватки. Сила защищающейся армии равна 4, +1 за каждое преимущество (без броска).

Результат атаки атакующей стороны определяется как бросок 1к6, +1 за каждое преимущество.

5. Определяется результат:
Равно (малый урон): стороны отступили (если бой заканчивается, победа обороняющихся)
Разница 1-3 (серьезный урон): противник с меньшим результатом разгромлен
Разница 4+ (критический урон): противник с меньшим результатом уничтожен

Если в атаке выпало 1, урон атакующему увеличивается на ступень (как минимум, отступил, даже если противник уничтожен, максимум - уничтожен).

Если в атаке выпало 6, урон защищающемуся увеличивается на ступень (как минимум, отступил, даже если атакующий уничтожен, максимум - уничтожен).

6. Взамен “выбитых” (отступивших, разграбленных и уничтоженных) войск берется следующее войско (если войско одного из противников не получило урона, оно продолжает сражение дальше). Если войска в армии не закончились, переход на шаг 4.

Отступающее войско не участвует в дальнейшей атаке (но может участвовать в других боях того же хода);

Разгромленные войска не могут участвовать в боях этого хода и будут автоматически восстановлены в конце хода.

Уничтоженные войска изымаются из колоды и могут быть восстановлены в фазу городов этого хода (за Молотки или Богатство);

Если все войска защищающегося отступили, разгромлены или уничтожены и у атакующего осталось хотя бы одно активное войсков в армии, атакующий захватывает город. Если же у атакующего войск не осталось (даже если не осталось и у защищающегося) - защитники отстояли город.

* Если войско армии не участвовало в битве, в следующем бою оно будет "первым" в списке. В случае поражения или победы последним войском армии, "первым" в списке считается следующее по списку войско. В начале хода первым войском всегда становится войско, первое в списке войск.

Пример сражения (под спойлером)


Последствия успешной атаки

В случае успешной атаки на город другой нацией, атакующий может:
- уничтожить город (город исчезает с карты). После того, как мир перейдет в Новое время, уничтожение города населением 4 и более считается преступлением против Человечества и отдавший такой приказ должен будет потратить дополнительно Жетон доверия;
- разграбить и оставить город (население города падает на 2 Жителя, все постройки разрушаются). За каждый уровень обычных строений, атакующие получают 1Б (например, если в городе дворец, кузница (1), рынок (1) и Чудо света, то при разграблении атакующие получают +2Б). Если население стало менее 0, город уничтожается;
- захватить город, потратив 1В (в городе будут разрушены все постройки, а население снизится на 1);
- аннексировать город, потратив 3В (город захватывается в целом виде).

В ход аннексии и захвата город ничего не производит. План того, что делается с городом озвучивается во время атаки. Если заявки нет, считается, что атака произведена с целью грабежа города.
Отредактировано 20.05.2017 в 07:25
5

DungeonMaster Erl
05.05.2017 17:59
  =  
Великие люди
Великие люди - это знаменитые ученые, инженеры, шпионы и так далее, готовые оставить свой след в истории мира. Каждый раз, когда нация переходит в новую эпоху, лидер нации получает одного случайного Великого человека.

Каждый Великий человек может использоваться только один раз, в фазу государства, по заявке лидера нации (не обязательно использовать Великого человека немедленно, его можно “держать в руке” до нужного момента. При использовании Великий человек "исчезает" (внеся свой вклад). Использование Великого человека и последствия всех его действий (в т.ч. шпионаж) становятся общеизвестными.

За один ход можно использовать несколько Великих людей, а появление у лидера нации Великого человека не требует его немедленной активации.

Золотой век
Когда нация вступает в Золотой век, все горожане создают +1 Богатство (в начале фазы городов нация получает Богатство по количеству Жителей). Кроме этого, выбирается уже открытый нацией тип войска, которое автоматически улучшится до следующего уровня, даже если необходимая технология не исследована. Тип войска должен получить характерное название, например, "бессмертные" - улучшенные мечники, "казаки" - улучшенные драгуны, "панзеры" - улучшенные танки и т.д. Это войско по-прежнему можно строить и каждое новое (и улучшенное) войско данного наименования получает один дополнительный технологический уровень (но улучшение действует один раз).



В Золотой век не требуют траты Власти разведка нейтральных деревень, реорганизация армии, нападения на города других наций, исследование нескольких технологий, изменение формы правления.

- Золотой век может быть заявлен 1 раз во время игры любой нацией после того, как нация построила Чудо света или успешно атаковала город другой нации (заявляется в начале очередного хода);
- Золотой век может быть начат Великим художником, либо использованием двух любых других Великих людей (Великие люди при этом сбрасываются без эффекта);
- Золотой век автоматически начинается на следующий ход после постройки определенного Чуда света.
Уточнения и корректировка правил от 16.05.2017

Пояснения по правилам, уточнения упущенных в правилах моментов.

1. В части получения Б от поздно построенного Чуда света: если игрок строит Чудо, которое в этот ход уже построила другая нация, действовавшая раньше по порядку, этот игрок получает только богатство (Б) в количестве, равном количеству направленных на строительство молотков (М). Кроме этого, если использовалось 2Б для замены 1М, игрок получит обратно только 1Б. Использованный для ускорения строительства редкий ресурс не использован и отправляется на склад.


2. Пояснение и пример по порядку ввода войск в битву:

"Колода войск" меняется на время хода, но в конце фазы государства она восстанавливается в первоначальный вид (разве что среди войск могут появиться уничтоженные).

Новые войска всегда добавляются "вниз колоды" (т.е. все вновь построенные войска добавляются вниз списка войск). Внутри "колоды" войска перемещаются только при реорганизации. Реорганизация полезна, например, для того, чтобы перенести "вверх" колоды авиацию (которая будучи построенной, окажется внутри колоды), а так же, при необходимости, чередования типов войск или выставления "вверх" более современных войск.

Во время сражений я беру войска из списка последовательно сверху-вниз (согласно условий использования, т.е. для обороны первично берутся заградительные и дистанционные, а для атаки - пехотные и мобильные).

Например, в "колоде войск" 10 войск. Так сложилось, что все четные войска - атакующие, все нечетные - защитные (для примера). Максимум войск в армии 3.

Если идет атаку на игрока с такой "колодой", берутся войска №№ 1, 3, 5. Если это второе нападение (на другой город игрока) и все эти войска (№№ 1, 3, 5) участвовали в битве - следующие в защите будут №№ 7, 9, а дальше - с начала "колоды войск" (но выйдут только победившие и отступившие защитные войска, а затем - атакующие). Если же, например, войска №№ 1, 3, 5 были разгромлены или уничтожены, то после всех защитных войск берется первое по списку атакующее войско (пехотное или мобильное), в данном случае в бой пойдут войска №№ 7, 9 (защитные) и № 10 (атакующее).

Если в бою участвовали, например, только №№ 1 и 3 и на войске № 3 атака была отбита - в следующий бой вступят №№ 5, 7, 9.


3. Пояснение по особому войску "Золотого века".

Например, Рим (совпадение случайно, просто пример показательный) вступает в античность, получает возможность строить мечников (пехота 2) и вступает в золотой век. Лидер Рима решает сделать мечников - "улучшенными" и называает их "легионеры". Единственным отличием легионеров от мечников будет только то, что у них будет бонус +1 в бою (и в названии у них сначала будет стоять "звездочка" как идентификатор их "бонусности", т.е. технический признак). Более ничем это войско не будет отличаться от других войск.

Отныне все мечники Рима (т.е. пехота 2го уровня), которых будет получать Рим (построив или улучшив из ватаг), автоматически получают эту самую "техническую звездочку" и бонус +1 в бою.

После того, как открыты пехотные войска 3го уровня, появляются кнехты, которые имеют ровно те же характеристики, что и легионеры, но стоят дороже (мало того, за апгрейд с легионеров до кнехтов и выше придется платить как обычно). Когда открыта пехота 4го уровня (латники), они уже будут превосходить легионеров по боевым характеристикам (и стоит вдвое больше). Т.е. если не апгрейдить легионеров, они всегда будут иметь базовую силу 3, даже если у вас будут войска мобильной пехоты с базовой силой 10.


4. Пояснение по Золотому веку и отсутствию платы Власти в фазе государства за действия: в правилах неточность (артефакт прошлого) и ошибка (даже не дыра, а именно грубая ошибка). Указано, что все действия, кроме аннексии не требуют траты Власти.

На самом деле читать надо так: "В Золотой век не требуют траты Власти разведка нейтральных деревень, реорганизация армии, нападения на города других наций, исследование нескольких технологий, изменение формы правления."

Корректировки правил от 05.05.2017:

Серьезные изменения:

1. Изменение стоимости Чудес света почти вдвое, до 5М х (1+ уровень эпохи), т.е. Чудо Древности без скидок будет стоить 10М (было 6М), а Чудо эры информации - 50М (сейчас 30М). Редкий ресурс даст скидку 40%, великий инженер - тоже 40%, итого реально будет построить Чудо информационной эры за 30М или даже 10М.

Чудо древности со скидкой от редкого ресурса будет стоить те же 6М.

2. Вдвое поднимается стоимость производственных и коммерческих зданий (производящих М и Б), при этом приток от них ресурсов становится +2/+4/+7/+11, т.е. апгрейд с предыдущего уровня постройки окупается ровно за два хода, а строительство постройки 2го уровня и выше с нуля или апгрейд сразу на 2 ступени и более окупается менее, чем за 2 хода, но больше, чем за 1 ход.

3. Стоимость формирования/апгрейда/восстановления войск увеличивается вдвое.

4. Стартовым войском игрока становятся "воины", уникальный тип войска ("нулевой эпохи"), не имеющий бонусов, штрафов, не может быть построен, но который может быть улучшен до любого войска древности бесплатно в фазу городов. "Ватаги" становятся пехотным войском древности, открываемым Философией.

Ахтунг: в правилах могут оставаться "артефакты" предыдущей редакции. Правильная версия - озвученная в изменениях.


Небольшие корректировки:

1. Скорректирован бонус от МКС (в описании Чуда было указано, что при стройке даются Жетоны доверия, а в условиях победы - что даются ПО). Теперь везде указано, что бонусом идут ПО

2. Постройка проекта "колонизация иного мира" теперь стоит 500М (но по-прежнему, это единственное Чудо, которое можно строить более 1 эпохи и "всем миром").

3. Пока мировая эпоха - Древность, варвары деревень атакуют "воинами".

4. Скорректированы некоторые формы правления (Федерация получила ещё +1Б каждому городу, коммунизм дает +3М вместо +2)


Корректировки правил от 29-30.04.2017:

Серьезные изменения:

1. Каждый новый житель города назначается на конкретный регион с конкретным заданием (добыча редкого ресурса или обработка одного конкретного региона). Трата 1В позволяет изменить назначение жителей и/или увеличить население города (макс 1 в ход).

2. Количество войск, которые нация может бесплатно содержать теперь лимитировано и зависит от технологий, формы правления, наличия военных построек. Военные постройки теперь только увеличивают лимит, а формы правления не изменяют стоимость войск, а меняют количество войск, которые бесплатно содержат города (от 0 до 2 каждый город).

Менее существенный изменения:

1. Много мелких правок и уточнений в правилах.

2. Применение ОМП в случае заявки грабежа: город не дает Богатства атакующему и не может активироваться в очередную фазу городов.

3. Уточнение по варварам. Количество отрядов варваров - 3, однако количество войск атакующих варваров не будет больше номера хода.

4. Небольшие корректировки наук (иногда в сторону от реализма, только для того, чтобы сделать "малопривлекательные" технологии чуть более привлекательными).

5. Некоторая корректировка Чудес света, в т.ч. с учетом указанных ранее изменений. Убрано клонирование и Искусственный интеллект - их заменили "освоение Арктики" и "Сиднейский оперный театр".

6. Уничтоженные и не восстановленные в конце хода войска расформировываются окончательно в результирующую фазу.

7. Скорректированы ПО за достижения (обладание чужой Родиной нации дает 1ПО, кроме этого, события, которые давали 3 и 2 ПО теперь дают меньший результат.
Отредактировано 17.05.2017 в 11:59
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.