Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12603
[
+0
]
, онлайн:
29
Персонажей: 76206
[
+4
]
Игр: 8210
[
+2
]
Игровых сообщений: 2663963
[
+4
]
Действия
-
Ходы игроков:
Правила
(6)
Цивилопедия
(4)
=== === ===
(1)
Наша история
(6)
=== === ===
Наш мир
(162)
Дипломатия
(672)
Мировой рынок
=== === ===
(1)
Дворец Валуа
(7)
Дворец Анитты
(3)
Дворец Бортэ
(1)
Дворец Ромула
(9)
Дворец Александра
Дворец Шаки
Дворец Петра
Дворец Манфреда
-
Обсуждение
(1188)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17971)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42244)
-
Котёл идей
(4740)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20898)
-
Улучшение сайта
(11341)
-
Ошибки
(4414)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
Civilization 2.0 [System failure] | Обсуждение игры
Вниз
<<
...
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
В таблице проще разбивать на категории и пролистывать обсужд не нужно.
Автор:
Mordodrukow
[
online
]
(Манфред), 10.07.2017 18:55
1181
Расписал, что думал:
Показать содержимое
Правила
Показать содержимое
Цель игры и условия победы
Тут не буду ничего оценивать, так как мы не доиграли, но по ощущениям:
- Давать ПО за удержание чужих Родин нации не нужно, если только не фиксить дипломатию.
- Секретные задания несбалансированы. Либо балансировать, либо давать за более сложные больше ПО. Как вариант: ролять три раза и давать выбирать одно из трёх выпавших.
Формат взаимодействия
Тут всё понятно, но надо максимально разгружать игру от необходимости делать заявки с условиями.
Гибель нации
> Впоследствии выбывший игрок может снова войти в игру, но уже с новой нацией.
Вот этот момент чётче расписать.
Новая нация
Тут есть потенциальные дыры. Никто не мешает передать дочерней нации все города, при этом игрок получает халявное перераспределение жителей. Это навскидку.
Та ж фигня с подхватом.
Структура хода
После назначения стартовых позиций в начале игры один раз перемешивать номера игроков.
Фазы
Тут в принципе всё неплохо, но строительство новых городов надо переместить в фазу городов. Дипломатические передачи - в начало фазы городов. Если оставить в конце, то будет вариант, когда игрок делает все дела в городе, перекидывает новому человеку, чтобы он ещё чего-то достроил и так далее.
Рост населения можно сделать до сбора ресурсов, хотя это может вызвать небольшой дисбаланс на старте игры в пользу тех, у кого есть Гончарное дело (с другой стороны, у всех есть возможность его исследовать, так что почему бы и нет?)
Эпохи
Возможно, стоит делать возможным открытие технологий новой эпохи при условии, что изучены все пять технологий предшествующей ей эпохи, но не обязательно у одной нации.
То есть:
- нация должна иметь хотя бы три изученных технологии текущей эпохи, чтобы открывать технологии новой
- все нации суммарно должны иметь все технологии текущей эпохи
Это немного притормозит вырывающегося вперёд, так как ему придётся открывать на две технологии больше. В целом, я считаю такую меру достаточно разумной, учитывая, что тот, кто уже впереди по технологии, и науки больше производить начинает.
Также см. в пункте "Дипломатия" опцию "Изоляция нации".
Мировая эпоха
Тут в целом всё неплохо, если принять мой вариант с условием иметь 5 технологий для прохода дальше. Скорее всего, отстающие всё равно останутся отстающими, но теперь разрыв будет не таким ошеломляющим.
Вообще, что я хочу сказать по поводу отстающих: кроме фарма власти, создания новых городов за копейки и танкования своими городами вражеских атак отстающим было ещё одно интересное применение, которое мы не успели реализовать, потому что работает оно не всегда. Если вкратце: из-за того, что войска, поучаствовав в бою, уходят вниз колоды, можно было закинуть врагу низкоуровневых юнитов и провести пару спам-атак. Настощие защитники уходили бы взад, вперед выходили бы низкоуровневые защитники, которые в итоге сливались бы и сдавали какой-то ключевой город. Но вариант этот трудоёмкий, так что вот...
Власть
Чётко расписать, что количество власти, необходимое на постройку нового города, равно количеству городов, которые были под контролем нации в начале хода (и по +1 за каждый основанный в текущем ходу город). Потому как была ситуация, когда мне передали пару городов, но власти за основание города списали всё равно 2. Для меня это было нифига не очевидно.
Открытая информация
Сделать инфу о редком ресурсе скрытой?
Перемещение по карте мира
Тут всё понятно, но надо что-то делать с мощными заходами на чужую территорию. Довольно сложный момент, надо думать...
Дипломатия
Как я уже говорил ранее:
- давать возможность ставить более одного очка для закрепления договора
- возможность привлекать ведущего в качестве свидетеля подлинности слов, если игрок хочет раскрыть какую-то информацию о своей нации
- заставлять игроков, заключающих договор, чётко указывать временные рамки, в которых договор действует. Если одна из сторон договора хочет отозвать гарантию, то договор продолжает действовать с момента оглашения данного намерения в течение указанного количества времени (в ходах), оговорённого в момент заключения договора (по умолчанию - ход).
Из дополнительного:
- Сделать положение война/мир в виде переключателя, чтобы не заниматься ерундой и не включать войну каждый ход. При переключении нация, к которой меняется отношение, уведомляется об этом. Сделать возможным нападение без объявления войны. После подобного нападения война объявляется автоматически, а напавшая нация теряет 1 жетон доверия.
- Давать возможность разрешать другим нациям проходить по своей территории
- Изоляция нации. Позволять нациям обмениваться между собой технологическими знаниями. По умолчанию все меняются со всеми. Если обмен закрыт, то при определении выполнения условия на 5 изученных технологий нация, отказавшаяся от обмена, должна иметь 5 технологий самостоятельно, но и другим не даёт своих знаний.
Дипломатический обмен
Чётко не задумывался об этом, но возможно, стоит поменять местами какие-то технологии. К примеру: почему богатство сложнее передать, чем город?
Также давать возможность отказываться от получения чего-либо (полностью или выборочно) от другой нации.
Шпионаж
Я бы переделал целиком, но пока не знаю, как именно. Беда ныне существующего шпионажа в трёх пунктах:
- Алмазы не контрятся
- Теократия настолько уныла, что лишний шпион не компенсирует её недостатков, а коммунизм - наоборот маст хэв.
- Очень мало пунктов. Вот в Disciples 2 были офигенные рогалики, особенно когда за гильдмастера играешь. А тут особо не разгуляешься.
Карта
Давать несколько карт на выбор, определяя голосованием.
Не пилить настолько несбалансированные карты, когда на одном континенте кругом леса и холмы, а на другом - сплошняком пустыни. Реалистично, да. Но дисбалансно. Никто не говорит про зеркальные условия, но определённый баланс должен быть.
Если оставлять производство с разных регионов как есть, то вводить для пустынь и тундры двойную проверку на редкий ресурс с возможностью получить оба сразу. В гуглдоках создам пример того, что я понимаю под проверкой.
Нейтральные деревни
Получение технологии от нейтралов на старте - слишком большой буст. Я бы написал: если мир в Древности, то нейтралы дают 1Н вместо технологии.
Города
Тут могу сказать, что я бы сделал дворец не принадлежащим какому-то определённому городу. Тогда при выпиливании столицы игрок будет получать хотя бы ту науку, которую производит дворец, а не терять вообще всё. Также это несколько упростит расчёты и механику.
Редкие ресурсы
Тут всё неплохо, но, как я уже сказал, надо проводить комплексный ребаланс ресурсов, меняя их бонусы и вероятность получения. Причем лучше сделать упор на баланс, иначе будет так же обидно, как и в случае с великими учеными/пророками.
Постройки
Тут я бы увеличил стоимость построек на 25%, не считая стен. Со стенами вроде как всё нормально.
Дворец
Как я уже говорил, я бы вынес его отдельным виртуальным зданием, не принадлежащим ни к какому городу. В конце концов, армия же находится одновременно везде.
Чудеса света
Тут нужно пересматривать баланс. В целом я бы увеличил стоимость чудес, но усилил некоторые бестолковые.
Войска и армии
Тут мне более-менее всё нравится, но плату за превышение численности войск я бы сделал кумулятивно нарастающей. Впрочем, может быть я и не прав... Тут очень двоякая система, в которой есть и плюсы и минусы. Даже в размере армии есть свои плюсы и минусы. И это, как по мне, хорошо.
Отдельно хочу добавить, что с авиацией надо что-то делать. Смысл даже не в том, что она является ультимативным средством нападения. Смысл в том, что штраф -1 на защиту ей не очень то и мешает. Возможно, стоит давать другим войскам при нападении на авиацию два преимущества.
А может быть, стоит разделить авиацию на бомберы и истребители. Или заставлять игроков строить базы, на которых самолёты будут базироваться. Не знаю пока...
Боевая система
Не знаю, для кого как, но для меня было крайне контринтуитивно, что войско, поучаствовавшее в бою, уходит в конец колоды. Сейчас то я привык, но новичкам надо бы понаглядней разъяснять. Это во-первых.
Во-вторых, о боевой системе. В целом, она довольно интересна и сбалансирована с точки зрения статистики. Но когда дело доходит до реальных боёв, начинается трэшак. Тем не менее, фиксить её я бы почти не стал. Нужно попробовать выдумать совершенно новую систему, но и эту не списывать в утиль.
Почему я считаю, что +2 бонус за камень-ножницы - это нормально: при столкновении двух войск мы имеем ряд ситуаций (при равенстве технологий):
- нападающий атакер (атакующий тип войск) бьет (т.е. имеет бонус за камень-ножницы) защищающегося. Допустим, обычный город без стен. Значит, защита 4+1 за то, что его обороняет защитный тип. У атакера бонус +1 за то, что он атакующий тип и +2 за камень-ножницы. Сокращая, получаем защиту 2.
- нападающий атакер получает от защищающегося (т.е. защитник побеждает в камень-ножницы). Защита 6.
- нападающий атакер дерётся с атакером. Бонусов нет, но защита 3, потому что атакер в защите не имеет +1.
Итого мы имеем варианты 2/3/6. Но есть также вариант, что мы атакуем защитным типом войск:
- нападающий дефендер дерётся с дефендером. Дефендер в атаке не имеет бонуса. Следовательно, защита города становится 5.
- нападающий дефендер бьёт атакера. Защита 2.
- нападающий дефендер получает от атакера. Защита 6.
Как результат, варианты: 2/5/6.
Смысл атаки дефендером в том, что гораздо более вероятно, что первыми юнитами, с которыми он столкнётся, будут защитные войска. И вместо того, чтобы упираться в войска с защитой 6, он сталкивается с войсками с защитой 5, что крайне невыгодно в данном примере, но может быть очень выгодно (в виду надёжности), если нападающий имеет хотя бы пару преимуществ.
Смысл же +2 бонуса за камень-ножницы в том, что если бы бонус был +1, то мы бы имели соответственно варианты 3/3/5 и 3/5/5, что обесценивает манёвр с атакой защитными войсками, а также делает атакеров настолько же плохими в защите, как и защитников, проигрывающих в камень-ножницы. Впрочем, с другой стороны это делает "неберущиеся" бои менее неберущимися.
Что касается существенной разницы в бонусах при технологическом отрыве, то есть идея не считать разницу, а сделать её просто признаком: она либо есть, либо нет. Если она есть, то более технологичное войско получает одно преимущество.
Также: Критический урон предлагаю наносить на 3+, а не 4+.
Последствия успешной атаки
Дать возможность добровольно отступить после атаки
Что-то сделать с аннексией. Её никто не будет использовать в нынешнем виде
Уничтожение города выглядит как-то очень уж просто... Возможно, стоит заставлять платить за это 1В (или больше).
Великие люди
Ну этих просто надо балансить...
Цивилиопедия
Словарь терминов
Тут не забыть расписать новые термины, если они появятся, а также более полно расписать некоторые другие, про которые не возникает вопросов у того, кто уже всё знает, но
возникают у новичка.
Технологии
Показать содержимое
Древность (стоимость 1Н):
Верховая езда:
дальность движения 4. Можно строить колесницы (М)
С одной стороны: кажется бесполезной техой, но именно её отсутствие обосрало мне всю малину в последней игре. Дальность движения очень важна.
Гончарное дело:
размер города может достигать 3. +1 к максимальной численности армий. +1Б дворцу
Очень сильная технология, дающая и размер города и размер армии и ещё что-то сверху. Хорошо хоть, не открывает новых типов войск...
Охота:
позволяет нанимать копейщиков (З). +1 к максимальному количеству войск
А эта напротив - недотеха. 1 к размеру войск это экономия 2Б в ход, но только если у тебя большая колода. Возможность строить копейщиков вообще почти не нужна. Надо апать.
Каменная кладка:
открывает пращников (Д). Позволяет возводить укрепления (дают обороняющимся в городе войскам преимущество). +1М дворцу
Качественная технология, актуальная на всех этапах игры благодаря тому, что открывает стены. +1М дворцу даёт производство, которое на старте довольно важно.
Философия:
открывает демократию. +1Н дворцу. Позволяет формировать ватаги (П). Позволяет лидерам давать гарантии
Благодаря этой технологии можно проскакивать в античность на втором ходу. Мощная штука.
В целом по древности:
Возможно, стоит отрезать 1Б дворцу от Гончарного дела и возможность формировать Ватаги от Философии и перенести их в Охоту.
Античность (стоимость 2Н):
Навигация:
(можно исследовать прибрежные хексы), можно обрабатывать прилегающие к городу моря. Дистанция движения по воде 6 (можно перемещаться только по прибрежным регионам). Доступ к всадникам (М)
Теха интересна тем, что её можно проскочить, если вас интересует только перемещение по воде. Вот если написать, что она позволяет перемещаться по морям, тогда она станет необходимой для использования Астрономии и т.д.. Без этого её смысл заключён в возможности обработки морей, что тоже важно, конечно, но не так сильно.
Свод законов:
+1 Власть в ход, позволяет принять Империю. Позволяет передавать города (но не столицу). Открывает гоплитов (З). +1 к максимальному количеству войск
Лишняя власть на данном этапе очень важна, поэтому теха априори хороша. Передача городов также важна. Не могу сказать, что технологию надо нерфить, но сильна она по умолчанию.
Деньги:
позволяет строить рынок (+2Б в ход). Дает 1 шпиона
Эта теха напротив не так уж хороша. Сама по себе она не даёт ровным счётом ничего, кроме одного шпиона. Это ценно, если нация может добывать алмазы, и так сяк, если нет.
Письменность:
Можно построить библиотеку (+1Н в ход). Дает доступ к лучникам (Д)
Сложно оценить технологию. С одной стороны: наука добывается тяжёло, и каждая единица важна. С другой стороны: чтобы её добывать, надо ещё эти библиотеки построить. А можно просто назначить жителей куда следует.
Обработка железа:
позволяет строить кузницу (+2М в ход) и казармы (+1 к максимальному количеству войск). Доступ к мечникам (П)
Эта теха тоже не даёт ничего сама по себе, но из трёх технологий этой серии она, пожалуй, самая хорошая, потому что промышленные здания апгрейживают сами себя (мастерская стоит 8М, кузня даёт скидку 2М и 2М производит сама. 4М было когда мы строили кузню. Результат: не назначая дополнительных жителей, мы апгрейдим здание).
В целом по античности:
Навигация и Свод законов выглядят наиболее привлекательными. Деньги и Письменность - слегка слабоватыми.
Темные века (стоимость 4Н):
Стратегия:
+1 численность армий. Позволяет строить пикинеров (З) и к катафрактам (М).
Серьёзная технология, увеличивающая численность армии и открывающая два вида войск. Чуть выше среднего или просто на уровне.
Монархия:
открывает доступ к монархии. Доступ к кнехтам (П). Для исследование прилегающих к городам нации нейтральных деревень можно потратить 1Б вместо 1В
В текущем виде дегенеративно дисбалансная технология. Если порезать монархию, то становится умеренно хорошей.
Инженерное дело:
города могут возводить (улучшать) 2 строения за 1 ход без траты Власти. +1 к максимальному населению города. +1М дворцу. Добыча Богатства из Лесов и Джунглей дает дополнительно +1Б
Двойное строительство и увеличение численности населения, да ещё и +1М дворцу. Хорошая технология.
Математика:
открывает йеменов (Д). Дистанция движения 5. +1Б дворцу. Позволяет игрокам передавать Богатства. Добыча Богатства с равнин, лугов и пустыни приносит +1Б. Необходима для возможности обрабатывать Арктику. +1 к максимальному количеству войск
Классная технология, которую не хочется иметь разве что в том случае, если у вас нет лугов для обработки, и вы ни с кем не воюете.
Астрономия:
позволяет войскам пересекать моря и океаны. Дистанция движения по воде 8. +1Н дворцу. Добыча Богатства из Холмов, Морей и Океанов дает дополнительно +1Б. Кроме того, позволяет добывать Науку из гор (при возможности их обработки)
Собственно, пересечение океанов, дальность движения, наука... Если срочно надо за океан, то надо брать. Иначе нет.
В целом по тёмным векам:
если пофиксить Монархию, то буквально все технологии востребованы в той или иной ситуации. Из "обязательных" тут разве что Инженерное дело. В целом хорошая эпоха.
Средневековье (стоимость 6Н):
Печатный станок:
можно строить университеты (заменяют библиотеки) (+2Н в ход). +1 к максимальному количеству войск
Полезная технология, но не маст хэв, если только вам не горит качать науку литрами.
Валюта:
позволяет строить базары (+4Б в ход). Позволяет передавать ресурсы другим нациям. Дает 1 шпиона
Позволяет передавать редкие ресурсы. Шпион. Технология хороша, но если Валюта есть у кого-то из ваших союзников, то можно и потерпеть.
Строительство:
позволяет строить мастерские (+4М в ход). Открывает арбалетчиков (Д). Добыча Молотков из Леса дает дополнительно +1М
Пожалуй, самая мастхэвная теха здесь.
Теология:
+2 Власти в ход, открывает теократию (Свод законов перестает давать бонус). Открывает алебардщиков (З).
Не так чтобы и сильно нужна, но если у вас есть условия для качественного использования теократии, то хорошая штука.
Рыцарство:
открывает рыцарей (М) и латников (П). Позволяет построить оружейную (+2 к максимальному количеству войск)
Даже если вы активно воюете, технология не особо то и нужна вам, потому что даёт атакующие войска. Можно пропустить её, отстоявшись за защитными войсками.
В целом по средневековью:
строительство тру, рыцарство такое себе, остальное на уровне.
Возрождение (стоимость 9Н):
Химия:
открывает аркебузиров (П). Город может обрабатывать горы. +1Н дворцу
Не самая нужная технология, честно говоря, но в некоторых ситуациях пригодится.
Дорожная сеть:
дальность движения 6. +1М дворцу. При добыче Молотков с равнин и лугов дает +2М вместо +1
Дальность движения и молотки. Полезно.
Военное дело:
+1 к максимальному размеру армии. +1 к максимальному количеству войск. Открывает кавалерию (М) и драгун (З). Позволяет передавать другим нациям войска. Для исследования нейтральных деревень можно потратить 1Б вместо 1В
Хорошая технология, но последний бонус обычно к данному моменту уже не нужен.
Искусство возрождения:
Позволяет принимать республику. +1 максимальное население города
+1 к населению в принципе хорошо, а уж если Республика вам в масть, то технология совсем крутая.
Морское дело:
Открывает пушки (Д). Дистанция движения по воде 10. +1Б дворцу
Может быть критично, но можно и перетерпеть.
В целом по возрождению:
Искусство возрождения и Вонное дело кажутся самыми полезными. Дорожная сеть тоже ничего. Химия и Морское дело сильно ситуативные.
Новое время (стоимость 12Н):
СМИ:
+3 Власть (философия и теология не дают прирост власти), открывает федерацию. Позволяет передавать другим нациями Власть. Дает 1 шпиона
Очень полезная теха, практически каждая часть которой важна.
Литье металла:
Позволяет строить военные академии (+3 к максимальному количеству войск). Открывает бронемашины (М) и мортиры (Д). При добыче Молотков из гор, производство увеличивается на +1М
Я бы не взял эту технологию, честно говоря.
Железные дороги:
открывает пулеметы (З) и позволяет строить фабрики (+7М в ход). Позволяет строить банки (+7Б в ход). Можно конвертировать молотки в Богатство по курсу 1:1. Добыча Молотков из Холмов и Арктики дает +1М дополнительно
А вот эта технология напротив: офигенно читерная. Пожалуй, одна из самых читерных технологий вообще во всей игре. Тут тебе и фабрики и банки и возможность переводить лишние молотки в богатство. Так она ещё и холмы усиливает, которые и так уже ОП, да ещё и пулемёты открывает!
Полет:
позволяет строить бипланы (А) - первые самолеты. Дистанция для разведки считается по-прямой (горы, моря, океан не блокируют движение)
Самолёты - круто. А нафиг разведка нужна на данном этапе - хз. Вот если вводить геологическую разведку, то это уже неплохо.
Биология:
Позволяет строить лаборатории (+3Н в ход). Делает доступными стрелков (П). +1 к максимальному количеству войск
Просто годна технология. На уровне, я бы сказал.
В целом по новому времени:
Нездоровая технология железных дорог. Надо вынимать из неё строительство фабрик и перекидывать их в литьё металла. Возможно, стоит и пулемёты туда перекинуть, но тогда литьё будет открывать сразу три вида войск, а это что-то уже перебор, по-моему...
Новейшее время (стоимость 16Н):
Коммунизм:
открывает доступ к Коммунизму. Открывает мотопехоту (П). Максимальный размер армии +1
Коммунизм и размер армии - хорошо. Мотопехота в нагрузку.
ДВС:
открывает танки (М). Дистанция движения 8. Дворец получает +1М. Моря и океаны могут производить 1Н или 1М.
Умеренно годная технология. Моря могут производить науку, что тоже важно, на самом деле.
Логистика:
Максимальный размер города +1. Дистанция движения по воде 14. Можно комбинировать перемещение по суше и воде, используя скорость движения посуше. Позволяет перемещать жителей между городами (перемещение 1 жителя "стоит" 1В либо 4Б и выполняется в фазу городов при направлении жителей на задания, перемещающийся житель в этот ход ничего не производит). При добыче Богатств из Арктики и Гор производит дополнительно +1Б.
Хорошая технология, но в возможности переноса жителей меня смущает, что не сказано, что нельзя таким образом обходить предел населения, а также что не конкретизируется, можно ли захватить город и тут же забрать из него жителей, не активируя. Я бы закрыл это, потому что выглядит как дыра.
Универсализация:
отрывает артиллерию (Д) и ПТО (З). Город может расти на 2 единицы населения в ход (требует обработки двух регионов). +1Н дворцу. Джунгли при производстве Молотков дают +1М дополнительно. +1 к максимальному количеству войск
По сути, открывает два вида защитных войск и +1Н дворцу. Остальное ну такое...
Авиация:
открывает доступ к монопланам (А). Дистанция разведки и освоения городов ограничена картой мира. +1Б дворцу
Когда дистанция освоения городов ограничена картой мира, обычные разведчики становятся великими путешественниками. И это, блин, жесть...
В целом по новейшему времени:
более-менее сбалансированная эпоха. Слегка переапан тут разве что Коммунизм, но это проблема формы правления.
Атомный век (стоимость 20Н):
Биржевая экономика:
позволяет строить биржи (+11Б в ход). +1 шпион
Ну такое... Когда открыты железные дороги, денежные здания уже почти не нужны. Шпион, конечно, да...
Компьютеры:
позволяет строить научные центры (+4Н в ход). Позволяет создавать ударные вертолеты (М). +1 к максимальному количеству войск
Опять же: принципиальной разницы между лабораторией и научным центром вы не заметите. Вертолётики норм.
Пропаганда:
+4 Власть (прочие технологии не дают прирост власти), открывает тоталитаризм. Позволяет формировать мехпехоту (П) и САУ (Д). Позволяет строить военные базы (+4 к максимальному количеству войск)
Хорошо, если нужен тоталитаризм или именно эти типы войск. А, ну лишняя единичка власти ещё...
Реактивная тяга:
открывает реактивные самолеты (А), ракетчиков (солдат с РПГ) (З)
Годность техи зависит от того, какие самолёты вы уже успели открыть. В смысле: если важно технологическое превосходство, то важна. Иначе нет.
Ядерная теория:
позволяет построить производственный комплекс (+11М в ход). Открывает доступ к ЯО. Позволяет передавать другой нации возможность использовать ЯО (на 1 ход). При добыче Молотков из Пустыни дает +1М дополнительно.
Самая полезная из представленных технологий.
В целом по атомному веку:
ядерная теория хороша. Остальное как-то вяло...
Эра информации (стоимость 25Н):
Робототехника:
+1М дворцу. Открывает современные танки (М). Движение по воде 20. +1 к максимальному количеству войск
Ну тут ключевой момент - дистанция движения. Остальное баловство.
Стелс-технологии:
+1Н дворцу. Открывает стелсы (А)
См. про самолёты в прошлой эпохе.
Глобальная экономика:
+1Б дворцу. Открывает РСЗО (Реактивные Системы Залпового Огня, Д), дает возможность принять форму правления Глобализация
Довольно уныло, если только вы не собираетесь пользоваться именно глобализацией.
Мобильные силы:
Макс. размер армии +1, открывает ССО (Силы Специальных Операций, П). Дистанция перемещения 10.
Это хорошая технология, так как дальность движения и размер армии.
Урбанизация:
максимальный размер города +1. Открывает войска ПТУР (З)
Размер города - всегда полезно.
В целом по эре информации:
Робототехника, Мобильные силы и Урбанизация выглядят на уровне, а вот Стелз-технологии и Глобальная экономика меня не впечатляют.
Эра машин (стоимость 30Н):
Ну тут просто новые войска. Тоскливо.
Чудеса света
Показать содержимое
Чудеса древности: (10М)
-
Пирамиды (камень):
все города нации могут строить дополнительное здание в ход без траты дополнительной Власти.
Учитывая, что здания появляются только в античности, а когда мир переходит в тёмные века пирамиды устаревают, данное чудо не делает практически ничего.
-
Колизей (походные пайки):
+1 Власть
Это очень хорошее чудо. Возможно, слегка сильнее, чем нужно, но если пофиксить цену чудес как я предлагал, то будет в самый раз.
-
Висячие сады (зерно):
в городе немедленно появляется новый житель. Кроме этого, пока не устареет, в этом городе может быть на одного жителя больше максимума
Очень серьёзное чудо, так как даёт лишние промышленные/научные мощности. Впрочем, не имба, так как влияет всего на один город.
-
Петра (самоцветы):
окружающие город пустынные регионы считаются лесами или полями (производят +2М или +2Б или +1Н)
Ещё одно чудо сомнительной полезности. Мы берём, ставим город в какое-то страшное место, где нет промышленных мощностей, чтобы это самое чудо построить. Копим Бабло, чтобы его построить и починить плохие регионы. На три-четыре хода. Класс!
Чудеса античности: (15М)
-
Оракул (алмазы):
позволяет изучать две технологии в ход без затраты дополнительной Власти (третья для этой нации будет стоить как вторая для других и т.д.).
Довольно интересное чудо с точки зрения дизайна. То есть оно как бы даёт лишнюю власть, но только в том случае, если мы используем фичу данного чуда. А чтобы её использовать, нам надо добывать много науки, которой в текущей эпохе кот наплакал. И чем больше мы используем фичу Оракула, тем скорее приближаем момент, когда он устареет. Мне кажется, при текущих ценах на чудеса Оракул балансен. При моей накрутке цен будет слегка хуже, чем должен бы быть. Но только слегка.
-
Колосс (медь):
город создает рынок (если его нет) и дает +4Б при активации
Довольно интересное чудо. По факту делает следующее: платишь 15 молотков и получаешь в городе три рынка, которые по отдельности стоили бы 12 молотков. Кажется честным, но по факту слегка имбовато, так как на этапе античности городов с качественными регионами ещё мало, и иметь на два рынка больше, чем у соседа - это явное преимущество. Плюс, ты получаешь рынок, не изучая технологию, позволяющую строить рынки. Чудо слегка сильнее, чем должно бы быть, но лишь слегка.
-
Великая библиотека (самоцветы):
создает библиотеку (если её нет) и дает дополнительно +1Н в ход при активации
Чудо, похожее на колосс, но эквивалентно лишь двум библиотекам. Выглядит чуть слабее, чем надо, но опыт последней игры подсказывает, что давать ещё одну единицу науки точно нелья, иначе будет больно жирно. С нерфом стоимости, возможно, можно...
-
Храм Зевса (золото):
+1 к максимальной численности армии, +2 к максимальному количеству войск
Вот это выглядит как хорошее честное чудо. Не даёт ничего лишнего, даёт очевидное преимущество, но при этом не капец поломное. Игрок с гончарным делом и Империей имеет размер армии 5. Игрок с этим чудом будет иметь размер армии 6. Преимущество есть, но оно не гарантирует проигрыш.
Чудеса темных веков: (20М)
-
Терракотовая армия (железо):
город бесплатно каждый ход производит одно войско темных веков, античности или древности (на выбор из доступных игроку). Это войско нельзя улучшить до более современного в ход создания. +4 к максимальному количеству войск
Кажется таким же условным чудом, как и Оракул, но на самом деле нет. Технология, дающая солдат Тёмных веков, у вас будет с почти 100% вероятностью. Таким образом, чудо даёт вам 6 молотков в ход. Если вдуматься, это очень серьёзная цифра на данном этапе, и хотя молотки идут строго на армию, нельзя сказать, что это бесполезная трата, так как армию вы будете хотеть иметь почти во всех случаях. Чудо выглядит сильнее, чем надо. Нужно хотя бы отрезать последний пункт.
-
Запретный дворец (алмазы):
не может строиться в столице. Этот город производит или улучшает одно обычное строение в ход бесплатно, но это считается строительством.
Чудо может производить строения выше первого уровня. Бесплатно. И просуществует это чудо, скорее всего, не менее трёх-четырёх ходов. Оговорка про строительство вообще не парит, потому что в Тёмных веках открывается Инженерное дело. Таким образом, пока вы имеете нужные технологии, вы получаете молотки. По 8 молотков за каждое промышленное здание и ещё столько же - за стены. Размен 20 молотков на 32. Честно ли это? Сложно сказать... В этой игре гораздо сложнее сделать разовую крупную покупку, чем много маленьких. Скорее честно, чем нет.
-
Великая стена (камень):
все войска нации получают дополнительное преимущество в обороне (т.е. в случае, если на города владельца напали)
Нереально дикое чудо, делающее непробиваемыми столицы и священные города, и кое-как по большим праздникам пробиваемыми обычные. Не считаю его честным при текущей боевой системе по той причине, что чудо выполняет одновременно как оборонительную, так и наступательную функцию: ты берёшь чужой город, и у тебя не могут его отнять, потому что защита 5, а не 4. Выглядит бредово...
-
Чичен-Ица (зерно):
Постройка открывает технологию следующей эпохи, дающую новую форму правления (с переходом в эту эпоху, даже если не выполнено требование по наличию трех технологий настоящей эпохи). Кроме этого, позволяет в фазу государства принять любую известную нации форму правления без траты Власти. Город с Чудом при активации производит +4Б и позволяет содержать 2 дополнительных войска.
Очень серьёзное чудо. Даже если отрезать бонус к Баблу и войскам, всё равно оно сильно. Возможно, стоит оставить все бонусы как есть, но написать, что чудо просто позволяет принять новую ФП, но не даёт технологию. Этакий чудо-революционер.
Чудеса средневековья: (25М)
-
Собор Святой Софии (золото):
Не может быть построена в Священном городе. Дает +2В и дает город Священным.
Священные города - это вообще больная тема. Дают тебе и ПО и премиумные бронежилеты. Чудо читовато, на мой взгляд. Также не ясно: даётся ли 2В один раз или каждый ход.
-
Оксфордский университет (медь):
создает в городе университет (если его нет) и дает дополнительно +2Н в ход при активации
Смотрим Великую библиотеку. Тут всё то же самое.
-
Альгамбра (зерно):
трата ресурса в этом городе не “расходует” этот ресурс либо позволяет городу использовать 2 ресурса за ход (ресурсы при этом тратятся). +3 к максимальному количеству войск
Непонятно, при чём тут войска, но фишка с редким ресурсом выглядит интересной. По сути, мы как будто бы получаем одного дополнительного жителя, который фармит ресурс в доступном нам городе. Ровное чудо. Возможно, стоило бы апнуть, но я б не стал...
-
Тадж Махал (самоцветы):
начинает в Нации Золотой Век, город приносит 6Б в ход
Серьёзное чудо, дающее нам много денег, лишний тех уровень одному войску и, возможно, власть. Возможно, если пересмотреть механику "золотых войск", тогда оно станет честным, но сейчас выглядит сильнее, чем должно бы быть.
Чудеса возрождения: (30М)
-
Собор Санта-Мария-дель-Фьоре (зерно):
При активации город приносит +5Б, а в конце хода дается +1В
Опять же: в конце каждого хода? В конце хода нации, построившей чудо, или вообще для всех? Если по сути: выглядит как колизей с колоссом. Учитывая, что на этом этапе власти у всех уже достаточно, чудо выглядит балансным.
-
Кремль (камень):
захват города не требует Власти, аннексия требует только 2В. +1 шпион. +3 к максимальному количеству войск
Чудо, открывающее жуткую комбинацию. Нерфить такое нельзя. Это - фича, уникальная и интересная. Вот шпиона можно и отрезать...
-
Лувр (самоцветы):
После строительства дает великого человека по выбору лидера нации (если Великие люди данного типа ещё остались, если нет - необходимо изменить заявку на тип лидера). Кроме этого город дает дополнительно +3Б
Даже после нерфа великих людей останется довольно жёстким чудом. Я бы изменил его так: в момент постройки проверяется номер эпохи нации. Столько раз роляется проверка на выпадение великого человека. Совпадения не рероллятся. В самом начале следующей фазы государств игрок выбирает одного ВЧ из выпавших. А, да, и отрезать бонус к деньгам.
-
Ганзейский союз (походные пайки):
Дважды в ход можно использовать любой ресурс, даже недоступный игроку.
Ещё одно жёсткое чудо. Если удаётся затормозить соседей и позволить чуду просуществовать подольше, даёт мощнейшее преимущество. Возможно, стоит понерфить...
Чудеса нового времени: (35М)
-
Эйфелева башня (железо):
в этом городе произведенное городом Богатство можно обменять на молотки 1:1, кроме этого при активации город дает +3Б
Чудо, которое сетапит постройку более крутого чуда. Пример: мы в атомном веке, в фазу государств переходим в эру информации и заявляем строительство какого-то чуда из неё.
Башня ещё работает, сливаем в город богатство, строим что угодно (да хоть МКС). Жуткая вещь, но требующая правильного применения. Мне она нравится. Возможно, я бы убрал бонус к богатству, но основную фичу трогать нельзя.
-
Статуя свободы (медь):
в конце хода постройки все города нации получают дополнительного жителя (даже выше существующего лимита, но не выше 7).
Как будто бы великий врач, но лучше. Без сомнения, полезно, но уже не читерно. Просто хорошее чудо.
-
Бранденбургские ворота (камень):
стоимость восстановления и апгрейда всех войск нации падает на 1М (в том числе, это может позволить бесплатно улучшать войска предыдущей эпохи). +4 к максимальному количеству войск
Почти бессмысленная скидка, которая в данной эпохе теряется на фоне стоимости войск. Я бы переработал данное чудо.
-
Гарвардский университет (золото):
город получает лабораторию. Кроме этого, город производит +3Н при активации.
Похоже на предыдущий универ, но здесь, если вводить нерф стоимости, я бы сделал бонус +4Н. Никто от этого не умрёт, я гарантирую.
Чудеса новейшего времени: (40М)
-
Пентагон (походные пайки):
все войска получают преимущество в атаке. +6 к максимальному количеству войск
Возможно, следует написать "все войска нации"? А то как-то неудобно получается... Не могу сказать, что чудо читерное, но явно полезное. Защита бафается тонной способов, а вот нападение либо нефтью (которая не надёжна), либо полководцем (который одноразовый).
-
ООН (нефть).
После постройки позволяет избрать Генерального секретаря, председателя совбеза и заместителя генсека (тремя отдельными голосованиями в указанной последовательности, все три должности должны быть из разных наций). Эти должности дают победные очки. Количество голосов равно численности населения нации (в жителях), а построивший ООН получает +50% голосов, принимает окончательное решение о победителе при равенстве голосов и автоматически получает должность заместителя генсека, если не занял другие должности.
Очень интересное чудо, так как даже его постройка ничего не гарантирует. Мне оно в принципе нравится.
-
Проект "Манхеттен" (алмазы).
Обязательно для обеспечения возможности использования ядерных ударов. Кроме этого, после постройки (в следующий ход) все армии нации получают преимущество (даже без ядерного удара).
Довольно честное чудо, хотя одновременно и Пентагон и Манхеттен - это уже не смешно.
-
Первый искусственный спутник (железо):
дает нации одну случайную технологию атомного века и 1 жетон доверия.
Это вообще ад и израиль. А ещё оно меняет эпоху нации в фазу городов, что заставляет писать условия. Надо написать, что технология даётся в следующую фазу государств в подфазу изучения технологий. А жетон доверия вообще убрать. Кто будет доверять нации, запустившей в космос спутник для шпионажа?
Чудеса атомного века: (45М)
-
Интернет (золото):
каждый ход можно выбрать одну нацию и получить от неё одну случайную технологию (если таковая есть)
Забавное чудо. Забавно оно по той причине, что если вы успели построить его, значит, вы и так впереди по науке, а значит, читерного профита не получите. Но какой-то профит точно будет. Мне чудо кажется балансным.
-
Титановая долина (нефть):
при активации город приносит дополнительно +2М +2Б +2Н
Какое-то бестолковое чудо, если честно... Слишком ванильное, да и бонус на этом этапе мелковат.
-
Полет на луну (железо):
в следующий ход стоимость технологий для всех прочих наций увеличивается на 25%, для вас - снижается на 25%.
Жёсткое чудо при правильной подготовке. И хорошо, что оно идёт в одной эпохе с интернетом, так как интернет в определённой степени его контрит (пусть и медленно).
-
Освоение Арктики (походные пайки):
потратив походный паёк, получите 3 любых других ресурса (1 раз в ход). Кроме этого, город с проектом производит 4Н.
Считай, тот же Ганзейский союз, только надо у кого-то покупать пайки, если своих нет, и даёт науку. Так или иначе, в разы лучше Титановой долины.
Чудеса Эры информации: (50М)
-
Бурдж-Халифа (нефть):
город производит 3 редких ресурса за ход вместо одного
А это какой-то гибрид Альгамбры и Ганзейского союза. На данном этапе нельзя назвать его нечестным.
-
Большой адронный коллайдер (медь):
город производит 10Н в ход
Учитывая, что на данном этапе научные центры производят по 5Н, чудо заменяет два с половиной научных центра. Довольно честно. Возможно, даже чуть хуже, чем могло бы быть...
-
Сиднейский оперный театр (алмазы):
нападения на нацию стоят 3В вместо 1В.
А вот это очень красивое с точки зрения гейм дизайна чудо, так как даёт иную форму защиты. Что я хотел бы добавить: нужно чётче написать, как оно работает. А то возникнут вопросы типа: "А если у врага Империя, то какой эффект замещения побеждает: имперский или сиднейский?" Просто написать, что всегда 3В, и всё.
-
Международная Космическая Станция (-):
создание требует 100М, но в проекте строительства могут участвовать любые города наций, достигших атомного века (заявка на строительство не требуется, достаточно заявки на трату М). Первый игрок, заявивший строительство МКС, не имеет право отказаться от стройки и город, в котором будет строится МКС не может передаваться и быть атакованным другими нациями. Все, кто вложил в строительство хотя бы 20М или Великого Инженера (который дает скидку 20М, можно использовать несколько Великих Инженеров), получает 1 ПО. Вложивший больше всех получает 2 ПО (только в случае, если в МКС вложились несколько наций). В случае, если в сумме в МКС вложено менее 100М в ход, проект не построен и в следующий ход его придется строить заново с нуля (всё, что было вложено - тратится впустую).
Просто чудо, раздающее ПО. Не думаю, что тут что-то надо менять.
Чудеса Эры машин:
-
Колонизация другого мира (-).
Требует 500 Молотков, но молотки могут быть произведены ЛЮБЫМ городом ЛЮБОЙ нации (достигшей как минимум, атомного века) и копятся КАЖДЫЙ ход, до тех пор, пока корабль не будет построен (нации не знают, кто и сколько уже вложил, известен лишь общий процент). Великий инженер при активации дает нации только +50М, но можно использовать несколько Великих инженеров. После достройки, два игрока с максимальным вкладом получают по 2 ПО, остальные, участвующие в строительстве и вложившие не менее 50М, получают 1 ПО. Если корабль не достроен до конца игры, никто ПО не получает.
Я бы увеличил его стоимость, потому что сейчас эта штука строится элементарно, если только не случилась третья мировая, и люди не дерутся острыми палками.
Великие люди
Показать содержимое
Инженер:
заявка Великого инженера на строительство Чуда всегда является приоритетной. Кроме этого, она дает скидку в 40% молотков на Чудо света (суммируется с бонусом ресурса, что позволяет построить Чудо света за 20% стоимости). Если два игрока заявили использование великого инженера для одного и того же Чуда света, действует только первый заявивший (по очереди), а второй возвращается игроку и не используется в этот ход;
Специфический, но полезный великий человек. Позволяет сэкономить внушительное количество ресурсов, но самая полезная его функция: влезть вне очереди. Если принимать единицу меди примерно за 0.8 золота (т.е. 0.8 власти), то инженер виртуально даёт дофига власти. С другой стороны, ключевая роль власти - экспансия и изучение лишних технологий, а данный ВЧ этого не даёт. В целом на мой взгляд он слегка сильнее, чем нужно. Возможно, стоит сделать его скидку и скидку за редкий ресурс равными 30% вместо 40, а цену чудес поднять на 20% от текущей величины. Тогда должно будет похоже на правду.
Ученый:
дает 2 случайных технологии текущей эпохи Нации (если все технологии эпохи открыты - следующей эпохи). За один ход лидер нации может использовать только одного Великого ученого.
Абсолютно отбитый ВЧ, дающий эквивалент четырёх единиц власти и определённого количества науки. Что меня в нём огорчает (помимо выявленного дисбаланса), так это отсутствие смысла в том, чтобы держать его на руке, чтобы выучить технологии подороже. Зачем, если можно перейти в новую эпоху, возможно получить ещё одного учёного, а даже если нет - начать раньше строить более крутые библиотеки. Сперва я думал, что можно пофиксить его, сделав, чтоб он давал одну теху и сколько-то науки, но сейчас понимаю, что это не спасёт.
Надо как-то переделывать его механику. К примеру: при использовании мгновенно даёт столько науки, сколько производят научные здания и все жители нации, назначенные на добычу науки.
Торговец:
обменивает любое количество имеющихся в резерве редких ресурсов на любые другие выбранные редкие ресурсы 1 к 1. Кроме того, в ход активации лидер получает 1 выбранный редкий ресурс за каждую мировую эпоху.
ВЧ, превращающий все редкие ресурсы нации в специи и дающий сверху ещё по штуке за эпоху. В пользу данного ВЧ говорит тот факт, что надо уметь им пользоваться. Тем не менее, он читоват. Возможно, стоит понизить выдаваемые за эпохи ресурсы вдвое. Тогда должно стать более-менее.
Полководец:
в ход использования дает преимущество всем войскам Нации и позволяет бесплатно реорганизовать войска;
Не могу сказать, что он читоват. Не дотягивается даже до уровня торговца, который, в свою очередь, хуже, чем пророк или учёный. Но тем не менее, ВЧ хороший. Мне кажется, его можно взять за эталон, либо принимать, что он чуть-чуть выше эталона.
Путешественник:
выберете место для города на карте. Город будет основан первым в ход (кроме случая, если это место займет другой великий путешественник - в этом случае путешественник вернется обратно). Основание данного города потребует Власти, город сразу получит постройки 1 уровня (если они известны) и одного Жителя. Этот город можно активировать в этот же ход;
Да, он неплох. Но как по мне, ниже среднего. Его реально тащит тот факт, что можно ставить город куда захочется, и активировать в том же ходу. Но карта застраивается быстро, и если поставить город неудачно, то можно просто выхватить по лицу и подарить кому-то этот самый город. Ты можешь использовать город для того, чтобы дотянуться до кого-то атакой, но сам по себе этот ВЧ мало что делает, по сути. Возможно, стоит написать, что его основание требует в два раза меньше власти, чем обычно, и можно выбрать момент основания, который тебе удобен: в начале хода вне очереди, либо как обычно в своём ходу. Тогда, думаю, будет хорошо.
Художник:
создает произведение искусства, признанное Всемирным наследием. Великий творец должен используется в эру, в которую получен и это дает нации 1 ПО. Если же используется в другую эпоху, нация получает +5В;
Даёт 1ПО, просто и со вкусом. Плюс имеет опцию дать 5В. Более-менее балансно. Хочется апнуть его, но страшно перестараться.
Творец:
при активации начинает в нации Золотой век;
Серьёзный дядька, дающий денег, власти и преимущество одному типу войск. Хочется нерфить, но что ты отрежешь от фразы "начинает золотой век"?
Шпион:
в ход использования игрок получает сразу 6 шпионов, которых направляет на любые операции против одной нации. Контрразведчики не могут противостоять Великому шпиону и не учитываются в сложности задания. Если обычный (не Великий) шпион используется в качестве помощника (или основного шпиона), то против обычных шпионов контрразведчики учитываются;
6 шпионов это значит украсть две или три технологии, либо сломать три здания, либо выяснить какие-то сведения... Очень сложно оценивать данного ВЧ. Ситуативный. Вроде как сбалансирован...
Революционер:
позволяет принять форму правления текущей, более ранней или следующей (по порядку) эпохи. Принятие формы правления не требует ни расхода Власти, ни наличия технологии, а в фазе городов, можно без траты Власти перераспределить жителей (но для прироста Жителей по-прежнему необходимо тратить Власть).
Если оставить формы правления такими, какие они есть, то с него прекрасно заходить в Монархию или в Коммунизм. В целом ВЧ слабоват, но как апать - не знаю.
Доктор:
при использовании в фазу городов, все города Нации прирастают населением на 1 (не выше максимума жителей) и при этом сохраняют возможность прироста населения другими способами.
Довольно таки слабый ВЧ. Якобы даёт власть, но по сути тебе надо иметь как можно больше неполных городов, чтобы воспользоваться пользой, которую он приносит. Надо апать.
Пророк:
лидер нации получает 2 Власти за каждую эпоху между его эпохой и Новейшим временем (т.е. +2В в Новое время, +4 в Возрождение, +10В в Античность). Кроме этого, лидер нации должен объявить город, который становится Священным городом данной религии (этот город не должен быть Родиной нации или другим Священным городом). Священный город не может быть создан в Новейшее время или позже, вместо этого Великий пророк может предоставить только +7В.
Полный идиотизм. Придя рано (а он может, потому что там всякие Моисеи), даёт много власти как раз тогда, когда она нужнее всего, да ещё и даёт тебе премиумный город, что есть эквивалент того, что даёт художник, плюс преимущество в защите. Имеет смысл заставлять его отнимать сколько то власти при активации вместо того, чтобы давать. Типа: пришёл какой-то перец, взбудоражил людей. Пусть это будет три-четыре единицы. Тогда это будет похоже на баланс. А в Новейшее время и позже он может предсказывать стихийные бедствия.
К примеру: игрок выбирает точку на карте и силу воздествия. Ведущий скрытно кидает кубик, не сместилась ли она куда. Если да, то в каком направлении, и как далеко (чем более сильное было выбрано воздействие, тем дальше может сместиться точка). Так определяется эпицентр. Дальше в определённом радиусе происходит это самое бедствие, снижающее население задетых городов и имеющее шансы разрушить там здания.
Дипломат:
в этот ход все атакующие вас армии разворачиваются и уходят без боя. Вы так же не можете атаковать другие нации в этот ход.
Выглядит прикольно, но беда в том, что он висит мёртвым грузом и ничего не делает большую часть времени. Просто для сравнения, что лучше: получить человека, который позволит вырваться вперёд в развитии и давить на кого-то, или человека, который позволит в одном ходу это давление проигнорировать? Очевидно, что первое. Возможно, стоит дать возможность восстанавливать сколько-то жетонов доверия при активации, либо разрывать договора без возможности вынесения осуждения в ответ. Тогда этот ВЧ станет коварным и качественным.
Формы правления
Показать содержимое
По формам правления я считаю, что лучше всего выдерживать между ними баланс. Чтобы у каждой были как плюсы, так и минусы. Ну ок, деспотизм не считаем, потому что он дефолтный.
Деспотизм:
+2В. Каждый город бесплатно содержит 1 войско.
Тут всё понятно.
Демократия:
+3В. Нападения требуют 2 Власти.
Тут мы имеем преимущество перед Империей и дроубэк. Я бы переделал форму правления таким образом: демократия - это власть народа (ну в теории, да...) Соответственно, почему бы не добавить скалирование бонуса власти от количества жителей нации? Я не предлагаю дотягивать её до уровня глобализации, но хотя бы до 6-7 власти её можно было бы развить.
Империя:
+2В. Макс. численность армии +1. Каждый город бесплатно содержит 2 войска. Нападения не требуют траты Власти.
Более-менее сбалансированная форма правления, которая в ряде ситуаций может быть актуальной и в конце игры. Единственное, чего я не понимаю: почему размер армии меньше, чем при монархии.
Монархия:
+4В. макс. численность армии +2. +50% производство ресурсов столицей (округление в меньшую сторону). Каждый город бесплатно содержит 1 войско.
На старте игры (а она берётся практически на старте) абсолютно отбитая форма правления. Тут тебе и армия больше, чем при империи, и ресурсов дофига и власть тоннами. Надо что-то менять. Возможно, опускать бонус власти до +3 и как-то резать бонус к ресурсам.
Теократия:
+5В. +50% производство ресурсов столицей (округление в меньшую сторону). +1 шпион. Каждый город при активации производит +2Б. Стоимость технологий увеличивается на 50% (округление в меньшую сторону). Каждый город бесплатно содержит 1 войско.
По сравнению с монархией даёт +1 власть, +1 шпион, +2Б за каждый город, но -2 размер армии и увеличение цены технологий на 50%. Тут возникает вопрос: складывается штраф на технологии со шпионской скидкой или перемножается? Если первое, то техи стоят по 75%. Если второе, то по 100%. В итоге мы имеем специфическую форму правления: нам надо быть посреди наций, имеющих равный с нами технологический уровень и не помышляющих нападать, иметь доступ к алмазам, и чтобы кто-то на карте был выше нас по технологиям, чтобы мы могли их красть. Только тогда теократия нам подходит. В противном случае проще обходиться монархией. Ну и в целом, прошедшая игра показывает, какая форма правления лучше.
Республика:
+4В. При активации город сразу производит столько Б, сколько в нем жителей. -1 от максимальной численности армии. Нападения требуют траты 2 Власти.
Странная форма правления, но у неё есть свои плюсы: приличный бонус богатства и (сюрприз) -1 к размеру армии. Почему это хорошо? Потому что за одну атаку нам будут выпиливать меньшее количество войск. Но надо иметь некоторое преимущество по технологии, либо быть за морем или стенами, чтобы чувствовать себя в безопасности. В целом, форма правления мне нравится.
Федерация:
+5В. Каждый город при активации производит +1М +1Б +1Н и бесплатно содержит 1 войско.
Сила данной ФП напрямую зависит от количества городов. Выглядит слегка переапаной, но возможно, это субъективно. Сравним с коммунизмом:
Коммунизм:
+4В. Макс. численность армии +1. +1 шпион. Каждый город при активации производит +3М. Стоимость технологий снижается на 25% (округление в меньшую сторону). Все войска получают преимущество в обороне, а так же при атаке городов, захваченных у нации в этот либо прошлый ход. Каждый город бесплатно содержит 1 войско.
На единицу власти меньше, чем у федерации, но чёрт возьми... Преимущество в обороне! И преимущество в атаке при отвоёвывании городов. И 25% скидка на технологии. Лично у меня эта ФП самая любимая. Да, в некоторых случаях будут лучше какие-то другие, но эта просто жесть. Если не кривить душой, то я бы понизил бонус власти на 2 единицы и бонусные молотки с +3 до +2, наверно...
Тоталитаризм:
+5В. Макс. численность армии +1. Каждый город бесплатно содержит 2 войска. Города можно активировать сразу в ход захвата.
Наряду с Империей и Коммунизмом данная ФП - боевая. Активация городов с ход захвата позволяет собирать ресурсы и строить там стены. Это довольно сильная наступательная механика. Я бы понизил бонус власти до +3, наверно...
Глобализация:
+6В. +2 шпиона. Каждый город может произвести 2 редких ресурса в ход (направив на добычу двух жителей). Нации с данной формой правления не могут нападать друг на друга даже в случае объявления войны.
Нации с глобализацией не могут нападать друг на друга... И, как бы, чо? Это не только недостаток, но и преимущество ведь. Я бы слегка понизил бонус власти. На 1 или на 2.
Редкие ресурсы
Показать содержимое
Ресурсы я рассматриваю в отрыве от использования при строительстве чудес. Разумеется, их можно балансить также, назначая плохие ресы хорошим чудесам. Но это вариант для умных,
это не ко мне.
-
железо:
скидка 25% на создание войска, либо 50% на апгрейд одного войска.
Создание нового войска стоит 2М за эпоху. Таким образом, железо эквивалентно 1Б за эпоху. Похоже на медь, но есть отличия: медь даёт "живые" деньги, но железо, будучи использованным не для создания войска, а для апгрейда, даёт больший выхлоп, так как на апгрейд даётся 50% скидка. К примеру, апгрейд с т3 до т8 стоит 13М. Половина это 13Б. Таким образом, мы имеем опцию получить больше денег, чем с меди, но мы вынуждены тратить их на войска. Причём апгрейживать сильно лоулевельные войска, пропуская несколько эпох. С точки зрения баланса железо неплохо.
-
камень:
скидка 25% на строительство обычного здания, либо 50% на апгрейд одного здания.
Ресурс, похожий на железо, но работающий на здания. Что это значит? Во-первых, здания появляются позднее, что сильно ограничивает применимость камня на ранней игре. Во-вторых, производит меньше денег, потому что самое дорогое здание стоит 16М. Да, камень можно использовать при апгрейде стен, но если вы так часто апгрейживаете стены, то вы развиваетесь не эффективно, и камень это не сильно фиксит. Если увеличить цену строений так, как я предлагаю (т.е. на 25% увеличить), ценность камня несколько возрастёт, и тогда он будет почти на уровне меди и железа.
-
медь:
+1Б за каждую эпоху, достигнутую нацией (минимум +2Б).
Лично для меня выглядит, как эталон баланса, от которого стоит отталкиваться.
-
самоцветы:
могут обмениваться на 3Б, либо исследование нейтральной деревни не требует Власти, при этом агрессивные варвары не атакуют нацию.
Ещё один ресурс, производящий деньги, но с опцией давать власть. К сожалению, хорош исключительно на стартовой игре. Там он лучше меди, пока нация не дошла до тёмных веков, и в большинстве случаев выгодней добывать самоцвет, чем богатство с луга, плюс у самоцветов хорошие чудеса. Но во второй половине самоцветы становятся нафиг не нужны, и это печально. Если бы в игре были механики культуры и учитывалось, насколько жители довольны, самоцветы могли бы делать жителей довольными. Но увы... Как итог: надо что-то думать.
-
зерно:
+1 населению города (в дополнение к возможности роста по базовым правилам).
По сути ресурс даёт власть, но он строго хуже золота.
-
золото:
+1В.
Довольно сильный ресурс, но я не могу сказать, что он строго лучше меди. Он лучше на старте, но во второй половине игры ценность выравнивается.
-
походные пайки:
в текущий ход размер выбранной атакующей армии увеличивается на 2.
Один из двух ресурсов, влияющих на армии. Смысл такой: пайки хороши при более-менее равном технологическом уровне, либо при небольшом превосходстве атакующих.
-
нефть:
первое войско в указанной атакующей армии получает двойное преимущество.
Нефть хороша, если есть небольшое отставание по технологии от врага, либо наоборот: если есть очень серьёзное технологическое преимущество. Так или иначе, что нефть, что пайки являются довольно нечестным ресурсом. Да, они должны быть подкреплены хорошей экономикой и армией, но смысл в том, что другие ресурсы не дают технологического превосходства, а количество в этой игре решает в меньшей степени. Я бы нерфил. Или переделывал.
-
алмазы:
выбранный шпион получает +2 к шпионажу, либо может обмениваться на 3Б.
Ресурс, не работающий без шпионов, но при наличии шпионов становящийся дегенеративно сломаным, потому что законтрить его нельзя. Ты просто сидишь и воруешь технологии, и никто ничего не может сделать. И у него ещё и опция: разменять на 3Б. Капец...
-
специи:
потратив 1Б, можно заменить специи на любой другой ресурс и немедленно использовать.
Самый больной из ресурсов. При таком обилии опций я бы заставлял доплачивать по 4. Или менять механику (сделать что-то типа торговли с жителями страны, с которой нация не воюет, и чтобы можно было получить только те ресурсы, которые добываются городами той страны, причём обменный курс зависел бы от предложения).
Секретные задания
Показать содержимое
Поставлю оценку сложности выполнения по шкале от 1 до 5, где 1 - самое простое.
Ядерный агрессор:
дважды за ход применить ядерное оружие против одного оппонента и вынудить его подписать соглашение о ненападении до следующего хода включительно;
4 - ключевая сложность здесь конечно в том, что всё зависит от оппонента.
Покровитель религий:
контролировать два Священных города в конце игры;
2 - довольно простое, потому что стремиться к контролю над священными городами это вполне естественно, и игрок, активно и успешно воюющий, просто получит 1 дополнительное ПО.
Завоеватель:
контролировать не менее трех Родин наций (считая свою) в конце игры;
3 - чуть сложнее, потому что священные города можно создать самостоятельно, а Родины - только захватить.
Генералиссимус:
выиграть за ход не меньше четырех сражений минимум против двух других наций, не проиграв при этом ни в одном;
3 - довольно просто, когда у тебя есть хорошее технологическое преимущество, но сложности добавляет необходимость воевать сразу против двоих.
Дипломат:
ни разу не вынести осуждение в отношении другой нации с момента получения задания;
1 - по-моему, одно из самых элементарных...
Риторик:
с момента получения задачи и до конца игры не потратить ни одного жетона доверия, заставить потерять жетон другую нацию;
4 - а вот это посерьёзней, потому что надо уметь подловить оппонента. Возможно, тянет даже на 5.
Карьерист:
получить должность генсека либо секретаря совбеза в ООН;
3 - требует соблюдения ряда условий для выполнения. Умеренно сложно.
Отец народов:
получить ПО за "дочернюю нацию";
2 - при нынешних правилах не самая сложная задача. Хотя если дочерняя нация на тебя наезжает, то сложность вырастет.
Выдающийся управленец:
инициировать "Золотой век" три хода подряд;
2 - если не опускаться совсем на дно, то выполняется не так уж сложно.
Великий зодчий:
за всю историю построить 7 любых Чудес света;
Зависит от - тут всё зависит от того, как тяжело создавать чудеса. В циве номер 2 если ты впереди всех по технологиям, то задание выполняется на раз.
Великий кормчий:
пропустить эпоху (за 1 ход открыть 3 технологии новой эпохи и немедленно - следующей за ней эпохи);
2 - где-то между 2 и 3, на самом деле. Требует не отсвечивать и скопить прилично науки. С ростом текущей эпохи сложность растёт.
Транжира:
накопить и "списать" (выбросить) 100 Богатства;
2 - зависит от расстановки сил на карте, но под конец игры вполне выполнимо.
Величайший торговец:
иметь на складе 10 разных ресурсов и "сбросить" их;
3 - на мой взгляд, чуть сложнее предыдущего, так как ресурсы обычно хочется использовать. С другой стороны, 10 ресурсов - это 10 раз копнуть жителем, а богатства житель производит максимум 3...
Кочевник:
захватить Родину другой нации, максимально её отстроить (все постройки должны быть 4 уровня, укрепления - 7го), 7 Жителей и перенести туда свой дворец. В городе должно быть Чудо света (любой эпохи);
3 - я бы оценил на троечку, так как к концу игры постройки вполне доступны. Ключевая часть здесь - чудо. Если не захватить столицу рано, то можно не успеть построить его.
Собиратель земель:
аннексировать в сумме три города за два хода подряд;
3 - очень ёмкое по власти задание, требующее к тому же трёх успешных атак. Возможно, даже близко к четырём. Обычно если у тебя есть выбор: потратить власть на дополнительные атаки, либо аннексировать, ты атакуешь, чтобы допилить противника.
Колонизатор:
построить 9й город (можно 10й и т.д.) своей нации;
2 - не понятна приписка про "свою нацию". Если захваченные не считаются, то увеличить сложность до 3. Иначе 2.
Исследователь:
изучить 3 технологии Эпохи машин и потратить ещё 30Н для перехода в новую эпоху (сам переход не состоится);
4 - пожалуй, 4. На данном этапе пора игру заканчивать, а не 30Н спускать вникуда. С другой стороны, если ты оторвался, то сложность серьёзно падает.
Ученый:
изучить все до единой технологии Эпохи атома и более ранние;
4 - вообще это перерасход науки, но на высоких этапах её много, так что может быть и 3.
Купец:
построить Чудо света без использования Великого Инженера, используя исключительно Богатство, возможно - редкие ресурсы;
3 - учитывая, что тратить можно только деньги, задача интересная, но не супер сложная.
Перфекционист:
все города нации на конец игры должны иметь все здания (включая укрепления) максимального уровня;
3 - между 3 и 4. Смысл в том, что если городов много, то укрепления отнимут прилично молотков, а если мало, то получается, задание заставляет нас отказываться от лишних городов.
Кукловод:
уничтожить другую нацию, захватив все её города, после этого установить “марионеточный режим”, создав новую нацию и передав ей все города, захваченные им у уничтоженной нации.
4 - надо победить нацию и найти желающего игрока.
Покоритель космоса:
построить или активно участвовать (получить ПО/жетоны) в постройке не менее 3 Чудес света из следующего списка: Первый искусственный спутник, Полет на Луну, МКС, Колонизация другого мира;
4 - беда в том, что тебе это задание могут обломать.
Император:
в любой момент игры после получения задания иметь городов больше или равно, чем у любой другой нации и форму правления “Империя” либо “Тоталитаризм”;
3 - достаточно иметь всего один лишний город, и вуаля.
Двигатель прогресса:
достигнуть эпоху машин до 18го хода, т.е. в 17й ход или ранее
3 - в текущих условиях 3. Если все активно воюют или если пофиксить науку как я предложил, то, думаю, выше.
Автор:
Mordodrukow
[
online
]
(Манфред), 10.07.2017 20:22
1182
Мысли по предложениям Эрла:
Показать содержимое
- сократить продолжительность игры до 10-12 ходов. Возможно в ущерб древности и эре машин (начинаем с цивилизацией из трех городов, возможно какими-то Чудесами, постройками, сразу с войсками, набором технологий)
Можно оставить древность, но типа все игроки стартуют в античности, а в древности находятся варвары. И суммарно на все нации у игроков открыты все пять технологий древности, но не каждая нация владеет всеми техами. Чудес на старте не давать. Эра машин в самом деле не нужна.
? Первые 6 ходов - развитие по "упрощенной" схеме, без боевки и т.д.? Но, например, с налетами, которые не позволяют обычным городам производить ресурсы?
Это костыль. Как правильно сказал Доминик: хочешь играть без войн - иди играй в сим сити.
- мировая эпоха - эпоха "лидера" среди наций (по развитию).
Нет. Кажется, будто это круто, потому что лишняя эпоха отставания будет давать больше плюшек, но по факту лишняя единичка власти не спасёт отца советской демократии, а вот для того, кто впереди по науке, станет более простой задачей отключать чужие чудеса. Я против данного нововведения.
- передача города требует 1В от передающего и 1В от того, кто принимает город. Передать можно только город, находящийся в зоне досягаемости "соседней нации" и только при условии готовности второй нации принять город.
В целом, разумно, но тут надо чётко проследить момент, чтобы нельзя было много раз один и тот же город за ход передавать. Возможно, дописать, что если город передавался в текущем ходу, то всё. Либо кумулятивно увеличивать стоимость во власти.
- запретить передачу ценностей через моря/океаны до исследования соответствующей техи (концепция "соседней нации").
Вообще по поводу торговых караванов у меня была идея, что передача идёт взакрытую, но если караван проходит через чужую территорию, то игрок, которому она принадлежит, узнаёт о факте передачи (или может запретить проходить через свою территорию)
- м.б. скорректировать перенос населения?
Это про логистику? Да, скоррективовать.
- шпионов можно давать раньше, хоть одного
Можно. Ещё я бы ослабил алмазы до +1 бонуса.
- ввести "бонус эры": 1 для древности/античности, 2 для средневековий, ... , 5 - эра машин и информации. От бонуса эры забудет зависеть стоимость объявления войны, возможно бонус от ресов.
По сути мало чем отличается от номера эпохи. Просто писать "половина номера текущей эпохи".
- корректировать редкие ресы - Специи сильно круто (м.б. 1Б за каждые 2 эпохи), другие м.б. слишком дешево. Медь - м.б. менять на 1Б, +1Б за каждые 2 эпохи. Привязать к "бонусу эры"?
Медь резать в два раза я бы не стал. На мой взгляд, она вполне хороша. Я запилю таблицу в гугл доке и опишу, что я предлагаю сделать с редкостью ресурсов.
- дать возможность сразу менять 2М на 1Б?
Нет. Холмы и так переапаны, давай ещё их усилим...
- пересчитать доходы с апгрейда с учетом нового производства зданий.
Не понял, что ты имеешь в виду.
- Золотой век пусть сразу дает Б в момент заявки.
А для чего?
- можно заявить о планах постройки только одного ЧС в ход (дополнительные - за Власть). Рекомендуется использовать формулу "если" или "список приоритетов", который определяет, какое из Чудес есть намерение построить.
Выглядит как костыль и вводит дополнительные костыли. Я предлагаю увеличить цену чудес на 20% от текущей, а скидку за редкий ресурс и за инженера понизить до 30%.
- подумать на тему варваров (слишком слабые атаки, победить могут при исключительном везении)
- больше и существеннее бонусы от варваров ?
Про варваров я писал: если мировая эпоха - древность, то варвары дают 1Н вместо технологии. Остальное и так нормально.
- столица при монархии должна увеличивать доход только самого дворца.
Про формы правления я писал в своём документе.
- предоставление права прохода: войска иностранной державы могут беспрепятственно проходить по территории второй нации, но в переделах допустимой дистанции от своих баз.
Также давать возможность предоставлять право прохода только торговым караванам.
- рес уничтоженного города принадлежит всем соседним регионам. Если же новый город строится в регионе, смежном сразу с двумя (тремя и т.д.) уничтоженными городами, при основании нового города лидер нации сам выбирает, какой ресурс производит город (из имеющихся)
- возможно ввести геологоразведку (за 1В)?
Это интересная концепция.
? Апгрейд юнитов получается слишком дорогим. Снизить стоимость армий вдвое?
Я бы сказал: постоянный переапгрейд юнитов выглядит дорогим. Но если сделать для боевой системы, что технологическое превосходство даёт только одно преимущество, то апгрейживать станут реже, и будет норм.
Ограничения количества городов:
- максимальное количество городов нации зависит от формы правления (от 1 для вождества до 5 максимум). Каждый дополнительный город требует потратить 1В. Если Власти недостаточно, восстанет (отсоединится) соответствующее количество случайно выбранных городов, плюс исчезнут или будут разгромлены определенные войска.
Выглядит как костыль. Надо вынести на общее обсуждение этот момент.
Изменения в порядке действий (ходов):
- м.б. разведку перенести на фазу городов?
- передачу ценностей, ресурсов, городов и т.п. перенести в результирующую фазу.
- обмен редких ресов (в т.ч. специй и ресов на Б) производить в результирующую фазу.
Разведку перенести на фазу после изучения наук.
Конвертация редких ресов - зачем её переносить, поясни? И как тогда получать скидки за редкий ресурс на строительство чудес или там на апгрейд солдат?
Бой:
- 1к6 - слишком "дикий" рандом. Возможно стоит использовать dF / Fd (4к3-4, причем при наличии единицы и отсутствии троек - крит.провал, а при наличии тройки и отсутствие единицы - крит.успех) - это 10% шанс (9,8765...%) для каждого случая. Итого от -4 до +4 (9 вариантов), сам разброс будет более равномерным с тенденцией к нулю.
Просто введи какой-то способ получать возможность рероллить единичку на атаке.
- бонус нефти - крут. Или +1 первому или +2, но только на первую атаку (с возможностью потратить несколько нефти)?
- уничтожать юнит на 3+, а не на 4+?
- подумать на тему городского ополчения ("халявный юнит", защищающий город), первым выходящий на бой с Силой, равной численности населения (вне лимита войск!).
Да. Да. Третье уже чересчур, мне кажется...
- авиация не будет иметь бонусов и штрафов.
Без бонуса, но со штрафом -1 на защиту. Если же нерфить "камень-ножницы" до +1, то с бонусом +1, но -2 к защите.
Уточнения правил:
- добавить, что мастер выносит в информацию любое уникальное событие в нации
В смысле?
Пересматриваем внимательно всех Великих людей:
- Великие пророки - корректируем;
- М.б. корректировать Великих ученых, ибо +2 техи текущего уровня - круто (хотя всё круто. Возможно одна теха текущего и одна - предыдущего);
- про Великого дипломата - дает возможность присоединить город (не столицу) бесплатно ЛИБО отменяет одно осуждение это хода (указывается, какой именно договор более не действует)
- Великий пророк - см. религию;
- Великий революционер: может создать идеологию, не являющуюся религией (коллективизм, автократия, национализм), причем революционер может принять идеологию независимо от того, известная она ранее или нет.
По пророкам я свой вариант написал. Про учёных тоже.
Для дипломата, пожалуй, можно добавить это к тем опциям, которые я указал. Он настолько слаб, что обилие опций его не сломает.
Идеология кажется уже лишней механикой... Хотя хз...
Рост населения и сбор ресов:
- рост городов не требует Власти (+1 Житель в ход, необходимо указать назначение в фазу городов или результирующую, иначе расставится по алгоритму)
- за трату Власти возможно перераспределение ОДНОГО жителя.
Первое, мне кажется, зря. Лучше пусть прирост по прежнему требует власть, но при этом перераспределяется только один из имевшихся. Иначе тебе на старте почти не на что будет власть тратить.
Технологии:
- Свод законов слишком "вкусно" и +1В и Империя - разнести.
- наиболее интересные техи - дающие новую форму правления?
- запретить переход в эпоху, пока не исследованы все техи два уровня назад
Возможно.
Не всегда. Глянь вон на Железные дороги.
Я свой вариант описал. Твой - то же самое, но более мягкий. Мягкий не надо. Технологии слишком переапаны.
Чудеса Света:
- Петра пусть дает 1 редкий рес в ход по заявке
Чем Петра тогда будет отличаться от Альгамбры? Я бы даже сказал: она будет лучше её. А Альгамбра и так неплоха.
Религия
Изначально все нации начинают игру со своим собственным пантеоном, отличным от пантеонов других наций. После появления первого Великого пророка и создания Священного города, нация может немедленно создать и перейти в новую религию (свойство нации). Нация может получить двух и более Пророков, иметь два и более Священных города, но может иметь максимум одну государственную религию.
Другие нации тоже могут принять религию "соседней нации" (новый термин). Впервые изменение религии производится бесплатно, позже за изменение религии придется заплатить 1В за каждый город с населением 2 и более Жителя (или просто "номер эры" В?), однако, если в нации появляется свой Великий пророк и основывается его новая религия, смена религии для нации произойдет бесплатно.
Наличие у нации Святого города своей религии дает ей 1В в конце хода.
Объявление войны единоверцам стоит дополнительную Власть.
Как по мне, одновременное введение и религии и идеологии перегрузит игру. Совмести эти понятия и обзови их "культурой". В оригинальной циве же было культурное влияние. К примеру: развил культурное влияние на город соседа - его жителям сложнее нападать на твоих.
Объявление войны
Для получения возможности атаковать другие нации, необходимо объявить этим нациям войну. Объявление войны действует только на текущий ход. Если есть необходимость продолжать военную кампанию, войну придется объявит снова.
Базовая стоимость объявления войны нации равна эре.
Некоторые формы государственного строя снижают или увеличивают стоимость объявления войны (от -2В до +2В)
Атака единоверцев (другой нации, имеющей ту же официальную религию) увеличивает стоимость объявления войны на 2В
Атака государственного строя, аналогичного объявляющему войну увеличивает стоимость объявления войны на 1В
Атака нации, с которой в прошлый ход велась война снижает стоимость объявления войны на 1В.
Атака нации, осужденной (потерявшей Жетон доверия) в этот или прошлый ход снижает стоимость на 1В.
Стоимость объявления войны не может быть ниже 1В.
Вторая сторона (которой объявили войну) объявляет войну агрессору автоматически и без траты Власти.
Объявив войну (но не став целью объявления войны) можно бесплатно произвести реорганизацию армии.
Выглядит сложно. Пока не попробуешь, не поймёшь, но на мой взгляд, если цена войны стоит номеру эпохе, а не половине, то никто воевать вообще не будет.
Идеи, которые может быть, стоит обдумать:
Идеология:
Идеологию может дать Великий революционер, а после появления СМИ - можно перенять идеологию соседней нации
Авторитаризм: +В?
Национализм: +войска
Коллективизм: +Н?
Атака нации, проповедующей ту же идеологию увеличивает стоимость объявления войны на 1В
Писал про культуру выше. Хотя смысла в идеологии больше, чем в религии, потому что она даёт бонусы, и так как игрок может это контролировать, это выбор. А выбор - это хорошо.
- Редкий ресурс: рабы (производит 2М) - замена какому-то ресу или новый. Может быть получена из деревень, при грабеже городов, а так же при трате В для роста, в отсутствие реального роста. В конце хода неиспользованные рабы исчезают.
Странно, но может быть... И опять же: некоторые формы правления/религии/идеологии могут осуждать рабство.
Набеги: ????????
Нанесение урона региону, возможно, уничтожение Жителя
А как это будет происходить?
Нейтральные города: ??????????
Отдельные города, которые производят определенные ресурсы, с которыми можно "задружиться" и получать бонусы (или просто захватить). Как вариант - появляются из нейтральных деревень?
Просто корм для игроков. Не вижу большого отличия от обычных нейтралов. Вот если города научатся адекватно обороняться - тогда да, это интересно.
Героическое подразделение: ?????????
Навряд-ли (ибо усиливает победителей): Победившее в битве войско становится героическим и получает бонус +1 к силе до тех пор, пока не будет разгромлено или уничтожено.
Я б такое не одобрил. Практически не контролируется, так что и смысла нет.
Гвардейцы: ?????????????
За значительную дополнительную оплату войско получает +1 к силе, но при уничтожении это войско нельзя восстановить (а что при апгрейде?) Или просто +4М к стоимости (или больше?). Возможно объединить с "героическим" подразделением.
Вот это поинтересней. Должен быть вариант с законтриванием науки промышленностью и количеством.
Поле боя влияет на ТТХ: ????????????
Территория, на которой город может давать бонусы/штрафы определенным типам войск?
В текущей системе пожалуй нет. У меня есть идея для новой боевой системы - я её позже опишу.
Амплуа лидера нации: ?????????
Агрессор (* Завоеватель)
Кочевник/Варвар (* Дикий)
Достойный (* Мудрый, * Справедливый)
Интриган (* Хитрый): Больше шпионов или игнор сообщения о шпионаже
Тиран (* Грозный, * Кровопийца)
Торговец (* Торган)
Религиозный (* Благочестивый) - бонусы в религии
Харизматик (* Прекрасный)
Вот это очень хорошая идея. Сам думал о чём то таком. Возможно, даже стоит этим ограничиться, а идеологию не вводить.
Новые задания:
- станьте первым, кто перейдет в новую эпоху мира. Если вы уже опережаете мировую эпоху, выполняя задание потратьте дополнительно Власть по номеру эры.
Задание выполняется просто автоматически, если игрок уже впереди. И не выполняется вообще, если позади. Я писал в своём документе и повторю здесь: надо давать разное количество ПО за задания разной сложности.
Голосования в ООН:
Там всё очень сложно. Попозже обдумаю.
Автор:
Mordodrukow
[
online
]
(Манфред), 10.07.2017 21:45
1183
Тиснул в гугл доках таблицу для редких ресурсов.
ссылка
Автор:
Mordodrukow
[
online
]
(Манфред), 10.07.2017 23:09
1184
Что касаемо другой боевой системы, то у меня есть идея сделать что-то типа поля боя с прямоугольной сеткой, как в 5 героях было. С одной стороны расставляется нападающий. С другой - защищающийся. Смысл в том, что никто не будет отыгрывать каждый бой отдельно, а значит, расстановка - единственное, на что может повлиять игрок. А дальше юниты дерутся по определённым правилам (типа: конь ходит буквой Г, пешка только прямо, ну ты понял...)
Автор:
Mordodrukow
[
online
]
(Манфред), 11.07.2017 00:25
1185
Вопрос шкурного свойства - имеет смысл писать какой-нибудь "выходной" пост или "с глаз долой, из сердца вон"?
Автор:
Доминик
[
offline
]
(Ромул), 17.07.2017 15:55
1186
Да я хочу сделать выходной пост, просто чёт пока ещё "не прет". На неделе напрягусь и всё же сделаю.
Автор:
Erl
[
offline
]
(DungeonMaster), 17.07.2017 18:10
1187
Ну я б по другому рассказал финал, но в целом гыгы =)
Автор:
ZatriX
[
offline
]
(Кинг Шака), 22.07.2017 02:09
1188
<<
...
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть