[D&D 5] В Бездну | ходы игроков | Глава 2. МАНТОЛ-ДЕРИТ

12345
 
За товарищей полуэльф не волновался. Вот ни капельки. Они герои, их целых трое, как-нибудь уж точно выкрутяться. Выкрутяться же?
- Тут каждый камень таит секреты. -
Завороженно пронаблюдав жентовские злоключения прошептал Марсий ящерице ещё когда отряд проходил в город, прервав тем самым одну из длиннейших молитв, которые когда либо доводилось слышать Пурпурному Солнцу.
- Запоминай давай. -
Оглядевшись и чуть пораздумав об архитектуре поселения, бард озорно кивнул и произнёс, уже не ящерице и не шёпотом:
- Терен как всегда дело говорит! Ну... Намекает. Мы тут по делу, вот делом и займёмся. Где этого ДуЛака вашего найти можно? Вот туда и ведите. -
Контроль над Таргусом принимаю. Поддерживаю инициативу Терена.
121

Assistant Bloodhound
21.06.2021 15:16
  =  
По прибытии в Мантол Дерит герои решили не терять времени, и решить, где им следует начать поиски Газрима ДуЛока, агента жентарима, которому должны быть известны способы, как найти великую каменную библиотеку Грейвенхоллоу, в которой могут храниться зацепки относительного причин появления лордов демонов в Подземье.
–...И ко всему прочему, этот хмырь наверняка знает все злачные места этого гадюшника!–Добавил Дорн.–У меня уже в глотке пересохло!
И в подтверждении этих слов ящпер кашлянул, стуча себя в грудь кулаком, от чего из его пасти вырвался небольшой пламенный всполох.
Казалось бы, особенности физиологии драконорожденных? Агасеньки. Только вот рядовые жентаримцы за подобные подробности их дыхательного аппарата не разумеют, по этому всполох пламени, вышедший из утроба рептиллы восприняли, как некий намёк.
–ДуЛока можно попробовать найти в анклаве Жентарима...–Немного помявшись, ответила Ленора, выходя вперёд.–Это на северо-западе города. Вон там!
Жентаримка указала куда-то в сторону противоположного конца рва, по правую руку от героев. Впрочем, из рва ничего видать не было – нужно было как-то выбираться на поверхность. Вопрос только, как и когда?

Актуальная карта:
Жёлтая единичка на приложенной карте – вы.
Оранжевым кружком обведена территория жентарима.
Из рва вам её не видно. Как будете из него выбираться, на подъёмниках или по стенам? Если по стенам, то укажите, где.

МП 24-27 числа.
122

- Оно как, значит. Ну, подъёмники ж для того и сделаны, чтоб поднимать? Вот на них и поднимемся! А-то что мы, лиходеи чтоль какие, чтоб вокруг да около кривить! -
Барда явно подмывало погнать собственную ящерицу прям по стенке - героический скакун она или кто?! - однако пока благоразумие преобладало над жаждой лишних приключений. Возможно виной тому траур по Шурату, или же полуэльф просто хотел поскорее зарыться в жентаримские тайны.
Го на подъёмниках.
123

Терен Глаз Мира Mr Fiks
26.06.2021 09:35
  =  
Кивнув Марсию, Терен рукой указал на подъёмники, ведущие в ту часть города, что им была необходима, и сам отправился вперёд, внутренне пребывая в огромном возбуждении, ведь цель становилась всё ближе и ближе... Хоть и не все её увидят. Следя за процессией, не поворачивая головы, дроу убедился, что вероятно в их случае подъёмники - единственный шанс, не быть нашпигованными стрелами и мечами стражи, которые увидят, как из-под скал на них вываливается больше десятка вооружённых бойцов. Глядя на бандитские рожи, Терен понимал, что вначале бы пустил в таких "умельцев" по несколько стрел и только тогда, возможно!, стал бы разбираться.

Подъезжая к загадочным устройствам, Терен осмотрелся в поисках стражи такого стратегически важного места и подождал остальных. Первым вступать в разговор он не планировал, поэтому ждал, пока более говорливые члены их отряда договорятся, и они смогут попасть в город.
Сам хотел.) А то как-то путь "по стеночке" мне кажется большой такой ловушкой. Замануха.
124

Assistant Bloodhound
27.06.2021 17:59
  =  
–Во! Вот это праильно!–Согласился Дорн, пришпоривая ездовую ящперицу.–А то вечно эта фигня: "Они лезут на стены, милорд!", "Готовить кипящее масло, милорд?"...

Не смотря на то, что жентаримцы сказали, что поручни на стенах регулярно используются, герои-таки решили выдвинуться пешим ходом через пол города к подъёмникам. Наверное, следовало для такого не короткого пути как-то подстраховаться, но пока в головы героев пришла эта мысль сверху уже несколько раз мелькали чьи-то силуэты. По их разговорам можно было предположить, что их владельцы просто проходили мимо и, скорее всего, отнюдь не всем пришла в голову мысль заглянуть в высохшее русло реки. Однако опасения, что их кто-то заприметил, всё-таки были.
Когда группа дошла до платформы, Таргус Форкбирд, бывший помощник Шаршака, решил задать вопрос:
–Как подниматься будем? Можем прямо с ящерицами, но это по очереди. А можем вас поднять сразу на лифте, а я тем временем проведу ящериц по стене.
В подтверждении своих слов он погладил одну из ящериц по голове, на что та довольно зашипела Судя по всему, он и правда смог бы их провести так, чтобы они не разбежались. Анклавец, тем временем, продолжил:
–Поднимемся одновременно, но это будет выглядеть не очень хорошо: если там ест кто-то, то он определённо воспримет это, как нападение. Если же народу там много, то уже скоро все в городе будут на ушах. Вряд ли они сюда стянут все силы, но первое время переговоры будет вести сложнее. Какие соображения?
Поддержка героев(Уточняю). Такое оформление подойдёт, Альберт?


Уточню, что предложенные Форкбирдом действия – не единственные возможные. Как всегда, креатив приветствуется)

МП – 30 июня – 3 июля.

Если что забыл или хотите уточнить – обсужд или дискорд.
125

Терен Глаз Мира Mr Fiks
27.06.2021 19:22
  =  
Всю дорогу до подъёмников, с тех пор как увидел силуэты наверху и стал слышать их голоса, не отпускал эту область ни на секунду. Тем более, что охраны внизу не оказалось - вроде бы небрежность, но это значило, что большой гарнизон стоит где-то сверху. Штурмующие город столкнулись бы с проблемой - слишком много людей за раз не перевезти, а по стенам ходить всё-таки не каждый может. С другой стороны если взять город в осаду - чисто технически скорее в кольцо, то у города могут начаться проблемы с нехваткой продовольствия, если конечно внутри нет портала. Или если есть скрытые проходы, чтобы выйти из города и ударить напавших в спину.

Немного встряхнув головой, выбрасывая мысли о штурме города, Терен задумался о более приближенной к реальности задаче: необходимо было не спровоцировать гарнизон и не поднять шумиху на всё Подземье. Прикинув в голове размеры подъёмников, Терен подозвал Гората, который открыл "каменный тупик" и Дорна, как одного из тех, что мог сказать что-то полезное. Кивнув Марсию на другой подъёмник, Терен сказал:

- Очередь.

Сам Терен приложил немалые усилия, чтобы привести гримасу у себя на лице в более-менее приличное состояние. Не вышло. Но хотя бы теперь не казалось, что Терену плевать на слова других. Теперь казалось, что Терен готов убивать за любое слово. Долго держать получившееся состоянии дроу не мог и считавший, что теперь вызывает дружелюбное отношение, въехал на один из подъёмников, где спешился и стал ждать других.
Я предлагаю взять Гората и Дорна. Ну и я с Марсием. Итого 4 + 2 ящерицы.

Мастер.. Будет преимущество на разговор? Или хотя бы на запугивание?)))
126

Весь путь до подъемников Марсий оглядывался. Это ведь тайное место, а значит интересное, а значит нужно его как следует оглядеть и запомнить. Это казалось бы празное любопытство в полуэльфе развили годы прислуги до безобразия обидчивым личностям, из жилищ которых приходилось удаляться чрезвычайно стремительно или в сильно нетрезвом состоянии. Запомнить каждый поворот к выходу, прикинуть откуда может выпрыгнуть злостный страж хорошо оплаченного правопорядка, куда в случае чего можно шмыгнуть самому.
Из предосторожной задумчивости барда вывел Терен - то, что параноидальный дроу произнёс вообще что-либо уже повод к беспокойству, а жуткая гримаса заменившая на его лице другую, чуть менее жуткую - вообще прямой указ ухватиться за оружие и святой символ.
- А? А, да, подъемники. Ну давайте по очереди, что ли. Нам драки с цельным городом не нужно, авось соскучится друг по дружке не успеем. -
Шепнув что-то уверенно чародейское, минестрель счистил с одежды накопившуюся с пути грязь и приготовился к подъёму.
Да, оформление неплохое. Да, берём Гората с Дорном.
127

Assistant Bloodhound
11.07.2021 06:28
  =  
Дорн и Горат, согласно кивнув, вышли вперёд. Жентаримец взял поводья и завёл пару ездовых рептилий – или, как их называл Гекльбери, "Лягушек" на платформы подъёмника и, как с мог, угомонил их. Было видно, что Горат вполне себе умеет и с животными обращаться, и с этими лифтами: наверняка неоднократно гружённых всяким контрабандным хламом мулов туда заводил. Знал, как и где угомонить животных, чтобы балансировка платформ не страдала.
Следом, волоча в одной руке убранный в ножны меч за лезвие, вальяжно вошёл Дорн – он тут же облокотился на одну из ящериц, вставил в зубы трубку и погладил зверушку по голове, явно пытаясь усмирить её недовольство.
Пара махинаций Гората с рычагами, и платформы, пошатываясь, треща верёвкой и скрепя шестернями, по воле магии в них вращающимися, принялись подыматься вверх.
Эльфы воленс-ноленс смотрели по сторонам. Бдительный, но уже попринюхавшийся к красотам Андердарка и, возможно, даже более их не признающий Терен рьяно, со свойственной ему бдительностью высматривал засады, бросая косой взгляд в сторону каждой мелькавшей вверху тени, будь то нервные огоньки факелов, бегающие по стенам, или... Ну, действительно какие-то прохожие. Пока явной опасности не наблюдалось, однако эльф был готов ко всему.
Марсий же просто наблюдал за высокими сводами и стенами подземного города. Он, разумеется, знал, что пещера эта получилась естественным путём, опосля тысяч лет омывания её стен подземными водами. Сейчас же даже в русле реки, ранее разделявшей город надвое, воды не наблюдалось. Естественные процессы или очередные происки злых сил? Возможно, об этом можно будет поспрашивать. Да: город явно не будет безопасным, но когда это останавливало Марсия, чтобы подсесть кому-нибудь на уши и выпытать максимум информации?
–Если нас вверху будут поджидать враги – запрыгиваем на ящериц и мчим туда, где их меньше!–Сказал Горат, кладя руку на булаву.–Прорываемся, сигнализируем нашим внизу и рвём, где безопасно!
–А если там кто по-человечьи захочет побалакать – не хипешуем,–Добавил Дорн,–Как говорится, стоим и улыбаемся, други. Улыбаемся и машем!
Финальный МП в этой игре. Всем игрокам – спасибо за игру, переходим в другой модуль. Читающим же, если вдруг таковые есть – ссылка на продолжение ниже.

ссылка
128

12345

Марсий Момлин

Автор: AlbertAlexander

Марсий Момлин
Раса: Полуэльф, Класс: Бард + Жрец

Сила: плохо
Ловкость: средне
Конституция: средне
Интеллект: плохо
Мудрость: хорошо
Харизма: хорошо


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Флейта,
Маленький барабанчик,
Серебрянное кольцо на цепочке, Шутовской костюм,
Мешочек с 25 золотыми,
Клёпаный кожаный доспех,
Кинжал,
Набор посла (diplomat's pack),
Фонарь Обнаружения (ссылка),
Зелье лечения (ссылка),
Кольцо Хранения заклинаний ( ссылка) содержащее: Слово Исцеления (1ур), Щит веры (1ур), Защита от добра и зла (1ур), Малое восстановление (2ур))
Оружие предупреждения (Кинжал) (
ссылка),
Книга ритуалов,
Плащ Защиты (ссылка)

Навыки:
Жрец 4 ур. Бард 5 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / артист
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Цирик, бог лжи
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 13 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 66 = 8 +2 ВЫН + 7 + 7 +7 +7 +7 +7 +7 +7
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 10 (+0) [1 очков](+1 раса, +1 поинтбай,)
ВЫН 14 (+2) [7 очка](+6 поинтбай)
ИНТ 8 (-1) [0 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков](+1 раса, +7 поинтбай)
ХАР 18 (+4) [9 очка](+7 поинтбай, +1 Актёр, +2 раса)

Спасброски: харизма, ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

● Акробатика: +4 (+0 ЛОВ + 3 БМ +1 Экспертиза) (Артист)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) (Бард)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +2 (-1 ИНТ + 3 БМ) (Бард)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ,)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +7 (+3 МУД +3 БМ +1 Экспертиза) (Бард)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) (Раса)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (Артист)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (Раса)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
Инструменты: флейта, барабан, лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (+2) (1d4-1 режущего) (Метательное)

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания жреца: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 6 = +3 БМ +3 МУД

- Уровень сложности заклинания барда: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 7 = +3 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 мудрость, +2 харизма.
● Языки: общий, эльфийский, нижненеобщий
● Навыки: 2 навыка нa выбор (Обман, Убеждение)
● Темное зрение: Благодаря твоей эльфийской крови у тебя превосходное зрение в темных и затемненых условиях. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от вас, как будто это был яркий свет, а в темноте, как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить цвет во тьме, только оттенки серого.
●Наследие Фей: У вас есть преимущество в спасбросках против зачарованности, и магия не может усыпить вас.
● Черта: Актер:
– +1 харизма
– У вас есть преимущество в проверках Харизмы (Обмана) и Харизмы (Представления), когда вы пытаетесь выдать себя за другого человека.
- Вы можете имитировать речь другого человека или звуки, издаваемые другими существами. Вы, должны были слышать говорящего человека или как существо издает звук, в течение минимум 1 минуты. Успешная проверка Мудрости (Проницательности), оспариваемая вашей проверкой Харизмы (Обмана), позволяет слушателю определить, что эффект подделан.

● Черта: Ритуалист:
- Условие: интеллект или мудрость 13 или выше
- Вы выучили множество заклинаний, которые вы можете произносить как ритуалы. Эти заклинания записаны в книге ритуалов, которую вы должны иметь при чтении одного из них.
Когда вы получите этот навык, выберите один из следующих классов: бард, клерик, друид, колдун, чернокнижник или волшебник. Вы приобретаете ритуальную книгу с двумя заклинаниями 1-го уровня с ритуальной меткой, которая должна быть в списке выбранного класса. Твоя способность к этим ритуалам такая же, как у выбранного класса (Харизма для барда, колдуна или колдуна; Мудрость для клерика или друида; Интеллект для волшебника).
Если вы столкнетесь с написанным заклинанием, таким как магический свиток или книга заклинаний волшебника, вы сможете добавить его в свою книгу ритуалов. Заклинание должно быть в списке заклинаний для выбранного вами класса, уровень заклинания не должен превышать половину вашего уровня (округлено в большую сторону) и иметь ритуальный тег. Процесс копирования заклинания в ваши ритуальные книги занимает 2 часа на уровень заклинаний и стоит 50 золотых за уровень заклинания. Эта стоимость представляет собой материальные компоненты, потраченные на практику заклинания, а также тонкие чернила, которые вы должны использовать, чтобы записать его.
- Выбрано: Волшебник( Найти Фамильяра, Идентификация)

Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
=====
● Божественный домен — домен обмана:
– Заклинания домена (Очарование персоны, Маскировка)
– Дополнительный заговор: -

– Благословение Шутника: Вы можете использовать свое действие, чтобы коснуться добровольного существа, отличного от вас, чтобы дать ему преимущество в проверках Ловкости (Скрытности). Это благословение длится 1 час или до тех пор, пока вы снова не воспользуетесь этой чертой.

- Проводник Божественного
На 2-м уровне вы получаете способность направлять божественную энергию непосредственно от вашего божества, используя эту энергию для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двух таких эффектов: Отвратить нежить и эффекта, определенного вашим доменом. Некоторые домены предоставляют вам дополнительные эффекты по мере продвижения по уровням, как указано в описании домена.
Когда вы используете свой Проводник Бежественного, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны закончить короткий или длинный отдых, чтобы снова использовать способность Проводник Божественного.
Некоторые эффекты Проводника Божественного требуют спасбросков. Когда вы используете эффект из этого класса, DC равняется вашему DC заклинания жреца.
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать Проводник Божественного дважды за короткий отдых, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза за короткий отдых. Когда вы заканчиваете короткий или длинный отдых, вы восстанавливаете свои затраченные ячейки.

- Проводник божественного: Отвратить нежить
В качестве действия вы преподносите свой святой символ и произносите молитву, осуждающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должна сделать спасбросок Мудрости. Если существо проваливает спасбросок, оно Отвращено на 1 минуту или пока не получит какой-либо урон.
Отвращенное существо должно тратить свои ходы, пытаясь отодвинуться от вас как можно дальше, и оно не может добровольно перейти в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может исполнять реакции. Для своего действия он может использовать только действие Dash или попытаться избежать эффекта, который мешает ему двигаться. Если некуда двигаться, существо может использовать действие Уклонения.

- Проводник Божественного: Вызвать Двойственность
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать особенность Проводник Божественного, чтобы создать иллюзорную копию себя.
В качестве действия вы создаете идеальную иллюзию себя, которая длится 1 минуту или пока вы не потеряете концентрацию (как будто вы концентрируетесь на заклинании). Иллюзия появляется в незанятом пространстве, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от вас. В качестве бонусного действия на вашем ходу вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но оно должно оставаться в пределах 120 футов от вас.
Пока иллюзия существует, вы можете использовать заклинания, как если бы вы были в пространстве иллюзии, но вы должны использовать свои собственные чувства. Кроме того, когда вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, у вас есть преимущество в бросках атаки против этого существа, учитывая, насколько отвлекает иллюзия на цель.

● Использование заклинаний: Как проводник божественной силы, вы можете использовать заклинания жреца.
– Заговоры: На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний жреца. Вы изучаете дополнительные заговоры по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры таблицы жреца.
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
----------------------------------
============================
Классовые умения и особенности: бард [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
– Инструменты: флейта, барабаны, лютня, инструменты вора,
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: три на выбор
=====
●Бардовское Вдохновение
Вы можете вдохновлять других словами и музыкой. Для этого вы используете бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает один кубик Бардовского Вдохновения, d6.
Однажды в течении следующих 10 минут существо может бросить кубик и добавить брошенное число к одной проверке способности, броску атаки или спасброску, который оно делает. Существо может подождать до тех пор, пока оно не бросит d20, прежде чем решиться использовать кубик Вдохновения, но должно решить, прежде чем DM скажет, успешен ли бросок или нет. Как только бросок кубика Бардовского Вдохновения совершен, оно прекращается. Существо может иметь только один кубик Бардовского Вдохновения за раз.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки использования, когда заканчиваете длительный отдых.
Ваш кубик Бардского Вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе. Кость становится d8 на 5-м уровне, d10 на 10-м уровне и d12 на 15-м уровне.

●Мастер на все руки
Начиная со 2-го уровня, вы можете добавить половину своего БМ, округленному в меньшую сторону, к любой проверке способностей, которую вы делаете, но которая еще не включает ваш бонус к умению.

●Песня Отдыха
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь оживить раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или какое-либо дружественное существо, которое может слышать ваше выступление, тратят одну или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить очки жизни в конце короткого отдыха, каждое из этих существ получает дополнительные 1d6 очков жизни.

● Экспертиза
На 3-м уровне выберите два ваших навыка. Ваш БМ удваивается за любую проверку способностей, которую вы делаете, используя любой из выбранных умений. (Религия и Анализ)
На 10-м уровне вы можете выбрать еще два навыка, чтобы получить эту выгоду.

● Коллегия бардов - коллегия Очарования:
– Мантия Вдохновения
Когда вы вступаете в Колледж Гламура на 3-м уровне, вы получаете способность плести песню из волшебства фей, которая наполняет ваших союзников энергией и скоростью.
В качестве бонусного действия вы можете потратить одно использование своего Бардовского Вдохновения, чтобы придать себе удивительный вид. Когда вы делаете это, выберите количество существ, которые вы можете видеть и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум одно). Каждый из них получает 5 временных очков жизни. Когда существо получает эти временные хитпоинты, оно может немедленно использовать свою реакцию, чтобы совершить движение, не провоцируя возможности атаки.
Количество временных очков жизни увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

– Захватывающее представление
Начиная с 3-го уровня, вы можете зарядить свое выступление чарующей магией фей.
Если вы выступаете не менее 1 минуты, вы можете попытаться сотворить чудо над своей аудиторией, распевая, читая стихи или танцуя. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все это, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум один). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против DC вашего заклинания, или быть очарованной вами. Будучи очарованным таким образом, цель воспринимает вас как своего идола, она горячо отзывается о вас всем, кто говорит с ней, и мешает всем, кто противостоит вам, избегая насилия, если она уже не была склонна сражаться от вашего имени. Этот эффект заканчивается у цели через 1 час, если она получает какой-либо урон, если вы атакуете ее, или если она свидетельствует о том, что вы напали или нанесли урон любому из ее союзников.
Если цель успешно выполняет спасбросок, у цели нет намека на то, что вы пытались ее зачаровать.
Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых.

– Шрифт Вдохновения
Начиная с достижения 5-го уровня, вы восстанавливаете все свои израсходованные использования Бардовского Вдохновения после короткого или длительного отдыха.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. барда)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (флейта)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории (Артист/Entertainer):
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор маскировки, Арфа
● Снаряжение: Флейта, Знак признания( Серебряное кольцо-подвеска), костюм, мешочек с 15 золотыми.
● Умение:
Особенность: Особенное представление
Хороший актер универсален, приправляя каждое выступление множеством различных особенностей. Выберите одну-три процедуры или бросьте по таблице ниже, чтобы определить свой опыт в качестве актера.(Поэт, шут, музыкант)
Особенность: Чего требует толпа
Вы всегда можете найти место для выступлений, обычно в гостинице или таверне, но, возможно, в цирке, в театре или даже при дворянском дворе. В таком месте вы получаете бесплатное жилье и еду скромного или комфортного уровня (в зависимости от качества заведения), если вы исполняете каждую ночь. Кроме того, ваше представление делает вас чем-то вроде местной фигуры. Когда незнакомцы узнают вас в городе, где вы выступали, они обычно вам нравятся.
----------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 3 ячейки, 3ур. - 3 ячейки, 4ур. - 3 ячейки, 5ур - 1 ячейка

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦ
Заговоры: 4

Известные заговоры:
- Совет (Guidance) (ссылка)
- Священное пламя (Sacred flame) (ссылка)
- Свет (Light)(ссылка)
- Слово сияния (Word of radiance) (ссылка)

Известные заклинания:
Все из списка Заклинаний Жреца. (ссылка)

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословление (Bless) (ссылка)
- Направляющий Снаряд (Guiding strike) (ссылка)
- Защита от добра и зла (Protection from evil and good) (ссылка)
- Щит веры (Shield of faith) (ссылка)

● 2 уровень
- Усилить способность (Enhance ability)(ссылка)
- Слово исцеления (Healing wound)(ссылка)
- Подмога (Aid) (ссылка)
-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ БАРД
Заговоры: 3
Известные заговоры:
- Зловещая насмешка (Vicious mockery) (ссылка)
- Чудотворство (Prestididgitation) (ссылка)
- Послание (Message)(ссылка)

Известные заклинания:
- Исцеление ран (ссылка
- Героизм (ссылка)
- Ужасающий смех (ссылка
- Падение перышком (ссылка)
- Слепота\Глухота (ссылка)
- Разогреть металл (ссылка)
- Малое восстановление (ссылка)
- Мотивационная Речь (ссылка)

Подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Исцеление ран (Cure wounds)
- Героизм (Heroism)
- Падение перышком (Feather fall)
- Ужасающий смех (Hideous laughter)
● 2 уровень
- Разогреть металл ( Heat metal)
- Слепота/Глухота (Blindness/Deafness)
- Малое восстановление (Lesser restoration)

ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА
- Найти фамильяра* (ссылка)
- Опознание* (ссылка)

Внешность:
Марсий это высокий худощавый полуэльф, всегда в пестрых шутовских одеждах в фиолетово-белую клеточку. Глаза блестят изумрудами, из под маски выдаётся длинный крючковатый нос. Марсия никто и никогда не видел без двух вещей: его флейты, и его маски. Эмоциональный бард даже дал им имена - Афина и Афродита. При этом бард не всегда носит маску на лице. Он часто снимает ее, и вешает на пояс, а иногда даже разговаривает с ней, надев на руку.
Рядом с бардом часто крутится Артемис - его ручной сыч.


Характер:
Бард не постоянен, шутлив, остер на язык, любит пьянки и уважает только одно живое существо - Цирика, своего бога. В глубине души он ненавидит Цирика, но не смеет тому воспротивиться, боясь за свою жизнь, за что призерает себя. Любопытно, но ни разу Марсия не видели с девушкой. По этому поводу о барде ходит множество Слухов, от банального "да он просто больше по мальчикам!" до изощрённых выдумок навроде "а заместо чресел у него змий о трёх головах!".

История:
Марсий был рожден от внебрачной связи эльфийки Каллиопы и человека Эaгра, и брошен матерью. Оставленный у ворот гильдии Бардов и Шутов, пристанища людей и нелюдей странных и чудных, юный Марсий уже в семь выучился свистеть на флейте пару песен, а в одиннадцать уже выступал сам на городских площадях и аллеях. С малых лет, лучшим другом Марсия был Жаскир - дроу, давно покинувший подземье, презревший зверства своих сородичей, и предпочетший им жизнь барда. Именно он научил Марсия игре на флейте, как и нижнеобщему языку. В своих песнях Момлин, на потеху простому люду, осмеевал власть имущих, в том числе и богов и священнослужителей, за что однажды и поплатился. На семнадцатом году жизни, бард повстречал Евридику - прекрасную человеческую девушку в которую влюбился без памяти. Любовь была взаимна, и влюбленные было собирались венчаться , когда в их судьбу вмешался фатум. Цирик, услыхав насмешливые песни барда, обиделся настолько, что снизашел на землю, и проклял Момлина. Отныне, дева Евридика возненавидела барда, и велела тому никогда больше не появляться на её глазах. С тех пор Марсий ищет прощения у Цирика, исполняя любые прихоти божка, и возхваляя его в своих песнях. Также, Момлин принял обет безбрачия, покуда его возлюбленная не полюбит его вновь.

Терен Глаз Мира

Автор: Mr Fiks

Терен Глаз Мира
Раса: Темный эльф, Класс: Вор

Сила: плохо
Ловкость: хорошо
Конституция: средне
Интеллект: средне
Мудрость: плохо
Харизма: средне


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Рог демона (2 фунта)
Рапира (2 фунта)
Короткий лук (0 фунтов - свойство Колчана)
4 колчана с 20 стрелами (2 фунта - свойство Колчана)
Набор исследователя подземелий: рюкзак(5 фунтов), ломик(5 фунтов), молоток(3 фунта), 10 шлямбуры(2,5 фунта), рационы на 10 дней(20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов).
Кожаная броня (10 фунтов)
2 кинжала (2 фунта)
Воровские инструменты (1 фунт)
Туфли паука - ссылка
Запасной глаз - ссылка
Мантия Глаз - ссылка
Самочинящаяся одежда - ссылка
Колчан Элонны ссылка

Добыто: сапоги человека, волшебная свечка, длинный лук +1, доспех из проклёпанной кожи

64,5 фунтов без учета маг. предметов.
Деньги: 15 зм 8 см

Продал:

посох за 2 см
капкан за 5 зм
комплект одежды путешественника за 2 зм
10 факелов за 1 см
трутницу за 5 см

Купил:

3 колчана со стрелами за 3 зм

Навыки:
Терен Глаз Мира
Плут(скаут) 9 ур. / дроу / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 656 лет
Божество: Эйлистрея (богиня луны, танца, охоты)
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий(забыл как его посмотрю потом)
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Скрытая атака: 5к6
Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 40 футов / 8 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 16 = 12 Кожаный проклёпанный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 64 = 10+8*7
Костей Здоровья: 9 к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 = 10+8 БМ (компетентность)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18 (+4) [7 очков + 2 от расы] за 4 уровень повысил ловкость на 2.
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +3 БМ) от предыстории (компетентность)

● Акробатика: +12 (+4 ЛОВ + 4 БМ) от класса (компетентность)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +12 (+4 ЛОВ +4 БМ) от класса (компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +9 (+1 ИНТ + 4 БМ) за выживальщика (при этом БМ удваивается)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД )
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +8 (+0 МУД +4 БМ) от расы (компетентность)
● Выживание: +8 (+0 МУД + 4 БМ) от предыстории (БМ удваивается из-за выживальщика)

● Обман: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
● Запугивание: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, игра на нервах флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +8(4 ЛОВ + 4 БМ) 1d4 +4 колющий
- рапира (Фехтовальное) +8 (4 ЛОВ + 4 БМ) 1d8 колющий+4 колющий
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ) +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к6+4 колющего урона.
- Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600) двуручное, тяжëлое) +9 атака (+4 ЛОВ +4 БМ +1), 1к8+5 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 4 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +4 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Особенности:
– Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
–Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
– Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
– Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
– Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

● Черта: Меткий стрелок (за 8 уровень)
– Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
– Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
– Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: плут 8 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: скрытность, акробатика, обман, запугивание
=====
Компетентность - На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: 5к6 урона
Воровской жаргон
Хитрое действие -Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик - Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик - Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Невероятное уклонение - Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Увёртливость - Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
Превосходная Мобильность - На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания,
это увеличение также относится и к ним.

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник на демонов]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Нижнеобщий
● Снаряжение: Посох, капкан, рог архидемона, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне легче находиться одному, чем в компании. Если они мне надоедают, я ухожу.»
– Черта характера: «Я ненавижу демонов. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы уничтожить их.»
– Идеал: «Когда в мире не останется демонов, надо обустроиться где-то на поверхности. Хочу быть ближе к Солнцу.»
– Привязанность: «Я благодарен Гриту за все то время, что мы провели вместе. Он помог мне, хотя мог этого и не делать. Если когда-нибудь помощь понадобится ему, я помогу.»
– Слабость: «Если мне скажут, что где-то есть демоны, то я пойду туда, даже если это очевидная ловушка. Но я тоже умею расставлять ловушки!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Пляшущие огоньки - сколько угодно ссылка
Огонь фей - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Тьма - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка

ПОМОЩНИКИ

Головорез Жентарима
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.


Ветеран Перчатки х2
Средний гуманоид (человек), законно-​добрый
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки общий, дварфийский
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополнительно совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.


Внешность:
Внешность Терена необычна, как и он сам. Глаза, как и у многих темных эльфов или, как их еще называют, дроу, были темными. Нет, не кристально черные, как у самых древних представителей их расы, но и не совсем серые, как у их детей. Обычные серо-черные глаза, как и у бол-ва их соплеменников. Но, хватит о глазах - тем более, если говорить объективно и не зацикливаться на никчемных формальностях, глаз у него был только один. Второй заменял обычная подделка, правда искусно выполненная. Если кому-то приходилось разговаривать с ним, то почти никто не мог понять, что настоящий глаз был один. Все, давайте наконец перейдем на все остальное лицо Терена. И если вы сможете оторвать взгляд от его глаз, что выходит далеко не у всех, вы заметите, что рот его изогнут в улыбке, но довольно странной. Кажется, что она будто намертво въелась в него и никаким образом не может быть исправлена. От неё веет ужасом, даже когда Терен молчит. А когда разговаривает... Ужасное зрелище. Кажется, что это для него непривычно, столько усилий он вкладывает в обычное, повседневное действие каждого жителя мира. Но если тот, кто заметит Терена сможет уйти и от его улыбки, то заметит, что остальное лицо у него тоже какое-то неестественное, а если приглядится, то поймет, что это сразу несколько лиц, слепленное в одно. Но пока он будет думать, что же сделать, как не заметит, что Терена и след давно простыл. Но если случится ему когда-нибудь снова встретить Терена, как он заметит седые волосы, которые раньше были скрыты под капюшоном и странную мантию, всю покрытую глазами. Кажется, что все глаза смотрят ему в душу. От них нельзя скрыться, нельзя убежать, нельзя даже умереть, чтобы уйти из-под этого взгляда. И только тут он начинает понимать, что смотрит на Терена, который спокойно идет по стене, как будто так и надо. А из под мантии у него виднеется с виду обычная одежда, пусть даже абсолютно новая и чистая. Но когда тот скроется из вида, его практически невозможно будет найти снова, если он сам не захочет вас найти.

Характер:
Что можно сказать о характере Терена? Почти ничего. Характер у него - такая переменчивая вещь, что даже сам Терен не знает, какой он у него. Но все же он старается не делать слишком странные вещи, идущие во вред окружающим, а если и делает, то не со зла и не стремясь к этому. Просто все его действия направлены на то, чтобы противостоять демонам и их помощникам. У него за долгую жизнь появилось несколько принципов, которые он никогда не нарушает, большая часть из них связана с демонами, а оставшиеся связаны с физиологией. Вот они:

1. Он никогда не заключит сделку с демонами.
2. Если он увидит демона, то постарается заманить его в ловушку и уничтожить. Если это достаточно слабый демон - он нападет на него без раздумий. Проверив, все же, не ловушка ли это.
3. Если он все же заключает контракт, то исполняет его полностью, если в нем не придется взаимодействовать с демонами, кроме как убивать их.
4. Если можно не говорить - не говорить, если нельзя не говорить - говорить мало, если нельзя говорить мало - говорить немного и только если нельзя говорить немного - сказать чуть больше, чем обычно.
5. Если работает в команде - то не работает против команды, если они не работают с демонами.
6. Поможет любому, кто сражается с демонами.
7. Погибнет сам, если это позволит уничтожить много демонов.

Можно еще много сказать о характере Терена, например, что он не полагается на чужую помощь, а уверен только в своих силах. Что если он работает в команде - то не старается занять место лидера, но может легко с ним не согласится, что предпочитает работать в тишине, много что еще много сказать. Но пока вы не встретите его, вы не поймете ничего, много или мало о нем расскажут другие.

История:
Терен.... Терен.... Чего только ты не пережил за свою долгую жизнь, многие свихнулись бы от такого, и нельзя сказать, что этого не сделал и ты. Но давайте вернемся назад, лет на 600, когда еще никто не знал о Глазе Мира. Как и бол-во дроу, он родился в Подземье - родиной тьмы и тишины, там где любой звук разносится так далеко, что хватило бы на несколько переходов от столицы Халруаала до границы с Кормиром, а любое движение замечается сотней глаз, жадно ждущих, чтобы тебя убить, разорвать, разгрызть, вырвать куски плоти из еще не остывшего тела и ощутить ужас в глазах жертвы. Таков был дом Терена - мрачный и беспощадный. Он учился выживать каждый день, каждый час, каждую минуту, как и все темные эльфы. Что бы там не думали на поверхности о дроу, ясно было, что хоть они являлись важной частью Подземья, все же были не единственными угрозами для путешественников. Они занимали ближайшие к поверхности земли, сражаясь сразу на 3 стороны - с внешними врагами Подземья, такими как иллитиды, дуэргары и другие, с врагами с поверхности, когда начиналась очередная война и разумеется с другими кланами темных эльфов. сам Терен был из рода, которому не повезло. Его главу обвинили в ереси и убили, как и всех старейшин, в том числе родителей Терена, вообще всех из его рода. Его отец успел укрыть мальчика в потайной нише, когда начался штурм их цитадели. И когда мальчик провожал его в последнюю битву, старый Мирденсен - отец, сказал Терену, что они отыскали пропавшую реликвию их рода, но находится она на поверхности в старой часовне, посвященной еще в незапамятное время Элистрии, отступниками и изгнанниками их рода. К сожалению, он не успел сказать всего, шум все приближался, он ушел и о нем больше никто не слышал. Мальчик слышал, как за нишей копошился кто-то, раздавались крики и звучал грохот оружия и магические заклинания. Терен боялся даже громко дышать, поэтому сидел тихо и неподвижно. Спустя некоторое время все затихло и мальчик вылез из ниши. Пройдя по залам, в которых еще вчера он играл с другими детьми, мимо портретов своих родичей, между трофеями, которые его род собирал многие годы он плакал. Ведь везде валялись воины и маги его рода, где-то тут был и его отец, мать он уже видел - она была в окружении трупов и была сильно обожжена. Многие статуи были разрушены, повсюду была кровь и органы, мальчику было очень страшно. Страшно и противно. Наконец он нашел тело своего отца - он был рядом с главой их рода. Вокруг них были мертвые враги и Терен с удивлением обнаружил среди них не только дроу, но и каких-то уродливых созданий, с рогами на голове и копытами на ногах. Тут один из них шевельнулся и мальчик, сам того не осознавая выхватил кинжал и воткнул его в череп твари. И она сдохла. Терен смотрел на неё, потом отломал у неё рог и забрал с собой. Его больше ничего не держало тут, но он хотел убедиться в его догадке. Он, крадясь, отправился в ту сторону, откуда пришли их враги. Там еще был их лагерь - они праздновали их подлую победу! Помимо дроу, которых было на удивление мало, лагерь заполонили те странные существа, Терен еще не знал о демонах, они ели что-то похожее на части тел дроу, отчего мальчика стошнило. Они были противными и он хотел убить их, уничтожить раз и навсегда. Но сил на это у него не хватало, поэтому он молча развернулся и отправился в путь - к поверхности. Но вдруг позади он услышал крики, обернувшись, он увидел, как непонятные твари уничтожают дроу. Но Терена это не заботило, он пошел дальше, к выходу из Подземья.

Терен шел долго, ведь он скрывался ото всех и передвигался не по прямой, а постоянно петляя, чтобы найти себе еду и воду для выживания. Иногда ему приходилось красть их у проходящих караванов, но это не сильно заботило молодого дроу - он брал слишком мало, чтобы это заметили без тщательной инвентаризации, чем во время пути никто не занимается. И вот спустя несколько месяцев он стоит перед выходом из мира теней, предательства и голода. Стоит перед миром света, дружбы и достатка. Терен знал, что когда-нибудь ему придется вернуться назад - ему надо было отмстить тем созданиям за смерть своего рода, но он надеялся, что случится это не скоро. Ведь сначала ему нужно было пройти много земель, пока он не найдет тот древний храм, забрать реликвию, а только потом возвращаться назад. И, стараясь не оглядываться и не щурясь он вышел на солнечный свет. Глаза его, привычные к темноте, были ослеплены этим светом. Он находился в какой-то прострации, он не знал, что находиться вокруг, он не понимал куда ему надо идти и он просто замер на месте. Солнце приятно грело холодное тело эльфа, и если бы не мучительная боль в глазах - он бы наслаждался этими ощущениями. Таким его и застал караван работорговцев, который выезжал из Подземья. Если бы он был взрослым, то его бы просто убили, т.к. дроу были первоклассными убийцами и их боялись. Но Терен был только ребенком, поэтому его решили взять в караван и пристроить какому-то богатому дворянину или кому-то из магов. Терен не сопротивлялся - какое сопротивление, когда ты не видишь противника? Но во время путешествия каравана в Халруаа, он несколько раз старался сбежать, пока не понял, что у него недостаточно навыков. Кормили его плохо, но лучше того, чем он питался в Подземье. Караван двигался медленно - заходил в каждый крупный город, покупал и продавал рабов. Но Терена никто покупать не спешил - все знали о своенравности дроу и о их любви к предательству. Так они и прибыли в столицу древнего королевства, которое не так давно появилось вновь. Там его и еще несколько рабов, в числе которых были несколько дуэргаров, продали магам - ритуалистам. Они нужны были им в качестве подопытных. Тех, кого в случае неудачи будет не жалко, тех, кого легко можно контролировать.

Так и началась новая веха в истории Терена - он стал подопытным магов, некоторых из которых можно было смело назвать безумными, и вы вряд ли ошиблись бы. Ведь кто в здравом рассудке будет проводить ритуал объединения живого и неживого? Так погиб один из дуэргаров - часть органов заменилось на металлы и он умер. Но вначале всех рабов проверили на магические способности, чтобы в случае их обнаружения надеть антимагический ошейник. К счастью или нет, но способностей к магии у Терена почти не было, как и магической силы, он мог сделать всего пару не опасных для магов трюков, поэтому ошейника он не получил. Оружия в башне, где жили маги не было - а с кулаками идти против мага... Плохая идея, как скоро понял Терен, когда местный лекарь пришивал к нему одну ногу. Поэтому он прикинулся послушным и смирившимся дроу, надеясь, что когда-нибудь сможет ускользнуть из башни. Время шло, возможно прошло 20, а возможно 120 лет - в башне время будто замерло, сменилось несколько магов, но они все так же проводили свои безумные эксперименты. Но было одно разительное отличие. В башню дошли слухи, что Кормир, Сембия и Нетерил решили сразиться. А точнее Нетерил вероломно напал на Кормир, пока войска были отведены от их границы. И часть магов решила испытать несколько масштабных ритуалов, чтобы помочь выиграть одной из сторон. И для рабов, в числе которых был и Терен наступили тяжелые времена, маги стали испытывать на них не только ритуалы, но и некоторые заклинания, ставящие перед собой цель - убить. Разумеется, чтобы не уничтожить их раньше времени рядом стоял лекарь, довольно противный старик, и периодически лечил их. Это было ужасное время - болело все тело, болел разум, болела душа. Одна магическая стрела попала Терену в глаз, а лекарь не успел помочь. Так он стал видеть мир лишь одним глазом, на месте второго была пустота. Один раз кислотный взрыв слишком близко оказался от его лица и кислотой полностью стерло все лицо, только оставшийся глаз и остался. Терен упал без сознания, а когда очнулся - понял, что почти не ощущает свое лицо. Как потом он узнал, ему сделали другое лицо, оно было сделано из кожи других дроу, и ощущалось неестественно - особенно пугала улыбка, которая показалась магам забавной. С того дня Терен почти не говорил - ему больно было издавать хоть какие-то звуки, было больно открывать рот. Даже есть из-за этого он стал меньше, хотя и раньше рабам давали есть очень мало, но Терен с детства привык есть немного.

Так бы и погиб Терен, если бы магам не стукнуло в голову попытаться вызвать демонов, с помощью разработанного для этого ритуала. Война к тому времени уже началась и Нетерил с Сембией пока выигрывали её, однако все знали, что Кормир просто так не сдастся. Для ритуала нужно было много дорогих ингредиентов, но кроме того нужно было тело, в которое можно было заточить призванных демонов. И выбрали Терена - дроу всегда ассоциировались у людей с демонами, может они лучше приживутся в его теле? Хотя никто и не собирался удерживать демонов слишком долго - они должны были уничтожить несколько армий, а потом умереть. Но их смерть повлекла бы за собой смерть Терена, что вовсе не волновало магов. И вот, в первый раз после стольких лет "работы" в башне, Терен вышел наружу. Солнце снова жгло ему глаза, но ему было так приятно снова ощутить его тепло, радоваться, ощущая как все вокруг расцветает. Те, кто живут на поверхности не замечают этого, те кто живут под землей, боятся его, Терен же был особенным - он любил то, что для остальных был ничем, а кто-то считал его врагом. Но долго наслаждаться свежим воздухом и солнечным теплом ему не вышло - его усадили в экипаж и увезли куда-то за город. Там была нарисована огромная пентаграмма - учуяв запах, Терен без всяких сомнений понял, что начерчена она была кровью. Кровью эльфов и людей, орков и полуросликов. Его подвели к центру пентаграммы и прочитали заклинание - с этого момента он не мог двигаться, а мог только смотреть на все происходившее вокруг. А маги заняв отведенные им позиции стали петь что-то на каком-то странном языке, как позже узнал Терен - это был язык Бездны. Постепенно кровь вокруг стала подниматься в воздух, образовывая странную руну, а затем эта руна стала впитываться в тело Терена. Это было, к удивлению самого дроу совершенно безболезненно, но вот дальше.... В его сознании будто образовалась дыра и оттуда стали появляться странные образы - непонятные, пугающие, совершенно неестественные. Они стремились захватить и уничтожить разум эльфа, однако в этот момент группа людей атаковали магов, стоящих в круге - это были наемники Кормира. В тот же момент дыра исчезла, отчего Терен смог сопротивляться оставшейся части странных существ, называемых демонами. Он не знал, что со стороны казалось, что со смертью магов умер и он сам, отчего его даже не стали проверять. Внутри его головы шла борьба, пока он не открыл свой единственный глаз. Борьба утихла. Но еще много лет она шла, пока обе стороны не пришли к соглашению. Но с этого момента характер Терена стал намного менее предсказуем. Но одно он знал точно - любые демоны - ЗЛО и их надо уничтожить. Надо уничтожить всех, кто сотрудничает с ними, надо уничтожить любые упоминания, связанные с демонами, надо уничтожить всё! Возможно сказалась та борьба, возможно на него так повлияли остаточные следы демонов, которые хотели уничтожить других демонов, но факт есть факт - дроу решил, что в этом смысл его жизни и теперь невозможно было убедить его в обратном.

Той же ночью, он пробрался в город - это было довольно просто, т.к. мало кто заинтересовался разумным в плаще, многие так ходили. А вот в башню проникнуть было куда сложнее, но т.к. все маги участвовали в ритуале, то все сигнализации спали и повозившись с замком, он попал внутрь. Он быстро дошел до главного хранилища и взял некоторые полезные ему вещи, в основном это были деньги, но кроме них он взял приглянувшиеся ему туфли и тот рог, который в детстве отломал от твари, его конфисковали у него, когда проводили проверку на магические способности. И хотя тут оставалось немало интересного он взял несколько факелов и положил около горючих материалов - каких-то реактивов и зелий. А затем побежал к выходу, и не зря - раздался оглушительный взрыв и его откинуло в направлении стены из-за чего он стукнулся о неё головой и потерял сознание, но зато он теперь знал точно - никто не узнает о похожем ритуале, никто не найдет древних книг о демонах, никто не прикоснется к демоническим материалам. Несколько часов спустя, когда обеспокоенные жители и стражники осмотрели место падения башни, они ничего не нашли, но Терен выжил! И пусть был не в лучшем состоянии смог улизнуть от места происшествия. Так и начался его путь, как борца против демонов. Он быстро понял, что прямое столкновение с ними закончатся для него очень быстро - годы рабства и магических экспериментов над ним сделали его слабым и хилым, однако если действовать с умом, а именно заманить врага в ловушку, а потом атаковать - даже самый сильный соперник становится по зубам. Тем временем война все еще шла, Кормир постепенно оправлялся от неожиданного удара и теперь спешно вооружал дополнительные отряды и целые армии. Терен вспомнил о том, что когда-то давно сказал ему отец, а именно о неизвестной реликвии их рода. И он решил перед сражениями с демонами достать его - она могла пригодится в будущей битве. Но ехать одному - значило совершить самоубийство, поэтому он нашел отряд дворфа по имени Грит. Он долго не хотел брать с собой дроу, но Терен убедил его, что сможет оказаться полезным. И дворф все же согласился, за что Терен был ему очень благодарен. Так их отряд и отправился в путь - они приняли предложение Кормира о вольных отрядах и поэтому ехали на самую настоящую войну, на дроу они косились, но все же старались особо не обращать внимания - он молчал и не мешал в пути, поэтому скоро отряд принял его.

На фронте они совершали вылазки в стан врага, устраивали на них засады, а также занимались разведкой. Дни проходили однообразно, но никто не жаловался - платили хорошо. Конечно, риск погибнуть у них тоже был большой, но в наемники никогда не шли без особых и веских причин. Так они и продвигались постепенно к тому храму, о котором говорил много лет назад его отец. И вот, наконец, он уговорил Грита пойти к тому храму. Шли они медленно, чтобы их не обнаружили враги и через несколько дней были на месте. Сходив в разведку, пара наемников сказали, что здесь есть небольшой отряд лесных эльфов, магов среди них нет. Грит приказал готовиться к бою. Терен должен был продвигаться в начале и выступать в качестве приманки - он был достаточно ловок, чтобы эльфы не попали по нему сразу, а также был дроу - их заклятый враг, в это время остальные должны были напасть на опешивших врагов и убить их. Терен спокойным шагом вышел на поляну, внимательно разглядывая окружение, принял он совершенно беззаботный вид , будто прогуливаться по лесам под светом Солнца для него - обычное дело. Эльфы заметили его, но пока не стреляли - они были не дураки и предполагали, что в одиночку ДРОУ! расхаживать по лесу не будет, однако Терен спокойно сел около одного из деревьев и начал делать вид, что собирается устроить здесь привал. Один из эльфов не выдержал и выстрелил, однако Терен был готов к этому и спокойно, но резво отскочил в сторону. Вслед за первой понеслась вторая и третья стрелы, однако Терен быстро спрятался за дерево. В это время раздался шум схватки - это наемники напали на эльфов, которые еще стреляли в Терена, как в дичь. И пока они сражались Терен быстро пошел в сторону главного здания храма - там было то, из-за чего он и предложил Гриту идти сюда. Там была вещь, которая сильно поможет ему в дальнейшем. Он был в этом уверен, не стал же бы идущий на смерть говорить о ней своему сыну? Поэтому приблизившись к храму, он нашел скрытый проход, ведущий в катакомбы, там был символ его рода. Он шел по старым ступеням, по толстому слою пыли, иногда приходилось идти по потолку - когда ступени казались ему ненадежными. Как он ходил по потолку? С помощью тех сапог, что нашел у магов в хранилище. Так вот, внизу был коридор, а за ним чуть приоткрытая дверь. Осторожно заглянув туда, он увидел небольшую алтарную комнату. Тут был сам алтарь, а кроме него ничего. Терен подошел к алтарю и стал его рассматривать, на одной из сторон он увидел надпись "Да будет всевидящим тот, кто смог принять чужое, не отринув свое!" Терен не знал, как ему быть. Но тут он подумал, что раз алтарь был связан с единственной доброй богиней дроу - Эйлистерией, то надо принять её веру и тогда что-то откроется. С верой у него был отдельный разговор - он не успел поклониться Ллос, а сейчас понимал, что ненавидит её, ведь она была не просто связана с демонами - именно её создания тогда напали на его род. Но как можно посвятить себя какому-то Богу? Терен не знал этого, но он подумал, что можно оставить что-то личное на алтаре и искренне пожелать стать верующим этого Бога. Но ничего особого у него не было, разве что.... Он посмотрел на рог демонической твари, что все это время хранил у себя и задумчиво положил его на алтарь. А затем сказал громко, хоть это и было очень больно: "Прими мой дар, Великая Эйлистрея! Ты, как и я ненавидим все злое, что есть в этом мире. Позволь мне служить тебе! Я познал силу Солнца и Луны, я принял на себя обязательства, я готов заплатить установленную цену. Я жертвую самое дорогое, что есть у меня - этот рог. Это память о моих родителях. Позволь служить тебе, я готов!" В тот же момент алтарь засветился странным синем свечением, рог поднялся над ним и исчез. А вместо него над алтарем зависла мантия. И на него взглянули сотни, если не тысячи глаз - они были на мантии, совершенно чистой и опрятной. Но свечение не угасло - вновь появился рог, чтобы соединиться с мантий в районе шеи Терена, защищая его со спины. Он взял мантию и накинул себе не плечи, она сидела, словно была создана специально для него. Кроме того, он почувствовал, как у него на душе стало легко, словно он сбросил с себя часть огромного груза, но знал он так же и то, что теперь должен выполнять взятые на себя обязательства, что и так было в планах Терена. Больше ему ничего здесь не было нужно и он покинул это место. Грит с отрядом уже искали его и очень удивились, увидев на нем такой странный плащ. Грит был не дурак, поэтому спросил у него, когда они были одни: "Ты ради неё сюда ехал?". Терен кивнул, а затем извиняюще пожал плечами. Грит только хмыкнул и сказал: "Я так и думал, что здесь что-то нечисто. Но трофеи с этого отряда большие, ты уж извини, но ты их не получишь - ты и так взял, наверное, самое ценное, что ту было". Терен опять кивнул и больше они к этой теме не возвращались. А на обратном пути они нарвались на засаду Нетерила, нарвались бы если бы не новые возможности Терена, он сказал Гриту о засаде и они смогли избежать её, пойдя по другой тропе. С этого времени их отряд стал самым успешным в этой части фронта. Сложно сделать засаду на тех, кто их видит, сложно не опасть в засаду тех, кто знает, где они идут. Кормир успешно контратаковал и вскоре Нетерила больше не было, а Сембия заключила невыгодный с Кормиром мир. Их отряды распустили и Терен, заработав в наемниках достаточно много золота - после появления у него мантии у него была вторая, после командира доля отряда. Настала пора исполнять свои новые обязанности и поэтому, попрощавшись с Гритом и его отрядом, узнав, где их можно было найти, он отправился в один из городов Кормира - надо было разузнать некоторые слухи о демонах.

Но перед этим он решил сделать несколько необычных заказов - глаз и одежду. Ему не нравилось, что на него обращают слишком много внимания из-за одного глаза, а порванная одежда могла помешать в долгих путешествиях. Искусный мастер сделал неотличимый от оригинала глаз, через него даже можно было видеть! А одежда, которую создал один из лучших портных того времени сидела на нем как влитая. С тех пор он начал полноценную войну с демонами и демонопоклонниками. Если где-то появлялся слух о демонах - он уже был в пути. Множество ковенов было вырезано им, когда они попадали в его засаду - у них не было и шанса. Дроу стали узнавать, на него уже не так косились в городах, но были и исключения. Шло время, люди и нелюди желающие получить силу демонов все не переводились. И Терену пришла мысль, что если избавиться от демонов в их логове - это сильно ослабит ЗЛО и можно будет дочистить всю грязь, пропуская через решето. Да и пора было выполнять обещание перед самим собой - уничтожить всех, кто был замешан в убийстве его семьи. Конечно, убить Ллос он и не надеялся, но её смертных прислужников - вполне. Как раз в это время до него дошли слухи, а точнее Грит прислал весточку (он иногда говорил ему интересные места, связанные с демонами), о пробуждении владык демонов и ему ничего не оставалось, как идти в Подземье - в место, где он родился, и в которое так не хотел и хотел возвращаться одновременно. Свои силы он оценивал объективно - один он не справится, а значит нужна была команда, а он будет её проводником. Ведь кто лучше дроу сможет ориентироваться в бесконечных туннелях? Даже если он давно там не появлялся - достаточно посмотреть на карту. И тот, кого уже давно прозвали Глазом Мира, отправился в путь - в Подземье.

Шурат Когтелом

Автор: Десятикратное облако

Шурат Когтелом
Раса: Орк, Класс: Друид

Сила: плохо
Ловкость: плохо
Конституция: хорошо
Интеллект: плохо
Мудрость: хорошо
Харизма: плохо


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Заклинательство (+8 к атаке, 16 - спасбросок)
Заговоры:
Указание, Починка, Терновый кнут
Подготовленные:
● 1 уровень:
- Поглощение стихии
- Опутывание
- Огонь фей
- Чудо-ягоды
- Сотворение или уничтожение воды
● 2 уровень:
- Бесследное передвижение
- Малое восстановление
● 3 уровень:
- Призыв животных
- Рост растений
- Развеивание магии
● 4 уровень:
- Полиморф
- Призыв лесных обитателей
● 5 уровень:
- Заражение

Шмот за предысторию:
Священный символ (подвеска на шее - камень с выгрваированным руной "убежище" на орочьем), молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм

Шмот за класс:
Деревянный щит, скимитар, кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов (тотем)
Набор путешественника включает в себя рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Магошмот:
Редкий - ожерелье молитвенных четок
ссылка

Необычный - жемчужина силы
ссылка

Необычный в аренду - Эмблема Когтей
ссылка

Необычные расходники - Зелье Большого Лечения *2
ссылка

Навыки:
Шурат Когтелом
Друид 9 ур. / орк / законно-нейтральный / прислужник
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Лютик, богиня плодовитости, лечения и безопасности
Языки: общий, орочий, нижнеобщий, гоблинский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 193 сантиметра
Вес: 133 килограмма

Класс Брони: 13 = Кожаный доспех(11) + щит (2)
Очки Здоровья: 67 = 8+3 (ВЫН) + 7*(5+3)
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 + 4 бонус мастерства +4 МУД]
----------------------------------
СИЛ: 10 = 8+2 [за расу] (0) [0 очков]
ЛОВ: 10 (0) [2 очка]
ВЫН: 16 = 15+1 [за расу] (+3) [9 очков]
ИНТ: 10 = 12-2 [за расу] (0) [4 очка]
МУД: 19 = 15+4 [увеличение характеристик] (+4) [9 очков]
ХАР: 11 (+0) [3 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +8, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: 0

○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0

○ Магия: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
● Религия: +4 (+4 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 БМ)
● Внимательность: +8 (+4 МУД +4 БМ)
● Выживание: +8 (+4 МУД +4 БМ)

○ Обман: 0
● Запугивание: 4 (+4 БМ)
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты (не из металла)
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+4 БМ), 1д6 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Сложность спасброска заклинания: 16 = 8 + 4 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +4 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (используется версия Volo's Guide)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +2 сила, но -2 интеллекта
● Языки: общий, орочий
● Навыки: запугивание
● Темное зрение: 60 футов, только в оттенках серого
● Агрессивный: перемещние к врагу бонусным действием на полную скорость
● Мощное телосложение: грузоподъемность и вес, который можно толкать/тянуть/поднимать, удвоены

Классовые умения и особенности: друид [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты (не из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: выживание, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида)
● Дикий облик:
– Длительность - половина от уровня друида (4 часа сейчас), использовать можно до 2 раз меж отдыхами.
– От оригинала остаются только мировоззрение и характер, мудрость, харизма; навыки свои и зверя, владения и спасброски - так же, но никаких легендарных действий и действий логова.
– Нельзя колдовать, но поддерживать концентрацию и выполнять часть заклинания - можно, нет рук, речь ограничена видом зверя.
– Сохраняются все преимущества расы и класса, кроме чувств, они заменяются.
– Снаряжение не меняет форму и размер, но может слиться с новой формой, может остаться надетым или быть выброшенным.
● Круг друида — круг луны:
– Боевой дикий облик - дикий облик принимается бонусным действием; зверю можно лечиться за ячейки заклинаний в облике зверя (1д8 за уровень)
– Облики круга - показатель опасности дикого облика равен уровню друида, деленный на три с округлением вниз (сейчас - 3)
– Природный удар - атаки в облике зверя - магические

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: проницательность, религия
● Языки:
– Гоблинов, нижнеобщий
● Снаряжение: Священный символ, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
Черта характера: «Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.»
Идеал: Традиции. «Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных
таинств. »
Привязанность: «Всё, что я делаю — для простых людей орков.»
Слабость: «Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.»

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 3 ячейки, 5 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: Указание, Починка, Терновый Кнут

Подготовленные заклинания: 13 (+4 МУД + 9 ур. друида)
В инвентаре!

Внешность:
Многие осудят Шурата уже за то, что он - орк.
И будут правы. Он - орк, чистокровнейший орк изолированного племени - и он исключительно этим гордится. Он горд своим клыкам! Он горд своим размером! Он горд тем, что родился в богоизбранном народе!
...Правда, показательным орком он не является - Шурат больно маломощным вышел. Он всё еще рослый, широкоплечий, стойкий, как и подобает истинному воину - но недостаточно сильный, чтобы быть воином. Руки у него мускулами не бугрятся - хотя они и покрыты черными следами ритуальных татуировок (знающие орочий язык с удивлением обнаружат, что это - многкратное повторение руны "убежище"), а пальцы истерты в мозоли. Он не жалуется - и без того занят слишком многими делами, чтобы отвлекаться на боль в пальцах. Тело его испещерено шрамами - и далеко не всегда боевыми. Но это и не важно - важно то, что Шурат ещё жив. И всё ещё смотрит на всех окружающих - даже на незнакомых орков - с ненавистью. Или, по крайней мере, паранойей. Впрочем, дальше взглядов и отхода в сторону от каждого гуманоида ничто почти никогда не заходит.
Из других характерных его черт - нелюбовь к бритью, ношение одеяний из медвежьих шкур (по крайней мере, когда-то это было шкурой пещерного медведя), массивный тотем с медвежьми же когтями, свисающий где-то сбоку, на уровне бедер - и длинные, давно почерневшие собственные ногти. Не такие массивные, как у настоящих жриц Лютик, но какие есть.
Голос его - баритон, довольно высокий, как для орка, специфично дрожащий при что при речи, что при распевании молитв, отчего всегда кажется вибрирующим и чуть более объемным. Широкая грудь, орочья стойкость и лощеные голосовые связки - все это залог действительно сильного, как для дикаря без музыкального образования, голоса.
Приблизительный пример звучания: ссылка

Характер:
Шурат - не просто орк. Он - слабый орк. Недостаточно, впрочем, слабый, чтобы быть отброшеным со счетов в слуги Шаргааса или Юртруса. И он это признает. И последнему он даже рад.
Он недостаточно сильный, чтобы стать частью великого воинства богов. Он недостаточно сильный, чтобы стать воином.
Но, тем не менее, он достаточно чуток, внимателен, одарен и по-звериному умён, чтобы выживать. И именно это определяет его роль - что в миру, что в вере. Он - не пастырь, как это назвали бы люди. Он - помощник, сподвижник и тот, кто не даст воинам умереть. Он - служитель Матери Пещер - иначе говоря, целитель и ведун. Немного. Обычно это женское дело - но, увы, женщин в его племени не осталось вовсе. Пришлось... Выкручиваться.
Для него не существует любви и заботы, это все - для тех, кто может позволить себе жить, а не выживать. Для него есть лишь вечная война - с иллитидами за орков, с скорой смертью - за жизнь, а если ни первого, ни второго не останется, он вернется к оркам - и поможет в войне за место под солнцем, которое его народ заслуживает.
В конце концов, конечно, он выиграет.
Ведь сильный пожирает слабых, и это - закон природы. А в этом мире нет ничего сильнее, чем орки и Боги.
Иные - или ассимилируется, или подчинятся, или умрут.
Жалость? Возможно, он её и испытывает - некоторые неорки могли бы помочь Шурату и его народу. Жаль будет, если они откажутся от чести стать частью истории великого народа, а не истории его завоеваний - но тут уж как повезет.

История:
Он был простым орчонком простого орочьего племени Подземья - но какое это имеет значение?
Его история проста и банальна: детский загон, первая дубинка, слабые руки, талант к травознанию, внимание служителей Лютик - и так он стал одним из послушников Матери Пещер, новым лекарем племени. Разве стоит это дополнительных слов?
Не такой просветленный, как когти Лютик, и довольно ограниченный в положении - он же, в конце концов, мужчина, неправильно это как-то - он продолжал жить, и более того - познавал иные аспекты служения Матери: исследовал природу, проверял пищу и воду на ядовитость, лечил раны без божественного вмешательства и лечил священных пещерных медведей (за последнее, к слову, и получил своё прозвище) - но, кажется, лишь с благоволения богини почти сравнялся-таки с жрецами. Правда, в ином - он познавал Лютик через природу и изучение жизни, а не через служение и исцеление. Ну и участвовал в вечной войне, верно. Особенно ему нравилось забивать гоблинов в пещерные провалы посохом - но это так, маленькое хобби во время вечной войны.
Так и жил - по крайней мере, до наступления иллитидской заразы.
Он не помнит, как именно жил в рабстве - к счастью или нет, но он был рабом без памяти, личности и воли. И кто знает, что бы произошло, если бы не партия бойцов-приключенцев - они даже решили исцелить оставшихся орков после падения иллитидов. Из жалости? Неизвестно.
Шурат знает, что большая часть племени, включая всех жриц, не пережила этого, став кормом для этих тварей, и знает, что он не один год жизни провёл, как бездумная оболочка.
В нем горела ненависть. И он понимал - с теми восемью недобитышами, один из которых - он сам, далеко орки не уйдут. Пришлось подать пример: уйти самостоятельно. Они сильные. Они - выживут и уйдут, например, в Многострелы.
А вот у Шурата выбора нет - он мужчина, но друид из храма Матери Пещер. Его не примет новое племя - пришлось оставить вс, что было, и пойти в пожизненное странствие. Если быть точным, то полуизгнание - полуискупление своей рабской части жизни. Он просто продолжит искать племена, пораженные иллитидской заразой - и стремиться освободить их, а паразитов - уничтожить. Ибо ничто не должно мешать величию народа орков!

Шаршак

Автор: DesCritas

Шаршак
Раса: Гоблин, Класс: Друид

Сила: плохо
Ловкость: средне
Конституция: средне
Интеллект: средне
Мудрость: хорошо
Харизма: средне


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП 51/51
Статус: Истощение 1 уровня
Ячейки заклинаний
1 ур. - 4/4
2 ур. - 3/3
3 ур. - 2/3
4 ур. - 2/2

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Скимитар +25зм
- Посох леса (редкий) 10/10 зарядов ссылка
- Деревянный щит


[Надето]
- Кожаный доспех
- Шляпа вредителей ссылка
- Плащ множества стилей ссылка
- Фокусировка друида (Тисовая палочка) +10зм
- Одежды путника
- Небольшое ювелирное украшение (брошь) стоимостью 10 зм, украшенное серебряным пауком
- кошель с 5 зм
- на поясе Рыжая сумка фокусов ссылка

[Рюкзак]
- Набор Путешественника:
рюкзак
спальник
столовый набор
трутница
10 факелов +0.1зм
рационы на 10 дней +5зм
бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
- Цимбалы
- Схематичная карта подземья

Золота после продажи: 45.1зм

Куплено:
Кирка, горняцкая -2зм
Эмблема Сильвануса на щит -5зм
Контейнер для карт и свитков -1зм
Блок и лебёдка -1зм
5хСнаряды для пращи (20) -0.2зм
Праща -0.1зм
4хОбычное вино(кружка) - перелиты в бурдюк -0.8зм

----------------------------------
Деньги: 35зм



Навыки:
Шаршак
Друид 8 ур. / гоблин / хаотично-добрый / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: Бармаглот, Одно из проявлений Сильвануса, бога дикой природы.
Языки: общий, гоблинский, нижнеобщий(подземный), Друидический
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 3,2 фута
Вес: 42 фунта

Класс Брони: 15 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здоровья: 51 = 9 (8+1) +7 ВЫН (7*+1) +7*5(среднее от кости к8)
Костей Здоровья: 8к8
Темнозрение 60фт
Чувства: Пассивная Внимательность 21 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [4 очка до 12 + 2 от расы]
ВЫН 12 (+1) [3 очка до 11 + 1 от расы ]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков до 15 + 1 от черты Внимательный]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +6, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

● Уход за животными: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Проницательность: ++6 (+3 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: инструменты вора, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ (гуманоидная форма)
Рукопашные атаки:
- ПОСОХ ЛЕСА (+2) (Универсальное (1d8), магический): +4 атака (-1 СИЛ +3 БМ +2 от посоха) 1к6+1 дробящего магического урона
- ПОСОХ ЛЕСА (+2) (с заговором Дубинка) (магический): +8 атака (+3 Муд +3 БМ +2 от посоха) 1к8+5 дробящего магического урона
- Горящий клинок (дается от заклинанния): +8 атака 3к6 урон огнем.
Дальние атаки:
Праща +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ) 1к4+2дробящего урона


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +3 МУД + 2 от посоха
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: гоблин
● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
● Языки: общий, гоблинский
● Темнозрение 60фт
● Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа
больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный
вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите
короткий или продолжительный отдых
● Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в
каждый ваш ход.

Классовые умения и особенности: Друид[8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор Травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Уход за животными, Выживание
● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
● ДИКИЙ ОБЛИК 6 уровень друида: любой зверь с ПО не выше 2 (ПО = ур. друида/3 в меньш)
● Круг Друида — Круг Луны:
– ПРИРОДНЫЙ УДАР
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида - Посох Леса)
● Черта: Внимательный:
– +1 мудрость
– Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит
– +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
● Черта: Посвященный в магию: Жрец
Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Мудрость жреца.

Особенности предыстории: Дальний Путешественник
● Навыки: Проницательность, Восприятие
● Владение:
– Инструменты: 1 музыкальный инструмент (цимбалы)
– Языки: Нижнеобщий(подземный)
● Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете (цимбалы), схематичная карта с вашей родины на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм
● Умение: Опциональное умение: Обитатель глубин
У вас талант к обитанию в глубинах мира. Вы можете вспомнить все повороты и изгибы путей и тоннелей, а значит можете вернуться по уже пройденному пути. Вы также знакомы с тем, как находить пропитание и выживать в Подземье, и можете определить, безопасно ли пить или есть что-то, найденное там.
Вы всегда можете обнаружить достаточно пищи и воды для вас и ещё пятерых людей в Подземье, если
такая возможность вообще имеется.
● Персонализация:
– Скиталец
– Из Подземья
– Черта характера: «У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. »
– Идеал: Свобода. «Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) »
– Привязанность: «Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь природе.»
– Слабость: «Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности. »
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+2 (Черта - Посвященный в Магию)
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки
4 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры (3 от друида, 2 от жреца):
Дубинка ссылка В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох
Указание ссылка В, С
Починка ссылка В, С, М, два магнетита
Уход за умирающим ссылка В, С
Чудотворство ссылка В
Подготовленные заклинания: 1 заклинание от черты Посвященный в магию (1 раз в день), 11 от Друида (+3 МУД +8 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
1 раз в день: Щит веры ссылка В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами
● 1 уровень
- Чудо-ягоды ссылкаВ, С, М, ветка омелы
- Скороход ссылка В, С, М, щепотка земли
- Лечение ран ссылка В, С
● 2 уровень
- Горящий клинок ссылка В, С, М, лист сумаха
- Исцеляющий дух ссылка В, С
- Почтовое животное* ссылка В, С, М, кусочек пищи
- Улучшение характеристик ссылка В, С, М, мех или перо зверя
● 3 уровень
- Метель ссылка В, С, М, щепотка пыли и несколько капель воды
- Призыв животных ссылка В, С
● 4 уровень
- Изменение формы камня ссылка В, С, М, мягкая глина, из которой делается грубая копия желаемого каменного предмета
- Превращение ссылка В, С, М, кокон гусеницы

Заклинания Посоха Леса (10 зарядов) ссылка
- дружба с животными (1 заряд) ссылка
- дубовая кора (2 заряда) ссылка
- поиск животных или растений (2 заряда) ссылка
- пробуждение разума (5 зарядов) ссылка
- разговор с животными (1 заряд) ссылка
- разговор с растениями (3 заряда) ссылка
- терновая стена (6 зарядов) ссылка
- бесследное передвижение (0 зарядов, без ограничений) ссылка


Внешность:
Очень симпатичный молодой гоблин. При взгляде на него никогда не скажешь что он опасен. Может вызывать жалость и умиление. Носит практичную кожаную одежду, которая легко моется. Не смотря на происхождение, не воняет как прочие гоблины. Кожа болотно-зеленого цвета, весьма гладкая, но имеется несколько больших шрамов на руках и ногах. Отличительная особенность - следы клыков на правой ягодице - след сражения с канализационным крокодилом.


Характер:
Как обредший понимание истинного пути, Шаршак верит в неминуемую победу сил природы и стремится всячески этому помочь. Он ищет возможность помочь природе в ее нелегкой борьбе с разрушительным влиянием не только людей и прочих рас, но и губительным влиянием экстрапланарных сущностей и их следов.
Является очень добрым и милым, пока кто-то не наносит вред природе. Вегетарианец, животных не употребляет в пищу. Отношение к гуманоидам: "они могут быть отличным удобрением!"
Очень скрытен, пользуется своей внешностью, прикидываясь доверчивым и наивным.
Предпочитает запугать врага, а если не удастся, спрятаться и отстреливаться от вражины. Несмотря на то, что очень хорошо понимает, что надо держать себя в руках во избеание проблем, всегда готов напакостить, дай только повод, если уверен, что ему за это ничего не будет.

История:
Последнее, что он видел - луна...
Шаршак родился в Глубоководье, в диких канализациях. Родителей помнит плохо, умерли слишком рано, жил он в стае крыс. Вместе с ними он совершал кратковременные вылазки на поверхность, в поисках пищи. Крысы его любили. Спустя всего пару лет, Шаршак стал главарем стаи и уже фактически руководил налетами. К ним присоединились и другие гоблины, которые Шаршака уважали. Увы, однажды его поймали. Местные горожане были крайне брезгливы и попросили сбросить гоблина прямиком в преисподню. И стража, открыв люк колодца, сбросила его в "бесконечную дыру". Последнее что Шаршак видел - луна стоящая ровно над колодцем.
"Бесконечная дыра" называлась так потому, что никто никогда не видел ее дна, а все, кого туда сбрасывали , так и не вернулись. В целом все верно. Но на самом деле, это был просто очень крутой спуск в Подземье. Именно так гоблин попал в этот дивный мир. Пауки разных форм и размеров сначала крайне пугали молодого искателя приключений, потом он к ним привык, а с некоторыми даже общался. Это оказалось не сложно. Практически как с людьми, хоть с ними особо много он и не пообщался.
Потом он понял, что может говорить и с сороконожками, и с ящерицами.
- Это прям магия какая-то! - Всякий раз как у него получалось разговаривать с этими существами воскликал Шаршак.
Шли годы, он все блуждал по Подземью. Однажды спас темного эльфа, которого жрицы собирались убить. Тот в благодарность помог ему выучить Подземный язык и даже поохотился с ним за сокровищами. Но в какой-то момент был убит, когда они были близко к поверхности. Какая-то разномастная группа внезапно напала на них. Того жуткого полуголого дварфа, огромным топором гоблин запомнил надолго. Зато удалось стащить кое-что стоящее у одного растяпы из той компании.
Так или иначе, приближаться к поверхности гоблин не особо стремился. И так скитался, скитался, пока однажды путь не привел его в город Гонтлгрим...

Роугант Маратти

Автор: Барон

Роугант Маратти
Раса: Человек, Класс: Военный волшебник\Мистический рыцарь/Жрец упокоения

Сила: хорошо
Ловкость: плохо
Конституция: средне
Интеллект: хорошо
Мудрость: средне
Харизма: плохо


Нейтральный добрый

Инвентарь:
• булава
• кольчуга
• лёгкий арбалет и 20 болтов
• набор путешественника
• Щит и священный символ


Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка заклинателем)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.


Износостойкая книга заклинаний (Enduring Spellbook)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем.

Повязка интеллекта (Headband of intellect)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.


Солнечный клинок
https://dungeon.su/items/217-sun_blade/

Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 20 фт.

Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2

Сова-фамилиар "Ртуть".
Крохотный, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 1 (1d4 - 1)
Скорость: 5 фт., Летая 60 фт.
СИЛ 3 (-4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 2 (-4)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
Опасность: 0 - 0 или 10 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.

Навыки:
Роугант Маратти
Обсидиановый рыцарь 9 ур. / человек / законно-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Келемвор, бог смерти
Языки: общий, подземье.
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 103 кг.

Класс Брони: 10 (10 +0 ЛОВ) без доспехов
16 при надетой кольчуге
+ 2 при использовании щита
Очки Здоровья: 75=(4*2+6)+(5*2+6)+(6*5+15)=14+16+45
Костей Здоровья: 2к6; 2д8; 5д10.
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10+2+ 5 Внимательный МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) +1 за человека
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 16 (+3) за 4 уровень воина
ИНТ [19] (+4) (повязка интеллекта 12=>19)
МУД 15 (+2) +1 за человека +1 черта Внимательный
ХАР 8 (-1)

Спас-броски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +3, ●ИНТ +8, ●МУД +6, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ, +4 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +8 (+4 +4БМ ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +8 (+4 ИНТ +4 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +6 (+2 МУД +4 БМ)
● Выживание: +6 (+2 МУД +4 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов и щитов
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Пустые руки: +7 атака (+3 СИЛ +4 БМ), урон 4 (1+3СИЛ) дробящий
- Булава +7, урон 1д8+3+2
- Солнечный меч +9, урон 1д8+3+2+2, по нежити +1д8.
Дальние атаки:
нет

Использование заклинаний:
Базовая характеристика для заклинаний ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ.
Мод. атаки заклинанием +8 (4БМ+4ИНТ)
Мод. атаки заклинанием +6 (4БМ+2МДР)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 мудрость, +1 сила
● Языки: [общий, нижний]
● Навыки:
● Черта: Внимательный, +1 мудрость

Классовые умения и особенности: Боевой волшебник [2 уровня]; Жрец упокоения [2 уровня]; Мистический рыцарь [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щитов
– Оружие: простое, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: атлетика, запугивание

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение инструментами: Свирель
● Снаряжение: посох, капкан, череп волка, комплект одежды путешественника, поясной кошель 10 зм.

● УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Персонализация: Охотник за головами.


Военный волшебник 2 уровня
Умение от 1 уровня.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

Умение от 2 уровня.
Магическое отражение
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
конца своего следующего хода.

Тактическая смекалка
Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.

Жрец упокоения 2
Умение от 1 уровня
Круг смерти
На 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.

Глаза могилы
На 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

Умение от 2 уровня
Божественный канал: Путь к могиле
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается.

Мистический рыцарь 5

Умение от 1 уровня
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Умение от 2 уровня
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой
ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Умение от 3 уровня.
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Мистический рыцарь
СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух

Умение от 4 уровня
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1.
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Умение от 5 уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Базовая характеристика для заклинаний ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ.
Мод. атаки заклинанием +8 (4БМ+4ИНТ)
Мод. атаки заклинанием +6 (4БМ+2МДР)
Сложность спас-броска от заклинания 16 (8+4БМ+4ИНТ)
Сложность спас-броска от заклинания 14 (8+4БМ+2МДР)

Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2

(Подсчет ячеек будет в инвентаре т.к. удобнее редактировать)



ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 раунд
Вы создаете призрачную, костяную руку около существа в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа, чтобы атаковать его могильным холодом. При попадании существо получает 1d8 некротического урона и не может восстанавливать ОЗ до начала вашего следующего хода. До этого момента рука цепляется за цель. Если вы атаковали нежить, то цель также получает помеху на броски атаки против вас, до конца вашего следующего хода.

Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


+
ВолшебникТрюк, Некромантия (PHB)
ПОЧИНКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
два магнетита
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.


+
ВолшебникТрюк, Преобразование (PHB)
ЭЛЕКТРОШОК
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Из вашей руки вырывается молния и шокирует цель, которой вы касаетесь. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против цели. Если она одета в металлические доспехи, то вы получаете преимущество на бросок атаки. При попадании цель получает 1d8 урона электричеством и не может совершать реакции до начала ее следующего хода.

Урон этого заклинания увеличивается на 1d8 по достижении 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


+
ВолшебникТрюк, Проявление (PHB)
ЖАЛОСТЬ К УМИРАЮЩИМ ++++
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Вы касаетесь живого существа, которое имеет 0 ОЗ. Состояние существа стабилизируется. Заклинание не действует на нежить или големов.


+
ВолшебникТрюк, Некромантия (PHB)
МАНИПУЛИРОВАНИЕ ВОДОЙ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно или 1 час
Вы выбираете область воды, которую вы можете видеть в пределах досягаемости, и которая соответствует 5-футовому кубу. Вы манипулируете им одним из следующих способов:

• Вы мгновенно перемещаете или иным образом меняете поток воды до 5 футов в любом измерении. Это движение не имеет достаточной силы, чтобы вызвать повреждение.

• Вы заставляете воду формироваться в простые формы и оживлять. Этот эффект длится 1 час.

• Вы изменяете цвет воды или непрозрачность. Воду нужно менять одинаково во всем. Это изменение длится 1 час.

• Вы замораживаете воду, при условии, что в ней нет существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы произвели это заклинание несколько раз, вы можете одновременно использовать не более двух его мгновенных эффектов, и вы можете отменмть такой эффект действием.


+
ВолшебникТрюк, Преобразование (TOEE, XGTE)
КЛИНОК ЗЕЛЕНОГО ПЛАМЕНИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
любое оружие
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.

При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.

Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.


+
ВолшебникТрюк, Проявление (SCAG)
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можетевидеть в пределах дистанции, и воздух вокруг негона мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудростиили получает 1к8 урона некротической энергией.

Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 онаполучает 1к12 урона некротической энергией.

Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).


+
ВолшебникТрюк, Некромантия (XGTE)
СЛОВО СИЯНИЯ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
(священный символ)
Вы произносите божественное слово и извергаете изсебя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределахдистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6.

Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда выдостигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6).

Магия боевого волшебника:
ТРЕВОГА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
8 часов
маленький колокольчик и кусочек тонкой серебряной проволоки
Вы устанавливаете сигнализацию, которая предупреждает о нежеланном вторжении. Выберите дверь, окно или область, которая умещается в куб со стороной 20 футов. До тех пор, пока действует заклинание, сигнализация срабатывает всякий раз, когда существо Крошечного размера или крупнее, касается или входит в зону действия заклинания. Произнося заклинание, вы можете определить существ, которые не будут активировать сигнал тревоги. Вы также можете определить тип сигнала: ментальный или звуковой. Ментальный сигнал раздается в вашей голове, если вы находитесь в пределах 1 мили от зоны действия заклинания. Сигнал будит вас, если вы спите. Звуковой сигнал представляет собой звук колокольчика, который раздается в радиусе 60 футов в течение 10 секунд.


+
Волшебник1 круг, Ограждение (PHB)
ГОРЯЩИЕ РУКИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15ф. конус)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.


+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
МАСКИРОВКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
Благодаря этому заклинанию ваша одежда, доспехи, оружие и другое одетое снаряжение выглядят иначе, пока оно действует. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, или быть толще или стройнее. Вы не можете изменить тип своего тела, поэтому должны выбрать форму, которая имеет такое же расположение конечностей. В остальном вид иллюзии зависит от вас. Изменения, созданные этим заклинанием, легко заметны при физическом обследовании. Например, если вы используете его, чтобы создать шляпу у себя на голове, то объекты будут проходить через неё: любой кто прикоснется к ней почувствует только вашу голову и волосы. Если вы используете его, чтобы казаться стройнее, чем вы на самом деле, то любой, кто близко подойдет к вам, столкнется с вашей невидимой частью. Чтобы раскрыть маскировку, существо может обследовать вашу внешность в качестве действия и совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний.


+
Волшебник1 круг, Иллюзия (PHB)
ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 час
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
древесный уголь, фимиам и травы стоимостью 10 зм, которые должны сгореть латунной жаровне
Вы получаете себе в услужение фамильяра, духа, который принимает форму выбранного вами животного: летучей мыши, кота, краба, лягушки (жабы), ястреба, ящерицы, совы, осьминога, ядовитоый змени, рыбы, крысы, ворона, ласки, паука или морского конька. Он появляется в незанятом месте в пределах дальности заклинания. Параметры фамильяра зависят от выбранной формы, однако он принадлежит к божественным существам, феям или демонам (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, однако он всегда слушается ваших приказов. В бою он действует отдельно и требует отдельного броска инициативы. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в качестве действия вы можете видеть глазам фамильяра и слышать его ушами до начала вашего следующего хода, получая все особые чувства, которыми обладает фамильяр. В течение этого времени вы слепы и глухи по отношению к вашему собственному окружению. В качестве действия вы можете временно отозвать вашего фамильяра. Он исчезает в подпространстве где ожидает, пока вы его призовете. Вы также можете отпустить его навсегда. Пока фамильяр отозван, вы можете в качестве действия призвать его в любом незанятом месте в пределах 30 футов от вас. Вы не можете иметь более одного фамильяра за раз. Если вы произносите это заклинание, когда уже имеете одного фамильяра, вы можете придать ему новую форму. Выберите одну из вышеперечисленных и ваш фамильяр превратится в новое существо. Наконец, вы можете произнести касательное заклинание и ваш фамильяр доставит его цели, словно он сам произнес его. Ваш фамильяр должен быть в пределах 100 футов от вас и должен совершить реакцию, чтобы доставить заклинание, когда вы произносите его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор для броска.


+
Волшебник1 круг, Призыв (PHB)
ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.


+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
ЛЕДЯНОЙ НОЖ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
капля воды или льдинка
Вы создаете осколок льда и бросаете его в одного существа в радиусе действия. Сделайте атаку дальнего заклинания против цели. При попадании цель получает 1d10 колющего урона. При попадании или промахе осколок взрывается. Цель и каждое существо в пределах 5 футов от точки, где лед взорвался, должны преуспеть в спасброске Ловкости или получить 2d6 урона холодом.

На высших уровнях. Когда вы произносите это заклинание, используя паз для заклинаний 2-го уровня или выше, урон холода увеличивается на 1d6 для каждого уровня слота выше 1-го.


Жрец упокоения:
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.


+
Жрец1 круг, Прорицание (PHB)
ИСЦЕЛЕНИЕ РАН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.


+
Жрец1 круг, Проявление (PHB)
БЛАГОСЛОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
К-ция, до 1 минуты
немного святой воды
Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1.

Мистический рыцарь:
МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы создаете три сверкающих заряда магической энергии. Каждый заряд попадает в выбранное вами существо в пределах дальности заклинания. Заряд наносит 1d4 + 1 урона силовым полем. Все заряды наносят удар одновременно, и вы можете направить их в одну цель или в несколько.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то заклинание создает один дополнительный заряд за каждый круг выше первого.


+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
ЗАЩИТА ОТ ЗЛА И ДОБРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
святая вода или смесь серебряного и железного порошка, которые расходуются при произношении
Пока действует заклинание, одно согласное существо, к которому вы прикоснулись, получает защиту от определенных типов существ: аберраций, божественных существ, демонов, фей, элементалей и нежити. Защита дает следующие преимущества. Существа этих типов получают помеху на броски атаки против цели. Эти существа не могут очаровать, напугать или овладеть целью. Если цель уже очарована, напугана или одержима существом такого типа, то она получает преимущество на все дальнейшие спасброски против эти эффектов.




Внешность:
Роугант Маррати (9 уровень)
Высокий и коренастый, Костяной зверь вырос под 1,89 метра и почти центнер жира, мускулов и костей. Рано поседевшие волосы на голове, едва заметные шрамы.
Если попытаться ловить взгляд мужчины, то можно встретить непонимание - холодные, голубые глаза будут разглядывать оппонента с недопониманием. Если это окажется не нежить - повезло.
Молчаливый и суровый, что твой нож для разделки троллей, Роугант не подходит на роль переговорщика или барда. А от звуков его голоса может обделаться даже скелет.

Характер:
Равнодушный к любым проявлением хаоса. Но звереет, если кто-то осознанно издевается над мертвыми телами.

● Персонализация:
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
Привязанность: Мои собратья и мои убеждения более важны для меня, чем остальной мир.
Слабость: Я помню все полученные мною оскорбления и при первой возможности готов вернуть их.

История:
Роугант Маратти был очередным странником, появившимся из ниоткуда. Молодой испуганный парень бежал от своих страхов, преследуемый странными знамениями. Люди, попадавшиеся ему на пути могли заболеть, но стоило ему покинуть их гостеприимство, как все приходило в порядок. Но не у Маратти. Он просто продолжал свой бег.
Но дорога закаляла его, словно хороший меч. Новые знакомства, в основном с хорошими людьми, были слишком коротки для становления характера парня. А вот всякие ублюдки, которые в обильном количестве бороздят дороги Фаэруна - лишь насыщали злобой сердце и душу Роуганта. Ему приходилось крепиться, не давать прорастать этим семенам зла. Если бы не преследующее зло, он бы оставался на месте. И тогда бы он возродил кое-что настолько отвратительное и мерзкое, что смогло бы заставить самого Каладина скривиться.

Но однажды Маратти повезло - он встретил жреца Келемвора. Тот излучал спокойствие и радость, планомерно уничтожая толпу скелетов, окруживших разрушенную церковь. Размахивая своей косой, разваливая налево и направо по несколько костлявых за раз - брат Рорем был совершенно другим человеком.
Маратти тогда помог справиться с напастью, воодушевившись ореолом славы и момента... был разбит тем, в кого превратился брат Рорем после своей победы: жалкий, ничтожный человечишка, которого избегали те, кого он только что спасал. Он стал им нужен сразу после проведения необходимых обрядов над мертвыми и неупокоенными. Это было ужасно. Роугант внезапно понял, что он схож с этим человеком. Что он может научиться у этого человека многим вещам. Например, как выживать одному.

Роугант вырос. Как физиологически, так и морально. Он не стал выдающимся полководцем, ни великим волшебником, ни знаменитым торговцем. Он стал истребителем нежити. Хорошим истребителем нежити. Но он так и не смог найти свой дом. Или что-то похожее на него.

Но его странствия даже и не думали заканчиваться: оставляя позади себя очередное упокоенное капище, Маратти внезапно понял, что чувствует, как его направляет куда-то...кто-то или что-то. Прекрасно понимая, что это может быть ловушкой, жрец отправился вперед. Правда, задержавшись в одном из городков, где старый гном-алхимик уговорил его быть подопытным в оном небольшом эксперименте. И почему-то Роугант согласился, чего бы никогда не сделал - он доверился чужаку. Чужаку, осквернившему его тело пиктограммой и рунами. Что теперь блестели голубым блеском на лице жреца. Диковинная красота давала некоторый шарм мужчине, но главным результатом стала возможность видеть в темноте - блестящие во мраке холодными сапфирами глаза лишь привлекали внимание, да так, что привлекли внимание одного из свободных духов - ворона с другого плана, чуть не выбившего келемвориту глаз, приняв его за очередную блестяшку, и только сверхъестественное чутье помогло предотвратить страшное.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.