Роугант Маратти
Автор:
Барон
Раса: Человек, Класс: Военный волшебник\Мистический рыцарь/Жрец упокоения
Сила: хорошо
Ловкость: плохо
Конституция: средне
Интеллект: хорошо
Мудрость: средне
Харизма: плохо
Нейтральный добрый
Инвентарь:• булава
• кольчуга
• лёгкий арбалет и 20 болтов
• набор путешественника
• Щит и священный символ
Рубин боевого мага (Ruby of The War Mage)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка заклинателем)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.
Износостойкая книга заклинаний (Enduring Spellbook)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем.
Повязка интеллекта (Headband of intellect)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.
Солнечный клинок
https://dungeon.su/items/217-sun_blade/
Пока вы держите это оружие, оно излучает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 20 фт.
Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2
Сова-фамилиар "Ртуть".Крохотный, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 1 (1d4 - 1)
Скорость: 5 фт., Летая 60 фт.
СИЛ 3 (-4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 2 (-4)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
Опасность: 0 - 0 или 10 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.
ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Навыки:Роугант Маратти
Обсидиановый рыцарь 9 ур. / человек / законно-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Келемвор, бог смерти
Языки: общий, подземье.
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 103 кг.
Класс Брони: 10 (10 +0 ЛОВ) без доспехов
16 при надетой кольчуге
+ 2 при использовании щита
Очки Здоровья:
75=(4*2+6)+(5*2+6)+(6*5+15)=14+16+45
Костей Здоровья: 2к6; 2д8; 5д10.
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10+2+ 5 Внимательный МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) +1 за человека
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 16 (+3) за 4 уровень воина
ИНТ [19] (+4) (повязка интеллекта 12=>19)
МУД 15 (+2) +1 за человека +1 черта Внимательный
ХАР 8 (-1)
Спас-броски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +3, ●ИНТ +8, ●МУД +6, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ, +4 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +8 (+4 +4БМ ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +8 (+4 ИНТ +4 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +6 (+2 МУД +4 БМ)
● Выживание: +6 (+2 МУД +4 БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов и щитов
Оружие: простое, воинское оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Пустые руки: +7 атака (+3 СИЛ +4 БМ), урон 4 (1+3СИЛ) дробящий
- Булава +7, урон 1д8+3+2
- Солнечный меч +9, урон 1д8+3+2+2, по нежити +1д8.
Дальние атаки:
нет
Использование заклинаний:
Базовая характеристика для заклинаний ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ.
Мод. атаки заклинанием +8 (4БМ+4
ИНТ)
Мод. атаки заклинанием +6 (4БМ+2
МДР)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 мудрость, +1 сила
● Языки: [общий, нижний]
● Навыки:
● Черта: Внимательный, +1 мудрость
Классовые умения и особенности: Боевой волшебник [2 уровня]; Жрец упокоения [2 уровня]; Мистический рыцарь [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щитов
– Оружие: простое, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: атлетика, запугивание
Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение инструментами: Свирель
● Снаряжение: посох, капкан, череп волка, комплект одежды путешественника, поясной кошель 10 зм.
● УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Персонализация: Охотник за головами.
Военный волшебник 2 уровняУмение от 1 уровня.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
Умение от 2 уровня.
Магическое отражениеНа 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому
вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до
конца своего следующего хода.
Тактическая смекалкаНачиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
Жрец упокоения 2Умение от 1 уровня
Круг смертиНа 1 уровне вы получаете возможность управлять гранью между жизнью и смертью. Если обычно должны вы бросить один или несколько кубиков, чтобы заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, то вместо этого вы используете максимально возможное число, для каждого кубика.
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умирающим [spare the dying], который не учитывается при подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он имеет дистанцию 30 футов, и вы можете накладывать его в качестве бонусного действия.
Глаза могилыНа 1 уровне вы получаете возможность иногда ощущать присутствие нежити, существование которых является оскорблением естественного цикла жизни.
В качестве действия, вы можете открыть свой разум, чтобы магическим образом обнаружить нежить. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая не находится за полным укрытием и не защищена от магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет вам узнать о возможностях существа или идентифицировать его. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
Умение от 2 уровня
Божественный канал: Путь к могиле
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы пометить жизненную силу другого существа как подлежащую уничтожению.
Действием вы выбираете одно существо, которое вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас, проклиная его до конца вашего следующего хода. Когда вы или союзник попадете в проклятое существо атакой, у существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а затем проклятие заканчивается.
Мистический рыцарь 5Умение от 1 уровня
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
БОЕВОЙ СТИЛЬВы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Умение от 2 уровня
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙНачиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой
ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Умение от 3 уровня.
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Мистический рыцарь
СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух
Умение от 4 уровня
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1.
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Умение от 5 уровня
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Базовая характеристика для заклинаний ИНТЕЛЛЕКТ, МУДРОСТЬ.
Мод. атаки заклинанием +8 (4БМ+4
ИНТ)
Мод. атаки заклинанием +6 (4БМ+2
МДР)
Сложность спас-броска от заклинания 16 (8+4БМ+4
ИНТ)
Сложность спас-броска от заклинания 14 (8+4БМ+2
МДР)
Заговоры: 3+1+2+3
° Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4
2 уровня - 3
3 уровня - 2
(Подсчет ячеек будет в инвентаре т.к. удобнее редактировать)
ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 раунд
Вы создаете призрачную, костяную руку около существа в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа, чтобы атаковать его могильным холодом. При попадании существо получает 1d8 некротического урона и не может восстанавливать ОЗ до начала вашего следующего хода. До этого момента рука цепляется за цель. Если вы атаковали нежить, то цель также получает помеху на броски атаки против вас, до конца вашего следующего хода.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
–
+
ВолшебникТрюк, Некромантия (PHB)
ПОЧИНКАВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
два магнетита
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.
–
+
ВолшебникТрюк, Преобразование (PHB)
ЭЛЕКТРОШОКВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Из вашей руки вырывается молния и шокирует цель, которой вы касаетесь. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против цели. Если она одета в металлические доспехи, то вы получаете преимущество на бросок атаки. При попадании цель получает 1d8 урона электричеством и не может совершать реакции до начала ее следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d8 по достижении 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
–
+
ВолшебникТрюк, Проявление (PHB)
ЖАЛОСТЬ К УМИРАЮЩИМ ++++ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Вы касаетесь живого существа, которое имеет 0 ОЗ. Состояние существа стабилизируется. Заклинание не действует на нежить или големов.
–
+
ВолшебникТрюк, Некромантия (PHB)
МАНИПУЛИРОВАНИЕ ВОДОЙВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно или 1 час
Вы выбираете область воды, которую вы можете видеть в пределах досягаемости, и которая соответствует 5-футовому кубу. Вы манипулируете им одним из следующих способов:
• Вы мгновенно перемещаете или иным образом меняете поток воды до 5 футов в любом измерении. Это движение не имеет достаточной силы, чтобы вызвать повреждение.
• Вы заставляете воду формироваться в простые формы и оживлять. Этот эффект длится 1 час.
• Вы изменяете цвет воды или непрозрачность. Воду нужно менять одинаково во всем. Это изменение длится 1 час.
• Вы замораживаете воду, при условии, что в ней нет существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы произвели это заклинание несколько раз, вы можете одновременно использовать не более двух его мгновенных эффектов, и вы можете отменмть такой эффект действием.
–
+
ВолшебникТрюк, Преобразование (TOEE, XGTE)
КЛИНОК ЗЕЛЕНОГО ПЛАМЕНИВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
любое оружие
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.
При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.
–
+
ВолшебникТрюк, Проявление (SCAG)
ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОНВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можетевидеть в пределах дистанции, и воздух вокруг негона мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудростиили получает 1к8 урона некротической энергией.
Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 онаполучает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).
–
+
ВолшебникТрюк, Некромантия (XGTE)
СЛОВО СИЯНИЯВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
(священный символ)
Вы произносите божественное слово и извергаете изсебя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределахдистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда выдостигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6).
Магия боевого волшебника:ТРЕВОГА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
8 часов
маленький колокольчик и кусочек тонкой серебряной проволоки
Вы устанавливаете сигнализацию, которая предупреждает о нежеланном вторжении. Выберите дверь, окно или область, которая умещается в куб со стороной 20 футов. До тех пор, пока действует заклинание, сигнализация срабатывает всякий раз, когда существо Крошечного размера или крупнее, касается или входит в зону действия заклинания. Произнося заклинание, вы можете определить существ, которые не будут активировать сигнал тревоги. Вы также можете определить тип сигнала: ментальный или звуковой. Ментальный сигнал раздается в вашей голове, если вы находитесь в пределах 1 мили от зоны действия заклинания. Сигнал будит вас, если вы спите. Звуковой сигнал представляет собой звук колокольчика, который раздается в радиусе 60 футов в течение 10 секунд.
–
+
Волшебник1 круг, Ограждение (PHB)
ГОРЯЩИЕ РУКИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15ф. конус)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.
–
+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
МАСКИРОВКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
Благодаря этому заклинанию ваша одежда, доспехи, оружие и другое одетое снаряжение выглядят иначе, пока оно действует. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, или быть толще или стройнее. Вы не можете изменить тип своего тела, поэтому должны выбрать форму, которая имеет такое же расположение конечностей. В остальном вид иллюзии зависит от вас. Изменения, созданные этим заклинанием, легко заметны при физическом обследовании. Например, если вы используете его, чтобы создать шляпу у себя на голове, то объекты будут проходить через неё: любой кто прикоснется к ней почувствует только вашу голову и волосы. Если вы используете его, чтобы казаться стройнее, чем вы на самом деле, то любой, кто близко подойдет к вам, столкнется с вашей невидимой частью. Чтобы раскрыть маскировку, существо может обследовать вашу внешность в качестве действия и совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний.
–
+
Волшебник1 круг, Иллюзия (PHB)
ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 час
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
древесный уголь, фимиам и травы стоимостью 10 зм, которые должны сгореть латунной жаровне
Вы получаете себе в услужение фамильяра, духа, который принимает форму выбранного вами животного: летучей мыши, кота, краба, лягушки (жабы), ястреба, ящерицы, совы, осьминога, ядовитоый змени, рыбы, крысы, ворона, ласки, паука или морского конька. Он появляется в незанятом месте в пределах дальности заклинания. Параметры фамильяра зависят от выбранной формы, однако он принадлежит к божественным существам, феям или демонам (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, однако он всегда слушается ваших приказов. В бою он действует отдельно и требует отдельного броска инициативы. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в качестве действия вы можете видеть глазам фамильяра и слышать его ушами до начала вашего следующего хода, получая все особые чувства, которыми обладает фамильяр. В течение этого времени вы слепы и глухи по отношению к вашему собственному окружению. В качестве действия вы можете временно отозвать вашего фамильяра. Он исчезает в подпространстве где ожидает, пока вы его призовете. Вы также можете отпустить его навсегда. Пока фамильяр отозван, вы можете в качестве действия призвать его в любом незанятом месте в пределах 30 футов от вас. Вы не можете иметь более одного фамильяра за раз. Если вы произносите это заклинание, когда уже имеете одного фамильяра, вы можете придать ему новую форму. Выберите одну из вышеперечисленных и ваш фамильяр превратится в новое существо. Наконец, вы можете произнести касательное заклинание и ваш фамильяр доставит его цели, словно он сам произнес его. Ваш фамильяр должен быть в пределах 100 футов от вас и должен совершить реакцию, чтобы доставить заклинание, когда вы произносите его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор для броска.
–
+
Волшебник1 круг, Призыв (PHB)
ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
–
+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
ЛЕДЯНОЙ НОЖ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
капля воды или льдинка
Вы создаете осколок льда и бросаете его в одного существа в радиусе действия. Сделайте атаку дальнего заклинания против цели. При попадании цель получает 1d10 колющего урона. При попадании или промахе осколок взрывается. Цель и каждое существо в пределах 5 футов от точки, где лед взорвался, должны преуспеть в спасброске Ловкости или получить 2d6 урона холодом.
На высших уровнях. Когда вы произносите это заклинание, используя паз для заклинаний 2-го уровня или выше, урон холода увеличивается на 1d6 для каждого уровня слота выше 1-го.
–
Жрец упокоения:ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.
–
+
Жрец1 круг, Прорицание (PHB)
ИСЦЕЛЕНИЕ РАН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
–
+
Жрец1 круг, Проявление (PHB)
БЛАГОСЛОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
К-ция, до 1 минуты
немного святой воды
Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1.
Мистический рыцарь:МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы создаете три сверкающих заряда магической энергии. Каждый заряд попадает в выбранное вами существо в пределах дальности заклинания. Заряд наносит 1d4 + 1 урона силовым полем. Все заряды наносят удар одновременно, и вы можете направить их в одну цель или в несколько.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то заклинание создает один дополнительный заряд за каждый круг выше первого.
–
+
Волшебник1 круг, Проявление (PHB)
ЗАЩИТА ОТ ЗЛА И ДОБРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
святая вода или смесь серебряного и железного порошка, которые расходуются при произношении
Пока действует заклинание, одно согласное существо, к которому вы прикоснулись, получает защиту от определенных типов существ: аберраций, божественных существ, демонов, фей, элементалей и нежити. Защита дает следующие преимущества. Существа этих типов получают помеху на броски атаки против цели. Эти существа не могут очаровать, напугать или овладеть целью. Если цель уже очарована, напугана или одержима существом такого типа, то она получает преимущество на все дальнейшие спасброски против эти эффектов.
–
Внешность:Роугант Маррати (9 уровень)
Высокий и коренастый, Костяной зверь вырос под 1,89 метра и почти центнер жира, мускулов и костей. Рано поседевшие волосы на голове, едва заметные шрамы.
Если попытаться ловить взгляд мужчины, то можно встретить непонимание - холодные, голубые глаза будут разглядывать оппонента с недопониманием. Если это окажется не нежить - повезло.
Молчаливый и суровый, что твой нож для разделки троллей, Роугант не подходит на роль переговорщика или барда. А от звуков его голоса может обделаться даже скелет.
Характер:Равнодушный к любым проявлением хаоса. Но звереет, если кто-то осознанно издевается над мертвыми телами.
● Персонализация:
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
Привязанность: Мои собратья и мои убеждения более важны для меня, чем остальной мир.
Слабость: Я помню все полученные мною оскорбления и при первой возможности готов вернуть их.
История:Роугант Маратти был очередным странником, появившимся из ниоткуда. Молодой испуганный парень бежал от своих страхов, преследуемый странными знамениями. Люди, попадавшиеся ему на пути могли заболеть, но стоило ему покинуть их гостеприимство, как все приходило в порядок. Но не у Маратти. Он просто продолжал свой бег.
Но дорога закаляла его, словно хороший меч. Новые знакомства, в основном с хорошими людьми, были слишком коротки для становления характера парня. А вот всякие ублюдки, которые в обильном количестве бороздят дороги Фаэруна - лишь насыщали злобой сердце и душу Роуганта. Ему приходилось крепиться, не давать прорастать этим семенам зла. Если бы не преследующее зло, он бы оставался на месте. И тогда бы он возродил кое-что настолько отвратительное и мерзкое, что смогло бы заставить самого Каладина скривиться.
Но однажды Маратти повезло - он встретил жреца Келемвора. Тот излучал спокойствие и радость, планомерно уничтожая толпу скелетов, окруживших разрушенную церковь. Размахивая своей косой, разваливая налево и направо по несколько костлявых за раз - брат Рорем был совершенно другим человеком.
Маратти тогда помог справиться с напастью, воодушевившись ореолом славы и момента... был разбит тем, в кого превратился брат Рорем после своей победы: жалкий, ничтожный человечишка, которого избегали те, кого он только что спасал. Он стал им нужен сразу после проведения необходимых обрядов над мертвыми и неупокоенными. Это было ужасно. Роугант внезапно понял, что он схож с этим человеком. Что он может научиться у этого человека многим вещам. Например, как выживать одному.
Роугант вырос. Как физиологически, так и морально. Он не стал выдающимся полководцем, ни великим волшебником, ни знаменитым торговцем. Он стал истребителем нежити. Хорошим истребителем нежити. Но он так и не смог найти свой дом. Или что-то похожее на него.
Но его странствия даже и не думали заканчиваться: оставляя позади себя очередное упокоенное капище, Маратти внезапно понял, что чувствует, как его направляет куда-то...кто-то или что-то. Прекрасно понимая, что это может быть ловушкой, жрец отправился вперед. Правда, задержавшись в одном из городков, где старый гном-алхимик уговорил его быть подопытным в оном небольшом эксперименте. И почему-то Роугант согласился, чего бы никогда не сделал - он доверился чужаку. Чужаку, осквернившему его тело пиктограммой и рунами. Что теперь блестели голубым блеском на лице жреца. Диковинная красота давала некоторый шарм мужчине, но главным результатом стала возможность видеть в темноте - блестящие во мраке холодными сапфирами глаза лишь привлекали внимание, да так, что привлекли внимание одного из свободных духов - ворона с другого плана, чуть не выбившего келемвориту глаз, приняв его за очередную блестяшку, и только сверхъестественное чутье помогло предотвратить страшное.