[D&D 5] В Бездну | ходы игроков | 2.1. Вниз!

 
DungeonMaster KAYOLA
17.11.2020 16:20
  =  
Суд

Эйлистрейя помогла Терену Глазу Мира избавится от скверны. Помощь пришла откуда не ждали: от случайных ненадёжных сопартийцев, с которыми Терену предстояло вернуться в Андердарк. Суд состоялся, но сопартийцы провели расследование, найдя неопровержимые доказательства того, что дворф, который ложно обвинил Терена в убийстве Мористы Малкин, сам являлся убийцей. Он убил вторую заместительницу короля в этом городе, в Гонтлгриме. Которая по совместительству была ещё и главой ячейки Изумрудного Анклава здесь, в городе дворфов. Что же поспособствовало тому, что сделал этот предатель?...

Он оказался культистом. В местах, которые он считал потаёнными, были найдены остатки кровавых жертвоприношений и ритуалов, а также объекты культа. Без зоны правды, которую могла создавать Мориста, суд проходил очень тяжело, но, когда приключенцы предоставили доказательства вины дворфа, тот раскрыл свою истинную суть. Он оказался доппельгангером и попытался скрыться, меняя обличья каждые несколько минут. Его побег не удался, и закончился смертью, что было прискорбно, ведь он мог столько рассказать...

Что же до помощи от Изумрудного Анклава... Что ж, нелишним будет лишний раз напомнить о том, что вместе со смертью лидера местного круга разорвались и все договорённости, о которых знала только Мориста: никакого сопровождения в виде разведчиков и ездовых животных группа, увы, не получила.

Давра Джассур

Приключенцы едва успели на "рандеву" с Даврой Джассур, о месте встречи с которой знал лишь освобождённый Терен. Эта жентаримка явно оказалась не той, с кем можно было фамильярничать: она поставила жёсткие условия, на которые приключенцам пришлось согласится, ведь это была единственная возможность попасть в Мантол-Дерит. Она потребовала полную долю добытых в подземье сокровищ, а также полную информацию, полученную приключенцами от Бреннора - благо, король не налагал запрет на её распространение (как и не изьявил желания поспособствовать ему). Взамен на полученную информацию и обещания отдать всю добычу, Давра не только даст людей, которые сопроводят приключенцев вниз, к Мантол Дериту, но и пообещает, что те, в случае необходимости, смогут сопровождать героев дальше в пути по Подземью - в качестве проводников и телохранителей.

Лорд Эревьен Хонд

Между встречей с представительницей фракции Жентарим и с представителем фракции Ордена Латной Рукавицы, произошла ещё одна встреча. Она состоялась в уединённом месте: лорд Эревьен Хонд, представитель Ордена Латной Рукавицы, призвал к встрече Дорна де Брасса, члена фракции. Случившееся убийство помогло ему осознать важность миссии, и поэтому он готов дать драконорождённому двух своих людей в сопровождение - на всякий случай. Один из них - дворф, второй - человек, оба - лояльны Альянсу и будут подчинятся приказам Дорна как старшего по званию. В ответ он "попросил" де Брасса - будучи уже для него "старшим по званию" - внимательно изучать дроу, если придётся их убивать.

Эревьен рассказал о том, что разведчик Альянса Лордов работает в Подземье под прикрытием. Келесса Драга – высший эльф из Сильверимуна – была послана шпионить за дроу более года назад. Эревьен также знает о том, что Келесса использует магическую маскировку, чтобы выдать себя за темную эльфийку, и предупреждает драконида, чтобы он не нападал на всякого встреченного темного эльфа до тех пор, пока не сможет убедиться в том, что цель не является замаскированной Келессой. Альянс Лордов не контактировал с Келессой уже месяцы, так что Эревьен не знает о том, где конкретно она находится.

Ты получаешь в управление двух сопровождающих. Одного из них зовут (на выбор) Назрок Синий Топор, Кирсил Мантлхорн, Анзар Наглый, Гаргатина Трусильвер или Сплинтер Даркморн, и он - дворф-страж из Мирабара со следующими характеристиками:

Второго зовут (на выбор) Фаррил Килмандер, Зилна Тень Дуба или Хилвиус Хэвер, это человек-шпион из Яртара со следующими характеристиками:

Рассказывать ли Давре Джассур о разговоре с представителем своего альянса? Решать Дорну.

Получатели: Дорн де Брасс.

Сэр Ланнивер Стрэйл
Представитель Ордена Латной Рукавицы сразу определил приключенцев, которым не чужда доброта, ну или, в крайнем случае, законопослушность. Этими счастливчивами оказались Шурат, Шаршак и Терен: именно они склонили Стрэйла помочь им. Пятеро ветеранов Ордена готовы были спуститься в Подземье вместе с приключенцами, разделив тяготы борьбы с Яростью Демонов, с надеждой на то, что они поднимутся обратно на поверхность героями...

Бруэннор Баттлхаммер

Закончив приготовления к спуску в Подземье, Бреннор созвал приключенцев, которые согласились возглавить боевой отряд в Андердарк. Король Бренор созывает последнее собрание своего внутреннего круга советников и искателей приключений, на котором благодарит героев за взятую ответственность в битве с лордами демонов.

- Вы все знаете об опасностях и угрозах, что таит в себе мир под нами, и эти знания вы добыли храбростью и смекалкой. - говорит он. - Даже больше: с помощью дипломатии вами были заключены первые связи, которые подготовят Север к тому, что может произойти. Если мы переживем надвигающуюся бойню, это будет благодаря вам, и ни один дварф Гонтлгрима не забудет это. У вас есть мужество и решимость героев. Сказать по правде, вы даже напоминаете мне других героев, которых я знавал. Когда-то, в прошлой жизни...

Боевой Молот открывает сокровищницу перед героями: там лежат артефакты, выкованные ныне живущими и уже мёртвыми дворфами. Бреннор доверяет приключенцам: он готов дать во временное пользование каждому из них по одному артефакту, лидеру же этой группы - ещё один...

Лорд Зельрон Рорихорн

У приключенцев ещё был денёк на подготовку к спуску к Подземью: за это время они могли запастись припасами, выработать какие-то планы, избрать наконец таки номинального лидера, способного в случае необходимости говорить и отвечать за всю их группу.... А ещё они могли сыграть в шахматы с Лордом Зельроном Рорихорном - арфистом, бродящим по Гонтлгриму в сопровождении Щитостража. И, возможно, выиграть этого самого щитостража...
Результат броска 1D20+9: 18 - "Интеллект арфиста 1"
Результат броска 1D20+9: 10 - "Интеллект арфиста 2"
Результат броска 1D20+9: 24 - "Интеллект арфиста 3"
Очень сложно продолжать сюжет последний мастерпост в котором был почти полтора месяца назад. Поэтому я немного промотал вперёд, описав события, которые, будем считать, что произошли. Сейчас у вас есть возможность отыграть что-то флешбеком по этим событиям, сделать заявки на "перед спуском в Мантол-Дерит" или просто почилить отметившись что вы всё ещё в игре. По итогам перемотки:
1. Открыл биографии и отыгранную главу 1.
2. Каждый получает левел ап! Теперь вы герои 9 уровня, примите мои поздравления.
3. Каждый получает в своё управление головореза из Жентарима. Их имена: Неро Келвейн, Ленора Хаскур, Алигор Мунвиспер, Горат Торн, Салийра Далнор, Примвин Халк, Иандро Алатар и Литрис Илгарн. Каждый из них знает путь до Мантол-Дерита. Их статы:
Головорез Жентарима
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.

4. Дорн получает двух мобов в управление. Терен и Шаршак (добрые персонажи партии) получают по 2 ветерана в управление, Шурат (законопослушный персонаж партии) получает в своё управление одного Ветерана Ордена Латной Рукавицы. Их имена - Тора Набал, Силриен Хэвеннор, Олаф Ренгай, Элиас Драко и Тамрин Тарк, их характеристики:
Ветеран Перчатки
Средний гуманоид (человек), законно-добрый
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки общий, дварфийский
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополнительно совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.

5. Каждый получает по магическому предмету из сокровищницы короля необычного качества (на ваш выбор).
6. Группа получает 1 магический предмет редкого качества (решаете коллегиально что именно это будет)
7. Вы можете выиграть щитостража: для этого любой из вас может кинуть три встречные проверки чистого интеллекта, и, в случае двух и более успехов, выиграть в партии. В случае спорных моментов кому достанется щитостраж решение остаётся за мастером.
Отредактировано 17.11.2020 в 18:06
1

Терен Глаз Мира Mr Fiks
17.11.2020 20:20
  =  
Терен стоял над трупом доппельгангера и скалился, улыбкой это уже было не назвать. Он коснулся рукой особенно кровоточащей раны и поднялся с земли, облизывая руку. Затем молча отправился туда, где должны были хоронить Мористу. Он должен был извиниться, что не уберёг её от этого мерзавца, от этого прихвостня демонов, что не уследил за скверной рядом с собой. Надо было смотреть за каждым! А не есть и общаться с дамами, пусть и весьма опасными. Но перед этим он подошёл к тем, кто смог разоблачить эту падаль лучше него - к его... соратникам. Он поклонился им и произнёс:

- Спасибо вам.
И тебе, Эйлистрея, что позволила мне вовремя опомниться перед миссией, - добавил он уже мысленно.

Получатели: Терен Глаз Мира.

Но сразу отправится на кладбище у него не вышло - ведь только он знал место встречи с Жентаримкой. Поэтому отправился в компании остальных в сторону таверны, где они и отыскали Давру. С условиями он мысленно согласился сразу - материальные блага его не интересовали, а если что - Король их сам наградит. Ну а про информацию пусть другие разговаривают, раз уж пришли. Сам он под конец разговора тихо отошёл и отправился, наконец, к жертве культиста. На кладбище он искал процессию зелёного анклава, хоронившего свою сестру, надеясь, что не слишком опоздал. Он подождал, пока все, кто хотел выскажутся и уйдут и тихо подошёл к саркофагу. Опустился на колени и прошептал:

- Они будут уничтожены. А ты спи. Спи спокойно.

Когда их повторно пригласили во дворец, он встретил сэра Стрэйла, который решил им помочь. Глядя на ветеранов Перчатки следовало согласиться - они бы им не помешали. Хотя Терен сомневался, что им удастся незаметно передвигаться с ними по Подземью. С другой стороны, не отказываться же от предложенной помощи? После таких хороших известий обычно следовали грустные, однако Король вместо того, чтобы соблюсти равновесие, открыл перед ними сокровищницу! Сказать по правде, Терену не очень хотелось что-то брать у дворфов, но когда он заметил неизвестно как оказавшийся колчан, он мгновенно понял, кому он необходим. Поэтому он поклонился Королю и взяв колчан поблагодарил его за помощь. Уже вечером он понял, насколько хорошая вещь ему досталась, поэтому он поместил туда все свои стрелы и сам лук. Может без видимого оружия на него не будут наговаривать всякое?

Как бы то ни было, но он был готов к путешествию. Он с нетерпением ждал, когда они встретятся с врагами и уничтожат их всех! А пока.... Терен просто медитировал в своей комнате или узнавал маршрут у Гората, если тот соглашался об этом рассказать. Ему всегда удавалось легко запоминать, куда и как надо было идти и если что-то случится с их проводниками, он смог бы довести остальных до цели.
В общем, я беру себе Гората Торна и Тора Набала с Тамрином Тарком. Если что, Терен теперь намного более лоялен по отношению к группе. Условно с уровня - они мои временные союзники, вы теперь хорошие союзники.)))
2

Дорн де Брасс Bloodhound
17.11.2020 20:56
  =  
Дорн был доволен, как дракон на золотой кушетке, когда его инициатива с расследованием принесла плоды, хоть и сидел он на обычной трибуне. А когда допельгангер ещё и удрать попытался, ящер послал за ним своего филина и заливался смехом, когда тот клевал его в макушку. Конечно, иногда Совелий действительно подсказывал, кто именно в толпе является подменышем, но по большей мере Дорн через птицу всего лишь наблюдал за происходящим с более подходящего ракурса, покуривая трубку и похлёбывая эль из здоровущей такой круженции. В конце концов, и без него справились бы: он уже и так раскрыл дело!

Пусть на условия Джассур Дорн и согласился, но передавать ей информацию от Эревьена он не планировал. Во-первых потому, что этого не было в договорённостях, во-вторых потому, что судьба самого Эревьена была не решена. С одной стороны, было некое желание в целях профилактики спустить полуэльфа с лестницы. С другой – Дорну бы самому спуститься, а для этого какая-никакая, но поддержка потребуется.
Не говоря уже о том, что сперва нужно было выполнить его просьбу: в конце концов, коллеге помощь требуется!
–Есть какое-нибудь кодовое слово, на которое она отзовётся? Вы, надеюсь, предусмотрели что-то подобное?

Получатели:

В сокровищнице Баттлхаммера, допуск в которую говорил о благодарности Бруэнора красноречивей любых слов(Коими любой правитель оперировал профессиональней, чем повар специями. Что для Дорна было поводом делить любое слово любого правителя на два, если возникало такое желание – и не ошибаться) Дорн решил взять себе новый плащ. Старый – он уже и пыльный, и опаленный, с таким "Поход по бабам"(А именно так и никак иначе Дорн воспринимал любой спуск в кишащее дроу Подземье) невозможен.
Результат броска 1D20+4: 13 - "Интеллект 1".
Результат броска 1D20+4: 20 - "Интеллект 2".
Результат броска 1D20+4: 17 - "Интеллект 3".
Результат броска 1D20: 16 - "Кубец на резуррект Мористы"
Мастер, спойлер видно?
Апаюсь, беру уровень воина. Займусть этим как только, так сразу.
В сокровищнице беру плащ защиты.
Беру таких мобов, как:
Назрок Синий Топор(Дворф-страж из Альянса Лордов)
Хилвиус Хэвер(Человек-шпион Альянса Лордов)
Салийра Далнор(Жентарим)
Отредактировано 09.01.2021 в 01:06
3

И всё-таки дварфы были даже не отвратительны, но... Просто противны!
Они оказались неспособны даже самостоятельно выяснить, кто именно убивал левую руку их королька. Какие же, однако, у них должны быть маленькие мозги. Впрочем, Шурат не был настолько расистом, чтобы это совсем мешало делу - он, как в бардовской смешной истории, доказывал невиновность дроу, и стал первым, кто крикнул "Убийца" в сторону настоящего убийцы. Не потому, впрочем, что пришёл к этому выводу сам - но перекричать гневливого служителя Лютик, кровь от крови Одноглазого Бога, труднее даже целой комнате, набитой дварфами.
Правда, в погоню он не бросился - а остался сидеть под стражей, пока не выяснилось, что, в общем-то, орк оказался прав. Извинений ему не принесли - но и он не собирался прощать дворфов. Так что, лишь кивнув стражам, он удалился. Его ждала долгая ночь и ещё более долгий день.

Он пытался узнать, есть ли ещё хоть один представитель Анклава, кто мог бы оказать помощь - но, к полному разочарованию орога, он оказался в сердце цивилизации: само собой, тут не было представителей друидского анклава - пускай даже и обычно враждебного. С Джессур... Ему было уже ОМЕРЗИТЕЛЬНО.
Баба... Нет, даже не так. СЛАБАЧКА. СТАВИЛА. УСЛОВИЯ. ВОИНАМ!
Видят Боги, он хотел придушить эту самку рода человеческого наместе, впиваясь когтями в кожу шеи, а потом рвать плоть клыками, чтобы сделать эту непокорную хотя бы тихой в смерти - но он сдержался, молча перебирая ожерелье с бусинами на руке. В отличии от остальных, переговарившихся, он не дал жентаримке никаких обещаний - его и так заставляло задуматься над своим исполнением слово, данное Мористе Малкин. Убить этого полуэльфа, что ли? Или сопроводить до могилы?

Он долго спал, и ещё дольше молился - по меньшей мере, полчаса до сна и полчаса после сна, а встал Когтелом... Рано. Так что, вероятно, он мешал Тулдру спать, но самого жреца Лютик, конечно, это не смущало. Зато Тулдр, наконец, смог узнать, кто же есть божество-покровитель Шурата - не то, чтобы клыкастый был намерен говорить всё, но небольшую проповедь прочитал.

У Баттлхамера орк без лишних слов, с одним лишь подразумевающим согласие кивком, забрал... Цацку. Большую, красивую цацку на толстой и длинной цепи (даже у этого служителя цепь с шеи доходила почти до самого пупка) со странным медальоном фиолетовых камней. Всё-таки, глаз на отмеченные богами артефакты у орка был, так что он не постеснялся её прихватить. И уж тем более не постеснялся позднее заставить Тулдра, как арканиста, оную опознавать - и с тех самых пор носил, не снимая.
Особенно хороша эта цепь смотрелась с новой шубой из медвежьих шкур, за которую друид не постеснялся отдать последние деньги.

Остаток времени для приготовлений Шурат провёл на ногах - выучивал имена новых спутников, играл в шахматы с благородным человеком, ходил по Гонтлгриму, один раз дружески выпил с Саммерголдом и благословил уже умершую дворфийку стать честным воином своего бога в посмертии, все ещё не зная - как лучше соблюсти данное ей обещание.

Краткое содержание лекции:
Лютик, так же известная как Мать Пещер и Ведьма Кровавой Луны – орочья богоматерь, жена Груумша и образец женщины для всех орков. Она – Пещерная Мать, яростная, когда доходит до защиты своего домена, обитательница темноты подземелий. Как кормилица, она помогает потомству орков вырасти сильными, а слабых - отсеивает. Ее символ – руна "логово", которая так же читается как "дом", "убежище" и "безопасность", а её священное животное - могучая пещерная медведица. Служители Лютик выращивают таких медведей и используют, как охрану для детских загонов. Женщины, особенно преданные Лютик, отращивают длинные ногти и лакируют их, чтобы использовать как оружие, так же, как Мать.
Почти все служительницы (среди избранных жрецов Лютик не бывает мужчин, однако многие преклоняются перед ней, как перед матерью расы и тихой силой пантеона) Ведьмы руководят поддержкой и логистикой орочьих цитаделей. Они помогают гарантировать выживание племени, и у них самые лучшие навыки в лечебном искусстве. Самые сильные среди служительниц, те, кого коснулась сама богиня, называются Когтями. Каждая из Когтей Лютик могут использовать магию Пещерной Матери для лечения и защиты, но не побоится и вступать в бой.

Получатели: Тулдр Айронбрэйн.
1. Апнулся. Отхилился. Переподготовил заклинания друида. Увеличил хиты. И всё такое прочее, угум.
2. Взял в аренду в сокровищнице Эмблему Когтей и пытаюсь для социализации внутри партии попросить Тулдра оную опознать.
3. Беру в под командование: Алигор Мунвиспер - шпион Жентов, Олаф Ренгай - Ветеран Перчатки.
4. Покупаю шкурный доспех взамен родному кожаному.
В планах: незначительно поправить биографию в связи с тем, что немного углубился в лор орков; обновить арт.
4

На суде, Марсий занял место около своего чешуйчатого коллеги, и поддерживал его смешки собственными, чуть более писклявыми и громкими. А ещё он вертелся. Умудряясь занимать не многим больше места, чем просто сидя, полуэльф каждые шесть секунд указывал на дварфа-перевертыша, выбирая для этого самые неудобные позы, и что-то бормоча под нос. Что именно бард шептал окружающим разобрать не удавалось, но вот в голове культиста слова отдавались громко и чётко.
"Они все знают, Доминик. Тебе не убежать, Доминик. Они поймают тебя, Доминик. Они убьют тебя, Доминик. И твои хозяева не спасут тебя, Доминик. Но они забирут твою душу, Доминик. Они будут пытать твою душу, Доминик. Потому что они никогда не любили тебя, Доминик. Никто никогда не любил тебя, Доминик. Никто не будет плакать, когда ты умрёшь, Доминик. А умрёшь ты скоро, Доминик. Они заносят мечи, Доминик. Они натягивают тетивы, Доминик. И тебе не сбежать, Доминик..."
Самой смешной частью этого розыгрыша Марсий считал то, что перевертыша не звали Доминик.
• • •
С Даврой Марсий открыто пытался толи флиртовать, толи просто угодничать, вплоть до того момента, как один из более здравомыслящих коллег не оттянул барда от жентаримки за ухо.
• • •
К лорду Стрейлу полуэльф не выказывал никакого почтения. Напротив, всячески демонстрировал пренебрежение, и даже рожи из-за спины корчил. Если бы опять не вмешались другие приключенцы, не видать их отряду поддержки паладинов. Над уже выделенными в помощь приключенцам ветеранами жрец все так же подтрунивал, то перекрашивая их броню в розовый, то создавая на лбах неприличные надписи, а пару раз даже заставлял впечататься в стенку, создавая иллюзию прохода.
• • •
В сокровищнице бард долго копался, найдя в итоге весьма недурственный плащ цвета стали, с изображением щита. Пробурчав что-то вроде:
- Ваша воля - закон, о прекраснейший... -
Полуэльф поводил над плащем руками, заставив зачарованную ткань сменить цвет и геральдику. Теперь плащ был едкого лилового оттенка, а щит, пусть и не сменил расцветки, не обогатился рисунком фиолетового (в тон остальному плащу) солнца, с черепом посередине.
• • •
В последний день пребывания в Гонтлгримме, Момлин подсуетился, поговорил со знакомыми знакомых знакомых, и закатил в крупнейшей и известнейшей таверне города концерт. Как настоящий товарищ, Марсий и Дорна пригласил поучаствовать, а остальных послушать. Среди прочих хитов, исполненных в тот вечер, были: неустаревающая "Ты зол?"*, недавно набравшая популярность "Андердарк"*, и обажаемая широкой публикой "Моё сердце в огне"*. Особый фурор произвели два фактора: все песни были исполнены на нижнеобщем, так что все смогли понять текст; и спецэффекты, благословленные перед выступлением лично Цириком.
- Danke, Gontlegrimm! -
Попращался с городом в новомодной бардовской манере Марсий. Стоит также отметить, что многие уходя с концерта чувствовали удивительный прилив сил и здоровья.
1. Апнулся
2. Из сокровищницы беру Плащ Защиты
3. На прощание устраиваем с Дорном (если он не против) концерт. На концерте расбрасываемся Бардовским Вдохновением, Словом Исцеления, Малым Восстановлением и Чудотворством.
5

А что Тулдр? Маленький серый гном занимался своими незначительными делами. Он вроде бы и принимал участие со всеми в решении важных задач, но больше помогал лишь советом, где позволяла его компетенция, оживившись лишь когда узнал о возможности потягаться с шахматным мастером. Приз его даже особо не интересовал, главное это участие и шанс пошевелить извилинами. Тулдр внимательно следил за игрой мэтра, а потом и сам попросился сыграть.

В сокровищнице короля гном долго ходил между артефактов, долго не решаясь что-либо взять. В конце-концов, он нашел какую-то стоящую внимания вещицу, судя по довольному выражению его лица.

Рассказ орка был интересным и, пожалуй, весьма неожиданным. Тулдр поблагодарил его за беседу, но язык так и чесался спросить что-нибудь еще. Однако, свирфнеблин понимал, что хорошего нужно брать понемногу и за чашкой чая переключился на артефакт Когтелома, пытаясь вспомнить, мог ли он слышать о таком раньше.
Результат броска 1D20+4: 11 - "Шахматы".
Результат броска 1D20+4: 13 - "Шахматы".
Результат броска 1D20+4: 15 - "Шахматы".
Результат броска 1D20+4: 24 - "Изучение предмета?".
Вроде апнулся. По поводу артефакта еще не решил,потом допишу. По факту гном что-то взял.
Кинул чистый интеллект на распознание Эмблемы?(если бросок уместен)
Наемника возьму все равно какого. Пусть будет тот, который останется после того, как всех разберут.
6

DungeonMaster KAYOLA
08.12.2020 17:29
  =  
/// черновик - не пишите пока не дам звёзд ///

–Есть какое-​нибудь кодовое слово, на которое она отзовётся? Вы, надеюсь, предусмотрели что-​то подобное?
Кодового слова не было, и Дорну де Брассу прийдётся, судя по всему, играть в дедукцию. Или нет. Ведь символику Альянса Лордов она должна была знать, в отличии от остальных коренных жителей андердарка.

Получатели: Дорн де Брасс.
На сборы понадобилось немного времени. За те полдня-день, что остались у приключенцев, они успели примерно перезнакомится со своими новыми компаньонами - по крайней мере, запомнить их отличительные черты, дабы они были узнаваемыми. Некоторые - успели сыграть в шахматы. Дорн и Тулдр проиграли, но это не могло для них стать поводом для грусти...
Итого для боевых столкновений определены следующие группы (инициативу кидают только основные персонажи, и ходят все вместе):
Терен, Глаз Мира
Горат Торн - головорез Жентарима
Тора Набал - ветеранша Ордена Латной Рукавицы
Тамрин Тарк - ветеран Ордена Латной Рукавицы

Дорн де Брасс
Назрок Синий Топор, дворф-​страж
Хилвиус Хэвер, человек-​шпион
Салийра Далнор, головорезка Жентарима

Шурат Когтелом
Алигор Мунвиспер - головорез Жентарима
Олаф Ренгай - ветеран Ордена Латной Рукавицы

Марсий Момлин
Ленора Хаскур - головорезка Жентарима

Тулдр Айронбрэйн
Два жента. Оставшиеся имена - Неро Келвейн, Примвин Халк, Иандро Алатар и Литрис Илгарн
Отредактировано 08.12.2020 в 17:31
7

Дорн де Брасс Bloodhound
08.01.2021 17:20
  =  
Заметки Дорна. "Важные личности"
"Много тут народу, аж голова кругом идёт. Да кто же её кругом-то пустит?
В гробу видал я эту политику, конечно: имён и регалий больше, чем личностей за ними. Как по мне, так один вон Назрок, дворфяка из Альянса Лордов, которого мне выделили в помощники – и тот больше личность, чем любой из этих унылых как постная говядина аппаратчиков. Как говорил мой старшина, "Чем больше человек способен выжрать, прежде чем захмелеет, там он и как личность важнее!".
Но ладно. Коль уж эти бумагомараки любят всё систематизировать – систематизируем и их. Придётся побегать, навести справки, но это не проблема. Мой связной, эльф Кай Ола, уже во всю над этим хлопочет.

Значит, от Ордена Латной Рукавицы в Гонтлгрим прибыл Сэр Ланнивер Стрэйл. Набожный дядька из тех, кому шестопёром по голове прилетало чаще, чем доводилось книг читать. Ну, по крайней мере это моё мнение – о нём обычно отзываются несколько более положительно. Склонен верить.
Сэр Ланнивер Стрэйл(Законно-добрый, человек, воин)

Идеалы: вера, набожность, справедливость, долг
Личность: терпеливый, решительный, остроумный
Располагаемые ресурсы: ветераны Ордена Перчатки(выделил нескольких бойцов для похода в Бездну)
Лоялен: Шурат, Шаршак и Терен
Преданный последователь Тира и член Ордена Перчатки, сэр Ланнивер – наиболее уважаемая личность среди фракций в Гонтлгриме.
Его трудно чем-либо удивить, и он убежден, что любое дело, сопровождаемое остроумием и непоколебимой верой, обречено на успех, если его делают с добрыми намерениями.
Сэр Ланнивер путешествует с молодой, но способной оруженос... Оруженош... Оруженохиней по имени Риэл Ваннис.



Был хмырь из Арфистов. Обыграл меня в шахматы, паразит. Сказал бы, что он жульничал, но судя по предоставленному ниже краткому досье – мужик достаточно честный. Пусть и азартный.
Лорд Зельрон Роринхорн(Законно-нейтральный, мужчина, человек, волшебник)

Идеалы: Свобода, возможности, цивилизация
Личность: Гордый, самоуверенный, непостоянный, расточительный
Располагаемые ресурсы: Щитостраж(Предоставил возможность выиграть его в шахматы, но не получилось)
Лорд Роринхорн родом из знатной глубоководской семьи, со всей вытекающей из этого гордостью и самоуверенностью. Он развивал свой талант к искусству магии, но никогда не забывал о своих корнях и не терял любовь к расточительству средств своей семьи на мелочи. Он из тех, кто любит азартные игры. Чтобы заполучить благосклонность Роринхорна, может потребоваться пообедать, выпить и, вероятно, сыграть с ним.


А вот у этого франта из Альянса Лордов рожа кирпича просить. Думаю, в Подземье можно будет найти достаточно увесистый. Подозрительно, что в характеристике на него не указана его предвзятость к необычным расам. Видать, проплатил кому-то. Ужо мне эти корупционеры! Всех пожгу!
Лорд Эревьен Хонд(Законно-нейтральный, полуэльф, дворянин)

Идеалы: порядок, общество, мир, стабильность
Личность: очаровательный, хитрец, светский
Располагаемые ресурсы ресурсы: стражи и шпионы Альянса Лордов(Удалось реквестировать нескольких для нашей миссии)
Лоялен: Дорн Де Брасс.
Представитель Альянса Лордов – благородный тетирианец и лунный эльф. Его юная внешность скрывает действительный возраст и опыт. Несмотря на то,
что сам он родом из Глубоководья, лорд Эревьен часто путешествует в другие города альянса. Он обаятельный и хитроумный льстец, способный в мгновение ока влиться в коллектив, однако его тяга к общению часто отвлекает его от более важных вещей. Таким образом, Эревьен относительно мало слышал о недавних событиях, произошедших в Подземье, и он поначалу не убежден в важности миссии нашего отряда.


От Жентарима прибыла некая ушлая мамзель с удобоваримого размера бёдрами. И это единственное, что её красит.
Давра Джассур(Законно-злая, человек, наемный убийца)

Идеалы: порядок, дисциплина, амбиции
Личность: тщеславная, целеустремленная, безжалостная
Располагаемые ресурсы: головорезы Жентарима(Предоставлены. Сопроводят до Мантол Дерита и дальше)
Лояльна: Терен
Изящная и элегантная словно клинок, Давра Джассур занимается вербовкой в Жентарим многообещающих новичков. Кроме того, она старается решать возникающие проблемы еще в «зародыше», прежде, чем они раскроют слабости ее фракции.
Прагматичная Давра ценит порядок и дисциплину наравне с тщеславием и амбициями, поскольку она
сама обладает теми же качествами. Умение Жентарима собирать информацию и его доступ к аванпосту в Подземье дает организации сильное преимущество перед остальными фракциями, и Давра знает это.
Примечание:
Эта жентаримка явно оказалась не той, с кем можно было фамильярничать: она поставила жёсткие условия, на которые приключенцам пришлось согласится, ведь это была единственная возможность попасть в Мантол-​Дерит. Она потребовала полную долю добытых в подземье сокровищ, а также полную информацию, полученную приключенцами от Бреннора - благо, король не налагал запрет на её распространение (как и не изьявил желания поспособствовать ему).


Изумрудный анклав представляет дварфийка. С ней мне пообщаться не удалось, но дварфийки – это всегда добро.
Мориста Малкин(Нейтрально-добрая, щитовой дварф, разведчик)

Идеалы: преданность, природа, дварфийский народ
Личность: строгая, упрямая, проницательная
Располагаемые ресурсы: разведчики и гигантские ездовые ящерицы Изумрудного анклава(увы, договориться с ней не удалось)
Мориста Малкин – единственный представитель фракции, в данный момент находящийся в Гонтлгриме. Находящаяся до этого в Серебряных Пределах , она откликнулась на призыв Бренора к возвращению славы древнему роду Делзун и следованию за ним в Гонтлгрим. Здесь она совмещает свою работу в Изумрудном анклаве и верность своему народу и его делу. Строгая и упрямая Мориста считает своим долгом защищать народ Гонтлгрима от зачастую жестокого естества Подземья и напоминать своим людям о его естественной красоте. Она служит советником Короля Бренора, и уважает и восхищается им.
Мориста проводит часть своего времени в тренировках элитных разведчиков для освоения путей Подземья в окрестностях города.
Информация по уже встреченным персонажам на данный момент систематизирована именно таким образом. Далее, если вам окажется не удобно, никаких примечаний свыше имеющихся в источнике не будет.
Если есть, что дополнить – пишите в "Обсуждение", я всё сюда вставлю. Ну и пока в этом форуме ничего не пишите.
Надеюсь, вам такой формат всё-же зашёл.
Отредактировано 08.01.2021 в 17:45
8

Дорн де Брасс

Автор: Bloodhound

Дорн де Брасс
Раса: Драконорожденный, Класс: Рептилла из Голден Латуни

Сила: хорошо
Ловкость: средне
Конституция: средне
Интеллект: плохо
Мудрость: средне
Харизма: хорошо


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 92/92 // КД 19
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Поиск фамильяра, волна грома, щит, цветной шарик, огненные ладони, невидимый слуга, обнаружение магии, опознание, лечение ран
2ур.: Палящий луч.

Оружие дыханием: 1/1(Короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Вдохновение барда: 2/3 (Длинный отдых)

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 129/270 фнт

Оружие и боеприпасы: 9 фнт
-Метательное копьё молний, 3 фнт, "Связь с оружием".
Тип: Оружие (Метательное копьё)
Качество: Необычный
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Это метательное копьё — магическое оружие. Если вы метнёте его и произнесёте его командное слово, оно превратится в молнию, формируя линию шириной 5 фт. и простирающуюся от вас до цели, находящейся в пределах 120 фт. Все существа в этой линии, исключая вас и цель, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон электричеством 4d6 при провале или половину этого урона при успехе.
Молния снова становится копьём, когда достигает цели. Совершите дальнобойную атаку оружием по цели. При попадании цель получает урон от метательного копья плюс урон электричеством 4d6.
Это свойство метательного копья нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Однако оно всё равно может использоваться как магическое оружие.
-Двуручный меч "Язык пламени" с рубином боевого мага: 6фнт, "Связь с оружием"(настроено, настроено)
Язык пламени:
Тип: Оружие (Любой меч)
Качество: Редкий (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 фт. и тусклый свет в радиусе ещё 40 фт. Пока меч пылает, он причиняет дополнительный урон огнём 2d6 целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны.
-Рубин боевого мага:
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка заклинателем)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.

Броня и одежда: 70, фнт
-Значок "Альянса лордов"
-Сверкающий латный доспех(Латы), 65 фнт.
-Сверкающий доспех:
Тип: Доспех (любой средний или тяжёлый)
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
===ОПИСАНИЕ
-Этот доспех никогда не покрывается грязью.
-Комплект дорожной одежды, 4фнт
-Поясной кошель, 1 фнт
-Повязка интеллекта, 0 фнт.(Настроено)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше.
-Плащ защиты
Тип: Чудесный предмет
Качество: Необычный (требуется настройка)
Источник: «Dungeon master's guide»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.

Рюкзак: 45 фнт +5фт рюкзак
Лютня, 2фнт.
Курительная трубка и табак.
Шифр-книга фракции "Альянс Лордов"
Шесть комплектов благовоний для заклинания "Призыв фамильяра"
Ломик
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Совелий(Фамильяр, Фея)

Деньги: 111 зм и 6 см.

Начальный капитал:15 зм
Продано: 2 двуручных меча(от класса), суммарно за 100 зм, 1 лёгкий арбалет(класс) за 25 зм, 1 кольчуга(класс) за 75, 10 факелов(Класс) за 1см, трутница(класс) за 5см, арбалетные болты за 1 зм.
Суммарно выручено 200 зм + 1см+1зм+5см


Куплено: 6 комплектов для заклинания "Призыв фамильяра".(60 зм), лютня(35 зм), 1 вызванный фамильяр(10 зм)

Навыки:
Дорн
Воин 7 ур., Бард 1 ур., чародей 1 ур /Драконорожденный/Хаотично-нейтральный/Представитель Альянса Лордов.
Опыт: 34 000/48 000
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 27 пойнтбай
СИЛ: 18 (+4) [9 очков +2 раса + 1 повышение характеристик]
ЛОВ: 10 (+0) [2 очка]
ВЫН: 14 (+2) [7 очков]
ИНТ: 8 (-1) [0 очков](19(+4) при использовании "Головной повязки интеллекта")
МУД: 10 (+0) [2 очка]
ХАР: 16 (+3) [7 очков + 1 раса + 1 повышение характеристик]

Расовые особенности: Драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 к силе, +1 к харизме.
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, драконий.
●Наследие драконов: Золотой(По РП - латунный)
●Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием.
Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
Оружие дыханием: Конус на 15 фт., требуется спасбросок по ловкости со сложностью 13, или получить 3к6 урона огнём.
●Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.(огонь)

Классовые умения и особенности: Воин [ 6 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие, средние, тяжёлые, щиты.
– Оружие: Простое, воинское.
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение.
● Навыки: Атлетика, запугивание
=====
Боевой стиль - сражение большим оружием.(Воин 1го уровня)
___Описание_____
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1»
или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
=====
Второе дыхание -1к10+6(Воин 1го уровня)
___Описание_____
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
Всплеск действий (Воин 2 го уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
=====
Воинский архетип - мистический рыцарь(Воин 3 го уровня)
___Описание_____
На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.
=====
Использование заклинаний (Мистический рыцарь 3 го уровня)
___Описание_____
При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.
Заговоры.
Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне. Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения
и Ограждения. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня.
Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии.
Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
=====
Связь с оружием(Мистический рыцарь 3 го уровня)
___Описание_____
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.
Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.
=====
Увеличение характеристик - черта "Крепкий"(Воин 4 го уровня)
___Описание_____
На некоторых уровнях класс даёт вам умение
Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Черта "Крепкий"
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
=====
Дополнительная атака(Воин 5 уровня)
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.
=====
Увеличение характеристик(Воин 6 уровня)
___Описание_____
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
+1 к силе, +1 к харизме
=====
Боевая магия(Воин 6 уровня)
___Описание_____
Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.
=====
Классовые умения и особенности: Чародей [ 1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Нет
– Оружие: Нет
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Нет
● Навыки: Нет
=====
Использование заклинаний (Чародей 1го уровня)
___Описание_____
Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11.
Заговоры.
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Ячейки заклинаний
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
=====
Происхождение чародея - Наследие драконьей крови(Чародей 1го уровня)
___Описание_____
Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса.
Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях
=====
Драконий предок - Латунный дракон(Чародей наследия драконьей крови 1 го уровня)
___Описание_____
На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
=====
Драконья устойчивость(Чародей наследия драконьей крови 1 го уровня)
___Описание_____
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Классовые умения и особенности: Бард [ 1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Нет
– Оружие: нет
– Инструменты: лютня
● Спасброски: Нет
● Навыки: Убеждение(при мультиклассирование)
=====
Использование заклинаний(Бард 1го уровня)
___Описание_____
Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных барду.
Заговоры.
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».
Ячейки Заклинаний
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней.
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске
атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерство + модификатор харизмы.
Исполнение ритуалов.
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
Фокусировка заклинаний.
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
=====
Вдохновение барда - 1к6 (Бард 1го уровня)
___Описание_____
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы,
но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
=====
Особенности предыстории: Представитель фракции - Альянс Лордов.(Scag)
● Навыки: Проницательность, Анализ
● Владение
– Инструменты: Нет
– Языки: Андеркоммон, эльфийский
● Специализация: Турист
● Умение: Убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
----------------------------------
Возраст: 34
Божество: Бахамут ссылка
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6,5 фт(198,12)
Вес: 250 фнт(113 см)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +8, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ 0(+5), МУД +1, ХАР +4(Плащ защиты)
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Сопротивление урону: Огонь
Тёмное зрение: Нет

Класс Брони: 19 = 18 Латы +1 плащ защиты.
Очки Здоровья: 92 = 10+6x6(За прогрессию в классе воина)+5x2(За прогрессию в классах барда и чародея) + 2x9 ВЫН +2x9 "Крепкий"
Инициатива: +0
Костей Здоровья: 7к10 + 2к8.
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +7

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0

(ИНТ) Магия/Аркана: +4
(ИНТ) История: +4
(ИНТ) Анализ: +7
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +6
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий, андеркоммон, эльфийский.
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Сражение большим оружием, боевая магия

Рукопашные атаки:
- Двуручный меч "Язык пламени", +8 атака, 2к6+4 урон рубящим; +2к6 огнём, если активировано
- Клинок зелёного пламени: +8 к атаке, 2к6+4 урон рубящим, +1к8 урона огнём(1к8+3 урона одной цели рядом); +2к6 огнём, если меч активирован.
- Громовой клинок: +8 к атаке, 2к6+4 урон рубящим, +1к8 урона звуком(2к8 урона звуком, если цель по своей воле передвинется до следующего хода Дорна); +2к6 огнём, если меч активирован.

Дальние атаки:
- Луч холода: +7 к атаке, 2к8 урона холодом(При попадании цель теряет 10 футов движения до конца следующего хода Дорна)
- Огненный снаряд: +6 к атаке, 2к10 урона огнём.
- Брызги кислоты: спас по ловкости со сл. 14. Цели получают 2к6 урона кислотой.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД харизмы
- Уровень сложности заклинания воина: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД интеллекта(Головная повязка)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием воина: 7 = + 3 БМ + 4 МОД(Головная повязка)

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 8
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2ур - 3 ячейки.

Известные заговоры:
Свет - заговор воина
ссылка
Луч холода - заговор воина
ссылка
Огненный снаряд - заговор чародея
ссылка
Брызги кислоты - заговор чародея
ссылка
Клинок зелёного пламени - заговор чародея
ссылка
Громовой клинок - заговор чародея
ссылка
Починка - заговор барда.
ссылка
Фокусы - заговор барда.
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от класса Воин, 4 шт. от класса бард, 2 шт. от класса чародей.
● 1 уровень
Поиск фамильяра(Ритуал) - заклинание воина.
ссылка

Волна грома - заклинание воина
ссылка

Щит - заклинание воина
ссылка

Цветной шарик - заклинание чародея
ссылка

Огненные ладони - заклинание чародея
ссылка

Невидимый слуга(Ритуал) - заклинание барда
ссылка

Обнаружение магии(Ритуал) - заклинание барда
ссылка

Опознание(Ритуал) - заклинание барда.
ссылка

Лечение ран - заклинание барда.
ссылка

● 2 уровень
Палящий луч - заклинание воина
ссылка

Внешность:

Дорн - это крупная такая жестянка красной латуни под два метра росту и более метра в ширь. Одет в блестящий латный доспех, поверх которого накидывает пурпурный плащ, в зубах то и дело дымится трубка, а за спиной у него в ножнах покоится массивный двуручный меч, испещрённый рунами, и замысловатого вида лютня.

Но в бездну снаряжение. Ящер-то какой! Сильный, могучий, металлический! Без свойственной ящерам хамоватой лыбы, ясен-латунен, не обошлось, но какая стать в этой рептилии!
Будучи существом, сложенным достаточно атлетично, он, тем не менее жестикулирует так, будто брюхо его - необъятный чан с самодовольством: руками при разговоре размахивает медленно, важно, по широкой дуге, подобно выступающему перед огромной аудиторией тенору. При ходьбе звенит всем своим естеством, топает всем своим могучим весом, а вещает таким низким голосом, что может восстанавливать треснувшие от высоко взятых нот окна и стеклянные предметы.
Голос Дорна:ссылка

Характер:
Если вы считаете, что плуты - своенравные упёртые негодяи, вы не видели паладинов. Если же вы считаете паладинов своенравными и упёртыми увальнями - значит, вы либо не знаете Дорна, либо он приложил вас пуще необходимого.

Дорн - это два стальных яйца, вылупившиеся из одного латунного. Со всеми вытекающими из этого последствиями.
Он прекрасно осознаёт, какими возможностями обладает и из чего сам сотворён, чтобы не строить из себя аскета и жить на полную катушку. Бабы, алкоголь, табак - всё это уже давно переросло для него в обыденность, даже успело подутомить. Авантюры, приключения, благодарность знатных господ и элитные вина-же он начал вкушать не так давно, и как придаток к всему перечисленному выше его это устраивает.

Зная, какими габаритами он сам обладает, он не стесняется вторгаться в чужое личное пространство с целью либо более близкого знакомства, либо - навязывания конфликта. Аристократическая выправка лихо уступает место воинской напористости или даже бардовскому остроумию, в зависимости от ситуации.
Меж тем, не следует считать Дорна конфликтным однобоким ящером, распираемым от чувства собственной неповторимости: не смотря на свою массу, он лёгок на подъём и прост в общении, просто излишне адаптивен и ревностен по отношению к собственному эго: каждым, кто его заденет, Дорн готов отдраить полы, если только предвидится такая возможность. Правда, из-за его отходчивости этой готовности на долго не хватает, по этому, разрядив обстановку, можно полностью нивеллировать потенциальную угрозу.

История:
Дорн де Брасс(Полное имя - Дорн Повердрагон Опасность Только-Не-По-Лицу де Брасс) - это ласковый и нежный металлический зверь, попытка приручить которого через выращивание в тепличных условиях закончилась не удачно.
Началось всё, когда учёный анфан терибль Генри Путаансуу, магистр кендлкипского университета магии трансмутации, решил в лабораторных условиях вырастить драконорожденного.
За основу взял ДНК золотого дракона(достаточно было одной капли крови) и другого, как он думал - красного. Обязательным условием было сотворение из ДНК цветного и металлического дракона, но чтобы подвластная им стихия была одного рода - чтобы получившееся существо не оказалось типичным идеалистом, какими слывут металлические драконы(По мнению Путаансуу, по крайней мере), но при этом не оказалось хаотичным, склонным к деструктивным поступкам цветным ящером.
И если последнее условие эксперимента было учтено, то с типами драконов всё перепутали: вместо красного, донором второго образца крови послужил латунный(Видимо, плохой идеей было покупать кровь у залётного лавочника в Невервинтере). Замечен этот момент был достаточно поздно: на золоченом яйце проступили бурого цвета пятна, и пришлось экстренно менять темперамент Дорна ещё в утробе. В ход шло всё: магия, гормоны, даже обращения к жрецам богов. Но, как и было сказано ранее, паровоз ушёл.
"Вылупился"(Хотя вернее сказать "С помпой ворвался в этот мир". Что примечательно - уже достаточно взрослым в плане физического развития) Дорн, когда Путаансуу за хищение собственности кенлдкипского университета пришли арестовывать наёмники Огненных Кулаков. По началу они чуть было даже не напали на огромную рептиллу из голден латуни, что с хрустом шагал по скорлупе собственного яйца, но когда поняли, что и за своего "Отца" он вступаться не планирует, и даже просто ради юмора с наёмниками драться не желает, и вообще "Слишком крут для всего этого дерьма", да и пуще всего по вылуплению он решил хорошенько напиться воды и нажраться всякого вкусного, - его решили рекрутировать в свою организацию.
Обучили ремеслу воинскому, но там он не прижился. А как он мог прижиться, когда уже к концу года сам муштровал своего капитана, посмевшего одновременно усомнится и в его половой ориентации, и в видовой принадлежности. На будущее: никогда впредь не называйте его "Рядовой дракон из Кендлкипа", а то будете бежать кросс в тысячу километров вне зависимости от того, есть у вас ноги или нет.

В общем, без году недельный ящер пошёл на вольные хлеба. И в целом, это было ему куда больше по душе, чем драить пол капитанами: из-за драконьего наследия и предвылупляльной терапии ящер вышел колоритный, темпераментный, но не склонный ударяться в крайности. Не говоря уже о том, что соображал и развивался он достаточно быстро, и уже к шести годам соображал не хуже взрослого человека.
С тех пор вся жизнь его долгая прошла в скитаниях, приключениях и сражениях. Со временем пробудилась и его кровь, наделив его незаурядными(пусть и уступающими полноценным магам) магическими способностями.
Именно за этим рептилию заметили агенты Альянса Лордов. Дракочеловеку его талантов, но при этом лояльный(пусть и порой преисполненный лишней фамильярности) как любой действующей власти любого города легко было найти применение. В частности, он нередко сопровождал экспедиции от тех или иных городов, будь то непосредственные сотрудники соответствующих политических организаций или даже наёмники, в Андердарк. Это не было его основным занятием, но именно на этом поприще металлюга приметился больше всего.
Пятьдесят четыре года спустя его рождения ящер отозвался на клич его старого знакомого, короля дварфийской крепости. За пару лет до этого Дорн помогал ему в расследовании пропажи обоза с молодильными яблоками, в награду за что получил два плода и омолодился на 20 лет. Сейчас-же, вновь почти юный и полный сил, он готов был придти на выручку старому знакомому - тем более, что работёнка по его профилю. Готов был придти сам, и даже подрядить под это дело нового знакомца...

Марсий Момлин

Автор: AlbertAlexander

Марсий Момлин
Раса: Полуэльф, Класс: Бард + Жрец

Сила: плохо
Ловкость: средне
Конституция: средне
Интеллект: плохо
Мудрость: хорошо
Харизма: хорошо


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Флейта,
Маленький барабанчик,
Серебрянное кольцо на цепочке, Шутовской костюм,
Мешочек с 25 золотыми,
Клёпаный кожаный доспех,
Кинжал,
Набор посла (diplomat's pack),
Фонарь Обнаружения (ссылка),
Зелье лечения (ссылка),
Кольцо Хранения заклинаний ( ссылка) содержащее: Слово Исцеления (1ур), Щит веры (1ур), Защита от добра и зла (1ур), Малое восстановление (2ур))
Оружие предупреждения (Кинжал) (
ссылка),
Книга ритуалов,
Плащ Защиты (ссылка)

Навыки:
Жрец 4 ур. Бард 5 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральный / артист
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Цирик, бог лжи
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 13 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 66 = 8 +2 ВЫН + 7 + 7 +7 +7 +7 +7 +7 +7
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 10 (+0) [1 очков](+1 раса, +1 поинтбай,)
ВЫН 14 (+2) [7 очка](+6 поинтбай)
ИНТ 8 (-1) [0 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков](+1 раса, +7 поинтбай)
ХАР 18 (+4) [9 очка](+7 поинтбай, +1 Актёр, +2 раса)

Спасброски: харизма, ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

● Акробатика: +4 (+0 ЛОВ + 3 БМ +1 Экспертиза) (Артист)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) (Бард)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +2 (-1 ИНТ + 3 БМ) (Бард)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ,)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +7 (+3 МУД +3 БМ +1 Экспертиза) (Бард)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) (Раса)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (Артист)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) (Раса)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
Инструменты: флейта, барабан, лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (+2) (1d4-1 режущего) (Метательное)

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания жреца: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 6 = +3 БМ +3 МУД

- Уровень сложности заклинания барда: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 7 = +3 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 мудрость, +2 харизма.
● Языки: общий, эльфийский, нижненеобщий
● Навыки: 2 навыка нa выбор (Обман, Убеждение)
● Темное зрение: Благодаря твоей эльфийской крови у тебя превосходное зрение в темных и затемненых условиях. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от вас, как будто это был яркий свет, а в темноте, как если бы это был тусклый свет. Вы не можете различить цвет во тьме, только оттенки серого.
●Наследие Фей: У вас есть преимущество в спасбросках против зачарованности, и магия не может усыпить вас.
● Черта: Актер:
– +1 харизма
– У вас есть преимущество в проверках Харизмы (Обмана) и Харизмы (Представления), когда вы пытаетесь выдать себя за другого человека.
- Вы можете имитировать речь другого человека или звуки, издаваемые другими существами. Вы, должны были слышать говорящего человека или как существо издает звук, в течение минимум 1 минуты. Успешная проверка Мудрости (Проницательности), оспариваемая вашей проверкой Харизмы (Обмана), позволяет слушателю определить, что эффект подделан.

● Черта: Ритуалист:
- Условие: интеллект или мудрость 13 или выше
- Вы выучили множество заклинаний, которые вы можете произносить как ритуалы. Эти заклинания записаны в книге ритуалов, которую вы должны иметь при чтении одного из них.
Когда вы получите этот навык, выберите один из следующих классов: бард, клерик, друид, колдун, чернокнижник или волшебник. Вы приобретаете ритуальную книгу с двумя заклинаниями 1-го уровня с ритуальной меткой, которая должна быть в списке выбранного класса. Твоя способность к этим ритуалам такая же, как у выбранного класса (Харизма для барда, колдуна или колдуна; Мудрость для клерика или друида; Интеллект для волшебника).
Если вы столкнетесь с написанным заклинанием, таким как магический свиток или книга заклинаний волшебника, вы сможете добавить его в свою книгу ритуалов. Заклинание должно быть в списке заклинаний для выбранного вами класса, уровень заклинания не должен превышать половину вашего уровня (округлено в большую сторону) и иметь ритуальный тег. Процесс копирования заклинания в ваши ритуальные книги занимает 2 часа на уровень заклинаний и стоит 50 золотых за уровень заклинания. Эта стоимость представляет собой материальные компоненты, потраченные на практику заклинания, а также тонкие чернила, которые вы должны использовать, чтобы записать его.
- Выбрано: Волшебник( Найти Фамильяра, Идентификация)

Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
=====
● Божественный домен — домен обмана:
– Заклинания домена (Очарование персоны, Маскировка)
– Дополнительный заговор: -

– Благословение Шутника: Вы можете использовать свое действие, чтобы коснуться добровольного существа, отличного от вас, чтобы дать ему преимущество в проверках Ловкости (Скрытности). Это благословение длится 1 час или до тех пор, пока вы снова не воспользуетесь этой чертой.

- Проводник Божественного
На 2-м уровне вы получаете способность направлять божественную энергию непосредственно от вашего божества, используя эту энергию для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двух таких эффектов: Отвратить нежить и эффекта, определенного вашим доменом. Некоторые домены предоставляют вам дополнительные эффекты по мере продвижения по уровням, как указано в описании домена.
Когда вы используете свой Проводник Бежественного, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны закончить короткий или длинный отдых, чтобы снова использовать способность Проводник Божественного.
Некоторые эффекты Проводника Божественного требуют спасбросков. Когда вы используете эффект из этого класса, DC равняется вашему DC заклинания жреца.
Начиная с 6-го уровня, вы можете использовать Проводник Божественного дважды за короткий отдых, а начиная с 18-го уровня, вы можете использовать его три раза за короткий отдых. Когда вы заканчиваете короткий или длинный отдых, вы восстанавливаете свои затраченные ячейки.

- Проводник божественного: Отвратить нежить
В качестве действия вы преподносите свой святой символ и произносите молитву, осуждающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должна сделать спасбросок Мудрости. Если существо проваливает спасбросок, оно Отвращено на 1 минуту или пока не получит какой-либо урон.
Отвращенное существо должно тратить свои ходы, пытаясь отодвинуться от вас как можно дальше, и оно не может добровольно перейти в пространство в пределах 30 футов от вас. Оно также не может исполнять реакции. Для своего действия он может использовать только действие Dash или попытаться избежать эффекта, который мешает ему двигаться. Если некуда двигаться, существо может использовать действие Уклонения.

- Проводник Божественного: Вызвать Двойственность
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать особенность Проводник Божественного, чтобы создать иллюзорную копию себя.
В качестве действия вы создаете идеальную иллюзию себя, которая длится 1 минуту или пока вы не потеряете концентрацию (как будто вы концентрируетесь на заклинании). Иллюзия появляется в незанятом пространстве, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от вас. В качестве бонусного действия на вашем ходу вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но оно должно оставаться в пределах 120 футов от вас.
Пока иллюзия существует, вы можете использовать заклинания, как если бы вы были в пространстве иллюзии, но вы должны использовать свои собственные чувства. Кроме того, когда вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, у вас есть преимущество в бросках атаки против этого существа, учитывая, насколько отвлекает иллюзия на цель.

● Использование заклинаний: Как проводник божественной силы, вы можете использовать заклинания жреца.
– Заговоры: На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний жреца. Вы изучаете дополнительные заговоры по вашему выбору на более высоких уровнях, как показано в столбце Известные заговоры таблицы жреца.
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)
----------------------------------
============================
Классовые умения и особенности: бард [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, короткие мечи, рапиры, длинные мечи
– Инструменты: флейта, барабаны, лютня, инструменты вора,
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: три на выбор
=====
●Бардовское Вдохновение
Вы можете вдохновлять других словами и музыкой. Для этого вы используете бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает один кубик Бардовского Вдохновения, d6.
Однажды в течении следующих 10 минут существо может бросить кубик и добавить брошенное число к одной проверке способности, броску атаки или спасброску, который оно делает. Существо может подождать до тех пор, пока оно не бросит d20, прежде чем решиться использовать кубик Вдохновения, но должно решить, прежде чем DM скажет, успешен ли бросок или нет. Как только бросок кубика Бардовского Вдохновения совершен, оно прекращается. Существо может иметь только один кубик Бардовского Вдохновения за раз.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки использования, когда заканчиваете длительный отдых.
Ваш кубик Бардского Вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе. Кость становится d8 на 5-м уровне, d10 на 10-м уровне и d12 на 15-м уровне.

●Мастер на все руки
Начиная со 2-го уровня, вы можете добавить половину своего БМ, округленному в меньшую сторону, к любой проверке способностей, которую вы делаете, но которая еще не включает ваш бонус к умению.

●Песня Отдыха
Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь оживить раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или какое-либо дружественное существо, которое может слышать ваше выступление, тратят одну или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить очки жизни в конце короткого отдыха, каждое из этих существ получает дополнительные 1d6 очков жизни.

● Экспертиза
На 3-м уровне выберите два ваших навыка. Ваш БМ удваивается за любую проверку способностей, которую вы делаете, используя любой из выбранных умений. (Религия и Анализ)
На 10-м уровне вы можете выбрать еще два навыка, чтобы получить эту выгоду.

● Коллегия бардов - коллегия Очарования:
– Мантия Вдохновения
Когда вы вступаете в Колледж Гламура на 3-м уровне, вы получаете способность плести песню из волшебства фей, которая наполняет ваших союзников энергией и скоростью.
В качестве бонусного действия вы можете потратить одно использование своего Бардовского Вдохновения, чтобы придать себе удивительный вид. Когда вы делаете это, выберите количество существ, которые вы можете видеть и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум одно). Каждый из них получает 5 временных очков жизни. Когда существо получает эти временные хитпоинты, оно может немедленно использовать свою реакцию, чтобы совершить движение, не провоцируя возможности атаки.
Количество временных очков жизни увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне.

– Захватывающее представление
Начиная с 3-го уровня, вы можете зарядить свое выступление чарующей магией фей.
Если вы выступаете не менее 1 минуты, вы можете попытаться сотворить чудо над своей аудиторией, распевая, читая стихи или танцуя. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все это, вплоть до числа, равного вашему модификатору Харизмы (минимум один). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против DC вашего заклинания, или быть очарованной вами. Будучи очарованным таким образом, цель воспринимает вас как своего идола, она горячо отзывается о вас всем, кто говорит с ней, и мешает всем, кто противостоит вам, избегая насилия, если она уже не была склонна сражаться от вашего имени. Этот эффект заканчивается у цели через 1 час, если она получает какой-либо урон, если вы атакуете ее, или если она свидетельствует о том, что вы напали или нанесли урон любому из ее союзников.
Если цель успешно выполняет спасбросок, у цели нет намека на то, что вы пытались ее зачаровать.
Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых.

– Шрифт Вдохновения
Начиная с достижения 5-го уровня, вы восстанавливаете все свои израсходованные использования Бардовского Вдохновения после короткого или длительного отдыха.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. барда)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (флейта)
– Ритуальное колдовство

Особенности предыстории (Артист/Entertainer):
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Владение: Набор маскировки, Арфа
● Снаряжение: Флейта, Знак признания( Серебряное кольцо-подвеска), костюм, мешочек с 15 золотыми.
● Умение:
Особенность: Особенное представление
Хороший актер универсален, приправляя каждое выступление множеством различных особенностей. Выберите одну-три процедуры или бросьте по таблице ниже, чтобы определить свой опыт в качестве актера.(Поэт, шут, музыкант)
Особенность: Чего требует толпа
Вы всегда можете найти место для выступлений, обычно в гостинице или таверне, но, возможно, в цирке, в театре или даже при дворянском дворе. В таком месте вы получаете бесплатное жилье и еду скромного или комфортного уровня (в зависимости от качества заведения), если вы исполняете каждую ночь. Кроме того, ваше представление делает вас чем-то вроде местной фигуры. Когда незнакомцы узнают вас в городе, где вы выступали, они обычно вам нравятся.
----------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 3 ячейки, 3ур. - 3 ячейки, 4ур. - 3 ячейки, 5ур - 1 ячейка

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦ
Заговоры: 4

Известные заговоры:
- Совет (Guidance) (ссылка)
- Священное пламя (Sacred flame) (ссылка)
- Свет (Light)(ссылка)
- Слово сияния (Word of radiance) (ссылка)

Известные заклинания:
Все из списка Заклинаний Жреца. (ссылка)

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословление (Bless) (ссылка)
- Направляющий Снаряд (Guiding strike) (ссылка)
- Защита от добра и зла (Protection from evil and good) (ссылка)
- Щит веры (Shield of faith) (ссылка)

● 2 уровень
- Усилить способность (Enhance ability)(ссылка)
- Слово исцеления (Healing wound)(ссылка)
- Подмога (Aid) (ссылка)
-------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ БАРД
Заговоры: 3
Известные заговоры:
- Зловещая насмешка (Vicious mockery) (ссылка)
- Чудотворство (Prestididgitation) (ссылка)
- Послание (Message)(ссылка)

Известные заклинания:
- Исцеление ран (ссылка
- Героизм (ссылка)
- Ужасающий смех (ссылка
- Падение перышком (ссылка)
- Слепота\Глухота (ссылка)
- Разогреть металл (ссылка)
- Малое восстановление (ссылка)
- Мотивационная Речь (ссылка)

Подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Исцеление ран (Cure wounds)
- Героизм (Heroism)
- Падение перышком (Feather fall)
- Ужасающий смех (Hideous laughter)
● 2 уровень
- Разогреть металл ( Heat metal)
- Слепота/Глухота (Blindness/Deafness)
- Малое восстановление (Lesser restoration)

ЗАКЛИНАНИЯ ЧЕРТА
- Найти фамильяра* (ссылка)
- Опознание* (ссылка)

Внешность:
Марсий это высокий худощавый полуэльф, всегда в пестрых шутовских одеждах в фиолетово-белую клеточку. Глаза блестят изумрудами, из под маски выдаётся длинный крючковатый нос. Марсия никто и никогда не видел без двух вещей: его флейты, и его маски. Эмоциональный бард даже дал им имена - Афина и Афродита. При этом бард не всегда носит маску на лице. Он часто снимает ее, и вешает на пояс, а иногда даже разговаривает с ней, надев на руку.
Рядом с бардом часто крутится Артемис - его ручной сыч.


Характер:
Бард не постоянен, шутлив, остер на язык, любит пьянки и уважает только одно живое существо - Цирика, своего бога. В глубине души он ненавидит Цирика, но не смеет тому воспротивиться, боясь за свою жизнь, за что призерает себя. Любопытно, но ни разу Марсия не видели с девушкой. По этому поводу о барде ходит множество Слухов, от банального "да он просто больше по мальчикам!" до изощрённых выдумок навроде "а заместо чресел у него змий о трёх головах!".

История:
Марсий был рожден от внебрачной связи эльфийки Каллиопы и человека Эaгра, и брошен матерью. Оставленный у ворот гильдии Бардов и Шутов, пристанища людей и нелюдей странных и чудных, юный Марсий уже в семь выучился свистеть на флейте пару песен, а в одиннадцать уже выступал сам на городских площадях и аллеях. С малых лет, лучшим другом Марсия был Жаскир - дроу, давно покинувший подземье, презревший зверства своих сородичей, и предпочетший им жизнь барда. Именно он научил Марсия игре на флейте, как и нижнеобщему языку. В своих песнях Момлин, на потеху простому люду, осмеевал власть имущих, в том числе и богов и священнослужителей, за что однажды и поплатился. На семнадцатом году жизни, бард повстречал Евридику - прекрасную человеческую девушку в которую влюбился без памяти. Любовь была взаимна, и влюбленные было собирались венчаться , когда в их судьбу вмешался фатум. Цирик, услыхав насмешливые песни барда, обиделся настолько, что снизашел на землю, и проклял Момлина. Отныне, дева Евридика возненавидела барда, и велела тому никогда больше не появляться на её глазах. С тех пор Марсий ищет прощения у Цирика, исполняя любые прихоти божка, и возхваляя его в своих песнях. Также, Момлин принял обет безбрачия, покуда его возлюбленная не полюбит его вновь.

Терен Глаз Мира

Автор: Mr Fiks

Терен Глаз Мира
Раса: Темный эльф, Класс: Вор

Сила: плохо
Ловкость: хорошо
Конституция: средне
Интеллект: средне
Мудрость: плохо
Харизма: средне


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Рог демона (2 фунта)
Рапира (2 фунта)
Короткий лук (0 фунтов - свойство Колчана)
4 колчана с 20 стрелами (2 фунта - свойство Колчана)
Набор исследователя подземелий: рюкзак(5 фунтов), ломик(5 фунтов), молоток(3 фунта), 10 шлямбуры(2,5 фунта), рационы на 10 дней(20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов).
Кожаная броня (10 фунтов)
2 кинжала (2 фунта)
Воровские инструменты (1 фунт)
Туфли паука - ссылка
Запасной глаз - ссылка
Мантия Глаз - ссылка
Самочинящаяся одежда - ссылка
Колчан Элонны ссылка

Добыто: сапоги человека, волшебная свечка, длинный лук +1, доспех из проклёпанной кожи

64,5 фунтов без учета маг. предметов.
Деньги: 15 зм 8 см

Продал:

посох за 2 см
капкан за 5 зм
комплект одежды путешественника за 2 зм
10 факелов за 1 см
трутницу за 5 см

Купил:

3 колчана со стрелами за 3 зм

Навыки:
Терен Глаз Мира
Плут(скаут) 9 ур. / дроу / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 656 лет
Божество: Эйлистрея (богиня луны, танца, охоты)
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий(забыл как его посмотрю потом)
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Скрытая атака: 5к6
Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 40 футов / 8 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 16 = 12 Кожаный проклёпанный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 64 = 10+8*7
Костей Здоровья: 9 к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 = 10+8 БМ (компетентность)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18 (+4) [7 очков + 2 от расы] за 4 уровень повысил ловкость на 2.
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +3 БМ) от предыстории (компетентность)

● Акробатика: +12 (+4 ЛОВ + 4 БМ) от класса (компетентность)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +12 (+4 ЛОВ +4 БМ) от класса (компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +9 (+1 ИНТ + 4 БМ) за выживальщика (при этом БМ удваивается)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД )
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +8 (+0 МУД +4 БМ) от расы (компетентность)
● Выживание: +8 (+0 МУД + 4 БМ) от предыстории (БМ удваивается из-за выживальщика)

● Обман: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
● Запугивание: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) от класса
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, игра на нервах флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +8(4 ЛОВ + 4 БМ) 1d4 +4 колющий
- рапира (Фехтовальное) +8 (4 ЛОВ + 4 БМ) 1d8 колющий+4 колющий
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ) +8 атака (+4 ЛОВ +4 БМ), 1к6+4 колющего урона.
- Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600) двуручное, тяжëлое) +9 атака (+4 ЛОВ +4 БМ +1), 1к8+5 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 4 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +4 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Особенности:
– Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
–Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
– Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
– Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
– Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

● Черта: Меткий стрелок (за 8 уровень)
– Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
– Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
– Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: плут 8 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: скрытность, акробатика, обман, запугивание
=====
Компетентность - На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: 5к6 урона
Воровской жаргон
Хитрое действие -Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик - Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик - Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Невероятное уклонение - Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Увёртливость - Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
Превосходная Мобильность - На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания,
это увеличение также относится и к ним.

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник на демонов]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Нижнеобщий
● Снаряжение: Посох, капкан, рог архидемона, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне легче находиться одному, чем в компании. Если они мне надоедают, я ухожу.»
– Черта характера: «Я ненавижу демонов. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы уничтожить их.»
– Идеал: «Когда в мире не останется демонов, надо обустроиться где-то на поверхности. Хочу быть ближе к Солнцу.»
– Привязанность: «Я благодарен Гриту за все то время, что мы провели вместе. Он помог мне, хотя мог этого и не делать. Если когда-нибудь помощь понадобится ему, я помогу.»
– Слабость: «Если мне скажут, что где-то есть демоны, то я пойду туда, даже если это очевидная ловушка. Но я тоже умею расставлять ловушки!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Пляшущие огоньки - сколько угодно ссылка
Огонь фей - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Тьма - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка

ПОМОЩНИКИ

Головорез Жентарима
Средний гуманоид (человек), нейтральный
Класс Доспеха 11 (кожаная броня)
Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки общий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот союзник дееспособен.
Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) дробящего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.


Ветеран Перчатки х2
Средний гуманоид (человек), законно-​добрый
Класс Доспеха 17 (наборный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Чувства пассивное Восприятие 12
Языки общий, дварфийский
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если он также держит короткий меч, он может дополнительно совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) рубящего урона или 8 (1к10 + 3) рубящего урона, если атака наносится двумя руками.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона.
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к10) колющего урона.


Внешность:
Внешность Терена необычна, как и он сам. Глаза, как и у многих темных эльфов или, как их еще называют, дроу, были темными. Нет, не кристально черные, как у самых древних представителей их расы, но и не совсем серые, как у их детей. Обычные серо-черные глаза, как и у бол-ва их соплеменников. Но, хватит о глазах - тем более, если говорить объективно и не зацикливаться на никчемных формальностях, глаз у него был только один. Второй заменял обычная подделка, правда искусно выполненная. Если кому-то приходилось разговаривать с ним, то почти никто не мог понять, что настоящий глаз был один. Все, давайте наконец перейдем на все остальное лицо Терена. И если вы сможете оторвать взгляд от его глаз, что выходит далеко не у всех, вы заметите, что рот его изогнут в улыбке, но довольно странной. Кажется, что она будто намертво въелась в него и никаким образом не может быть исправлена. От неё веет ужасом, даже когда Терен молчит. А когда разговаривает... Ужасное зрелище. Кажется, что это для него непривычно, столько усилий он вкладывает в обычное, повседневное действие каждого жителя мира. Но если тот, кто заметит Терена сможет уйти и от его улыбки, то заметит, что остальное лицо у него тоже какое-то неестественное, а если приглядится, то поймет, что это сразу несколько лиц, слепленное в одно. Но пока он будет думать, что же сделать, как не заметит, что Терена и след давно простыл. Но если случится ему когда-нибудь снова встретить Терена, как он заметит седые волосы, которые раньше были скрыты под капюшоном и странную мантию, всю покрытую глазами. Кажется, что все глаза смотрят ему в душу. От них нельзя скрыться, нельзя убежать, нельзя даже умереть, чтобы уйти из-под этого взгляда. И только тут он начинает понимать, что смотрит на Терена, который спокойно идет по стене, как будто так и надо. А из под мантии у него виднеется с виду обычная одежда, пусть даже абсолютно новая и чистая. Но когда тот скроется из вида, его практически невозможно будет найти снова, если он сам не захочет вас найти.

Характер:
Что можно сказать о характере Терена? Почти ничего. Характер у него - такая переменчивая вещь, что даже сам Терен не знает, какой он у него. Но все же он старается не делать слишком странные вещи, идущие во вред окружающим, а если и делает, то не со зла и не стремясь к этому. Просто все его действия направлены на то, чтобы противостоять демонам и их помощникам. У него за долгую жизнь появилось несколько принципов, которые он никогда не нарушает, большая часть из них связана с демонами, а оставшиеся связаны с физиологией. Вот они:

1. Он никогда не заключит сделку с демонами.
2. Если он увидит демона, то постарается заманить его в ловушку и уничтожить. Если это достаточно слабый демон - он нападет на него без раздумий. Проверив, все же, не ловушка ли это.
3. Если он все же заключает контракт, то исполняет его полностью, если в нем не придется взаимодействовать с демонами, кроме как убивать их.
4. Если можно не говорить - не говорить, если нельзя не говорить - говорить мало, если нельзя говорить мало - говорить немного и только если нельзя говорить немного - сказать чуть больше, чем обычно.
5. Если работает в команде - то не работает против команды, если они не работают с демонами.
6. Поможет любому, кто сражается с демонами.
7. Погибнет сам, если это позволит уничтожить много демонов.

Можно еще много сказать о характере Терена, например, что он не полагается на чужую помощь, а уверен только в своих силах. Что если он работает в команде - то не старается занять место лидера, но может легко с ним не согласится, что предпочитает работать в тишине, много что еще много сказать. Но пока вы не встретите его, вы не поймете ничего, много или мало о нем расскажут другие.

История:
Терен.... Терен.... Чего только ты не пережил за свою долгую жизнь, многие свихнулись бы от такого, и нельзя сказать, что этого не сделал и ты. Но давайте вернемся назад, лет на 600, когда еще никто не знал о Глазе Мира. Как и бол-во дроу, он родился в Подземье - родиной тьмы и тишины, там где любой звук разносится так далеко, что хватило бы на несколько переходов от столицы Халруаала до границы с Кормиром, а любое движение замечается сотней глаз, жадно ждущих, чтобы тебя убить, разорвать, разгрызть, вырвать куски плоти из еще не остывшего тела и ощутить ужас в глазах жертвы. Таков был дом Терена - мрачный и беспощадный. Он учился выживать каждый день, каждый час, каждую минуту, как и все темные эльфы. Что бы там не думали на поверхности о дроу, ясно было, что хоть они являлись важной частью Подземья, все же были не единственными угрозами для путешественников. Они занимали ближайшие к поверхности земли, сражаясь сразу на 3 стороны - с внешними врагами Подземья, такими как иллитиды, дуэргары и другие, с врагами с поверхности, когда начиналась очередная война и разумеется с другими кланами темных эльфов. сам Терен был из рода, которому не повезло. Его главу обвинили в ереси и убили, как и всех старейшин, в том числе родителей Терена, вообще всех из его рода. Его отец успел укрыть мальчика в потайной нише, когда начался штурм их цитадели. И когда мальчик провожал его в последнюю битву, старый Мирденсен - отец, сказал Терену, что они отыскали пропавшую реликвию их рода, но находится она на поверхности в старой часовне, посвященной еще в незапамятное время Элистрии, отступниками и изгнанниками их рода. К сожалению, он не успел сказать всего, шум все приближался, он ушел и о нем больше никто не слышал. Мальчик слышал, как за нишей копошился кто-то, раздавались крики и звучал грохот оружия и магические заклинания. Терен боялся даже громко дышать, поэтому сидел тихо и неподвижно. Спустя некоторое время все затихло и мальчик вылез из ниши. Пройдя по залам, в которых еще вчера он играл с другими детьми, мимо портретов своих родичей, между трофеями, которые его род собирал многие годы он плакал. Ведь везде валялись воины и маги его рода, где-то тут был и его отец, мать он уже видел - она была в окружении трупов и была сильно обожжена. Многие статуи были разрушены, повсюду была кровь и органы, мальчику было очень страшно. Страшно и противно. Наконец он нашел тело своего отца - он был рядом с главой их рода. Вокруг них были мертвые враги и Терен с удивлением обнаружил среди них не только дроу, но и каких-то уродливых созданий, с рогами на голове и копытами на ногах. Тут один из них шевельнулся и мальчик, сам того не осознавая выхватил кинжал и воткнул его в череп твари. И она сдохла. Терен смотрел на неё, потом отломал у неё рог и забрал с собой. Его больше ничего не держало тут, но он хотел убедиться в его догадке. Он, крадясь, отправился в ту сторону, откуда пришли их враги. Там еще был их лагерь - они праздновали их подлую победу! Помимо дроу, которых было на удивление мало, лагерь заполонили те странные существа, Терен еще не знал о демонах, они ели что-то похожее на части тел дроу, отчего мальчика стошнило. Они были противными и он хотел убить их, уничтожить раз и навсегда. Но сил на это у него не хватало, поэтому он молча развернулся и отправился в путь - к поверхности. Но вдруг позади он услышал крики, обернувшись, он увидел, как непонятные твари уничтожают дроу. Но Терена это не заботило, он пошел дальше, к выходу из Подземья.

Терен шел долго, ведь он скрывался ото всех и передвигался не по прямой, а постоянно петляя, чтобы найти себе еду и воду для выживания. Иногда ему приходилось красть их у проходящих караванов, но это не сильно заботило молодого дроу - он брал слишком мало, чтобы это заметили без тщательной инвентаризации, чем во время пути никто не занимается. И вот спустя несколько месяцев он стоит перед выходом из мира теней, предательства и голода. Стоит перед миром света, дружбы и достатка. Терен знал, что когда-нибудь ему придется вернуться назад - ему надо было отмстить тем созданиям за смерть своего рода, но он надеялся, что случится это не скоро. Ведь сначала ему нужно было пройти много земель, пока он не найдет тот древний храм, забрать реликвию, а только потом возвращаться назад. И, стараясь не оглядываться и не щурясь он вышел на солнечный свет. Глаза его, привычные к темноте, были ослеплены этим светом. Он находился в какой-то прострации, он не знал, что находиться вокруг, он не понимал куда ему надо идти и он просто замер на месте. Солнце приятно грело холодное тело эльфа, и если бы не мучительная боль в глазах - он бы наслаждался этими ощущениями. Таким его и застал караван работорговцев, который выезжал из Подземья. Если бы он был взрослым, то его бы просто убили, т.к. дроу были первоклассными убийцами и их боялись. Но Терен был только ребенком, поэтому его решили взять в караван и пристроить какому-то богатому дворянину или кому-то из магов. Терен не сопротивлялся - какое сопротивление, когда ты не видишь противника? Но во время путешествия каравана в Халруаа, он несколько раз старался сбежать, пока не понял, что у него недостаточно навыков. Кормили его плохо, но лучше того, чем он питался в Подземье. Караван двигался медленно - заходил в каждый крупный город, покупал и продавал рабов. Но Терена никто покупать не спешил - все знали о своенравности дроу и о их любви к предательству. Так они и прибыли в столицу древнего королевства, которое не так давно появилось вновь. Там его и еще несколько рабов, в числе которых были несколько дуэргаров, продали магам - ритуалистам. Они нужны были им в качестве подопытных. Тех, кого в случае неудачи будет не жалко, тех, кого легко можно контролировать.

Так и началась новая веха в истории Терена - он стал подопытным магов, некоторых из которых можно было смело назвать безумными, и вы вряд ли ошиблись бы. Ведь кто в здравом рассудке будет проводить ритуал объединения живого и неживого? Так погиб один из дуэргаров - часть органов заменилось на металлы и он умер. Но вначале всех рабов проверили на магические способности, чтобы в случае их обнаружения надеть антимагический ошейник. К счастью или нет, но способностей к магии у Терена почти не было, как и магической силы, он мог сделать всего пару не опасных для магов трюков, поэтому ошейника он не получил. Оружия в башне, где жили маги не было - а с кулаками идти против мага... Плохая идея, как скоро понял Терен, когда местный лекарь пришивал к нему одну ногу. Поэтому он прикинулся послушным и смирившимся дроу, надеясь, что когда-нибудь сможет ускользнуть из башни. Время шло, возможно прошло 20, а возможно 120 лет - в башне время будто замерло, сменилось несколько магов, но они все так же проводили свои безумные эксперименты. Но было одно разительное отличие. В башню дошли слухи, что Кормир, Сембия и Нетерил решили сразиться. А точнее Нетерил вероломно напал на Кормир, пока войска были отведены от их границы. И часть магов решила испытать несколько масштабных ритуалов, чтобы помочь выиграть одной из сторон. И для рабов, в числе которых был и Терен наступили тяжелые времена, маги стали испытывать на них не только ритуалы, но и некоторые заклинания, ставящие перед собой цель - убить. Разумеется, чтобы не уничтожить их раньше времени рядом стоял лекарь, довольно противный старик, и периодически лечил их. Это было ужасное время - болело все тело, болел разум, болела душа. Одна магическая стрела попала Терену в глаз, а лекарь не успел помочь. Так он стал видеть мир лишь одним глазом, на месте второго была пустота. Один раз кислотный взрыв слишком близко оказался от его лица и кислотой полностью стерло все лицо, только оставшийся глаз и остался. Терен упал без сознания, а когда очнулся - понял, что почти не ощущает свое лицо. Как потом он узнал, ему сделали другое лицо, оно было сделано из кожи других дроу, и ощущалось неестественно - особенно пугала улыбка, которая показалась магам забавной. С того дня Терен почти не говорил - ему больно было издавать хоть какие-то звуки, было больно открывать рот. Даже есть из-за этого он стал меньше, хотя и раньше рабам давали есть очень мало, но Терен с детства привык есть немного.

Так бы и погиб Терен, если бы магам не стукнуло в голову попытаться вызвать демонов, с помощью разработанного для этого ритуала. Война к тому времени уже началась и Нетерил с Сембией пока выигрывали её, однако все знали, что Кормир просто так не сдастся. Для ритуала нужно было много дорогих ингредиентов, но кроме того нужно было тело, в которое можно было заточить призванных демонов. И выбрали Терена - дроу всегда ассоциировались у людей с демонами, может они лучше приживутся в его теле? Хотя никто и не собирался удерживать демонов слишком долго - они должны были уничтожить несколько армий, а потом умереть. Но их смерть повлекла бы за собой смерть Терена, что вовсе не волновало магов. И вот, в первый раз после стольких лет "работы" в башне, Терен вышел наружу. Солнце снова жгло ему глаза, но ему было так приятно снова ощутить его тепло, радоваться, ощущая как все вокруг расцветает. Те, кто живут на поверхности не замечают этого, те кто живут под землей, боятся его, Терен же был особенным - он любил то, что для остальных был ничем, а кто-то считал его врагом. Но долго наслаждаться свежим воздухом и солнечным теплом ему не вышло - его усадили в экипаж и увезли куда-то за город. Там была нарисована огромная пентаграмма - учуяв запах, Терен без всяких сомнений понял, что начерчена она была кровью. Кровью эльфов и людей, орков и полуросликов. Его подвели к центру пентаграммы и прочитали заклинание - с этого момента он не мог двигаться, а мог только смотреть на все происходившее вокруг. А маги заняв отведенные им позиции стали петь что-то на каком-то странном языке, как позже узнал Терен - это был язык Бездны. Постепенно кровь вокруг стала подниматься в воздух, образовывая странную руну, а затем эта руна стала впитываться в тело Терена. Это было, к удивлению самого дроу совершенно безболезненно, но вот дальше.... В его сознании будто образовалась дыра и оттуда стали появляться странные образы - непонятные, пугающие, совершенно неестественные. Они стремились захватить и уничтожить разум эльфа, однако в этот момент группа людей атаковали магов, стоящих в круге - это были наемники Кормира. В тот же момент дыра исчезла, отчего Терен смог сопротивляться оставшейся части странных существ, называемых демонами. Он не знал, что со стороны казалось, что со смертью магов умер и он сам, отчего его даже не стали проверять. Внутри его головы шла борьба, пока он не открыл свой единственный глаз. Борьба утихла. Но еще много лет она шла, пока обе стороны не пришли к соглашению. Но с этого момента характер Терена стал намного менее предсказуем. Но одно он знал точно - любые демоны - ЗЛО и их надо уничтожить. Надо уничтожить всех, кто сотрудничает с ними, надо уничтожить любые упоминания, связанные с демонами, надо уничтожить всё! Возможно сказалась та борьба, возможно на него так повлияли остаточные следы демонов, которые хотели уничтожить других демонов, но факт есть факт - дроу решил, что в этом смысл его жизни и теперь невозможно было убедить его в обратном.

Той же ночью, он пробрался в город - это было довольно просто, т.к. мало кто заинтересовался разумным в плаще, многие так ходили. А вот в башню проникнуть было куда сложнее, но т.к. все маги участвовали в ритуале, то все сигнализации спали и повозившись с замком, он попал внутрь. Он быстро дошел до главного хранилища и взял некоторые полезные ему вещи, в основном это были деньги, но кроме них он взял приглянувшиеся ему туфли и тот рог, который в детстве отломал от твари, его конфисковали у него, когда проводили проверку на магические способности. И хотя тут оставалось немало интересного он взял несколько факелов и положил около горючих материалов - каких-то реактивов и зелий. А затем побежал к выходу, и не зря - раздался оглушительный взрыв и его откинуло в направлении стены из-за чего он стукнулся о неё головой и потерял сознание, но зато он теперь знал точно - никто не узнает о похожем ритуале, никто не найдет древних книг о демонах, никто не прикоснется к демоническим материалам. Несколько часов спустя, когда обеспокоенные жители и стражники осмотрели место падения башни, они ничего не нашли, но Терен выжил! И пусть был не в лучшем состоянии смог улизнуть от места происшествия. Так и начался его путь, как борца против демонов. Он быстро понял, что прямое столкновение с ними закончатся для него очень быстро - годы рабства и магических экспериментов над ним сделали его слабым и хилым, однако если действовать с умом, а именно заманить врага в ловушку, а потом атаковать - даже самый сильный соперник становится по зубам. Тем временем война все еще шла, Кормир постепенно оправлялся от неожиданного удара и теперь спешно вооружал дополнительные отряды и целые армии. Терен вспомнил о том, что когда-то давно сказал ему отец, а именно о неизвестной реликвии их рода. И он решил перед сражениями с демонами достать его - она могла пригодится в будущей битве. Но ехать одному - значило совершить самоубийство, поэтому он нашел отряд дворфа по имени Грит. Он долго не хотел брать с собой дроу, но Терен убедил его, что сможет оказаться полезным. И дворф все же согласился, за что Терен был ему очень благодарен. Так их отряд и отправился в путь - они приняли предложение Кормира о вольных отрядах и поэтому ехали на самую настоящую войну, на дроу они косились, но все же старались особо не обращать внимания - он молчал и не мешал в пути, поэтому скоро отряд принял его.

На фронте они совершали вылазки в стан врага, устраивали на них засады, а также занимались разведкой. Дни проходили однообразно, но никто не жаловался - платили хорошо. Конечно, риск погибнуть у них тоже был большой, но в наемники никогда не шли без особых и веских причин. Так они и продвигались постепенно к тому храму, о котором говорил много лет назад его отец. И вот, наконец, он уговорил Грита пойти к тому храму. Шли они медленно, чтобы их не обнаружили враги и через несколько дней были на месте. Сходив в разведку, пара наемников сказали, что здесь есть небольшой отряд лесных эльфов, магов среди них нет. Грит приказал готовиться к бою. Терен должен был продвигаться в начале и выступать в качестве приманки - он был достаточно ловок, чтобы эльфы не попали по нему сразу, а также был дроу - их заклятый враг, в это время остальные должны были напасть на опешивших врагов и убить их. Терен спокойным шагом вышел на поляну, внимательно разглядывая окружение, принял он совершенно беззаботный вид , будто прогуливаться по лесам под светом Солнца для него - обычное дело. Эльфы заметили его, но пока не стреляли - они были не дураки и предполагали, что в одиночку ДРОУ! расхаживать по лесу не будет, однако Терен спокойно сел около одного из деревьев и начал делать вид, что собирается устроить здесь привал. Один из эльфов не выдержал и выстрелил, однако Терен был готов к этому и спокойно, но резво отскочил в сторону. Вслед за первой понеслась вторая и третья стрелы, однако Терен быстро спрятался за дерево. В это время раздался шум схватки - это наемники напали на эльфов, которые еще стреляли в Терена, как в дичь. И пока они сражались Терен быстро пошел в сторону главного здания храма - там было то, из-за чего он и предложил Гриту идти сюда. Там была вещь, которая сильно поможет ему в дальнейшем. Он был в этом уверен, не стал же бы идущий на смерть говорить о ней своему сыну? Поэтому приблизившись к храму, он нашел скрытый проход, ведущий в катакомбы, там был символ его рода. Он шел по старым ступеням, по толстому слою пыли, иногда приходилось идти по потолку - когда ступени казались ему ненадежными. Как он ходил по потолку? С помощью тех сапог, что нашел у магов в хранилище. Так вот, внизу был коридор, а за ним чуть приоткрытая дверь. Осторожно заглянув туда, он увидел небольшую алтарную комнату. Тут был сам алтарь, а кроме него ничего. Терен подошел к алтарю и стал его рассматривать, на одной из сторон он увидел надпись "Да будет всевидящим тот, кто смог принять чужое, не отринув свое!" Терен не знал, как ему быть. Но тут он подумал, что раз алтарь был связан с единственной доброй богиней дроу - Эйлистерией, то надо принять её веру и тогда что-то откроется. С верой у него был отдельный разговор - он не успел поклониться Ллос, а сейчас понимал, что ненавидит её, ведь она была не просто связана с демонами - именно её создания тогда напали на его род. Но как можно посвятить себя какому-то Богу? Терен не знал этого, но он подумал, что можно оставить что-то личное на алтаре и искренне пожелать стать верующим этого Бога. Но ничего особого у него не было, разве что.... Он посмотрел на рог демонической твари, что все это время хранил у себя и задумчиво положил его на алтарь. А затем сказал громко, хоть это и было очень больно: "Прими мой дар, Великая Эйлистрея! Ты, как и я ненавидим все злое, что есть в этом мире. Позволь мне служить тебе! Я познал силу Солнца и Луны, я принял на себя обязательства, я готов заплатить установленную цену. Я жертвую самое дорогое, что есть у меня - этот рог. Это память о моих родителях. Позволь служить тебе, я готов!" В тот же момент алтарь засветился странным синем свечением, рог поднялся над ним и исчез. А вместо него над алтарем зависла мантия. И на него взглянули сотни, если не тысячи глаз - они были на мантии, совершенно чистой и опрятной. Но свечение не угасло - вновь появился рог, чтобы соединиться с мантий в районе шеи Терена, защищая его со спины. Он взял мантию и накинул себе не плечи, она сидела, словно была создана специально для него. Кроме того, он почувствовал, как у него на душе стало легко, словно он сбросил с себя часть огромного груза, но знал он так же и то, что теперь должен выполнять взятые на себя обязательства, что и так было в планах Терена. Больше ему ничего здесь не было нужно и он покинул это место. Грит с отрядом уже искали его и очень удивились, увидев на нем такой странный плащ. Грит был не дурак, поэтому спросил у него, когда они были одни: "Ты ради неё сюда ехал?". Терен кивнул, а затем извиняюще пожал плечами. Грит только хмыкнул и сказал: "Я так и думал, что здесь что-то нечисто. Но трофеи с этого отряда большие, ты уж извини, но ты их не получишь - ты и так взял, наверное, самое ценное, что ту было". Терен опять кивнул и больше они к этой теме не возвращались. А на обратном пути они нарвались на засаду Нетерила, нарвались бы если бы не новые возможности Терена, он сказал Гриту о засаде и они смогли избежать её, пойдя по другой тропе. С этого времени их отряд стал самым успешным в этой части фронта. Сложно сделать засаду на тех, кто их видит, сложно не опасть в засаду тех, кто знает, где они идут. Кормир успешно контратаковал и вскоре Нетерила больше не было, а Сембия заключила невыгодный с Кормиром мир. Их отряды распустили и Терен, заработав в наемниках достаточно много золота - после появления у него мантии у него была вторая, после командира доля отряда. Настала пора исполнять свои новые обязанности и поэтому, попрощавшись с Гритом и его отрядом, узнав, где их можно было найти, он отправился в один из городов Кормира - надо было разузнать некоторые слухи о демонах.

Но перед этим он решил сделать несколько необычных заказов - глаз и одежду. Ему не нравилось, что на него обращают слишком много внимания из-за одного глаза, а порванная одежда могла помешать в долгих путешествиях. Искусный мастер сделал неотличимый от оригинала глаз, через него даже можно было видеть! А одежда, которую создал один из лучших портных того времени сидела на нем как влитая. С тех пор он начал полноценную войну с демонами и демонопоклонниками. Если где-то появлялся слух о демонах - он уже был в пути. Множество ковенов было вырезано им, когда они попадали в его засаду - у них не было и шанса. Дроу стали узнавать, на него уже не так косились в городах, но были и исключения. Шло время, люди и нелюди желающие получить силу демонов все не переводились. И Терену пришла мысль, что если избавиться от демонов в их логове - это сильно ослабит ЗЛО и можно будет дочистить всю грязь, пропуская через решето. Да и пора было выполнять обещание перед самим собой - уничтожить всех, кто был замешан в убийстве его семьи. Конечно, убить Ллос он и не надеялся, но её смертных прислужников - вполне. Как раз в это время до него дошли слухи, а точнее Грит прислал весточку (он иногда говорил ему интересные места, связанные с демонами), о пробуждении владык демонов и ему ничего не оставалось, как идти в Подземье - в место, где он родился, и в которое так не хотел и хотел возвращаться одновременно. Свои силы он оценивал объективно - один он не справится, а значит нужна была команда, а он будет её проводником. Ведь кто лучше дроу сможет ориентироваться в бесконечных туннелях? Даже если он давно там не появлялся - достаточно посмотреть на карту. И тот, кого уже давно прозвали Глазом Мира, отправился в путь - в Подземье.

Тулдр Айронбрэйн

Автор: Росси

Тулдр Айронбрэйн
Раса: Свирфнеблин, Класс: Маг

Сила: плохо
Ловкость: хорошо
Конституция: средне
Интеллект: хорошо
Мудрость: средне
Харизма: плохо


Нейтральный

Инвентарь:
– Кинжал
– мешочек с компонентами
– набор путешественника(Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
– кошель
– комплект обычной одежды
– шахтерская кирка
– блок и лебедка
– комплект для лазания
– 5 зм За предысторию. Закуп:
– Бутылка, стеклянная 2 зм.
– Лопата 2 зм.
– Столовый набор 2 см.
– Мыло 2 мм.
– Книга заклинаний продана за 50 зм, куплено Зелье лечения.
– Боевой посох 2см
– Остаток 5 см 8 мм
Магические предметы :
Обычные - 1) Износостойкая книга заклинаний ссылка, 2) Рубин боевого мага. ссылка, 3) Сапоги ложных следов - ссылка
Необычный - 1) камень удачи ссылка
Редкий - волшебная палочка паралича ссылка

Навыки:
Тулдр Айронбрэйн
Волшебник 9 ур. /Свирфнеблин /нейтральный / горняк каменного шпиля
----------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Калладуран Гладкорукий
Языки: общий, гномский, подземный, дварфский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 42 кг.

Класс Брони: 10 обычная одежда
Очки Здоровья: 42
Костей Здоровья: 8к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 раса
ВЫН 13 (+1) [5 очка]
ИНТ 18 (+4) [7 очка] +2 раса +2 повышене характеристик
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +8, МУД +5, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (-1 СИЛ +4 БМ +1 от камня удачи)

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ+1 от камня удачи)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ+1 от камня удачи)
○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ+1 от камня удачи)

● Магия/Аркана: +9 (+4 ИНТ +4БМ +1 от камня удачи)
○ История: +5 (+4 ИНТ +1 от камня удачи)
● Анализ: +9 (+4 ИНТ + 4БМ +1 от камня удачи)
○ Природа: +5 (+4 ИНТ +1 от камня удачи)
○ Религия: +5 (+4 ИНТ +1 от камня удачи)

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
○ Проницательность: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
○ Внимательность: +2 (+1 МУД +1 от камня удачи)
● Выживание: +6 (+1 МУД +4 БМ +1 от камня удачи)

○ Обман: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)
○ Запугивание: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)
○ Выступление: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)
○ Убеждение: +1 (+0 ХАР +1 от камня удачи)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Анализ, Магия
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (легкое, фехтовальное): атака д20+6, 1d4+3 колющий, 1 фнт.

Дальние атаки:
Кинжал д20+6, урон 1д4+3 колющий, дис.(20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: глубинный гном
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 интеллект
● Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Гномьем и Подземном, дварфский (за предысторию)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт.
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Каменный камуфляж. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться на каменистой местности.
● Навыки: атлетика, выживание, анализ, магия.
● Черта: Боевой заклинатель( вместо повышения характеристик)
– Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:

– Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
– Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности: волшебник [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: анализ, магия
=====
● Магическая традиция: Военная магия:
– Магическое отражение
– Тактическая смекалка

– Всплеск мощи
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (волшебник)

Особенности предыстории: Горняк Каменного Шпиля
Вы испытываете свою судьбу шахтерствуя в полных трудностями горах Каменного Шпиля. Вы провели много времени живя среди
дворфов, голиафов, и обитателей Подземья,которые работают в этих шахтах. Вы также комфортно работаете под землей как и на поверхности. Вы умеете читать пласт, торговать с глубинными гномами, гульбанить с дварфами и после всего этого
искать дорогу на поверхность. К сожалению вы не нажили богатств ... да уж. Хоть вы пришли в Мулмастер в поисках работы,
высокие пики и глубокие шахты Каменного Шпиля все еще влекут вас.
Владение навыками: Атлетика, Выживание
Языки: Дварфский и Подземнообщий
Снаряжение: Лопата или шахтёрская кирка, блок и лебёдка, комплект для лазания, комплект обычной одежды и поясной кошель с 5 зм.
Существование: Бедное

Умение: Глубинный шахтёр
● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу гульбанить с кем угодно. Дворф, голиаф,
глубинный гном, неважно, я найду способ хорошо
провести время.»
– Идеал: Материалист: "я хочу разбогатеть чтобы улучшить свою
жизнь. (Любой)"
– Привязанность:«Драгоценные камни особенно пленяют меня, сильнее золота, земель, магии, могущества .»
– Слабость: «Я ревностно сторожу свои секреты, я думаю, что если
другие узнают мои секреты, они получат преимущество
надо мной.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3, 3 ур. - 3, 4 ур. - 2

Известные заговоры: Починка, волшебная рука, луч холода, огненный снаряд.

Подготовленные заклинания: 13 (+4 ИНТ +9 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание, ○ - заготовленное]
● 1 уровень
- Огненные ладони ссылка
- Доспех мага ○ ссылка
- Защита от добра или зла ссылка
- Ледяной кинжал ссылка
- Невидимый слуга* ○ ссылка
- Обнаружение магии ссылка
-Сигнал тревоги ссылка
-Ведьмин снаряд ○ ссылка
- Цветной шарик ссылка
● 2 уровень
- отражения ○ ссылка
- паутина ссылка
- удержание личности ○ ссылка
- палящий луч ○ ссылка
● 3 уровень
- Контрзаклинание ○ ссылка
- Огненный шар ○ ссылка
- Мельфовы маленькие метеоры ссылка
- Прикосновение вампира ○ ссылка
- Рассеивание магии ○ ссылка
● 4 уровень
- Град ○ ссылка
- Эвардовы черные щупальца. ○ ссылка
Призыв малых элементалей
● 5 уровень
Конус холода ○



Внешность:
Лысый серокожий гном, обычной для своего народа комплекции. Любопытные темно-зеленые глаза и аккуратно выбритая бородка по "поверхностной моде", заметно контрастирует со всеобщими представлениями о замкнутых и нелюдимых глубоскальных гномах. Маленький волшебник, будто подражает местным культурам, показывая, что не сторонится бесед и контакта с окружающими. Он носит темно-зеленый балахон, имея привычку прятать кисти рук в широких рукавах, а в путешествиях его сопровождает боевой посох. Шаги Тулдра легки, но при этом торопливы, будто гном постоянно куда-то спешит, стараясь объять необъятное в вечных поисках приключений, богатств и удивительных, в своем многообразии, тайн этого мира.


Характер:
Будучи авантюристом и любознательным коротышкой, Тулдр обычно неплохо идет на контакт с другими расами, населяющими поверхность и подземье... Хотя нет, не со всеми, пожалуй, с дроу на контакт он так просто не пойдет. Нельзя сказать, что свирфнеблин утратил выработанную годами расовую осторожность и подозрительность ко всем, кроме представителей своего клана, но эти черты характера сгладились спустя годы странствий на поверхности под солнцем. С его любознательностью может лишь сравниться одержимость драгоценными камнями, а в особенности, рубинами. Тулдр не конфликтен и не стремится к разрушению, но и проявлений героизма от него дождаться почти невозможно. Он оценивает свои возможности и четко понимает, что ему под силу, а что нет. Гном в отношениях с окружающими во всем пытается сохранить баланс, не сближаясь ни с кем слишком близко и не противопоставляя себя другим. Коротышка тяжело заводит друзей и редко наживает врагов, проводя много времени наедине с самим собой в поисках драгоценных камней и исследовании окружающего мира. Иногда он общается и даже советуется с небольшой бутылочкой из синего стекла, внутри которой находится субстанция напоминающая по своей консистенции песок. О том, что лежит на дне бутылки, свирфнеблин никому не рассказывает, но глядя на его серьезное лицо во время таких монологов со стеклом, можно с уверенностью сказать, что внутри какой-то невероятно ценный и волшебный порошок!

История:
Тулдр полжизни провел под землёй в горах каменного шпиля, работая в шахтах и разыскивая драгоценные камни. Ему всегда хотелось выйти на поверхность и посмотреть на звезды, солнце и узнать, какие тайны там скрыты. Но родственники и родители все время твердили, что это неосмотрительно, опасно и, вообще, не достойное занятие для глубоскального гнома. Настоящему свирфнеблину некогда мечтать и задумываться о каких-то мелочах, он должен работать и защищать свой клан. Нет, Тулдр не был особенным, ему, как и всем остальным сносило крышу от найденного рубина или других камней, но тяга к знаниям и приключениям перевешивали мнение общества. Однажды он повстречал дворфа-наемника, путешествующего туда-обратно по подземью и поверхности в компании брата-торговца. Дуэргар своими рассказами подстегнул любопытство гнома и, тот решился на побег, нанявшись к купцу разнорабочим. Так Тулдр увидел свет, изменчивость погоды, в зависимости от времени года, поверхностные города и морские гавани. Спустя несколько лет, он начинает интересоваться магией, которая увлекает его почти также, как драгоценные камни. Скопив немного денег, гном принимает решение о прекращении работы на караван дуэргаров и отправляется на поиски волшебника-наставника. Однако, реальность оказалась такова, что найти учителя маленькому жителю из подземья оказалось не так просто. Заработанных денег не хватало на обучение, ни один из магов не собирался так дешево продавать свои знания. Тогда свирфнеблин пошел на хитрость. Он нанялся слугой к одному старому полу-глухому волшебнику, который жил уединенно на краю города. Старик был ворчлив, вреден и помощники в его доме не приживались. Тяжелый сумасбродный характер не оттолкнул гнома. В этом он видел возможность приоткрыть для себя дивный новый мир магии и чудес. Пусть даже для этого придется колоть дрова, варить суп, травить крыс в подвале, делать влажную уборку в доме, подрываться среди ночи к хозяину, когда ему в голову приходит очередная безумная идея и теперь нужно немедленно ее записать. И при всем при этом, получать несправедливые замечания и нелестные высказывания в свой адрес. Сам волшебник называл себя великим Турмалином Чудесником, человеком закаленным в боях и бывшим заядлым авантюристом. Бывало он часами рассказывал о своей молодости и приключениях, о том, как сражался с драконами, некромантами и свирепыми орками, а Тулдр развешивал свои маленькие серые уши и жадно впитывал все. Волшебнику нравилось, что наконец-то, у него появился слушатель, которого не утомляли все эти старческие воспоминания. Постепенно он стал передавать свой опыт домоработнику, раскрывая некоторые магические секреты. Свирфнеблин грыз гранит науки с присущим ему упорством и старанием, схватывая все на лету. Шли годы, Турмалин Чудесник постепенно слабел. Для Тулдра это был небольшой срок, но для человека, пусть и мага, жизнь проносилась быстрее. За это время глубинный гном многому научился и мог уже сам считаться полноценным волшебником. Он пообещал умирающему учителю, что развеет его прах над прекрасным подземным озером, в знак уважения и дружбы. С тех пор свирфнеблин странствовал по свету присоединяясь к различным группам авантюристов, спускаясь в подземье и поднимаясь обратно на поверхность, но обстоятельства пока так и не дали ему шанса сдержать слово, данное наставнику.

Шурат Когтелом

Автор: Десятикратное облако

Шурат Когтелом
Раса: Орк, Класс: Друид

Сила: плохо
Ловкость: плохо
Конституция: хорошо
Интеллект: плохо
Мудрость: хорошо
Харизма: плохо


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Заклинательство (+8 к атаке, 16 - спасбросок)
Заговоры:
Указание, Починка, Терновый кнут
Подготовленные:
● 1 уровень:
- Поглощение стихии
- Опутывание
- Огонь фей
- Чудо-ягоды
- Сотворение или уничтожение воды
● 2 уровень:
- Бесследное передвижение
- Малое восстановление
● 3 уровень:
- Призыв животных
- Рост растений
- Развеивание магии
● 4 уровень:
- Полиморф
- Призыв лесных обитателей
● 5 уровень:
- Заражение

Шмот за предысторию:
Священный символ (подвеска на шее - камень с выгрваированным руной "убежище" на орочьем), молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм

Шмот за класс:
Деревянный щит, скимитар, кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов (тотем)
Набор путешественника включает в себя рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Магошмот:
Редкий - ожерелье молитвенных четок
ссылка

Необычный - жемчужина силы
ссылка

Необычный в аренду - Эмблема Когтей
ссылка

Необычные расходники - Зелье Большого Лечения *2
ссылка

Навыки:
Шурат Когтелом
Друид 9 ур. / орк / законно-нейтральный / прислужник
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Лютик, богиня плодовитости, лечения и безопасности
Языки: общий, орочий, нижнеобщий, гоблинский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 193 сантиметра
Вес: 133 килограмма

Класс Брони: 13 = Кожаный доспех(11) + щит (2)
Очки Здоровья: 67 = 8+3 (ВЫН) + 7*(5+3)
Костей Здоровья: 9к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 + 4 бонус мастерства +4 МУД]
----------------------------------
СИЛ: 10 = 8+2 [за расу] (0) [0 очков]
ЛОВ: 10 (0) [2 очка]
ВЫН: 16 = 15+1 [за расу] (+3) [9 очков]
ИНТ: 10 = 12-2 [за расу] (0) [4 очка]
МУД: 19 = 15+4 [увеличение характеристик] (+4) [9 очков]
ХАР: 11 (+0) [3 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +8, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: 0

○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0

○ Магия: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
● Религия: +4 (+4 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 БМ)
● Внимательность: +8 (+4 МУД +4 БМ)
● Выживание: +8 (+4 МУД +4 БМ)

○ Обман: 0
● Запугивание: 4 (+4 БМ)
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты (не из металла)
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+4 БМ), 1д6 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Сложность спасброска заклинания: 16 = 8 + 4 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +4 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (используется версия Volo's Guide)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +2 сила, но -2 интеллекта
● Языки: общий, орочий
● Навыки: запугивание
● Темное зрение: 60 футов, только в оттенках серого
● Агрессивный: перемещние к врагу бонусным действием на полную скорость
● Мощное телосложение: грузоподъемность и вес, который можно толкать/тянуть/поднимать, удвоены

Классовые умения и особенности: друид [8 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты (не из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: выживание, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида)
● Дикий облик:
– Длительность - половина от уровня друида (4 часа сейчас), использовать можно до 2 раз меж отдыхами.
– От оригинала остаются только мировоззрение и характер, мудрость, харизма; навыки свои и зверя, владения и спасброски - так же, но никаких легендарных действий и действий логова.
– Нельзя колдовать, но поддерживать концентрацию и выполнять часть заклинания - можно, нет рук, речь ограничена видом зверя.
– Сохраняются все преимущества расы и класса, кроме чувств, они заменяются.
– Снаряжение не меняет форму и размер, но может слиться с новой формой, может остаться надетым или быть выброшенным.
● Круг друида — круг луны:
– Боевой дикий облик - дикий облик принимается бонусным действием; зверю можно лечиться за ячейки заклинаний в облике зверя (1д8 за уровень)
– Облики круга - показатель опасности дикого облика равен уровню друида, деленный на три с округлением вниз (сейчас - 3)
– Природный удар - атаки в облике зверя - магические

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: проницательность, религия
● Языки:
– Гоблинов, нижнеобщий
● Снаряжение: Священный символ, молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
Черта характера: «Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.»
Идеал: Традиции. «Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных
таинств. »
Привязанность: «Всё, что я делаю — для простых людей орков.»
Слабость: «Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.»

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 3 ячейки, 5 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: Указание, Починка, Терновый Кнут

Подготовленные заклинания: 13 (+4 МУД + 9 ур. друида)
В инвентаре!

Внешность:
Многие осудят Шурата уже за то, что он - орк.
И будут правы. Он - орк, чистокровнейший орк изолированного племени - и он исключительно этим гордится. Он горд своим клыкам! Он горд своим размером! Он горд тем, что родился в богоизбранном народе!
...Правда, показательным орком он не является - Шурат больно маломощным вышел. Он всё еще рослый, широкоплечий, стойкий, как и подобает истинному воину - но недостаточно сильный, чтобы быть воином. Руки у него мускулами не бугрятся - хотя они и покрыты черными следами ритуальных татуировок (знающие орочий язык с удивлением обнаружат, что это - многкратное повторение руны "убежище"), а пальцы истерты в мозоли. Он не жалуется - и без того занят слишком многими делами, чтобы отвлекаться на боль в пальцах. Тело его испещерено шрамами - и далеко не всегда боевыми. Но это и не важно - важно то, что Шурат ещё жив. И всё ещё смотрит на всех окружающих - даже на незнакомых орков - с ненавистью. Или, по крайней мере, паранойей. Впрочем, дальше взглядов и отхода в сторону от каждого гуманоида ничто почти никогда не заходит.
Из других характерных его черт - нелюбовь к бритью, ношение одеяний из медвежьих шкур (по крайней мере, когда-то это было шкурой пещерного медведя), массивный тотем с медвежьми же когтями, свисающий где-то сбоку, на уровне бедер - и длинные, давно почерневшие собственные ногти. Не такие массивные, как у настоящих жриц Лютик, но какие есть.
Голос его - баритон, довольно высокий, как для орка, специфично дрожащий при что при речи, что при распевании молитв, отчего всегда кажется вибрирующим и чуть более объемным. Широкая грудь, орочья стойкость и лощеные голосовые связки - все это залог действительно сильного, как для дикаря без музыкального образования, голоса.
Приблизительный пример звучания: ссылка

Характер:
Шурат - не просто орк. Он - слабый орк. Недостаточно, впрочем, слабый, чтобы быть отброшеным со счетов в слуги Шаргааса или Юртруса. И он это признает. И последнему он даже рад.
Он недостаточно сильный, чтобы стать частью великого воинства богов. Он недостаточно сильный, чтобы стать воином.
Но, тем не менее, он достаточно чуток, внимателен, одарен и по-звериному умён, чтобы выживать. И именно это определяет его роль - что в миру, что в вере. Он - не пастырь, как это назвали бы люди. Он - помощник, сподвижник и тот, кто не даст воинам умереть. Он - служитель Матери Пещер - иначе говоря, целитель и ведун. Немного. Обычно это женское дело - но, увы, женщин в его племени не осталось вовсе. Пришлось... Выкручиваться.
Для него не существует любви и заботы, это все - для тех, кто может позволить себе жить, а не выживать. Для него есть лишь вечная война - с иллитидами за орков, с скорой смертью - за жизнь, а если ни первого, ни второго не останется, он вернется к оркам - и поможет в войне за место под солнцем, которое его народ заслуживает.
В конце концов, конечно, он выиграет.
Ведь сильный пожирает слабых, и это - закон природы. А в этом мире нет ничего сильнее, чем орки и Боги.
Иные - или ассимилируется, или подчинятся, или умрут.
Жалость? Возможно, он её и испытывает - некоторые неорки могли бы помочь Шурату и его народу. Жаль будет, если они откажутся от чести стать частью истории великого народа, а не истории его завоеваний - но тут уж как повезет.

История:
Он был простым орчонком простого орочьего племени Подземья - но какое это имеет значение?
Его история проста и банальна: детский загон, первая дубинка, слабые руки, талант к травознанию, внимание служителей Лютик - и так он стал одним из послушников Матери Пещер, новым лекарем племени. Разве стоит это дополнительных слов?
Не такой просветленный, как когти Лютик, и довольно ограниченный в положении - он же, в конце концов, мужчина, неправильно это как-то - он продолжал жить, и более того - познавал иные аспекты служения Матери: исследовал природу, проверял пищу и воду на ядовитость, лечил раны без божественного вмешательства и лечил священных пещерных медведей (за последнее, к слову, и получил своё прозвище) - но, кажется, лишь с благоволения богини почти сравнялся-таки с жрецами. Правда, в ином - он познавал Лютик через природу и изучение жизни, а не через служение и исцеление. Ну и участвовал в вечной войне, верно. Особенно ему нравилось забивать гоблинов в пещерные провалы посохом - но это так, маленькое хобби во время вечной войны.
Так и жил - по крайней мере, до наступления иллитидской заразы.
Он не помнит, как именно жил в рабстве - к счастью или нет, но он был рабом без памяти, личности и воли. И кто знает, что бы произошло, если бы не партия бойцов-приключенцев - они даже решили исцелить оставшихся орков после падения иллитидов. Из жалости? Неизвестно.
Шурат знает, что большая часть племени, включая всех жриц, не пережила этого, став кормом для этих тварей, и знает, что он не один год жизни провёл, как бездумная оболочка.
В нем горела ненависть. И он понимал - с теми восемью недобитышами, один из которых - он сам, далеко орки не уйдут. Пришлось подать пример: уйти самостоятельно. Они сильные. Они - выживут и уйдут, например, в Многострелы.
А вот у Шурата выбора нет - он мужчина, но друид из храма Матери Пещер. Его не примет новое племя - пришлось оставить вс, что было, и пойти в пожизненное странствие. Если быть точным, то полуизгнание - полуискупление своей рабской части жизни. Он просто продолжит искать племена, пораженные иллитидской заразой - и стремиться освободить их, а паразитов - уничтожить. Ибо ничто не должно мешать величию народа орков!
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.