[Closed] Журнал PlayGoblin | ходы игроков | Блог: статьи и заметки

 
Роджер Викстрем Calavera
29.07.2017 11:19
  =  
— Это такая игрушка, «паззлы»
— Она сломана!
— В этом и смысл, Альф! Ты должен ее собрать.
— С чего бы? Это ж не я ее ломал!
© популярный когда-то телесериал


Каждый, кто читает эти строки, любит игры. Многие давно открыли для себя это хобби, но некоторые попробовали совсем недавно, а то и вовсе лишь присматриваются к непривычному, манящему и местами загадочному миру. У каждой игры есть правила, где-то сложнее, где-то проще. Быть может, этот цикл поможет обнаружить новые подходы к участию в игровом процессе или взглянуть на привычные вещи с другой стороны. Позвольте представить...

«Курс молодого творца», выпуск 1

Центральной фигурой каждой игры, без всякого сомнения, является персонаж. В играх, где четко очерчен круг ролей, с его созданием проблем не возникает. Но случается так, что вы практически не ограничены ничем в создании своего протагониста. И порой бывает сложно как придумать концепт, так и разобраться в деталях.

Решение весьма простое и даже тривиальное, пусть оно и не всегда приходит на ум. Наверняка большинству известная игра «угадай героя», в которой ведущий загадывает литературного или киногероя, после чего участники пытаются узнать его имя с помощью вопросов на «да» и «нет». Применительно к нашей проблеме это — идеальный алгоритм создания персонажа, даже если вы понятия не имеете, каким он должен быть.

Итак, у нас есть «загадочный» (и по совместительству «загаданный») герой, ни имени, ни облика которого мы не знаем. Но вместо того, чтобы бесконечно перебирать варианты, всё, что требуется, это отвечать «да» или «нет».

Вопрос первый — пол. Это мужчина/женщина? Даже если среди допустимых ответов будет робот/ксеноморф/разумный гриб или что-то подобное, вам действительно стоит выбрать между первыми двумя вариантами. Как ни крути, гендерные роли — не пустой звук, и ваш персонаж будет проявлять либо мужественность, либо женственность. Это понятно, привычно и, самое главное, весьма доступно для читателя и тех, кто будет играть вместе с вами.
Перевертыш! Не стесняйтесь добавлять немного «чужого» гендера. Мужчина, защитник, боец может относиться к ребенку с чуткостью и теплотой, а женщина — стиснув зубы преодолевать трудности. Такие детали добавляют образу глубины, но здесь, как в любом перевертыше, важно соблюдать меру — иначе вы рискуете вызвать не симпатию к персонажу, а резкое отторжение.

Вопрос второй — возраст. Ваш герой молод/стар/среднего возраста? Хотя, будем честны, интересует нас совсем не это. Нам важно знать, насколько зрел наш герой. Он — открытый новому юнец с большими мечтами и надеждами? Уверенный в своих силах, добившийся многого мужчина средних лет? Или же старец, который завершил свои дела (или не завершил и жалеет, что у него не осталось на это времени) и ищет не приключений, но покоя? Возраст показывает жизненный опыт, которым обладает ваш персонаж, и здесь особенно важно знать свои силы как игрока.
Перевертыш! Интересный ход, к которому то и дело прибегают в литературе, — это несоответствие реального возраста зрелости персонажа. Ребенок может оказаться необычайно мудрым, а старик — любознательным и восторженным исследователем. Можно устроить и двойной перевертыш: ребенок лишь прикидывается мудрым, а старик — впавшим в детство безумцем. Это позволит избежать явного несоответствия и углубит персонажа, а заодно создаст интересную интригу.

Вопрос третий — кредо. Или иначе, мировоззрение. Обратите внимание, что речь идет не о популярной системе «законопослушный-добрый vs. хаотично-злой». Каждый человек на земле видит мир в своих цветах, которые зависят от характера смотрящего. Всё, что вам нужно, — это одно или два определения. «Шутник», «скептик», «честный», «жадный», «хамоватый», «горделивый», «добросердечный» и тому подобные черты позволят вам выделить основную грань характера персонажа. Помните, что их не должно быть много, поскольку выбранная вами характеристика личности является главной, пронизывающей все мысли персонажа. И если вдруг по ходу игры основная черта изменится, это будет очень запоминающимся драматическим моментом.
Важно! Второстепенных черт может быть сколь угодно много, но лучше всего оставить их в распоряжение вашей прихоти. В зависимости от самых разных факторов, вы сами, по наитию, будете придавать характеру персонажа множество оттенков. Вы можете вдруг решить, что персонаж никогда не дает на чай официантам, или всегда подает нищим, или боится громких звуков, или обожает запах цитрусовых. Все эти мелочи смотрятся невероятно стильно, когда приходят сами по себе. Или ужасно неестественно, когда продумываются заранее.

Вопрос четвертый — особенности. То, что отличает вашего персонажа от всех других людей. Не задумывайтесь долго. Чешет нос, когда волнуется? Отлично! Никогда не снимает шляпы? Прекрасно! При звуках флейты теряет волю? Дайте два! Особенности могут быть любыми — внешности, поведения, жестикуляции, речи. Они могут быть явными или почти незаметными. Не бойтесь экспериментировать! Но не перегибайте палку и не делайте на этой особенности акцент чаще, чем требуется, иначе это будет раздражать.
Как это бывает. Однажды я, набирая текст для прямой речи персонажа, допустил опечатку — продублировал букву «а». Однако исправлять ее не стал, а разделил дефисом. Из-за этого звук получился одновременно протяжным и прерывистым, будто персонаж заикается. Это оказалось очень к месту и было высоко оценено товарищами по игре.
Перевертыш! Абсолютно ничем не примечательный, серый человек из толпы тоже имеет право на жизнь. И эта «обыкновенность» смотрится на удивление особенной в случае, если такого персонажа окружают сплошь яркие личности. Играя на контрасте можно сделать образ самого незаметного героя запоминающимся. Но чтобы это произошло, вы должны быть уверены, что у вас будет шанс показать его богатый внутренний мир, либо что у персонажа будет шанс совершить действительно большой поступок.


Вот и всё. Использовав знаменитый на весь мир дедуктивный метод, мы ответили на четыре простых вопроса и получили интересного персонажа для игры. На момент старта вам больше ничего не нужно знать о своем герое: его характер, привычки или особенности расскажут о нем гораздо больше и интереснее в процессе, чем если бы история героя была написана заранее!

Давайте проверим, как это работает. Героический мальчик со шрамом на лбу. Добрый старик, который дружит с хоббитами. Храбрая девушка с прической «бублики на голове». Это именно то, что называется концептом, основной идеей, отправной точкой. И важность концепта в том, что, отсекая лишнюю информацию (много, очень много лишней информации), мы, тем не менее, получаем оригинального персонажа, который готов расти и развиваться.

В. Роджер
1

леди Теххи Шекк Texxi
01.08.2017 11:44
  =  
Критика и развлечения в сети
(заметки дилетанта)


Чукча не писатель, чукча — читатель. Не претендуя ни на что серьезное, глубокое и оригинальное (ага, отмазалась, фиг меня теперь раскритикуешь), расскажу о своем взгляде на интернет-критику. Что я не без удовольствия почитываю, порой, беру на вооружение, а мимо чего прохожу. И почему так происходит.

Безусловно, всемирной паутиной пользуются для многих серьезных и жизненно важных целей, но я их затрагивать не буду. Эти заметки посвящены тем, кто приходит развлекаться: общаться, играть, обмениваться фотографиями — проводить досуг. 100 % читающих этот текст именно за этим сюда и пришли. Можно долго рассказывать, что те же ролевые игры помогают расширить кругозор и т. д., но всё это побочное, бонус. Естественно, что, придя отдохнуть от забот наших тяжких, мы ожидаем приятного времяпровождения. В связи с этим возникает вопрос: как быть с критикой в таких вот местах? Нужна ли она тут вообще? Конечно!

— Ты только представь себе: меня нет, ты сидишь один и поговорить не с кем.
— А ты где?
— А меня нет.
— Так не бывает.
(«Ежик в тумане»)


Вот представьте: вы написали пост в игру, выложили рецепт обалденного салата, фотографии из турпоездки, интересную зарисовку из жизни, анекдот, зацепивший музыкальный ролик. А в ответ — тишина. Обидно, досадно? Ну, ладно. Не повод переживать, конечно, но куда как приятнее знать, что салат попробовали, пост прочитали, восхитились видами, посмеялись над анекдотом, подпели в такт музыке. Обратная связь — это то, чего желает большинство пользователей в интернете.

Критика — вид этой обратной связи. Анализ, обсуждение чего-либо. Так уж сложилось, что это слово употребляется в 99 % случаев в негативном ключе, на самом же деле оно имеет более широкий смысл. Анализ любой игры или темы едва ли менее интересен, чем обсуждаемый предмет.

Почему же чаще хочется выявлять недостатки, чем подчеркивать достоинства? Потому что второе, как ни странно, труднее. Легко поставить лайк или написать «обалдеть, какой салат», труднее сформулировать, что же именно и почему понравилось. Даже не столько умственно тяжело, просто лень зачастую. Автор ведь уже всё сказал, зачем повторяться? Но не пожалейте усилий. Распишите подробно, что именно вам понравилось в статье, игре, обсуждении. Что вы почерпнули, над чем задумались. Ведь читать такую «положительную критику» очень интересно. И не только тому, кому она адресована. Например, на этом сайте есть люди, расписывающие досконально комментарии к плюсам. Тот же Магистр. С цитатами, с анализом, что же в этом тексте конкретно хорошего с литературной и иных точек зрения. Я нарочно хожу и читаю такие комментарии в репутациях — удовольствие не меньшее, чем от прочтения самих постов.

Другой вид критики — дополнение. Тема вам интересна, вам есть что сказать, хочется поделиться собственным опытом, дополнить высказанное автором. И такая критика воспринимается обычно позитивно.

Но всё же гораздо чаще критикующий хочет именно поспорить. Частично, а то и полностью опровергнуть мнение критикуемого. И вот тут, Хьюстон, у нас проблемы. Встает вопрос, как это сделать, чтобы было интересно читать не только тебе самому и чтобы не получить ответ в стиле «не нравится — не ешь»? Остановлюсь на этом чуть подробнее.

При этом я не буду говорить о критиканстве, скрывающемся зачастую за критикой. Когда критикующий просто-напросто сводит личные счеты, банально не понял автора или явно не разбирается в предмете. Это уныло и не стоит обсуждения. Возьмем случай, когда критика условно конструктивная, критик полон благих намерений, но его всё равно не воспринимают. Что тут поможет?

1. Тактичность.

— А еще мне нравится, что ты никогда не ругаешься!
— А потому что людей можно оскорблять, даже не используя ругательств!
(ТБВ)


Все интернет-пользователи прекрасно знают, что можно оскорбить, оставаясь в рамках формальной вежливости. Вы изящно укололи оппонента и горды своим остроумием? Вот и гордитесь до пенсии, ибо на этом всё и закончится, никакая ваша самая правильная мысль до него больше не дойдет. А потому что он развлекаться пришел, а не ловить шпильки, и пойдет развлекаться туда, где ему приятнее.

Это не значит, что, критикуя, вообще нельзя позволить себе поддевок, шуток, сарказма и т. п. Это значит, что нужно чувствовать меру. Смеяться вместе с человеком над каким-то неудачным примером или оборотом, но не смеяться над ним, выставляя дураком и неудачником. Вместе, но не над! Уловите эту грань верно. Увы, чувство меры трудно приобрести. Оно или есть, и тогда автор ходит по тонкой грани сарказма, не вызывая негатива, или его нет, и тогда читать опусы неприятно. Причем не только критикуемому, а и со стороны. Если вы не обладаете чувством меры, лучше вообще воздержаться от иронии.

Могу привести в пример наш чат, многие обитатели которого гордятся, что едят новичков без соли и без лука. Но что-то ни разу не видела, чтобы до съеденных без специй дошла суть критики. В результате любая дискуссия там очень скоро превращается в «кто кого переостроумит», ее смысл теряется. За всё время, что читаю чат, только раз вынесла оттуда полезную информацию: одно матерное слово, которого раньше не знала — так уж сложилась моя судьба. Однако если в чате безудержный стеб оправдан тем, что является своеобразной «фишкой» курилки, за которой ее обитатели, в том числе будущие жертвы каннибалов, туда и ходят, то в обсуждении игр, форумном обсуждении — не оправдан ничем.

2. Принцип равноправия.

У нас в семье есть референт,
Два кандидата и доцент,
В обед за стол все дружно сели да поели.
Они торопятся пожрать,
А мне посуду убирать...
Образованные просто одолели.
(старая советская песня)


Вы ядерный физик, без пяти минут нобелевский лауреат, а на том конце уборщица баба Глаша? Но вот тут, на развлекательном сайте, в дискуссии вы с ней равны. Не надо умничать, не надо сыпать цитатами и ругаться непонятными научными терминами, не трясите дипломами, монографиями, ссылками на Википедию и Лурк. Не можете донести мысль так, чтобы она была понятна каждому, — молчите! Бабе Глаше на работе надоело подтирать за ядерными физиками, до которых тоже порой безумно трудно донести мысль о бахилах, тут она эльфийка. И вы тоже развлекаться пришли, а не на симпозиум. Если всё же начнете чересчур умничать, аудитория сбежит от вас в Гондолин. А потому что там приятнее.

Немного отойду от темы. Если пост на развлекательном сайте требует того, чтобы для его прочтения то и дело лезли в Википедию, — это плохой пост. Если уж хотите чем-то блеснуть, то делайте сноски. Верно и обратное: написанный доступным и интересным для дилетантов языком пост способен пробудить интерес к предмету. Могу привести в пример материалы Бигбосса к модулю о танго. Даже тому, кто абсолютно ничего не знает о танго, это было интересно читать. И не создавалось ощущения, что тебе рассказывают о каких-то совершенно заумных материях. Потому что автор беседовал на равных.

3. Не будьте занудой.

— Добро пожаловать в Общество зануд! Возьмите себе стул.
— Вообще-то у этого, как вы выразились, стула нет спинки, так что технически это табуретка.
— Похоже, у нас новый председатель!
(анекдот)


Я сама жуткая зануда, поэтому зануды меня раздражают. Если для обсуждаемого предмета не принципиальны какие-то мелочи, не надо без конца поправлять, уточнять, заниматься откровенным буквоедством. Например, обсуждение, которое вызвала статья в этом же журнале, закрутилось вокруг того, статья это или заметка. А какая, собственно, разница для понимания смысла конкретного текста: практических советов по созданию персонажа? Хоть горшком назови, только в печь не ставь. Однако там, где это важно для смысла, поправить можно и нужно, автор будет только благодарен.

То есть тут действует принцип уместности. К примеру, возьмем партии. Когда в исторической игре начинают выяснять какие-то детали интерьера, происходящих событий, мелкие нюансы отношений — это интересно, нужно и полезно. И соигроки только благодарны за такую правку. Так как они изначально пришли с целью сыграть в реконструкцию. Когда ты пришел поиграть в легкую фентези, не претендующую на достоверность, а тебе приходится читать монографию о том, на какой руке рыцари щит носили, чтобы не дай бог не опростоволоситься и не попасть под огонь критики, причем для сюжета игры это абсолютно никакой роли не играет, ничего кроме раздражения это не вызовет. Раз, другой можно выслушать такие мелочные претензии, а потом возникнет желание послать автора... в Википедию.

4. И напоследок — самое банальное. Критикуя — предлагайте.

Если у веревки есть один конец, значит, у нее должен быть и другой.
(закон Микша)


Укажите пути исправления выявленных вами недостатков. Предложите что-то свое. И получится интересное обсуждение. Этот очевидный пункт, даже не нуждающийся в том, чтобы его расписали подробнее (или нуждающийся, но в рамках другого разговора), на четвертом месте, потому что если вы сначала вежливо нахамите, потом блеснете сверхвысоким интеллектом (в просторечии именуемым снобизмом), потом прикопаетесь к мелочам, то вникать в то, что вы предлагаете, никто и не будет. Найдут другую игрушку-развлекушку — поприятнее.

Развлекайтесь и не забывайте, что другие тоже в первую очередь развлекаются. Даже если некоторые любят при этом напускать на себя важный вид.

Т. Шекк
2

Роджер Викстрем Calavera
01.08.2017 21:25
  =  
Я играю неправильно. Любой может играть правильно. Я играю с особым выражением!
© к/ф «Как важно быть серьезным»


Курс молодого творца, выпуск 2

Всего шестнадцать минут экранного времени было у Энтони Хопкинса в фильме «Молчание ягнят», что чуть больше чем десятая часть общей длины картины. Однако этого было достаточно, чтобы актер выиграл премию «Оскар» в номинации «Лучшая мужская роль».

Любая история обречена на завершение, даже если финал ее останется открытым. Но здесь, в мире литературных игр, есть одна ключевая деталь, которая делает весь процесс совершенно неповторимым. Неопределенность! Если каждый участник игры заранее знает обо всем, что случится вплоть до ее завершения, высок шанс того, что никто и не станет играть. И совершенно особенное, захватывающее чувство возникает, когда начинаются неожиданности.

Ваша задача как игрока — не продержаться в модуле как можно дольше (хотя ваш персонаж может желать именно этого). Вам даже не обязательно «выигрывать», то есть достигать условий, которые означают вашу фактическую победу. Ваша первостепенная цель — творчество. Эмоциональный посыл, который оставит свой след в памяти вашей и других людей. Как этого достичь? Есть методы.

Делай раз! Подражание.
Нет ничего плохого в том, чтобы пытаться воспроизвести что-то чужое. Примите факт, что всё уже придумано до нас. Кто-то когда-то уже дошел до тех мыслей, что кажутся революционными. Что идея, которая родилась только что в вашей голове, уже давно кем-то высказана. Осознайте, примите и — важно — не расстраивайтесь! Нот всего семь, но новых мелодий меньше не становится. Совет из разряда «технических», то есть одновременно банальный и муторный, местами даже скучный. Но вам придется читать книги. Смотреть кино. Знакомиться с картинами и философскими учениями. Иными словами — культурно развиваться. Помимо очевидной пользы, в этом есть и прикладное значение. Во-первых, вы сможете избежать обидной ситуации, когда персонаж, которого придумали вы, оказался на самом деле придуман мало того, что до вас, так еще и весьма популярен. И хотя лично вы не сделали ничего плохого, ощущения будут так себе, поверьте. Но есть и позитивный момент: знакомство с различными произведениями позволит вам обратить внимание на персонажей второстепенных или даже эпизодических. И хотя полное копирование всё-таки не приветствуется, именно от них можно почерпнуть немало вдохновения.

Делай два! Обычность.
Идеал недостижим и чаще всего не существует в природе. Что характерно — он и не нужен, особенно здесь. Ни один человек не является абсолютно правильным. У одного длинный нос, у другого — узловатые пальцы, третий — заика. Позвольте своему персонажу отойти от канонов и не быть Героем с большой буквы «Г». Дайте ему возможность бояться, грустить и совершать ошибки не потому, что так лег кубик, а потому, что все совершают их. Чем меньше персонаж похож на настоящего человека, тем сложнее ему сопереживать. А если читатель, да и сам игрок, остается к персонажу эмоционально холоден, то этот герой обречен быть забытым.

Делай три! Находчивость.
Есть одна игра, которая прекрасно подходит для тех моментов, когда нужно убить время или просто развлечься. Правила весьма простые, чего не скажешь о процессе. Прямо сейчас, читая эти строки, выберите любой предмет, который находится в зоне вашей видимости. А затем попробуйте придумать ему десять нестандартных применений. Если вы впервые играете в эту игру, то, возможно, вам потребуется на это какое-то время.
Попрактикуйтесь. И в следующий раз, когда сядете писать в игру литературную, спросите себя: «А что мой персонаж может сделать нестандартного?» Вы удивитесь, сколько новых возможностей даст такой подход. Возможно, что удивятся и ваши соигроки, а возможно, что даже и мастер — но это только к лучшему.
Но если вам этого кажется мало, потренируйтесь в каламбурах. Помимо того, что это поможет вам стать более приятным собеседником, шутки такого рода могут создать немало забавных (в большинстве своем) игровых ситуаций.

Делай четыре! Эксцентричность.
Не пытайтесь играть «правильно». Не стремитесь всегда поступать разумно. Вы не должны постоянно держать всё под контролем. Не перечитывайте чужие сообщения, кроме тех случаев, когда это действительно необходимо. Свои тоже не перечитывайте. А еще лучше — не старайтесь запомнить. Ошибайтесь, путайтесь и забывайте уже на уровне игрока, тогда это не будет выглядеть нарочитым. Давайте выход эмоциям персонажа, заставляйте его совершать нерациональные поступки. Нет ничего хуже робота в обличье человека.

Делай пять! Субъективность.
Хотя внешне это противоречит этике игрового общения, но вы действительно можете переступить через установки ваших соигроков и — иногда — мастера. Ваш персонаж, как и любой человек, воспринимает всё по-своему. Дружелюбное обращение может показаться ему лживым и притворным, комплимент может слышаться грубой лестью, веселая улыбка — злобной насмешкой. Используйте то, с чем вы встречаетесь каждый день, заходя в Сеть: читайте чужой текст со своей интонацией. Но делайте это всегда уважительно по отношению к своим товарищам! Помните, что цель ваша — не противопоставить своего персонажа всем, а передать его мысли и эмоции как ответ на внешний посыл.

Делай шесть! Мироощущение.
Как ни крути, постоянно описывать мысли персонажа или его эмоции нельзя. Технически, конечно, можно, но это будет очень сложно и утомительно читать. Поэтому настроение героя следует переносить на мир вокруг. И пусть он задан зачастую изначально, свое отношение к этому миру персонаж формирует сам. Вашими руками, разумеется. Придайте значение органам чувств. Пусть он слышит запахи и звуки, ощущает вкус и текстуру, осязает кожей. Сгодится даже «ощущение неясной тревоги» или «неожиданное умиротворение», лишь бы они передавали настроение через впечатления. Опишите, что чувствует ваш персонаж — а затем, следом, его отношение к этому. Дождь может быть угнетающим или успокаивающим. Холодная вода — раздражающей или бодрящей. Музыка вдохновляющей или внушающей трепет. Если этого мало — копайте глубже и задействуйте ассоциации и воспоминания персонажа, придумывая их на ходу. Используйте флэшбэки, почему бы и нет? Наши воспоминания имеют форму образов, и освежить их можно теми же звуками, вкусами, ощущениями. Это и есть те связующие нити, которые позволяют аккуратно, грамотно и необычайно прочно вплести вашего героя (достаточно простого, если вы следовали советам из первого выпуска), в окружающий мир, обогатить его чувствами, историей и стремлениями.

Во многом вам придется действовать по наитию, вдохновению. Но искра творчества горит, вероятно, в каждом, кто читает эти строки, иначе зачем бы вы пришли в мир литературных игр? А значит, пробуйте, экспериментируйте и, самое главное, не бойтесь — и всё получится!

В. Роджер
3


Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»


Рассказ первый
Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition


Начну, пожалуй, с того, уважаемые читатели, что обозначу путь, приводящий к настольным или форумным играм, а также их вариациям онлайн. Все мы в детстве играли на разворотах журналов или же в игры из коробок. Это так приятно и здорово — кидать кубики и двигать фишки. Весело, но слишком просто, особенно когда молодой разум обрастает знаниями, множеством прочитанных книг, где встречаются разные миры, приключения, сражения. Понятно, что в реальности подобного не случится с львиной долей читателей, но прикоснуться хочется. Мы уже обладаем мешаниной информации в голове, осталось лишь поставить всё это на кубики...

Кто-то в итоге приходит к «самопалам» — играм с придуманными героями по понравившемуся миру. Правила еще неопытных мастеров пишутся на коленке и имеют невероятное множество косяков. Вероятно, та к и зарождались системы ролевых игр, об одной из которых я поведу речь. Эта игра называется «Подземелья и драконы», она заставляет многих людей, включая бородатых дядей и серьезных теть собираться за столом и веселиться, представляя себя эльфами или гномами. Да, в первую очередь это веселье. Игра «Подземелья и драконы» создана для любителей волшебства, героев, мечей и магии, старейших драконов и храбрых рыцарей. В первую очередь правила этой игры написаны для любителей фэнтези. Кто-то подразумевает под этим Толкиена — сей муж несомненно внес великий в клад в мир фэнтези, но этим список миров, литературы и приключений не исчерпывается, одни только «Забытые королевства» Гринвуда составляют целую библиотеку сведений.

Итак, перейдем ко второй редакции правил Advanced Dungeons and Dragons, как первой из массовых. Выпущена она была в 1989 году и сразу же нашла своих поклонников. Конечно, как и позже, это в первую очередь были те, кто устал от прошлой редакции. Первая книга была довольно простой, и я не удивлюсь, если современные мастера не поймут, как по ней играть. По крайней мере голову они поломают.

Для начала в этой редакции напрочь отсутствовал «point buy», то есть люди играли героями с теми характеристиками, что им выпадали на кубиках. Никаких супергероев с оптимизированными возможностями (хотя, бывало, и везло). Вот так. Стоит отметить, что на генерацию характеристик мастеру — и именно мастеру — дается аж шесть вариантов. Более того, игра подразумевает, что выпавшую характеристику нужно отыгрывать. Силен, но глуп? Будьте любезны так и играть. Умен, но забывчив — извольте — никакой усредненности, каждый персонаж уникален. Каждая характеристика с хорошим значением дает ощутимые плюсы, как и характеристика с низким значением — ощутимые минусы. Слабый персонаж будет быстро уставать даже от легкого рюкзака, ловкий персонаж имеет отличные бонусы к защите, персонаж с великолепным здоровьем прибавляет много пунктов здоровья с повышением уровня, а с омерзительным персонажем торговцы не захотят даже говорить.

Далее получившегося индивида несли в контейнер с определением расы. Все раcы дают какие-то свои особенности, кроме человека. Эльфы прибавляют бонус ловкости к изначальным характеристикам, почти не спят и умело пользуются луками, но имеют при этом субтильное телосложение, умеют красться и замечать тайные двери. Дворфов, наоборот, не берут ни яды, ни пиво, ни слабые удары, они могут определять уклон подземелья, замечать пустоты в камне и находить потайные ходы. Полурослики удачливы и имеют свои плюсы от маленького роста и лохматых, почти бесшумных ног.

Человек ущемлен и не имеет плюсов, но может развиваться в уровнях без ограничений и брать любой класс. Кроме этого у него есть хитрая штука — «двойной класс», — позволяющая использовать комбинацию двух классов очень эффективно. Так, например, человек развивается до пятого уровня воина, становится опытным рукопашником, а потом берет класс вора и объединяет способности двух классов. Все другие расы имели возможность создавать только мультикласс, то есть пару классов одновременно и развивать их приходилось одновременно. Такая возможность позволяла создавать два в одном, но игрок сильно проседал в уровне, ведь ему фактически приходилось развивать сразу двух персонажей с опытом на одного.

Игроки смотрели на требования классов и пытались понять, кем же им играть с выпавшими характеристиками. Большинство параметров не давало никакой возможности выбрать паладина, мага-специалиста или следопыта — вот так всё было сложно. «Файтер, клирик вор и маг» — стандартная великолепная четверка, которую почти всегда можно было встретить на просторах столов. Да-да, тогда не было «форумок», только живые игры.

Для привыкших к современным системам АДнД второй редакции имела довольно непривычный расчет попаданий THAC0 (To Hit: Armor Class 0), что означало шанс попасть по броне класса 0. Бросался кубик с 20 гранями, прибавлялся параметр брони противника и бонусы атаки. Полученное значение сравнивалось с ТHAC0, и если оказывалось больше или равно ему, то происходило попадание. Забавен был и тот факт, что в любой броне учитывался бонус ловкости без ограничений, латник так же ловко прыгал и уворачивался, как и вор в кожаном доспехе.

Отлично от других редакций происходят многократные атаки в раунд. К примеру, воин на первом уровне и специализации в оружии может делать множественные атаки (три атаки в два раунда), в то время как все остальные только одну. Каждая атака может обрасти кучей бонусов и штрафов, что заставляет искать возвышенности, углы и помощь товарищей. Щиты дают защиту от атак спереди, а не в любом варианте, как в других редакциях, что логично, и даже защиту спины, когда щит её прикрывает.

Стрельба по сражающимся обеспечивала спину товарища иглоукалыванием довольно часто — никаких особенностей для стрельбы в упор, позволяющих лучникам быть меткими леголасами. Кажется, что лучники имеют худшее применение в игре, однако в «двойке» расстояние для стрельбы составляет около сотни и больше ярдов! Пока рукопашники добегут до лучников, те могут заметно их проредить. Ни в одной другой редакции такого нет. Лучники других редакций делают вид, что стреляют из пистолета Макарова вместо того, чтобы изображать Робин Гудов. Мне кажется (на правах сарказма), это ущемление прав лучников, я уж не говорю про наплевательское отношение к тактико-техническим характеристикам английских длинных луков.

Правила боя содержат значительное количество альтернативных вариантов даже в базовой книге; мастер решает, что использовать, а что нет. Например, вариации различных свойств брони позволяют легко пробивать кольчугу дробящим оружием, кожу колющим и так далее, что значительно добавляет реализма, так несвойственного ДнД-играм, но начинает грузить расчетами. Правила на различную инициативу оружия, заклинаний и одновременных заявок делают бой непредсказуемым и хаотичным, каким он по сути и является. Нельзя заранее узнать, попадет в тебя огненный шар или нет. После заявок игроков всё происходит одновременно: парень с кинжалом (самая быстрая поправка на инициативу) может успеть к магу до того, как тот прочитает заклинание огненного шара, и сбить его, также он может успеть убить парня с двуручным мечом, пока тот замахивается. Маг с коротким заклинанием испортит жизнь латнику с тяжелым оружием, который мог бы запросто его разрубить, и т.д.

Отдельно хочется сказать про борьбу и приемы — в базовой книге они довольно сыро обрисованы, и использовать их очень сложно. После прочтения таблички правил кулачного боя и борьбы первым делом понимаешь, что ничего не понимаешь. Бросание кубиков делает удары и результат абсолютно случайными, убирая самый примитивный и часто используемый в более поздних редакциях захват. Это «карате-кунг-фу» требует к себе еще бонусов от позиции, штрафов от брони и оружия и, по моему опыту, фактически заставляет мастера проводить драки по своему усмотрению.

Любители ДнД привыкли к магии в современных системах, но истинная мощь магии была именно в «двойке». Тощий маг с минимумом здоровья может положить целую группу врагов на землю заклинанием сна, цветными брызгами, что работают с похожим на сон эффектом, зачаровать полгорода жителей и т.д. Заклинаний у мага второй редакции в памяти — кот наплакал, но они того стоят. Эти ребята создают проблемы мастеру, полностью меняя обстановку даже в мирное время. Многие заклинания работают не раунд, не два, не несколько минут, а сутки или даже больше недели. Представьте себе ситуацию: приходит группа в город, заходит в магазин... И на две недели торговец — ваш лучший друг со всеми вытекающими. Однако играть магами очень тоскливо поначалу, когда у тебя одно или два заклинания максимум, да и произносить их можно в лучшем случае дважды в день, а больше ты ничего не умеешь. Стартовые бои с участием мага выглядели так: приходит толпа кобольдов рубить проклятых человечков, но у всего десятка закрываются глаза, и они засыпают. Бой закончен.

Отдельно остановимся на воре, который в других редакциях наносит скрытые атаки откуда ни попадя, достаточно иметь союзника рядом с врагом, обмануть его, зайти в туман и т.д. В «двойке» такого не было: чтобы нанести скрытую атаку, воришка должен был подобраться тихо и незаметно со спины и попасть. Однако эти удары того стоят, ведь с ростом уровней урон множится! Шутка ли: нанес десять урона и умножил на пять? Теперь о скрытном перемещении и прочих тонкостях. Такие радости были только у вора и следопыта, больше ни у кого, как бы странно это ни выглядело. Маг не мог подкрасться. Ползать по стенам мог тоже только вор, потому что только у него имелись эти способности в рост в виде процентной таблицы. Каждый уровень позволял вкладывать эти проценты в умения. Никчемный поначалу вор с вероятностью в девяносто пять процентов скрывается через несколько уровней от любого взора.

Стоит упомянуть и жреца (друида), ведь иначе меня можно счесть неверующим в богов фэнтезийных миров. Ох, прости, Бэйн! Эти ребята в простонародье именуются «аптечками», потому как никто, кроме них, вас не вылечит в походе, не избавит от яда, да и некоторые заклинания чрезвычайно полезны в бою, одна «Команда» чего только стоит, которая позволяет приказать что угодно, а не лишь парочку действий, как в современных системах ДнД. У вас еще не разыгралась фантазия, что приказать врагу? Как и заклинания мага, молитвы жреца и друида на стартовых уровнях проходят довольно часто без спас-бросков (броски кубика, совершаемые против эффекта заклинания), а значит, всегда работают, наносят урон, создают эффект и т.д. Что касается высокоуровневых врагов, то на них такие простые заклинания уже не действуют. Кроме этого жрец может таскать доспехи и неплохо сражается, однако его значение силы зачастую невысоко, и вес доспеха просто мешает жить и собирать трофеи.

Мирные навыки расписаны на несколько таблиц, от простых с базовым списком до блоков по классам с присущими им профессиями и знаниями, варианты же развития отдаются на откуп мастеру. Можно играть с базовыми навыками, а можно иметь целый список наук, кому мало разнообразия. Искать следы хорошо может только следопыт, хотя навык такой имеется. Все эти навыки могут применяться широко, достаточно обосновать причастность навыка. Из последующих редакций только пятая в отношении навыка обладает такой вольностью. Вообще, вторая редакция «Подземелий и драконов» в базовых книгах имеет мало оцифровки, и многие ситуации решаются логикой и волей мастера, что иногда красит игру, а иногда портит.

Деньги и имущество, как правило, даются в малых количествах. В «двойке» нет куч золота, характерных для редакции 3.5, в «двойке» редко бывают магические предметы, так как их изготовление — это целый ритуал, и он очень дорогой. Заиметь в хозяйстве полные латы в «двойке» довольно сложно, но когда они есть, большинство разбойников не смогут тебе ничего сделать. Оружие и доспехи нужно беречь, так как они залог успешного прохождения приключений, хотя иногда они являются предметом зависти плохих ребят, могущих и нож в спину всадить.

Монстры второй редакции сильно разнятся: тут можно погонять без труда кобольдов или зомби, а потом бегать в ужасе от медведя или огра, я уж молчу о личах и прочих замечательных тварях. Всем, кто хоть когда-то играл в величайшую игру по АДнД 2.5 редакции Baldur’s Gate, знакомо это чувство опасности. Дикая природа шутки шутить не будет, даже если у вас шесть вооруженных персонажей. Некоторые твари, такие как мумия, страшны не своей стойкостью и ударом, но ужаснейшей болезнью-проклятием. Упыри превращают тела убитых ими в таких же упырей, а зомби-лорды травят облаками ядовитого газа. В общем, многие монстры заставляют тебя именно бояться, что добавляет живости приключениям и побуждает игроков размышлять. Если вспомните, что я выше говорил про одновременные заявки, то поймете, как трудно выработать совместную тактику и не мешать друг другу в убиении этих страшных тварей.

Итак, складывая вышесказанное и принимая во внимание свой опыт игры по этой системе (именно по базовой книге игрока), я позволяю себе резюмировать: игра по второй редакции ориентирована на отыгрыш и использование сильных и слабых сторон персонажа, того, который есть, безо всяких оптимизаций. Возможности в бою и монстры требуют от игроков мозгов, мозгов и еще раз мозгов. Каждый бой, если он не разминочный, будет держать в напряжении, а от того всё это провоцирует игроков еще до боев на различные разговоры и хитрости в будущем, ведь даже малая хитрость может добавить бонус к атаке. Вы не поверите, как важны могут быть волчьи ямы и лежбища на деревьях, когда любой волк может вас загрызть — а ведь он может. Попробуйте сходить с копьем в лес ближе к сумеркам в настоящем мире. Я уверен, что выработанное веками в наших предках чувство заботливо отразится внизу вашего живота. Эта постоянная опасность, раздумья, умения и значительная свобода применения всего относительно правил делает вторую редакцию крайне необычной во всей плеяде ДнД, уникальной и уж точно не безынтересной. Для современного игрока она будет чем-то напоминать пятую редакцию — и не зря, ведь в «пятерку» решились и взяли многое, что очаровывало в «двойке».

На данный момент базовая книга игрока и мастера полностью переведены на русский и удобны в плане восприятия (интерактивные страницы), поэтому любой возжелавший может ознакомиться. Кроме этого за время существования АДнД второй редакции было придумано великое множество приключений на любой вкус, а значит, можно даже ничего не сочинять, а лишь поползать по интернету. Стоит понимать, что народ тогда еще только учился настолкам и многие приключения сильно непроработанны: имеется в виду экономика, города, задания. Но тем не менее, эти труды имеют массу интересного, что можно перенести даже на современные системы. На этом разрешите мне откланяться, хотя втайне я, ностальгирующий любитель второй редакции, буду сидеть и потирать ручки в ожидании того, что в вас зародился интерес к этой системе и когда я в следующий раз объявлю игру, вы решите ее попробовать.

С уважением, Перпендикулярномыслящий.
4

Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»

Рассказ второй
Dungeons and Dragons 3.5 edition


И снова здравствуйте, уважаемые читатели! Первый вопрос, который у вас может возникнуть с начала статьи: почему не третья редакция? Как ты смел так безбожно порядок и хронологию нарушать?! В общем, я руководствуюсь лишь одним: от знания к незнанию. Третья редакция прошла почти мимо меня, и я еще поизучаю ее, прежде чем выдавить из себя несколько строк, касающихся моего к ней отношения. Сейчас же мы займемся самой попсовой редакцией, на статус попсовости которой бессердечно наступает редакция под номером пять.

Что стоит сказать про систему 3.5? Эта редакция суть переработанная третья редакция с великим множеством книг, ресурсов и даже сводов правил, именуемых «компендиумами». Есть даже свод правил по правилам, представляете? Я считаю, что появление именно этой редакции стало переломным моментом в понимании правил и важности мастера. Именно тут появились такие понятия как RAW (rules as written) и RAI (rules as intended) — «читаю как написано» и «читаю как понимаю». Говоря языком юридическим — это буква и дух закона. Теперь уже не мастер есть бог, хотя у него все еще много полномочий, теперь игрок начитанный и внимательный вправе аргументированно спорить, что и стало происходить на множестве форумов. И даже разработчики правил бывали втянуты в эти «судебные заседания». Еще стоит отметить появление всеобщего доступа в интернет в 2003 году, а значит, и доступа к форумам для игр и споров, обмена книжками и прочего. Все эти факторы значительно повлияли на развитие ДнД, хотя я не берусь рассуждать, как именно повлияли, кроме массовости. Это слишком глобальная тема для моего разума, да она и не имеет сейчас значения.

Итак, едем. Начинаем, как всегда, с генерации. В первой же главе при старте вы видим интересный пункт генерации характеристик. Называется он «Point buy». То есть уже можно не накидывать силу, ловкость и прочее, доверяя нервы и будущее жестоким кубам, а просто купить нужные нам характеристики за нужное количество очков. Несложно догадаться, что для многих героев берутся одни и те же характеристики, что делает поначалу из героев одинаковых клонов. Конечно, все еще можно совершить броски и отдаться на волю случая, но зачем? Тем паче что 3.5 редакция очень тонко чувствует изменение любой характеристики. В отличие от «двойки», теперь характеристики влияют на всё, к чему имеют отношение. Сила — на атаку оружием ближнего боя, на атлетику, захваты и прочее, интеллект — на все знания, мудрость — на всё, что касается выживания, в том числе и внимательность. Поначалу мне было это непривычно, но потом я понял смысл: каждые два очка характеристики свыше десяти дают бонус +1 на нужный бросок. Например, 12 — это «+1», 14 — «+2» и так далее. Получая этот плюсик, мы его добавляем туда, где он участвует. Сразу же становится понятно, что лучше развивать. Пользуемся заклинаниями — выбираем интеллект, мечами — силу, шпагой и луками — ловкость. Это если говорить по-простому. Тонкости там, конечно, имеются.

Выбрав характеристики, двигаемся к выбору расы, и вот тут уже становится интересно. Каждая раса имеет свои плюсы, но минусов нет, по крайней мере я бы не назвал их минусами. Все расы, кроме человека, модифицируют характеристики (эльфы получают ловкость, но теряют здоровье, дворфы получают здоровье, но менее симпатичны и т.д.). Однако кроме этого есть еще целая пачка разных особенностей, которые позволяют влиять на отыгрыш и игромеханику. Помните, как крепко стоят дворфы на ногах, как умеют они драться с гигантами и как легко они видят в пещерах? Это всё учтено тут в виде темновидения, бонусов, дающих преимущество против великанов, стойкости и повышенных спас-бросков против ядов. Эльфы могут почти не спать, очень далеко видят в сумерках, имеют тонкие слух и зрение — в общем всё как в книгах Толкиена. Здесь же появляется понятие «предпочтительный класс» — это тот класс персонажа, который легче дается расе. Игромеханически появляется штраф на опыт, если игрок будет, выбирая представителя определенной расы, брать неподходящие ему классы. Например, для эльфа подходящий класс — маг. При выборе двух классов, если один из них маг, эльф не будет получать штрафов на опыт в развитии. Ну и, конечно, я упомяну моих любимых людишек. Теперь наши родичи на старте получают дополнительную черту (о них речь пойдет дальше), бонусы к умениям и выбор любых классов без ограничений. Просто подарок для любителей родного человечества.

Теперь, собственно, о классах и о роли в игре. Как и раньше, мы имеем доступ к ворам, воинам, магам, жрецам, следопытам, паладинам и бардам, но помня о том, что характеристики мы покупаем, мы видим, что с выбором класса нет такой проблемы, как во второй редакции. «Играю кем хочу» — так это можно назвать. Кроме стандартных классов представлены еще новые, а именно: варвар, монах и чародей (которые, к слову, имелись и в модификации второй редакции, именуемой «2.5» и известной нам из игры Baldur’s Gate). Каждый класс развивается по-своему: у воина растет точность, появляются боевые черты на выбор, у магов и жрецов растет количество и уровень используемых заклятий, варвар получает способность входить в ярость и другие, чтобы контролировать себя в состоянии ярости, либо, наоборот, быть полностью безумным, пока не пройдет эффект. Бардовские песни теперь не просто добавляют бонусы, а могут зачаровывать, вдохновлять и даже сбивать заклинания. Попробуй плести аркану, когда сосед — барабанщик безрукий, шумит, стучит и завывает! То-то. Как обычно, друиды и следопыты читают следы и дружат с животными — один лучше, другой хуже, — а маги знают обо всем. Отдельно остановлюсь на чародее и его отличии от мага. Для человека, не посвященного в ДнД-игры, стоит описать этого коллегу мага как систему залпового огня «Катюша». У него очень маленький выбор заклинаний, но использовать он их может большее количество раз. Почему «Катюша», спросите вы? А давайте зарядим в него огненный шар и будем стрелять, пока слоты под заклинания не кончатся. Враг еще жив? Повторить!

Есть в этой редакции такое понятие, как мультикласс (смешивание разных классов). Вор-воин может наносить очень сильные удары из темноты, пусть и не используя тяжелую броню, воин-маг легко будет попадать своими касательными заклинаниями. Там есть еще очень много сложных пересечений, именуемых среди любителей «билдами», но все они напоминают рецепты, доступные лишь разбирающимся. В 3.5 системе развитие персонажа можно запросто запороть бездумным мультиклассом, либо же собрать неубиваемого уничтожителя всего живого.

Далее мы переходим к умениям персонажей. Каждый класс имеет доступ к определенному их набору. У одних их мало, у других много, и это чертовски обидно. Воин с большим трудом будет учиться всяким знаниям, работе с механизмами или даже узлы вязать. Вот так вот. Зато он отлично плавает и ползает, потому что ему особо не на что больше тратить очки, получаемые с каждым уровнем. Очки навыков зависят от бонуса интеллекта, поэтому умник через несколько уровней будет очень многое уметь либо уметь делать очень хорошо ограниченное количество вещей. На каждый навык, будь то скачки, наблюдательность, обезвреживание ловушек, влияют не только потраченные очки, но и бонусы от соответствующей характеристики. Есть даже понятие синергии, то есть бонуса одного навыка от развитого другого. В отличие от второй редакции, тут мы видим четко конкретизированное применение навыков, никаких вольностей. Навык занимает столько-то времени, производит то-то, повторить его можно тогда-то. Тут всё просто. В мирной ситуации можно даже не бросать кубик, а сразу брать «10» или «20», потому как «умею, могу, надо». Вряд ли кузнец испытывает судьбу каждый раз, когда кует подкову. Другое дело — ковать ее левой рукой на спине лошади. Что можно понять из вышесказанного? Теперь ловушки механические могут заметить все, если постараются, то же с тайными дверьми, хотя воры все еще остаются большими умельцами во всем. Этому классу с каждым уровнем дают больше всех очков навыков. Навыки отсортированы, удобны в исполнении, структурированы. Да, их много теперь, но порядок от этого самый лучший из всех других редакций.

Теперь о чертах (feats). Это такие замечательные вещи, которые игрок получает от роста в уровне и от класса. Их список довольно приличный, и каждая черта дает совершенно свое, ни на что не похожее свойство. Именно тут можно стать наездником, конным лучником, ловким фехтовальщиком или же подлым забиякой с кучей приемов вольной борьбы. Черты фактически делают персонажа особенным, и именно в них закладывается первое отличие билда. При этом некоторые черты дают доступ к другим, более продвинутым чертам. Хотите биться идеально двумя мечами? Вам сюда. Хотите варить зелья и моментально произносить заклинания... Нужно повторить?

Создав персонажа и сделав его уникальным, игрок одевает, обувает его, дает в руки оружие, покупает броню, а всё остальное добавляет по вкусу. Что мы видим в 3.5, когда открываем главу о снаряжении? Вроде всё то же, что и во второй редакции, но оружие уже разделено по группам и даже имеет свои свойства типа подсечек, броня дает штрафы на ловкость и использование умений, а дальность луков теперь измеряется футами, и дистанция в 100-200 футов — это уже много. Ай-яй-яй. Имеется у нас и возможность сделать броню и оружие качественными за определенную сумму. Примечательное введение, ведь бывали же мастера-кузнецы, которые могли делать лучше других. Далее у нас идут таблички с походным снаряжением, провиантом и даже алхимией. Всё четко структурировано, как и остальное в 3.5. Нам не нужно больше гадать, что случится, если тащить тяжести, скольких утащит лошадь и как быстро она бегает. Всё это, включая видимость и погодные условия, описано. Просто бери рюкзак и вперед! Так сильно это освобождает разум мастера от всяких ненужных выдумок.

Теперь расскажу о бое, одной из самых важных глав. Начну, пожалуй, с того, что в 3.5 в отличие от второй редакции, уже используется система боя д20, где к броску кубика с двадцатью гранями прибавляются бонусы всего, что помогает, и отнимается всё, что мешает. Получившееся число сравнивается со значением брони противника, и если больше или равно ему, то попадание происходит. Теперь лучшим показателем является большая цифра брони, которая также увеличивается от разных источников и суммируется. Базово она всегда составляет 10 плюс бонус ловкости, потом добавляется бонус брони, щита, толстой кожи, уворота... и получается итоговое значение брони. Теперь есть три значения брони персонажа — это стандартное, когда одет и готов к бою; «застигнут врасплох», когда не берутся бонусы ловкости и уворота; «защита от касания» — когда значение металла на теле и в руках не важно, а роль играет только ловкость.

Спас-броски, как еще один вид защиты, теперь имеют только три значения: «стойкость», «рефлексы» и «воля». Тут всё просто и исходит из логики. Стойкий не поддастся яду, резкий увернется от ловушки, волевой плюнет на чары. Естественно, что эти защиты зависят от базовых характеристик и по-разному растут для каждого класса. Попробуй-ка поймать внезапно вора — его рефлексы тут же заявят о себе.

Бой происходит по раундам, каждый персонаж может совершать строго определенное количество действий, которые расписаны в таблицах. Двинулся, ударил, достал, сказал — всё это относится либо к действию движения, либо стандартному действию, либо полному. Относительно второй редакции хочется сказать, что бои по 3.5 намного удобнее и действительно напоминают уже настольные игры с кубиками и четкими правилами. Есть варианты специальных атак, есть состояния, когда союзники помогают, когда мешают, когда можно толкнуть. Даже борьба и захваты расписаны вплоть до каждого движения в борьбе. Все эти цифры поначалу сложно понять новичку, но потом, когда он уловит суть, ему станет ясно, как удобна, правильна и точна система. В этой редакции появляется так называемая «атака по возможности» или «свободная атака». Это реакция одного персонажа на действия другого вблизи. Например, персонаж упал и пытается встать, достает зелье, бежит мимо и т.д. Он не может надежно защититься в этот момент, и противник имеет право его атаковать оружием ближнего боя, используя свою реакцию. На этих атаках построены многие тактики, ведь можно ронять, бить далеко и применять другие приемы. Тактический бой в 3.5 может напоминать шахматы, хотя я не имею в виду, что бои настолько сложны.

Наконец мы переходим к магии, дорогой читатель, сейчас я расскажу о ней. Редакция 3.5 дает пользоваться заклинателям магии и священной энергии так называемыми кантрипами (фокусами) и заклинаниями круга. Многие опытные игроки назовут магов этой редакции страшной силой и будут правы, но заклинания в 3.5 значительно слабее относительно тех, что были во второй редакции. Да, тут есть тот же «сон» и его вариация цветных брызг, но уже появляются спасительные броски от каждого из этих заклинаний. Выше 4 уровня монстра (точнее, его кубиков здоровья, именуемых HD) такие заклинания не действуют. Значение фокусов настолько ничтожно, что применять их даже и не хочется, разве что починить что-нибудь. Защитные заклинания висят минуты или максимум часы, но уже ни о каких сутках или, упаси Мистра, неделях речи не идет. Большинство заклинаний произносится за одно действие и имеет моментальный эффект по четким правилам видимости, распространения и мощности. Заклинаний в 3.5 великое множество, и тут для отыгрыша важно только их находить и ломать мастеру мир. Есть заклинания стихийные, есть производящие материю, превращающие, защищающие, обманывающие — в общем, только сиди да читай описания заклинаний, а потом думай, как их применить. Считается, что класс магов в этой редакции самый мощный по сравнению со всеми остальными классами... Не замечал, если честно, — мрут точно так же. Но я никоим образом не претендую на роль гуру. Кроме простых заклинаний в 3.5 появляется метамагия, то есть изменение мощности, длительности, скорости произнесения формул, либо исключение какого-нибудь компонента заклинания. Это довольно интересно, ведь мага могут связать, а он без помощи рук произносит нужное заклинание или же кидает усиленный огненный шар. Метамагия — однозначно полезная вещь.

Посмотрим на книгу правил для мастера по редакции 3.5. Теперь бедному мастеру не нужно всё выдумывать из головы, потому что есть кучи таблиц по выбору подземелья, монстров, наград, численности жителей города и финансов, параметры неписей и многое другое. Просто берешь, выбираешь и вставляешь в свою игру. Красота. Простота. Удобство. При должном рассмотрении книги даже самый недалекий мастер может создать полноценное приключение — достаточно только следовать советам и правилам. Огромный раздел в книге занимают магические вещи и ловушки. Можно выбрать на любой вкус и цвет. В отличие от второй и пятой редакции, редакция 3.5 проще относится к деньгам, точнее обесценивает их, давая возможность покупать за горы золота различные магические вещи для разных мест организма. Магические вещи значительно влияют на игромеханику, а потому многие игроки мечтают приобрести что-то полезное. Но мечтать не вредно, правда?

Довольно интересной можно назвать главу про престиж-классы. Они требуют соблюдения определенных условий, прежде чем их можно будет взять, но потом предоставляют замечательные возможности — правда, не всегда влияющие на крутость персонажа. Танцор теней умеет скрываться на виду, маг Тэя объединяет усилия с другими магами, да и защититься от его заклинаний сложнее, летописец может знать всё и про всех... Такие классы разнообразят игру, добавляют возможность примыкать к какой-либо особенной социальной группе, а значит, дает возможность миру и игрокам дополнительно реагировать на персонажа.

Наконец, я напомню про великое множество других книг, которые дают доступ к дополнительным классам, расам, чертам, возможностям, экипировке, заклинаниям и т.д. Все эти книги позволяют сгенерировать какого хочешь фэнтезийного персонажа, но они же заставляют путаться новичков, ведь довольно сложно сразу ориентироваться во всем этом великолепии.

Итак, как же стоит воспринимать редакцию 3.5? Это полноценная редакция с большим количеством ресурсов, с оцифровкой всяких возможных ситуаций и значительной популярностью среди ролевиков. Найти компанию по этой системе довольно просто, будь то форум или же столы. Играть по этим правилам интересно и понятно, чем я вам и советую заняться при наличии времени.

Перпендикулярномыслящий.
Отредактировано 09.08.2017 в 12:17
5

Сегодня мы расспросим господина Kravensky и посмотрим, с чем его можно (и нужно) кушать.
Орфография, грамматика и пунктуация участников интервью сохранена.

Ведущий: Как ты попал на ДМ? Не алгоритм действий, а что заставило там оказаться? Развернуто, если можно.
Kravensky: Качнул я себе как-то игрушку "Vampire: The Masquerade — Redemption". А там система сложная, нихрена не понятно. А я где- о слыхал, что она не просто так, а из сеттинга ролевого. Ну, и полез в интернет разбираться. Нашёл посвящённый миру тьмы сайт: wod.su. Читнул корник, захотелось поиграть. В первом же модуле ("Печаль небес" ныне покойного Shagull'а) познакомился с неким GreyB'ом. Зацепились языками, начали общаться. Через несколько месяцев внял наконец его уговорам, зарегистрировался на ДМе. Ещё через несколько начал играть. Это если алгоритм. А по сути: тут круто и люди интересные. Почти сразу обнаружил, что тут делают мощные, концептуальные модули, от которых веет чем-то действительно стоящим и настоящим. Это меня подкупило.

Ведущий: Как получилось, что твои игры приобрели марку [Kr] и почему они так быстро сгорают?
Kravensky: Тег [Kr], во первых, дань уважения и наглое подражание Ронхейму, отмечающему свои игры тегом [Rh]. А во вторых, на ДМе есть люди, чьи модули мне интересны просто потому, что это их модули. Следовательно, я убеждён, что есть люди, для которых мои модули имеют то же значение. И хочу давать им возможность замечать их, просто увидев в "наборах". Всякие эксперименты с выделением названия меня не привлекают, а тег прост и стилен, мне нравится.

Мои игры сгорают быстро, потому что я их быстро сжигаю. А сжигаю я их потому что отвлекаюсь, путаюсь и зависаю. Другие дела требуют внимания. Развитие сюжетов приводит к "проблеме роста", когда множество задумок уже не умещается у меня в голове.
Всё это и кое-что иное приводит к простоям, после которых уже не хочется возвращаться к игре.

Ведущий: Считаешь ли ты себя нехорошим человеком в связи с этим, редиской, так сказать, ведь тебя люди ждут и верят?
Kravensky: Нет, не считаю. Раньше считал. Потом понял, что это меняет только моё состояние, в частности - удовольствие от игры. Я бросаю игры вне зависимости от того, ненавижу ли я себя за это. Но если я ненавижу, презираю, наказываю себя, начинать и водить новое становится сложнее, груз "ответственности" нередко является той самой соломинкой, переламывающей хребет верблюду. А пожирание самого себя, попытки заставить водить отнимают последние капли фана. Плюс, меня все знают. Нередко я предупреждаю о том, что бросаю модули. Стараюсь не создавать ожидания, которые не смогу оправдать. Если при этом игрок всё равно подаёт ко мне заявку, он знает, на что идёт.

Ведущий: Считаешь ли ты себя хорошим, ответственным игроком? В какие игры (стиль, сюжет) тебе нравится играть?
Kravensky: Не знаю, хороший ли я игрок. Это решать тому, кто имеет критерии "хорошести". Но я игрок интересный, активный, нередко яркий. Это важно. Я ценю это в других. Ответственным же я себя не назову хотя бы потому, что моё понимание "ответственности" отличается от многих других. Но в последние полтора с лишним года (с момента моего крайнего возвращения на ДМ) я, как игрок, скорее надёжен, чем ненадёжен. Бросаю редко, хотя бы потому, что реже выбираю модули, которые мне захочется бросить. Играю я почти во всё (личность мастера мне важнее жанрово-стилевой принадлежности), хоть и тяготею к реалистичным боевикам и выживачам.

Ведущий: Считаешь ли ты себя частью ДМа и сообщества, словно мы какая -то тайная организация?
Kravensky: Ни частью тайной организации, ни "ролевого движения" я себя не считаю. Однако я определённо являюсь участником ДМа и одним из представителей его сообщества. Что, конечно, ни к чему меня не обязывает: это всего лишь обобщения, обозначающие совокупность индивидуумов.

Ведущий:
Я знаю, что ты пишешь разнообразное. Что первее: желание играть или же писать? То есть мотив твой в чем?
Kravensky: Желание писать сильнее, в этом вижу больше перспективы и удовольствия. Однако, почти не умею. Игры чутка про другое, про опыт.

Ведущий: Есть у тебя на Дме враги, хочешь ли ты убить их в какой -нибудь игре? Обезличено.
Kravensky: Прям врагов-врагов нет. Есть кое-кто, кто мне не нравится, есть те, кому не нравлюсь я, но не более. В PvP же с большим интересом убиваю друзей: они круче и интереснее (и часто убивают меня).

Ведущий: Какой совет ты бы дал новичкам, решившим заглянуть на ДМ?
Kravensky: Не надо.

Ведущий: Мешают ли по твоему мнению политические ситуации для развития ДМа?
Kravensky: Они мешают некоторым игрокам и мастерам и это не есть хорошо.

Ведущий: Считаешь ли ты, что взрослые гетеросексуальные темы мешают игре? Нужны ли отношения и флирт в играх, или же игра для игры? Вот первая пачка.
Kravensky: Если б я так считал, я бы их не играл. Отношения и флирт нужны там, где они нужны, там, где они способствуют взаимодействию между персонажами, раскрытию их, двигают сюжет. Если это просто потрахушки ради потрахушек, это совсем иные ролевые игры, которые мне не всегда интересны.

Ведущий: Что по твоему мнению мешает игрокам играть и получать удовольствие? Где вот этот баланс "рефлексия-экшен"?
Kravensky: Ничего не мешает. Кому-то в кайф эмоционально накачивать себя рефлексией, или "раскрывать" персонажа в мыслях и воспоминаниях, или писать много букв ради плюсиков, они делают это.
Для меня ролевые игры — выбор, проявляющийся, в первую очередь, в действиях, я (чаще всего) акцентирую внимание на внешнем. У кого-то третьего другой подход, и он тоже имеет право на существование. Проблема в несовпадении ожиданий. Когда ты заявляешься в игру, ожидая быстро-весело-брутально, а там каждая секунда действия - отдельный пост-простынка. Или, наоборот, хочешь от игрока соплей и драмы, а он бахает две строчки. Баланс во взаимопонимании.

Ведущий: Считаешь ли ты, что сайту нужно перерабатывать большое количество новичков для отделения зерен, или же нужно подбирать качественных и только после этого звать на ДМ?
Kravensky: И то, и то. Звать крутанов полезно. Но, бывает, годные игроки приходят и сами. Процент просто низок. Как, впрочем, в любом увлечении. Вспоминая анекдот, который Бродяга иногда цитирует: "Вы каждый год новые". Кто-то остаётся. Большая часть уходит. Из тех, кто остался, некоторое число - уже сложившиеся игроки. Плюс, те, кто со временем могут развиться в крутана. Плюс, те, кто вряд ли смогут. Я не назову это "переработкой".
Скорее, ДМ даёт возможности раскрыть то, что уже есть в человеке.

Ведущий: Как ты относишься к несерьезным играм на ДМ (треш, угар, содомия)?
Kravensky: к несерьёзным играм я отношусь с интересом. Беда в том, что их тоже нужно уметь делать. И мало кто умеет. Те новичковые песочницы, что возникают как грибы после дождя, чаще всего хрень полная.
Хоть и претендуют на тег "трэш" и им свою негодноту объясняют. Несерьёзная игра - отдых. Способ хорошо провести время в нередко приятной компании. Пример: "Morgon Dawn".
Треш? Треш. Годнота? Годнота.
Но и она строится на чём-то (в данном случае — на стереотипах о Советском Союзе, коммунизме и всяком таком). Но когда единственный фундамент — искромётное петросянство мастера и участников, получается уныло.

Ведущий: Демократия или диктатура на сайте должна быть?
Kravensky: Во первых, не "должна". А во вторых, самоуправление. Человек имеет право решать сам за себя, в тех случаях, когда последствия его решений не ущемляют чужие свободы. В нашем же случае, решения меньшинства ущемляют свободы большинства. И это не есть хорошо.

Ведущий: То, что мы делаем, это ребячество или взрослый может себе такое позволить?
Kravensky: Ребячество, доступное только взрослому.

На этом интервью позвольте закончить, а мы продолжим искать следующую жертву.
Отредактировано 24.08.2017 в 17:01
6

Ведущий: Привет, с вами снова Перпендикулярномыслящий, и сейчас мы расспросим игрока, за которым стойко закрепился имидж паладина. Ismirael, расскажи, как случилось, что ты попал на этот сайт, и зачем ты сюда пришел? Желательно подробнее.

Ismirael: Пожалуй, пришло время отвечать перед игровым сообществом ДМ:

Непосредственно на сайт я пришел в 2013 году, о сайте узнал с помощью Яндекса. Были и другие ресурсы, но ДМчик показался мне более удобной платформой для ФРПГ: возможность легко и быстро создать нескольких персонажей для разных игр, выделение самой игры в некое самостоятельное, а не поиск ее по всему форуму с заходом на сайт с аккаунта персонажа. В общем, удобство и простота задержали меня на ДМ.
Интерес к настольным играм у меня еще с детства: это были и бумажные «простыни», по которым двигались с помощью бросков шестигранного кубика, и российские аналоги монополии, и даже была одна настольная стратегия («Империя», если не ошибаюсь). А вот к ФРПГ интерес возник году так в 2004-2005: когда я, совсем случайно, попал на Ролемансер и там принял участие в одной словеске. Жизненные обстоятельства тогда не позволили мне доиграть в нее.
Уже году эдак в 2013, устав от пустопорожнего общения в «инетиках», я вновь вернулся к теме ФРПГ. Перебрав несколько ресурсов по теме, я нашел для себя ДМ и вот — подзадержался на нем. Скучная история, почти как у всех.

Ведущий: Какие системы тебе по душе? Или ты предпочитаешь играть в словески? Я слышал, что ты любишь ГУРПС, это ведь крайне сложная система?

Ismirael: Словески я предпочитаю из-за низкого порога вхождения, отсутствия необходимости изучать полновесную систему ради одной понравившейся мне затеи. Если мне нравится сама идея игры, то я могу заставить себя осилить незнакомую мне систему (так я разобрался в ДнД
Вот с ГУРПСой у нас давние отношения, возникшие еще тогда, когда я в первые прочел о ней в журнале, посвященном компьютерным играм (речь была о третьей редакции системы). В статье не было сказано о высоком пороге вхождения, сложности этой системы, но материал был подан так, чтобы пробудить у меня любопытство. Естественно, что на тот момент я не смог найти хоть каких-нибудь подробностей о системе и тем более книг правил. Много позже я узнал, насколько обширна и сложна система, что меня отпугнуло.
Уже будучи на ДМ, играя в словески, я все же решил освоить хоть какую-нибудь систему. И здесь подвернулась книга правил по ГУРПСе 4-й редакции. И вот так, читая ее по диагонали, перечитывая снова и снова, откладывая на недели и возвращаясь к ней вновь, я и сам не заметил, как достиг того уровня просветления, за которым сложность ГУРПСы сошла на нет: я постиг «дао» этой системы. Не зная на зубок всех опций из соурсбуков, все же я способен хоумрулить, брать из нее ровно столько, сколько мне нужно, не усложняя без необходимости. Система перестала быть для меня сложной, став более чем родной.

Ведущий: На сегодня ты не участвуешь ни в одной игре. Расскажи, почему?

Ismirael: Помимо имиджа паладина за мной закрепилось и то мнение, что я «четыре года только в чате». Это все же не совсем верно. Просто в начале моего пребывания на сайте у меня была большая активность, чем сейчас: наверное, стал более требователен, избирателен к жанрам, идеям, системам.
Все же я слежу за наборами. Особенно в те модули, что с тегами «фэнтези» и «ГУРПС».
Сейчас свободное время уделяю созданию собственного модуля, чтобы не дропнуть его, как многие предыдущие.

Ведущий: Как получилось, что в чате тебя стали называть паладином? Это из какой-то игры пошло, или же в чате придумали? Как ты сам относишься к этому прозвищу?

Ismirael: С легкой подачи Фельдширатора. История прозвища сводилась к тому, что захотелось мне модуля светлого и чистого, поиграть за героев добра и света. О чем, собственно, оставлял заявки в теме проверок интереса и вел дискуссии в чате. Вот как-то так оно к хвостику и прилипло.
Когда-то прозвище мешало, как обидное. Потом воспринималось как нечто привычное. Затем — как нечто, что не заслуживает внимания. Сейчас так уже и не называют. Вот как-то так, честно и на духу, как перед Стивом Джексоном, положа ладонь на базовый сет ГУРПСы (шутка).

Ведущий: Мы тебя пока продолжим называть паладином, если ты не против. Это броско, метко и запоминается.
Учитывая, что ты сейчас не играешь, расскажи, что тебя не устраивает, чего не хватает? Можешь рассказать про мерзкого Ranadan’а и про других. Сейчас тебя никто не будет ограничивать.

Ismirael: В принципе, я уже ответил на этот вопрос: не столько не хватает чего-то в модулях других, сколько уже реально хочется собственный модуль запустить. А это требует времени и сил.
Насчет «мерзкого Ranadan’а и других» — если б я жил только обидками. По правде говоря, не уверен, что эти самые обидки были. Так что — что было, то было и багульником поросло.

Ведущий: Считаешь ли ты, что ГУРПС — это для избранных, постигших, так сказать. Или его следует нести в массы, дабы познали они путь просветления?

Ismirael: Нет, не для избранных. Я считаю, что ГУРПСа, как и любая другая система, для избравших ее. Просто стереотип о ее сложности — все же больше стереотип, чем правда.
Быть миссионером ГУРПСы — не хотел бы, но так как с ней на «ты», то и водить мне проще всего по этой системе. А там в зависимости от самого модуля: будет ли это тяжеловесная система с ее опциональностью или словеска с редкими бросками 3d6.

Да, и здорово, наверное, когда мастер знает много игровых систем — это позволит ему для своих задумок выбирать оптимально подходящую для этих целей.

Ведущий: Какие игры ты любишь — быстрые или длиннопост с рефлексией? Как найти тот баланс между экшеном и красотой слога?

Ismirael: Я люблю быстрые игры: с высоким темпом постинга, постами умеренной длины и художественным слогом. Если в посте рефлексия, то она там должна быть уместна: личностные переживания персонажа идут на пользу игре, на мой взгляд. Но использовать рефлексию, сравнительные описания и прочие изыски только лишь для увеличения «количества букв» — не стоит.

Хм, в своих постах всегда стремлюсь к красоте и высокой художественности слога. Но вот где искать этот самый баланс между динамикой в посте и его эстетикой — не знаю. Наверное, как уже говорил, в уместности развернутых описаний и рефлексий по отношению к самому действию.
Иногда пара емких фраз лучше, чем «портянка» с личностными переживаниями героя в боевой ситуации, где динамика и точность заявки уместнее. То есть в стремлении к художественности текста никогда не стоит забывать, что это игровой пост, а игровые ситуации способны диктовать свои требования.

Ведущий: Назовем тебя опытным ролевиком, если не против. Ведь не против же? Скажи, какие основы надо познать начинающему на ДМе, чтобы влиться в игры?

Ismirael: Не против, конечно. Только для настоящей опытности мне не хватает опыта кабинеток и полигонок — не сложилось в свое время, а потом как-то тоже.
Наверное, главной основой стоит считать то, что отличает ролевика от простого смертного (и не спрашивайте, что это за искра такая, — сам не знаю), иначе вряд ли новичок найдет на ДМчике что-то интересное для себя.
А дальше правила ресурса (обязательны к прочтению — даже я их читал!), ознакомление с: «где», «что» и «как». И, конечно же, подача заявки в модуль — только там все абстрактные понятия становятся частичками опыта и, действительно, знаниями.

Не стоит также забывать про правила и нормы Великого и Могучего. Не то чтобы я сам был примером и приверженцем, но... оно того стоит.

Ведущий: Мы не можем стороной обойти политику сайта. Скажи, за демократию ты или во славу света нужно всех притеснять, потому как не смеют?

Ismirael: Во славу света я за демократию! А вот что ею считать и где та грань, за которой свобода становится своеволием, а «демо» скатывается к «охло», — я рассуждать не стану. Творчество, а именно таковым я считаю ролевые игры, должно быть максимально свободным. Но любое занятие, особенно массовое, должно быть регламентировано нормами/правилами — просто как факт.
Я еще ни разу не сталкивался с произволом администрации/модерации на этом ресурсе — так что демократия, да.

Ведущий: Нужен ли сайту треш в том виде, в котором его подают некоторые любители? Я имею в виду вещи, когда ктулхи тентаклят, маги «сжегают миры», а герои — песики-людоеды. Может, в этом есть своеобразный отдых от серьезности?

Ismirael: Трэш не нужен ни в каких видах. Но это мое частное мнение, так как уже говорил, повторюсь, что творчество и досуг требуют и заслуживают максимума свободы.
Трэш-модули на ДМ умудряются набирать своих игроков и читателей. А вот дать ответ на вопрос «почему?» — не смогу, ибо не знаю. А отдых от обыденности/серьезности нужен. Но я вижу этот самый отдых как-то иначе, чем вождение/участие в таком трэше, какой упоминался. В общем, чем бы ни тешились в модулях, лишь бы не скандалили в обсуждах.

Ведущий: Стоит ли рассчитывать, что однажды ты постигнешь ДнД и станешь истинным паладином без страха и упрека?

Ismirael: Ну, азы ДнД 5 я освоил, в некотором объеме. Что же до других систем этой линейки — возможно все, но не в ближайшем будущем. А паладины без страха и упрека, как ни странно, не мое — от слова «совсем».

Ведущий: Что, по-твоему, такое чат?

Ismirael: Истинных сути и смысла чата — не знаю. Иногда там бываю из праздного интереса и как на территории ненавязчивого общения.

Ведущий: Ну и напоследок: стоит ли «старикам» играть в ролевые игры? Да-да такой вот странный вопрос.

Ismirael: Ну, «старичкам» все можно: и алкоголь потреблять, и в детство впадать. А если серьезно, то ролевые игры, как творчество/хобби/досуг, не имеют возрастных противопоказаний. Просто со взрослением ролевика взрослеет и его хобби: предпочтения становятся интеллектуальнее, системы тяжеловеснее, модули хардкорнее.
Я, например, к старикам себя не отношу: молод еще душой и телом.

На этом у нас все, спасибо Ismirael’ю за интервью и до новых встреч.

P.S. Мне не надо ставить плюсов за интервью, это неправильно.
7

леди Теххи Шекк Texxi
14.09.2017 19:01
  =  
Заметки дилетанта. Как нам обустроить кросспол

Эта заметка — не заметка в привычном смысле слова. Скорее это приглашение к началу диалога

Самая скандальная тема

Придя на ДМ, я с удивлением узнала новое для себя слово: «кросспол». Что это значит, догадаться было не трудно, почитать споры на эту тему — любопытно. Но в целом такой подход удивил. Я привыкла в играх к «гендерному балансу», который игроки стараются поддерживать. Это такая штука, когда мальчиков и девочек среди персонажей игры примерно поровну. При этом пол самих игроков не играет никакой роли. Зато «правильному» отыгрышу внимание по возможности уделяется. И высшей похвалой считается, если игроки не догадались в процессе игры, что мальчика играла девочка или наоборот (игры короткие, кто за кого из персонажей играет, известно только постфактум). Но я сказала себе: «Тут так принято», — и забыла про это. Тем более что сама тема надоела местным обитателям ещё во времена татаро-монгольского ига, а в каждой конкретной игре основополагающим я считаю мнение мастера в этом вопросе, так как ему должно быть комфортно водить персонажей.

Прошло время, поиграв в разное и почитав кое-что, я поняла, почему этот вопрос вызывает в ролевых играх такие споры. Всё-таки одно дело коротенькая игра дня на три, а другое — глубокое вживание в образ в игре, которая идет несколько месяцев или даже лет. Я поглядела на отыгрыш девочек мальчиками и мальчиков девочками. Что-то мне нравилось, а что-то не очень. Что-то не нравилось столь сильно, что вызывало желание пролистать посты. И, как следствие, у меня возникло предложение, которое я и хочу сейчас попытаться реализовать.

Играть кросспол или нет — решает каждый. Вряд ли обсуждение этой темы в очередной раз будет интересно и полезно. А вот советы тем, кто хочет поиграть кросспольным персонажем, мне кажется, весьма бы пригодились. Я предлагаю читателям поделиться своими соображениями, что необходимо делать, а чего делать никак нельзя для правдоподобного отыгрыша лиц противоположного пола. Можно сделать это, самостоятельно написав статью или просто прислав нам в редакцию свои советы, которые мы обещаем обработать, снабдить по возможности примерами и опубликовать с указанием авторства или без него — по вашему желанию. Советы вида «сжечь ведьму» писать не надо.

И для затравки один совет от меня: мальчики, отыгрывая девочек, в первую очередь забудьте, что у них есть сиськи. Женщины не пялятся на свои молочные железы двадцать четыре часа в сутки семь дней в неделю и не думают о них ежечасно. Да, теперь у вас в руках персонаж с сиськами. Это очень круто. Порадуйтесь за него. И забудьте про это.



Ждем ваших откликов.
8

Роджер Викстрем Calavera
17.09.2017 13:27
  =  
Лучшая шутка дьявола в том, что он убедил мир, будто дьявола не существует
© к/ф «Обычные подозреваемые» («Подозрительные лица», "Usual suspects«)


Мир Тьмы, Вампиры: Маскарад (для тех, кто еще не играл, но хотел бы)

Представьте на секунду, что вампиры существуют. Что они выглядят как обычные люди и все, что им нужно, — не выходить на солнечный свет. Что они обладают физической силой, в несколько раз превышающей человеческую. Что пули им не страшны. Что стоит им заглянуть человеку в глаза, и тот становится послушной марионеткой. Что воспоминания о том, как клыки сомкнулись на твоей шее, затуманиваются, оставляя после себя лишь воспоминания о невероятном наслаждении и легкую слабость? Насколько сложно будет таким существам жить в современном обществе?

Ответ: сложно. В большинстве своем люди не представляют угрозы — они лишь пища, пища разного сорта. Если тебе не лень тратить силы, ты можешь питаться представителями высшего общества, смакуя изысканный гемоглобиновый букет. Если ты не особенно разборчив — что же, на улицах полным-полно отребья, которое никто не станет искать...

Одни из самых страшных врагов вампира — это сами вампиры, что вполне естественно. Стоит тебе пробежаться со скоростью поезда или швырнуть в кого-нибудь трамвай, и последствия не заставят себя ждать. В эпоху, когда на каждом мобильнике есть камера с высоким разрешением, подобные действия могут привести к печальным для вампиров последствиям: как ни крути, но даже самые старые и ужасающие из них зачастую бессильны против, например, огнемета. Или ядерной бомбы. Наученные горьким опытом времен Испанской Инквизиции, вампиры создали структуру, которая называется Камарилья. Она призвана защищать сородичей (как они предпочитают себя называть) от мира смертных, поддерживая режим строжайшей секретности («Маскарад»). Кино про вампиров, игры, компьютерные и настольные ролевые игры — прекрасный способ превратить кошмарных чудовищ ночи в глупый, местами банальный до пошлости миф...

По своей натуре вампиры — охотники-одиночки, вынужденные обитать среди себе подобных. Большинство из них сконцентрировано в городах, которые предоставляют легкий доступ к крови и защиту от оборотней, обитающих за городскими пределами. Способность к сосуществованию никогда не была сильной стороной человека, и эта черта лишь усугубляется после его смерти. Подогревается ситуация и тем, что сами сородичи не однородны: чаще всего они принадлежат к кланам, условным «семьям», каждая из которых определяет способности новоиспеченного вампира и его слабости. Разумеется, обладая многовековой историей, многие кланы враждуют (тайно или открыто) между собой. Практически в каждом из кланов не прекращается и внутренняя грызня за более высокое и престижное положение среди равных. А внутри каждого отдельного вампира идет бесконечная война между человечностью и зверем — темной стороной, которая заменяет живому мертвецу бессмертную душу.

Пусть вас, как игрока, не пугают сложные правила генерации и непонятные слова в обсуждениях знатоков Мира Тьмы: того, что вы только что прочитали, вполне достаточно, чтобы начать игру. Большинство вампиров современных ночей, как и вы сами, не знают ни вампирской истории, ни соотношения сверхъестественных сил, ни темных таинств. А умелый мастер поможет создать лист персонажа и грамотно введет вас в этот мир.

Но есть кое-что, что вы должны понимать с кристальной четкостью: Мир Тьмы не зря называется именно так. Вам придется бороться за выживание, яростно и изо всех сил. Если вы хотите подняться чуть выше и стать чем-то большим, чем бесправный кусок мяса, которым можно помыкать как угодно, — вам придется идти по головам. Те, кто слабее вас, будут бить в спину. Те, кто сильнее вас, хотят, чтобы так и оставалось. Если у вас есть друзья — это прекрасный способ воспользоваться вашей слабостью по отношению к ним. Добро исчезло, и его крохотные искорки так сложно отличить от подделок. Хэппи-энда не будет. И если все неожиданно разрешилось хорошо — это не конец, а лишь короткая передышка перед чем-то действительно... кошмарным.
Данная статья является вводной и посвящена игре old World of Darkness (Vampire: the Masquerade). В будущем ожидаются обзор этой линейки, статьи, посвященные кланам , сторонние проекты, связанные с игрой и прочие материалы.
Отредактировано 17.09.2017 в 16:34
9

Хотели интриги — нате!

Забавная ситуация произошла в модуле Личъ’а (ссылка), который представляет собой простую космостратегию с не имеющим значения внешним видом рас, то есть фактически войну умов, а не текстов (ссылка). После появления там гражданина ДМ Ищущего (ссылка) сразу несколько игроков возмутились этим фактом и слились под предлогом, что раса, придуманная этим игроком, есть треш, угар и содомия. Слившиеся на старте игроки довольно опытны и принимали участие во многих играх, а потому происшествие показалось странным даже самому мастеру. Забавно, но тот же гражданин CHEEESE уже играл с гражданином Ищущим в стратегию (ссылка), где присутствие этого игрока не вызвало пригорания. Модуль также покинули граждане Кожедуб, Calavera и Магистр. Всех их отпугнули, вы не поверите, космические берсеркеры, которые одеваются в костюмы грибов с тентаклями. Б-р-р... Хотя разве это странно в космических масштабах?

Гражданин Ищущий, конечно, довольно неординарен и обзавелся личными ненавистниками довольно быстро, однако поверхностный анализ его игр приводит нас к мнению, что играть в стратегии, как и в игры с пониманием психологии, он умеет и делает это неплохо (субъективно).

Быть может, граждане, избежавшие участия в одной с ним в игре, просто струхнули потягаться мозгами? Или дело кроется в настолько серьезной неприязни личного характера, что отношение проецируется на игровую составляющую персонажей? Вопрос остается открытым. Очень бы хотелось услышать комментарии участников того процесса. Почему? Потому что выходит, что отношения между игроками могут значительно повлиять на набор в модуль даже такого уважаемого парня, каким является Личъ.
Отредактировано 19.09.2017 в 17:09
10

Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»

Рассказ третий
Dungeons and Dragons 4th edition


Всем привет, с вами Джонни Кэтсвилл, и сейчас мы погрузимся в систему, полную всякой непотребщины... Нет, простите, изображающий журналиста не должен так вываливать свое мнение и просто обязан провести объективный обзор. Итак, поехали. Четвертая редакция в корне отличается от любой другой редакции как своей игромеханикой, так и сеттингом, где эта механика обычно применяется.

Генерация в «четверке» значительно отличается от генерации в ее предшественницах: начинаем мы с выбора расы. Со страниц официальных книг на нас взирают веселые картинки, изображающие базовых здесь, но прежде совершенно уникальных драконорожденных, эладринов и тифлингов. Кроме того, что выбор той или иной расы дает увеличение различных характеристик, мы еще и приобретаем уникальные расовые фишки. Дракониды сильнее сражаются, когда ранены, и могут дышать огнем; дворфов невозможно сдвинуть с места, а еще эти коротыши всегда держат темп, даже если на них три сундука с золотом и доспех; эладрины вообще один раз за бой могут телепортироваться на короткое расстояние, чего в прошлых редакциях не бывало. У людей нет подобных фишек — люди просто лучше во всем и на старте получают одну дополнительную черту, один навык, +1 к спас-броскам, и бонусный прием.

Классы строго делятся по своим задачам (любители ММОРПГ сразу поймут, о чем речь). Тут имеется четыре основные роли, а именно: страйкеры, защитники, контроллеры и лидеры. Задача первых — бить быстро и больно. Задача вторых — не давать бить никого, кроме себя (говоря на ММОРПГ-языке — «танчить»). Контроллеры не позволяют врагам разбегаться и перемещаться. А лидеры вдохновляют, лечат, убирают негативные эффекты или придают положительные (то есть являются поддержкой — или «саппортами» на языке ММОРПГ). В чем же это выражается и как вообще происходит? Вот тут самое тяжелое — в «четверке» почти не используются простые атаки или заклинания, все это называется «талантами», которых по мере роста персонажей в уровнях становится больше. Есть таланты, которые используются свободно — раз за столкновение и раз в день. Описание каждого таланта звучит по-разному, но игромеханически различия заключаются лишь в нанесении урона и каком-то дополнительном действии. «Четверка» — это тактическая игра, а таланты специально для этой тактики и существуют. Какой-нибудь удар или заклинание толкает, какой-то притягивает, какой-то дает возможность союзнику ударить. Есть, конечно, особенные таланты, отличающиеся эффектом, но в целом все выглядит именно так. То есть мы ходим сами и стараемся двинуть противника под нужный ракурс. Различные таланты бьют по разным защитам, и это тоже важно. Типов защит тут четыре: броня, стойкость, рефлексы и воля. Сложно пробить бронированного противника? Используй приемы против рефлексов или воли — и наоборот.

Каждый класс дает нам играющие конкретную роль в сражении приемы, определенные бонусы к защитам и ключевые характеристики. Фактически нам говорят: «Если вы будете играть роль защитника, то берите это, это и это». Такой подход значительно упрощает восприятие правил, особенно для тех, кто не любит разбираться с большим количеством текста. Выбрав класс и его роль на поле боя, вы довольно быстро сориентируетесь, когда и на каком уровне какие таланты приходят. Каждый класс развивается по своим этапам. Есть базовый этап класса с 1 по 10 уровень, этап совершенства с 11 по 20 и этап эпического развития с 21 по 30. «Что же это такое?» — спросите вы. Опять же, все просто: этапы развития — это специализации класса. Плут станет взломщиком или убийцей, маг — боевым магом или волшебником спиральной башни и так далее. Вроде бы все звучит интересно и разнообразно, но по факту опять упирается в приемы и дополнительные их свойства. Прочитав про эти приемы даже в базовой книге, мы обнаружим, насколько они похожи, если не обращать внимание на названия.
Отдельно остановлюсь на заклинателях, но не жрецах. Вы уже заметили, наверное, что Перпендикулярномыслящий любит магов, а потому обязательно расскажет об их тонкостях. Тут их нет. В этой редакции маги настолько не отличаются от остальных классов, что становится страшно. У них нет наборов заклинаний, а есть лишь несколько странных приемов, которые — что бы вы думали — делают то же, что и приемы воинов. Наносят урон и двигают врага либо дают бонусы. Любители редакции 3,5 на этом моменте обычно подскакивают на стульях и яростно потрясают кулаками, но небеса безмолвно смотрят на жалких игроков. Определившись с ролью контроллера или страйкера, берем несколько талантов, вздыхаем и идем по генерации дальше, с завистью поглядывая на далекие этапы совершенства, где вроде бы виднеется былая сила магов. Все остальные классы несут примерно те же миссии, что и раньше, разве что воины с уклоном в защиту получают теперь умения, всячески мешающие противнику атаковать кого-то кроме них самих. В конце главы о классах мы видим упоминания о таинственных тридцатых уровнях и возможности стать богами, глотаем слюну и понимаем, что поиграть героем такого уровня вряд ли получится. Итак, мы выбрали класс, получили для него плюшки, рекомендации по развитию и выбор талантов для роли, представили себе свое великое будущее и поехали дальше.

Навыки в этой редакции довольно стандартны, но уменьшено их количество, а на бросок теперь влияет уровень персонажа. Я не буду на этом останавливаться, а перейду сразу к чертам. Они в этой редакции очень интересны, хоть для их получения и требуется соблюсти множество условий. Какие-то черты полагаются только человеку, какие-то только жрецу, а некоторые — и вовсе герою, молящемуся только определенному божеству. Простейшие +2 к воле теперь не так просты, ведь воля — одна из четырех защит, и по ней может проскочить вражеский прием. Здесь и увеличение защит, и усиленные атаки огнем, льдом и другими стихиями, и дополнения к вашим приемам, и просто дополнительные приемы. Выбрать действительно сложно, глаза разбегаются (я-то точно имел с этим трудности). Как и развитие в классе, черты имеют три этапа. Чем выше этап, тем мощнее черты.

Посмотрев на предлагаемое в этой редакции снаряжение, мы присвистнем от значений брони, имеющихся у доспехов, однако удивляться не стоит — я обращу на это внимание, когда мы коснемся правил боя. Щит нам дает, как ни странно, бонус не только к классу брони, но и к рефлексам, позволяя вовремя укрываться. Оружие различается точностью, если вы умеете им пользоваться, но не сильно — в пределах модификатора от 0 до 2. Например, ятаган бьет точнее, чем двуручный меч. Появляется новое свойство у оружия — «высококритичное», то есть критические удары наносят больше повреждений. Интересно, что это свойство усиливается при переходе на новый этап совершенства. Кроме обычного походного инвентаря нам предлагается обратить внимание и на магические предметы, которые в этой редакции встречаются довольно часто и разделяются строго по уровню. Что, как вы думаете, оно дает кроме бонусов? Добавляет еще талантов. Ну ладно, иногда и просто дополнительные преимущества в виде, например, защиты от кислоты.

Создали мы, значит, героев, одели, пошли бродить по свету опасному и полному чудовищ... И тут глава о приключениях преподносит сюрприз. Оказывается, у нас есть теперь какие-то интересные очки действия и исцеления, да еще и короткий отдых требует всего пяти минут, а лечит и восстанавливает приемы на целую сцену. Так вот, очки действия — очень ценный в этой системе ресурс. Мало того, что на свое усмотрение вы можете в раунд дополнительно совершить что угодно, потратив его, так еще и некоторые страшные умения работают, если тратить очки действия. Например, маг берет и восстанавливает талант на день, если у него есть умение «мастер магии», а таланты на день обычно довольно болезненны. В период короткого отдыха можно использовать исцеление. Каждый персонаж за пять минут может чудесным образом лечиться. Вот так. «Зачем нужны тогда клирики и прочие аптечки?» — спросите вы. Для боя. В бою они невероятно нужны, чтобы вы прямо посреди боя могли использовать исцеление. Такие приемы у них есть. Если не успеет проконтролировать, вы упадете под ударами злобных врагов.

Наконец мы переходим к главе «Бой», которая в этой книге самая основная, и именно для боя создана эта редакция. Рассмотрев уже привычные типы действий, знакомых нам из редакции 3,5, а также привычные картинки с клетками в пять футов, мы доходим до зональных атак. Оказывается, теперь есть приемы, бьющие по площади, да еще и всяко-разно. Обиженные любители магов медленно начинают вчитываться и вникать, что это за штуки такие. Теперь бить по несколько клеток за раз способен простейший прием или заклинание, которое можно использовать сколько угодно раз за день! Остается только как-то так встать, чтобы не зацепить своих и чтобы не зацепили тебя. Попробуй-ка выдать огненный шквал, когда впереди твои воины. А только выйдешь — сразу надают по заклинательным частям тела. Тут и становится окончательно понятно, зачем нужны эти «придвинуть-отодвинуть на 1 клетку» в каждом приеме. Весь бой начинает напоминать одну большую шахматную партию (или шашечную, кому что милее). Придвинул противника, товарищ ему зарядил и отодвинул, маг зафиксировал. Весело. Вот только враг тебя двигает точно так же.

Механика атак и защит поменялась сильно. Теперь в каждой формуле учитывается уровень персонажа, а отсюда и возникают страшные цифры. Вот пример: Стойкость 35 = 10 + 11 (половина уровня) + 1 (расовый бонус) + 2 (класс воина) + 6 (модификатор Силы) + 5 (бонус улучшения от плаща сопротивления +5). Попробуйте пробить атакой такую стойкость. Выходит, что прокачанный персонаж на низкоуровневых монстриков может уже не обращать внимания, ему драконов подавай и желательно черных или красных. Атака считается точно так же, с использованием половины значения уровня, нужной характеристики и всякого другого. Не знаю, станет ли сейчас вам очевидно, насколько важны знания о врагах. Скажем, бежит тролль со стойкостью и броней 40, а рефлексы и воля по 10 — сразу ведь понятно, чем его бить. Вот только обычно этого не знаешь, а проверять на практике больно. Интуиция и разум нужны, юные падаваны. Без шуток, выбрав прием, работающий не по той защите, легко проиграть — и наоборот. А теперь опять о бедных магах, которые, как оказалось, по площадям бьют. Встречает такой маг нескольких кобольдов с лидером шайки во главе. Много их, опасная ситуация. Использует волну звука, и — бах! Больше нет обычных кобольдов с пометкой «миньон». Фишка в том, что у всяких простейших в этой редакции один пункт здоровья. Всё. Тюкнул — и он труп. И маги такие приобретают зловещую улыбку на лице, прикидывая, сколько скорченных и обугленных трупиков за раз могут сделать. Только вот миньончики эти вполне сносно бьют и стреляют, а потому задача мага — быть контроллером, а если точнее, то контроллером численности омерзительно мелкого врага на поле боя. И не только, конечно, но это уже тонкости. Только опытные постигнут, как парализовать главного гада одним взмахом палочки.

Интересно выполнены сопротивление и уязвимость. Первое отнимает от значения урона, второе к нему прибавляет. Просто ведь, даже школьник справится. Все укрытия, состояния, модификаторы атаки расписаны четко, со звездочками, и здесь я обязан преклонить колено перед составителями, хоть и не люблю эту редакцию. Быть может, в стан издателей пробрался технарь, а гуманитарии не заметили? Каждое движение, падение, угол, труднопроходимая местность, видимость — все это описано и показано на картиночках, чтобы те, кто способен прибавить и отнять 5, могли и полноценно играть. Воистину, начни приучать ребенка к ДнД.

В конце мы видим еще одну интересную главу, и тут даже я, любитель старых систем, восхищаюсь. Нигде нет таких великолепных ритуалов с сумасшедшими тратами всего накопленного. Помните в приключенческих или мистических фильмах какой-нибудь чернокнижник три года рисовал узоры на полу и искал мочу летучей мыши? Это здесь есть. Долгие, утомительные, расточительные ритуалы представлены на любой вкус. Чтобы их произносить, нужно лишь иметь черту «ритуальный заклинатель» и творить, а потом проходить сквозь стены, подымать мертвых или видеть все, что хочешь. Остается только найти этот рецепт или магическую формулу...

Таково мое мнение, а ниже вы можете ознакомиться с мнением Sergor’а, знатока этой редакции.



Можно заметить, что наши с ним взгляды различаются в том, что касается красоты и разнообразия приемов, и довольно схожи в том, что касается боя. Резюмируя вышесказанное, приходим к выводу, что Четвертая редакция — система довольно интересная, но сложная и на любителя. В идеале стоит в нее играть группой лиц, понимающих друг друга с полувзгляда и знающих правила. Тут нет одиночек, только командная игра. Лучше всего играть в нее за столом при наличии технических устройств в виде больших планшетов с картой или же выводом графической информации на телевизор. Не напоминает ли вам это уже компьютерную игру, а?
11

Роджер Викстрем Calavera
29.09.2017 10:06
  =  
Добрый день, дорогие читатели!

Совсем недавно успешно завершился интересный во всех отношениях модуль «Галактика слишком мала для нас всех» (ссылка, мастер — Гаресста), в котором шесть космических наций старались достичь абсолютного превосходства над соседями или хотя бы выжить в стремительно несущейся к самоуничтожению галактике Близнецов. Несмотря на то, что победа была достигнута уже на третьем ходу (из двадцати возможных), игра оказалась крайне насыщенной событиями, о которых вы можете в ближайшее время прочесть по ссылке, пока игра находится в доступном для просмотра виде. Однако участники событий, среди которых оказался и ваш покорный слуга, все еще взбудоражены финалом. Поэтому каждому из них было предложено ответить на вопросы и таким образом выразить свои мысли об этой увлекательной истории.

В галактическом противостоянии участвовали:
1. Магистр, раса: Улей, политический строй: тирания, внешний вид: насекомые, стиль игры: пассивно-агрессивный.
2. Romay, раса: Сек-Ан, политический строй: коллективное сознание, внешний вид: паразиты, стиль игры: бескровный захват.
3. Calavera, раса: Зинобианцы, политический строй: империя, внешний вид: ящерицы, стиль игры: пацифизм.
4. Кожедуб, раса: Эсталька, политической строй: безальтернативная демократия, внешний вид: клоны, стиль игры: агрессивный.
5. Ищущий, раса: Орда Waaagh!, политический строй: вождество, внешний вид: орки, стиль игры: агрессивный.
6. Combin (первые два хода) + Alien (третий ход), раса: Доросы, политический строй: империя, внешний вид: рептилии, стиль игры: железный занавес.

Среди многочисленных путей к победе («Уничтожить всех», «Колонизировать 75% территории», «Иметь больше всего ресурсов», «Остановить Часы Апокалипсиса», «Улететь из Галактики»), финальным оказался один — «Достичь центра Галактики». Этот вариант позволил зинобианцам и Сек-Ан разделить победу, поскольку именно их союзный флот смог преодолеть препятствия на этом опасном пути (подробности здесь: ссылка).

И теперь, когда диспозиция ясна не только участникам, мы переходим к личным впечатлениям игроков.

1. Чем вы вдохновлялись при создании расы?

Магистр: С одной стороны — разум-улей Тиранидов с его военной мощью. С другой же — Советский Союз. Представьте себе милитаризованных инсектоидов, всей галактике говорящих о мире, «государстве для всех» и так далее. Скрывающих за красивыми словами о равенстве и братстве «мировую революцию». Добавьте трансгуманизм. И получите космический коммунизм.

Romay: Первоначально — Далеки из «Доктора Кто». Запали мне в душу эти алиены, замурованные в старинные обитые медью пылесосы. Но играть Далеками было бы тупо, мне не хотелось уничтожать всех, а хотелось бы всего лишь, чтобы моя раса разъезжала в своих пирамидках, которые я назвал Лак-Унами. Ну и чтобы не делать скучных гуманоидов (хотя надо было все же запилить элкоров или волусов из «Масс Эффекта»), я сделал расу паразитов, которые крайне уязвимы в своем натуральном виде, но зато могут вселяться в тела носителей и захватывать их, оставаясь там до конца жизни носителя и погибая вместе с ним. И плюс они обладали какой-то степенью телепатии, чтобы особи Сек могли общаться друг с другом, ведь рта у них может и не быть. В процессе своего развития Сек смогли подчинить себе растения на Эгганане, научиться размножаться через семянки растений (одуванчиков, например), а через них — паразитировать даже на животных, но в каждом случае паразитирования было много тонкостей, обусловленных сложной природой благословенных Сек.
А пилил бы я гуманоидов, получились бы у меня обыкновенные человеки с немного другой внешностью. Чешуйчатой кожей, например. Банально!

Calavera: Само название расы моих ящериц («зинобианцы» — правда, в оригинале они через «е») взято из «Шуттовской серии» Роберта Асприна, равно как и некоторые ее особенности (малый рост, подвижность, политический строй, склонность к экспансии). В остальном это были «уфологические» легенды о рептилоидах и немножко Стеллариса.

Кожедуб: Самыми бесчеловечными режимами в истории — маоистским Китаем, самурайской Японией, чучхейской Кореей и, внезапно, Речью Посполитой (паны теми еще кровавыми весельчаками были). Хотел создать чуточку абсурдный квазитоталитаризм, чугунное государство, одинаково невосприимчивое и к вражеским козням, и к внутренним реформам.
И не прогадал, получив один из сильнейших козырей в игре. Мои клоны оказались совершенно невосприимчивы к чужой пропаганде, от которой чуть не развалилась Доросская Империя.

Ищущий: Ваховскими орками, конечно же.

2. Каким был изначальный план победы?

Магистр: Я готовился к игре «вдолгую». К многоходовке ходов на десять с единственной целью — принести победу мне одному. С этой целью я начал с создания блока «4 против 2» — требовалось обеспечить преимущество на старте, чтобы задавить мясом наиболее опасных соперников. Ими были (отвечая на следующий вопрос) Ромей и Комбин. Для завладевающей телами расы биоцивилизация была прямо подарком. Что до Комбина — я сильно переоценил силу его тоталитарного режима, прочитав описание расы.
Программой на первые три хода было столкнуть доросов с клонами и зинобианцами, а самому вместе с орками выжать Сек-Ан. Для этого требовался повод, и таковой был предоставлен мне сначала Ромеем, попытавшимся прорвать карантин, а затем и Комбином, как я и предполагал — бурно отреагировавшим на известия о контрабанде. Зинобианцы были менее опасны, хотя я и активно изображал страх перед ними, — у меня были данные, что я могу с легкостью вынести их флот своими силами. Соответственно фазой 2 было столкнуть орков с клонами (это было бы самое легкое дело в истории), самому вымесив зинобианцев. При этом на основе покоренных рас мной бы создавались вассальные подрасы Улья, Ромею и Кэлу было бы предложено продолжить игру как союзникам, но уже по моим правилам.
Кто бы ни победил — орки или клоны, — их конец был уже предрешен. В моем распоряжении оказалась бы большая часть галактики и совершенная машина войны в виде снабженной всем, чем только можно, армии биоморфов.

Romay
: «Я хватаюсь за всё, что можно, раскидываю сети так широко, как могу. Что-нибудь да сработает». Примерно так. Основной упор был на колонизацию всего и вся, даже гексов, принадлежащих чужим державам. Также у меня были направления на развитие науки для создания технологии спасения или ухода из галактики Треугольника, на сбор ресурсов и на путешествие к звездам Близнецов. Пока основные силы колонизируют всё вокруг себя, собирая при этом ресурсы и находя артефакты Предтеч, пара фигурок должна была добраться до сектора, в котором начинается путь к центру, колонизировать его и укрепить, а затем начать отсылать отряд за отрядом к звездам Близнецов. Завоевание при всем этом приравнивалась к экспансии. Прямых намерений уничтожать кого-либо или делать вассалом у меня никогда не было, но сами способности Сек подразумевают, что они подчиняют себе другие народы, буквально вселяясь в умы жителей секторов и сами становясь этими жителями.

Calavera: Конкретной стратегии я не имел, на руках был лишь ворох тактических решений. Не знаю, почему, но меня дернуло играть совершенно миролюбивой расой посреди космических милитаристов, что сулило огромные неприятности. Самой главной опасностью было ввязаться в войну на первом же ходе игры — это было бы фатально. А потому я усиленно продвигал дипломатию, надеясь «присоюзиться» к какой-нибудь сильной расе (возможно, даже через династический брак!) вроде Улья, чтобы вместе с ним прийти к финишной черте.

Кожедуб: Плана у меня не было. Дальше одного-двух ходов не просчитывал, но постоянно искал новые возможности. К тому же я вел двойную игру, пытаясь вклиниться между Зимперией и Ульем, чтобы получать от обоих подачки как ненадежный, но нужный союзник в грядущей войне (вспомним преддверие Второй Мировой). В таких условиях продуманный до мелочей план скорее губит, чем спасает: надо держать руку на пульсе галактики, следить за всеми событиями и постоянно корректировать свои действия. Нужно было быть очень осторожным. Я срезался по всем пунктам.
Чуть поднялся выше других, и голова закружилась — начал превращать свои интриги в глупую шутку, решил поиграть на нервах Кэла и Магистра. Получил ассиметричный ответ: меня выдали всей галактике.
Налаженные в прошлом дипломатические связи были разорваны, и от положения аутсайдера меня могла спасти только успешная война — так я, во всяком случае, думал. Хотя сказать по правде, мне тонко намекали, что самому большому в галактике севастийскому флоту неплохо бы двинуться к центру, к архивам Предтеч. Я такой концовки не хотел, а она все равно взяла да наступила. А нефиг было нам с Магистром так открыто демонстрировать свои намерения.

Ищущий: А его не было. Я играл ради фана — для игры на победу мне нужна была другая раса.

3. Кто казался самым грозным соперником на старте игры?

Магистр: Сек-Ан. Ромей будто делал расу дабы контрить мою. Представьте: Сек, заражающие биокорабли, биоморфов, даже просто пушки. Их следовало выжечь под ноль. Что и было сделано. Правда, я переоценил их коллективный разум: при уничтожении Од-Вана (лидер расы Сек-Ан под управлением Ромея — прим. ред.) остальные не погибли.

Romay: Улей Магистра. Сперва я думал, что первые три-четыре хода будут только про расстановку сил и особо никто никого дергать не будет. А уже потом начнутся месиво, дипломатия, шантаж, интриги и все такое.
Я еще никогда так не ошибался.
Улей сразу начал выступать против меня, объединив почти всех, кроме доросов, в Совет. Поместил Сек-Ан в условный карантин, что меня резко возмутило. Подстроил всю науку против Сек-Ан, чтобы: 1) не дать благословенным Сек захватывать его уллов в качестве носителей, 2) захватить и подчинить самих Сек, сделав их своими вассалами и объединив возможности обеих наших рас. Он даже вырастил (согласно его сообщениям мне) заместителя моего правителя Од-Вана, наполовину улла! Мы даже успели обсудить предполагаемые имена для этой улльской замены Од-Вана! =)
Короче говоря, Улей поместил меня в дерьмовую и почти безвыходную ситуацию сразу, так как, отбиваясь от всех, я лишился бы возможности развиваться в том же темпе, что и остальные, и в конечном итоге должен был просесть и выбыть из игры. Бороться с Ульем я не мог, потому что он защитил себя от захвата и подчинения благословенными Сек, а с военными технологиями и армией у меня было не все так радужно.
Но Магистр сделал две ошибки: он недооценил человеческий фактор и слишком агрессивно подавал свою дипломатию. Серьезно, агрессивная дипломатия никому не нравится, она рушит доверие союзников и прочее, так как хорошо показывает уровень амбиций такого дипломата. Да, Сек-Ан в чем-то действительно были «живой чумой», но, излишне упорствуя в этом, уллы будто кричали: «Мое! Мы хотим отобрать эти территории! А потом мы так же возьмемся за вас! Захватим всех! Мое-мое!»
А недооценка касается в первую очередь орков и в последнюю очередь меня и всех остальных. Да, орки и уллы вместе действительно могли за ход (второй) разгромить Сек-Ан. Но только если бы орки сделали грамотный ход, воспользовавшись своим артефактом при этом, а я бы остался изо всех сил обороняться и не стал бы оказывать море сопротивления всем действиям против меня.
На третий и следующие ходы самым грозным соперником стала бы Клоническая Севастократия Кожедуба, потому что она была сильна и самодостаточна во всех планах. Захватила дофига территорий и укрепила их, имела самый большой военный потенциал среди всех. Она стала бы трактором, который не остановить... Ну, только если Сек-Ан не захватила бы этот трактор в свое владение, но возможность этого — под вопросом =)

Calavera: Нашла коса на клона. Культурные бонусы, благодаря которым я защищал свою империю (подчиненные других правителей бы попросту отказывались стрелять в своих чешуйчатых друзей), оказались бесполезны против Севастократии: в каждого жителя вшивалась государственная пропаганда, а «культурно неблагонадежные единицы» попросту утилизировались и заменялись. Однако впоследствии, когда с помощью дипломатии лидер клонов дал приказ «сверху» ассимилировать нацию под нашу культуру, главным врагом стал Улей. Магистр был единственным, кроме меня, кто обладал более-менее развитыми шпионажем и контрразведкой. Причем скорее «более», что меня изрядно напрягало до самого конца игры.

Кожедуб: На самом-самом старте — Доросская Империя. Если бы Комбин захотел напасть на меня в первом цикле, Севастократия пала бы первой. Ваагх тоже представлял нешуточную опасность — пока мы на пару с Ульем не стравили его с Сек-Ан.
Потом самым страшным казался Улей. Моих соседей он успешно втравил в невыгодные для них конфликты, а Секи и зинобианцы были слишком мирными, чтобы противостоять его военной машине. Я постоянно ждал хорошего такого удара в спину, но меня Магистр решил оставить напоследок. Я и начал усиленно шатать его планы, вступив в тайный тройственный союз, поменявшись с Кэлом и Ромэем технологиями и раскрывая им те коварные планы, что наивно поверял мне Тиран Улья. Но и союзникам старался не дать слишком ослабить Улей, мне нужен был затяжной конфликт между ними.
Под конец грозным не казался уже никто: доросы и орки в аутсайдерах, Улей слишком откровенно демонстрирует желание всех поработить, и я не думаю, что он выдержал бы войну со всей галактикой (Магистр иного мнения), Зимперия полна пацифистов, и ее пропаганда на меня не работает, а Секам просто очень не повезло.
Теперь я понимаю, что моим главным и, пожалуй, непобедимым врагом был Центр Галактики. Он жестоко отомстил всем, кто им не соблазнился.

Ищущий: Да не было таких — орки самые сильные и брутальные, ага.

4. Кто из игроков смог вас удивить в ходе партии и чем?

Магистр: Меня удивил финал. Наверное, я рассчитывал на заявленные двадцать ходов или хотя бы на десять. Мысль, что игра — не долгое и последовательное выжимание одного врага за другим, а «блицкриг», в голову мне не пришла. Что же — все оказалось проще, чем я думал. Наверное, у меня «синдром Комбина» — как он не увидел в матчасти культуру, так и я не ожидал, что выиграть окажется настолько просто.

Romay: Да, пожалуй, никто, по большому счету. Порадовал Calavera, что предложил помощь, житье благословенным Сек на его гексах, полноценное союзничество. А затем и вовсе симбиоз с его расой и совместное продвижение к Центру Галактики. Доросы от Alien и клоны от Кожедуба тоже предлагали помощь, но если Alien просто так доверять никогда нельзя, то Кожедуб, хоть и оставил о себе приятное впечатление союзника, который выручает и также готов предоставить сектора на житье, все же вел какие-то закулисные интриги. Слишком пекся, например, о том, чтобы случайно не выявилась связь клонов и Сек-Ан.

Calavera: Опять же, меня удивил Улей. В тот момент, когда он упрочил свои позиции в Галактическом Совете, мог почти безнаказанно пропихивать выгодные себе соглашения, рассылать своих шпионов во все стороны и спокойно развиваться, он внезапно решил жахнуть из мегапушки по Сек-Ан. Тем самым моментально настроив против себя все остальные расы, которые попросту перестали ему доверять даже в тех вопросах, где он был совершенно искренен. В итоге Магистр сам себя загнал в ловушку, закрыл границы и заперся внутри без какой-либо надежды на развитие — и это при том, что многие враги превосходили его в военной мощи!
А еще я поражен тем, что никто из игроков словно не обратил внимания, как я планомерно «окольцовываю» Центр Галактики, захватывая два из трех в него входа. То есть был момент, когда кто-то вяло упрекнул меня в этом, но больше никаких санкций не последовало.

Кожедуб: Комбин — полной моральной непробиваемостью.
Магистр — умением раскрыть всем свой злобный план и все же почти претворить его в жизнь.
Кэл — нежеланием плести интриги, как и нежеланием в принципе побеждать за счет подавления других игроков — такой вот паладин. Всем советую выбирать его в союзники, если только вы не злобный агрессор и не ведете свою игру за его спиной — для меня этот союз был главной ошибкой.
Ромэй — беспросветным оптимизмом и удачей.
Алиен — требованием к Магистру «вернуть украденное в мозолистые руки», когда я доверительно сообщил ей, у кого оказались доросские технологии.
Ищущий — полной аморфностью в переговорах и нарушением немногих заключенных с ним сделок под угрозой войны с Севастократией. Ума не приложу, как Магистру удалось получить от сотрудничества с ним выгоду.

Ищущий: Да я ничему особо и не удивлялся. Все по шаблону: паразиты-угроза Голактеги, Магистр со своими зерготиранидами и хитропланами, толпы клонов, хитрые ящерицы и консервативная империя.

5. Сумели ли вы воплотить все, что задумывали?

Магистр: По большому счету — да, с известными поправками. База для тотальной войны, пусть даже со всей галактикой, была создана. Разве что отчасти игру мне подпортили доросы, вернее Комбин, делавший до своего ухода все так, будто я сам написал для него ноты. В каком-то смысле он играл на меня. Его уход и приход Альен — был катастрофой, разрушившей всю созданную мной дипломатию. Мне удалось переиграть и это, заключив с доросами союз против зинобианцев, но... Все оказалось СЛИШКОМ быстро. «Первая галактическая», разложенная мной так, чтобы в нее выиграть, — была выиграна. Клоны завоевали Зинобию. Я разбил Сек. Финал оказался непредсказуем.

Romay: Нет, я только дорвался до сладкого! При захвате гексов орков я получил образцы их технологий и с ними мог перестроить державу в резко военную. Да ещё мы (Сек-Ан, Зинобианская империя и Клоническая Севастократия) совершили тройной обмен технологиями, поэтому я полностью покрыл недостаток технологий у себя. Это был резкий буст в развитии ко всем победным направлениям и к выживанию.
Кроме этого, уллы уже должны были добить Од-Вана, моего правителя, а на такой случай я весьма хотел отыграть раскол Сек-Ан после его смерти, так как Од-Ван соединял всех Сек в единое целое. Благословенные Сек разделились бы на четыре-пять отдельных фракций, идущих своими путями и, возможно, конфликтующих друг с другом. Кто-то базировался бы у клонов, кто-то обрел бы себя у зинобианцев, третьи обретались бы у доросов, четвертые поглотили бы орков, а пятые — чистые Сек — держались бы на окраине своих предыдущих территорий, противостоя Улью.

Calavera: И даже больше! Через дипломатию я смог отвлечь других игроков от уничтожения Зинобии на первом же ходу. Культурные фигурки успешно поднимали мораль нации и защищали нас от нападения врагов. Я даже устроил дуэль императоров, черт побери! И хотя Император Суинни погиб (мы будем помнить его вечно!), цель все равно была достигнута — мы нивелировали угрозу доросов. Я помог Сек-Ан спастись от гибели (пусть даже это был всего лишь один подаренный им сектор). Моей экспансии почти ничего не мешало. К моменту финала игры у меня была армия, ни в чем не уступающая (а вскоре она бы и превосходила) Севастократии, а Улей оказался заперт в своих территориях. Я не планировал брать Центр Галактики, но такая возможность появилась — и я воспользовался ею с помощью Ромея, который стал моим верным союзником. Потому что иначе это сделал бы Кожедуб, ведь у него тоже был один выход к Центру.

Кожедуб: Вопрос какой-то... издевательский.

Ищущий
: Увы, нет. Мне так и не удалось подраться со всей галактикой.

6. Что бы вы хотели сделать иначе, что переиграть в своей стратегии?

Магистр: Вынести Кэла в первый же ход. В каком-то смысле я договорился не с теми. Следовало вторгнуться на территорию Зинобии, выжечь ее под ноль, взамен сдав Ищущего Ромею. С учетом изоляционизма Комбина и агрессии Кожедуба — сработало бы. Рассчитывай я на блицкриг за три хода — наверное, все силы сразу бросил бы на... победу странников. В конечном счете и я, и Кэл с Ромеем всё рассчитали правильно. Просто их «правильно» оказалось на ход быстрее )))

Romay: Я бы играл расой роботов-терминаторов и всё вкачал бы в технологии! Бездушная экспансия и развитие во все стороны, уничтожение всего, что мяукает не так, как мне нравится. Никаких способов защититься. Синтетики рулят!
Хотя и текущая моя стратегия мне нравится. Да, я сплоховал с технологиями и выбором их, но зато у меня была такая куча управляемых фигурок, что я мог ими делать всякие непотребства над остальными... при дальнейшем их развитии.

Calavera: Пожалуй, я бы заменил один из артефактов, взятых на старте игры. Получилось смешно: самый слабый из них, Т1, стабильно позволял мне колонизировать новые секторы, помогая неразвитым расам выйти в космическую эпоху в качестве подданных Зинобии, причем каждая из этих рас обладала своими уникальными, но всегда хорошими бонусами. В то же время артефакт Т3 (то есть самый мощный из доступных) оказался не так полезен. Его функция была довольно интересна: используя ДНК чужих рас (управляемых игроками), он адаптировал генетическую информацию под зинобианцев и улучшал их. Именно поэтому, в частности, с каждым ходом зинобианцы становились все сильнее — к концу игры (на третий ход) был полностью усвоен генетический материал доросов. Страшно представить, какими монстрами бы стали мои ящерики к двадцатому ходу, успешно усвоив ДНК орков и инсектов, но игра закончилась раньше, а потому артефакт не успел раскрыть свой потенциал. Ах да, вы можете спросить меня, откуда же я брал ДНК представителей других рас. Его мне стабильно поставляла система Денеб — Галактический Центр Туризма и Развлечений!

Кожедуб: Как бы я играл, если бы был всевидящим оракулом и знал чужие ходы наперед? Да никак, это скучно.

Ищущий: Да всё окей. Мне понравилось всё. Ну, кроме холиваров Комбина и Магистра с Калаверой. А Кожедуб хорошо развился в тролля, ага.

7. Ожидали ли вы такого финала игры?

Магистр: Абсолютно нет. Обычно, выигрывая войны, побеждаешь, а не проигрываешь. И все же победа моих оппонентов была честной. Я был уверен, что в конечном счете решает количество союзников и общий уровень силы державы. Блок 4-2 против зинобианцев и Сек должен был выиграть. Он не выиграл. Ну... Бывает ))) Как и обещал, в будущих играх такого рода буду играть расой мирных библиотекарей )))

Romay: Нет. Я ожидал упорной и кровавой борьбы за каждый гекс на стратегической карте. Остальные способы победы я всегда держал в голове и продвигался к ним, но все же целился на борьбу со всеми. Однако, раз представился шанс (после уговоров Калаверы на это =) ) бросить всё и пуститься авантюрно к Центру Галактики, я все же за него ухватился.
Я предполагал, что Апокалипсис может быть пришествием Жнецов, и я рад, что это именно так, а не просто галактика схлопнулась в массивном взрыве.

Calavera: Это был план «Бе». Изначально я хотел установить мир во всей Галактике, прекрасно понимая, правда, что это недостижимая утопия. Потом мне стало жалко Сек-Ан, которых бомбил Магистр. Потом Кожедуб и Магистр начали плести интриги, и мне захотелось красиво улететь в закат. Что, собственно, и произошло, когда в Центре Галактики обнаружились заветные технологии, благодаря которым Сек-Аан и зинобианцы стали единой расой и покинули эту жестокую галактику вместе. А еще я могу похвалиться маленькой ачивкой, выданной самому себе: Зинобианская Империя не сделала ни единого выстрела за всю партию! Когда Суинни пальнул из «глушила» в колено Главнокомандующего доросов во время дуэли — это не в счет!

Кожедуб: Как это ни странно, да. По старой привычке (а не из-за каких-то особенностей модуля) ждал худшего и знал, что вариант со скоростным полетом зинобианцев к Центру уже в этом ходу возможен. Впрочем, это единственное в игре, что я внутренним чутьем предугадывал, — все остальные расчеты были ошибочными.

Ищущий: Не-а. Я вообще ставил на победу Улья. Нужно было моих скаутов слать дальше. Надеюсь, еще одна игра будет.


И, разумеется, было бы нечестно не предоставить слово мастеру этого модуля, Гарессте, благодаря кропотливому труду которой мы все смогли пережить такое захватывающее космическое приключение!

1. Понравился ли стартовый набор рас?
Я бы сказала, что среди стартовых рас были и хорошие, и плохие. Орки Ищущего привлекли меня своей простотой, например. Обсчитывались они легко. Эсталька были совершенно великолепной смесью СССР и Китая с примесью всякой азиатщины... А вот одуванчики меня немного огорчили тем, что были такими... необычными. Обсчитывать сложно. Думала даже отказать в приеме, но передумала.

2. Кто казался фаворитом на этапе генерации?
Даже не знаю. Не то чтобы у кого-то из присутствующих были откровенно плохие билды. Впрочем, как показало будущее, фаворитом определённо должна была стать Клоническая Севастократия.

3. Какая победа казалась наиболее возможной?
Честно говоря, я в такое далекое будущее не заглядывала — я вообще не была до конца уверена, что хоть как-то игру до конца доведу ^_^

4. Кто из игроков смог удивить и чем?
Да все! Все были удивительны!
Ищущий удивил меня тем, как ужасно составлял заявки.
Магистр удивил меня тем, как как сначала из тиранидов запилил мирных коммунистов, а потом обратно тиранидов.
Комбин удивил меня тем, что вообще подался в игру.
Калавера удивил меня тем, что решил быть пацифистом в вооруженной до зубов галактике.
Кожедуб удивил меня своими литературными и описательными навыками, а также фантазией. Эсталька жгут.
Ромай удивил меня... опять же, тем, что вообще подался. И тем, чем в итоге закончилась его дипломатия.
И Алиен. Удивила меня тем, что подалась, — и тем, что в своей игровой комнате так и не отпостила. Ай-яй-яй.

5. Что оказалось наиболее сложным в процессе игры для мастера?
Было сложно как-то адекватно обсчитывать заявки — неудивительно, что в итоге так адово вышло. Правила-то сырее некуда, наполовину в моей голове.

6. Довольна ли ты финалом?
Я довольна самим фактом его существования. Это, считай, первая игра, которую я официально завершила (не считая мафии). Ура-ура.

7. Есть ли мысли, как можно было бы улучшить игровой процесс?
Для начала было бы здорово сделать правила прозрачнее для игроков и меня. Но кроме этого всё, пожалуй, было хорошо и благостно.

8. Планируешь ли проводить подобные игры в будущем?
Ей-ей. Я ничего не планирую на будущее, хотя у меня БЫЛА хорошая идея для аналогичной игры. Тем не менее, я думаю, что в ближайшее время буду заниматься другими делами. И другими играми.
Отредактировано 29.09.2017 в 12:15
12

NOD writer глеб фан
27.10.2017 17:54
  =  
BIONICLE - самобытный мир в постапокалиптическом и киберпанковском сеттинге.

Возможно, вы помните серию коллекционных фигурок LEGO, выходившую где-то в 2000-х годах и быстро набравшую огромную популярность. Главными героями этой серии были разные роботы со странными названиями вроде «тоа» — это большие роботы, предназначенные быть героями и защищать роботов поменьше — «маторанов» — от всевозможных «бороков», «ракш» и от главного врага всего живого — Макуты.

Фигурки были интересные и оригинальные, имели собственную предысторию, которая выражалась в нехитром повествовании про борьбу добра со злом, действие которого происходило на одиноком острове Мата Нуи, где в маленьких деревнях жили туземцы — матораны, страдающие от собственной беззащитности и диких зверей — раи. К их счастью и по воле предназначения, однажды к берегу острова прибиваются капсулы с героями-тоа, которые подоспевают как раз вовремя, чтобы начать менять ситуацию в свою пользу, и со временем накапливают силы и побеждают Макуту — зло во плоти, издавна мечтающее поработить гордый маторанский народ. Имена этих тоа, возможно (а их облики — наверняка), известны практически каждому, даже тем, кто не увлекался ранее этой серией. Это Таху — огненный тоа, Гали — водная тоа, Лева, Онуа, Похату, Копака — каждый тоа представляет свою стихию, такую как лёд, воздух, земля и всё остальное.
LEGO почувствовали золотую жилу и дали Грегу Фаршти (писателю, работающему на «Лего» и до сих пор являющемуся автором многих их игровых серий) полный карт-бланш на разработку дальнейшей вселенной BIONICLE, да чтобы было побольше всего, по чему можно наделать кучу игрушек. Ранее LEGO ввязалась в судебные разбирательства с какими-то гавайцами, которые пожаловались на то, что компания украла у них их религию или культуру, связанную с тотемами и шаманизмом, которую впоследствии использовала для создания мира BIONICLE. Грег Фаршти решает отойти ото всей этой островной романтики и в корне меняет сеттинг и направленность мира BIONICLE, превратив в конечном итоге простую сагу в мрачную эпопею, в которой рушились целые цивилизации, герои и защитники порядка постепенно истреблялись нескончаемыми наёмниками и головорезами, не служащими злу, но выживающими в условиях стремительно погибающего мира, а матораны постепенно вымирали, будучи совершенно беззащитными перед лицом надвигающегося хаоса.

Если немного углубиться в историю мира BIONICLE, которая разрабатывалась с течением времени и которая довольно подробно изложена на этом русскоязычном фансайте: ссылка, то в кратком изложении можно написать следующее:

Давным-давно, сотню тысяч лет назад, планету Сферус Магна населяла развитая цивилизация нескольких разумных рас роботов. Среди них особо выделялась раса учёных, названия которой не сохранилось, что в своём развитии достигли необычайных высот. Их исследования, научные открытия и изобретения преобразили Сферус Магну и во многом изменили жизнь её населения в лучшую сторону. В благодарность жители планеты провозгласили их правителями Сферус Магны и стали называть их Великими. Шли сотни лет, и Великие начали уставать от правления, желая по-прежнему заниматься наукой, в результате чего стали допускать много ошибок и постепенно терять контроль над ситуацией. Планету охватила война, грозившая в скором времени уничтожить всю цивилизацию. В попытках сохранить свой вид и жизнь в той биотехнической форме, в которой она существует, Великие создают невероятных размеров робота-колосса Мата Нуи, внутри которого помещают целый мир со своей экосистемой, и отправляют его в космос, чтобы он летел на ближайшую планету — Аква Магну — и создал там новую жизнь. Сама же цивилизация Великих погибает.

Робот Мата Нуи достигает своей цели, после чего приземляется в океане и впадает в спячку. Незадолго до этого, а также в течение всего последующего времени древние лидеры-колонисты совместно с древними маторанами начинают строительство нового мира внутри огромного робота. Созданы первые тоа, заложен город Метру Нуи, создано братство Макут, призванное улучшать и модифицировать ныне существующую жизнь. Идут тысячелетия, появляется множество рас, некоторые из которых выбираются за пределы Мата Нуи и расселяются по планете. Растут города, появляются империи, империи рушатся, Братство Макут (одним из которых был тот самый злой Макута) постепенно начинает желать власти и плетёт интриги, развязывая войны. Появляются многочисленные тайные организации, такие как «Тёмные охотники» и некоторые другие. Мир всё больше погружается в междоусобные войны, пока в конечном итоге большинство лиц, стоявших у истоков становления цивилизации не умирает, всяческие воротилы, Макуты, тоа и прочие постепенно уничтожают друг друга, королевства и города рушатся, организации уходят в подполье, и в конечном итоге вся история забывается и настают тёмные времена, где никто никем не правит, никто ничего не знает, а лишь существуют какие-то отдельные поселения, где живут в основном матораны. К современному времени центром цивилизации остаётся древнейший город Метру Нуи, населённый маторанами.

Собственно, начиная с этого момента, я бы хотел поговорить об огромном нераскрытом потенциале этого города, и о том, насколько богатый киберпанковский мир можно было описать в книгах, если бы Грег Фаршти не был детским писателем и не стеснялся бы по началу жестить чуть более, рассказывая историю Тоа Метру и все их последующие приключения.

Немного о самом городе.




Город этот является домом для многих тысяч маторанов, он полностью самодостаточен, имеет свою инфраструктуру, свой спорт, свою культуру, и в целом в нём присутствует абсолютно всё, что должно присутствовать в любых научно-фантастических и киберпанковских городах, хоть Грег Фаршти и не заострял на этом внимания. Компьютеры, автомобили, алкогольные бары, корпорации, да даже бордели с Га-маторанками наверняка имеют место, почему бы и нет. Немного пройдусь по основам, которые надо знать о Метру Нуи и большинство из которых написаны автором изначально. Подробнее об этом городе вы можете почитать здесь: ссылка

Кажется, что всё вроде бы хорошо и добавить, собственно, нечего. Да, город, да, в нём живут и процветают матораны, — но ведь всё это дело можно хорошенько так развить и превратить в настоящую антиутопию! Если вы смотрели оригинальный мультфильм 2004 года, то должны помнить, как Макута, тайно свергнувший правителя города — турагу Дьюма — и притворившийся им, впоследствии с помощью ваков (бездумных роботов-полицейских) затолкал всех маторанов в серебристые сферы, погрузив их в вечный сон. Я бы очень-очень хотел видеть некоторое развитие всех событий в мультфильме, что происходили незадолго до этого случая: что творилось в умах маторанов, как они жили в этом городе до того, как его окончательно накрыла тень Макуты, а в последствии настал апокалипсис. С удовольствием почитал бы фанфик, если бы нашёлся кто-то достаточно талантливый и разбирающийся в теме, но лично я лелею надежду в будущем запустить ролёвку, действие которой будет происходить от лица группы маторанов, которым всё надоело и которые пытаются своими силами бросить вызов корпорациям и обществу. Я считаю, что некоторые аспекты мира BIONICLE непозволительно нераскрыты и рано или поздно кто-то должен сказать во всеуслышание, какой богатый и насыщенный мир ушёл в прошлое, и теперь о нём почти никто не вспоминает. Не говоря уж о том, чтобы предпринять какие-то попытки его развить и доработать.

Что же, по моему мнению, происходит и должно происходить в городе на самом деле, чтобы нарастить достаточный конфликт и безысходную атмосферу? В Метру Нуи, мне кажется, никак нельзя обойтись без некоего революционного движения, поставившего себе целью добиться улучшения условий труда, смягчить террор полиции и заставить власть обратить внимание на проблемы народа. Главными правителями города являются двое лиц: древний маразматичный старик — турага Дьюм, возраст которого уже перевалил за 15 000 лет, а также тоа Ликан — последний из 11 тоа, некогда охранявших Метру Нуи, и совершенно бесполезный в современных реалиях, ибо всё, что он умеет, — это сражаться с врагами, давно канувшими в лету, размахивая своими мечами. Против бесконтрольной рыночной экономики, произвола корпораций и строгого распорядка жизни, поддерживаемого ваками, тоа Ликан бессилен. Некогда процветающий Метру Нуи находится в застое и ржавеет на глазах уже не один десяток лет. Несправедливость, страх, работа с утра до ночи в обшарпанных помещениях, нищета — это всё реалии, в которых вынуждены существовать простые Ле-матораны, живущие в грязных трущобах. Несмотря на все усилия полиции, преступность в этих районах зашкаливает, заставляя порядочных граждан каждый вечер и ночь ютиться в своих лачугах.

Ону-Метру. Поражающие своей величиной и культурным значением, архивы земляного города обветшали и превратились в рассадник опасных тварей, которые сбежали из своих камер и рассадить по клеткам которых не в состоянии даже ваки. Ону-матораны отловили практически всех животных, живущих в городе, внедрили и разработали всё, что только можно было внедрить, в результате чего их стали увольнять за ненадобностью, пока не оставили только ремонтников и шахтёров. Архивариусы и ремонтники вынуждены были работать в две смены, пока последние, кто ещё на что-то надеялся, не бросили это дело и не ушли на заработки. Со временем поломок становилось всё больше, этажи за ненадобностью отключались и бросались на произвол судьбы. Добыча протодермиса была остановлена, так как все месторождения в более-менее спокойных зонах уже были разработаны, а добираться до новых слишком небезопасно. Руководство попробовало снова нанять персонал, но никто не захотел лезть в это болото.

Не лучше обстоят дела и в Та-Метру. Морбузак (хищное растение, пустившее корни и лианы по всему городу) разрушает плавильни, доменные печи работают на износ уже не первый год, несмотря на все усилия ремонтных бригад. Сколько лет этим доменным печам? Сотня? Две? Прибавить к этому ещё кризис в целом, который охватил город и привёл к снижению зарплат и так называемой «эффективизации труда», — и мы получим современный Та-Метру.

Га-Метру. Самый чистый и благополучный район Метру Нуи, отныне превращён в личный сектор для богачей и высшего класса. Пропуски по идентификационным паспортам, образование, доступное только тем, чьи кредиты на карточках обладают как минимум шестью нулями. Отгородившись от всего мира, элита маторанского общества ест деликатесных раи, когда обычный народ питается протодермисом на завтрак, обед и ужин.

Немного артов из повседневной жизни Метру Нуи. Да, матораны не являются маленькими неказистыми роботиками, как в оригинальной серии, а представляют собой вполне хорошо сложенных роботов ростом где-то 1,5 метра, со своими сложившимися личностями и характерами. Ну а тоа превосходят их ростом примерно на метр.

Для всех, кто вдруг пожелает познакомиться со вселенной BIONICLE поближе, у меня плохие новости. Нынче где-то достать русскоязычные книги, выпускаемые издательством ОНИКС, уже невозможно — только если выкупить у каких-нибудь частных коллекционеров вроде меня. К слову, эти гады так до конца всю серию и не выпустили, остановившись на третьей книге цикла «Легенды», из-за чего я в детстве был крайне зол и разочарован. Благо я добрался до последующих книг спустя много лет, в интернете, но меня также неприятно удивило, что в сеть никто не выложил русские переводы большинства первых книг из серии «Хроники» и «Приключения». Но, тем не менее, то ли из-за того, что я уже знаю весь сюжет и вообще никогда не любил перечитывать книги, то ли из-за того, что я стал взрослее, большинство первых книг кажутся явно детской литературой, и мне не хватило полноты описаний личностей героев-тоа и всех тех событий, что с ними происходят. Хотя стоит отметить цикл «Легенды», который, по моему мнению, выгодно отличается на фоне всех предыдущих книг, в связи с возросшей литературностью и проработанностью характеров.
По сюжету после того, как Макута погрузил всех маторанов в вечный сон, Тоа-Метру перевозят сферы с маторанами на остров Мата Нуи, находящийся за пределами робота-колосса, где впоследствии живут мирной туземной жизнью. В процессе перевозки, когда Тоа-Метру только отыскали этот остров и вернулись в Метру Нуи за остальной часть капсул, они обнаруживают, что город заполонили пауки-висораки. О тех событиях повествует мультфильм «БИОНИКЛ 3: В паутине теней» 2005 года. Тоа побеждают пауков, забирают капсулы и отвозят их на остров, где отдают свою силу, чтобы пробудить маторанов, и превращаются в тураг. Лишь спустя многие годы матораны вернутся в разрушенный Метру Нуи, чтобы восстановить былое величие.
На протяжении всех книг явно ощущается, что атмосфера постепенно становится всё мрачнее и мрачнее и достигает своего апогея в цикле «Легенды», который читается на удивление складно и интересно. Я бы сравнил его с пятым сезоном «Самурая Джека», где был сильно повышен градус «взрослости» и суровости происходящего.
Тоа-Нува, известные нам по первым книгам и по самому первому мультику, отправляются на остров Войя Нуи, чтобы найти Маску Жизни и спасти умирающего робота-колосса. Но незадолго до этого на тот же остров прибывает банда пирак — жестоких маньяков и социопатов, по сравнению с которыми Макута кажется добреньким дедушкой.

Пираки довольно хреново притворяются тоа и заставляют местных маторанов, выживающих на разрушенном вулканическом острове, работать на них, чтобы построить для них базу и вычерпать местный вулкан, на дне которого покоится Маска Жизни. Найдя её, они станут достаточно могущественными, чтобы избежать гнева организации «Тёмные наёмники», откуда они сбежали. Если в предыдущих книгах мы наблюдали за благородными тоа и постепенным становлением их как команды под девизом «Единство. Долг. Судьба», то теперь мы наблюдаем за агрессивными психами, бьющими друг другу морды по всем непоняткам, пресмыкающихся и ненавидящих своего лидера, который, в свою очередь, мечтает забрать всю силу Маски себе. Пираки держат в страхе весь Войя Нуи и не воспринимают маторанов даже в качестве рабов, в итоге просто превращая их в покорных живых мертвецов, разложив их мозги с помощью вируса.
Добрые паладины Тоа-Нува в сияющих доспехах приплывают на остров... и отхватывают по полной программе, после чего их трупы сбрасывают в лаву, а маски прибивают гвоздями к стене как трофеи. Благо в скором времени появятся новые тоа — сбежавшие из Царства Карзахни матораны, — и с горем пополам история закончится хорошо.

P.S. Царство Карзахни — это место, куда все матораны попадают после смерти. Представляет собой натуральное адское чистилище, где не ремонтируемые столетиями матораны изнуряюще трудятся, чтобы поддерживать адские печи и механизмы, благодаря которым живёт колосс Мата Нуи. В Царство Карзахни не способен проникнуть природный свет, там находятся вулканы, извергающие горячий лед, и водопады, с которых течёт пыль, а ленивые матораны, слишком долго отдыхаюшие сидя на камне, превращаются в одушевлённые каменные статуи. Изначально это место было создано для ремонта маторанов и последующей их реинкарнации, а также для создания специальных капсул, куда помещаются тоа для дальнейшей выброски их во внешний мир. К сожалению, повелитель этого царства, сам Карзахни, плохо выполнял свою работу и впоследствии превратил великую мастерскую в подобное место.

...

Насколько я помню, книги выпускались ещё где-то до 2010 года, по крайней мере в Европе и США, и держали планку до самого конца, окончившись на логичной и светлой ноте. История развивалась вширь и вглубь, открывая всё больше тёмных тайн, вплетая в сюжет всё больше древних чудовищ, некогда правивших миром, и постепенно становясь всё менее похожей на историю для детских книжек, за что мне до сих пор нравятся последние книги.

В заключение хочу сказать, что серия BIONICLE от LEGO была не просто серией игрушек, созданной для выкачивания денег (хотя и это тоже, как без этого). Эта линейка также обладала ДУШОЙ. Были времена, когда компании ещё не считали детей за обычных потребителей, протягивающих деньги из мамкиных карманов. За каждой фигуркой в этой серии стояла собственная история, порой грустная, порой чуть менее грустная. Не многие современные игрушки или мультфильмы могут похвастаться подобной проработанностью мира. Те, кто был «в теме» и следил за развитием сюжета, не могут не вспоминать BIONICLE без ностальгии, ибо эта игровая вселенная отчасти была их детством. По BIONICLE выходили игры, фильмы и комиксы, делались арты и даже косплей. Наследником BIONICLE можно считать серию игрушек Hero Factory, которая, в общем-то, тоже наверняка имеет под собой какую-ту основу, но я не разбирался. В недавнем прошлом, году эдак в 2015, решили сделать перезапуск былой истории, но получилось явно не то, и перезапуск накрылся, так и не развившись во что-то серьёзное.
Собственно, пусть и не в моих силах что-то изменить, но я хотя бы напишу эту статью. Пусть не где-нибудь, а на ДМ, для вас, — но, может быть, кто-нибудь прочитает моё сочинение и достанет с антресоли фигурку ракши и поставит её в чуть менее запылённое место, ибо эта фигурка была частью культуры 2000-х и больше уже никогда не попадёт на большой рынок и в дальнейшие жизни подрастающего поколения.

Специально для dungeonmaster.
Отредактировано 27.10.2017 в 18:06
13

Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»

Рассказ четвертый
Dungeons and Dragons 5th edition, именуемая также Next


Мы продолжаем наш обзор редакций серии «Подземелья и Драконы». Сейчас мы приступаем к обзору последней нашумевшей редакции, чье появление вызвало множество восторгов, собрало массу почитателей, а также заставило «старичков» страдать от неприязни, выражаемой накалом страстей в том месте, где тело соприкасается со стулом.

Что же это за редакция? В чем ее отличия от предыдущих? Почему она сейчас так популярна? Попробуем вместе найти ответы на эти вопросы. Сразу скажу, что я отношу себя к «старичкам», чье понятие «хорошо» давно закисло на второй редакции, но, как и раньше, постараюсь подойти к теме объективно.

Как и любая предыдущая версия правил, после небольшого предисловия и описания, давно известного любому ДнД-шнику, эта редакция начинается с генерации персонажа. Характеристики нам предлагается распределить с помощью системы покупки (Point buy), либо по старинке их накидать. Как правило, выбирают первый вариант. Затем мы идем к привычному выбору расы, где уже в разряд классических внесены тифлинги, дракониды и дроу. Для любителей четвертой редакции это нормально, для поклонников предыдущих — довольно странно, так как эти расы в большинстве сеттингов, и в частности в Забытых королевствах, являются редкими. На этом этапе мы видим возможность выбрать варианты расы с отличиями. Среди привычных дворфов предлагается холмовой или же горный, эльфы могут быть лесными, дроу или высшими, ну и так далее. Выбранная раса дает определенные особенности типа прибавок к характеристикам или же дополнительных умений, ну и плюсом идут такие привычные вещи, как темновидение или же чувство камня. Стоит отдельно упомянуть расу «человек», потому что она по умолчанию дает +1 к каждой характеристике! А уж если мастер позволяет выбрать альтернативный вариант расы, то тогда можно добавить +1 только к двум характеристикам, но помимо этого еще взять дополнительный навык и черту, которые в данной редакции очень важны.

Выбрали расу — начинаем выбирать класс. Вот тут мы сразу замечаем большое отличие от всех остальных редакций. Во-первых, мы видим почти всюду странный и непонятный «бонус мастерства», во-вторых, каждый класс предлагает какие-то еще различия внутри класса в виде архетипов, каких-то клятв, кругов и прочего. Признаться, я изначально даже потерялся в этом многообразии, но будем последовательны. Каждый класс имеет табличку, где указано, что и когда появляется. Бонус мастерства — это универсальный бонус класса, который может добавляться ко всему, в чем персонаж опытен. Никаких больше уровней, базовых бонусов атаки и прочего. Только одна цифра. Умеете стрелять из лука? Добавили. Умеете открывать двери отмычкой? Добавили. Ваша ловкость позволяет избегать опасностей? Ну, вы поняли.

Архетипы, круги, клятвы и прочее разнообразие позволяют создавать отличных друг от друга персонажей внутри класса. Один вор становится ловкачом-акробатом, другой умеет убивать тайно и бесшумно, третий начинает применять магию в своих целях. Даже вечно примитивный класс воина становится уникальным со своими приемами, фишками и бонусами. Всё это расписано просто, понятно для любого школьника, и указаны дополнительные преимущества с ростом уровня. Всё в одном месте, не нужно ползать по главам, чтобы найти каждую фишку персонажа.

Этот же класс дает список навыков, а также базовую экипировку. Да, экипировка выдается прямо с классом, если мастер не решил по-другому.

Отдельно стоит остановиться на классах, способных применять заклинания. Тут точно так же есть ячейки заклинаний, как в 3,5 редакции, есть бесконечные приемы, как в четвертой редакции. Но непривычным является само применение ячейки. Теперь понятие «заученные (известные) заклинания» и «ячейки» разделено. Если раньше волшебник, запомнив три огнешара и невидимость, мог только их и произносить в количестве, равном заученному, то теперь мы запоминаем ограниченный лист заклинаний, а использовать любое из них можем столько, сколько у нас ячеек. Это довольно сложно понять сразу, особенно если вы до этого играли в предыдущие редакции. Нужно перестроиться, привыкнуть к тому, что теперь есть некоторая «мана», которую можно тратить на любое из заученных заклинаний.

Следующее, что нам предстоит выбрать, тоже заметно отличает эту редакцию от всех остальных. Мы выбираем свою предысторию. Она дает также некоторые навыки, иногда деньги, иногда связи и тому подобное. Единственные деньги в инвентарь, которые можно получить при генерации, выдаются тут. Хочу отметить, что набор базовых предысторий довольно жидковат и не позволяет разгуляться фантазии. Впрочем, есть возможность собрать другую предысторию. Небольшой концовкой на этом этапе служит выбор особенностей характера, слабостей и идеалов. Все то, что раньше сочинялось именно игроком в свободной манере, тут попытались зафиксировать и облегчить жизнь тем, кто не способен этого придумать.

Выбирать далее свои навыки не приходится, потому что, если вы читали внимательно, их уже дали. Новых больше не будет. Мы записываем только те навыки, что имеем от предыстории, расы и класса. Часто этот набор бывает скромным. Можно бы и расстроиться, однако это лишь означает, что к имеющимся навыкам добавляется бонус мастерства. Все прочие навыки можно использовать, но уже без такого бонуса. Вот тут и кроется недовольство многих, потому что сложно понять, как может хорошо выступить тот, кто никогда не пел? Как может открыть замок тот, кто первый раз отмычки видит? Ранее такое ограничивалось невозможностью использования навыка без тренировки, тут же оно может ограничиваться только отсутствием инструмента. Да, бросок должен быть удачным, но ничего не мешает любому при определенном везении почувствовать себя взломщиком. Навыков теперь значительно меньше, они разделены на группы от характеристик (силы, ловкости и т.д.), что значительно облегчает поиск. 3,5 редакция, к примеру, просто убивала своим количеством навыков.

Черты в этой книге правил являют собой очень, очень мощные добавки к крутости персонажа. Одна черта (а если вы помните, она может достаться человеку на самом старте) значительно увеличивает ваши возможности. Тут и перебросы кубиков в определенных условиях, и стрельба в условиях ограниченной видимости, и всякие приемы — в общем, столько всего вкусного, что глаза разбегаются.

«Эй, Перпендикулярномыслящий! — крикнете вы. — А где инвентарь-то? Чего с собой-то носить?»

Тут всё просто: всё уже написано выше, и ничего больше нет, хотя книга позволяет вместо базовой раздачи вещей купить всё по старинке. Как вы думаете, многие ли так делают? Отвечаю: немногие. Это игра для ленивых, зачем тратить время на все эти сборы?

Наконец мы переходим к механике игры, и начнем мы эту страшную тему с обсуждения Преимущества и Помехи. Эти две буквы «П» являются основной причиной недовольства при первичном знакомстве с редакцией и вызывают огромное непонимание у любителей предыдущих. Звучит страшно? А зря, тут все просто. Теперь нам не нужно считать плюсы и минусы от сумерек, возвышенностей, валяния на земле и прочих глупостей. В выгодных условиях мы получаем преимущество, кидаем два раза кубик и берем лучший выпавший результат. В невыгодных — то же самое, но берем худшее значение из двух. Это ведь так просто и здорово? Не совсем. Эта методика не отражает совмещенных условий, которые в предыдущих редакциях суммировались, добавляя бонусы. Теперь в какие бы страшные условия вы ни поставили врага — два броска кубика и лучшее значение. Ох уж эта нелюбовь складывать- вычитать циферки...

Используя эти знания, мы понемногу понимаем, как работают все проверки, начиная от навыков и заканчивая простой выдумкой какого-то действия. Вот тут стоит отдать должное редакции, потому что пахнуло свободой, что была лишь во второй редакции. Вы просто объявляете, что задумали сделать, и используете бросок по подходящей для этого характеристике. К чертям писаные правила 3.5 редакции! Нам нужна свобода, полет фантазии.

— Мастер, я хочу запустить бумажный самолетик вон в то окно...
— Не вопрос, кидай ловкость со сложностью броска 15.

Не надо шерстить кучу страниц навыков в поиске нужных слов и точности применения. Все ведь так просто! А если мы в удачных условиях да нам помогают... Тут читаем выше — Преимущество и Помеха. Воистину, эти правила придуманы для любителей трех кнопочек на джойстике.

Быть может, бой будет посложнее? Нет. Все то же самое. К броску атаки добавляем вездесущий бонус мастерства — если попали, то кидаем урон. Если возможно использовать Преимущество или Помеху — используем. В этой редакции ловкий больно бьет оружием, требующим ловкости, сильный — оружием, требующим силы, а заклинатель добавляет к атаке свою ключевую характеристику. Правда, далеко не каждое заклинание это позволяет, но заговоры в этом плане стабильны.

Отдельно скажу про действия. Теперь есть движение, действие, бонусное действие и реакция. Лимит движения можно дробить в течение раунда сколько угодно раз! Если раньше вы двинулись, ударили — и всё, то теперь можно переместиться, ударить, переместиться, что несомненно является достоинством редакции. Действие позволяет нам делать что угодно: бить, использовать, колдовать и прочее. Реакция использует фишки игрока в момент хода врага от уворота до ответного удара или заслона щитом. Реакция только одна, и правильный ее выбор может стать залогом выживания.

В этой редакции становится интересно играть всеми классами по причине их равенства. Лишь некоторые фишки класса могут сделать какой-либо класс сильнее, да и то только на определенном уровне. Это несомненный плюс. Как и в четвертой редакции, тут можно устроить короткий отдых (хотя он тут длится один час) и внезапно вылечиться от дыры в плече. Логики в этом я не вижу.

Как бы тебя ни били, в конце очки здоровья опускаются до нуля (если не размазали по полу). Если после этого трижды, даже вразнобой, перекинул 10 в спас-броске от смерти на кости двадцатигранника — выжил. Трижды не прокинул — умер. Когда бьешь противника огромным топором, в конце можно сказать: «бью не насмерть». Счастье, да и только. Зачем напрягаться?

Теперь немного о магии. Любой заклинатель, будь то жрец или колдун, имеет список заклинаний, которые можно применять бесконечно (кантрипы) и заклинания, которые нужно получать или заучивать и на которые нужно тратить ячейки заклинаний. Первые позволяют нам просто постреливать или делать другие мелочи на постоянной основе. Вторые дают возможность сделать очень больно, очень неприятно врагу — или приятно другу. Понятно, что ячейки нужно беречь для особых случаев, чтобы потом всей своей мощью поразить врага. Есть также магия ритуального типа, то есть не тратящая ячеек, но требующая танца с бубном в течение определенного времени. Тоже интересная задумка, взятая из четвертой редакции.

Будем резюмировать, что у нас получилось по этому продукту для потребления ролевиком. Пятая редакция несет в себе много нового относительно предыдущих редакций. Она жалеет игрока, давая ему возможность меньше напрягаться и думать лишь о самой игре. Таков современный мир потребителя, и редакция такому потребителю соответствует. Игрока всё меньше заставляют думать, считать, тренировать память и читать книги. Скоро ДнД придет к логическому завершению — правилам на трех страницах и кнопке «победить всех».

В целом система имеет очевидные плюсы и очевидные минусы, но все равно это не делает ее какой-то узкоспециализированной, как четвертая редакция. Будем считать, что редакция удалась, ведь огромные массы молодежи стремятся поиграть по этой системе. Мне же остается радоваться старой свободе в выборе действий и явному развитию классов. Желаю вам попробовать эту редакцию на вкус, чтобы не слушать такого брюзгу, как я.

С вами был Перпендикулярномыслящий, и этим рассказом мы завершаем цикл статей о редакциях «Подземелий и Драконов».
14

Улыбайтесь, господа! Улыбайтесь!

Соскучились? Ой, не отвечайте. Знаю, знаю! И я тоже!
После томительно долгой разлуки снова с вами мадемуазель Фиолетта Пасквиль со своей колонкой «Портим модули с гоблинами». Злобные инсинуации, предвзятость и несправедливость — к вашим услугам. К слову, должна с прискорбной радостью сообщить, что матерьяльчик для статьи было не так просто собрать. Да-да, с прискорбной радостью, это вовсе не опечатка. С одной стороны, душа Фиолетты восторгается, глядя, как растет грамотность населения, — да-да, мы самоуверенно полагаем, что наша роль в этом прекрасном деле не последняя. С другой стороны, без ваших ошибок и опечаток, дорогие читатели, почитатели и нечитатели, так скучно жить!

Но все же я снова с вами, и вот вам для начала прекрасный абзац (курсив мой):

«Таверна как всегда была полна народу, пьяные крестьяне и путешественники голдели («Голдеть» от слова «голда». Современный сленг, обозначающий «золотились».) так громко что казалось их слышно в замке. (Не знаю, где там замок по отношению к таверне, но в любом случае так золотиться некрасиво.) Кажеться (О-о-о, тся-ться! Привыкайте, господа. Его тут много.) до сюда еще болезнь не добралась, слава богу, может хоть моя семью (Пятью? Тремя? Я не поняла, что тут считают.) в порядке, подумал Эльяс прихлебывая пиво. (У-упс! Внезапно, тут кто-то думал! Интересно, с какого места начались мысли Эльяса? С голды? Или с семи?) Как странно, тут люди смеються, пьют наслаждаются жизнью, а буквально в 50 километрах (Километры в средневековье — это прелестно.) от города уже в свои прова (Прова…йдер? Современный товарищ!) вступает смерть. Эльяс выпил еще немного и потупился. Как ни страно веселиться совсем не хотелось. (Даже если проигнорировать подозрительное «страно», я таки не пойму из контекста, что же именно странно — веселиться или НЕ веселиться. Определитесь, сэр рыцарь.) Хотелось закрыться в своей комнате и отдохнуть. Теперь когда он дома надо бы радоваться, но близость отчего дома не радовала Рыцаря. Он предпочел бы скорее вернуться на фронт. Там друзья, вечные пьянки и веселье, а когда и это надоедает, тогда маркетанки заставят позабыть о грусти. (Что такое фронт? Вы не знали? Пьянки и марке... кто? А-а. Маркетанки — это как секретутки, только маркетологи. Пожалуй, пара моих приятельниц будут приятно удивлены новому эпитету.) А какое чувство когда кровь вскипает в минуты битвы. (Да? И какое же?) Эльяс улыбнулся и допил пиво».

Окей, господа. Давайте рассмотрим этого сэра рыцаря Эльяса повнимательнее. Это поучительно и любопытно.

«Внешность
Эльяс был человеком не высокого роста, имел (При себе? В кармане? В инвентаре?) черные волосы и такие же черные глаза. На его гладко выбритом лице красовались шрамы с прошлой войны. На вид ему можно было дать лет 20-25, однако в глазах горел какой то юношеский огонь. (Однако! Несмотря на довольно преклонный возраст!) Одет он был в тяжелые доспехи поверх которых висела геральдическая кираса. (Автор садист. Кираса, висящая поверх доспехов! Даже если она не надета, а просто висит, двигаться с подобной ношей не так-то легко.) На поясе кросовался (Шо делал? Бежал кросс?) меч-бастард, с другой стороны висел не большой нож».

Опустим придирки по поводу написания частицы «не» и мелочи вроде запятых. Обратим внимание на характер рыцаря.

«Человек живущий одним днем, плодские развлечения (Развлечения плодами? Хурма? Персики-клубнички? Ах, поручик, вы такой затейник! Нет, я даже не хочу думать о других плодах! И не просите!) казалось все что надо Эльясу, его не раз видели выпивающим в захудалых трактирах где он как правило был душой компании. Но и высокое не было чуждо Эльясу, он любил оперы, посещал театры (Сложная, многогранная натура! Надеюсь, он успевал привести себя в пристойный вид, перебираясь из кабака в театр.) и на каждом светском рауте находился с нескрываемым удовольствием. он старался не делать ни кому зла постоянно (Только иногда!) улыбался и был галантен с дамами. (И при этом улыбочка… в этом есть что-то пугающее.) Но было что то печальное в его словах,действиях и поступках (А! Богатый внутренний мир! Но интрига не раскрыта. Что же печального-то было? Автор, ну скажи, пли-и-из!)».

Ну, если честно, многое из его сложной натуры становится понятным, когда мы узнаем получше историю персонажа.

«Эльяс родился средним сыном в семье Лорда Ланкастера, в детстве он много времени проводил на улице с другими мальчишками, что отцу его не нравилось. (Отец предпочел бы, чтобы мальчик вышивал крестиком.) Когда Эльясу исполнилось 16 лет он стал оружиносцем (Чем-чем?) у хорошего друга его отца,тот обходился с ним жестко но справедливо. (Опять нам не раскрыли тайны бытия.) По ночам Эльяс сбегал от своего хозяина к девушке по имени Мари. они проводили вместе всю ночь а на утро Эльяс довольный бежал обратно к Лорду. (Ах, негодник! Конечно, девушка — это лучше, чем плоды!) Девушку он действительно любил. Однаждый друг отца (Какой-какой друг? Однаждый? Это одноразовый, что ли?) узнал об этом и рассказал Лорду Ланкастер, тот приказал Парня выпороть, а девушку казнить. (Уп-с! Фигасе, у них нравы! Никаких девок! Только хурма! Заметим также, что Парень с Большой Буквы, а девушка с маленькой, видимо, тоже не просто так. Дискриминация!) Так мальчишке показали всю жестокость жизни. Потом началась война где Эльяс не показал себя трусом,но и не был героем,с нее он привез несколько боевых шрамов которые время от времяни побаливали. Возвращаться к отцу он не спешил по этому остановился в небольшом трактирчике.... (Продолжая улыбаться, если вы помните.)».

Но бог с ним, с рыцарем Эльясом. Обратимся к другим персонажам необъятного ДМа.
Если позволите, я приведу анкету полностью. Я верю, вам понравится.

«Внешность
Тёмно русые волосы. (И всё? Довольно необычное существо.)
Характер
Раб своего любопытства. (Любопытной Варваре на базаре нос … и все остальное, видимо, оторвали. Только волосы и остались.)
История
Син Соул молодой парень 20 лет. В 16 ушедший из дома и связавший, волею судьбы, свою жизнь с профессией свободного сталкера.
В детстве он мало отличался от других детей, так же играл, смеялся и мечтал о великих начинаниях в будующем. (В дующем бу? Ваша покорная слуга уже как-то пыталась анализировать это сакральное слово.)
Но когда он вырос отличие проявлялось все сильней. (А? Какое отличие? Мало отличался же, ннэ?) Многим казалось, что он так и остался в детстве, так как продолжал следовать своей мечте, стать сталкером.
И ему это удалось, а в какие дебри заведет эта детская мечта Сина, нам ещё только предстоит узнать».

А вот и дружок ему в компанию:

«Внешность
Чарльз-беловолосый высокий парень с голубыми глазами, на вид ему 20-25 лет, но в глазах можно увидеть какую то старческую тоску. (Эти мальчики со старыми глазами… откуда они вообще берутся в таких количествах?) Одет он как и большинство сталкеров в специальный комбенизон (Сначала комбинируют, вообще-то, а потом сокращают. А не наоборот.) со встроенными функциями (Рация,Ночное видинье ит.п.) (Комбез типа скафандр. Или "видинье" — это что-то, чего я не разгадала?), казалось он проходил в этом комбенизоне с самого рождения такой он был потертый и затасканный. На вещьмешке (Понимаешь, парень. Мягкий знак не всегда нужен. Вот сейчас он просто как бельмо в глазу.) который он носил за спиной красовался значек орла, символа свободной организации сталкеров, завершала компазицию снайперская винтовка со скользящим затвором. (И не сметь перемещать — композиция нарушится! Да, да, я знаю. Компазиция и значек сами по себе прекрасны. Но я не придираюсь ко всему подряд!)
Характер
История
Чарльз родился на городе-корабле. Его мать работала в столовой а отца он не знал. Сам чарльз всегда мечтал быть поваром,но после оканчания школы (КАНЕЦ!) вместе с друзьями пошел в сталкеры. Юношей привлекла романтика приключений. Чарльз не был лишен простых подростковых удовольствий, первой любовью у него была дочка механника западного крыла. С ней они иногда сбегали на нижние уровни города, куда путь был открыт только служащим. Однажды их заметили и обоих наказали. Девушку закрыли дома а Чарльз отделался строгим выговором. (Чарльзу повезло больше, чем Эльясу.) Был у Чарльза и лучший друг,они в 14 лет даже сколотили свою подростковую банду правда быстро получили по зубам от местной шпаны. Вместе с передвижным городом Чарльз побывал почти во всх (Выставка Сельского Хозяйства.) частях известного света».

Мы могли бы вас познакомить еще с некой девицей Марни, но она всего-навсего «Ни чем не примечательная молодая девушка, с Темнорусыми волосами» (Темнорусые волосы — это, вероятно, кличка её пета-спутника, или же волосы настолько выдающиеся, что их надо писать с Большой Буквы, Не Иначе.).

Еще у Марни богатый и сложный характер.
«Своенравна и невежественна, но это только маска на самом деле Марни добрая и ранимая девушка». (Какая находка для адвокатов! Этот гнусный убийца и педофил на самом деле милый и ранимый!)

Заглянем на минутку в компанию сталкеров и поглядим их житьё-бытьё. Курсив по-прежнему мой.

«Марни Броковар
Утро выдалось особенно пасмурным, здесь на севере известного мира всегда пасмурно,грибы растущие здесь выделяют влагу, которая превращаясь в туман окутывает всю территорию на многие километры. Син дремал за небольшим столиком в местной забегаловке лишь изредко просыпаясь зивая (Зи… Что он делал?) и разглядывая посетителей. Вот мамаша с ребенком купили "Средние" обеды, а вот офицер безопасности выпивает свой утренний Сойкофе, настоящий выращивает только "Шангри-ла". Народу было не много, не даром это место называют краем мира. Несколько ученых да пара десятков офицеров безопасности, вот и все жители этой исследовательской станции. (Все жители станции тусят в забегаловке? Бездельники.) Станция принадлежала корпорации NOD. Главным поставщиком боевых роботов на всем севере. Видимо корпоративные решили не ограничиваться на производстве, и вложили деньги в куда более крупный проект которым занимаеться асоциация сталкеров. Проект назывался Дивный новый мир, как та книга про антиутопию, однако целью проекта было исследование белых точек карты. Сама планета которую узколобые вершители судеб прозвали "новая земля" была гораздо больше земли предыдущей, и исследование ее даже с современными технологиями займет не одно десятилетие. (Сон, навеянный грибным туманом и чашкой сой-кофе за 10 секунд до пробуждения.) Из дремоты Сина прервал сильный удар по плечу. За его спиной стояла Марни-сталкер и старая знакомая Сина, (То есть они вдвоем стояли за спиной Сина? По-видимому, да. Дальше увидите.) они частенько выходили на поиски вместе,и так же часто ругались.
-Че испугался?, спросила девушка ухмыляясь. (Которая девушка-то? Марни или знакомая?)

Син Соул
-Нисколечки- Син почесал плечо, по которому пришелся удар. (Ничего страшного по сравнению со сном.)
- Ты приходишь в двух случаях- произнёс он ухмыльнувшись- либо нашла новое дело, либо тебе захотелось вновь продолжить наш спор. (Жаль, тема спора так и не раскрыта.)
Син взял кружку сой-кофе, допил ее, поморщевшись - (Я тоже морщусь, прочитав это слово.) Надеюсь ты пришла по делу, а то у меня дренное (Дремотное дрянное?) настроение.

DungeonMaster (Марни Броковар)
-У тебя вечно дрянное настроение, насупилась Марни. Но так же быстро на ее лицо вернулась улыбка. Похоже девушка хотела поделиться чем то поистине грандиозным.
- А ты слышал последние новости? Если нет то слушай, потому что они устроят нашу жизнь на многие годы вперед. (Новости устроят нашу жизнь! Круто!)
Марни легким движением оказалась за столиком напротив Сина. Он нее так и веяло радостью.
-В 45 километрах от этого места на север потерпел крушение транспорт NOD, (Ура! Погибли люди!) я бы и сама справилась,но мне нужен человек который бы прикрыл мне спину, мало ли что. И я выбрала тебя!, Девушка откинулась на спинку стула и достала из подсумка сухпаек. Похоже денег у нее не много раз она ест сух паек в кафе. (Похоже, автор совсем не умеет в прямую речь. Угадать, где закончатся слова персонажа, почти невозможно.)
Син знает что на севере на границе неисследованной области довольно опасно,и главную угрозу создают там не местная флора и фауна, а полудикие ренегаты. Люди деградировавшие по вине какой то низведанной катастрофы, а может просто потому что им так проще. (Это шедевр, реально! И я молчу про низведанную катастрофу. Деградировать просто потому, что так проще, — это великолепно!) И кинь кубик д100 что бы узнать сколько у тебя кредитов.

Син Соул
Син оперса (Опер что? Нет, это читать невозможно.) локтями на стол и внимательно посмотрел на Марни.
- Транспорт NOD говоришь, надеюсь они перевозили что- нибудь интересное, хотя нынче и просто деньги бы не помешали.
Посмотрев в пустую кружку из под сой-кофе Син продолжил.
- Когда отправляемся?

Марни Броковар
-А я знала что ты согласишься! Теперь вот посмори. Девушка достала карту местности. («Посмори (!!!), девушка достала карту местности!», — сказала Марни? Хм, стоп, какая девушка достала карту? А-а-а, ну да. Их же было две, вы помните? Та загадочная старая знакомая в самом начале, за спиной у Сина.)
-Она не полная,но на ней отмечено место падения, нам надо поспешить ока (Глаза? Где?!) другие сталкеры или мародеры там все не растащили. Девушка немного покапалась (Капало у неё что-то? А, она под капельницей полежала. Ну да, ей, наверное, нужно.) в вещьмешке (Ох! Опять эта вещЬ в мешке.) и достала нарисованную от руки карту. Судя по всему карту эту она нарисовала со слов каког то местного. Такая карта либо действительно приведет вас к нужному месту, либо вы потеряетесь безвозвратно.
-Идти надо сейчас! выпалила неожиданно Марни и не дав Сину досмотреть карту спрятала ее в вещьмешок. (Правильно! Чего на неё смотреть, вдруг он ещё что-то рассмотрит!)

Син Соул
- сейчас дак сейчас- Син взял автомат прислоненный к столу и перекинул его через плече.
- чего сидишь идём я уже готов (Я в восторге от таких парней! Девушка позвала — надо идти. Немедленно! Ни в коем случае не собираться в дорогу!)

DungeonMaster (Марни Броковар)
Погода окончательно испортилась. Туман был очень плотный, вы как говориться шли по приборам, а точнее шли туда куда вам казалось верным. Время от времени из тумана доносились звуки местных "Комаров"-существа с размахом крыльев чуть больше чем у орла. Син и Марни спустились в небольшую лощину что бы набрать воды и перекусить. (Ну, вы понимаете. Если пить воду, набранную в лощине, где растут генерирующие туман грибы, то вы еще не то увидите и услышите. Но настоящий мужик идет в путь налегке, не отягощая себя какой-то глупой водой.)
-Надеюсь туман закончится, сказала Марни когда вы дожевывали свой сухпай. (Что МЫ дожевывали?! Автор, имей совесть, я это не ем!) Однако туман и не думал исчезать. как минимум до завтрешнего утра».

Продолжать наблюдение за приключениями Марни и Сина мы не будем. Пусть их, в самом деле. Мы кинем беглый взгляд совсем в другую сторону.
«Высокий, среднего возраста и атлетического сложения мужчина. Волосы черные, убраны назад. Острые черты лица с его зрелым возрастом делают его лицо приятным на вид. (Оокей, у лица зрелый возраст. А у тела? Я уже молчу о том, что такое количества его лица на одно предложение убивает всякую приятность.) Пугает лишь одно – его глаза. Их как будто нет, словно он потерял зрачки. (И плевать, что это бельмо на глазу и персонаж слеп, как котенок. Зато как звучит: «Мужчина, вы зрачки обронили!»)

И в завершение этой коротенькой статеечки я хочу привести восхитительную фразу из коллекции Робота-Администратора:
«Добрый вечер, у меня тут подруга забыла свой пароль и мыло от учетной записи. Можно с этим что-нибудь сделать?» Люди! До чего романтично! Девушка, убегая в спешке, забыла у парня не помаду и (гусары, молчать!) серьги, а пароль и мыло! Я вас люблю, мои дорогие, вы прекрасны! Оставайтесь с нами. Только в ЖУРНАЛЕ PLAYGOBLIN.

С вами были
наш верный спецкорр SLow S
И
Как всегда
злая и несправедливая
Фиолетта Пасквиль
Отредактировано 01.11.2017 в 16:26
15

NOD writer глеб фан
21.11.2017 19:04
  =  
Spell Round

Хочу познакомить вас с интересной, на мой взгляд, системой для PvP-битв, которая, может быть, кому-нибудь приглянется.
Игра Spell Round (она же «Спел-раунд», она же «СпР») была впервые публично представлена 9 ноября 1997 года на конференции ЗилантКон-97 в Казани (секция ролевых игр, совместный доклад Амелькина С.А. и Пелиаса Г.У., Переславль-Залесский). Там ее назвали «рабочей аналитической моделью отработки магических действий как таковых при подготовке к синтетическим ролевым играм».
Будучи в какой-то степени развивающей игрой и интересным тестом, СпР позволяет грамотно имитировать магическую дуэль, удачно сочетая в себе высокую играбельность с совершенным отсутствием маткомпонентов. В игру кто-то где-то играл в конце 90-х годов, если верить автору, написавшему правила игры в источнике, ссылку на который я дам позже, но потом эту игру забыли, и в нынешнее время она пребывает в относительной безвестности. Я слышал, что в нее на ДМ-е играли, а также сам принимал участие в игре по этой системе, поэтому имею о ней кое-какое представление и думаю, что могу порекомендовать широкой аудитории.
Существует несколько вариантов этой системы, автор оригинальной статьи в источнике рассказывал о множестве вариантов правил, но я напишу только самое основное, чтобы вы смогли сходу понять, что это такое и с чем его едят.

Краткая суть этой игры заключается в следующем: минимум двое-трое участников, но чем больше, тем лучше (в идеале пять-шесть), создают персонажей — магов. Они могут быть любых специализаций, форм и стиля ведения боя. Все маги волей случая оказываются на некой боевой арене — магическом пространстве с ограничивающей его магически непроницаемой поверхностью. Как арена будет выглядеть — решает мастер. Целью игроков является нейтрализация других соперников при помощи заранее разработанных ими заклинаний. Желательно — сколь возможно более красивыми средствами. Заклинания могут быть воистину могущественными, читерскими, хитрыми и какими только не могут быть, лишь бы хватило фантазии. Все, что не запрещено в игре правилами (о которых ниже), — РАЗРЕШЕНО.


Первый этап. Создание образа

Перед тем, как участвовать в игре, надо создать персонажа. Участнику требуется описать его внешний вид, сильные и слабые стороны. Новички зачастую видят своих «магов» исключительно людьми или гуманоидами, что на самом деле совершенно не обязательно, поскольку никто не запрещает создавать магов-драконов, нежить разного рода, разумных псионических амеб и всё в таком духе.
Продвинутый образ может давать как дополнительные способности, так и дополнительные уязвимости. К примеру, если игрок заявился бестелесным духом, его нельзя будет уничтожить напрямую с помощью грубой силы, дракон будет устойчив к огню, а нежить также невозможно будет умертвить простыми методами, применимыми к человеку. Нежить обладает целым набором иммунитетов (холод, ментальная магия, электричество и т.п.), но она может быть выведена из строя специальными чарами против нежити (не говоря уже о ситуации, когда другой игрок заявился священником со способностью Изгнания Нежити). Кроме того, заклинание превращения вполне может сделать из нежити овцу, если маг заранее не навесил на себя заклинание, защищающее от полиморфа или всякого магического воздействия. Стоит учитывать, что изначально персонаж не может быть неуязвим абсолютно ко всему и должен обладать примерно равным соотношением положительных и негативных черт.
Приветствуется, если придуманному образу соответствует и характер применяемой магии. Например, если образ игрока — персонаж мультика, будет логично, что все его заклинания окажутся завязаны на мультяшную тематику. Если человек назвался магом огня, желательно, чтобы его техника магического боя как-то была с этим связана и не включала бы утопление или ледяные стены. Если некто заявился просветленным и стремящимся к всеобщей гармонии буддийским отшельником, его спеллы должны отражать декларируемую этику, и разрушительной магии либо призывам демонов бездны там, теоретически, места нет.


Второй этап. Формирование списка заклинаний

Решив, за кого играть, игрок формирует список из десяти могущественных чар, вариации которых неисчислимы. Фантазия игрока не ограничена почти ничем. Однозначных запретов крайне мало, и они перечислены ниже.

* Нельзя покидать арену в пространстве или во времени. Таким образом, нельзя «уйти, чтобы вернуться, когда все остальные поубивают друг друга» — переноситься в прошлое или будущее арены в том числе.
* Нельзя накладывать на себя «защиту от всего». В игре нет как абсолютной защиты, так и абсолютного нападения.

Пояснение: «Защита от магии» считается простоватой, но корректной формулировкой, так как на человека в полной защите от любого магического воздействия все равно можно уронить созданную над ним наковальню, которая сама по себе уже не является магическим объектом.
Даже против самых изощренных и извращенных защит, не оставляющих, с первого взгляда, соперникам никаких шансов, должна существовать лазейка. В пример можно привести притчу о Вишну, в которой он поверг ракшаса, заявившего, что его не может убить «ни человек, ни зверь, ни руками, ни оружием, ни в доме, ни вне его, ни днем, ни ночью»: в итоге Вишну в облике человекольва задрал его когтями в сумерках на пороге дома. Но в целом такие излишне проработанные системы защиты не приветствуются и вполне могут быть забракованы мастером с наказом «сделать попроще».

* Нельзя при помощи одной чары пытаться «убить всех, кроме себя».

Пояснение: чара должна быть более избирательной хотя бы на уровне «убить всех людей» (соответственно, эльфы уже не считаются). Превратить себя в кролика в одном раунде и «убить всех некроликов» в следующем — тоже корректный прием. Это касается также случая превращения всей арены в море лавы или в космический вакуум, что гарантирует практически мгновенную смерть для всех, кто не прописал у себя в квенте нужные иммунитеты или не навесил специальную защиту. Излишне убойных заклинаний надо избегать или отдавать на суд мастеру, который подредактирует их в угоду балансу. В некоторых редакциях правил массовые заклинания запрещены вовсе и допускаются только спеллы, направленные на одного противника, что сразу решает все недопонимания в процессе подготовки чарлиста.

* Нельзя полностью лишить оппонента магии (например, сжечь его магическую книгу), хотя диспеллы, нейтрализующие атаки или сбивающие магическую защиту, разрешены. Также разрешены заклинания, которые каким-нибудь образом мешают магу кастовать заклинания, но не лишают его магии полностью. Например, тайно навесить на мага спелл, делающий так, что все заклинания, которые он колдует на противника, обращаются против него самого. И наоборот, что важно. Так или иначе, все нюансы стоит заранее обговорить с мастером.
* Нельзя тем или иным способом одновременно кастовать два заклинания подряд в один раунд боя.
* Каждый спелл используется ОДИН раз, и абсолютно одинаковые заклинания в одном списке запрещены. То есть сказать, что «у меня пять „снятий магической брони“ и пять огненных стрел», нельзя. Но завести себе огненную стрелу, огненное копье и стрелу-молнию — это вроде можно. Равно как и «заклинание-клон», позволяющее скопировать и применить свою или чужую чару.

Желательно, чтобы каждое заклинание имело не только название и общий тип эффекта, но и довольно подробное описание механики действия, чтобы мастер не вдумывался в то, как все это работает и сможет ли пробить поставленную защиту. Я лично сталкивался с подобной ситуацией. Маг играет за техничного сверхмогучего робота и швыряется ядерными ракетами с огромной убойной силой, но все они бесполезны против простого щита, «защищающего от физического урона». Но игрок может начать убеждать мастера, что эти ядерные ракеты еще и превращают все поле битвы в радиоактивную пустошь и противник в скором времени помрет от радиационного излучения, что заставляет и игрока, и мастера лезть в интернет и начинать изучать ядерную физику, чтобы понять, является ли подобный финт «физическим уроном», от которого непосредственно предназначена защита, или воздействие такого рода является чем-то иным.
Следует быть креативным, но точным в формулировках. Если формулировка чары допускает неоднозначное истолкование, итог ситуации определять не тому, кто кастовал, а его противнику или мастеру.
Примечание: можно, конечно, сказать, что «фаяболл работает как в ДнД», но это как-то не стильно. В некоторых случаях детальное описание работы заклинания просто необходимо — хотя бы в том же «щите от физического урона». Каким образом он от него защищает? Как выглядит? Это важно.

Естественно, список чар неизвестен остальным участникам до начала противостояния.
Примечание: тем не менее, заклинания в стиле «дай посмотреть», что позволяют заглянуть в чужой список, или «махнем не глядя» (обмен списками) существуют, но каждое применение такого заклинания отнимает раунд боя.


Третий этап. Арена

В начале каждого боевого раунда игроки объявляют во всеуслышание или скрытно, что они делают и какое заклинание ими применено. Все чары кастуются одновременно, за исключением случаев, если игрок ранее наколдовал отдельным заклинанием «колдовать в ходу раньше всех» или что-то вроде «предвидения» (выслушать, что применили оппоненты, и выбрать свое действие для данного раунда уже сообразно ситуации). После этого становится понятно, что произошло.
Вопрос «попал или не попал» решается архипросто. Если на маге нет защиты от воздействия данного типа, то атакующее заклинание возымело действие. И поскольку «у всех один хит», каждому достаточно одного попадания, чтобы выйти из игры.
Еще раз: если маг не обладает природной способностью сопротивляться данному типу атаки (например, ифрит изначально иммунен к огню, а в него стреляют водяной стрелой) и он не поставил защиту, ему хватит одной такой стрелы.
Размер Арены дискретен: это значит, что на голову одного из противников вполне можно уронить Луну, но остальные при этом не пострадают. Относительно корректен и вариант, при котором маг может заявить, что «воздвигает вокруг себя Петропавловскую крепость с гарнизоном и пушками» и к нему невозможно подойти вплотную — охрана расстреляет оппонента сразу же, как он приблизится.

Битва продолжается до тех пор, пока на арене не останется только один маг-победитель, или до тех пор пока у всех не кончится магия или ситуация не превратится в патовую.
Если в конце игры остается больше одного игрока (это возможно, если кто-то придерживался только защитной тактики), побеждает тот, на чьем счету больше «фрагов». При равном числе трофеев побеждает тот, кто делал это более стильно или соответствуя образу.

Некоторые вопросы тактики и правил:

● Наведение заклинаний. В некоторых случаях (например, при создании магом иллюзорного близнеца и недостаточно четкой формулировке заклинания соперником, при которой непонятно, в кого полетит единичный скастованый фаербол) может возникнуть вопрос: «А в того ли я попал?» Как правило, в этом случае, если заклинание не позиционировалось как площадное, оно пролетает мимо и попадает в двойника, а не в оригинал. Либо же это решается кубиком.
Заклинания нельзя кидать наугад, и если противник ушел в невидимость, а заклинание требует видимой цели, оно бесполезно.
К этому близок вариант, когда цель оказывается не той, какой кажется. К примеру, образ мага, которым играет Петя, выглядит как гном, но на самом деле это мозговой слизень, который живет в голове «носителя». Поэтому заклинание Васи «убить всех гуманоидов», протыкание гномьего сердца огненным копьем, напущение ему муравьев в почки и даже перекусывание гнома пополам при помощи призванного крокодила не убивает персонажа Пети.

● Соотношение защиты и нападения. Так как все заклинания срабатывают одновременно (напоминаю, «кастовать до инициативы» можно, но на обретение такой возможности придется потратить специальное заклинание), принято, что защита имеет приоритет над нападением. Если в начале хода Петя метает огненную стрелу, а Вася ставит защиту от огненной магии, стрела в цель уже не попадает.
Естественно, тип атаки и механика действия чары учитываются. Так, если Вася заявил, что его заклинание защиты от огня имеет вид ледяной стены, которая защищает его со всех сторон, а Петя использовал заклинание, которое сжигает противника не попаданием какого-либо снаряда, а сразу изнутри, то Вася сгорает, ибо его защита не оберегает от подобного типа атаки.

● Ментальный контроль. Допускаются заклинания, очаровывающие противника, с формулировкой: «оппонент не желает более причинять мне вред», вследствие которых противник не будет больше атаковать. Но контроль, при котором маг требует от оппонента атаковать его противников или накладывать на него дополнительные защиты, обычно запрещается, ибо управлять чужим списком заклинаний нельзя, к тому же это считается двумя заклинаниями за ход. Как правило, все подобные заклинания могут быть пропущены в игру только со значительными ограничениями.
Вселение, когда маг берет под контроль не сознание оппонента а его тело, тоже разрешается. В этом случае маг кастует из собственного списка спеллов, но оказывался на месте жертвы и может приобрести часть способностей его образа, связанных не с разумом, а с телом.

● Воскрешение/оживление. Разрешено, но тут важны формулировки, поскольку «в следующем раунде после того, как я буду убит, мое тело оживляется и готово к бою» может не сработать, если мага дезинтегрировали или вынули из него душу, а регенерация в стиле «если остается хоть кусочек, то...» бессильна против растворения в кислоте или сжигания полностью.

● «Метамагия». Если понимать под этим заклинания, меняющие порядок правил (в том числе упомянутые выше чары работы с чужими списками заклинаний), то допустимы любые варианты, не противоречащие базовым запретам. Варианты вроде «отныне на арене не действуют любые защиты от магии», «все игроки забывают свои заклинания и должны придумывать новые» разрешены. Даже вариант типа «в случае моей смерти заклинания продолжают срабатывать согласно указанной в списке последовательности».


Роль мастера

Обязанности мастера сводятся к следующему:
* До начала Арены он производит оценку заклинаний сообразно правилам, отклоняя не соответствующие.
* Перед началом каждого раунда игроки пишут мастеру то заклинание, которое они намерены применить.
* После произведения очередного раунда кастования он описывает последствия применительно к игрокам и поддерживает сложившуюся в процессе игры ситуацию.
Однако обычно опытные игроки не нуждаются в посредниках.

Итоги и небольшие комментарии от меня к этой системе:

Сложно это не заметить, данная система является чистейшим и более проработанным воплощением детской игры, где участники меряются своим... могуществом в стиле:
— А у меня автомат!
— А у меня танк!
— А у меня три танка!
— А у меня авианосец!

Только в данном случае всему этому действу придана какая-то видимость правил, что изначально ставит всех игроков в равное положение, так что победа кого-либо из них будет зависеть только от собственной проработки игроком персонажа, списка заклинаний и удачно выбранного времени, когда их следует применять. Сомневаюсь, что по этой системе можно проводить какой-то киберспорт, и по большей части она является чистейшей развлекухой для небольшой компании, предназначенной для получения фана. Сможете ли вы перехитрить и предугадать все действия противников и дать им достойный отпор? А главное, сможете ли вы сделать это максимально красиво и оригинально?
В игре есть серьезный шанс проиграть буквально в первом же раунде, если вы играете за простого человека и сразу же не поставили защиту, решив поубивать всех побыстрее. Что сказать, такие ситуации надо учитывать и продумывать в квенте персонажа. Вас сложно будет убить с первого хода, если вы обладаете пучком различных иммунитетов к чему-либо или же имеете специфический облик. Например, будучи огромной рыбой-удильщиком под землей, выставить на поверхность марионетку — колдуна-человека. Слишком имбовые заклинания, не соответствующие правилам, заранее бракуются мастером. В течение игры он также стремится вершить справедливый суд, подытоживая действия игроков, и разрешает спорные ситуации, если такие возникают.

Я пару раз поиграл с друзьями в эту систему и в целом доволен полученным опытом. Если игроки доживают до середины матча, то бой быстро начинает приобретать причудливую форму, за действиями магов очень интересно наблюдать и приходится задумываться, что же за заклинание они применили и какую контрмеру следует принимать. Если все игроки хорошо подготовлены, то убить кого-нибудь становится довольно непросто даже в самом начале.

Ссылка на источник: ссылка
Надеюсь, вам было интересно.
Отредактировано 21.11.2017 в 19:11
16

«Серия игр, где есть только Война, Пафос и Превозмогание»

Уважаемые читатели, я хочу рассказать вам про системы ролевых игр по миру Warhammer 40,000, а именно об Only War, Deathwatch, Dark Heresy и Rogue Trader. Да, дорогую настолку с покрасом и фигурками мы трогать не будем, потому как этот варгейм — для большого стола, а не для форумов. Перечисленные игры не являются исчерпывающим списком, но я остановлюсь на них, потому что знаком с ними.

Немного коснемся информации о мире, пробежим поверхностно, чтобы представлять, где оказываются наши герои. Давным-давно (цифра 40000 написана не просто так) человечество расселилось по многим мирам, успело потеряться в гиперпространственных штормах (варп-штормах) и снова найтись. Один невероятный парень, именуемый Императором, всех снова взял под крыло, кого добровольно, кого принудительно. Ему в этом помогали космодесантники — легионы генетически преобразованных солдат. Этими бравыми легионами управляли примархи — ребята с геносеменем самого Императора. Много всего произошло, и в итоге часть легионов повернулась против Императора во главе с самым уважаемым примархом — воителем Хорусом (Гором). Далее была большая бойня, враги дошли до стен Терры (она же Земля, она же Столица), легионы истребляли друг друга, Император получил смертельное ранение, а Хорус был повержен... По книгам еще много чего происходило за период ереси Гора, но мы сразу перейдем к 40-му тысячелетию.

Итак, Император сидит на троне — огромном устройстве, поддерживающем остатки жизни в величайшем из людей. Сотни и тысячи псайкеров (магов местного разлива) приносятся в жертву, чтобы Император не умер окончательно. Этот же трон является гигантской антенной, на которую ориентируется вся навигация космических кораблей человечества. Упомянутые космодесантники теперь состоят в орденах, а не легионах, их численность стала ощутимо меньше. Есть состоящая из обычных людей Гвардия, которая представляет собой пушечное мясо и основную силу в горниле бесконечной войны. Есть Инквизиция, которая занимается разными непонятностями с помощью методов, известных нам по истории Средних веков. В их руках сосредоточена огромная власть. Имеется и администратум, и прочее, но мы не будем останавливаться на бюрократии. Империум Человечества со всех сторон грызут враги: всякие демоны хаоса и предатели-космодесантники, орды космических орков, у которых техника работает на чистой силе веры в нее, эльфы... простите, эльдар, тираниды — страшные, бесконечные орды когтей, зубов и прочей органики (напоминающие зергов любителям «Старкрафта»), ну и какие-то синие человечки — Тау. Кроме этого люди и сами с собой не очень-то хорошо живут. Вот в такой прекрасный мир попадают наши герои, где с помощью пафосной речи и огромного пиломеча можно крушить роботов в силовой броне. Да, тут нет логики, тут нужно запомнить два слова: пафос и превозмогание.

В общем, поехали. Любая из названных выше систем использует кубик д100, ну или два кубика д10 (десятки и единицы). Эти системы очень любят математику, а именно сложение 10+10+... Чем больше, тем лучше. На мастера при решении боев ложится поистине колоссальная нагрузка, но и новички уже на стадии генерации могут слегка опухнуть. Рекомендую вводить сначала только базовые книги небольшими порциями. Когда вы определяетесь с вашими характеристиками (ближний бой, стрельба, телосложение, сила, воля, ловкость и прочее), получаете таланты и остальное, вы выводите значения, при равных или меньше которых будете иметь успех в действиях. Довольно просто. Есть ближний бой 50, кинули д100, применили несколько модификаторов от ситуации. Если меньше 50 или равно, то попали. В этих системах есть попадание по частям тела, разный уровень брони на них и всякие возможности уворота. Именно грамотная подборка всех этих факторов вкупе с большой пушкой или мечом сделает из вас победителей. Сразу понять, как лучше распределить значения характеристик и таланты, вряд ли возможно, но с опытом вы довольно быстро поймете, что важно, а что можно не трогать.

Система Deathwatch предлагает нам играть бравыми космодесантниками из разных орденов, вступивших в организацию «Караул смерти». Это лучшие из лучших даже среди десантуры, и они выполняют абсолютно убийственные задания, которые кроме них никто больше выполнить не способен. Это именно те ребята, что в 4-5 лиц по предварительному сговору выносят нашествия полчищ на целые планеты. Ну или подыхают, хоть и довольно красиво. Кучи трупов и бесконечная стрельба тут обеспечены. Враг силен, но вы сильнее. На мой взгляд, в этой системе нужно бросать самые большие ведра кубиков на стрельбу и повреждения. Если вам нравится стоять с пулеметом в силовой броне, поливать сотни врагов смертоносным огнем, рубить мечом так, что Ахиллес тихо плакал бы в сторонке, то эта система для вас.

Система Only War рассказывает нам о простых парнях из Гвардии, тех самых, чьи имена никто не вспомнит, чьи полки мрут, но останавливают врага, чьи тела затыкают многочисленные бреши в обороне Империума. В этой системе вы генерируете простого солдата и его боевого товарища, чтобы отразить смертность. Сила Гвардии в численности и пафосе. Тут очень многое в тактике построено на бонусах приказов и различных ролях. Гвардии нужен каждый: медик, снайпер, стрелок, тяжелая пехота, водитель танка, сержант и даже боевой священник. Вместе они сила. Я бы вставил тут картинку, как сотня выстрелов из лазганов сжигает в пепел насмехающегося космодесантника, но ее нет. Как и раньше, правильная генерация позволяет вам выживать, добывать местный вариант бухла, сигареты и пушки. В конце концов, вы даже можете пристрелить товарища, чтобы поднять боевой дух. Вот так запросто. Если вы комиссар, разумеется. Панике не место на фронте. Если солдаты плохо стреляют, вынеси мозги одному, и они станут стрелять лучше. Если космодесант — это отдельные герои, то Гвардия сильна исключительно как единый механизм. Делаем все, чтобы получить плюсики от приказов, молитв, позиций, и нагибаем врага во Имя Императора!

Система Dark Heresy. Первая и вторая серии дают нам поиграться за аколитов (агентов святой Инквизиции). Этот вариант намного меньше настроен на боевку и обычно представляет собой детектив. Впрочем, разные мастера дают разные задания. В этой системе очень важны социальные навыки, навыки разведки, наблюдения, исследования и знания. Боевка тоже имеет место, но не ради нее вы ведете расследование. Враг скрыт. Враг может быть среди нас. Губернатор уже давно не платит десятину; странное строение нашли под землей; какой-то культ кроется в глубинах города — задания различны. Ваша цель — вызнать, исследовать, доложить, потом уничтожить. Именно инквизитор, на которого вы работаете, способен вызвать Караул Смерти, чтобы вырезать угрозу. Но это крайний случай, потому что и вы кой-чего умеете. Отличительная черта этой игры — возможность играть различным отребьем и копаться во всяких запрещенных штуках. В общем, рекомендую любителям расследований и тайных заговоров.

Система Rogue Trader довольно уникальна и значительно отличается идеей от остальных. Собственно, тут вашей целью не является борьба с врагами Империума. Вы — команда Вольного Торговца со своим кораблем на отшибе всего мира. У вас безграничные свободы и безграничные опасности. Вам никто не приказывает, но никто и не защищает. Больше всего напоминает классические приключения с заползанием в странные места ради богатств, славы, открытий и чего-то еще. Каждая роль четко определена, но самым главным является именно Торговец. Он царь и бог на корабле, и это в первую очередь его приключение, а вы ему помогаете, потому что он платит, скрывает от суда, дает возможность убивать и т.д. Игра варьируется от боевки до сплошной болтовни по вашему желанию. Более того, тут можно воевать в космических сражениях на кораблях, захватывать и колонизировать планеты, договариваться с инопланетянами и даже играть за них. Если вы хотите поиграть в космический бой, а затем залезть в пещеру с яйцами чужих, вам точно сюда. Я считаю, что известный многим сериал Firefly очень напоминает стилистику этой игры.
Как видите, в этот раз я не забрасываю вас нудной механикой игр, а просто знакомлю с системами. Они довольно непросты в понимании, особенно со странной структурой книг, за которую многие бы хотели открутить авторам головы. Этот краткий обзор написан для того, чтобы вы представляли, в каком направлении начинать изучать этот огромный сеттинг. Перед началом игры рекомендую ознакомиться хотя бы с парой художественных книг для представления всего того кошмара, который там происходит.
На этом спасибо за внимание и успехов вам на кубах.

P.S. Автор сей статьи иногда проводит игры данной тематики и может познакомить вас с основами, однако не обязуется быть вашей мамой и разжевывать каждый кусочек еды.

Р.Р.S. Автор рекомендует начинать знакомство с художественной литературой с цикла Ересь Гора (Хоруса), далее уходить в чтение про те стороны конфликта, которые вас больше интересуют. Книги с правилами по системам часто содержат небольшое количество вводной информации, но ее недостаточно.
17

Интервью с GreyB.

Многие хотели кинуть в меня тапок за ту историю, которую я устроил с публикацией данного интервью. Ваши инсинуации не имели под собой никакой реальной основы, но за тапки спасибо. В хозяйстве все пригодится. Пользуясь случаем, хочу обратиться к тем, кто кинул только левый и только правый тапки. Не могли бы вы кинуть второй? Итак, само интервью. По сообщению главного редактора журнала, разрешение на публикацию наконец получено. Интервью датируется 15 сентября 2017 года. Кое-что за это время изменилось, но я уверен, что Грей теперешний - тот же Грей, что и несколько месяцев назад.

Кендер: Итак, сегодня я опрошу Грея Б, возмутителя спокойствия и давнего жителя ДМа. По просьбам читателей и самого Грея. Привет, и первый вопрос - я провел небольшой поиск и не обнаружил интервью с тобой. Это твое первое интервью на ДМе? Если да, то собственно говоря - почему? Ты здесь уже больше семи лет, и многие "младшие товарищи" уже успели побывать в эфире.
GreyB: Привет! Первое, да. Наверное, младшие товарищи интереснее были.

K: Насчет интереса. На ДМе часто упоминается, что ты неплох в разработке правил по авиационной тематике. В двух словах - как ты считаешь, почему у сообщества сложилось такое мнение? Что такого особенного ты создал в плане "игры в воздухе"?
G: Ничего особенного. Просто самолетики водит не так много народу, а кто водит, пользуется или готовыми системами, или словеской + к100. Т.е. нетрудно достичь крутых результатов, если ты единственный, кто занимался этим. Вот запилит Биг Босс свои самолетики и можно будет сравнить. У меня пока: конверсия Кримсон скайза под форум и два варианта настолки, оба для форума не очень подходящие.

K: Но у тебя есть серьезный конкурент в виде Lisander'а-Forgiven'а - он тоже водит самолётики, причем имеет практический опыт. Как ты думаешь, тебе есть что ему посоветовать, именно в плане адаптации реальной обстановки в полёте к форумной игре? Если да - посоветуй!
G: Есть конечно. И советовал не раз =) Мы просто с ним не только в рамках ДМа общаемся. Так что, примерно в курсе задумок друг друга и причин, почему так или иначе делается. У нас частенько несколько идеологического характера расхождения, Лис любит хардкор, а Грей казуальщик.

K: Ладно, пришло время первой пачки неприятных вопросов. Поговорим о нехорошем - уход из модуля, бросание игроков на произвол судьбы, написание мастеру последней записки... Я как раз закончил просматривать твой немалый послужной список. Начнем, пожалуй, с твоей мастерской стороны. 8 завершенных и 3 доведенных до неплохой середины игры из 26 - это, конечно, не так и плохо для ДМа, да и для форумных РИ в целом. Но оставшиеся 15 - тоже немало. По твоей оценке, что чаще всего становится причиной, по которой твой модуль оказывается брошен? Кто виноват? И что делать?
G: О черт! Надо срочно придумать отмазку не такую как обычно.
А если серьезно, то в какой-то момент затраты времени и сил начинают превосходить релаксирующий эффект игры. Когда баланс становится отрицательным, приходит время бросать. Это иногда напавший реал, иногда усталость от игры, иногда еще что-то. Виноват - я. Что делать - когда найду ответ на вопрос, бросать перестану.
Пока рецепт такой - надо уложиться в два месяца, начиная от первой проверки интереса и заканчивая последним постом в игре. Попробую, будет видно сработало или нет.

K: Но люди же водят кампании (кстати, в некоторые из них ты играл и даже доиграл до конца). Так что "два месяца" - явно не всеобщий рецепт, а, скажем так, полумера. "Виноват я" - то есть, в ситуации, когда игроки постепенно бросают модуль под благовидным и не очень предлогом тоже виноват мастер? По твоему мнению?
G: Водят, я так не умею. Недавно сам прикидывал что там у меня с играми, и вышло, что все удачно завершенные в те самые два месяца уложились. Плюс-минус. Т.е. такая личная метка времени. А игроки могут бросать в любой момент =) тут некого винить. Игра - это отдых. А от отдыха всегда можно отказаться по любой причине и даже без нее. И я не верю в то что игру можно оживить, если один раз надоела. Эти зомби движутся только на магии лицемерия.

K: Кстати об "оживить игру". Среди твоих игр были такие, которые оказались заброшены по причине твоей загруженности по жизни. При этом, судя по обсуждению, и у игроков, и у тебя на момент вынужденной остановки сохранялся интерес. Все делали грустное лицо Хатико, а мастер, как истинный гасконец, обещал "мы встретимся, мы обязательно встретимся!" Очевидно, встреча не состоялась. Есть ли у тебя желание доиграть какие-то из таких модулей? Или же брошенный модуль всегда брошен окончательно, и можно смело забыть о его существовании?
G: Думаю да. И нет. Есть несколько игр, которые буду обязательно воскрешать, перезапускать, или там продолжение делать. Ну как обязательно. Скорее всего. Но большая часть из них если и получит вторую жизнь, то только со сменой системы и/или формата. Потому что так интереснее. Гномы точно будут не те гномы что в первый раз. И точно не на саважике. Чотам еще? Тигров на кримсон скайзе водить не буду. За остальное вроде не спрашивают обычно.

К: Ну вот две упавшие игры про X-COM тоже интересно было бы поднять. Это такое, личное. Будет перезапуск? Еще, кстати, была интересная идея с "экстерминировать нельзя отбить", и ты верно указал косяк, который не дал ей взлететь. Согласен безусловно, что при перезапуске нужно что-то менять. Насчет тех игр, которые ты упомянул - им довольно много лет. Ответ "будут, но другие" в данном случае звучит как-то слабо. Можешь назвать, что сейчас мешает тебе перезапустить те игры, которые лежат у тебя "в долгом ящике", но в целом не потеряли своей привлекательности?
G: ХСОМ, который последний, на АВ, может быть продолжение будет. Про экстерминатус там просто не взлетело - не буду ни в каком виде возвращать.
А на счет того что мешает. Мне просто кажется, что есть много клевых вещей, которые еще не были сделаны. Т.е. тут все просто - захотелось водить игру: беру и рассматриваю несколько вариантов, выбираю тот что больше подходит по сумме факторов. В первом приближении - это тот что интереснее.

К: Итак, в первом приближении с мастерением разобрались. Но там на подходе колючий вопросник Ежа, и в нем есть еще немного перца. Переходим к играм. Здесь я не буду даже статистикой пугать - 30% смертей в играх и всего три покинутых - это, в общем, почти путь праведника. Но путь долгий - и за 7 лет твой стиль довольно серьезно изменился. Есть игры, за которые тебе до сих пор стыдно? Если да, то за что? И если нет, то почему?
G: Хы, я только одну помню, там Кравен что-то про искусственных вояк водил. Я там сломал себе что-то по воле к100 в первом посте и потом старательно всем игру портил. Вот тут пожалуй, не хорошо сделал. Стыжусь и каюсь.

Hrisson: Кстати о Кравенском. Hrisson говорит, что ты просил его взять интервью у тебя. Но его так и не появилось. Можешь сказать, почему?
G: Еж вводит в заблуждение. Не просил, насколько я помню.

К: В последнее время ты отметился на ДМе троллингом "с благородными целями". Тебе вообще нравится троллинг как инструмент полемики? Может быть, ты относишь или относил себя к субкультуре троллей? Или это было скорее единичное явление?
G: Ага, наконец-то. Вообще, конечно формат этого интервью (в ЛС без лимита времени, если кто не в курсе), дает мне фору. Я бы, может, более честно ответил, будь это в чатике. Ну а так, буду более умно отвечать.

Троллинг - это инструмент, разумеется. Но чтобы его применять, надо четко понимать для чего он применим (мы же гвозди микроскопами не забиваем). А применим он для того, чтобы получить некий эмоциональный отклик участников дискуссии. В идеале доводя ее от уровня "какие-то посты в обсужде плейгоблина =/ нафиг, не пойду смотреть" до "мерзкий Грей, как тебе мой убойный аргумент?! Ща, надо страницу обновить, может он уже оправдывается". Т.е. от равнодушия до состояния, когда все внимание приковано к треду.

Грей в троллинг хороший и годный не умеет, потому последнего состояния, думаю, не добился. Но какой-то отклик, очевидно был.

Плохо другое - троллинг не способствует сближению точек зрения. Таким образом, применять его стоит с учетом того, что точка зрения оппонента либо не изменится, либо изменится на противоположную декларированной троллем. Т.е. изменения по знаку и значению, для меня по крайней мере, непредсказуемы. Таким обзразом, обозначив важность темы, следует переходить к более конструктивным методам. Статейку там написать в журнал. Но чукча не писатель, увы. Потому лучший способ - найти единомышленников и делегировать дальнейшую работу им.

К: Твоё отношение к троллингу понятно даже без пояснений. И оно совпадает с философией троллей, изложенной на том же Лурке. Потому я ещё раз спрошу, не относишь ли ты себя к их субкультуре? Знаком с "образцами жанра"?
G: Нет конечно. Грей добрый и пушистый. За семь лет ни разу за троллинг не сидел. И вообще не причастен.

К: Если добрый и пушистый, то что же толкнуло тебя во грех? Что стало соломинкой, сломавший хребет верблюду доброты Грея? И ждать ли нам новых грехопадений?
G: Ой-ой, ты меня пугаешь. Какой грех, помилуй. Если кого обидел, то можно цивилизованно пожаловаться, Грею живительных баллов пропишут. Если же спрашиваешь, почему критика в жанре троллинга была, то все просто - журнал скучный, плюс настроение было плохое, надо было срочно его кому-то еще испортить. А так и настроение испортил и журнал веселее, вроде как сделал. Все в плюсе.

К: Тебе понравилось? Возьмешь прием на вооружение?
G: Мне понравилось. Не возьму.

К: Пауза для приятных вопросов. На ДМе есть люди, значительно повлиявшие на тебя? Твой стиль, характер, может быть. Если да, то кто и как?
G: Ой да, конечно есть! Тысячи их. Буквально каждый мастер у которого я играл, большая часть игроков. Но если я начну всех перечислять, то оно как-то размажется, останется просто унылосписок. Потому вот вам топ 5:

1. Еж. Он крутой. В моей первой игре на ДМе я написал игрокам, мол ну опишите как вы там в постапокалиптическом городе ништяки ищите. А Еж сбацал крутейший пост с рассыпающимися книгами и бумерангом. А в игре которую он водил, он меня едва не убил первым постом. При том что на этапе генережки всячески намекал, что у меня самый крутой персонаж.
2. Саммер Найт. Он вроде как был умный серьезный дядька еще когда Грей с каминами воевал (это задолго до камина было). И вроде как, если Саммер одобряет - значит хорошо сделал.
3. Свин. ХСОМ изначально, но и вообще, многие игры. Свин очень серьезный, очень аккуратный, я не знаю, он правда кажду мелочь продумывает, или так ловко импровизирует, что кажется будто все продумано, но у него самые проработанные игры из тех в которых я участвовал. А еще с ХСОМа, в общем-то, с определенными товарищами познакомились, и много потом играли вместе.
4. Кравенский. Кравен писал, что я его на ДМ заманил, это так, ага. Хотя мне порой кажется что наоборот. В общем, Кравен - мой первый друг в форумках и вообще наверное один из первых сетевых друзей. Т.е. он по определению очень сильно повлиял на вкусы, интересы и прочее.
5. Эрл. Если Свин - икона в области того как надо игру вести, то Эрл в области того как надо систему к игре делать. Он такой технократ от ролевок. Я с ним не согласен идеологически (Эрл, прости, ты зануда), но постоянно учусь у него методологически.

К: Как ты относишься к чёрным спискам? Есть у тебя такой? Тайный, или явный?
G: Отношусь резко отрицательно. Свой список не веду, но если бы вел, то тайный, чтобы никто даже косвенно не мог понять кто в нем есть. А еще в нем первым пунктом были бы позеры, которые у себя в профиле личные списки вывешивают. А вторым пунктом - все те кто призывает публичные черные списки по любому критерию составлять. Самовлюбленные дураки.

К: Пойду уберу свой... Хотя не, пусть висит. За семь лет можно закончить ВУЗ, и вообще много что сделать. Несомненно, с момента своей регистрации на ДМе ты изменился. Можешь оценить, как именно изменил тебя сайт? Вычленить вклад ДМа из общей картины?
G: Грей стал занудой. А еще полюбил поучать окружающих. Терпеть не могу когда кто-то берется окружающих поучать. Наверное потому что сам этим грешен.

К: Тебе важно, что о тебе думают в сообществе? А уровень известности/обсуждаемости Грея?
G: Грей хочет чтобы его окружающие любили ^^ хочет внимания. Все хотят, человек существо социальное.
Но опять же: внимание требует некой реакции, реакция требует времени и нервов сил. Теперешний уровень все-таки несколько выше комфортного. Он плохо совместим с другой ДМ-деятельностью. Хорошо сейчас ничего не веду и игры, где играю, неторопливые. Так что поотвечу на все и в тину, в болотце родное.

К: Каким ты бы хотел выглядеть в глазах сообщества?
G: Черт его знает. Я не знаю даже, каким выгляжу. Но мне наверное нравится как Чиз однажды написал в чатике: "тебя забанили, Грей? За что? Ты же хороший парень". Не дословно, как-то так.

К: После твоих пассажей в ПлейГоблине многие призывали тебя не только разносить всех в дым, но и самому статью написать. Собираешься сделать это? Если да, то о чём, если нет - почему?
G: Вряд ли. У меня нет нужного скилла, нет нужных качеств, нет времени. Зато есть хроническая неграмотность, занудство и страсть поучать окружающих.
Если бы писал, то я бы сделал обзор "Ночных ведьм" от Ясона Морнингстара (потому что хочу в них поиграть, а никто не водит) и накатал бы статью-манифест о том что надо держать в голове когда мастеришь игру и/или сочиняешь свою систему. Наверное так.

Hrisson: А о кроссполе? У тебя довольно много женских персонажей, в поледнее время только у Саммера ты играешь своим полом. Чем тебя так привлекает кросспольная игра?
G: Смотри, чтобы сделать круто, надо выкинуть все плохое и добавить все хорошее. Ну или заменить хорошее на еще лучше. Кто не согласен, что любая история выигрывает от наличия симпатичных девушек в кадре - тот редиска.
А у Саммера кроссполом не играл, рили? Хм... наверное Саммер слишком суров и Грей не может себе позволить показаться некомпетентным. Х.з. не знаю, не задумывался.

К: Вновь к вопросу о системах, раз уж ты в их построении неплох. Каждая игра заслуживает своей системы, или лучше хорошо изучить/создать пару-тройку систем, и водить по ним всё, что угодно? Понимаю, что ответ не абсолютен, но что тебе ближе? Почему?
G: Я бы не сказал что "неплох". Мне нравится выдумывать свою систему для каждой игры - это моя часть кайфа. Но вот что прям все что навыдумывал "неплохо", я бы не сказал =) есть несколько очень неудачных примеров, пара относительно удачных и остальные "ну так".
А в целом да: каждой игре своя система. Для меня это однозначно лучше. Однозначно лучше потому что мне нравится сочинять систему.

К: А что насчёт сеттингов? Тот же вопрос - больше сеттингов богу сеттингов, или же нужно развивать то, что есть, и хватит плодить сущности?
G: Это уже на усмотрение мастера. Тут не буду настолько же категоричен, но скорее за авторские сеттинги.

К: Я всё ещё не могу простить тебе Х-СОМ. Кстати, после игры у меня появилось впечатление, что ты запустил и бросил её, чтобы кто-то из игроков запустил "по следам" свою, и ты уже в ней поиграл. Ёж вот тоже говорит, что подозревает тебя в такой тактике. Это действительно так?
G: Отчасти, да. Простите. Т.е. в этот раз я водил то, во что поиграть хотел. Иногда так бывает и частенько так и кончается. Ну и... план-то в целом сработал. Но я так больше не делаю. честнопионерское.
Вон ведьм откровенно попросил поводить, а не стал набор объявлять. Хотя казалось бы! Там даже из коробки смена мастера в ходе игры прописана. И делается очень просто - надо убить персонажа игрока. Например.

К: Требует ли ДМ изменений? Политика модерации, состав игроков и мастеров, система рейтинга? И отдельно о ДМ3 - ты ведёшь там часть игр, скажи, не пора ли нам массово мигрировать, даже с учётом продолжающегося тестирования?
G: Не требует. Мне все нравится. На ДМ3 ничего не веду, но следующую игру буду там вести. Массово, думаю, мигрировать надо будет, когда администрация даст добро. Потому что вопрос не идеологический, а скорее технический.
Но я бы такой, что без миграции базы даже перевел бы ДМ2 в ридонли и всех на ДМ3 отправил :D если конечно, там нет фатальных багов и справится с нагрузкой. Но типа, я не админ, мне можно экстремистские лозунги продвигать.

К: Как ты относишься к новичкам? Если игрок в свою первую игру подаётсю к тебе, ты примешь? Безусловно, или есть критерии отбора? Будешь стараться воспитать неумеху, или выкинешь балласт за борт? В какой момент игрок в твоем понимании перестаёт быть новичком?
G: Новички это клево. От старичков всегда знаешь чего ждать, если не по форме и содержанию, то как минимум по стилю. А новичок, он новичок, он всегда удивляет.
Т.е. беру безусловно, если место есть. Если он дропнет - то и ладно, там раньше обсудили, что дроп со стороны игроков или мастера для меня нормальное явление.
Игрок перестает быть новичком, когда я знаю что от него ждать. Вот ты для меня в ХСОМе точно новичком был.

К: Если новичок плох - постараешься воспитать или выдворишь? Широки ли пределы твоему терпению?
G: Я не умею отказывать людям. Т.е. человек должен быть ну очень неадекватным, чтобы я его выгнал. За семь лет такое всего раза два или три было.

К: Грей добрый, Грей не умеет отказывать людям, Грей нормальный парень. Хоть раз боком выходило? Кто-либо использовал тебя внаглую, или твоя мимимишность/суровость не позволяют?
G: Да постоянно. Но типа ок, это в пределах допустимых расходов. Вот ХСОМ, хотел четыре человека водить, стартовал с восемью. По большому счету я примерно так и делаю всегда, когда торговаться начинаю: назначаю некую красную линию, но держу в голове, что можно уступить вполовину, вдвое, если совсем прижмет.
И за это ругают меня =( в игры ко мне не идут, мол Грей все равно понаберет всякого и дропнет потом.

К: Традиционный вопрос. Кроме форумных (и компьютерных), в какие ещё РИ ты играл/играешь?
G: В настолки играл когда-то Эра водолея, ГУРПС, ДнД немного, самоделки в ассортименте. Так когда-то на ДМ и пришел, когда все товарищи по ролевкам внезапно стали взрослыми унылыми дядьками, которые больше не хотят собираться три раза в неделю на четыре часа с плюшками и чарниками.
Еще толкинистом был, где-то в начале нулевых, с деревянным мечом, кольчужкой из оцинковки и шлемом из пожарной каски.
Сейчас кроме форумных, в чате иногда играю. Но там скорее стихийно все. Собрались, сессию-две сыграли, на третий раз как-то не срослось. У одного кошка рожает, у другого работа внеплановая, у третьего еще что.
Так что в основном форумки, да.

К: Думаю, ты точно в курсе, что шлемы из вёдер ушли в прошлое, а на смену им пришли околокосплейные костюмы. Нет желания выйти из-за стола ради кабинетки, или, чем черт не шутит, полигонки?
G: Скорее нет чем да. Затраты по времени и финансовые заметно больше чем на форумку, а выгода мне видится не сильно отличающейся. Старый я стал =)

К: О затратах. Твои модули требуют от тебя какого-либо напряжения, или мастерение - лёгкий процесс, пишешь как пишется?
От чего ты получаешь большее моральное удовлетворение как мастер:
- плюсы в личном рейтинге
- плюсы твоим игрокам
- читаемость твоей игры
- чувство завершенности по окончанию игры
- благодарности игроков в любой форме?
G: Сильно по разному от игры зависит. Кайф получаю от двух вещей:
1. Процесса подготовки.
2. Когда что-то идет не так как задумано. Т.е. когда игроки удивляют.
Читаемость не нужна, игра для игроков и мастера, зачем ее кому-то читать? Плюсы - это хорошо, но как стимул работают примерно минут 10. Завершенность - это такой мифический зверь, который как бы есть, но мифический. А благодарность - это как плюсы =) всегда приятна.

К: Ты участвовал в конкурсах? Литературные, мастерские?
G: Да, в литературном пару раз, утешительная медалька зрительских симпатий есть. Первый и второй конкурсы, кажется.

К: И как оно тебе? Стоило вообще участвовать? В конкурсе чего (модулей, квент, систем, да мало ли...) ты бы поучаствовал?
G: Участвовать конечно стоило. Это всегда интересно. Кроме того, что это целое событие для ДМчика, это вроде как объективная оценка твоих способностей. В общем очень пользительное мероприятие.
А насчет новых конкурсов, в "ONE-PAGE DUNGEON" вероятно буду участвовать. Оно еще не окончательно, но скорее да, чем нет.

К: Бывало, что тебе совершенно надоедали РИ? Боишься ли ты стать нудным пердуном, слишком старым для этого дерьма?
G: да, с периодичностью раз в пол года-год надоедает так что сил нет. Это сезонное явление, мне кажется. Но таки это наверное единственное мое постоянное хобби, к которому всегда возвращаюсь так или иначе.
Слишком старым, чтобы перестать играть в ролевки, мне кажется, нельзя стать. Слишком старым, чтобы быть интересным кому-то запросто. Но надеюсь, у меня еще несколько лет есть в запасе.

Hrisson: Ты создаешь интересные игровые системы, которые хорошо бы подошли для "коробочных" игр - например, самураи, драконы. Когда их можно будет купить в хобби-магазинах?
G: Когда мне кто-нибудь к ним арт нарисует. Да и то... В общем однажды, да. Но не в этом году.

Hrisson: Известно, что ты неплохой кендоист. С кем из ДМчан ты бы скрестил катаны, рассчитывая на интересный поединок равных мастеров?
G: Это было давно и не правда =( Т.е. не так давно но все равно не совсем правда. А чтобы чего-то там с ДМчанами скрещивать, надо сперва в оффлайне с ними увидеться.

Hrisson: Нужно ли создавать специальный элитный ДМчик, в который по приглашениям будут допускаться только люди, способные писать на мировом литературном уровне, при этом никогда не бросая игры без уважительной причины? Или ты считаешь, что новый ДМ делать не нужно, а следует выкинуть дурных игроков с этого? (мне кажется, ты уже ответил, но порядку для пересылаю)
G: Бгггг, меня на тот ДМ не пустят.

Hrisson: Игра ради игроков - или игроки ради игры?
G: Путь Грея не собержит пункта про игроков. Значит игроки настолько офигенно важная часть, что даже говорить об этом не стоит. Даже ваежнее кошелька миллера, пожалуй.

К: В чем путь Грея? Опиши своё дао.
G: Выраженное словами не есть истинное дао :D
Если коротко, то: должен существовать некий формальный свод правил, в виде манифеста, оформленный как серия бесспорных утверждений. Типа питоновского манифеста, например. Любую самописную систему необходимо проверять на соответствие всем пунктам этого свода.
В настоящее время такого свода правил нет. Есть только несколько почти навернякаправил и несколько вероятноправил. Вот когда будет, Грей побреется налысо, оденет оранжевую пижаму, воссядет на вершине горы и будет учить всех желающих.

К: Спасибо за интервью (хотя мне кажется, ты сам напрашивался)! По традиции, у тебя есть последнее слово.
G: Тебе спасибо (хотя мне кажется, тебе просто хотелось поиграть в крутого ведущего)! Я таки по прежнему осуждаю выбор тем для журнала, хотя уже без троллинга и даже вписываясь в ваш контекст. Реквестирую обзор интересных систем (ключевое слово "интересных", Калавера) и интервью с интересными людьми. Чтобы не заставлять коллектив играть в угадайку, список интересных под спойлером.
В порядке убывания:
Если вы хотите поставить плюс Грею, то и ставьте его Грею, не в этот материал.

Материал редактировался главредом, но не проходил корректуру.
Отредактировано 25.01.2018 в 09:34
18

NOD writer глеб фан
29.01.2018 03:54
  =  
Ролевые игры "Вконтакте". Хаос и содомия.

Dungeonmaster. Сколько скандалов и интриг он видывал, сколько персонажей и модулей воплотил в жизнь, объединив множество игроков и читателей. Когда-то я пришёл сюда зелёным новичком без всяких знаний и опыта, но зато с огромным желанием учиться. ДМ дал мне всё, о чём только можно мечтать, а потом предложил внести и свой вклад в развитие сайта.
В редакции журнала "PLAYGOBLIN" у меня есть свой виртуальный офис, обставленный в красных тонах. Сейчас журнал переживает не лучшие времена, он остро нуждается в корреспондентах и инновациях. Предаваясь унынию, я гляжу на главную страницу нашего сайта. Здесь всего 8400 игроков, часть из которых уже давно нигде не играет, а журнал наш насчитывает всего 100 с лишним читателей. Не так уж и страшно, если не переживать из-за факта, сколь малы эти цифры по сравнению с теми, что фигурируют за пределами сайта.
Я всё чаще подхожу к окну моего виртуального офиса и смотрю вдаль. Нигде, кроме ДМ-а, я не играл и не мастерил, ведь он меня всем устраивает. Однако я не могу игнорировать те сотни тысяч людей, которые живут где-то там далеко и тоже называют себя ролевиками. Они живут по совершенно другим правилам и законам, даже не уверен, знает ли кто из них такие слова, как мастер, кубик, система, модуль и т.д., и т.п. Есть ли в мировоззрении этих людей что-то, чего нет у меня, и я просто не вижу этого, потому что никогда не знакомился ни с чем, кроме ДМ-а?
Стены офиса стали слишком тесны для меня, я захотел узнать правду и отправился в путешествие.

Прибыв в чудесную отечественную социальную сеть, я сразу зашёл в единственное сообщество, о котором знал из информации в интернете. Самое большое сообщество ролевиков Вконтакте насчитывает примерно 100 000 человек.

Сообщество устроено довольно просто. Человек, пришедший с ДМ-а, сразу видит принцип работы этой группы: её контингент, популярные игровые жанры, гласные и негласные правила. Правда, мне пришлось-таки потратить некоторое время, чтобы вникнуть, каким образом проводятся большинство игр.
В основном люди ищут в группе одного единственного соигрока.

На стене сообщества народ выкладывает свои объявления:
1) Обязательно пишут теги (кидаю с первого же попавшегося поста):

2) Пишут крааааатенькую преамбулу о том, что будет происходить в игре, а точнее, что бы они хотели, что бы происходило в игре. Понятное дело, никаких многостраничных сеттингов они не прописывают, и большинство заявок являются лишь кое-как сформированным призывом удовлетворить потребность самого автора (даже не мотив или цель). Не сказать, что это целиком вина авторов, ибо сам формат поста, который кидается на стену, не позволяет расписать огромный сеттинг. Как правило, автор заявки пишет, кого будет отыгрывать он сам, а также – в каком образе хотел бы видеть партнёра. Уже после того, как игрок найден, автор может что-то рассказать и пояснить, но зачастую сеттинг берётся либо готовый (Гарри Поттер, Ведьмак, Mass Effect), либо даётся в виде затравки, которую игроки будут развивать самостоятельно.

3) К соигроку предъявляются требования: грамотность, кросспол/не кросспол, размер постов, частота отписи и всё в таком духе. Абсолютно каждый хочет, чтобы у его партнёра также были: фантазия, энтузиазм, коммуникабельность, активность, желание работать, целеустремлённость, быстрая обучаемость, исполнительность, стрессоустойчивость, ибо, ясное дело, никто не хочет тянуть всю игру на себе.

Игры в "отношения" являются самым популярным видом ролёвок, и подавляющая часть публики предпочитает именно их. Собственно, поэтому 90+% игр разделяются в первую очередь по типам отношений персонажей ("гет", "инцест" и прочее), а не сюжетно. Вы можете запустить игру по вахе, подразумевая, что игра будет о чем-то мистическом и крутом, вписать соответствующие теги, но вы, так или иначе, будете обязаны упомянуть тег "#джен", который обозначает "отыгрыш сюжета, где любовная линия отсутствует или малозначительна, «просто приключения»" © сообщество.
Типичную игру в отношения начинают у кого-то в личной переписке. Инициатор задаёт место действия, даёт небольшую рекомендацию к отыгрышу, после чего оба игрока с ходу начинают вживаться в роли. Развитие персонажа происходит в процессе, детальная пропись персонажа с "характером, историей, инвентарём и навыками", как отдельный этап перед началом игры, не нужна и делается по-минимуму, только для того, чтобы влиться в игру. Кто-то делает это с большим старанием, кто-то – с меньшим.
Как правило, все подобные ролёвки являются камерными и быстро скатываются в вирт. Оба игрока своими силами двигают сюжет игры и на ходу придумывают все действия, которые с ними происходят. Я довольно долго привыкал к такому подходу, ибо у нас игрок никак не руководит игрой без мастерского разрешения, но народ, кто давно во всём этом варится, в общем-то, шарит, как это делать. Расскажу на наглядном примере.

Для правильного отыгрыша надо чувствовать тонкую грань между произволом и органичным повествованием. Никаких роялей в кустах, никаких слишком натянутых и необоснованных событий. Сюжет должен подаваться мягко и плавно. Например, если граф хочет, чтобы в комнату тут же зашла охрана и привязала девку к стене, то граф должен предварительно расписать: про то, как он готовился к этой встрече, про то, как взрастил и воспитал каждого из своих охранников, взяв их из неблагополучных семей, про то, как сказал охране тайно следовать за своим графом и по его приказу сразу же вломиться в комнату для выполнения его воли. Точно также и в других случаях. Действие не берётся откуда попало, а плавно продвигается в диалогах. Например, граф говорит: "У нас завтра званый ужин в семье Гукиных. Приходите, леди". И вот, действие уже переходит в званый ужин.
Очевидно, что никаких эпохальных событий с таким раскладом не устроить. Боёвка тут примитивна в силу отсутствия систем, кубов и сводится к самодурству, да и вообще игра может длиться бесконечно, если у игроков нет ну хоть какого-то плана, в какую сторону танцевать. Все понимают, что такой жанр (словески), хоть он и самый распространённый, также является и наименее жизнеспособным в силу засилья его множеством девочек-подростков, явно повёрнутых на фикбуке. Простого безвкусного вирта девочкам-подросткам недостаточно, и они нуждаются в какой-то прелюдии. Другая половина игроков, наоборот, сильно скучает по вирту, но под видом благообразности все же старается вести себя более-менее прилично.

От тех и других игроков страдает третья сторона адекватных людей, которым ничего более не остаётся, как плакаться в паблике "Подслушано у Ролевиков" с очередной вариацией очень символичного для таких сообществ маскота. Проблемы "вконтактовских" ролевиков понятны и нам: безответственность, бездарность и безынициативность игроков, которые гробят игры, в которые же сами играют. Эпидемия "недоигр", "недоигроков" и "недоперсонажей" достигает "Вконтакте" просто невероятных масштабов и является любимой темой для написания анонимок и разговоров под ними. Истории про то, "как школьница влюбилась в персонажа своего соигрока, а соигрок оказался из одного с ней города, но не таким, какой он есть в игре", занимают второе место по популярности. И тех, и других авторов успокаивают доброжелательные пользователи, методы успокаивания которых разнятся в зависимости от того, как долго они там сидят.

В ролевом мире ВК активно процветает воровство чужих сеттингов, персонажей, аватарок, а также непонимание игроками правил и приличий в общении друг с другом во время игры. Виновато во всём этом, по моему мнению, отсутствие какой-либо власти, регулирующей взаимоотношения участников ролёвок. На нашем ДМ-е в каждом модуле есть мастер, управляющий своей игрой. Кроме него есть еще администрация и немного общественности, которая тоже читает модули. Во всяком случае, я не видел, чтобы у нас кто-то без спроса крал чужого персонажа или модуль. Если такое и происходило, то уж точно не оставалось незамеченным.

Люди, которые могут хоть как-то влиять на игры в социальных сетях (как правило, это админы сообществ), пытаются структурировать игры по жанрам и правилам. Помимо стандартных игр "отношалок" существуют также "игровые конференции", отличающиеся от первого случая тем, что в них участвуют несколько человек. Больше людей – больше возможностей, правда? Игровые конференции могут проводиться в общей конфе или в отдельном обсуждении фендомной группы, которая предусматривает возможность таких игр. Ещё один тип игр, наиболее приближённый к нам, проводится в "ролевых заведениях". Создаётся частная группа, куда приглашаются все участники. Мастер-админ нанимает людей для оформления группы, как надо расписывает в отдельных обсуждениях сеттинг, историю и генерацию, а игроки, в свою очередь, прописывают персонажей. Такие игры – "слабосюжетки" в силу их вечной непроработанности, очень редко "взлетают", несмотря на огромный энтузиазм участников. В них царит кошмарный мастерский произвол, да и сам мастер часто довольно далёк от понимания цели собственной игры и того, что он хочет добиться от своих игроков.

В главном сообществе ролевиков существуют обсуждения, где каждый может повесить рекламу своего "ролевого заведения" или "игровой конференции". Одно из обсуждений предназначено для поиска новичками "учителей", которые научат их всем премудростям ролеплея, а также для поиска людей, желающих помочь какой-то ролёвке.

Основное ролевое сообщество создало несколько сторонних групп, призванных отвадить на себя часть заявок. Примерно половина участников состоит в дочернем сообществе с уклоном в жанры "слеш" и "фемслеш", где тоже публикуются заявки на игры, но уже не для "традиционного" ролеплея. Меня весьма заинтересовала третья по счёту группа, которая позиционирует себя как "Ролевой хост-клуб". Что-то красивое и элитное, подумал я. Может быть, там я найду спасение от бесконечного графоманства и увижу людей, действительно знающих своё дело?

Лучше всего будет посетить такое место лично в своём виртуальном образе, дабы получить полный спектр эмоций и впечатлений. Надев свой лучший красный доспех и вооружившись средствами защиты от критического провала, я выдвинулся к этому заведению. Рекламка, выданная мне каким-то мужиком в котелке, которого я встретил в переулке, пробудила во мне неприятные подозрения.

Я открыл дверь и вошёл внутрь здания. В фильтры шлема ударил спёртый прокуренный воздух. Холл был освещён тусклыми красными лампами, а стена заклеена множеством вульгарных и пресных эротических изображений с мужскими и женскими задницами в приглушённых тонах. Мне предложили ознакомиться с договором. Он содержал в себе правила съёма "хостов", работающих здесь, время сеанса, организационные моменты, гарантию конфиденциальности и оплату, которая осуществляется посредством написания развёрнутого отзыва о работе хоста. Мужик-админ за стойкой, выглядящий как Бред Питт, принимал заказы.
– А кроме вас ещё кто-то есть? – спросил я его. Он показал на другую стойку с Натали Портман и ещё одну – с Робертом Паттинсоном. Выйдя из виртуальной реальности и взглянув на их страницы, я обнаружил множество гламурных чёрно-белых фотографий с сопливыми цитатами и философствованиями. Но ладно, это их дело.
Для того, чтобы оформить заказ, оказывается, мне необходимо заполнить анкету:

Хорошо, а кого предлагают на выбор?
Я взглянул на список доступных хостов. Ну, что ж, вместо Натали Портман мне предлагают Киру Найтли. Кира Найтли согласна на БДСМ с "мужским доминированием, слегка грубым хамоватым заигрыванием, продолжительными ласками и демонстрацией страсти и чувств", и прочим сексуальным сексом.
– Я могу заказать кошкодевочку? – спросил я у Бреда Питта.
– Можете. У нас есть услуга под названием "Спецзаказ". Но надо будет подождать, – ответил мне он.
– И сколько мне надо будет ждать? Вы даже не представляете, что я хочу сделать с кошкодевочкой. Мне не нужны эти ваши сторонние проститутки, они тоже люди и делают только то, что приносит удовольствие и им в том числе. Даже если кто-то из них нарядится в кошкодевочку, она всё равно останется Кирой Найтли. Я хочу человека, который будет разделять мои интересы.
– Тогда какого хрена ты здесь забыл, пацан? Иди и ищи человека по интересам в "Знакомства ролевиков". Здесь развлекаются взрослые люди и взрослые ролевики, которые умеют вживаться в любую роль и знают, как реализовать свои желания, доставив удовольствие и себе, и хосту.

К стойке подошёл какой-то человек неопределенного пола в капюшоне, чтобы оставить отзыв в качестве оплаты. Я заглянул ему через плечо с целью посмотреть, что он пишет.

Сука, может, я что-то не понимаю!
Я залез в книгу отзывов и пробежался взглядом по списку из сотен восторженных критических комментариев.
Ладно, что там сказал Бред Питт? "Знакомства ролевиков"? Пошли туда!

"Знакомства ролевиков" – ещё один паблик от предприимчивых организаторов всего ролевого сообщества в ВК.

По сути, это обыкновенная группа для знакомств, но с некоторыми ролевыми наворотами. Здесь не проводятся игры, а целенаправленно ведётся поиск собеседников, с которыми можно будет говорить о многих сторонних вещах, а затем подружиться или вступить в отношения. Особенность состоит в том, как именно будет происходить общение. Обозначается всё с помощью тех же хештегов по шаблону:

Ну, что ж, ладно! Попробуем с кем-нибудь поговорить. Опуская все подробности, я узнал довольно печальный факт. Все люди, с которыми мне довелось пообщаться, довольно сдержанно отзываются о всех играх, в которых они участвовали. Если у нас, на ДМ-е, у качественного игрока что ни персонаж – личность с частичкой души автора, что ни модуль – откровение, то там эти матёрые игроки вообще не помнят, во что и за кого они играли. Некоторые рано или поздно бегут на сторонние ресурсы, но, кажется, многие о таких ресурсах просто не знают. Так как в ВК играют сплошь одни словески, тру ролевики-системники собираются в профильных группах типа "НРИ", "Dungeons & Dragons", где есть несколько групп мастеров, которые даже пишут статьи с советами по мастерению. Игры в соцсети ролевики-системники не проводят и играют либо на дискорде, либо где-то ещё. В одной из групп, где я состою, админ временами стримит с друзьями какую-то ролевуху. Вникать особого желания не было.
Если снова вернуться к теме словесных игр, можно сказать о том, каких игроков ценят в ВК. Игрок считается хорошим при условии, что он способен качественно отыгрывать рефлексию своего персонажа. Если в конференциях и группах позволительно писать мало, но часто, то в большинстве приватных игр желательно писать очень много и очень грамотно. Эта тема является краеугольным камнем для многих, и народ сильно обижается на ленивый отыгрыш, ошибки и прочее.

Насколько приятно было снова вернуться на родной ДМ! Структурированный и дружелюбный островок, он уже кажется каким-то курортом в сравнении со всей этой кипящей жизнью в социальной сети.
Люди приходят на Dungeonmaster с разными целями. Совсем зелёные новички стремятся узнать для себя что-то новое, новички с опытом приходят на ДМ в поисках места, где они смогут реализовать себя, как творца. Dungeonmaster предоставляет все условия, которые только необходимы для качественной ролевой игры. Он содержит в себе множество знаний и множество людей, готовых принять и оценить творчество другого человека, а взамен предложить своё собственное. Пусть уровень мастерства и душевного вклада некоторых модулей, персонажей и пользователей несколько разнится, но он всё равно не идёт ни в какое сравнение с хаосом, что творится за пределами сайта. Лично я уже давно считаю ДМ своим домом. Местом, куда мне хочется возвращаться снова и снова.
Вконтакте таких мест нет.

P.S. В заключение, предлагаю почитать официальную миссию бренда "[поиск ролевиков]" и понять, почему она является полной туфтой.
P.P.S. Статья не проходила полноценную корректуру.
_____________
Ответ-дополнение читателя на данную статью в «Потоке»: [ссылка]
Отредактировано 02.02.2018 в 14:12
19

Дисклеймер: в данном материале все ссылки ведут на сторонние ресурсы, не связанные с l.dm.am. Автор не несет ответственности за наличие на них мата, вредоносного кода, и других нежелательных вещей.

Часть материалов, опубликованных в статье, предоставлена Fiona El Tor, за что автор выражает ей особую благодарность.

Воспоминания дядюшки Пружины

Уже в глубокой старости, когда шило в его любопытной заднице пришлось заменить на титановый протез, а приключения стали все чаще происходить во сне, а не наяву, дядюшка Пружина полюбил посиделки со своими многочисленными племянниками у камина. Племянники, конечно, были очень привязаны к дядюшке - настолько, что многие из них на самом деле племянниками ему и вовсе не приходились, но слушали рассказ, боясь перебивать - а все потому, что после рассказа дядюшка каждому выдавал конфетку. Так было и в этот раз.

"Эх, племяннички, вот теперь у вас совсем другое время. Захотел отправиться в путешествие - и пожалуйста, скачал в стиме игру, иногда и за бесплатно, или же сел на самолет до Франкфурта-на-Майне со всем своим ларповым* снаряжением и отправился на Дракенфест**. В наше-то время все было по-другому... Слушайте...

Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по "Властелину Колец" на реке Мане. Это в Красноярском крае, если вдруг вы полезли в Википедию. На общеролевом жаргоне - Кырск. О том, как это было, можно даже посмотреть: история сохранила для нас кадры кинохроники ссылка+ссылка.

Как тогда, в эпоху до мобильных телефонов, можно было играть, тем более в количестве аж 127 человек, со всей России? Подготовка к этой игре заняла год. Может быть, больше. То есть, на самом деле, ролевое движение зародилось чуть раньше 90 года, просто тогда, в Крске, оно заявило о себе. Тогда это называлось — КЛФ. То есть, клубы любителей фантастики. Тексты Профессора, да и многих других авторов, все еще с трудом проникали через железный занавес и часто распространялись в простых перепечатках - романтика самиздата. Разумеется, печатали и свое. С октября 1989 клуб "Eternal Sails" издавал газету "Палантир", которая и стала основным рупором хоббитских игрищ - того, что спустя несколько лет стало ролевыми играми "на местности" или же "полигонками". Кроме газеты были письма. От одного КЛФ - другому. То есть правильней сказать - "подготовка к игре заняла ВСЕГО год!" Впрочем, узнать о том, как это было, пожалуй, лучше из первых рук. Если вам интересно, кому мы обязаны рождением ролевых игр в нашей стране — пройдитесь по этим хранилищам. Конечно, великая библиотека Палантаса содержит куда больше книг... Но если читать все подряд, не останется времени на приключения, так ведь?
ссылка
ссылка (внизу страницы)

На той ХИшке (от "хоббитские игрища" - самоназвание первых ролевок) родилось многое из того, что сейчас мы считаем само собой разумеющимся в ролевых играх. Из хоббитских игрищ выросли почти все ветви ролевых жанров: кабинетки, павильонные, балы, турбазы... Кроме, пожалуй, текстовых ролевых игр.

Эпоха гласности наступила везде - не только в Красноярске, но и в Европейской части Союза. Через тающий на глазах железный занавес любопытные антисоветские элементы стали проникать на территорию соседних славянских стран. И что немаловажно - все-таки возвращаться обратно. Так поступили основатели кооператива "Осень", подарившие нашей стране первую конвертацию AD&D. Сыграв в первоисточник с то ли польскими, то ли чехословацкими друзьями (тут дядюшка Пружина обоснованно жалуется на старческий склероз), эти люди загорелись желанием перенести игру в нашу страну. Назвали очень просто - "Заколдованная страна". Чем вам не аллюзия на СССР до перестройки? Было только две проблемы:
1. Они играли с огромным количеством хомрулов по фанатскому переводу правил
2. Они были игроками, не видели материалов мастера, и, разумеется, не успели даже толком понять, как генерировать персонажа.
Но это неважно. Главное - у них теперь была идея! Правила "Заколдованной страны" действительно очень напоминают AD&D, только какое-то... Больное, что ли. Тут есть классическая система THAC0, исправленная и урезанная (КД -1 и -2 пробивается одинаковым значением куба - 18). Отчасти это связано с тем, что вместо d20, не освоенным промышленностью СССР, издателям пришлось кидать 3d6 (эх, а был бы в их распоряжении GURPS, да?). Есть и спасброски (броски удачи в русской версии). Правила очень просты и явно недоделаны: они оставляют впечатление беглых записок по памяти, какими, скорей всего, и являлись. Отдельный разворот книги правил посвящен роли ведущего (это тот, который ДМ). Тут все те же общие советы, которые копируют из одного DMG (dungeon master guide, руководство мастера) в другой — опять же, очень простым тезисным языком. Ну а что насчет сюжета? Может быть, проработанный сеттинг, спросите вы? Хороший модуль? Конечно же! И сеттинг, и модуль-"песочница" - к вашим услугам! Вот пример глубокой проработки энкаунтера:
К вам подходят 4 орта. Спрашивают, не глоки ли вы, и требуют денег. Если даете — уходят, нет — дерутся. А вот пример не очень глубокой проработки:
Волосатый человек играет.
Сюжета нет. Хотя, постойте. Это же песочница, разумеется, здесь нет сюжета. Ну, какие-то квесты, приключения должны же быть? Нееет, ребятки. Здесь абсолютный сюжетный вакуум, как физическое явление. Вы не знаете, зачем вообще вашим персонажам нужно бродить по этим замкам, случайным столкновениям в дороге и лавкам Трурля. Вы просто играете в это. Создай сейчас кто-то такой модуль на ДМ, в него вряд ли записались бы игроки. Но тогда, в 1990-м, это было откровение. Тираж игры составил 40000 экземпляров. Сравните это со 127 игроками ХИ! Конечно, многие из тех, кто купил игру, забыли о ней. Более того, если вы начнете копаться в сундуках старика Интернета, то обнаружите, что многие люди до сих пор не знают, что кроме этой игры есть куда более качественные - например, оригинальная D&D. Все эти люди вспоминают о "Заколдованной стране" как об игре, открывшей простор для фантазии. Как о чем-то действительно волшебном. Секрет этой игры прост: кооператив "Осень" предложил идею, и она упала в почву, очень долго этой идеи ожидавшую. Даже с описанием энкаунтера в три слова хороший мастер может развернуть сюжет. Но если люди не знают, что такое вообще возможно, откуда возьмутся хорошие мастера? Впрочем, игра не стала нестареющей классикой. Она дала путевку в жизнь тем мастерам, для кого реальность оказалась слишком скучной, и, как первая ступень космической ракеты, упала на землю грудой покореженного обгорелого металла, выполнив свою главную задачу.

Тем временем наступило новое время. Распался СССР, на его осколках появилась Россия. Съездить за бугор стало проще, хотя и не очень - денег-то нет. Вместе с этим на просторах нашей Родины появился Интернет. Нет, сначала, конечно, Фидо - но все-таки глобальная сеть на то и глобальная, чтобы вытеснять частную инициативу. В 1996-97-м годах заработал портал "Арда на Куличках" ссылка, объединивший тогда многих ролевиков. Появились мастерские группы "второй волны". Все больше людей стали обрезать переднюю часть от своей лыжи и уходить в леса. И где-то к 1997-му году предложение превысило спрос. Мастера начали привлекать игроков и соперничать друг с другом не только в теософских диспутах на тему правильности толкования "писания Профессора", но и как сюжетники, организаторы, построители систем правил. Тогда же появляются и крупные ролевые клубы. А что в текстовых играх?

В 1997 году слегка окрепшие ролевики из Питера решили вновь взяться за популяризацию D&D в широких народных массах и издали игру "Заклятие черного мага". Многие неокрепшие юные мозги именно из этой игры узнали, что такое вообще ролевые игры. И, что немаловажно, в предисловии к этой игре наконец появились отсылки к D&D! Сама по себе игра тоже представляет собой "песочницу", правда намного более продвинутую по сравнению с 1990-м годом. Система наконец-то стала стройной. Да, это не D&D, в ней есть ляпы (особенно по части дисбаланса меча и магии), но по ней можно нормально играть. Куб 3d6 был заменен на оригинальный "процентник" - он тоже давал значения от 1 до 18, но комбинировались они своеобразно: на одном d6 были парные наклейки "0", "6" и "12", что в сумме с другим d6 как раз и давало результат. Видимо, в 1997 игральные кости все еще стоили намного дороже бумаги... Разработчики даже намекали на возможность поставки с d20, но... По-моему, таких комплектов не было. В правилах по-прежнему отсутствовали навыки, все действия, описанные в системе, сводились к применению заклинаний и рубилову на мечах. Впрочем, еще был специальный бросок на побег. При определенной удаче можно было обокрасть всё подземелье, просто убежав от дракона. К еще одной оригинальной находке стоит отнести систему повреждений. Любое оружие наносило урон 1d6, однако это не была формула вроде DM-овской Xd6+Y. В характеристиках оружия прописывалось соответствие, например "0-1-2-3-3-3". То есть, при выпадении на 1d6 от 1 до 4 урон составляет 1d6-1, а если выпало 5 и 6, то выше 3 урон не поднимется. Таким же образом обыгрывались особые критические свойства оружия: "1-2-3-4-5-10".
Сюжетная часть тоже не стояла на месте. К игре прилагалась "Книга Сумерек" - это просто рассказы по местному сеттингу, описывающие некоторые события в игровых локациях. Конечно, к реальной наполненности локаций они не имели отношения, но в целом это был огромный шаг вперед. По рассказам "Книги Сумерек" вполне можно было водить собственный модуль. Текст игровых локаций по сравнению с "Заколдованной страной" вырос в разы. Хотя текстовая часть была все так же ориентирована на dungeon-crawl: номера комнат на карте, случайные события на дороге, сеть дорог и замков; теперь описания локаций были литературными. Более того, они изобиловали отсылками к "нужным книгам", то есть выполняли просветительскую роль. Пожалуй, именно этого и добивались разработчики - открыть дверь в РИ тем, кто ее упорно не замечал. Сайт игры (ссылка) уже почти развалился, и в настоящее время на нем поддерживается лишь незначительный, случайно уцелевший кусок правил, и вступление - тот самый ключик к двери в мир ролевых игр.

"Заколдованная страна" и "Заклятие черного мага" были первыми попытками познакомить граждан нашей большой страны с ролевыми играми как с масштабным явлением. Конечно, играли свою роль и сообщества в ЖЖ, "Арда-на-Куличках", allrpg, kogda-igra... Но по большей части эти клубы оставались элитарными: в них нельзя было войти, если не знать о наличии входа. Постепенно интернет проник в каждый дом - по крайней мере, в крупных городах. С наступлением эпохи фейсбука и вконтакта координация игроков стала намного проще, а оригинальные, или переведенные, правила D&D — доступны всем желающим. Пожалуй, сейчас мало кто знает о том, что такие адаптации текстовых РПГ вообще имели место, однако они затронули достаточно большое количество людей. За что авторам этих игр, конечно же, большое спасибо.
Время создания "Арды на Куличках" - это также и время расцвета форумов в интернете. Narod, ucoz и другие движки стали активно осваиваться пользователями. Да и сама "Арда" была по сути форумом, только несколько необычно организованным. Уже в 1998-м в отдельных уголках рунета появились малонаселенные форумы, на которых ролевики пытались во что-то такое играть... По большей части это были сайты, поддерживаемые людьми, знакомыми с оригинальными правилами AD&D и западной практикой форумных игр, и рассчитанные на узкий круг общения. Туда можно было попасть по личному приглашению одного из участников, но чаще всего - вообще никак. Как правило, такой форум предназначался для одной единственной игры, и ник при регистрации означал собственно имя персонажа. Болезнь "заведу и брошу", по-видимому, является генетически врожденной для ФРПГ, потому от тех сайтов-игр в наши дни остались лишь воспоминания да пепелища. По крайней мере, мои скромные попытки найти что-то из того прошлого не увенчались успехом. Но есть в истории ФРПГ и более фундаментальная постройка. Она подобна Трое, несколько раз перестраивавшейся на одном месте.

В феврале 1999 года Дмитрий Новиков aka FatCat создал сайт FatCat's RPG Guide, призванный стать площадкой для ФРПГ во всей России. Спустя год и два месяца после своего основания этот сайт получил имя Rolemancer.ru, которое и выбито на его надгробной плите. Это действительно был портал ролевых игр - не одной игры, а множества. Кроме, собственно, игр здесь велись колонки новостей, печатались статьи ролевой тематики, велся рейтинг других ролевых сайтов. Суровость первого и второго поколений ролевиков в полной мере проявила себя здесь: так, за брошенную на полпути игру здесь могли забанить мастера. Сам запуск игры требовал согласования с администрацией. Еще одной отличительной особенностью ранних ФРПГ было наличие графы "опыт" в анкете игрока. Пожалуй, это была дань 90-м, когда у ролевиков не было возможности подтвердить свою "олдовость" документами в интернете. Просто верили на слово. Кроме ролемансера, чуть позже него, в России заработали и другие порталы: Мир Ролевых Игр, он же PRGWorld (2003 год), и РПГ-Зона (тот же 2003). Отдельно стоит упомянуть проект Dungeons.ru, стартовавший в 2001-м, - работающий по сей день агрегатор переводов и статей по D&D на русском языке. Не являясь сайтом ФРПГ, он, тем не менее, внес огромный вклад в адаптацию текстовых ролевых игр в России и был одним из первых подобных проектов коллективного перевода игровой литературы.

Ролемансер умер в 2011-м году и частично возрождался позднее - агония была долгой и мучительной. Окончательное закрытие сайта состоялось в 2016-м. Но за четыре года до закрытия Ролемансера, летом 2007-го года, в рунете появился еще один сайт. С более удобной системой (хотя и без некоторых "фишек" вроде ветвей обсуждения или сокрытия имени пользователя, написавшего пост). Сайт, не просто предназначенный для ролевых игр, но с принципиально другим движком, учитывающим особенности ролевой игры. Место, на котором уютно. Место, ставшее новой гаванью для тех, кто пережил крушение Ролемансера. Место, где мы с вами сидим у теплого камина дядюшки Пружины.

Но рассказ о том, как оно создавалось - это уже совсем другая история. Тем из вас, кому не терпится узнать ее, я советую заглянуть в пыльные архивы нашей башни высокого волшебства: ссылка+ссылка"

Дядюшка Пружина встал из своего кресла и прошелся по комнате. Часть племянников уже дремала, уснув под монотонный рассказ с вкраплениями непонятных слов, часть терпеливо ждала своего угощения. А старый кендер будто и не видел их - он вспоминал подвал сгоревшего в пожаре дома, где лежал его "арсенал": крышка от газовой плиты, несколько лыж, обрезанных "по креплениям", странная конструкция из двух лыжных носков, скрученных между собой просверленной у школьного трудовика рессорой от "копейки"... Этого дома давно нет, на него лет десять назад сел красный дракон, а потом, после войны, место раскатали бульдозерами, невзирая даже на бьющий из-под земли родник. Где-то там остались книги и мечты. Их бесплотные тени до сих пор иногда собираются рядом с этим местом, над родником, забитым бетонной пробкой, и разговаривают друг с другом. Дядюшка Пружина давненько не был в той стороне. Наконец воспоминания отпускают, и он вспоминает о детях.

- Ну же, ребятки, подходите! Кому леденцы! А кто больше любит грильяж? А еще у меня сегодня получился чудесный яблочный пирог! Пойдемте на кухню, я угощаю!
В статье, кроме указанных по тексту, использованы следующие источники

*От слова "LARP" - Life action roleplay. Оружие или боевые предметы быта (сковорода, лопата), состоящее из твердого, обычно текстолитового, сердечника, облитого скульптурной пеной или просто пенорезиновой изоляцией, и залитого сверху жидким латексом. Уже несколько лет составляет конкуренцию традиционному текстолитовому оружию на полигонных ролевых играх. ссылка
** Drachenfest - крупнейший фестиваль ролевых игр в Германии ссылка

Заколдованная страна на dungeons.ru
ссылка
Отредактировано 02.03.2018 в 22:50
20

DungeonMaster Romay
19.05.2018 20:22
  =  
О хорошем вкусе и Конане

Дисклеймер: автор высказывает личную точку зрения, которая может не соответствовать мнениям читателей и сотрудников журнала. Будут присутствовать вольный язык и рассуждения, а отсутствовать — стройные логические аргументы. Ни в коем случае не стоит цель обидеть кого-либо.

Уже несколько дней на главной странице сайта висит в лучшем сообщении недели пост от некоего свежезарегистрированного пользователя Коротко о себе 25 сантиметров. Одна строчка, одна грёбаная строчка, которую (или, скорее, игру, в которой появилось данное сообщение) оценили в 18 плюсов на момент написания этой статьи. Модуль Приключения Конана Варвара * рандомный текст вышел в топ 3 читаемых. Народ окрестил его «камином», мастера и основного игрока в одном лице — «Kazama Jin’ом нашего времени».

Что ж, дорогие мои читатели, это и правда камин, но... низкопробный. А «Kazama Jin нашего времени» — вы серьёзно?! Увольте!

Совершенно незаслуженный хайп, который заставил меня усомниться в хорошем вкусе ДМчан. Единственный плюс модуля, который я могу отметить, — это то, что он по всей видимости доставляет людям.

Ах, я и сам нахожусь среди читателей, но только ради наблюдения за происходящим. Я, знаете ли, люблю наблюдать, и мне как гоблину положено. А вообще, с радостью нажму на кнопочку «Прекратить наблюдение за игрой», чтобы не помогать мастеру в его стремлении выйти в топ читаемых. С какого перепугу? Заслужил? Нет!

Не в первый раз однострочки вызывают ажиотаж. Иногда я содрогаюсь от воспоминаний о таком посте:-***, а на диск просто подрочить можно? А то дорого. - чешет репу и говорит это возмущенным тоном
Игра Банды Нью-Рино в сеттинге Fallout’а. 12 плюсов, правда, но тоже ничего. И в комментариях к посту пользователя RuSounD, не появлявшегося больше на ресурсе с конца января 2016 года, его также назвали «новым Казамой». Как же я плевался тогда на этот «лучший пост недели»!

И, конечно, неплохо вспомнить первоисточник, ставший ДМским мемом. Самого Kazama Jin’а. Внимайте:особняк мишима зайбацу отвоёваный у отца камин, 2 спальни ,теливизор
Набрал всего 16 плюсов. Смешно, Конан на ослике с камнем уже его превзошёл, можете вы сказать. И будете неправы, потому как данный пост имеет 22 голоса от уникальных пользователей (раньше пользователь мог голосовать несколько раз за один и тот же пост, и тут пользователь Wulfa выдал аж три комментария с восклицательными знаками) и долгую память в наших сердцах.

А теперь посмотрим на героя последних дней:Конан расмеялся в след убегающим бандитам вытер свой меч о траву и снова присел на камень ожидая кого то кто мог бы показать ему дорогу к городу.
Совершенно никакого, на мой взгляд, сравнения с предыдущими постами не выдерживает это сообщение. Лютая фигня. Но — читатели тут меня поправят, если ошибусь, — заплюсовали скорее игру, чем пост. Манеру ведения, а не отдельно взятый текст.

Да, кстати, среди мемов нужно достать ещё «Сжегаю мага», который намного эпичнее того, как Конан усаживает свою пятую точку на камень. Увы, модуль Лионесс не сохранился, но эпичности в нём было явно намного больше, чем в пресных приключениях Конана-варвара. За подробностями — разумеется, в краткий справочник мемов ДМ-а (ссылка) за авторством Бродяги по жизни.

В общем, истинной мощи камина тут нет на самом деле. Конечно, данный модуль получается пока зажигательней тех игр, которым мы обычно даруем почётное звание камина, но до первоисточника он попросту не дотягивает. Даже в построении меметичных фраз.

Тем не менее, тут есть о чём подумать. Откуда взялся такой хайп? Я думаю, мы просто привыкли писать много и грамотно, изощряемся в графомании, изображаем из себя граммар-наци, а за душу нас трогают больше такие простенькие и частые однострочки. Коротко о себе 25 сантиметров, похоже, напомнил многим, как именно мы хотели бы играть. С душой, не напрягаясь, увлечённо, быстро. Наши стандартные посты с темпом раз в день/три/неделю/месяц и с объёмом, выражаемом в страницах А4, не вовлекают в процесс игры так сильно, как это делают однострочки, потому что внимание успевает рассеяться на другие дела и заботы, которых у нас всегда полно. О, и ещё народ торопится словить лулзы с модуля. Это, конечно, более близкая к реальности причина. А лулзы действительно тут есть.

За текущее лучшее сообщение недели я, не скрою, чувствую испанский стыд. Посмотрим, что будет дальше. Уверен, что зарождением нового мема тут и не пахнет.
Отредактировано 19.05.2018 в 20:24
21

Лесли Квинс Zygain
15.07.2018 19:22
  =  
Мир Тьмы: Маги
Данная статья (если только расположение звезд на небе не воспрепятствует) относится к серии обзорных статей по Миру Тьмы (МТ, World of Darkness, WoD). Первая из статей, посвященных линейке «Маги: Восхождение» (Mage: The Ascension).
Запланированы статьи, посвященные пяти большим линейкам Старого Мира Тьмы: Магам, Оборотням, Феям, Призракам. Обзор на самую популярную и широко известную из линеек, Вампиров, уже был представлен в нашей газете. Также планируется статья по одной из малых линеек, Охотникам (Hunter. The Reckoning). Добровольцев на статьи по другим линейкам просим откликнуться.

— Я знаю, что звезды — прибежище духов и богов... Иногда дружественных, иногда нет, а чаще — равнодушных. Все они рядом, их легко отыскать. Если правильно воззвать к ним, они откликнутся. А те, кто живет на дневной стороне планеты, твердят, что звезды очень-очень далеко и ничего разумного там нет. Опять...
— Опять это не что иное, как два способа видеть реальность. И оба — верные.
— Если существует два способа, может ли не быть третьего? Или четвертого? Или, получается, что их столько же, сколько людей?
— Да, — сказал Утренняя Звезда.
— Тогда какой же из них правильный?
— Все.

Роджер Желязны, «Джек-из-Теней»

Единственный способ установить границы возможного — сделать шаг за эти границы.
Второй Закон Артура Кларка


Магия. Руки складываются в сложный, выверенный, неуловимый, но единственно возможный рисунок. Магия. Постящийся уже шесть дней человек мечется в беспокойном сне, и навстречу ему из тумана выходит горный лев. Магия. Широко раскрыв глаза, дети следят за руками фокусника в ожидании чуда. Магия. Один за другим люди делают шаг за борт самолета, чтобы, снова встретившись в воздухе, ухватить руку товарища. Магия. После долгих месяцев расчетов и экспериментов ученый, как пьяный, смотрит на заработавшую модель. Магия. Президент корпорации отворачивается к окну, за которым раскинулся город, пытаясь вспомнить ту дрожь от рассчитанного риска, предвкушения, превозмогания, с которыми он совершал свои первые сделки. Его магия ушла. Магия. Летним днем музыкант уснул, прислонившись спиной к растущему на вершине холма дереву, слушая голос, ведущий неторопливый рассказ.

Какая же она все-таки, эта магия, которую мы чувствуем, не можем ухватить, но так остро ощущаем ее потерю? Для Мира Тьмы приведенный выше диалог из книги Желязны очень точно описывает ситуацию. Способов видеть мир и влиять на него столько же, сколько людей. Однако понимают это, способны принять тот факт, что мир вовсе не определен, единицы. Их и называют чудотворцами, святыми, шаманами, гениальными учеными. Магами.
Но и семь с лишним миллиардов спящих аватаров, не способных (да и не желающих) осознать реальность, обладают способностью воздействовать на мир. Школа, Интернет, масс-медиа усиленно объясняют картину мира и толкования увиденного, отодвигая все дальше способность видеть самим и более того — менять. Получай образование, а не знания, затем трудись по восемь часов в день — и будешь жить не хуже других, а там и на пенсии отдохнуть можно, дважды два — четыре, и нет системы кроме десятичной, газеты печатают проверенную информацию, а в правительстве есть же умные люди, которые как-то разберутся. Есть, конечно, всякие странные места, странные явления и странные люди, но это объясняется научными словечками, про которые когда-то вроде упоминали в школе. В любую точку земного шара можно за сутки добраться на самолете, только все эти точки на самом-то деле похожи: те же дьюти-фри, жуликоватые сотрудники аэропорта, дороги, отели. Лет пятьдесят назад Артур Кларк сказал, что любая достаточно развитая технология неотличима от магии, но и чудеса технологии стали восприниматься как нечто само собой разумеющееся. Кинематограф воспринимался как волшебные картинки, первые телевизоры в частных домах — как чудо прогресса, а сейчас без видеозвонка с планшета как-то странно, над уровнем технологии и задумываться-то не принято. На то есть разработчики, айтишники, техобслуживание; наше дело — знай нажимай кнопки, все упирается в то, насколько новые и современные девайсы можно себе позволить.
В самой идее, что именно совокупная вера семи миллиардов людей в стабильный, объяснимый мир этот мир таким и делает, есть что-то, вызывающее желание фыркнуть. А затем старательно заглушить неприятное чувство — а вдруг?.. Мир Тьмы пожимает плечами: ну да. Реальность пластична. Хотел узнать великую тайну бытия — получай. И что ты теперь с этим будешь делать?
И все-таки каждый отдельный человек по-прежнему может искать и найти свою тропку, что проведет среди звезд... или оборвется в лабиринтах Малфеаса. Мир по-прежнему поворачивается к каждому своей гранью. И насколько же разнообразны эти грани! Живой, дышащий мир шамана — и радость разгадки тайн мира ученого. Сложность идущих из глубин веков заклинаний Герметиста — и дыхание идущего путем Акаши. Вера в негаснущий в недобром, опасном мире Свет для Хора — и отказ принимать что-то кроме той жестокой, но прекрасной правды, что в сердце для Пустого.
Чем же так ценится одна из трех крупнейших линеек Мира Тьмы? Пожалуй, ключевым словом здесь будет — свобода. Правда (и магия) у каждого своя, главное чтобы была настоящей. Нет неправильных путей — есть не твои. Просто помни: остальные также свободны — в том числе и выбирать то, что тебе кажется дичью. И ведь даже многие Пробужденные пытаются отмахнуться от чужих просветлений — разве легко создающим невероятные машины понять, отчего нарисованные руны и пассы могут добиться того же эффекта?

Прежде, чем приступить к обсуждению моментов, чаще всего встречающих непонимание в игре по магам (а это, по моему опыту: Парадигма, Консенсус, Парадокс и Резонанс), позвольте вкратце представить Пробужденных, их основные фракции и терминологию тем, кто не знаком с этой безумной и удивительной линейкой.
Пробужденная (Истинная, Динамичная) магия — это способность некоторых людей осознать, что мир вовсе не настолько предопределен, как принято считать. Что совокупная вера основной массы людей (Спящих) оформляет потенциально бесконечно разнообразный мир более-менее таким, каким мы его знаем. Но отдельный человек по-прежнему может идти своим путем, сгибая нити Гобелена Мироздания по-своему. В отличие от Статичной магии (Путей Чародейства, Дисциплин вампиров, Даров оборотней, психических феноменов и прочего), Динамическая магия крайне разнообразна. Это, по сути, конструктор, с помощью которого можно создавать разные эффекты, в зависимости от Парадигмы (того, как маг видит реальность, осознает ее в отличие от общей массы людей), уровня владения Сферами, терпения и воображения.
Гобелен (The Tapestry, Плетение) — сложнейший узор базовых нитей мироздания, на которые и воздействует магия. Спящие видят только картинку на Гобелене, Пробужденные способны различить нити и более того — воздействовать на них. Отдельные элементы Гобелена (энергию, материю, человека, инфузорию) называют Узор (Pattern).
Сферы — девять подходов к изменению Узоров. Элементы конструкции мира. Десятая сфера (представления о ней очень разные) — цель и легенда, ответ на все вопросы, объединяющий прочие сферы.
Аватар — вечная, перерождающаяся часть души, как семечко в яблоке. Является источником магии человека. Аватары есть у всех людей, но в большинстве случаев они спят, хотя по-прежнему обладают силой влиять на Гобелен. Именно влияние аватаров основной массы Спящих людей (а их уже около 7,3 миллиарда) формирует общую картину мира, которую нереально перебить аватарам, пусть даже и сильным, немногочисленных магов. Некоторые Аватары не являются человеческими — они могут принадлежать, например, перерождающимся Оборотням и Подменышам, да и, в некотором смысле, Падшим. Такие аватары также являются Пробужденными, но совсем иначе, чем у магов, и их способности отличаются от человеческой магии. При Становлении вампира (The Embrace) аватар теряется, и способность к магии утрачивается, хотя и остается возможность изучить Пути Чародейства и вампирские Дисциплины.
Момент осознания истинной природы мира, открытия своей способности к магии и пробуждения аватара так и называется — Пробуждение (The Awakening). Однажды Пробудившийся аватар остается таковым до конца нынешней жизни, а сильные аватары имеют тенденцию пробуждаться из перерождения в перерождение.
Восхождение (The Ascension) — вызывающее множество споров высшее развитие магии и аватара (игромеханически — Арете 10 уровня). Достигнув Восхождения, маг доходит до невероятных высот и... и никто не знает, что дальше. Теоретически Взошедшие становятся Оракулами, обретают богоподобное могущество и более полное понимание мира. Проблема в том, что Оракулы не склонны возвращаться к тем, кто еще не прошел путь до конца, и спойлерить. Теоретически Восхождение является конечной целью любого мага, практически же очень немногим удается пройти этим путем. По крайней мере, за одну жизнь.
Триада, Троица, Triat — присутствующие и в других линейках МТ три космические силы: Созидание (Динамика, Вайльд), Упорядочивание (Стазис, Порядок, Вайвер, Паучиха) и Разрушение (Энтропия, Вирм). В идеале эти силы уравновешивают друг друга и находятся в балансе. Но в настоящий момент в мире наблюдается очень сильный перекос в сторону Стазиса, что угрожает мировому балансу вплоть до полного краха. Отчего, собственно, и пророчества о скором конце света. Второе место уверенно занимает Энтропия, а вот Вайльд, хоть и вечно живой, в меньшинстве. Конфликт сил лучше выражен в линейке Оборотней, но и на жизнь магов влияет. Далее об этом будет рассказано в обсуждении Резонанса.
Безмолвие (Quiet) — ситуация, когда маг, меняя мир под себя, все больше закукливается, расфазируясь с общим потоком реальности. Безмолвие имеет связь с одной из частей Триады. Например, маг в Ясности (Безмолвие по Статическому типу) напрочь исключает из мира все, что не совпадает с его видением. Да. Не «не замечает», а стирает, причем неосознанно. Джор (Безмолвие по типу Энтропии), переполнение энергией смерти, ведет к потере привязанностей, тяге к смерти, жестокости. А Безмолвие от Динамики — это полное Безумие, причем проецируемое. Все виды Безмолвия, как и попытки их излечить, являются скорее отыгрышными моментами, но многие ключевые персонажи в мире Магов страдают от того или иного вида Безмолвия.

Конфликт Парадигм. В период ранней истории человечества, теперь называемый Золотым Веком (хотя жившие в те времена могли не согласиться), перед миром лежали тысячи путей к развитию, и сам он был полон чудес. История человечества полнится столкновениями разных взглядов на мир, как и столкновениями магов. Однако многие маги осознавали, что Спящие намного превосходят магов числом, и формируя представления большого количества Спящих, мир можно изменить даже сильней, чем магией. Или, попросту, мир можно контролировать.
К эпохе Возрождения сформировалось течение среди магов, которые хотели улучшить судьбу человечества, обеспечить ему более благополучное существование, защищенное от причуд существ ночи. Предоставить людям инструменты, не требующие высот личного развития, доступные для всех. К тому же, задав большинству людей определенный, объяснимый наукой ход мысли, можно было бы избавиться от наиболее... радикальных проявлений магии. Маги мистических течений и просто несогласные попытались отстоять возможность разнообразия и выживания своих путей. Пересказывать все перипетии в одной статье нет возможности, но с этого времени начинает образовываться окончательное разделение магов на несколько крупных направлений.
Намного проще отличаться от большинства, когда рядом есть подобные тебе.
Хотя магия бесконечно разнообразна, магов можно разделить на несколько групп.
Союз Технократии. (Технократия, Техно). Изначально занимался Наукой и Просвещением среди людей, сейчас всё больше тяготеет к Контролю над массовым сознанием (которое так и называется — Массы) спящих аватаров, а значит, и над общей картиной мира. Безопасность. Стабильность. Управляемость. А вы думаете, хаос и вседозволенность — это весело? Массы, которые ворчат на Систему, дня не проживут без электричества, антибиотиков, вайфая и банковской системы. Не говоря уж о гравитации. А что? Хотите все это променять на мир, где любой может творить что попало, делать законы природы, какие ему нравятся? Начинали Техно с «защитим Человечество от произвола сверхъестественных сил» и «с помощью науки и познаваемой, не требующей Побуждения, техники сделаем жизнь обычных людей лучше». Но дошли до простого факта: тот, кто определяет сознание большинства, определяет картину мира. Так что нынешние Техно — это все, что параноидальная фантазия может вообразить про корпорации, Систему и контроль над миром. Союз Технократии состоит из пяти Конвенций, еще две исторические Конвенции покинули Союз и присоединились к Традициям.
Традиции — девять крупных объединений магов, пытающихся отстоять право идти своим путем. Являются разнообразными до невероятности, но стараются работать вместе, вырабатывать принятие чужих путей и проводить обмен идеями. Поскольку Традиции хотели непременно сделать по числу сфер, многие направления остались вне Традиций.
Сироты (Orphans, Орфаны) — маги-самоучки, обычно разрозненные. Однако Орфаны тоже могут объединяться — для взаимопомощи или обмена опытом. Ярчайшим примером такого объединения является (условно) Традиция Пустых, у которых крайне мало общего в магическом стиле, но есть некое душевное сродство.
Крафты (Crafts, Ремесла, в Анниверсари — Разобщенные, Disparates) — не вошедшие в Традиции и обычно не столь крупные объединения магов. Часто это магия определенной народности, например, школа магии Тихоокеанских островов. Или магический стиль, как один из известнейших Крафтов — Бата’а (с легкой руки американской журналистики остальные их называют Вуду). Нередко бывает, что часть Крафта или даже вся группа временно присоединяется к Традициям (или Конвенциям), а затем откалывается. Или не откалывается. Часть Бата’а, например, считала себя Говорящими с Духами, другая — Экстатиками, а третья была независима. Тамплиеры состояли в Союзе Технократии, но покинули его вследствие разногласий.
Мародеры — маги в состоянии Безумия (Безмолвие по типу Динамики). Попросту говоря, мародер — сумасшедший, способный разворачивать вокруг себя мир своего безумия. Считается, что растущее число Мародеров является ответом мира набравшему слишком много власти Стазису.
Нефанди (Nephandi, ед. число Nephandus) — маг (и именно маг), продавший душу Внешнему Злу. Заметим, куча народу, включая и вовсе не магов, балуются с призываниями самой разной нечисти, и в эту игру можно — до какого-то момента — играть. Нефанди же — это именно маг с меткой Лордов Ямы, К’ваххлла, Малфеаса или прочих Внешних на аватаре. Такая метка сохраняется при перерождении, и есть маги, рожденные с уже проданной душой.
... продолжение следует.
22

Потрошим твою мать!

Перловка — она варится долго. Просто непорядок, что наши игроки стали писать менее ярко и задорно. Впрочем, на страницах нашего дорогого ДМа еще есть приятные глазу злобного памфлетиста строки.
Вот, например, позвольте познакомить вас с обыкновенным демоном (курсив мой, как обычно):
«Внешность
Родители постарались на славу и выглядел Кагыр сногсшибательно даже по демонским меркам, от чего постоянно страдал. Высокий, широкплечий жылистый с умными глазами (Я не поняла, от чего тут страдать и что тут такого сногсшибательного. Ммм... Наверное, ЖЫ и ШЫ? А, нет. УМНЫЕ ГЛАЗА? Да, точно!)
Характер
С детства пытался следовать принципу не вмешательства и пытался выбрать наименьшее зло из возможных. Изо всех сил пытался никуда не влезать но с такой удачей и вещностью ему это крайне редко удавалось (Вещность? А? Куда можно влезть с вещностью? Хотя... если это рожа у него такая, то дааа.)
История
Обычная по демонским меркам семья, Отец хотел вырастить из сына воина и нещадно мучал всеми возможными тренировками.
Сына правда интересовали намного больше руны чем мечь, (Чем мечь руны, если «мечь» — это глагол? Кто такая мечь, если «мечь» — это существительное? Не говоря уже о том, что читателям непонятно, что же интересовало в итоге сына — правда, руны или как мечь?) а учитывая его живой ум и тягу к рунам старания отца оказались напрасны». (Неудивительно. Сыну просто не до того.)

А вот другой потусторонний красавчик:
«Демон-лорд Мандарин прожил длинную интересную жизнь, успев захватить несколько дюжин миров и уничтожить в два раза больше. Однако вот уже пять тысячилетий он просиживал в своей твердыне на безконечном пиру, выпевая цистерны проклятого алкоголя (Хочешь петь? Пой! Хочешь пить? Нет, пой, я сказал!) каждый день и десятками плодя безполезных потомков от лучших наложниц захваченных миров». (Бесконечно бесполезно объяснять приставку «бес».)

Пробежимся по нелюдскому племени недобрым взглядом:
«Среди них выделялось два индивида — громадный детина, превышающий остальных орков в плечах , и выше на целую голову». (Я выше тебя в плечах, понял ты, хиляк!)
«Впереди отряда важно ступал гоблин, где то сперевший барабан, И теперь блаженно повизгивая барабанил что есть мочи, не задумываясь о ритме». (И — отличное имя для гоблина.)
«Самый большой орк увлеченно ковырял в носу, И когда наткнулся взглядом на демона разинул рот, забыв высунуть палец из носа». (И — неплохое имя для орка.)
«- Столо быть ты и есть Учитель, я ожидал что ты будешь повыше, хм, однако даренному учителю зубы не смотрят."-
После чего Здоровяк, А затем все его войны стали на одно колено». (Здоровяк стал на одно колено. А тоже стал на одно колено — кстати, хорошее имя для орка. Ладно. Но стоящая на колене война... Нет, мое ограниченное воображение отказывает.)
«"Так что если ты хочешь обьеденить мой народ нам нужны войны, чтобы наказать этих пожирателей кала. Ты можешь привезти войнов из этих врат"- спросил орк, указывая лапищей на портал». (Несчастные войны. С ними делают что хотят. Везти войну куда-то — это ли не надругательство?)
«Наследников у этого старого ходока пол племени, и я так подозреваю что и в других племенах соберётся около дюжины его потомков». (Пол в наследниках, а потолок — в обиде.)

У орков и гоблинов, впрочем, всегда весело. Не будем их за это осуждать, обратим свои взоры в сторону обычных или почти обычных людей. Что они творят со мной, вы не представляете!

Пост называется «успей успокоиться»:
«Возвращаясь к остальным студентам, девушка уже успела успокоиться. Как вдруг, освещение начало лихорадить, а азиата, отошедшего в дальний угол, также неожиданно начало неестественно трясти. Слишком неестественно, чтобы не обратить на это внимание.

Только полноватый азиат вместе с освещением успели успокоиться, а с ними начинала и Эми, как в двери столовой постучали». (Кто не успел — тот опоздал =))

Еще несколько симпатичных моментов:
«Говорил мне тот кролик не мешать таблетки, но что он понимал — животное!
Придя в себя в таком знаком помещении (Знаком помещении. Это была лишняя таблетка, прав твой кролик.) университетской столовой, Джон будучи в все ещё на веселе, (В на где?) пока остальные задавали бесполезные вопросы и поддавались легковой панике, (Грузовая паника в студию!) решил все же найти связь, переходя с одного места на другое, залезая на столы и вытягивая телефон во все стороны, но так и не поймав сети, решил на это забить и пойти пошарить на кухне, вдруг там есть что пожрать».

«Будь оно все проклято! Ты видел это, так, Вильям? Грета полностью подчинилась их обонянию!» (Властный нюх! Признаться, я немного завидую.)

«Феодалы же тех или иных государств, принимавших участие в серии военных конфликтов, желали заполучить богатства своих противников, а также славу и благородство. (Благородство заполучить на войне? Да ладно!) Несмотря на сокрушительные победы в начальных этапах, Англия так и не смогла добиться своей цели». (Сокрушительная победа — залог блистательного поражения.)

«Толкнул но дверь то запертая , ключ то у комрада сзади.Так и получилось что стоял Ростислав у закрытой двери махая ксивой, а соседи будущие смотрели и офигевали». (Дверь-то какова! То запертая, то у комрада... где? Тсс! Комрад-то не знает! Зато соседи... Ну, вы поняли.)

«Портье и след простыл , тем временем в номере царила идилия.Владимир присев на диванчик что-то читал(хоть освежитель не важно).Русские азербайджанского этнического происхождения разложили на кроватке скатерку и придавались обильной трапезе». (Ы? Почему не важен освежитель? Хотя... когда к трапезе идут в придачу русские азербайджанцы, то ну его, тот освежитель. Страшно!)
«На завтрак подавались: оладьи,сгущёнка,2 вида салата, омлет, стакан сметаны.Как всегда всего на всех не хватило, завтрак обещал затянутся на долго». (Да ладно?! А азербайджанцы? Их хватит на всех!)

«Чтоб показать кто здесь вождь, а кто неприкасаемый дрожащий Владимир принялся строить всех.
Без всякого преувеличения, товарищи из солнечного Дагестана выполняли поручение идеально.
Правда не обижая себя, процентов 5 из принесённых блюд пропадало неизвестно куда». (Кого построил дрожащий Владимир и как 5 % блюд себя не обидели?)

А вот еще интересный обед:
«хорошо прожаренное мясо из говядины под томатным соусом» (А что еще бывает из говядины? Шоколад?)
«жареный картофель фри» (А мне бы хотелось вареный картофель фри!)

Окей, хватит жрать, займёмся делом.
«В танка нельзя упасть, ненароком что-то раздавить или испортить себе лень» (Не сметь портить лень! Это военное имущество!)

«Те оповестили вас о том, что ваша мать, бросившая вас ещё в раннем детстве, находиться (Она писать.) на смертном одре, и, хочет увидеться с вами, чтобы обговорить все вопросы о наследовании её состояния... вам. И то, что она не оставил (Она отец?) вам ничего, кроме своей фамилии, «Варлок», и одеяльца, в которое вы были завернуты, когда вас принесли в приют ещё младенцем, никого не волнует. На то, что у вас давно уже есть своя жизнь, и, никто не просил в неё так внезапно врывать (Что можно врыть в жизнь?), так же всем плевать. Потому что на кону стоят суммы с шестью и девяти нулями после цифр, недвижимость, ценные бумаги, нет, даже больше, судьба целого города, в котором пустил корни ваш род, и, который практически купила ваша биологическая мать с потрохами». (Мать с потрохами. Ыы.)

Мастера иногда задают своим игрокам нетривиальные задачи. Например:
«Особенность — это какая-то особенность вашего героя. (Казалось бы — всё просто? Ан нет!) Что-то ненормальное, даже мистическое, не от мира сего, что преследует героя всю его жизнь. Может ненавязчиво, так, что он даже сам не осознает этой своей особенности, а может, в открытую, напрямую влияя на его быть (И на его не быть.) и мировосприятие. Особенностью может быть что угодно. От радиопомех в вашем присутствии, до пирокинеза в моменты сильного стресса, от чуть большего чем у прочих везения, до умения общаться с растениями. У всех это что-то свое, и, оно появилось у них где-то в период от 14 до 16 лет, и после не исчезало. Другие люди не способны заметить эту вашу «особенность», учтите». (Незаметный пирокинез? Выпустил огонь и тут же его заглотил? Правда, в этом что-то есть.)
«Инвентарь — вещь нестабильная. Я имею ввиду, если вы не указали в нём платок, но, достали его по ходу повествования из кармана, ведущий не станет вас жюрить». (Нет, конечно. Для этого существует жюри. А ведущий мог бы пожурить. Чувствуете разницу?)

Вообще, я люблю пафос. Он иногда настолько мощен, что ты не понимаешь, о чем написано, но до чего пафосно — до дрожи, зубовного скрежета, опаленной плоти и пепла мозга:
«Там где была равнина, теперь был кратер, обрамлённый зубьями-холмами, опалёнными, и, залитыми кровью. Кровь лилась повсюду. В пылающих расселин земли. (В куда?) В реках, и озёрах, высохших за один миг чудовищного удара, и наполнившихся в следующий, внутренностями, перемолотыми костями, рваной, опалённой плотью, кусками доспех, и сломанными клинками, обрывками шкур, пеплом волос. (Откуда всё это говно взялось? Непонятно. Но красиво!) Кровь лилась повсюду. Дождём, она ниспадала с небес на мерцающее от жара дно ямы, и земля, обездоленная, всё ещё в шоке от всех тех жизней, что за один короткий взмах орудия, резко прервались, и ушли в неё, усели (Шо сделали?! УСЕЛИ?!) на её шкуре, пеплом, сажей, и ошмётками благородных существ». (Смакота.)
«Город, по всей видимости, очень стар. Его центр полон приземистых, не выше четвёртого этажа, широких зданий, из камня, с множеством скульптур на них, мозаик, каких-то украшений». (А еще в нём много, очень много, неоправданно много, непонятных, лишних, пафосных запятых, которые все запутывают.)

Но это так, мимоходные находки. А иногда встречаются персонажи — просто подарки судьбы. Люблю их страшно.
Вот, например, обычный симпатяга:
«Внешность
Майкл достаточно крепок и закалён.Его тело покрыто ранами. (Незаживающими? Чувак, ты скоро сдохнешь сам по себе, я отвечаю.) Рэмор носит небольшие усы и терпеть не может бородки.Завидев человека с бородкой,Майклу приходит на ум:"козлобород,с усами лучше ходи." (Фейспалм.) Однако (Несмотря на бородофобию?) Майкл не очень поворотливый,но он знает достаточно боевых приёмов,чтобы перетащить победу себе. (Победа — это такой канат. Майкл — мастер по перетягиванию каната победы.)
Характер
Майкл часто нервничает и реагирует на любые мелочи.Дело в том что при одной из первых военных операций Майкл и его отряд выдвигались по лесной местности.Недалеко что-то шелохнуло, (Кого оно шелохнуло?) но никто из отряда не обратил внимание.Это было зря, (Метко подмечено!) ведь из этих кустов,откуда издавался шорох,вылезли несколько автоматчиков,которые обстреляли отряд.Пятерым солдатам удалось уйти,Майкл был не плохо ранен, (Прямо скажем, он был хорошо ранен, просто отлично! Эти раны до сих пор с ним!) однако смог быстро оправиться. (Это иллюзия, парень. Не лги себе.) Несмотря на свою нервность,он хорошо ладит с людьми и если вы видите Майкла,сорящегося (Мусорящего-ся? О_о) с каким-нибудь человеком,через некоторое время они станут лучшими друзьями. (Если у него нет бороды, разумеется.)
История
Выходец из западной европы.С детства жил в России и теперь мастерски владеет русским языком.Майкл отличился хорошей меткостью на стрельбище и когда началась война,его отправили в Афганистан.Так Рэмор стал снайпером.В Афганистане он потерял двух своих друзей и два пальца на левой руке. (Какое совпадение. Я бы предположила, что Майкл просто отрубал себе пальцы, теряя друзей, но тогда бы он уже остался совсем без пальцев.) Когда война утихла,Майкл ушёл в отставку.Однако война вновь разгорелась,теперь с большим масштабом.И снайперу вновь придётся взяться за старое». (Снайпер-псих. Это страшный персонаж, я тут я вполне серьёзна.)

А вот девушка. Наверное.
«рост: 178
вес: 45 кг
возраст: 19
серые глаза, рыжая, стройная и довольно таки худая... (Не льсти себе, детка. У тебя истощение, и ты — анорексичка.)
Характер
Гадский характер, очень азартная, пылкая, стерва но хороший лесной дух, (Вот с этого места подробнее, пожалуйста. Это как понять-то?) хорошие познания в каштановых листьях и девочках, (Не знаю, как с листьями, но в девочках не шарит.) частично в алкоголе, заядлая врунишка но добрая. (Но стерва.)
История
В некотором царстве в некотором государстве жил был король у него была приемная дочь и всё такое. (Всё такое — это что именно? Истории отчимов и падчериц бывают очень специфические.) Всё было хорошо всё гуляли, (Всё гуляли, всё прогуляли.) употребляли алкогольные вещества и курили каштановые листья, одним словом идиллия. (Для кого-то идиллия выглядит именно так.) Но как и в любом рассказе есть переломный момент когда тебя выкидывает в жестокий суровый мир, но уже без блек джека и шаболд и ты остаешься один. (Драма.) Вообщем как-то раз король проиграл в покер свое королевство эльфам. Эльфы зря время не теряли и обратили всех свободных людей в рабов, а Влада спала в этот момент и её не заметили борцухи, (Где она спала — вот вопрос. Что такое эльфы-борцухи, я даже думать не хочу.) и она как во всех сказках тупо сбежала (Можно было сбежать остро. Или сбежать умно. Но Влада сбежала как смогла.) как не странно через черный ход. (Мне нравится, когда у королевства есть и черный ход, и парадный.) Так с этого момента начинается история Влады».

Вот ещё один совершенный обычный товарищ.
«Парень (на вид 20 лет) , высокий(190 см.) и статный, имеет два прекрасных голубых глаза (Фигасе! Два глаза!) и длинные до плеч темные волосы. При использовании сильной магии глаза постепенна полыхают голубым пламенем. Выглядит совершенно, как обычный человек.
Характер
Спокойный и веселый, хотя может совершать глупые и ужасные поступки идя на поводу у эмоций. Выполняет любую роботу (зависимо от оплаты). (Дайте два!)
Сага: Сразить зло и наказать злодеев!
Эпика: Возродить свой род, объединить родные земли и отомстить за смерть отца,узнать правду о своей матери. (О! Это интересно!)
Вера: В своих братьев по оружию!
Слава: Получить признание и стать предводителем своего народа
Изъян: Убивать и бить женщин, алкоголь». (Эмм... так что там с матерью?)

Закончить я хочу чудесной, ёмкой и прекрасной квентой персонажа, не нуждающейся во всяких дурацких курсивах:
«Внешность
на мне коженая бронька кожине сопоги цвет глаз зеленый и мускулы
Характер
злой и умний
История
Навыки
могу говорить з животними и навик меткий удар
Инвентарь
веревка». (Чтоб повеситься. Простите, не удержалась.)

И чтобы уж совсем закончить, я напоминаю вам, дорогие мои (и не мои!) читатели, что всё использованное тут надергано на просторах ДМа — зачастую у любимых мною игроков, которые волею судьбы настучали на клаве то, что привлекло моё нездоровое внимание.
Засим остаюсь с безмерной любовью к вашим перлам.
С вами были
наш верный спецкор SLow S
И
Как всегда
злая и несправедливая
Фиолетта Пасквиль
Отредактировано 03.10.2018 в 18:42
23

Лесли Квинс Zygain
26.10.2018 13:46
  =  
После краткого представления о линейке Mage: The Ascension (ссылка или пост 22 здесь же) разберём, какие же понятия чаще всего вызывают проблемы при игре в Магов? Как человек, водивший по магам года четыре, могу предположить. Парадигма. Консенсус и Парадокс. Резонанс.
Судя по тому, сколько внимания уделили Парадигме в V20, не все игроки сходу берут эту планку. Ну, или дело просто в новых авторах, которые (сугубо имхо) несколько уступают Беловолкам в воображении и широте мысли.
Итак, Парадигма. Однажды Пробудившись, маг осознал, что ограничения статичной реальности, в которой большинство людей живут и умирают, можно преодолеть или обойти. Но какая-то картина мира ведь нужна? Какую же выберет или создаст для себя маг? Ту, в которой духи, отвергнутые и позабытые материальным миром, вечно тянутся обратно, пробуждая в людях неясные чувства? Ту, где, обретя баланс Разума, Тела и Духа посреди утратившей баланс реальности, можно сфокусироваться и преодолеть иллюзию, которая есть мир? Ту, где безграничную свободу обретает тот, кто понимает, как всё работает, а не просто нажимает на кнопки; где наука воспринимается как возможность открывать новые горизонты? Ту, где древние знания, сила симпатической магии и ритуалов прячутся под поверхностью повседневности? Или ту, где есть возможность красиво сгореть среди загнивания, сыграть в собственную игру, а не выбрать из дозволенных вариантов? Решайте сами. Реальность поддаётся тому, кто осознал её природу.
Консенсус и Парадокс. Вот именно на этом месте начинаются бесчисленные разночтения, споры и мастерское рычание. Консенсус — представление о мире основной массы человечества, определяющей общий вид реальности. Проблема в том, что Консенсус не настолько однороден, как может показаться. Картина мира различается для сытых, но измученных кредитами американцев, для жителей дождевых лесов Африки или Южной Америки, для живущих в горячих точках... «Не бывает атеистов в окопах под огнём», и на Ближнем Востоке время от времени начинают падать крылатые ракеты, налетев на щит веры основной массы местного населения. Словом, хотя большая часть «цивилизованных» людей и задаёт основной тон, на местах часто играют особенности миропредставления аборигенов.
«А как же Конвенционная (Приемлемая) и Вульгарная магия?!» — сейчас раздадутся возмущённые возгласы игравших по Магам. Значит, для шамана-бушмена залечить рану, залепив её комком пережёванных трав, — не вульгарка?! Где в мире справедливость?! И где это сказано в корбуке (Core Rulebook, основная книга правил)? Сказано, хотя и без нажима. А в дополнительных книгах куда больше. Хотя при решении, как это будет обыграно в конкретной игре, лучше всего руководствоваться часто повторяемой во всех книгах Беловолков фразой: «на усмотрение рассказчика». Рассказчику только стоит предупреждать игроков, какова его позиция. И да, для шамана-бушмена такая магия не будет вульгарной только в родной саванне, в окружении соплеменников. Присутствие белых людей или даже оцивилизовавшихся соплеменников может сгенерировать Парадокс.
Парадокс. Вульгарная маги без свидетелей и со свидетелями. Бич для всех, кто играл Магов. Дело в том, что мир, точнее, Консенсус, склонен давать сдачи тем, кто нагло ломает или хакает его законы. Присутствие свидетелей, чувства которых оскорблены пренебрежением мага к общим правилам (для свидетеля — нерушимым) усиливает эффект. И вот тут мы вступаем на территорию тысячи споров. Ломает ли Консенсус возможность телепортироваться в другой город и выйти из аэропорта с билетом в кармане (а именно так делают, создавая прецедент, в книге Пустых)? Ведь маг МОГ прилететь на самолёте, билет есть, и никому в голову не придёт, что было не так? Разве обычный человек понимает принципы работы беспроводной связи? Ему сказали, что информация получена со спутниковой камеры, — как поймёшь, что маг просто хорош в сфере Корреспонденции (Связей)? Да, пациент излечился благодаря магии, но ведь 10-20 % получающих плацебо также чувствуют улучшение, а эффект плацебо широко описан и признан? Да и по телевизору чудесные исцеления показывают, так что силу самовнушения никто особо не отрицает?
Другими словами, где вообще проходит грань между возможным (причём большинство людей верят в современную науку в целом, ничего в ней не понимая) и чудесным?
Где и всегда — по здравому смыслу рассказчика и игроков. Тут только стоит помнить о том, что мастеру необходимо объяснять, где в его игре проходит граница допустимого, выслушивать резонные аргументы игроков и не позволять подозревать себя в фаворитизме. А игрокам (тоже как всегда) — уважать рассказчика и его решения, но не подчиняться слепо, если действительно не согласны.

Помнит лодка причал, а весло
Помнит воду реки,
Помнит бумага перо, а перо
Помнит тепло руки.
Стены и двери помнят людей,
Каждого в свой срок.
Помнит дорога ушедших по ней,
Помнит выстрел курок.
Машина Времени, «Время»


Резонанс. Пожалуй, наиболее часто сложности у новичков возникают именно в этом вопросе. Чтобы понять, что же такое Резонанс и с чем его едят, стоит с самого начала разделить его на две части: повествовательную и игромеханическую.
Суть повествовательного Резонанса отчасти описывает приведённый выше отрывок песни. Некоторые места навевают печаль, в других же удивительно легко дышится. Неуловимо отличается нож, отнявший чью-то жизнь, от ножа, которым только резали колбасу. И это обычные, житейские эффекты, магия же помечает мир своими особенностями ещё сильней. Магия Мира Тьмы не безлика, она оставляет после себя привкус, отзвук, которые могут не стихать очень долгое время. Привкус свежей воды во рту и ощущение, что вдруг пошли в рост волосы, может появиться там, где силой магии заставили вырасти дерево. Звон невидимых колокольчиков, запах амбры и внезапный ритм отмечают место, где танцевали священный танец для Вишну или Кали. Смердит кровью и отчаяньем наполненный с помощью человеческой жертвы амулет. Маги, прочие сверхнатуралы и даже обычные восприимчивые люди способны улавливать Резонанс вещей и предметов. И, конечно, все Узлы (Nodes) имеют свои особенности резонанса. Ощущение солнца, пробивающегося сквозь ветви над головой, или стекающего по тысяче листьев, прежде чем упасть на лицо, дождя — в друидской роще. Яркий свет ламп, отражающийся от белого кафеля, разливающийся запах дезинфектантов — в лаборатории Технократии. Запах пыли и цветов, вкус хот-дога и гомон, тысячи вероятностей и сплетений судеб — в узле на оживлённом городском вокзале. Квинтэссенция каждого из этих нодов (узлов, источников) будет нести эхо, и магам может быть легче или сложнее брать из них энергию для своих эффектов. Например, у технократа возникнут трудности со взаимодействием с энергией друидского источника.
Личный Резонанс мага также имеет повествовательный эффект. Помните, в книгах часто возникает чувство мурашек по коже в присутствии тёмного мага? В МТ эффект более индивидуален. Волшебство каждого мага имеет что-то вроде шлейфа из ощущений или образов, обычно повышающих интенсивность в момент сотворения. Когда эта волшебница колдует, возникает запах увядших роз и ощущение оконченного праздника. Магия этого технократа заставляет окружающих, даже самых раздолбайских, внезапно задуматься о правилах техники безопасности, оставив позади непродуктивные мечты. Цветы поворачиваются в сторону третьего мага, как к солнцу. Помимо того, что такие описания украшают историю, личный Резонанс является чем-то вроде индивидуальной подписи мага; он может быть определён, стёрт, подменён и даже спрятан в яйцо, затем в зайца, утку и т.д. Следует помнить, что чем выше значение личного Резонанса (от 1 до 5), тем очевидней его проявления. На мага с Резонансом 5 обращают внимание даже простые люди, причём для этого не обязательно активно колдовать. Просто есть в нём... нечто. Такие вещи обычно описываются как аура, «неясное чувство» и прочие смутные беспокойства.
А вот игромеханическая часть Резонанса мага более конкретна (хотя всё равно может сбить с толку). Личный Резонанс, как и многое другое в МТ, связан с Триадой космических сил — Динамика, Стазис, Энтропия. Соответственно, неопытный маг стартует с одним очком резонанса, выбирая из Динамического, Статического или Энтропийного. Кроме того, у каждого из направлений Резонанса имеются виды, ограниченные лишь воображением. Динамический Резонанс может быть Воспламеняющим, Вселяющим Желания, Освобождающим, Побуждающим к Изменениям. Статический — Структурирующим, Защищающим, Вызывающим Аккуратность. Энтропийный — Апатическим, Выявляющим Слабости, Разрушительным. Никакой резонанс не является добром или злом, хотя некоторые виды определённо пугают восприимчивых лиц.
Когда маг станет сильнее, усилится и Резонанс, и часто после колдовства могут возникнуть дополнительные обстоятельства. Рядом с Магом с Освобождающим Резонансом людям то и дело будет приходить в голову желание сказать деспотичному начальнику всё, что о нём думают, послать на три буквы осточертевшую работу, продать дом, купить самолёт или байк и укатить за горизонт. Хорошо это или плохо, остаётся решать самому магу — ну, или его товарищам («Из лаборатории разбегаются счастливые морские свинки. Точно, тут был Рик!»).
Выбор Резонанса помогает в определённых видах магии, но может помешать в других. Например, магу с Воспламеняющим Резонансом (Динамика) будут легче даваться огненные чары и вызов стихийных эмоций. А вот заставить огонь угаснуть или взять кого-то под ментальный контроль такой Резонанс скорее помешает. Довольно часто то, насколько именно помогает или мешает, зависит от силы Резонанса. Стандартная таблица сложности говорит о снижении или повышении сложности на 1, но опционалы советуют — на уровень Резонанса. То есть магу с Резонансом 3 опциональные (из дополнительных книг) правила позволяют снижать/повышать сложность некоторого волшебства на 3, а не на указанную в таблице сложности единичку.
При каких обстоятельствах личный Резонанс усиливается или меняется — вопрос скорее отыгрышный, очки опыта на изменение Резонанса не тратятся. Хотя, опять же, Золотое Правило никто не отменял (его и нельзя отменить): рассказчик вправе разрешить коррекцию Резонанса за экспу. Проще всего в этом вопросе с Энтропийным Резонансом: он недвусмысленно растёт от убийства с помощью магии (поэтому многие тёмные маги предпочитают волшебством обездвижить или ослабить противника, а добить ножом. Кому ж нужна такая палевная аура!), наслаждения пытками и убийствами (именно наслаждение, а не факт совершения, это не вампирская Человечность) и прочей деструктивной магической деятельности. Создание магических структур (вплоть до космических станций и новых миров) ведёт к накоплению Статического Резонанса — в таких делах без порядка никак. Импульсивность, творческий подход и радость созидания создают Динамический Резонанс.
Многие маги, особенно Техно, тяготеют к накоплению лишь одного вида Резонанса (обычно Статического или Энтропийного), но полное неожиданностей существование мага зачастую приводит к огромному разнообразию. Опытный и сильный маг, странствовавший по мирам, не раз сражавшийся и построивший себе убежище, может повернуться самыми разными сторонами Резонанса.
Словом, Резонанс, который часто вызывает недоумение у новичков, также является очень полезным инструментом для придания образам магов-персонажей, союзников и врагов яркости, создания намёков на события, наградой или клеймом за совершённые поступки.
24

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.