Пираты моря Мечей | ходы игроков | Свод хомрулов

 
DungeonMaster HappyKender
13.10.2017 22:05
  =  
Дисклеймер

Подозреваю, что многое (или все) из перечисленного уже где-то есть. Но мне проще сочинить свое и уложить здесь, чем искать по кускам чужое.

Так как приведенная ниже система оперирует с процентами, то в результате часто будут получаться дробные числа. Округление дроби производится по "бухгалтерским" правилам:
- дробная часть менее 0.5 отбрасывается
- дробная часть 0.5 и выше округляется вверх.
Отредактировано 15.10.2017 в 12:06
1

DungeonMaster HappyKender
13.10.2017 22:27
  =  
Новые навыки

Командование
(хар)
Базовый для всех классов

В отличие от черты "Лидерство", навык можно тренировать с первого же уровня. В то время как черта "лидерство" позволяет вести дополнительного персонажа с полноценным ростом в уровнях, навык "командование" применяется в ситуациях, когда требуется управление толпой. Возможные варианты применения
- команды на корабле. От успешности проверки зависит координация действий и точность их исполнения. Для верного исполнения команды требуется проверка 16-20. При проверке 11-15 команда исполняется хорошо, но не совсем точно - например, корабль окажется не в нужной точке карты, а в соседней клетке (попасть в которую физически проще). При проверке 6-10 команда исполняется плохо - корабль может пройти только половину намеченного пути, орудия не будут заряжены вовремя итп. При проверке <5 команда не была услышана. При проверках 21 и более команда исполняется превосходно - корабль получает тактическое преимущество
- успокоение недовольства. Если команда буянит, но это ваша команда - навык можно использовать, чтобы призвать всех к порядку, вместо обычно применяемых в такой ситуации социальных навыков.
- перехват командования. Вы можете попытаться убедить команду другого судна сдаться, или даже переметнуться к вам. Проводятся встречные проверки командования, стороны получают модификаторы за лояльность команды. Она определяется жалованием матросов, уровнем наказаний, видимым превосходством в силе.

Навык командования расчитан на управление пятью матросами за каждый уровень персонажа. За командование большим числом проверка штрафуется на -1 за каждую пятерку на уровень (до 10 на уровень штраф -1, 10-14 на уровень штраф -2 итд).

Знание [морское дело] (инт)
Базовый для арканистов, воинских классов, друидов и вора.
Навык отвечает за понимание типичных погод и течений для разных регионов, знание морских терминов, понимание технических характеристик судов, знание сигнальных систем в море, а также знание различных морских мифов и легенд, знаменитых капитанов и кораблей.

Выживание (мудр) - дополнительные применения
Навык выживания используется в море прежде всего для предсказания погоды. Позволяет избежать штормов, зайти на боестолкновение с нужного курса, выбрать оптимальный момент для атаки берега и т.п.

Ремесло (моряк) - детальные применения
Проверка навыка требуется для рутинной работы по кораблю - постановка парусов, починка оснастки и обшивки, заряжание орудий, постановка и выбор якоря.

Профессия (моряк) - детальные применения
Проверка навыка требуется для интеллектуальной работы по кораблю - оценка состояния своего или вражеского судна, определение верного угла поворота рей, определение верного галсового маршрута, подсчет угла стрельбы для орудия при работе навесом и т.п.
Отредактировано 15.10.2017 в 11:28
2

DungeonMaster HappyKender
13.10.2017 22:50
  =  
Ветра

Для определения ветра перед боем бросается 1d8. 1 - север, 2 - северо-восток, 8 - северо-запад.
В случае, если до этого игрок, отвечающий за предсказание и навигацию совершил успешный бросок, ветер может быть изменен им в желаемую сторону. Каждая проверка - на предсказание и на навигацию - действует на направление ветра отдельно.

- При броске 11-15 - на 1 румб
- При броске 16-20 - на 2 румба
- При броске 21-25 - на 3 румба
- При броске 26 и более - на 4 румба (то есть игрок сам выбирает нужное направление ветра)

После определения направления ветра делается бросок на балльность - это 1d100. Фактически балльность показывает, какую часть, в процентах, полной крейсерской скорости судна можно развить при данном ветре, если он является попутным. За каждую единицу свыше 10 на броске предсказания погоды (не навигации) можно изменить балльность на 2%. Если при этом значение проверки используется и для изменения направления ветра относительно корабля, значение проверки снижается на число использованных единиц.

Пример. Шкипер предсказывает погоду, и делает бросок выживания с результатом 18. Штурман в это время определяет оптимальный курс для вхождения в район возможного боестолкновения, и получает на проверке 14.

Ветер северный, но тактически лучше всего подойти к противнику с юга, причем желательно на хорошем ветре.
Шкипер отнимает от своей проверки 7, получая прирост скорости ветра на 14% и проверку 11. Оставшегося значения достаточно, чтобы сместить ветер на 1 румб, и сделать его северо-восточным. Проверка штурмана также позволяет "довернуть" ветер на румб. В итоге корабль подходит к бою с юга, имея крепкий восточный галфинд, что при наличии косых парусов является приемлемой альтернативой.
Отредактировано 14.10.2017 в 11:02
3

DungeonMaster HappyKender
13.10.2017 23:02
  =  
Карта и перемещение

Так как море необъятно, будут использоваться карты в Excel с квадратной клеткой. "Верх" карты - север, "слева" - запад.
Ход по диагонали производится по правилу 1-2-1-2...

Скорость и маневренность
У каждого корабля есть два показателя - скорость и маневренность. Скорость означает число клеток, которое корабль может пройти за один ход при попутном ветре силой 100%. Маневренность означает снижение проходимой дистанции при скорости 100% за каждые 15 градусов поворота корабля. (Справка - 15 градусов - отношение сторон треугольника 1:4, 30 градусов - 1:2, 45 градусов - 1:1). Сокращение хода в результате маневра называется расстоянием маневра. Для совершения поворота корабль должен пройти как минимум расстояние маневра (и потерять дополнительно расстояние маневра из общего запаса хода). Таким образом, для разворота корабль должен иметь запас хода, равный двойному расстоянию маневра, и пройти при этом одно расстояние маневра.

Ветер относительно курса
Корабль, идущий не попутным ветром, замедляется. Существует два типа кораблей - с косыми парусами и без. Первые могут ходить любым курсом под любым ветром, вторые могут ходить только при ветрах от попутного до галфвинда (ветер в борт или заднюю полусферу).

Множитель скорости для косых парусов
Попутный - 1
Бакштаг - 0.8
Галфвинд - 0.6
Бейдевинд - 0.4
Противный - 0.2

Множитель скорости для прямых парусов
Попутный - 1
Бакштаг - 1
Галфвинд - 0.5
Прочие - корабль неуправляем, пока не совершит поворот на допустимый курс (на подветер)

Направление ветра относительно курса определяется на начало хода корабля, и считается незименным в течение хода.

По окончании раунда запас хода корабля не может быть больше 1 (ошибка округления при движении по диагнонали).
ИСКЛЮЧЕНИЕ - бросок якоря на ходу позволяет снять это ограничение.

Неполные паруса
Для регулировки скорости корабля команда может ставить неполные паруса. Команда может выбрать любой множитель от 10% до 100% для запаса хода корабля в раунде, при этом точность реализации этого множителя зависит от проверки навыка командования персонажа, осуществляющего контроль постановки парусов. При проверке командования 16-20 множитель выполняется идеально. При проверке более 20 возможно увеличение множителя сверх 100% на 1% за каждый пункт проверки свыше 20, или уменьшение ниже 10 на 1% за пункт. При проверке 15 и ниже этот множитель изменяется на 1% в "худшую" для команды сторону за каждый пункт ниже 16.

Справочные данные

Формула для определения запаса хода

[Множитель неполной парусности]*[Скорость корабля] * [Крепость ветра в %] * [Множитель скорости для направления ветра] = запас хода корабля в раунде.

Формула для определения расстояния маневра

[Маневренность корабля] * [запас хода корабля в раунде] = расстояние маневра.

Формула для определения остаточного запаса хода

[Запас хода корабля в раунде] - [пройденное число клеток] - [маневренность]*[градус поворота]/15 = остаточный запас хода.
Отредактировано 14.10.2017 в 11:02
4

DungeonMaster HappyKender
13.10.2017 23:24
  =  
Сектора обстрела и линия огня

Для большинства корабельных орудий существует довольно узкий сектор обстрела. Угол сектора обстрела определяет, на какой угол может быть отклонено орудие от своего нормального положения (перпендикулярно борту). Для определения сектора обстрела считается, что все орудия установлены точно в центре клетки, в которой находится судно.

Противник считается попавшим в сектор обстрела, если три или четыре вершины его клетки находятся внутри сектора обстрела. Противник вне сектора обстрела не может быть поражен.
Отредактировано 14.10.2017 в 10:59
5

DungeonMaster HappyKender
14.10.2017 10:34
  =  
Вложение
Передвижение по глобальной карте.

Единицей измерения времени является вахта. Вахта составляет 6 часов. За каждые 6 часов делаются броски выживания (погода) и навигации (профессия "моряк"). Базовое значение скорости корабля принимается равным 30% от его полной скорости. Далее в зависимости от результата проверки множитель может быть увеличен (за каждую проверку - отдельно)
до 5 - сокращение на 10%
от 6 до 10 - без изменения
от 11 до 15 - +10%
от 16 до 20 - +20%
от 21 до 25 - +30%
от 26 и выше - +40%

Направление движения при этом роли не играет. Глобальная карта разбита гексагональной сеткой. Столбцы гексагональной сетки выпуклы вправо (см. рисунок в скрепке - отмеченная синим клетка имеет координаты Lon2Lat3).

Передвижение по рекам
Если корабль входит в реку или находится в ней, то в конце своего хода он должен сместиться на 2 клетки по направлению к морю.
Отредактировано 22.10.2017 в 12:24
6

DungeonMaster HappyKender
14.10.2017 10:58
  =  
Действия на море

Бросить/выбрать якорь
Постановка на якорь возможна только в прибрежных гексах глобальной карты. При нахождении на расстоянии не более 30 ярдов от берега (почти мель) постановка на якорь занимает по умолчанию 1 раунд.
При большем удалении от берега постановка на якорь занимает 1d3 раундов.
Снятие с якоря происходит вдвое дольше, чем постановка (но не 2d3, а просто вдвое дольше, чем выпало на броске при постановке).
Для постановки и снятия с якоря требуется проверка ремесла "моряк". Результаты влияют на скорость выполнения операции
до 5 - прогресса нет, нужно бросать заново в следующем раунде
от 6 до 10 - действие заняло на 1 раунд больше положенного
от 11 до 15 - нормальная длительность
от 16 до 20 - действие заняло на 1 раунд меньше положенного
от 21 до 25 - действие заняло на 2 раунда меньше положенного
от 26 до 30 - действие заняло на 3 раунда меньше положенного
31+ - действие выполнено за 1 раунд

Сократить время постанови или снятия с якоря до мнговенного (менее 1 раунда) нельзя. Если постановка занимает 1 раунд, и якорь брошен в начале раунда, судно может остановиться, пройдя неполный запас хода (а хотя бы и нулевой). В противном случае судно может пройти неполный ход в последний раунд процесса постановки на якорь.

Абордаж
Для выполнения абордажа требуется
- Находиться в соседней клетке с судном противника (не по диагонали)
- Успешно провести атаку по судну абордажными крючьями (специальный заряд баллисты, заброс вручную, багры... Что есть). Успешная атака, в зависимости от применяемого оружия, может быть проведена еще до того, как корабли сблизились. При возможности проведения множественных атак достаточно успеха лишь одной.
- Иметь курс, отличающийся от курса абордируемого судна не более, чем на 45 градусов.
Взятие на абордаж является действием полной атаки.

Таран
Таран - аналог действия charge для морского боя. Для тарана требуется проход перед столкновением не менее 3 клеток по прямой (то есть, если ветер слабый, таран может быть в принципе невозможен). В случае, если таран производится в борт, он наносит полный урон. Таран в корму наносит половинный урон. Таран в нос наносит двойной урон обоим кораблям. При наличии специального подводного тарана на атакующем судне оно не получает повреждений в результате тарана. В противном случае атакующий получает те же повреждения корпусу, что и цель. Урон от тарана указан равен 1/10 полных хитов атакующего корабля. Как и charge, таран можно использовать в раунд внезапности (впрочем, в море такая возможность предоставляется крайне редко). Если вас собираются атаковать тараном, а ваше судно оборудовано специальным таранным устройством, вы можете выставить нос под атаку (в предыдущем раунде, разумеется). В этом случае проводятся встречные проверки навигации (профессия "моряк"), и преуспевшая сторона наносит проигравшей двойной урон своим тараном, как атакующая, а сама урона не несёт.

Орудийный залп
Орудия требуют наведения и перезарядки. Наведение и спуск являются действием полной атаки. Перезарядка может осуществляться одним или двумя людьми для каждого орудия. Скорость перезарядки указана в характеристиках орудия в расчете на одного человека. При перезарядке в одиночку совершается бросок ремесла "моряк". Результаты аналогичны броску якоря:
до 5 - прогресса нет, нужно бросать заново в следующем раунде
от 6 до 10 - действие заняло на 1 раунд больше положенного
от 11 до 15 - нормальная длительность
от 16 до 20 - действие заняло на 1 раунд меньше положенного
от 21 до 25 - действие заняло на 2 раунда меньше положенного
от 26 до 30 - действие заняло на 3 раунда меньше положенного
31+ - действие выполнено за 1 раунд
При перезарядке вдвоем один из заряжающих выступает "главным". Если бросок "главного" меньше 5 - "помощник" не может повлиять на ситуацию. Если бросок "помощника" 10 и менее - он не учитывается. В остальных случаях "помощник" сокращает время на перезарядку по результату своего броска.
Отредактировано 16.10.2017 в 17:46
7

DungeonMaster HappyKender
14.10.2017 12:49
  =  
Хиты корабля

Корабль имеет три "полоски" хитов.
  1. Хиты корпуса
  2. Хиты оснастки
  3. Хиты команды
Каждое орудие, применяемое по кораблю, повреждает корпус или оснастку. Урон команде наносится в том случае, если орудие (или заклинание) повреждает оснастку, и команда при этом находится на верхней палубе. В таком случае урон делится пополам между командой и оснасткой.

Корпус
Как и все вещи, имеет прочность (зависит от дерева, применения брони, магических защит). Прочность вычитается из каждого броска урона по корпусу. Если корпус имеет 0 хитов, корабль начинает тонуть. Полное затопение корабля занимает 1d6 раундов. Если во время затопления корабль получает дополнительный урон, он тонет сразу же после получения этого урона. Команда уничтожается, оснастка, разумеется, тоже, а персонажи спасаются на обломках, дальнейшие их приключения ведутся по обычным правилам D&D (броски выносливости, выживания итд).

Оснастка
Снасти - это паруса, такелаж и мачты. Уничтожение оснастки снижает скорость корабля. Коэффициент снижения скорости равен отношению текущих хитов оснастки к ее общим хитам. Оснастка имеет прочность (базовая 1), которую можно увеличивать, применяя металлические тросы, особо прочные паруса и магическое упрочнение. При 0 хитов оснастка не работает, корабль полностью теряет ход и маневренность, и ложится в дрейф. Отрицательные хиты оснастки ни на что не влияют, но при продолжении обстрела оснастки, имеющей 0 хитов весь урон наносится команде корабля.

Команда
Команда - это матросы, нанятые персонажами игроков. Фактически все они являются NPC первого уровня с поинтбай 22. При наборе команды вы можете сами "раскидать" характеристики, команда при этом будет считаться полностью однородной по своим навыкам, и выполняет проверки в соответствии со значением навыка. Команда не может получать опыта (там слишком мало), но применение навыка "командование" может оказывать помощь в коллективных действиях (в том числе при бросках атаки для морского боя). Если бросок командования превышает бросок членов команды на выполнение действия, используется он. Если бросок командования на 5 и ниже результата проверки команды, действия команды получают штраф -1. При разнице 10 и ниже штраф увеличивается до -2. Полученный урон не "размазывается" по всей команде, вместо этого он округляется до целого числа убитых, после чего команда сокращается на число убитых матросов. Если в команде не осталось матросов, вы все равно можете управлять кораблём, однако из-за малого числа офицеров на палубе это будет довольно медленным процессом. Офицеры (то есть персонажи игроков) могут получить урон только при абордаже.
Отредактировано 14.10.2017 в 12:50
8

DungeonMaster HappyKender
15.10.2017 11:05
  =  
Обязанности капитана
  • Назвать судно и выбрать для него флаг (пиратский, лусканский вам и так дадут). Можно единолично, можно поговорить с командой.
  • Пока команда на корабле - указывать курс и положение корабля на следующий ход (как в тактической, так и в стратегической фазе) или назначить рулевого, который должен это делать.
  • Пресекать раздоры, бунт на корабле, решать спорные вопросы между членами команды.
  • Делить добычу или назначить ответственного за дележ.
  • Вести учет общей кассе и боеприпасам, или назначить ответственных за оба этих дела.
  • Вести коммерческие дела от лица команды (принимать решения по закупкам и продаже барахла), или назначить ответственного.
Ответственные лица, назначенные капитаном, могут меняться как угодно быстро, но если капитан снял с должности одного игрока, и не назначил вместо него никого другого - он сам отвечает за данный вопрос. Если капитан присутствует рядом с ответственным игроком, он может тут же отменить его решение, приняв командование на себя (но обычно это влечет за собой и негативные последствия тоже). Если ответственному лицу нужно делать бросок (например, дипломатию или блеф при торговле), используется чарник ответственного лица, а не капитана.
Отредактировано 15.10.2017 в 22:15
9

DungeonMaster HappyKender
15.10.2017 20:27
  =  
Команда: NPC & PC

Так как персонажи игроков (PC) тоже входят в команду, но не являются "серой массой", нужно определить их взаимодействие.

1. При определении численности команды PC учитываются, так что суммарная численность команды с учетом PC не может превзойти предела для данного корабля.

2. Для управления парусами требуется как минимум 10% от максимума команды, которые при этом постоянно находятся на палубе (потенциально под обстрелом). Если такого числа людей (с учетом PC) не набирается, во время боя нельзя управлять парусами (коэффициент скорости остается таким, каким он был в последний раз). В числе управляющих парусами могут быть и PC, если они не заняты другой работой по кораблю.

3. Перезаряжающая и наводящая орудия часть команды находится на палубе (потенциально под обстрелом).

4. Команда получает урон по указанным выше правилам - умирает та часть людей, на которую "хватает" урона (округляется в меньшую сторону). Как только число хитов команды опускается до 0, или же вся оставшаяся на судне команда находится в трюме во время обстрела, весь урон, предназначенный команде, приходится на PC. Он полностью распределяется между персонажами в определенной ими пропорции.

5. NPC при абордаже
Слишком массовый бой требует огромного числа бросков. Поэтому бои проводятся только между PC и "офицерами". Численность противника определяется соотношением хитов бьющихся команд без учета хитов PC.
Отредактировано 16.10.2017 в 20:21
10

DungeonMaster HappyKender
16.10.2017 08:59
  =  
Масштабы сетки и времени.

Глобальная карта - 6 миль клетка, 6 часов ход. Можно проматывать ходы пачками.

Морское сражение - 9 ярдов (81 фут) клетка, 48 секунд (8 раундов) ход.

Абордаж, боевка - 5 футов клетка, 6 секунд раунд.
11

DungeonMaster HappyKender
03.11.2017 23:07
  =  
Порядок движения
По большому счету, нет смысла отыгрывать монотонное плавание без происшествий. Но и плавание, полное происшествий - тоже жесть. Поэтому поступаем в соответствии с судовыми ролями.

Перед выходом из порта:

1. Штурман указывает клетки, в которых он рассчитывает обнаружить корабль после каждой 6-часовой вахты - желательно на весь маршрут "от земли до земли", но если влом - на пару дней.

2. Боцман распределяет команду между вахтами на четыре части - утро, день, вечер, ночь. Те, кто сменился с вахты или ожидает своей очереди - отдыхают, готовность в бою 1 ход. "Противоположная" вахта спит - готовность в бою 2 хода.

3. Каждый офицер сам устанавливает себе распорядок дня в походе. Мне будет удобно, если он окажется неизменным, но в целом вы должны спать как минимум одну вахту и отдыхать как минимум одну вахту в день, чтобы это не было форсированным маршем. Если очень надо - можно стоять дольше, но тогда будете получать усталость и нелетальный дамаг по правилам форсированного марша.

4. Штурман указывает, как именно он будет править курс (какие приборы, заклинания использует, как часто) и либо сам кидает ведро кубов, либо ДМ кидает их от лица НПС-матросов в открытую, чтоб честно.

В процессе плавания:

ДМ кидает случайные встречи, погоду, определяет кривизну рук штурмана и т.п., и прокладывает вам истинный курс, которым вы прошли. Пока вы не окажетесь в одной клетке от берега или не прокинете навигацию, вы не знаете точно, где именно происходит дело.
Отредактировано 03.11.2017 в 23:15
12

DungeonMaster HappyKender
10.11.2017 17:28
  =  
Смена парусности

Обычно смена парусности занимает 1 раунд. Все приведённые ниже правила относятся к случаю, когда на такелаже работает неполная команда. Полная команда для такелажа определяется как

(Максимум команды) - 2х(число орудий)-1.

Для лёгкого шлюпа полная такелажная команда равна 10 матросам (35-2х12-1).

Число раундов, за которое неполная команда сменит паруса, равно размеру полной команды, делённому на число матросов и офицеров на такелаже. Результат всегда округляется в большую сторону. Навык командования может снизить это время.

Проверка от 1 до 10 - боцман бездарь, ничего не сделано, паруса не сменили, кидай заново
Проверка от 11 до 20 - мог и не кричать, сами знаем, что делать
Проверка от 21 до 30 - минус 1 раунд
Проверка от 31 - минус 2 раунда
Паруса нельзя сменить быстрей, чем за 1 раунд, даже с полной командой.
13

DungeonMaster HappyKender
14.03.2018 21:00
  =  
Поворот оверкиль
"We are all in the yellow submarine"

Чтобы перевернуть судно, требуется:
- Подплыть на дистанцию атаки
- Пройти проверку скрытности (одна на каждого атакующего) против проверки внимательности (одна на каждого члена экипажа на палубе)
- Получить атаку по возможности от тех, кто выиграл проверку внимательности, или от всех, если проверка скрытности не проводилась
- Пройти проверку опрокидывания, равную d20+бонус размера атакующего против проверки командования капитана судна+бонус размера судна (если капитан заметил нападение) или против КС10+бонус размера судна
- При успехе судно опрокинуто, при провале члены экипажа могут провести встречную попытку захвата атакующего, используя собственный модификатор размера (не судна)
- Действуют обычные правила относительно присоединения к захвату
- Бонус размера - бонус, учитываемый при проверках захвата (4 за разницу в одну категорию размера)
14

DungeonMaster HappyKender
09.05.2018 08:28
  =  
Распределение хитов по такелажу.
На двухмачтовых: грот 1/4 всех хп парусов, фок или бизань 1/6, бушприт 1/12
На трёхмачтовых: грот 1/4, фок 1/10, бизань 1/10, бушприт 1/20.
Паруса - столько же, сколько и мачты/реи, на которых они расположены. При уничтожении мачты паруса не работают. Уничтожить мачту можно только прицельным огнём (АС=АС корабля+12) или критическими попаданиями (кидаю 1d3 или 1d4 на то, в какую из мачт попал каждый крит).
При наличии подзорной трубы бонус к АС снижается до +4. Наведение в подзорную трубу работает так.

- при наличии одной трубы (у командующего) бросок командования делается против АС+4, а индивидуальные броски стрелков - против АС+12 (но все равно попадают, конечно, при успехе первого - просто шанс на крит меньше)

- при наличии трубы у того, кто стреляет, его бросок атаки идет против АС+4. Если при этом у командира нет трубы, то командование идет против АС+12
Отредактировано 16.05.2018 в 07:36
15

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.