|
|
Судовое расписание, от первого числа с момента принятия боцмана Джона на судноДневная смена. Впередсмотрящий - мисс Буревестница. У орудий дежурит мистер Хромоног. Рулевой - старший матрос мисс Эвклист, при необходимости отойти до ветру, ранения или болезни её подменяет мистер Янкаускас. Такелажная команда смены - мистер Зверобой, мистер Янкаускас, мистер Скотоврат, мисс Виттелдэйл, мистер Янус Поль, мистер Кортес, мистер Эмундо. Орудийная команда смены - мистер Ордан, мистер Оакшилд, мистер Элиджайес, мистер Харлей. Дежурный по камбузу - мистер Хромоног. Ночная смена. Впередсмотрящий - мистер Гнилозуб. У орудий дежурит мистер Бугурн. Рулевой боцман Джон, при необходимости отойти до ветру, на время готовки еды, ранения или болезни его подменяет мистер Калторн. Такелажная команда смены - мистер Касторский, мисс Лань, мистер Иборигурим, мистер Хряк, мистер Чорик, мистер Йарвейн. Орудийная команда смены - мистер Калторн, мистер Даллес, мистер Гром, мисс Лалайф, мистер Лифшиц. Дежурный по камбузу боцман Джон. Дневная стоит утреннюю и дневнюю вахту, ночная в утреннюю вахту спит, в дневную отдыхает и узнает у членов дневной вахты, что происходило на борту утром. Вечером ночная смена принимает вахту, а дневная смена уходит спать, и просыпается чуть позже полуночи, чтобы во время ночной вахты уже бодрствовать, готовясь принять утреннюю вахту. Перепись матросовТакелажная команда Абигайл Буревестница - сменила уже третий корабль, отличный впередсмотрящий - правда, судя по кличке, не всегда она видит впереди что-то приятное. "Чо пришла? А у вас в "вороньем гнезде" не так насрано, как у соседей". Бубба Зверобой - полуорк с огромным шрамом через все лицо и одним выбитым клыком - как будто его рожа от рождения не была уже достаточно уродливой. На вопрос о причине выбора, ответил просто - "ДЫК!" Вольпяс Янкаускас - разорившийся торговец. За таким глаз да глаз, еще сдаст властям... Но пока что клянется, что решил заложить крутой поворот. Ладно, зато в курсах товаров разбирается, да и умение лазить по вантам Джон лично проверил - имеется. Гнилозуб - об этого гоблина Джон чуть не споткнулся в канаве. Так как к тому моменту боцман закончил дневную вербовку, мозг у него был порядком затуманен, но в голове сидело "Джон, тебе надо набрать еще нескольких, предлагай всем!", а Гнилозуб возьми да согласись. Хоть и мерзкий с виду, он оказался прекрасным вантовым - так быстро поставить парус не мог больше никто. Сущая обезьяна, во всех смыслах! Почему он из канавы попал на борт? Гнилозуб просто ответил - "А у меня с детства мечта - насрать на столе совета в Эвермите. Как я туда еще попаду?" Дремория "Русалка" Виттелдэйл - роковая красотка с неплохим абордажным палашом. Чего ради она пошла в команду такого маленького корабля? У Джона были веские основания полагать, что дело в нем самом. Не в умении уговаривать, как у боцмана, а в мужской части его существа. Все время смотра Виттелдейл держала равнение не на вымпел, а на Джона. Евлампий Скотоврат - какой-то бродяга из варваров Вульфгара. Поди пойми, чего ему нужно. Спрашивал, "это вы аурилитов потопили в прошлом году?" и получив ответ, подкрепленный словом чести, грохнул кружкой - "Я с вами, топить морозных баб!" Жорж Касторский - тот еще проходимец, был фактически спасен Джоном от стражи. На поверку оказался с хорошо подвешенным языком. Вопрос о его наличии на корабле решался просто - или ты лазишь по рее, или висишь на ней. Перед абордажем Жака потерял ногу. Золотая Лань - странная девушка из морозной Ваасы. Вот уж кого не назовешь пиратом - однако навыки моряка у нее были. Немного печальная, немного задумчивая - когда не на вахте. Однако делу отдается. "Мне нужно забыть прошлое. Выйдем в море - утоплю свои воспоминания. Хочу начать новую жизнь". Даже подъемных не взяла. Иборигурим - огромного полуогра было нелегко уговорить. Однако от такого ценного кадра боцман не желал отказываться - да он один шпиль выкрутит, случись что! Пришлось дать двойную цену. Крэк Хряк - "Чо, драться-то будем?" - ну, с этим все понятно... Янус Поль Мария Коррадо - ходил лоцманом по реке Чионтар, и его знания фарватера могли пригодиться любому, кто соберется пройти через Врата Балдура и далее, в глубь суши. Хафлинг Чорик Мохноног и лесной эльф Йарвейн - путешествовали из Долины ледяного ветра. Главной их страстью было путешествие, неважно куда - лишь бы увидеть новые земли. Про фарватеры северных морей они знали мало, но указать укромные гавани могли почти вдоль всего торгового тракта, знали и про возможные угрозы на суше. Шилдфорт Кортес - только что разделавший под орех на арене "Короны" какого-то заезжего обнищавшиего дворянина, был не прочь поорудовать рапирой и в море, не гнушался и такелажной работы. Эмундо Ауксидес - бывший конкистадор, сходивший в один рейс до Мацтики. Эмундо были знакомы основные проливы в Муншае, он и дальние эльфийские острова узнал бы, окажись рядом. А уж в диковинных товарах точно разбирался получше иного купца
Орудийная команда Лалайф - Смешливая девчонка из трущоб. Просто проспорила Джону, что быстрее него влезет на купол планарной сферы. Но результат показала хороший. Идет по жизни, не оглядываясь назад, и каждый день в поисках новых открытий и приключений.
Морген "Дитя бури" Калторн - морской волк еще с прошлого плавания. Один из двоих, оставшихся на корабле. В его преданности и навыках Джон ни капли не сомневался. Отличный наводящий. убит трезубцем в бою с шнявой под Бородой Ульгота Нурдрум Бугурн - что гном делает на корабле, едрить его в зад? Сначала Джон тоже так думал, но Нурдрум фактически уговорил себя взять - он неплохой механик с рождения, и мечтает развить свое врожденное колдовское искусство. Просил Джона дать пару уроков, как узнал, что он тоже кое-что в этом смыслит. Да как тут уроки дашь, когда и сам не знаешь, откуда у тебя дар? Ордан Гребец - прозвище свое получил, будучи рабом-галерником. Откуда его Джон и выкупил. Парень обязан своей свободой боцманцу - такой не подведет Пруст Оакшилд - дварфы вообще воду не любят, а капитаны не любят дварфов. Но этот постоянно ошивался в портовом кабаке - что-то ведь он там забыл? Оказалось, мечтает "жахнуть из баллисты дохлым гоблином". Он и правда бросал плотоядные взгляды на Гнилозуба, но Джон уговорил бойца повременить с заряжанием членов экипажа в орудия - найдем и врагов для этой цели. "Разрази меня" Гром - силач, каких мало. В армреслинге уделал Джона, как вялую сосиску. Что на корабль пошел? "Разрази меня гром, я хочу топить торговцев и барыжить их добро!" Сабатиния Эвклист - амбициозная девушка, мечтающая пробиться в офицерский состав. Все говорят "баба на корабле", а Джон взял - дело знает. Тернион Элиджайес - приключенец, которому не везло едва ли не больше, чем Шипоцепу. Вроде как знает, как целиться. Ладно, авось пригодится. Урфист Хромоног "Пружина" - задорный хафлинг-механик. Спросил только, хорошо ли кормят. Узнав, что будет получать полуторную порцию, сторговался до тройной и был принят на борт. Фарелл "Килька" Даллес - второй из тех, кто не сошел на берег, и судя по его любви к морю - не сойдет никогда. Отличный пловец, отчаяный рубака. Когда все хотели уходить из моря плавучих льдов, наплевав на поиски хельмова щита, сиганул за борт - нихрена не нашел, но репутацию упертого и воспаление легких заработал. Харлей Дик - седой китобой, гарпунер со старым переломом ноги, большим опытом северных морей. Немного хромает. Юнгман Лифшиц - слегка картавящий тип, видом и манерами до чертиков похожий на Жоржа Касторского. Торговец краденым товаром. Текущие квесты1. Транспортировка 20 гробов до контрабандной бухты, Аскатла-Даггерфорд, 1500 золотом (получено). (700-1000 опыта каждому) 1а. Обратная транспортировка пассажира, Даггерфорд-Аскатла (не обязательно). 1500 если привезем за 21 день, быстрее - заплатят больше, за опоздание заплатят меньше 2. Перевозка лусканца (еретика), Аскатла-Даггерфорд. 1500 золотом (300 опыта каждому)3. Поимка живой тояниды в районе островов Муншаэ. Приступить 21 Киторна, 4000 золотом по выполнению 4. Торговля травами с контрабандистами, Аскатла-Борода Ульгота. Получено 2000 порций, продано за 4200 золотом, обещано отдать халфлингу в Аскатле половину прибыли по возвращению. 5. Награда за Жака Кристофа. Получен от сира Галена крест Латандера, предъявить в храме для получения награды. Потенциальные квесты - Бриг в бутылке. Настоящий корабль, заключенный в маленькую бутылку, его может вернуть к настоящему размеру один из Морских Магов. Грюм знает одного такого в Нелантере. - Замок Драконье Копье. Там большая резня - отголосок Войны Крови. - Книгокрады из Кэндлкипа. Бывают на острове нимфы по юбилейным дням, есть копия списка книг, которые они ищут. - Альманах затмений Ока Ночи - испорченная книга, которая может дать доступ в Кэндлкип. При восстановлении - потенциальная навигация без хронометра с помощью подзорной трубы. - Лабиринт нежити на острове рыбаков у Кэндлкипа. Где-то там внизу возможно есть магический камень, за счет которого летал древний город. Мичманы Дремория "Русалка" Виттелдэйл Female Human Warblade 2 Chaotic Neutral
Strength 15 (+2) Dexterity 10 (+0) Constitution 14 (+2) Intelligence 10 (+0) Wisdom 8 (-1) Charisma 12 (+1) Size: Medium Height: 4' 11" Weight: 165 lb Skin: Eyes: Hair: Total Hit Points: 22 (12+2+6+2)
Speed: 30 feet
Armor Class: 13= 10 +3 [studded] Атака фальшионом: +4, урон 2д4+(2х1.5)=2д4+3 С инспайром: атака фальшионом +8, урон фальшионом 2д4+7 (power attack до +6/2д4+11)
Touch AC: 10 Flat-footed: 14 Initiative modifier: +0 = +0 [dexterity] Fortitude save: +5 = 3 [base] +2 [constitution] Reflex save: +0 = 0 [base] Will save: -1 = 0 [base] -1 [wisdom] Attack (handheld): +4 = 2 [base] +2 [strength] Attack (unarmed): +4 = 2 [base] +2 [strength] Attack (missile): +2 = 2 [base] Grapple check: +4 = 2 [base] +2 [strength]
Light load: 66 lb. or less Medium load: 67-133 lb. Heavy load: 134-200 lb. Lift over head: 200 lb. Lift off ground: 400 lb. Push or drag: 1000 lb.
Languages: Common
Falchion [2d4, crit 18-20/x2, 16 lb, two-handed, slashing] Studded armor [light; +3 AC; max dex +5; check penalty -1; 20 lb.]
Feats:
Power Attack Benefit On your action, before making attack rolls for a round, you may choose to subtract a number from all melee attack rolls and add the same number to all melee damage rolls. This number may not exceed your base attack bonus. The penalty on attacks and bonus on damage apply until your next turn.
Special If you attack with a two-handed weapon, or with a one-handed weapon wielded in two hands, instead add twice the number subtracted from your attack rolls. You can’t add the bonus from Power Attack to the damage dealt with a light weapon (except with unarmed strikes or natural weapon attacks), even though the penalty on attack rolls still applies. (Normally, you treat a double weapon as a one-handed weapon and a light weapon. If you choose to use a double weapon like a two-handed weapon, attacking with only one end of it in a round, you treat it as a two-handed weapon.)
Cleave Benefit If you deal a creature enough damage to make it drop (typically by dropping it to below 0 hit points or killing it), you get an immediate, extra melee attack against another creature within reach. You cannot take a 5-foot step before making this extra attack. The extra attack is with the same weapon and at the same bonus as the attack that dropped the previous creature. You can use this ability once per round.
Battle Clarity (Ex): You can enter a state of almost mystical awareness of the battlefield around you. As long as you are not flat-footed, you gain an insight bonus equal to your Intelligence bonus (maximum equals your warblade level) on your Reflex saves.
Weapon Aptitude (Ex): Your training with a wide range of weaponry and tactics gives you great skill with particular weapons. You qualify for feats that usually require a minimum number of fighter levels (such as Weapon Specialization) as if you had a fighter level equal to your warblade level -2. For example, as a 6th-level warblade, you could take Weapon Specialization, since you're treated as being a 4th-level fighter for this purpose. These effective fighter levels stack with any actual fighter levels you have. Thus, a fighter 2/warblade 4 would also qualify for Weapon Specialization.
You also have the flexibility to adjust your weapon training. Each morning, you can spend 1 hour in weapon practice to change the designated weapon for any feat you have that applies only to a single weapon (such as Weapon Focus). You must have the newly designated weapon available during your practice session to make this change. For example, if you wish to change the designated weapon for your Weapon Focus feat from greatsword to longsword, you must have a longsword available to practice with during your practice session.
You can adjust any number of your feats in this way, and you don't have to adjust them all in the same way. However, you can't change the weapon choices in such a way that you no longer meet the prerequisite for some other feat you possess. For instance, if you have both Weapon Focus (longsword) and Weapon Specialization (longsword), you can't change the designated weapon for Weapon Focus unless you also change the weapon for Weapon Specialization in the same way.
Uncanny Dodge (Ex): At 2nd level, you gain the ability to react to danger before your senses would normally allow you to do so. You retain your Dexterity bonus to AC (if any) even if you are caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, you still lose your Dexterity bonus to AC if you are immobilized.
Trained skills
Climb Str* 4 = +2+2 Concentration Con 7 =+2+5 Jump Str* 9 = +2+5 +2 [tumble] Martial Lore Int 1 = 0+1 Swim Str** 5 = +2+3 Tumble Dex* 7 = +0+5 +2 [jump] Ремесло (моряк) Int 4 = +0+4
Untrained skills
Appraise Int 0 =+0 Balance Dex* 2 =+0+2 [tumble] Bluff Cha 1 =+1 Diplomacy Cha 1 = +1 Disguise Cha 1 = +1 Escape Artist Dex* 0 = +0 Forgery Int 0 = +0 Gather Information Cha 1 = +1 Heal Wis -1 = -1 Hide Dex* 0 = +0 Intimidate Cha 1 = +1 Listen Wis -1 = -1 Move Silently Dex* 0 = +0 Ride Dex 0 = +0 Search Int 0 = +0 Sense Motive Wis -1 = -1 Spot Wis -1 = -1 Survival Wis -1 = -1 Use Rope Dex 0 = +0 * = check penalty for wearing armor
Maneuvers/Stances
Iron Heart: Punishing Stance (stance), Steel Wind (strike) Stone Dragon: Stone Bones (strike) Tiger Claw: Sudden Leap (boost)
Punishing Stance While you are in this stance, you deal an extra 1d6 points of damage with all melee attacks. You also take a -2 penalty to AC, because this fighting stance emphasizes power over a defensive posture.
Steel Wind Initiation Action: 1 standard action Range: Melee attack Target: Two creatures
Through a combination of sheer power, and unmatched talent, you make an attack that injures multiple opponents. As you initiate the strike, you make two attacks, each against a different foe you threaten. Resolve each attack separately.
Stone Bones When you use this maneuver, you make a single melee attack. If this attack hits, you gain damage reduction 5/adamantine for 1 round.
Sudden Leap You can make a Jump check as a swift action and move the distance determined by your check result. You provoke attacks of opportunity with this movement, and you must move in a straight line. As with any movement, you can attempt a Tumble check to avoid any attacks you provoke with this sudden leap. You can’t move through enemies, unless you succeed on the appropriate Tumble check.
Human:
Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Warblade: Core class from "Nine Swords"
Fighter-like, with martial-arts abilities (maneuvers known and readied, stances known). You will need to fill these in yourself.
Class HP Level 1: Warblade 12 Level 2: Warblade 6
Сабатиния "Карьеристка" Эвклист Сабатиния Female Human Rogue 2 Lawful Neutral
Strength 8 (-1) Dexterity 10 (+0) Constitution 12 (+1) Intelligence 16 (+3) Wisdom 10 (+0) Charisma 12 (+1) Size: Medium Height: 5' 3" Weight: 115 lb Skin: Eyes: Hair: Total Hit Points: 14 [includes toughness x1]
Speed: 30 feet
Armor Class: 10
Touch AC: 10 Flat-footed: 10 Initiative modifier: +0 = +0 [dexterity] Fortitude save: +1 = 0 [base] +1 [constitution] Reflex save: +3 = 3 [base] Will save: +0 = 0 [base] Attack (handheld): +0 = 1 [base] -1 [strength] Attack (unarmed): +0 = 1 [base] -1 [strength] Attack (missile): +1 = 1 [base] Grapple check: +0 = 1 [base] -1 [strength]
Light load: Medium load: Heavy load: Lift over head: Lift off ground: Push or drag: 26 lb. or less 27-53 lb. 54-80 lb. 80 lb. 160 lb. 400 lb.
Languages: Common (? 3 more)
Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]
Light Crossbow [1d8, crit 19-20/x2, range inc 80 ft., 4 lb, piercing]]
Feats:
Toughness x1 Able Learner [hand-edit as needed]
Trained skills
Appraise Int 5 = +3+2 Climb Str* 2 = -1+3 Heal Wis 5 = +0+5 Knowledge (history) Int 8 = +3+5 Knowledge (local, регион Аскатлы) Int 8 = +3+5 Knowledge (nature) Int 8 = +3+5 Knowledge (морское дело) Int 4 = +3+1 Search Int 5 = +3+2 Survival Wis 5 = +0+5 Swim Str** 3 = -1+4 Use Magic Device Cha 6 = +1+5 Ремесло (моряк) Int 8 = +3+5 Профессия (моряк) Wis 5 = +0+5 Командование Chr 6 = 1+5
Untrained
Balance Dex* 0 = +0 Bluff Cha 1 = +1 Concentration Con 1 = +1 Diplomacy Cha 1 = +1 Disguise Cha 1 = +1 Escape Artist Dex* 0 = +0 Forgery Int 3 = +3 Gather Information Cha 3 = +1+2 [know local] Hide Dex* 0 = +0 Intimidate Cha 1 =+1 Jump Str* 1 =-1+2 Listen Wis 0 = +0 Move Silently Dex* 0 = +0 Ride Dex 0 = +0 Sense Motive Wis 0 =+0 Spot Wis 0 = +0 Use Rope Dex 0 = +0 * = check penalty for wearing armor
Human:
Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Rogue: Sneak Attack +1d6 Trapfinding Evasion (level 2) --- Trap Sense (level 3) Uncanny Dodge (level 4) Improved Uncanny Dodge (level 8) Special Abilities (choices begin at 10th level)
Class HP rolled Level 1: Rogue 6 Level 2: Rogue 3
|