|
|
|
Вольпяс тоже заражен, просто "потом сюрприз будет". Его утечка харизмы в этом посте
Результат броска 1D4: 3 - "утечка харизмы - Вольпяс".
|
61 |
|
|
|
Шипоцеп - вампирская версия Male Undead Spellthief 1 / Swashbuckler 3
Strength 20 (+5)+(4ур) Dexterity 20 (+5) Constitution - (-) Intelligence 16 (+3) Wisdom 10 (+0) Charisma 16 (+3)
Total Hit Points[d12+3d12]: 12+5+6+5=28 Speed: 30 feet Languages: Common, чондатский, иллусканский, орочий
Armor Class: 26 = 16+4 [доспех]+5 [dexterity]+1 [dodge bonus to AC during any fight that takes place on or in a boat or ship.] Touch AC: 21 Flat-footed: 22 Initiative modifier: +5 = +5 [dexterity]
Fortitude save: +3 = +3 [base] Reflex save: +7 = 1 [base] +5 [dexterity] +1[Grace] Will save: +3 = 3 [base] +0 [wisdom]
Attack (handheld): +8 = 3 [base] +5 [strength] Weapon Finesse: +8 = 3 [base] +5 [dexterity] Attack (unarmed): +8 = 3 [base] +5 [strength] Attack (missile): +8 = 3 [base] +5 [dexterity] Grapple check: +8 = 3 [base] +5 [strength]
Джамбия ~спрятанная~ [1d3, crit 18-20/x2, 2 lb., slashing] +6/1d3+4 Абордажная сабля [1d6, crit 19-20/x2, 3 lb., light, slashing and piercing] +6/1d6+4 Латная руковица с шипами [1d4, crit x2, piercing, 5lb] +6/1d4+4 Spiked Chain [2d4, crit x2, 10 lb., two-handed, piercing] +6/2d4+4 Pistol [1d10, crit x3, range incr 50 ft, 3 lb, piercing] +3/1d10 Кольчужная рубаха [light; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb.] Slam attack 1d6+5 DC vs magic attacks - 15
[Feats]: Stormheart Exotic Weapon Proficiency (шипастая цепь) Weapon Finesse Quick Draw
Traits: [3]Appraise Int = +2+1 Balance Dex* [5] = +3 +2[Stormheart] [7]Bluff Cha = +1+6 [3]Climb Str* = +2+1 [1]Concentration Con = +1 [6]Craft(моряк) Int = +2+4 [7]Командование Cha = +1 +6 [5]Diplomacy Cha = +1+2+2 [bluff] Disguise Cha [1] = +1 Escape Artist Dex* [3] = +3 Forgery Int [2] = +2 Gather Information Cha [1] = +1 Heal Wis [-1] = -1 [6]Hide Dex* = +3+3 [4]Intimidate Cha = +1+1+2 [bluff] [3]Jump Str*= +2+1 [5]Knowledge (arcana) Int = +2+3 [4]Knowledge (морское дело) Int= +2+2 [4]Knowledge (local - острова Нелантер) Int= +2+2 [1]Listen Wis = -1+2 [5]Move Silently Dex* = +3+2 [5]Profession(моряк) Wis = -1+4 +2[Stormheart] Ride Dex [3] = +3 Search Int [2] = +2 [1]Sense Motive Wis = -1+2 [4]Spellcraft Int = +2+2 Spot Wis [-1] = -1 [0]Survival Wis = -1+1 [7]Swim Str** = +2+5 [3]Use Magic Device Cha = +1+2 [5]Use Rope Dex = +3+2 * = check penalty for wearing armor(-2) and Medium load(-3) Bluff >=5 ranks gives +2 on disguise checks to act in character. Craft_моряк >=5 ranks gives +2 on related appraise checks.
Human: Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Swashbuckler: Free weapon finesse feat +1 on reflex saves (already included)(level 2) Insightful strike (level 3) Показать содержимое
Spellthief: Core class from "Complete Adventurer" Level 1: Sneak attack +1d6; steal spell (0 or 1st), trapfinding
Vampire Blood Drain (Ex) A vampire can suck blood from a living victim with its fangs by making a successful grapple check. If it pins the foe, it drains blood, dealing 1d4 points of Constitution drain each round the pin is maintained. On each such successful attack, the vampire gains 5 temporary hit points.
Children of the Night (Su) Vampires command the lesser creatures of the world and once per day can call forth 1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms, or a pack of 3d6 wolves as a standard action. (If the base creature is not terrestrial, this power might summon other creatures of similar power.) These creatures arrive in 2d6 rounds and serve the vampire for up to 1 hour.
Dominate (Su) A vampire can crush an opponent’s will just by looking onto his or her eyes. This is similar to a gaze attack, except that the vampire must use a standard action, and those merely looking at it are not affected. Anyone the vampire targets must succeed on a Will save or fall instantly under the vampire’s influence as though by a dominate person spell (caster level 12th). The ability has a range of 30 feet.
Create Spawn (Su) A humanoid or monstrous humanoid slain by a vampire’s energy drain rises as a vampire spawn 1d4 days after burial.
Energy Drain (Su) Living creatures hit by a vampire’s slam attack (or any other natural weapon the vampire might possess) gain two negative levels. For each negative level bestowed, the vampire gains 5 temporary hit points. A vampire can use its energy drain ability once per round.
Alternate Form (Su) A vampire can assume the shape of a bat, dire bat, wolf, or dire wolf as a standard action. While in its alternate form, the vampire loses its natural slam attack and dominate ability, but it gains the natural weapons and extraordinary special attacks of its new form. It can remain in that form until it assumes another or until the next sunrise. (If the base creature is not terrestrial, this power might allow other forms.)
Damage Reduction (Su) A vampire has damage reduction 10/silver and magic. A vampire’s natural weapons are treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
Fast Healing (Ex) A vampire heals 5 points of damage each round so long as it has at least 1 hit point. If reduced to 0 hit points in combat, it automatically assumes gaseous form and attempts to escape. It must reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can travel up to nine miles in 2 hours.) Any additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect. Once at rest in its coffin, a vampire is helpless. It regains 1 hit point after 1 hour, then is no longer helpless and resumes healing at the rate of 5 hit points per round.
Gaseous Form (Su) As a standard action, a vampire can assume gaseous form at will as the spell (caster level 5th), but it can remain gaseous indefinitely and has a fly speed of 20 feet with perfect maneuverability.
Resistances (Ex) A vampire has resistance to cold 10 and electricity 10.
Spider Climb (Ex) A vampire can climb sheer surfaces as though with a spider climb spell.
Turn Resistance (Ex) A vampire has +4 turn resistance.
Vampires gain Alertness, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, and Lightning Reflexes, assuming the base creature meets the prerequisites and doesn’t already have these feats.
|
62 |
|
|
|
Как там с погодой дела? Обещанный шторм проскочил мимо или все ещё в планах?
|
63 |
|
|
|
Не, им Дорна-вампира хватит. Только не будем сразу все его абилки врубать. Если там у тебя время есть... Мне бы карту, как они стоят все. Токенов тьма, а из матросов можно взять тех, кто в ночной смене, ну и тех, кого я пометил в посте как проваливших мораль.
|
64 |
|
|
|
Они заменяют все имеющиеся левелы. Официально это вампир с 4 HD и уровнем сложности 6. Там на самом деле надежда на команду, она его сдерживать должна. Сети накидывать, такелажем крутить. За победу по тыще экспы вполне можно выдать.
|
65 |
|
|
|
Кстати, сражение во время шторма это очень круто, я бы в такое сыграл. Можно союзников каких натрясти оборотней-нарвалов для равновесия. Те же китобои или скажем одного вампира в союзники команде отдать(может он только и ждал момента своего соседа убить, а свалить все на пиратов). Подумай
|
66 |
|
|
|
Я хочу сейчас Джона граппнуть, чтобы от руля его оттащить, и заодно речь толкнуть. Соответственно, если грапну, будет кусь, но только после того, как Джон скажет ответный спич. Пока без оружия, а после того, как они сообразят (а уж они-то сообразят), раскошеливаем спайк чейн, и погнали. Попробуем Джона заложником держать еще, вот.
|
67 |
|
|
|
Сражение во время шторма я с тоянидой хотел сделать=)
|
68 |
|
|
|
|
Правила по отсосу уровня ссылка-1 on all skill checks and ability checks. -1 on attack rolls and saving throws. -5 hit points. -1 effective level (whenever the creature’s level is used in a die roll or calculation, reduce it by one for each negative level). If the victim casts spells, she loses access to one spell as if she had cast her highest-level, currently available spell. (If she has more than one spell at her highest level, she chooses which she loses.) In addition, when she next prepares spells or regains spell slots, she gets one less spell slot at her highest spell level. Так как Дорн свеженький, он выкачивает только 1 уровень вместо двух. Стойкость КС15 позволяет избежать откачки уровняно вампир все равно получает 5 хитов
|
70 |
|
|
|
Repelling a Vampire Vampires cannot tolerate the strong odor of garlic and will not enter an area laced with it. Similarly, they recoil from a mirror or a strongly presented holy symbol. These things don’t harm the vampire—they merely keep it at bay. A recoiling vampire must stay at least 5 feet away from a creature holding the mirror or holy symbol and cannot touch or make melee attacks against the creature holding the item for the rest of the encounter. Holding a vampire at bay takes a standard action.
Vampires are also unable to cross running water, although they can be carried over it while resting in their coffins or aboard a ship.
They are utterly unable to enter a home or other building unless invited in by someone with the authority to do so. They may freely enter public places, since these are by definition open to all.
Slaying a Vampire Reducing a vampire’s hit points to 0 or lower incapacitates it but doesn’t always destroy it (see the note on fast healing). However, certain attacks can slay vampires. Exposing any vampire to direct sunlight disorients it: It can take only a single move action or attack action and is destroyed utterly in the next round if it cannot escape. Similarly, immersing a vampire in running water robs it of one-third of its hit points each round until it is destroyed at the end of the third round of immersion. Driving a wooden stake through a vampire’s heart instantly slays the monster. However, it returns to life if the stake is removed, unless the body is destroyed. A popular tactic is to cut off the creature’s head and fill its mouth with holy wafers (or their equivalent).
|
71 |
|
|
|
Вот вопрос. Как дальше Дорну умирать - опять всех крошить, типа - идиоты, я вас наебал (ему 3 раунда полежать - и полные хиты), или пафосно сдохнуть, попросив высадить его отдельно от кровососов, но на землю - потому как он хочет отомстить? Во втором случае еще и Грюма спишем, но зато в первом народ поиграет
|
72 |
|
|
|
Предлагаю компромиссный вариант: Дорн тырит шлюпку и валит мстить без разговоров, ну или умирает в попытке, от рук команды. Раз уж он избавился от доминейта то можно пользоваться навыками спелтрефа для побега. Ну и если зажмут его для переговоров предлагает разойтись миром и т.д. Можно завещать свои вещи кому-то из команды, типа Виралу или Джону.
|
73 |
|
|
|
Ему сейчас кол в грудь всадят, как он шлюпку стырит? А если начнет тырить в бою, то убьют нахер. В общем, оставлю тебе принятие решения по Дорну. Бой я рассчитывал как тонкую подлянку - типа ага, вы решили, Дорн вернулся? Хуй вам, мы все еще рулим его словами, просто хотели отрегенить ему хитов! Собачка, фас! Т.е. в данном случае он все еще под майнд-контролем. Ну или без м-к в шлюпку его садить. Еще вопрос, что с двумя в гробах делать. Но пусть пока полежат, я всегда могу их в газ перевести и устроить рубилово в трюме.
|
74 |
|
|
|
Ок, а на счет охранников-вампиров? Где они сейчас? Или имелось ввиду пока контроль не восстановился и присутствие ментальное спало? В общем хотелось бы знать чего кэпу отвечать...
По поводу вообще вампиров: можно подмену устроить допустим у них есть возможность сменить внешность они бы тогда пока все на Дорна отвлечены смогли бы пару матросов выкинуть за борт с перерезанным горлом, а сами их место занять. Хоть того же повара полурослика. Ограничения на приглашение и чеснок на них не действуют?
|
75 |
|
|
|
Охранники сейчас в гробах в газовой форме. Когда Шипоцепа осиноколируют, они поймут это - и займут места под потолком трюма. Касаемо проточной воды - ясен хрен, вампира в нее надо порузить с головой. Тогда он каждый раунд будет терять треть хитов. Касаемо солнца - действует как проклятие, дает -1 на все броски и снижает фаст хил до +5, дамаг резист до +5. В остальном пофигу Ну а Шипоцеп, видимо, будет просить ссадить его в укромном месте и вынуть кол, чтобы он в одиночку уже отомстил. Типа, поверьте мне, братухи, я свой, я вас кусать по второму разу не буду (будет-нет - это как сам решишь) Ограничения на приглашения и чеснок внезапно действуют. Но они могут доминейтить постоянно, летать газовыми формами над мачтами, используя реген, и они отсасывают по 2 уровня за slam attack. И это я еще не определился с базовым существом, но я думаю, пусть будет один вор и один файтер, оба 4го уровня с поинтбай 28. slam на подлой атаке наносит столько крат урона, сколько было подлых атак, +1. Т.е. у вора на 4 уровне это будет откачака 6 левелов, что вгонит в гроб любого. Спасбросок от откачки идет на каждый уровень. А вогнал в гроб = получил себе еще одного маленького кровососа, через день правда. Чего еще Дэмиену не сказали - вампир может жить без гроба, но если его прибьют, как шипоцепа, должен буде вернуться в свой гроб. У инициатов в первые недели это гроб хозяина.
В газформе грести нельзя=) Вообще ничего нельзя, на самом деле.
|
76 |
|
|
|
Чет сомнительно что его ссадят. Он бы рискнул если бы была возможность.
|
77 |
|
|
|
Давай так. Я хочу, чтобы они еще немного помучались морально. Вплоть до того, что закрыть обсужд... Пожалуй. Попросить у них клятву о том, что спустят на берег и вынут кол, а если начнут втыкать - в газ и драпать. Нужно акцентировать внимание на том, что перед втыканием кола нужно снять кольчугу с Шипоцепа (он может сам это сказать - типа - "сейчас, помоги мне снять кольчугу, а то она ж стальная"). Соответственно, снятие доспеха полюбому стандарт экшн - если что, за это время и конвертнется.
|
78 |
|
|
|
Можно просить именно шлюпку, когда до земли то ещё доберемся. А контроль может вернуться в любой момент, вампирам нужно будет только вынуть кол и у них сразу союзник. А так план годный, уход в туман. Потом можно будет при случае вернуть шлюпку или ещё какие намеки делать Дорн Блейд тут был.
|
79 |
|
|
|
упыри - вампирская версия воина 4 и вора 4.
|
80 |
|
|
|
вор: str 14 -> 20 dex 18 -> 22 con 8 -> - (4d12HD 12+3d12 -> roll = 36) int 10 -> 12 wis 12 -> 14 cha 8 -> 12
hide/move silently = 7skill+6dex+8racial = +21 sneak+2d6, evasion, uncanny dodge fort +1 = +1 will +1+2 = +3 ref +4+6 = +10
bab = +3 weapon finesse slam, improved unarmed strike, improved grapple at = +3+6 = +9 grapple +9+4 = +13 dmg = 1d6+5 AC = 10+6racial+6dex = 22 flatf = touch = 16, no armor
Результат броска 3D12+12: 11 + 12 + 1 + 12 = 36
|
81 |
|
|
|
воин: str 18 -> 24 dex 14 -> 18 con 8 -> - (4d12HD 12+3d12 -> roll = 29) int 10 -> 12 wis 12 -> 14 cha 8 -> 12
hide/move silently = 3skill+4dex+8racial = +15 3 bonus feats fort +4 = +4 will +1+2 = +3 ref +1+4 = +5
bab = +4 improved unarmed strike, improved grapple, combat reflexes, weapon focus (Slam), power attack 4, weapon spec. (slam) at = +4+7+1 = +12 (+8 p.a.) grapple +12+4 = +16 dmg = 1d6+7+2feat = 1d6+9 (+13 p.a.) AC = 10+6racial+4dex = 20 flatf = 16, touch = 14, no armor
Результат броска 3D12+12: 5 + 3 + 9 + 12 = 29.
|
82 |
|
|
|
По поводу Калтона: нужно прерывать церемонию воскрешения каким-то особым способом или все равно как? Что будет если не прервать - востанивится тело из головы и Калтон воскреснет?
|
83 |
|
|
|
Способ не важен, важны последствия среди жрецов. А так - душа захвачена в кристалл алмаза, а далее ее Грюм высвободит в выбранное тело
|
84 |
|