|
|
|
Броски умений/искусств
Единицы на добросах не считаются провалом.
10-ка перебрасывается, только если есть подходящая к случаю специализация.
Свободные пункты (СО), положенные по рулбуку, распределяются по этой схеме: Искусства: 5 пунктов за точку Атрибуты: 5 пунктов за точку Гламур: 3 пункта за точку Королевства: 3 пункта за точку Воля: 2 пункта за точку Способности: 2 пункта за точку Дополнения: 1 пункт за точку
Очки опыта (ОО) распределяются по другой схеме: Атрибут: Текущее значение х 4 Новая способность: 3 Способность: Текущее значение х 2 Новое Искусство: 7 Искусство: Текущий уровень х 4 Новое Королевство: 5 Королевство: Текущий уровень х 3 Воля: Текущее значение х 2 Гламур: Текущее значение х 2
Будьте внимательны.
Скорость восстановления гламура
У фонтана - мгновенно. В пределах Джинтауна - 1 пункт в час. На территории фригольда за пределами Джинтауна - 1 пункт в 3 часа.
Бой
Инициатива Сообразительность + Бдительность (сложность 4).
Выхватить оружие - свободное действие (хоумрул). Перезарядка - 1 оборот.
Атака: Ловкость + боевой навык (только один за раз), базовая сложность определяется оружием* (может быть больше, если противник движется, если герой стреляет с лошади, не будучи этому обучен, и так далее; или меньше, если противник ранен, испуган, отвлечен чем-то и так далее).
Нож/кинжал/посох/арбалет 5 Меч/топор/лук 6 Копье в ближнем бою 6, метательное 7 Револьвер/пистолет 6 Ружье 7 Остальные можно посмотреть в главе 8.
Каждый успех, выброшенный на броске атаки огнестрельным оружием (и сохранившийся после всех попыток уклониться) добавляет один кубик к броску урона.
Каждые два успеха, выброшенные на броске атаки неогнестрельным оружием (и сохранившиеся после всех попыток уклониться) добавляют один кубик к броску урона.
Уклонение - всегда отдельное действие, требующее отдельного броска Ловкости + Уклонения (каждый успех отнимает один успех от броска атаки противника; успехи можно разделять между разными противниками). В ближнем бою сложность 6, +1 за каждого противника после первого. В перестрелке - зависит от наличия укрытия.
Множественные действия. Две атаки или атака и уклонение в один раунд - это множественные действия, требующие разделения пула. Каждое следующее действие совершается с увеличением сложности +1, эти штрафы складываются друг с другом. Единственная выгода для персонажей с двумя клинками в том, что если они заявляют одну атаку в раунд и не занимаются больше ничем, кроме атаки, они могут кинуть два броска урона - по 1 за каждое из своих оружий. При этом они не могут взять клинки, сумма требуемой Силы для которых превышает Силу персонажа. (Т.е. персонаж с Силой 3 может взять два кинжала или в одну руку рапиру, а в другую нож, но не две рапиры или два палаша, что требует Силы 4.) При этом персонажи без достоинства Обоюдорукость будут иметь указанные в достоинстве штрафы не только на атаку, но и на урон в случае двух бросков урона от одной атаки. Сложность атаки для персонажа с двумя оружиями, если нет двух отдельных бросков атаки, всегда равна наибольшему из двух чисел.
Урон. Если на броске атаки есть хотя бы один успех, можно кидать кубики на урон: Сила + модификатор оружия, сложность 6 (+ см. выше что сказано про огнестрел). Каждый непоглощенный успех на броске урона отнимает 1 уровень здоровья (всего их у каждого из вас 7). Бросок урона не может быть провален.
Нож/кинжал 1 Короткий меч 2 Рапира 3 Полуторный меч 5 Двуручный меч 6 Короткий лук 2 Длинный лук 4 Арбалет 3 Тяжелый арбалет 5 Револьвер 6 Ружье 8 Остальные можно посмотреть в главе 8.
Таблица Драки Удар, сл. 6, Урон: Сила Захват, сл. 6, Урон: Сила Пинок, сл. 7, Урон: Сила +1
Броня в ближнем бою отнимает число успехов на броске урона, соответствующее* своему уровню (хоумрул). Против атаки из огнестрела броня лишь добавляет число кубиков, соответствующее* ее уровню, к броску поглощения (*для брони 1-4 уровня это 1-4; броня 5 уровня отнимает 6 успехов и добавляет 6 кубиков).
Поглощение - бросок Выносливости, сложность 6. Каждый успех отнимает один успех на броске урона противника. Бросок Поглощения не может быть провален.
|
1 |
|
|
|
Колдовство и трата гламура
Сложность колдовства: Банальность объекта или заклинателя + 4. Берется тот показатель, который выше. В Грезе у рс-юношей банальность будет выше по определению. От этого значения отнимается уровень банка (1-5), уровень банка определяется рассказчиком (по умолчанию - 1), общее правило: чем дольше банк, тем он выше уровнем. Банк первого уровня не мешает применять колдовство в том же обороте, остальные - мешают.
У юношей базовая сложность колдовства в Грезе 5 (без учета уровня банка), у детей, соответственно, 3.
Колдовство Вирда - 1 пункт гламура. Тут я хочу захоумрулить такой момент: если персонаж находится в Грезе и его колдовство направлено на что-то внутри Грезы, то даже колдовство Вирда считается химерическим. Исключая лечение реального урона, которое всегда требует гламура (т.к это воздействие на смертную часть подменыша и будет видно смертным, когда подменыш вернется из Грезы). Соответственно, все, что будет вынесено из Грезы и станет известно реальному миру после завершения колдовства, тоже не подпадает под этот хоумрул. Хоумрулятся только мгновенные эффекты вроде прыжков, телекинеза и проч.
Химерическое колдовство, направленное на подменышей и зачарованных/химерических существ/предметы, не требует затрат гламура, если вы НЕ пытаетесь снизить ему сложность.
Химерическое колдовство, направленное на банальный объект, - 1 пункт гламура.
Понижение сложности колдовства на 1-5 пунктов - 1-5 пунктов гламура. Ниже 4 сложность таким образом снизить нельзя.
Колдовство без банка - 1 пункт гламура, если сложность колдовства 10 или ниже. Это экономит время в сражении, т.к банки 2-5 уровней добавляют 1-4 действия, что вызывает необходимость разделять кубики. Чтобы не разделять - надо тратить время.
Если сложность колдовства изначально выше 10, то перед броском надо снизить эту сложность с помощью траты гламура до 10.
Бросок использования колдовства: Атрибут Искусства + Королевство объекта.
Расспросы Интеллект + Расследование. Так же как и поиск чего бы то ни было в книгах.
Здоровье У каждого по 7 хитов. Каждый вид урона считается отдельно, поэтому у каждого из вас 7 хитов для химерического урона, 7 хитов для реального урона и 7 хитов для аггравированного урона. Но если хотя бы один вид здоровья опустился до 0 - это смерть. Надеюсь, мы обойдемся без нее. :)
Штрафы Бывает так, что игрок сначала бросил умение/искусство, а потом к этому броску применяются штрафы. Общее правило такое: я отнимаю всегда последний кубик в броске. Всегда. Независимо от того, есть на нем успех или нет.
Создание химер не-нокерами в ходе игры
Это требует больших затрат времени и сил. Больше, чем над одной химерой за раз работать не получится.
1. Пишете в личной ветке, какой результат хотите. 2. Согласовываем (если вдруг слишком мощно - придется урезать). 3. Я назначаю уровень итоговой химеры и время на ее создание. 4. Персонаж платит (2*уровень химеры) Гламура. Ждем, когда истечет внутри игры требуемое время. 5. Химера готова, но она исчезнет в конце сцены, если не потратить на нее Волю: 1 уровень - 1 временный пункт 2 уровень - 2 временных пункта 3 уровень - 2 временных и 1 постоянный пункт 4 уровень - 3 временных и 1 постоянный пункт 5 уровень - 4 временных и 2 постоянных пункта
Но проще пойти и заплатить денег нокерам.
|
2 |
|
|
|
Чарлист создается по второй редакции основной книги правил, никакими дополнительными книгами пользоваться нельзя, но искусства можно брать не только из второй, но и из первой редакции (те, которых нет во второй; те, которые есть, брать надо по второй редакции). На генерацию вдобавок ко всему, что положено по рулбуку, выдается 75 очков опыта* (что символизирует постоянную близость неиссякающего источника гламура). Если вы считаете, что этого слишком много, скажите об этом мне и генерите персонажа на меньшее количество пунктов. --Дополнения Мечтатели и Титул - не выше 2. --Дополнение Свита брать нельзя. --Дополнение Ресурсы не выше 3. --Дополнение Владения можно брать, только если вам принадлежит некий фригольд в Дальней Грезе, Ближняя представляет из себя фригольд, принадлежащий графу Уолтербери и включающий в себя Джинтаун и окрестности.
*Прошу не путать очки опыта и свободные очки, выдаваемые на генерацию, - они распределяются по разным схемам (см. выше)!
Хоумрулы, касающиеся генерации: --значение Гламура может превышать 10. --стартовое значение Банальности: -2 по сравнению с положенным по обличью, стартовое значение Гламура: +3.
Ограничения: --Граф Уолтербери запрещает учить колдовство Гейс (Искусство Правления 5), и я бы не хотела, чтобы вы его брали. --В Джинтауне сильна кастовость: нокеры не учат другие киты своему колдовству, ши - тем более никого ничему не учат, кроме своих же, так же поступают и остальные. --Граф Уолтербери запрещает зачаровывать смертных. Наказание - изгнание. --Граф Уолтербери строжайше запрещает выходить в Дальнуюю Грезу (но сыграть без путешествий туда, скорее всего, не получится).
Сатирами и слуагами играть нельзя, даже приезжими.
Все эшу считаются приезжими, даже если они родились в Джинтауне. Не более 1 приезжего рс на двух местных.
Все персонажи, даже приезжие, начинают игру с первым порогом Бедлама. Проявления Бедлама - часть игры, поэтому если вы хотите их описывать, не забывайте, что я тоже буду это делать для ваших персонажей (и как бы не получилось слишком).
Играть за оборотней я не хочу, поэтому не берите их себе в друзья, пожалуйста.
|
3 |
|
|
|
Здоровье (в скобках штраф ко всем броскам действий; поглощение действием не считается) 7 6 Задет 5 Поврежден (-1 куб) 4 Ранен (-1 куб) 3 Тяжело ранен (-2 куба) 2 Травмирован (-2 куба) 1 Искалечен (-5 кубов) 0 Обездвижен
|
4 |
|
|
|
Дорогие игроки!
Я уважаю ваше стремление приводить чарник в соответствие с текущей ситуацией в игре (это правильно и круто! вы молодцы), но, пожалуйста, когда меняются ваши постоянные параметры, пишите рядом в скобках то, сколько было на старте. Мне это важно для продумывания для вас дальнейшей игры. Спасибо!
|
5 |
|
|
|
Гнев Дракона
Обычно сложность для него - Банальность, но у нас с Банальностью все плохо, поэтому хомрулю этот момент: сложность вызова Гнева Дракона равна Банальности подменыша, но не может быть ниже 4 (как у колдовства).
Не используем правило про то, что максимальное количество кубов на Гневе Дракона равняется текущему значению Памяти персонажа.
Гнев Дракона и бедлам: ваш бедлам довольно устойчив, поэтому вы не уходите глубже в бедлам после окончания сцены с Гневом Дракона, но вы все равно получаете удвоенное количество кубиков на него. Так же у вас могут быть и другие последствия призыва Гнева Дракона в вашем своеобразном устойчивом джинтаунском бедламе, о которых вы можете узнать только по ходу игры. Или не узнать - тут уж как получится. :)
|
6 |
|
|
|
Используем правила изменения Прав Рождения и Слабостей китов в Дальней и Глубокой Грезе ( ссылка). Однако свои прежние жизни подменыши не вспоминают, просто зайдя в рат в Глубокую Грезу. Чтобы Туманы отступили, надо попутешествовать какое-то время по Дальней, перейти в Глубокую и там достигнуть определенных мест.
|
7 |
|