|
|
Как и обещано отдельным гражданам, выкладываю на всеобщее порицание все материалы, которые были мной подготовлены для этой игры. Материалы, разумеется, содержат спойлеры - поэтому читайте на свой страх и риск. BLOODBORNE: ПРОБУЖДЕНИЕ КРОВИВ расписке модуля нет лора. Лор следует брать из видеоигры Bloodborne. Но вводная примерно такая: в конце видеоигры, охотнику удается освободить себя и Ярнам от влияния Лунного Присутствия, и эпидемия озверения постепенно сходит на нет. Затем спойлер. Тридцать лет спустя, Советский Союз попытался провести интервенцию на Марсе, чтобы свергнуть местную аристократическую систему правления и заменить ее на социалистическую демократию. Переброска большого количества войск оказалась сопряжена с большими трудностями - но советские ученые вспомнили про изыскания ученых из школы Мензис, которые когда-то решали сходные проблемы; а еще они вспомнили про жителей древней Пчмери, которых находили неотличимыми от мумифицированных трупов, но притом живыми.
Власти Чехии решительно отказались сотрудничать с советскими учеными - но те нашли собственный источник древней крови. В предгорьях Кавказа, археологи обнаружили чудом сохранившиеся руины Итила - древней столицы Хазарского каганата. Некоторые из жителей Итила чудом выжили - будто бы благодаря той же крови, что сохранила жизнь древним пчмериньцам. При помощи таинственного доброжелателя по имени Якуб Хосров, ученые восстановили и улучшили рецепт кровеносной процедуры, подобной тем, что практиковались ярнамитами - и начали готовить новое поколение советских космонавтов.
В это время, марсианские контрреволюционеры отправили на Землю свою шпионку. Ее задание - подорвать советскую космическую программу, и вывести Марс из сферы земных интересов. Каналом перемещения марсианки стал давно умерший охотник Герман, чьи сны, когда-то тесно переплетенные с Лунным Присутствием, остались открыты Космосу. Шпионка воскресила Германа при помощи поцелуя, после чего бросила охотника снова умирать на улицах Ярнама. Марсианка настроилась на грезы и устремления советского народа, и захватила под свой контроль сны жителей Кисловодска. Здесь, она начала вредить здоровью людей, на которых лечение советским гематогеном подействовало лучше всего, в попытке дискредитировать советскую космическую программу.
Но Герман оказался сильнее марсианской шпионки, и чудом (а также стараниями его верной Куклы) пережил нападение. Он угнал трамвай, погрузил в него снаряжение из своей старинной мастерской, и отправился помогать прогрессивному человечеству в борьбе с инопланетными контрреволюционерами.
Очередной жертвой вредительницы становится иностранный гражданин, приехавший в СССР на добровольное решение. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= Ниже в расписке будут встречаться записи в скобках вида (атлетика 18), (сила 10/внимание 100500), (медицина 11 + скрытность 2) или ('16). Это все обозначение проверок, которые нужно пройти игроку, чтобы продвинуться. Косая черта означает ИЛИ, плюс означает И: т.е. медицина + скрытность означает, что нужно пройти И медицину, И скрытность. Апостроф перед числом - это краткая форма записи "внимательность или анализ (мастер решает сам) игрока <число>". Число означает ИЛИ пассивное значение навыка/характеристики (10 + бонус), ИЛИ результат броска. Если перед игроком нет ограничений по времени/ресурсам, то мне представляется оптимальным использовать пассивное значение везде, где позволяет мастерская совесть, и игрок сам уже не бросил кубики. Мастер также может просить пройти проверку, чтобы дать игроку шанс пойти по прикольной ситуационной линии, или же избежать тотального разброда и шатания; или в принципе потому что мастер это мастер, и модуль ему не указ. Если есть запись (аркана 12/15) - это два разных результата одной проверки. При выпадении 12+, будет определенный успех - но при выпадении 15+ будет еще более оглушительный успех. Скрытность <мимокрокодил> означает скрытность, при которой игрок просто проходит мимо, и в локации ничего не трогает. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВОИгровое пространство представляет собой большое здание санатория в городе Н. Четыре этажа + подвал здания, плюс сад, разделены на следующие локации: 4L ↔ 4C ↔ 4R ↕ ↕ ↕ [3L] ↔ 3C ↔ 3R ↕ ↕ 2L ↔ 2C ↔ 2R ↕ ↕ 1L ↔ 1C ↔ 1R ↔ 1RR ↕ ↕ ↕ ↕ 0R Квадратными скобками выделена стартовая локация. Стрелки, которые вроде как ведут в никуда - на самом деле, ведут в сад. ПЕРЕХОДЫ:3L ↔ 4L: дыра в стене одной из палат 1С ↔ 2С ↔ 3С ↔ 4С: главная лестница, соединяющая этажи санатория (NB! внизу сидит волк-оборотень с внимательностью 15) 0R ↔ 1R ↔ 2R ↔ 3R ↔ 4R: лифт и черная лестница; кабина лифта находится на третьем этаже; при попытке опустить лифт, внутрь кабины проваливается женщина-бобр, и атакует (даже если скрытность). Если сначала на лифте подняться, бобр застрянет наверху, и падать не будет. 3С ↔ 3R: ('14) триггер, по которому записанный голос приветствует посетителя неврологического отделения, и просит соблюдать тишину. Если срабатывает, будит Пахома и/или привлекает стек монстров. 4C ↔ 4R: (атлетика 13) двери закрыты паутиной, к которой можно случайно приклеиться, даже если была заявка на снятие паутины; особенно если была такая заявка. 1L ↔ GD: ('14) сигнализация, которая привлекает два стека монстров. СПРЫГИВАНИЕ В САД:Наносит урон. Потолки каждого этажа 10 футов (3м), плюс перекрытия ~1 фут (0.75ft; 22см), плюс подоконник 3 фута (1м), плюс фундамент 6 футов над землей (2м) 4 этаж, 42ft/12.6м: 4d6 урона 3 этаж, 31ft/9.4м: 3d6 урона 2 этаж, 20ft/6.2м: 2d6 урона 1 этаж, 9ft/3м: 1d6 урона Если кто-нибудь выломает стену, и можно прыгать не с подоконника, а с пола -> -1d6 урона. СОЮЗНИКИ:Старайтесь не кидать ничего за неписей, которые помогают игроку. Лучше давайте игроку преимущество за то, что ему помогают. Пусть игрок сам разруливает свои проблемы. В бою, союзник или защищает игрока от ран, или наносит урон врагам. В первом случае, делите весь урон по игроку на два (с округлением вниз); во втором случае, увеличьте весь урон, который наносит игрок, вдвое. Очевидно, если у союзника нет оружия или он просто не умеет драться, то его помощь становится механически бесполезна. Единственное исключение из правила - Герман, потому что он матерый убийца. Он дает игроку, которому помогает, И удвоение исходящего урона, И уполовинивание получаемого урона. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= ПРИМЕРНЫЙ ПЛАН ИГРЫ1. Игрок просыпается посреди ночи, когда Гостья пытается его убить. Прежде, чем она это сделает, она убедится, что игрок слышит эхо крови. Важно отметить, что собственной крови у нее нет, а "ее" кровь - это на самом деле кровь безымянного дезертира-белогвардейца. Руки игрока привязаны к кровати (атлетика 10/акробатика 10).
2. После того, как игрок освободится, Гостья его кошмарит или пока игрок не скроется с линии ее зрения, или пока она не потеряет 2/3 своих хитов.
3. Игрок может блуждать по больнице на свое усмотрение, но примерно к третьей бессмысленной заявке его или догоняет Гостья, или крадет великанша, засевшая на стене дома.
4. Примерно к пятнадцатой заявке (осмысленной или бессмысленной), игрок покидает здание. Это может быть его собственная инициатива, великанша, или один из врагов, которые могут его схватить и выбросить из окна. Почти для любого персонажа, имеющего на руках половину или больше хитов, падение из санатория окажется не смертельным (сравнительно безопасное число 15+).
5. Снаружи, Гостья и Герман с Куклой соревнуются, кто первый доберется до игрока, а сам игрок мотивируется выйти с территории санатория. Успехом считаются три варианта:
6а. Игрок узнал о том, что снаружи санатория Гостья не восстанавливает здоровье, и убил ее. Это НЕ закрывает сон, потому что сон порожден стараниями Хосрова, но дает игроку время на передышку.
6б. Игрок оторвался от Гостьи на 100 или больше футов (30+ метров) и сбежал в город.
6в. Игрок объединился с Германом, и уехал в город на его трамвае. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= РАСПИСКА ЛОКАЦИЙ4L - ЗАЛИТЫЙ ГАЗОМ ОРХИДЕЕВЫЙ САД [ бой | скрытность 13 <мимокрокодил>/16 | человек-дирижабль ]
Крыша с большой верандой, на которой расставлены столики для игры в шахматы и для распития чайных напитков. Кроме того, здесь же располагается теплица, в которой выращивались экзотические цветы. В настоящий момент, крыша заполнена зловонным газом, исходящим от человека-дирижабля.
Если игрок ловок или его надоумят союзники, можно использовать скрученного человека-дирижабля в качестве планера, чтобы безопасно спуститься вниз.
4C - УКУТАННЫЙ В ПАУТИНУ ЛУНАРИЙ [ проверка/бой | расследование 15/скрытность 15/природа 14 | орды пауков ]
+ Запонки (или серьги) лечения в форме бабочек
Это помещение - логово множества мелких пауков, которые боятся огня, но не прочь полакомиться человечиной. Если паутину не сжигать - документы, находящиеся здесь, могут пролить свет на космическую природу экспериментов.
4R - ОБЖИТЫЕ ЗМЕЯМИ И ГАДАМИ ЛАБОРАТОРИИ [ проверка | проницательность 15/запугивание 15/история 14]
Здесь, в забитом змеями помещении, заперт лаборант Аркадий. Когда игрок входит в помещение, он падает в гущу змей.
+ кожаные фартуки (легкая броня) + обжигающие химикаты (медицина 13/анализ 15) + тайная комната ('12 <подсказка>/'15)
3L - ПРОКЛЯТАЯ СОЛНЦЕМ КАРДИОЛОГИЯ [ ничего | озверевшие пациенты ]
Стена одной из палат этого отделения сломана, и по ней можно легко вскарабкаться на крышу (без проверок). В этой палате находятся несколько озверевших пациентов, притворяющихся мертвыми (внимательность 16). Станут агрессивными, если начать рыться в их вещах.
3C - БИБЛИОТЕКА ВИСЕЛЬНИКОВ И НЕПРОЩЕННЫХ [ союзники ]
+ бутылка нарзана + громовое копье (убеждение 15/обман 15; собственность Юры)
В этой комнате прячутся кардиолог Юра и медсестра Ника. Они пытаются спрятаться (12 <подсказка>/15), и могут начать оборону (харизма 12/запугивание 15). Если игрок тупит в этой комнате - великанша крадет не его, а Юру. Если игрок производит впечатление хорошего бойца, Юра попросит спасти с четвертого этажа Аркадия; в противном случае, если Юра и Ника становятся союзниками героя - они предложат пройти через 3R на лифте в 1R, и оттуда через 1RR в сад и на свободу.
3R - АВТОМАТИЧЕСКОЕ ЦАРСТВО ГЛАВВРАЧА (НЕВРОЛОГИЯ) [ ловушка | '15 + скрытность 12 | появление двух стеков противников ]
В коридоре на койке лежит озверевающий пациент Пахом. Если увидит игрока (внимательность 12), то либо испугается и начнет вопить (харизма 10-), либо попросит отвязать от кровати (харизма 11+). При виде крови может начать звереть (убеждение 13, чтобы он взял себя в руки).
+ электрический пистолет ('12) + бутылка нарзана ('15) + тайная комната ('16)
2L - ТРАВЯНОЙ КОТЕЛ ГАСТРОЛОГИИ [ ничего ]
В этом отделении все поросло растительностью, что дает всем преимущество (+5) на скрытность. Если игрок очень успешен, сюда можно положить стек озверевших пациентов, притворяющихся мертвыми ('17 <подсказка>/'20). По стене одной из палат проходит лиана, по которой можно легко и безопасно спуститься в сад перед фасадом здания (атлетика 8).
+ Дегтярно-черное складное ружье ('13) + Бутылка нарзана ('16) + Бочка нарзана ('19/медицина 15/анализ 17)
2C - ГЕМАТОПРОЦЕДУРНАЯ С ВИДОМ НА ЯБЛОНИ [ бой | скрытность '11 <мимокрокодил>/'14 | пациенты, прикованные к кроватям ]
Здесь производилась прививка жидкого гематогена. Поставленные здесь чаны с кровью и ростками яблок поют о странствиях по бескрайним степям (спас по мудрости 12, или автозатуп). Пациенты, прикованные здесь к кроватям, очевидно живы и мучаются. Кроме того, на зашторенных полках можно найти заспиртованные части тел людей и крупных животных. Из записей врача (медицина 12) можно узнать, что в городе действует гомеопат, продающий ангельскую кровь, разбавленную в отношении 10^-40, которая частично выливается в водопровод с неизвестными последствиями.
+ травы обмана + раздваивающаяся сабля Посейдона + голова твоего брата, залитая спиртом ('16/анализ 13) + взрывающаяся брошка ('16)
2R - РАДИОЛОГИЯ СОВЕТСКИХ ГИГАНТОВ [ бой | скрытность 12 <мимокрокодил>/15 | комиссар ночного солнца, элитные пациенты ]
В этом отделении несколько помещений, которые можно закрыть тяжелыми свинцовыми дверями. Это можно использовать, чтобы не тратить время на убивание толстых противников, которые здесь обретаются. Комиссар расположен так, что скорее всего, игрок набредет на него случайно (или 16). Он нападает на иностранцев нерусских (обман 15).
+ свинцовые фартуки (средняя броня) + фотография научной сотрудницы, которая нашептывает советы + ослепляющие гранаты ('18/медицина 13/аркана 13) + тайная комната ('11 <подсказка>/'14) + вторая тайная комната ('14 <подсказка>/'17)
1L - КЛАДОВКА ИМЕНИ АТЛЕТОВ И ФУТБОЛИСТОВ [ ловушка | '13/акробатика 15 | пожар ]
В зависимости от внимательности, игрок может найти до 4-х прикольных вещей из списка. Аркана 14+ дает еще одну вещь из списков 14-17. История 14+ дает еще одну вещь из списков 8-11. Медицина 14+ дает эпическую аптечку первой помощи. НО суммарно не больше 4-х вещей.
'8+: щит ветерана мировой войны; шпага алмазного хрусталя; пулемет на станке; военный бронепанцирь; эпическая аптечка первой помощи; фофудья пламени '11+: складной стрижающий топор; вопящий дневник; рыбацкая сеть невидимости; шерстяной пиджак, одержимый призраком; икона позабытого святого '14+: языческий гребешок доменирования; граната бесконечного отчаяния; бесконечный мешок с книгами; жилетка марсианина; зонт, сворачивающий пространство '17+: демонический вазелин в баночке; язык, который можно съесть, чтобы отрастить рога; подушечка для игл, отрицающих гравитацию; противогаз мертвого космонавта
+ тайная комната ('17 <подсказка>/'20)
1C - УСЫПАННЫЙ ТРУПАМИ ХОЛЛ [ бой | скрытность '15 <мимокрокодил>/'18 | волк-оборотень ]
Волк, засевший здесь, на самом деле отличается хорошим обонянием и слухом, и заметит игрока, шарящегося по 2L/2C/2R/1L/1R/1RR без особенных проблем - но может полениться идти его ловить, если игрок не сильно нарывается.
Кроме холла, здесь находятся кухня и столовая, в которых есть один стек пациентов, притворяющихся мертвыми в страхе от волка.
+ бутылка нарзана (на кухне) + ружье, стреляющее сюрикенами (на трупе охотника) + реактивный кастет охотника (на трупе охотника) + неуничтожимое механическое сердце (медицина 15, непосредственно в трупе охотника)
1R - МУЗЕЙ ХАЗАРСКОГО НАСЛЕДИЯ [ засада | '16 | элитные пациенты ]
Здесь выложены артефакты, полученные в результате советских раскопок затерянного Итиля. Здесь же проводились пресс-конференции врачей, экспериментирующих с гематогеном. В настоящий момент, музей находится в разрухе. (История 12/Аркана 12), чтобы найти на карте место раскопок. (История 16), чтобы понять, что советским врачам помогает некий выживший хазар.
+ хазарская кольчуга (средняя броня) + хазарская сабля + хазарский лук крови ('15)
1RR - БАССЕЙН ИЗУМРУДНЫХ ВОЛН [ ничего ]
Через воду этой галереи, мудрый колдун может моментально перенестись в затерянный на горных вершинах Итиль, который ныне населен больше призраками, чем людьми. Кто-то уже пытался сегодня открыть портал, но оказался съеден до того, как ему удалось завершить ритуал. При успехе проверки арканы 12/религии 15, игрок может переместиться в Итиль и успешно завершить игру. Однако, как только портал будет открыт, Гостья постарается приложить все силы, чтобы немедленно убить игрока.
+ тайная комната ('13 <подсказка>/'16)
0R - КОТЕЛЬНАЯ ЧЕЛОВЕКА, ЧТО БОЛЕН МОЦАРТОМ [ ничего ]
В этом помещении расположены котлы, нагревающие воду, и большой рояль. Кроме того, здесь же спрятался котельщик Никодим. Котельщик знает, что в помещении находится тайная комната, и не против поделиться этим знанием с симпатичной ему личностью (харизма 12).
+ самодельный бронежилет (средняя броня; собственность Никодима) + реактивный молот (собственность Никодима) + тайная комната ('12 <подсказка>/'15)
GD - ЯБЛОНЕВЫЙ САД [ бой | скрытность 15 <мимокрокодил>/18 | великанша, пациенты ]
В центре сада расположена большая просторная сторожка, в которой живет какая-то личность огромных размеров. Эта личность на самом деле - четырехрукая великанша. В доме можно найти еду и питье, а также какие-нибудь предметы быта.
Кроме того, в глубинах сада бродит как минимум одна группа озверевших пациентов, которые с испуга могут начать бой с игроком.
Со всех сторон, сад огорожен дощатым забором (атлетика 13/сила 15). Калитки в заборе можно взломать (воровские инструменты 9). =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= ТАЙНЫЕ КОМНАТЫВезде, где в локации проставлена возможность тайной комнаты, может появиться любая из комнат, описанных ниже. Какая конкретно - оставляется на усмотрение мастера.
1. МОНУМЕНТ СОВЕТСКОМУ МАРСУ
Глобус Марса и документы, описывающие неудачные попытки советской интервенции на красной планете; мотивация советского повторения ярнамского эксперимента.
+ куколка, крадущая голос + переписка Преображенского с Хосровом; переписка Преображенского с Лосем
2. РАБОТА НАД ОШИБКАМИ
Труп молодой девушки, родственницы врача, которая начала превращаться в зверя, и из которой попытались вынуть кровь ангелов при помощи прививки яблоневой ветви. Смерть наступила из-за того, что дерево пустило корни в ее сердце.
+ молодильное яблоко
3. МОЩИ ПОДЛИННО-ПЕРВОГО ОХОТНИКА
Заспиртованный глаз жителя потерянного Итиля, который напрямую съел одного из тех, кто пожрал богов; если выслушать эхо его крови - станет ясно, что в действительности шах Хосров желает ослепить молодое человечество, и считает зрячие души проклятьем.
+ глаз первобытного охотника + катана коммунизма
4. НООГЕМАТИЧЕСКИЙ СИНХРОТРОН
Попытка воспроизвести Куклу. Примитивный и пугающий автомат, который собирает голоса крови в единый хор, и тем самым отдаляет момент схлопывания внутренних глаз. Анализ 15/аркана 13 + три трупа: левел-ап.
5. ЛИСЬЯ НОРА
Подсобка, в которой расположилась Гостья, пока притворялась санитаркой. Здесь можно найти фотографию игрока и еще нескольких пациентов, склонных к развитию глаз (медицина 13), часть из которых перечеркнуты. Кроме того, здесь можно найти дневник Гостьи (анализ 27), написанный на марсианском языке.
6. ЕСЛИ ТАЙНЫЕ КОМНАТЫ ЗАКОНЧИЛИСЬ ИЛИ ПРОСТО ВЛОМ
Запертый (воровские инструменты 11/сила 17) ящик с сокровищем.
+ какой-нибудь предмет из 1L. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= СТЕКИ МОНСТРОВНе рекомендуется натравливать на игрока 3 или больше стеков одновременно, потому что игрок затупит и решит, что конечно же он их завалит. На самом деле, это не гарантировано.
0. Гостья. (ВН 14) Преследует игрока, пытается убить. В каждый момент времени знает, где игрок, может натравливать на него отдельные стеки монстров. Если снять у нее 2/3 хитов, уходит регенерировать. На регенерацию уходит 2-3 хода. Знает, что игрок рано или поздно станет ее жертвой, поэтому предпочитает с ним поиграть.
1. Двое-четверо звереющих пациентов. (ВН 11) Умеют прикидываться мертвыми, при этом почти неотличимы от трупов ('15). Некоторые из них привязаны к кроватям, такие стеки можно делать и по пять голов.
2. Элитные пациенты, 2 шт. (ВН 12) Блуждают по коридорам, ищут еду. Побаиваются волка-оборотня, от него сбегают.
3. Человек-дирижабль. (ВН 13) Сидит на площадке на крыше здания. Привязан к кровати, использует вторую кровать как оружие. Накачивает себя трупным газом, после чего приобретает способность к полету. Если используется Гостьей для атаки, устраивает засаду с небес ('16).
4. Четырехрукая великанша. (ВН 12) Сидит на стене здания, противоположной фасаду, и хватает игрока, который долго тормозил, или тупит. Может быть замечена (15; не проваливать без активной проверки). Мать Ники, одна из первых пациенток. Обычно живет в сторожке в саду. Если начинает преследовать, отстает от игрока при смене локации - но нагоняет его, если игрок продолжит тупить.
5. Волк-оборотень. (ВН 15) Пожирает трупы на первом этаже. Если его отвлечь, начинает выслеживать игрока (внимательность 15), и не остановится либо пока не найдет, либо пока не закончится игра. В бою, активно двигает игрока между локациями.
6. Женщина-бобер. (ВН 10) Сидит на крыше лифта и проваливается внутрь, если тот поедет вниз. Если это произошло, лифт продолжает ехать до прачечной, и перестает впредь останавливаться на этажах с 1-го по 3-й.
7. Комиссар ночного солнца. (ВН 13) Внешне признаков озверения не проявляет, но слышит песнь крови о зрячих душах. Одержим поиском глаз на рентгеновских снимках. Чрезвычайно агрессивен к иностранцам, но если с игроком пришел кто-то русский (убеждение 11) или игрок притворится русским (обман 15) - оставит в покое.
8. Зверский пациент Пахом. (ВН 12) Может быть союзником (харизма 11+). Едва держит себя в руках (убеждение 13). Герой гражданской войны, приемный отец шестерых сирот, примерный муж, склонен к алкоголизму меланхолического типа.
9. Кардиолог Юра и медсестра Ника. (ВН 11) Прячутся ото всех ('12/'15), просто хотят пережить ночь. Могут быть союзниками (харизма 12+/запугивание 15+). Если игрок нападет, просто сильнее забаррикадируются. Ника не начинает драться, пока Юра не умрет.
10. Лаборант Аркадий, друг Юры. (ВН 10) Ранен, отбивается от змей, не сдается. Будет союзником любому, кто его только спасет.
11. Котельщик Никодим. (ВН 10) Напуган, заперся в подвале. Обожает классическую музыку, в волнении начинает мурлыкать бессмертные мотивы. Будет союзником всем и каждому.
12. Герман и Кукла. (ВН 20) Настроены дружелюбно, но если игрок нарывается - Герман начнет убивать. Не берут пленных. Кукла в бой не вступает, но дает толковые советы и вообще славная. ('16), чтобы заметить, что она частично механическая; (аркана 16), чтобы понять, что не живая. Герман имеет CR ~4: если игрок начал с ним драться, он сам себе глупый Буратино. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= СТАТЫ МОНСТРОВУ большинства монстров нет статов, потому что я ленивая жопа. Если вы хотите вытащить такого монстра в игру - просто накидайте ему что-нибудь по смыслу. Одиночных монстров старайтесь делать с CR ~1/2; парных с CR ~1/4 или меньше; группы по три и больше - CR ~1/8 или меньше. При таком рассчете, столкновение с одним стеком будет прикольным за счет абилок монстров; столкновение с двумя стеками будет сложным, но не 100% смертельным; столкновение с тремя и более стеками будет очень злым. Так или иначе, из-за того, что игрок играет соло, и его ресурсы ограничены - даже самые толстые монстры должны умирать за 3 успешных попадания среднестатистической атакой, которая на 3-м уровне наносит порядка 8 урона. Иными словами, монстр с 24 хитами находится на тонкой грани между толстым монстром и грушей для бесконечного битья. Алсо не нужно забывать, что AC игрока будет значительно ниже той, под которую балансировалось днд по умолчанию - особенно это касается воинских классов, но и магов отчасти тоже. > ВЕЛИКАНША (CR 1/2) HP 13 AC 13 Spd: 30 ft
STR 14 (+2) INT 10 (+0) DEX 16 (+3) WIS 11 (+0) CON 12 (+1) CHA 8 (-1)
Сопротивление урону: колющий от немагического оружия Внимательность +2, Скрытность +5
Хрупкое телосложение: это существо имеет гигантский размер, и задерживается в дверных проемах, предназначенных для существ среднего размера. Но, если это существо покидает область контроля враждебного существа - оно не провоцирует свободных атак. Захват: +4 на попадание; цель должна пройти проверку атлетики или акробатики, или быть схвачена и опутана. Цель может действием пройти эту проверку повторно, чтобы освободиться. Метание: цель получает урон от падения с соответствующей высоты, плюс 1d6 урона. Эта атака всегда попадает, но может применяться только на цели, схваченные этим существом. > ВОЛК-ОБОРОТЕНЬ (CR 1/2) HP 17 AC 11 Spd: 40 ft
STR 16 (+3) INT 10 (+0) DEX 12 (+1) WIS 12 (+1) CON 18 (+4) CHA 10 (+0)
Сопротивление урону: колющий от немагического оружия Внимательность +5
Непрерывное наступление: +5 на попадание; 1d6+3 колющего урона. Цель большого или меньшего размера должна пройти спас по силе против DC 13, или быть перемещена в соседнюю локацию вместе с этим существом; и получить дополнительно 1d6 урона. При успехе, дополнительный урон и принудительное перемещение отменяются. > ГОСТЬЯ (CR 1/2) HP 20 AC 12/14 Spd: 30 ft
STR 13 (+1) INT 12 (+1) DEX 14 (+2) WIS 14 (+2) CON 14 (+2) CHA 13 (+1)
Внимательность +4, Обман +5
Мимикрия: в глазах любого гуманоида, который распознает лица, Гостья выглядит как знакомая личность, объект любовного влечения. '17, чтобы понять, что что-то не так. '20, чтобы увидеть, что Гостья имеет нечеловеческую физиологию. Регенерация: в начале каждого своего хода, восстанавливает 1d8 хитов, если только оно не начинало ход под лунным светом. Это существо не может быть убито, если только не падает в 0 хитов под лунным светом. В противном случае, если существо должно перейти в 0 хитов - оно вместо этого оставляет себе 1 хит. Зонт: пока в руках у этого существа находится раскрытый зонт, оно игнорирует эффекты лунного света. Кроме того, зонт дает этому существу +2 AC.
Мультиатака: в каждом боевом столкновении после самого первого, это существо может в качестве действия на своем ходу наносить две какие-нибудь атаки. Кинжал: +4 на попадание; 1d4+2 колющего урона. Зонт: +3 на попадание; 1d6+1 дробящего урона. Космические когти: +4 на попадание; 1d6+2 режущего урона. Длинная рука Марса: +4 на попадание; 30/120ft; 1d4 урона; цель проходит спас интеллекта 13, или одна вещь из ее снаряжения заменяется на другую, менее полезную. Моментальное перемещение: бонусное действие, перезарядка 5-6. Существо перемещается на расстояние до 60 футов, не провоцируя свободную атаку. > ПАЦИЕНТ (CR 1/8) HP 6 AC 11 Spd: 30 ft
STR 15 (+2) INT 10 (+0) DEX 13 (+1) WIS 12 (+1) CON 15 (+2) CHA 10 (+0)
Сопротивление урону: колющий от немагического оружия Скрытность +5
Мимикрия: когда пациент лежит спокойно, он только с большим трудом отличим от сухого трупа.
Безоружная атака: +4 на попадание; 3 дробящего/колющего/режущего урона (кулаки/зубы/когти). Кухонный нож: +4 на попадание; 1d4+2 режущего урона. Карманный револьвер: +3 на попадание; 30/120 ft; 1d6+1 колющего урона. > ПАЦИЕНТ ЭЛИТНЫЙ (CR 1/4) HP 6 AC 12 Spd: 30 ft
STR 15 (+2) INT 10 (+0) DEX 14 (+2) WIS 11 (+0) CON 15 (+2) CHA 10 (+0)
Сопротивление урону: колющий от немагического оружия Внимательность +2, Скрытность +5
Мимикрия: когда пациент лежит спокойно, он только с большим трудом отличим от сухого трупа.
Безоружная атака: +5 на попадание; 4 дробящего/колющего/режущего урона (кулаки/зубы/когти). Кухонный нож: +5 на попадание; 1d4+3 режущего урона. Карманный револьвер: +5 на попадание; 30/120 ft; 1d6+3 колющего урона. > ЧЕЛОВЕК-ДИРИЖАБЛЬ (CR 1/2) HP 18 AC 10 Spd: 15 ft / fly 50 ft
STR 15 (+3) INT 10 (+0) DEX 11 (+0) WIS 13 (+1) CON 18 (+4) CHA 7 (-2)
Сопротивление урону: колющий от немагического оружия Внимательность +3, Атлетика +5
Кровать: +3 на попадание; 2d6+3 дробящего урона. Захват: +5 на попадание. Спас по ловкости против DC 13, или цель захвачена и опутана. Цель может действием пройти эту проверку повторно, чтобы освободиться. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= Если тексты расписки друг другу противоречат, то их сведение остается на совести мастера, который поднимает эту расписку. Причина противоречий состоит в том, что тексты переносились с бумаги по принципу as is, а наносились на эту бумагу по принципу "и так сойдет".
|