|
|
|
Генерация. Характеристики напыляем кубами. Броски можно сделать в любой из своих игр от лица NPC (пришлите ссылку на пост), либо я брошу сам в кубометальне. Игроки прежнего модуля могут перетащить свои уже набросанные характеристики. Процесс наброса характеристик. 1) Кидаем 9 раз по 2d10 2) При необходимости заявляем: бросок номер... не считается, переброс - и кидаем десятый раз. Что бы ни выпало, оно заменит результат броска, указанного вами. Номер броска, который надо заменить, пишем в комментарий к перебросу 3) Распределяем полученные случайные бонусы между характеристиками 4) Добавляем 20 и те бонусы, которые вам положены по итогам генерации Кубы можно кидать здесь или в любом другом своем посте в игре. Просьба при этом не плодить "пустых" постов в игровых комнатах. Характер - достаточно одного-двух предложений. Но лучше, если они состоят более, чем из одного слова. История - как вы узнали о проекте? Кем работали до этого? Есть ли у вас семья? На пару-тройку абзацев. Навыки - заполнить при генерации как для персонажа 1 уровня с 400 ОО. Инвентарь - обязательно обновлять перед каждой миссией. Независимо от того, что вы написали в обсуждении или постах, я буду ориентироваться на инвентарь персонажа. Если там с начала игры висит М16, никакой плазмы у вас в руках не появится. При генерации заполнять не обязательно - можно указать только какие-то личные вещи, если хочется. Стартовые троны роли не играют. Поле для опыта - обязательно отведите в чарнике. Опыт записывает сам игрок на основании того, что ему написал мастер, в форме "всего 1000 ОО, +400 старт, +500 первая миссия, +25 отыгрыш разговора с фермером, +75 за спасение фермы от обрушения". Все приобретенные за ОО улучшения и навыки должны иметь в скобках число ОО, потраченные на их приобретение. Таро - выберите любую карту. Обоснуйте историей в квенте Очки судьбы - у каждого 2 Лазганы. На старте их нет (как матчасти). Но есть возможность взять умение - стрелять из лазгана/лазпистолета. Обыгрывается в квенте как тренировки на лазерных имитаторах, к примеру (сейчас много учений проходит в стиле лазертага). Или как близкое знакомство с принципами работы танка "Сжатие", например.
|
1 |
|
|
|
Хотя DH неплохо отражает атмосферу X-COM, у нас тут не Вархаммер, свои реалии. Вводятся следующие корректировки правил.
1. Другие группы навыка "Знание". Ниже соответствию навыков посвящен отдельный пост.
2. "Ксеносы" и "ксено-", очевидно, относятся к пришельцам
3. Все земное оружие и броня считаются "примитивными" по отношению к снаряжению пришельцев. То есть броня пришельцев вдвое сильней против земного оружия, оружие пришельцев вдвое сильней против земной брони.
4. Псайкер может развиваться "с нуля", но до изобретения пси-амплифайера его способности инертны. Прочие классы при обучении в пси-лабе получают пси-рейтинг 1. Обучение в пси-лабе дает первично пси-рейтинг 1 (или +1, если был) и знание всех малых психосил. Далее каждый месяц пси-рейтинг растет на 1 и изучается одна психосила. PS. Это правило остается непреложным, хотя в обсуждении первой игры высказывались сомнения о том, стоит ли вообще допускать псайкера при таких раскладах. Я считаю, что в принципе стоит - мало ли кто хочет поиграть скрытым колдуном, устойчивым к пси-силам. Но да, это здорово обесценит класс псайкера до изобретения псионики.
5. Техножрец развивается как обычно, но модифицирует не себя, а свою танкетку.
6. Клерик может называться клериком, но по сути это дипломат. С ружьем.
7. Родной мир любой, но должен быть отыгран земным аналогом. Если вы родились в обычном городе, не являющимся сверхмегаполисом (население 5млн и менее) это - имперский мир.
8. Деньги не имеют значения. Экономика X-COM как-то не успела стать для меня проблемой, за исключением только стартового этапа игры, и поэтому я не вижу смысла затевать здесь подсчет долларов. Вместо этого будет использоваться рейтинг X-COM, если он падает - вас закроют принудительно, а не просто урежут финансирование.
9. Биографии в правилах написаны для сектора Каликсис, но если вы можете грамотно адаптировать биографию под земные реалии, и написать ее в квенте, вы получаете все преимущества данной биографии. Если вы не знаете, как "прикрутить" это к земным условиям начала 21 века - биография не дает вам никаких преимуществ (и брать ее ни к чему)
|
2 |
|
|
|
Языки Низкий готик - родной язык персонажа. Высокий готик - английский или любой другой, иностранный для персонажа язык
|
3 |
|
|
|
Инвентарь. Т.к. мы играем по версии Microprose, будем наследовать ей. В инвентаре есть ячейки: - плечо (разгруз) - по 2 горизонтальных ячейки на каждое плечо - колено (разгруз) - по 2 горизонтальных ячейки на каждое плечо - пояс (разгруз) - 2 горизонтальных и 2х2 вертикальных ячейки - рюкзак - 3х4 ячейки (да, я знаю, что на самом деле 3х3, но так уж повелось... Не спрашивайте=))
Обозначение ячеек: {2-} - две "в строку" (горизонтальные) {2|} - две "в столбец" (вертикальные) {1} - размер равен одной ячейке {2|х2-} - квадрат 2х2 ячейки
Ну и руки
В руку можно взять все, что одноручное Размер оборудования - мелочевка (все, что мельче гранаты) - 1 ячейка Легкое оружие (пистолеты) - 2 вертикальных ячейки Патронные ленты на 100 и более патронов - 2 горизонтальных ячейки "Ракеты" - 4 вертикальных ячейки Основное оружие и оружие ближнего боя - 4 вертикальных ячейки Тяжелое оружие и тела товарищей - 4 вертикальных х 2 горизонтальных ячейки В уфопедии указан размер каждого элемента оборудования
Доступ к разгрузу на колене и плече - свободное действие Доступ к разгрузу на поясе - свободное действие Доступ к рюкзаку - полнораундовое действие
Убрать в разгруз - стандартное действие Убрать в рюкзак - полнораундовое действие
|
4 |
|
|
|
Таблица соответствий
Секретный язык (техника) = Asm PentiumII (III), x8086. Можно также заменить на морзянку или отличное знание ASCII
Каждый уроженец Земли, кроме тех, кто выбрал происхождение с "дикого мира", считает тех-юз базовым навыком
Интернет - великое изобретение землян. Он даёт бонус к любому знанию (обычное+30,научное+20 и даже запретное+10), но , к сожалению, в поле, на задании у вас зверский пинг (ибо через спутник), и на поиск требуется 2d10 минут плюс 5 минут за каждую ступень провала "без интернетов".
Обыденное знание Адептус Арбитрес - организация, сильные и слабые места локальной полиции Культ Машины - организация, сильные и слабые места КБ, заводов, шарашек, НИИ и др. Администратум - порядок подачи официальных заявлений, устройство управления на местах Экклезиархия - все, что касается веры Имперское Кредо - право, политика Имперская Гвардия - то же, что арбитрес, но в отношении ВС Империум - география Земли Технология - работа бытовой техники, школьная физика Преступность - злачные места, опасные районы, сводка из желтой прессы Война - военная история и основы тактики
Запретное знание Черная библиотека - умение отсутствует Культы - различные подпольные организации, преимущественно религиозного толка. Ну и официальные тоже Демонология - умение отсутствует (и хорошо) Ересь - умение отсутствует Инквизиция - знание X-COM и его структуры финансирования Археотех - палеоконтакт Мутанты - запретные исследования модификации генома человека Ордосы - необходимость в умении отсутствует Адептус Механикус - данные шпионажа о разработках ведущих ученых в какой-то области Псайкеры - знание о признаках людей-псиоников, а также о результатах их пси-действий Варп - понимание механизмов работы псионики Ксеносы - биология пришельцев
Ученое знание Архаика - история, археология, палеонтология Астромантия - навигация Звери - биология Бюрократия Химия Криптология Геральдика - кроме самой геральдики несет еще знание основных символьных систем для пиктограмм и прочей подобной фигни Имперское Кредо - теория государства и права Правосудие - юриспруденция Легенды - анализ данных по открытым источникам Нумерология - математика, баллистика и программирование Оккультизм - психология Философия Тактика
|
5 |
|
|
|
Всякая всячина:
На снайперки можно ставить два прицела - одновременно лазерную подсветку цели и коллиматорный оптический.
Критический урон:
Как только персонаж получает "первый" критический урон, он получает эффект по таблице. Когда прилетает вторая порция критического урона, которая не сводит персонажа в -10, он получает дополнительный эффект, соответствующий не полному значению критического урона, а лишь новой его порции. Если же критический урон достиг отметки -10, персонаж умирает в любом случае - или от последствий раны, или от суммарного болевого шока, вызванного несколькими эффектами.
В таблице "критический урон" составители правил явно рассчитывали на урон от одного выстрела. Если же, допустим, персонаж получил урон до -7 хитов в тело (перелом ребер, можно спокойно лежать и ждать медпомощи), и потом получит еще один тычок на всего 1 хит, то "сразу несколько внутренних органов получат повреждения", и все станет намного хуже. Т.е. , очевидно, что каждый следущий эффект в этой шкале - это более сильный удар, но силы двух ударов не могут суммироваться напрямую.
|
6 |
|
|
|
Допуск оружия В уфопедии довольно много стволов, но, разумеется, не все. В то же время, проект Х-СОМ достаточно крут, чтобы позволить себе любое распространенное оружие. Если вы хотите вписать своему персонажу оружие, отсутствующее в уфопедии, алгоритм действий прост
1. Поискать оружие в Уфопедии. Если устраивает - отлично. 2. Если не устраивает - найти аналог оружия в Уфопедии (по общему классу предметов, например "пистолеты"), и взять из него все статы, кроме дальности, массы, размера магазина и режима огня. 3. Привести ссылку на авторитетный источник. Это может быть сайт производителя, научная или практическая статья, на худой конец - википедия. Если в источниках, первых по списку, написано одно, а на вики другое - прав источник. 4. Если вы не нашли источника - вы не можете использовать это оружие, используйте стандарт из уфопедии. Если нашли, и он подтверждает, что оружие существовало в 1998 году в неединичном экземпляре - я дописываю статы из источника в уфопедию, ваш персонаж полноправный владелец ствола. Если источник не содержит необходимой информации, она заменяется на стандартную из уфопедии. Если источник говорит, что в 1998 году оружия не существовало, или оно было создано в единичных экземплярах, вы не можете использовать это оружие.
|
7 |
|
|
|
О картах В прошлой игре активно использовались карты Google. В этой я собираюсь продолжить, но поработать над качеством их редактирования. Как это выглядело раньше: Что будет точно: - карты, склеенные из 9-25 экранов (разумеется, с увеличением по месту текущего хода) - google street view прав, если мастер не написал иначе. Например - если идет спор о том, насколько густые вооон те кусты, мы просто смотрим панораму улицы. Если на виде сверху непонятно, сплошной забор или нет - смотрим панораму. Итп. - улучшенная графика сетки. В прошлой игре сетка очень сильно портила впечатление. Как это будет выглядеть - см. на картинке ниже, в верхней половине. Есть еще новаторское предложение. Насчет него прошу высказываться в обсуждении. Сетку - долой. Вводим "румбы". Вокруг персонажа строится круг (показан на карте) с радиусом, соответствующим дальности перемещения персонажа стандартным действием (удвоенный бонус ловкости). На периферии круга сделаны засечки - румбы, мы заранее договариваемся о порядке их нумерации (например, как на циферблате часов, 1 - самая верхняя, далее по часовой). Игрок в заявке указывает не клетку, в которую он хочет встать, а направление на круговой диаграмме и дальность хода его персонажа. Чтобы не путать персонажей, каждый круг будет окрашен в свой цвет. Как это выглядит - см. на картинке ниже, в нижней половине. Минусы такого решения очевидны - будет сложно описать хитрые маневры с огибанием препятствий. Я думаю, что словесной заявки в постах должно быть достаточно, чтобы мастер понял - вы собираетесь избегать каких-то направлений. Можно, в принципе, дать двойную заявку - три метра на румб 8, еще три метра на румб 4. Также будет сложнее идентифицировать цели, так что я буду вешать врагам номера, чтобы вы не путались. Кроме того, при большом числе рядом стоящих персонажей круги тоже создают своеобразную "сетку". Плюсы тоже понятны - карта не загружена сеткой, дать заявку в целом проще, особенно если у вас маленький экран, отсутствует дискретизация (стой где хошь, а не только в ячейке). Заодно можете оценить размер карты - для примера мне было лень делать полноразмерную карту с прошлой игры, и я сделал примерно четверть (по высоте полная, по ширине урезано)
|
8 |
|
|
|
Деньги и снаряжение
1. До приема на работу в Х-СОМ (до первой миссии) у оперативников есть личные вещи сообразно их историям и тому, что вообще можно провезти в самолете гражданскому или военному лицу, путешествующему частным образом (с учетом разрешений, характерных для вашего прежнего места работы) 2. При необходимости Х-СОМ предоставляет нужные предметы в нужном количестве для любой миссии. Сумма денег для их покупки роли почти не играет. Однако есть ограничения - вещи скудной и более редкой распространенности может быть сложно или невозможно достать, особенно если необходимость срочная - предметы, поставка которых может затянуться, можно заказывать впрок - если вы заказываете дорогую, и на первый взгляд ненужную вещь (например, спортивную феррари нежно-розового цвета), вы должны написать ролеплейное обоснование заказа. В зависимости от вашей убедительности (обычно бросок тут вторичен) вашу заявку удовлетворят или отклонят. - одна модификация качества предмета ухудшает степень его распространенности на 1. Например, АК-47 имеет обильную распространенность, АК-47 хорошего качества - среднюю, лучшего - уже скудную. Качество ниже среднего поднимает распространенность на 1.
Градации распространенности, для справки Изобильная Обильная Распространенная Средняя Скудная Редкая Раритет
|
9 |
|
|
|
Трата очков судьбы
В Х-СОМ это важно. Чертовски важно, как показала прошлая игра. 1. Очки судьбы (фэйт-поинт, ФП) можно тратить как обычно, они восстанавливаются после завершения миссии 2. Очки судьбы можно сжигать. Кто не знает, в чем разница - советую почитать в правилах. Впрочем, пока вы не умираете, можно не интересоваться этим разделом. 3. Очки судьбы можно заработать. За самоотверженный поступок в полном соответствии с вашей историей (вот почему важно детально прописывать историю!) вы можете получить 1 очко судьбы после завершения миссии. Обычно это такие поступки, за которые дают звезду Героя... Ну или вроде того. Впрочем, может случиться так, что самоотверженный поступок потребует от вас сжечь очко судьбы. Ну, по крайней мере останетесь при своих.
|
10 |
|
|
|
Записи овражника об эрратах.
|
11 |
|
|
|
Эррата кор бука. стр 22 вместо gets 06 gets 60.стр 28 таб 1-7 результаты броска 1-4 5-8 9-10."Школяр" высокий готик +10 100эксп.Незаконные преимущества стр 84 не включает бартер.
|
12 |
|