Сэр Кон
Автор:
Одинокий Волк
Раса: Халфлинг, Класс: Друид/Монах
Сила: ужасно
[-30]Ловкость: очень хорошо
[+20]Выносливость: ужасно
[-30]Интеллект: хорошо
[+10]Мудрость: великолепно
[+30]Обаяние: хорошо
[+10]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:Кон ХП: 23/23 // КД 17.
ГП ХП: 27/27 // КД 17.
Костей Здоровья: 5к8
Ячейки заклинаний:
1ур. (2/4)
2ур.:(2/3)
Способности:
Дикий облик 1/2(Короткий отдых)
Заряды посоха цветов 10/10
Состояния: нет
Оружие: дубинка
Броня: нет
Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм
Набор путешественника 10 зм.
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
Набор травника 5 зм 3 фт
Перстень-печатка с изображением весов 5 зм
печать, определяющая ранг в ордене 0 зм
мешочек с золотыми монетами 5см
Посох цветовПосох, обычный
У этого деревянного посоха 10 зарядов. Держа посох,
вы можете действием потратить один заряд. Про-
буждённый силой посоха цветок вырастет на почве
или грязи в пределах 5 футов от вас или на самом
посохе. Если вы не выбрали тип цветка, посох созда-
ёт маргаритку с лёгким запахом. Цветок безвредный
и немагический. Он растёт и увядает как обычный
цветок.
Турмишский религиозный идол (продажная стоимость 100зм) (сувенир, стоит в доме)
Переносимый вес: 66/120
Деньги: 90 зм
Навыки:Друид 4/Монах 1 / Полурослик (призрачный)/ Брат-Рыцарь Вечного Ордена Келемвора
--------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
ВЫН 8 (+0) [0 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очков]
МУД 18 (+2) [9 очков+ раса+ лвл ап]
ХАР 14 (+2) [7 очков]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Везучий. Если при броске атаки, проверке ха
рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы
можете перебросить кость, и должны использо-
вать новый результат.
Храбрый. Вы совершаете с преимуществом
спасброски от испуга.
Проворство полуросликов. Вы можете прохо-
дить сквозь пространство, занятое существами,
чей размер больше вашего.
Бесшумная Речь. Вы можете общаться телепатически
с любым существом в пределах 30 футов от вас. Существо
способно вас понять только если оба вы владеете каким-то
одинаковым языком. Вы можете одновременно общаться
телепатически только с одним существом.
Черты: –
Классовые умения и особенности: Друид [4-го уровня] (основной)
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
(друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость.
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Природа
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык
друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять
тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык,
автоматически замечаете эти послания. Другие за-
мечают присутствие послания при успешной про-
верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без
помощи магии не могут расшифровать его.
ДИКИЙ ОБЛИК (Макс ПО – 1)
Начиная со 2 уровня вы можете действием при-
нять при помощи магии облик любого зверя, кото-
рого вы видели. Вы можете использовать это уме-
ние два раза, восстанавливая его после короткого
или продолжительного отдыха.
В облике животного можно оставаться число
часов, равное половине уровня друида (округляя в
меньшую сторону). Затем друид возвращается в
нормальный облик, если только не потратит ещё
одно использование Дикого облика. Можно вер-
нуться в нормальный облик досрочно, бонусным
действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи-
тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор-
мальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие
правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров
зверя, но сохраняются мировоззрение, лич-
ность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха-
ризмы. Также у вас остаются владения навы-
ками и спасбросками, в дополнение к тако-
вым нового облика. Если квалификация есть
и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис-
пользуется бонус зверя. Легендарные действия
и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и
Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный
облик, ваши хиты будут такими же, как до
превращения. Однако если вы вернулись в
свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш-
ний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили
урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае-
тесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0,
он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а
речь и действия, требующие рук, могут быть
ограничены видом зверя. Превращение не пре-
рывает вашу концентрацию на уже сотворён-
ных заклинаниях и не мешает совершать дей-
ствия, являющиеся частью заклинания, такие
как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений
класса, расы и прочих источников, и можете
пользоваться ими, если этому не препятствует
новый физический облик. Однако недоступны
особые чувства, такие как тёмное зрение, если
только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение оста-
нется лежать на земле, какое сольётся с но-
вым обликом, а какое будет надето. Мастер ре-
шает, какое снаряжение может носить живот-
ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна-
ряжение не меняет форму и размер под но-
вый облик, и если не подходит новому облику,
оно должно остаться на земле или слиться с
новым обликом. Слившееся с обликом снаря-
жение не работает, пока вы опять не примете
свой облик.
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете спо-
собность принимать дикий облик бонусным дей-
ствием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонус-
ным действием потратить ячейку заклинания,
чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень
потраченной ячейки.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Мудрость +2
Классовые умения и особенности: Монах [1-го уровня] (дополнительный)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех,
ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика-
тор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позво-
ляет вам эффективно использовать в бою без-
оружные удары и оружие монахов — короткие
мечи, а также любое простое оружие, не имеющее
свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только
монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни
щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо
Силы для бросков атак и урона ваших без-
оружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной
кости урона ваших безоружных ударов или
атак монашеским оружием. Эта кость увеличи-
вается с вашим уровнем, как показано в ко-
лонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие
Атака для безоружной атаки, или атаки мона-
шеским оружием, вы можете совершить ещё
одну безоружную атаку бонусным действием.
Например, если вы совершили действие Атака
и атаковали боевым посохом, вы можете со-
вершить бонусным действием безоружную
атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не
совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые
виды монашеского оружия. Например, вы можете
использовать дубинку в виде двух деревянных
брусков, соединённых короткой цепью (такое ору-
жие называется нунчаками), или серп с более ко-
ротким и прямым лезвием (называется камой).
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие,
вы используете характеристики из главы 5, соот-
ветствующие этому оружию.
Предыстория: Рыцарь
Владение навыками: Убеждение и Природа
Владение инструментами: музыкальный инструмент (флейта).
Языки: Эльфийский.
Умение: Рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов ваше-
го рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует
его целям. Если ваш орден религиозной направлен-
ности, то вы также можете получить помощь в хра-
мах и иных религиозных общинах вашего божества.
Рыцари светских орденов могут получить помощь в
обществе, которому они служат (будь это одинокое
поселение или огромный город). А рыцари орденов,
служащих определенным идеалам, могут найти по-
мощь как у тех, кому они помогли на пути к своим
идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и
при необходимости исцелении, а может выражать-
ся в рискованной помощи, например, когда группа
местных граждан вступает в неравный бой на сто-
роне припёртого к стенке рыцаря, или поддержи-
вающие орден помогают незаметно покинуть город
несправедливо обвинённому рыцарю.
Умение: Благосклонность Проводника Мёртвых Йовира Глэндона.
Все члены клира Келемвора во Флане доверяют Вам. Пока у вас есть эта благосклонность, все проверки Харизмы (Обман, Запугивание, Убеждение) по отношению к верующим Келемвора во Флане совершаются с преимуществом. Дополнительно стоимость предоставляемых священниками услуг заклинателей уменьшается на 10%.
Живой Щит (за бой поглотил 422% максимума своих хитов, и при этом не был при смерти): один раз в сутки может, при успешной атаке соседствующего врага по союзнику, взять часть урона на себя
Стартовое золото: 80 зм
-----------------------------------------------------------------
Возраст: 64 года
Вера: Ке́лемвор, Властелин мёртвых, Судья проклятых(Законно-Нейтральный)
Языки: Общий, Полуросликов, Эльфийский.
Опыт:
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 80 см.
Вес: 14 кг.
Переносимый вес: 120 фунтов
Класс Брони: 17 = 10+4Мудр+3Лов.
Очки Здоровья: 8 + 4*5 +5*(-1) = 23
Костей Здоровья: 5к8
Инициатива: +3
Чувства:
Пассивная Внимательность 17 [10 + 3 бонус мастерства + 4 МУД]
Пассивная Проницательность 14 [10 + 4 МУД]
----------------------------------
Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ -1, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +4 (+1 ИНТ +3БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
– Мудрость
● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +7 (+4 МУД )
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
– Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
(друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары, простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Набор травника
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Пощечина/Пинок +6 1к4+3 дробящий Безоружное
Дальние атаки:
----------------------------------
Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ +4 МДР
Заклинания:Заговоры: 3
Подготовленных заклинаний: 8
Ячейки заклинаний:
Ячеек 1-го уровня: 4-е.
Ячеек 2-го уровня: 3-и.
ЗаговорыИскусство друидов (Druidcraft)Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.
Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.
Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
Терновый кнут (Thorn whip)Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).
Указание (Guidance)Уровень: Заговор
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Дубинка (Shillelagh) (посвящение в Орден)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох
Длительность: 1 минута
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
Заклинания 1 уровня:Дружба с животными (Animal friendship)Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Длительность: 24 часа
Классы: Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого.
Разговор с животными (Speak with animals)Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Заклинания 2 уровня:Бесследное передвижение (Pass without trace)Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Монах, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Исцеляющий дух (Healing spirit)Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Следопыт, Друид
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.
Пылевой вихрь (Dust devil)Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка пыли
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Выберите свободную область воздуха в кубе с длиной ребра 5 фт., которую вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь.
Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 фт. от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1d8 и отталкивается на 10 фт. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается.
Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 фт. в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако радиусом 10 фт. до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Раскаленный металл (Heat metal)Уровень: 2
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок железа и пламя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Удержание личности (Hold person)Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
Малое восстановление (Lesser restoration)Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Формы:Ездовая лошадь (Riding horse)Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 10
Хиты: 13 (2d10 + 2)
Скорость: 60 фт.
СИЛ16 (+3)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ12 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР11 (0)
ХАР7 (-2)
Чувства: Пассивная внимательность 10
Опасность: 1/4 - 50 оп.
Источник: «Monster manual»
ДЕЙСТВИЯ
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2d4 + 3).
КошкаЛесные звери:
Бурый медведь (Brown bear)Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха:
14 (природный доспех)
Хиты: 34 (4d10 + 12)
Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ19 (+4)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ16 (+3)
Навыки: Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1d8 + 4).
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4).
Лютый волк (Dire wolf)Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха:
16 (природный доспех)
Хиты: 37 (5d10 + 10)
Скорость: 50 фт.
СИЛ17 (+3)
ЛОВ15 (+2)
ТЕЛ15 (+2)
Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Гигантский паукБольшой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха:
17 (защита без доспехов)
Хиты: 26 (4d10 + 4)
Скорость: 30 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
Навыки: Скрытность +7
Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом.
Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
Барсук, Белка
Болотные звери:
Гигантская жаба (Giant toad)Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха:
15Хиты: 39 (6d10 + 6)
Скорость: 20 фт., Плавая 40 фт.
СИЛ15 (+2)
ЛОВ13 (+1)
ТЕЛ13 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР10 (0)
ХАР 3 (-4)
Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.
Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с разбегом, хоть без него.
ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d10 + 2) плюс урон ядом 5 (1d10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель.
Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3d6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно.
Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт. перемещения, падая при выходе ничком.
Обычная лягушкаВнешность:Кон стар и бледен, в человеческом обличье у него дрожат ноги, потому друид вынужден опираться на свой магический посох. Раньше полурослик еще пользовался пращей, но сейчас, чтобы не таскать лишний вес, да и с плохим зрением, оставил дальний бой, да и в принципе почти не носит металлических вещей.
Характер:Кон невероятный гордец. Шутка ли, многие полурослики могут похвастаться рыцарским титулом в ордене охотников на нежить? Не смотря на свой рост, друид смотрит на всех свысока, потому что стоит ему обратиться в могучего медведя, и он правда станет выше, стоит ему захотеть найти свою добычу, и та не спрячется от волка, взявшего след. Стоит ему захотеть избавиться от вас, он буквально сожрет вас и переварит заживо. Кон беспощаден к своим врагам, но в то же время всегда готов придти на помощь ближнему. Не злите этого полурослика, и у вас не будет проблем.
Черта характера: У меня грубое чувство юмора.
Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уеди-
нении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
История:Кон родился очень слабым и болезненным ребенком даже по меркам полуросликов, он не мог ходить и не проявлял никакого интереса к точным наукам. Вместо этого полурослик проводил время на природе, пытаясь постичь замысел богов и самого себя, и так в безмятежности прошли долгие годы, пока в тридцать лет полурослик не обнаружил, что может слышать деревья и птиц. Затем прошло еще пять лет, Кон через боль тренировал свой уже не молодой сосуд, чтобы тот оказался способен выдержать мощь звериного перевоплощения, силой воли друид заставил ноги слушаться и встал. А затем он начал странствовать: познакомился с другими друидами, изучил теорию Бесконечного Цикла, победил первых врагов, узнал об ордене охотников на нежить и присоединился к ним, упокоил бессчетное количество зомби и скелетов и вел наблюдение за двумя начинающими некромантами (оба перешли на сторону зла и были безжалостно уничтожены). Кон пытался найти кого-то из своих родственников, но, похоже, на нем род и прервался. В шестьдесят лет болезнь начала прогрессировать, и Кон больше не мог продолжать своё путешествие. Старик, имея немалый ранг в Ордене, вышел на пенсию и поселился во Флане, где в настоящий момент продолжает медленно угасать, еще несломленный и гордый, но уже неспособный позаботиться о себе сам, он нашел группу молодежи и поселился рядом с ними в надежде передать свою мудрость тем если потребуется.