Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21480)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 0. Герои Солнечного Моря (основная комната)

1234
 
Сэр Кон Одинокий Волк
30.05.2019 17:20
  =  
Чувствуя ответственность перед хозяевами дома, храбрый дворецкий Брен Гой не закончил геройствовать на спасении друида. Пока в доме оставались цветочные горшки, посуда и другие тяжелые вещи, полуэльф мог спокойно помогать Мастеру Риану, не подвегая свою жизнь опасности.
Результат броска 1D20+2: 22 - "Цветочный горшок в Минерву".
Результат броска 1D4: 1 - "урон горшком".
Результат броска 1D4: 3 - "Крит горшком )))"
Как бывший наемник он же владеет таким простым импровизированным оружием как метательное? Если не владеет, путь это будут кухонные ножи. Взять горшок, подойти на 15, метнуть, отойти на 15 и уйти из ЛОСа демона.
Отредактировано 30.05.2019 в 17:35
91

DungeonMaster Kayola
03.06.2019 14:40
  =  
Урон по Минерве смогли нанести только Риан и Брен Гой. Сэр Кон посапывал на полу, Вил и Гаррет совершили несколько ударов, которые поглотила броня девушки...

- О господи, Риан! Спаси меня, солнышко, прошу!!.... - воскликнула дьяволица, воздействуя на Риана своей врождённой магией девяти преисподен... - Замочи этого предателя-полурослика, что не оправдал моё доверие!

Риан - спас мудрости с преимуществом сл.14, иначе - чары исчадия и мочим Шерстолапа. Айс Вайт - не понял с помощью какого спелла или способности ты создал алебарду (теневой клинок позволяет создать только меч), даже если ты создал её - сглаз отваливается, так как оба заклинания требуют концентрации
Порядок:
Вил Шерстолап (-13хп)
Риан
Гаррет Баркер (-20ХП)
Айс (+7-8+7ХП отошёл от Вила)
сэр Кон (-31ХП, минус ячейка 2 ур., 1/0)
Минерва (-67хп, ранена)
92

Гаррет Баркер Bloodhound
03.06.2019 14:42
  =  
Продолжает рубить мечом, матерясь.
Результат броска 1D20+6: 12 - "Атака мечом 1".
Результат броска 1D20+6: 7 - "Атака мечом 2".
Результат броска 1D20+6: 18 - "С преимуществом 1"
Результат броска 1D20+6: 11 - "С преимуществом 2"
Результат броска 2D6+3: 2 + 2 + 3 = 7 - "Урон силовым полем(если попал"
Результат броска 1D8: 8 - "Урон силовым полем(если попал"
Продолжаю кромсать. ЗЫ - чёт у меня много единичек на атаку. Начинает подбешивать.
Отредактировано 03.06.2019 в 14:44
93

Вил Шерстолап Atreyu
03.06.2019 15:28
  =  
    - Малыш, но я же лучше, - сказал Вил и снова атаковал двумя мечами. Пара промахов ничего не значила, главное - старание.
Результат броска 1D20+6: 25 - "Атака с правой".
Результат броска 1D6+3: 5 - "урон1".
Результат броска 3D6: 1 + 1 + 3 = 5 - "скрытный урон".
Результат броска 1D20+6: 24 - "Атака с левой".
Результат броска 1D6: 6 - "урон2".
94

Риан Дразак
04.06.2019 05:33
  =  
У полуэльфа аж слеза выкатилась из глаз, настолько проникновенным был зов о помощи Минервы. Какой мужчина мог устоять, когда такой чарующий, бархатный голосок молит о помощи? Конечно же и Риан не устоял:
- Да, милая!!! Твое солнышко сейчас же тебя спасет!!! - воодушевленно провозгласил воин, а его соратники судорожно сглотнули.
- Только вот сперва хвост тебе выдернет и рога отпилит! - осклабился вдруг Риан, и снова заехал мечом в район хвоста, ну как тут можно было устоять? Правда едва заметная капелька пота проскользнула по его виску. Но он быстро взял себя в руки:
- Сказано тебе было ничего не жечь! И за то, что полуэльфийкой притворилась еще ответишь! - выкрикнул воин и нанес камбиону несколько точных ударов. Один из них правда опять пришелся плашмя, да чуть пониже хвоста Минервы. Какая поразительная закономерность...
Результат броска 1D20+-1: 17 - "Спас мудрости".
Результат броска 1D20+-1: 13 - "Спас мудрости прем".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6+4: 7 - "Урон 2 че попало бросил"
Результат броска 1D6+4: 6 - "Урон 3"
Отредактировано 04.06.2019 в 05:50
95

DungeonMaster Kayola
05.06.2019 15:02
  =  
Совместными усилиями Герои Солнечного Моря изрубили нарушительницу спокойствия, которая к тому времени полностью приняла своё истинное обличье. Сэр Кон был поднят на ноги и приведён в чувство.

Тем временем двое сбежавших Чёрных Кулаков вернулись с подкреплением. Теперь их была дюжина. Дверь в дом была выбита как только герои с облегчением выдохнули после боя. На пороге стоял не кто иной, как лейтенант Крон Болвер собственной персоной. От увиденного его брови медленно начали ползти на лоб.

- Что здесь происходит? - громко спросил он, обращаясь ко всем вместе и к каждому по отдельности одновременно.
Обыскав суккубку вы нашли кое что. Это был странного вида камень.
96

Гаррет Баркер Bloodhound
05.06.2019 15:13
  =  
-И давно вы берёте к себе на службу демонов и плотников?-Баркер кивнул в сторону трупа демон_шэссы. Желания разбираться ещё и с этими дуболомами было чуть меньше необходимого, однако и их выходки ему порядком поднадоели.-И много-ли у вас в рядах плотников? Потому как плотники вам охереть, как понадобятся. И ежели у вас в рядах демонов, пусть даже он был один, больше, чем плотников - приоритеты у вас ну очень странные.
97

Айс Вайт Барон
05.06.2019 15:17
  =  
- Доброе утро, лейтенант, - колдун оказался возле двери, поэтому был вынужден поднять пустые руки вверх (развоплотить алебарду было секундным делом, после победы и за время обысков).
- Только мы проснулись, как к нам явилась Минерва, вместе с этими двумя господами, - колдун кивком указал в сторону "старых друзей", - После недолгого монолога, она вскипела и сбросив свое обличье, подвергла все наши жизни опасности, вынудив этих молодых господ сбежать за вами... - решив, что наступило время импровизации, колдун подошел к полуэльфу, заслоняя нашедшего странный артефакт товарища, - Если бы не ваше появление, она бы не отвлеклась и изрубила бы нашего товарища. Спасибо вам огромное, лейтенант! Бывшая Минерва наверняка убила настоящую госпожу Минерву, и очень давно. Как еще можно оправдать ее ужасный характер и несоблюдение устава!
98

DungeonMaster Kayola
05.06.2019 17:33
  =  
- Демонов? Плотников? О чём это ты, парень? - лейтенант с удивлением взглянул на Гаррета. - Я не знаю эту женщину.

И дейстивительно. Сейчас, когда личина спала, Минерва не походила на ту милаху, которой была до этого, совершенно. Намёк на выбитую дверь он либо не понял, либо проигнорировал.

- Это она! Это наш офицер! - начал было лепетать один из тех, кто присутствовал при её перевоплощении, но Болвер ТАК глянул на этого нахала, что тот умолк мгновенно. Айс подтвердил эти слова, но Крон так и не дослушал его.

- Чёрный Кулак закроет глаза на это ма-аленькое нарушение общественного порядка, с условием благотворительного обеспечения нас канцелярией с вашей стороны и выдачи нам трупа этой дьяволицы. - молвил лейтенант. - Условия размера благотворительного взноса обсудим в частном порядке.... - его предложение было прервано офицером Алейд. Дааа, она тоже была здесь, и она положила свою руку на плечо Крону.

- Я хотел сказать, достаточно двух наборов письменных принадлежностей. - после секундного замешательства, уточнил Болвер. - По рукам? - обратился он к Айсу, как к единственному, кого мало-мальски знал из этой компании.
99

Гаррет Баркер Bloodhound
05.06.2019 17:49
  =  
-ДВЕРЬ НАМ ЗАПИЛИ Б***-Усмехнулся в полный голос Гаррет, осознавая, что его иронии мало того, что не поняли - так ещё и права тут качают. И сдобрил он этот возглас изящным ругательством на чондатанском.
100

Айс Вайт Барон
05.06.2019 18:34
  =  
- Не сейчас, Гаррет... - предостерег своего друга колдун, аж поперхнувшись от неожиданной наглости, - Мы согласны на указанный штраф, деньги будут переданы госпоже Алейд. Надеюсь, это была последняя причина, по которой мы собираемся такой приятной компанией. А теперь, прошу пройти на свежий воздух, а госпожу Алейд попрошу остаться. Нам будет необходимо обговорить условия и сроки передачи денег...

Колдун направился к двери, жестом приглашая Гаскона помочь ему с ремонтом, применяя магические способности.
"Починка" на дверь.
Отредактировано 05.06.2019 в 18:38
101

DungeonMaster Kayola
06.06.2019 11:49
  =  
- Вообще-то у нас работа!... - уровень ненависти во взгляде Крона начинал постепенно нарастать. Мало того, что выскочка-приключенец хотел обязать Чёрных Кулаков восстановить дверь, так Айс ещё и с Алейд хотел остаться.. наедине! Неслыханнае наглость.

- Писменные принадлежности занесёшь мне лично... вот ты, например! - лейтенант указал на Гаррета. - Уж прости, Айс - не хочу тебя видеть возле Стояновских ворот, да и для тебя самого это будет хорошим вариантом. Уходим, ребята. У нас ещё много дел. - Болвер кивнул нескольким Кулакам, и те прошли в прихожую, подбирая ту, что совсем недавно была Минервой, в попытках её вынести за пределы особняка. Айс без проблем смог починить дверь за несколько подходов. Алейд проводила его взглядом - мол, не суйся, не время сейчас, по говорим потом. Да и накалённая ситуация также говорила о том, что встречу лучше организовать в то время, о котором они договорились ранее.
Мне нужно знать кто взял камень. Если никто из вас - его подберёт Брен Гой.
Отредактировано 06.06.2019 в 12:44
102

Вил Шерстолап Atreyu
06.06.2019 13:28
  =  
    - А что, Вайта вы для допроса не заберёте? - с последней надеждой спросил Вил. Большую часть боя он как-то пропустил, и потому предпочел помолчать, но сейчас, когда Кулаки стали разбегаться, понял, что дело идёт к концу. И хоронить демонессу придётся им.
     - Вроде как, он что-то такое там нарушил... И э-э-э, тело в качестве вещественного доказательства заберите, пожалуйста. Вероятно, вам придется расследовать убийство. Мы потом зайдем, напишем официальное заявление о нападении неустановленным лицом, для порядка. Вы же должны такие дела расследовать.
Пусть труп заберут - это их работа, в конце концов.
103

Айс Вайт Барон
06.06.2019 14:37
  =  
"Интересно, можно ли создать нелетальный магический выстрел?" - сам у себя спросил Вайт, глядя "апятьзаговорившаго" Вила, - Спасибо на добром слове, компаньон Вил.
И колдун замолчал, так и не притронувшись к двери. Лишь настороженно смотрел за тем, как Кулаки неумело, словно рогожи с мусором, тащат тело двухликой суки. Наконец, когда "Черные Мудаки" ушли, Айс заговорил, обращаясь к напарникам, - Мы с госпожой Алейд как раз поговорим об этом, а потом, наверно мы все вместе пойдем в нашу таверну, на углу. Вряд ли туда сунется кто-то из выкормышей основного крыла служителей правопорядка... Кто из вас обыскивал Минерву?
Ставлю галку всем напарникам, начав разговор после того, как ЧК ушли.
Кто не желает разговаривать, я сниму звезду.
104

Риан Дразак
06.06.2019 16:29
  =  
- Я обыскивал... - потупив глаза, обреченно сказал Риан, убедившись, что Кулаки ушли.
- Нет вы не подумайте ничего такого. Я исключительно в целях расследования и поиска улик, как чувствовал, что сбежавшие вернутся с подкреплением, поэтому и поторопился. Вот, даже маску какую-то нашел. А больше у нее... там... ничего и не было... вроде...

Риану было стыдно признаться, что искал он не везде. Да и признаться где искал тоже было стыдно. Но хоть какой-то результат был и это радовало. А то после "удачных" попаданий плашмя мечем под хвост камбиону, товарищи могли подумать всякое.
Протягивая Айсу камень, воин спросил:
- Знаешь что это? Он магический?
105

Сэр Кон Одинокий Волк
07.06.2019 14:54
  =  
-Ух, опять я разминулся с костлявой. Напомните мне в следующий раз больше не злить Вила. Хотел начать заниматься бегом для укрепления здоровья, но, видать, сегодня не судьба, опять придется заниматься самолечением. Если кто хочет, можете со мной. Я как раз взял в библиотеке книгу с различными медитативными техниками.
Бросив взгляд на камушек, Кон добавил:
-Сгоняйте на ближайший угол. Начинающие волшебники недорого берут за заклинание "Опознание". По моему опыту, даже если видел похожий магический предмет раньше, не факт, что этот не будет чем-то проклят. Особенно, если забрал его с трупа исчадия.
106

Вил Шерстолап Atreyu
07.06.2019 15:34
  =  
    - Я не со злости, а от большой любви, - резво отозвался Вил, - чего и вам желаю. А что вы там такого нашли?
    Вил пролез под рукой полуэльфа и посмотрел на камешек. Резная работа, вещица знатная, но непохоже, чтобы дорогая. Глиняный амулет, он сам такие продавал по молодости лет.
Результат броска 1D20: 14 - "Знание магии на "камушек"".
107

Айс Вайт Барон
07.06.2019 15:38
  =  
- В душе не знаю, Риан. Какая-то мутная рожа. А "Опознание" денег стоит... Алейд, ты знаешь, что это может быть? - колдун уступил место девушке, чтобы полуэльф показал ей свою находку, - Может это артефакт громкого голоса? Смотрите, как рот открыл. Может толпу распугивать? Но нам на службе такое не выдавали... Спящий его знает, я попытаюсь вспомнить.
Результат броска 1D20+-1: 16 - "Анализ артефакта -1".
108

Сэр Кон Одинокий Волк
07.06.2019 16:29
  =  
-Как знаете. Присутствовал я лет десять назад на одной казни, один мускулистый молодой парень клялся, что не понимает, почему зарезал всех своих товарищей-приключенцев. Оказалось, что все дело было в проклятом топоре, что магический предмет, он то сразу смекнул, но проклятие глазами не разглядишь. Жаль, что вся соль вскрылась уже после того самого.
109

Гаррет Баркер Bloodhound
10.06.2019 19:11
  =  
-Что там?-Баркер выглянул из-за плеча Риана, пытаясь посмотреть, что приковало внимание напарников. Конечно, магией он не владел - и это не удивительно, однако в жизни пошляться по миру ему-таки довелось, и оставался шанс, что о булыжнике он что-то слышал.
Результат броска 1D20+-1: 12 - "Интеллект".
И анализ, и магия у меня в минусах на единичку, по этому кидаю тупа интеллект в надежде узнать, что за камешек. Пост для снятия звезды.
110

DungeonMaster Kayola
14.06.2019 13:51
  =  
Тело "Кулаки" забирали и так, а слова Вила по поводу Айса Болвер, по всей видимости, не расслышал. В любом случае, тело было унесено, Чёрные Кулаки покинули дом, а Риан рассказал о том, что знает, где суккубки хранят самое важное и ценное - в трусах. Именно там он и обыскивал. И именно там он нашёл камень с изображением в форме лица.

Айс, как единственный полноприводный зачарователь в группе, окинул артефакт взглядом профессионала. То, что это - именно артефакт, сомнений не вызывало, но что конкретно это означало он не знал. Риан при этом вспомнил, что где-то видел похожее изображение в какой-то из книг - возможно даже, чем дьявол не шутит, в "Культах Лунного Моря"?...
111

Айс Вайт Барон
15.06.2019 08:07
  =  
- Сомнительная находка, уважаемый Риан, - ледяным тоном колдун пытался намекнуть, что тот еще неопытный, но подающий большие надежды извращенец, - Кричащее лицо в трусах... Вил, возможно ты очень многое потерял, лишившись такой интересной поддержки. Правда, зная кто она, пришлось бы все ваши крамольные мысли насчет нее переворачивать наоборот... Не в наш... не в свою сторону, - внезапно вспомнив об Алейд, Вайт "непринужденно" кашлянул в сторону, - Итак, я не знаю, что это. Вы не знаете, что это. Значит, нужно послушать сэра Кона - искать того, кто знает. Идем всеми или пошлем добровольцев?
Отредактировано 21.06.2019 в 15:39
112

Гаррет Баркер Bloodhound
16.06.2019 17:15
  =  
С похабных намёков Вайта Баркер несколько похмурил лоб. Он человек был сельский, простой, посему ничего интереснее массовых послезакатных встреч на сеновале и иррационального применения древка от грабель с ходу припомнить не мог, а уж зачем в панталонах прятать камень...
-Ну я-бы пошёл.-следопыт мотнул головой. Ему почему-то пришло в голову, что ей за хранения этого булыжника с лицом могли выделять золотые монеты, и тут уже его не шибко производительный мозг несколько подкипел, и именно по этому он решил отвлечь себя походом по городу.-Заодно выясню, кто во Флане вообще в магических артефактах разбирается.
Я за то, чтобы пойти в числе, как минимум, добровольцев.
113

Риан Дразак
18.06.2019 20:54
  =  
Риан, вспомнив о той самой книге, найденной ими в храме, взялся искать ее, пока остальные рассматривали артефакт.
- Где же она?! - ворчал воин пока рылся в куче разного хлама. Бегло пролистав книженцию, он отложил ее до лучших времен. Сейчас пришло ее время - Вот!
Он вытащил уже изрядно запылившуюся книгу, положил на стол и начал нетерпеливо листать.
- Кажется что-то похожее тут было...
Результат броска 1D20: 12 - "Интеллект".
Результат броска 1D20: 18 - "Интеллект преимущество за книгу".
114

DungeonMaster Kayola
19.06.2019 15:13
  =  
Не зря именно Риан нашёл камушек: действительно, в "Культах Лунного Моря" такой артефакт был описан, так что никуда идти не пришлось. Это был один из камней послания. По всей видимости, "Минерва" связывалась с его помощью с кем-то. Книга гласила следующее:
Камни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете наложить им заклинание послание. Целью является владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент использования камня. После того как камни наложат заклинание послание, они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим.
115

1234

Айс Вайт

Автор: Барон

Айс Вайт
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: очень плохо [-20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 40/40// КД 20=14 +2лвк+2 щит+1 сфера + 1 кольцо защиты
Спас-броски +1


Ячейки заклинаний:
1ур. (2/2)
3ур. (2/2)

Подготовленные заклинания:
Название заклинаний через запятую.
сон, щит, узы земли, сглаз, Дребезги, Луч ведьмы, Теневой клинок

Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха:
- Проклятие клинка 1/1 (короткий/длительный отдых)
- Кости хитов 4д8
- Кости хитов 1д6


Состояния:
Благосклонность Чёрного Кулака
Пока у вас есть эта благосклонность, всё последующие проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убеждение) по отношению к членам Чёрного Кулака проходят с помехой.


Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся.



Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Название оружия, вес
-------

Броня и одежда: Общий вес, фнт
- Шлем ужаса


- Чешуйчатый доспех, 45 фт.
- Щит, 6 фт.
- Комплект обычной одежды, 3 фнт
- Поясной кошель, 1 фт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
- набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Униформа вашего подразделения со знаками отличия,
- рожок, которым можно позвать на помощь
- наручники
- ломик
- мешочек с компонентами
Вещь 1, вес
Вещь 2, вес
Вещь 3, вес
Деньги:
Кольцо Увёртливости:
У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.
Ботинки паука:
Можно передвигаться с обычной скоростью по вертикальным поверхностям или вниз головой, но не по скользким.
+ Зелье Лечения
Камень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету.
Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым.
Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы.

+ книга заклинаний (страницы можно использовать в качестве свитков)
1го уровня: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic missile, shield]
2го уровня: туманный шаг, внушение [misty step, suggestion]
3го уровня: контрзаклинание, огненный шар, полёт [counterspell, fireball, fly]
4го уровня: высшая невидимость, град [greater invisibility, ice storm]
5го уровня: конус холода [cone of cold]

Навыки:
Айс Вайт
Колдун Клинка ведьм - 4 ур.
Чародей Тени - 1ур.
человек/нейтрально злой/городской стражник
Опыт: 5+1
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 46
Божество: Келемвор
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186
Вес: 84
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +8
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь

Сопротивление урону: нет

Тёмное зрение: да

Класс Брони: 20 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит + 1 летающая сфера + 1 кольцо защиты
Очки Здоровья: (8+3х5+4х2+3)+6=40
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 5д8+1д6
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
• (CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +1
• (МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1

• (ХАР) Обман: +7
• (ХАР) Запугивание: +7
(ХАР) Выступление: +4
• (ХАР) Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
Рукопашные атаки:
- Копье +8, 1д6+5 + 1д4+5
- Копье Заговор +8 1д6+5 + 1д8 + 1д4+5 и в 5фт. 1д8+4 урона

Дальние атаки:
- Мистический выстрел (х2) +7 попадание урон 1д10+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+3
Заклинания: 5+2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Мистический выстрел
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Клинок зеленого пламени
Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.

Дружба
Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

Оплетающая лоза
Заговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная.
Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается.

Фокусы
Заклинание представляет собой простой магический трюк, один из:
• Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер.
• Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута.
• Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час.
• На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час.
• Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия.

Починка
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.

СОЗДАТЬ КОСТЕР
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Концентрация до 1 минуты
Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 3 уровень

СГЛАЗ
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

ТЕНЕВОЙ КЛИНОК
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8.

УЗЫ ЗЕМЛИ
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание.

ДРЕБЕЗГИ
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 1 мин
Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего.

РАЗВЕЯТЬ МАГИЮ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний.

Чародей

СОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
90 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 минута
Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого.

Щит
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.

Внешность:
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему.
На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема.



"Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту".
"Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".

Характер:
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем.
Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.

История:
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности.
Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну.
Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять.
Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше.
Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно...
Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают.
Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление.
Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами.
Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.

Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.

Гаррет Баркер

Автор: Bloodhound

Гаррет Баркер
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 69/69 // КД 20=17+1 "Оборона" + 2 щит
Костей Здоровья: 5к10 и 1к8
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Защита от добра и зла, Опознание, Палящая кара, Метка Охотника, Чудо-ягоды, Лечение ран, Обнаружение магии, Лечащее слово
2ур.:(2/2) Туманный шаг, Исцеляющий дух.

Способности:
Обнаружить портал, 1/1(Короткий отдых)
Первозданная осведомлённость: 6/6, короткий отдых.
Благословление кузницы:0/1(Длинный меч)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:13 фунтов.
Длинный меч, 3фнт
Полуторный меч зачарованный, 5 фнт.
Полуторный меч, 5фнт

Броня и одежда: 115 фнт
Наборный доспех сержанта Грима: 17 кб, 60 фт.
Щит, 6 фнт, 10 зм;
Священный символ Хельма(Эмблема)
Одежда дорожная, 4 фнт, 2 зм.
Кольцо уклонения(Не настроенно)


Рюкзак:34 фнт +5фт рюкзак, 10 зм.
Жемчужина(Стоимость 50зм, материальный компонент для "Опознания);
Кольца на 150 зм.
Ошмётки химеры на 232 зм и 5 см.
набор путешественника

- Тотем, 1 зм
- Сфера направления(XGtE)
.

Суммарный вес: 139/240

Деньги: 235зм, 3см, 5см.

Навыки:
Гаррет Баркер
Следопыт 5ур., Жрец 1 ур. /Человек/NG/Народный герой/Представитель Ордена Латной Перчатки


----------------------------------
Возраст: 32
Божество: Хелм
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов(183 см)
Вес: 187,39 фунтов(85кг)
----------------------------------
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
Класс Брони: 18/20 = 17 броня + 1 Боевой Стиль,/+2 щит.
Очки Здоровья: 69 = 10 за 1 уровень + 24 за прогрессию в классе следопыт + 5 за прогрессию в классе "Жрец" +18 ВЫН + 12 Черта "Крепкий".
Инициатива: 1к20 + 0
Костей Здоровья: 5к10 + 1к8
Переносимый вес: 240 фнт
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0(помеха)

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кожевника, инструменты кузнеца
Транспорт: Конь

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль - Оборона, "Благословение кузни(*)".
Рукопашные атаки:
-Полуторный меч*(одна рука), +7 к атаке, 2к4+4 урон - две атаки
-Полуторный меч*(Две руки), +7 к атаке, 1к6+1к4+4 урон - две атаки.

Дальние атаки:
Священное пламя, спасбросок ловкости со сл. 13, урон - 2к8. Нет преимущества от укрытия.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 штуки.
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Уход за умирающим (Spare the dying)
ссылка
Свет(Light)
ссылка
Священное пламя (Sacred flame)
ссылка

Известные заклинания:
[* — Заклинание от архетипа(не требует запоминания)]
● 1 уровень
Защита от добра и зла (Protection from evil and good)(Следопыт)*
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.

Опознание (Identify) - ритуал(Жрец)*
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 минута(ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.

Палящая кара (Searing smite)(Жрец)*
Школа: воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1d6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1d6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 фт. от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Метка охотника (Hunter's mark)(следопыт)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

Чудо-ягоды (Goodberry)(Следопыт)
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Лечение ран (Cure wounds)(Следопыт)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово (Healing word)(Жрец)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение магии (Detect magic) - ритуал(Жрец)
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Благословение (Bless)(Жрец)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первог

● 2 уровень
Туманный шаг(Следопыт)*
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое вами.

Исцеляющий дух(Следопыт)
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Внешность:
Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены.
Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице не значительная.
Носит кольчугу светло серого отлива, иногда поверх неё надевает стёганый сюрко под пустой гербовой накидкой. На голове в бою носит шлем-горшок.


Характер:
Гаррет - довольно беззлобный, незатейливый, но не отягощённый ресентиментом человек. Он немало пьёт, любит пообщаться, неплохо работает с кожей. Память у него не выдающаяся, начитанным его назвать тоже не просто(Хотя и способный к языкам). Пожалуй, лучшее описание для него - принципиальный. Пожалуй, иной раз даже принципиальнее паладинов. Дело всё в том, что понятие о "Справедливости" у него довольно твёрдое, но своеобразное, и возможно он его даже сможет максимально лаконично описать в пару слов. Его позиция состоит в том, что покуда в его руках есть оружие, то и защищать мирных людей надлежит ему. Однако же легко заметить, что народ занятой - в большей степени ремеслом или управительством, и в меньшей степени - бумагомаранием - он защищает с большим рвением, чем попрошаек-алкоголиков, которые ничего не хотят делать со своей жизнью. Таким он помогает чуть-ли не в одолжение, явственно давая понять, что подзащитному его следует немедленно менять свою жизнь.

История:
Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения.
Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою.
Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну.
Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор.
Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц.
Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена.
Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа.

Риан

Автор: Дразак

Риан
Раса: Полуэльф, Класс: Воин

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 58/58
КД: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ [без щита]

Способности:
- Кости превосходства d8: 4/4 (короткий отдых) [Атака с финтом; Парирование; Широкая атака].
- Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
- Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)

Состояния: нет

Оружие:
Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Осенённый луной Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное (яркий свет 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов)
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Колчан 1 зм 1 фнт.
- Стрелы (18/20) 1 зм 1 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт.
- Стрелы (20/20) 1 зм 1 фнт.

Броня:
- Проклепанная кожа; 45 зм; 13 фнт.
- Щит; 10 зм; 6 фнт.
- Кольцо сопротивления огню

Зелья:
- Зелье лечения

Рюкзак:
Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм
Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Набор путешественника: 10 зм
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Книга "Культы Лунного Моря"
- Первый Камень "послания"
- Второй Камень "послания"

Переносимый вес: 127 фнт. / 225 фнт.

Кошелёк с 428 зм. 9 см. 7 мм.

Навыки:
Риан
Воин 6 ур. /полуэльф/NG/благородный
----------------------------------

----------------------------------

Возраст: 68 лет
Божество: Темпус
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см
Вес: 76 кг
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость

СИЛ +5, ЛОВ +5, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0

Сопротивление/имунитет к заклинаниям: с преимуществом спасброски от очарования, иммунитет к магическому усыплению.
Сопротивление урону: Сопротивление огню (кольцо)
Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ
Очки Здоровья: 58 = 10 + 30 (6 уровень) +18 ВЫН
Инициатива: +5
Костей Здоровья: 6к10
Пассивная Внимательность 12 [10 + 3 БМ -1 МУД]
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ[класс])

(ЛОВ) Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ[класс])
(ЛОВ) Ловкость рук: +5
(ЛОВ) Скрытность: +5

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ [предыстория])
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])
(МУД) Внимательность: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +3 (+3 БМ [предыстория])

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий [полуэльф], эльфийский [полуэльф], дварфийский [полуэльф], гномский [предыстория]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет

----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Мастер боевых искусств:
Кости превосходства d8: 4

Атака с финтом.
Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
Парирование.
Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Широкая атака.
Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете по- тратить одну кость превосходства, чтобы попы- таться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

Рукопашные атаки:
Атака #1 х2
- Осенённый луной Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное)
- Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное)
Атака #2 х2
- Рапира, +8 атака, 1к8+5 урон (фехтовальное)

Дальние атаки:
Атака #3 х2
- Длинный лук +8 атака, 1к8+5 урон (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое)


Внешность:

Риан, по словам матери, многое унаследовал от своего отца. Светлые волосы, утонченные черты лица, слегка заостренные уши и эльфийскую грацию. В роду матери мужчины были крепкими и выносливыми, что так же отразилось на внешности молодого Риана. Он весьма крупный для полуэльфа, и даже по человеческим меркам он выше среднего. Помимо крепкого телосложения Риану от матери достались темные глаза и дерзкий взгляд.

Характер:


История:

Сэр Кон

Автор: Одинокий Волк

Сэр Кон
Раса: Халфлинг, Класс: Друид/Монах

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Кон ХП: 23/23 // КД 17.
ГП ХП: 27/27 // КД 17.


Костей Здоровья: 5к8
Ячейки заклинаний:
1ур. (2/4)
2ур.:(2/3)
Способности:
Дикий облик 1/2(Короткий отдых)
Заряды посоха цветов 10/10

Состояния: нет

Оружие: дубинка

Броня: нет

Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм

Набор путешественника 10 зм.
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Набор травника 5 зм 3 фт

Перстень-печатка с изображением весов 5 зм
печать, определяющая ранг в ордене 0 зм
мешочек с золотыми монетами 5см

Посох цветов


Турмишский религиозный идол (продажная стоимость 100зм) (сувенир, стоит в доме)

Переносимый вес: 66/120
Деньги: 90 зм

Навыки:
Друид 4/Монах 1 / Полурослик (призрачный)/ Брат-Рыцарь Вечного Ордена Келемвора
--------------------------------


-----------------------------------------------------------------

Возраст: 64 года
Вера: Ке́лемвор, Властелин мёртвых, Судья проклятых(Законно-Нейтральный)
Языки: Общий, Полуросликов, Эльфийский.
Опыт:
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 80 см.
Вес: 14 кг.
Переносимый вес: 120 фунтов

Класс Брони: 17 = 10+4Мудр+3Лов.
Очки Здоровья: 8 + 4*5 +5*(-1) = 23
Костей Здоровья: 5к8
Инициатива: +3
Чувства:
Пассивная Внимательность 17 [10 + 3 бонус мастерства + 4 МУД]
Пассивная Проницательность 14 [10 + 4 МУД]
----------------------------------

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ -1, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +2

----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +4 (+1 ИНТ +3БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
– Мудрость
● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +7 (+4 МУД )
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
– Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
(друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары, простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Набор травника


ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Пощечина/Пинок +6 1к4+3 дробящий Безоружное

Дальние атаки:

----------------------------------
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ +4 МДР

Заклинания:
Заговоры: 3
Подготовленных заклинаний: 8
Ячейки заклинаний:
Ячеек 1-го уровня: 4-е.
Ячеек 2-го уровня: 3-и.

Заговоры

Искусство друидов (Druidcraft)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:

Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.
Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.
Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.

Терновый кнут (Thorn whip)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе.

На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).

Указание (Guidance)
Уровень: Заговор
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

Дубинка (Shillelagh) (посвящение в Орден)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох
Длительность: 1 минута
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.

Заклинания 1 уровня:

Дружба с животными (Animal friendship)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Длительность: 24 часа
Классы: Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными (Speak with animals)
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Заклинания 2 уровня:
Бесследное передвижение (Pass without trace)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Монах, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Исцеляющий дух (Healing spirit)
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Следопыт, Друид
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).

Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.

Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Пылевой вихрь (Dust devil)
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка пыли
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Выберите свободную область воздуха в кубе с длиной ребра 5 фт., которую вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь.

Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 фт. от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1d8 и отталкивается на 10 фт. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается.

Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 фт. в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако радиусом 10 фт. до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Раскаленный металл (Heat metal)
Уровень: 2
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок железа и пламя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Удержание личности (Hold person)
Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.

Малое восстановление (Lesser restoration)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.

Формы:

Ездовая лошадь (Riding horse)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 10
Хиты: 13 (2d10 + 2)
Скорость: 60 фт.
СИЛ16 (+3)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ12 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР11 (0)
ХАР7 (-2)
Чувства: Пассивная внимательность 10
Опасность: 1/4 - 50 оп.
Источник: «Monster manual»
ДЕЙСТВИЯ
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2d4 + 3).

Кошка

Лесные звери:

Бурый медведь (Brown bear)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 34 (4d10 + 12)
Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ19 (+4)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ16 (+3)
Навыки: Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1d8 + 4).

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4).

Лютый волк (Dire wolf)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 16 (природный доспех)
Хиты: 37 (5d10 + 10)
Скорость: 50 фт.
СИЛ17 (+3)
ЛОВ15 (+2)
ТЕЛ15 (+2)
Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.

Гигантский паук
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 17 (защита без доспехов)
Хиты: 26 (4d10 + 4)
Скорость: 30 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
Навыки: Скрытность +7
Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.

Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом.

Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).

Барсук, Белка

Болотные звери:

Гигантская жаба (Giant toad)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 15
Хиты: 39 (6d10 + 6)
Скорость: 20 фт., Плавая 40 фт.
СИЛ15 (+2)
ЛОВ13 (+1)
ТЕЛ13 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР10 (0)
ХАР 3 (-4)
Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.

Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с разбегом, хоть без него.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d10 + 2) плюс урон ядом 5 (1d10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель.

Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3d6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно.

Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт. перемещения, падая при выходе ничком.

Обычная лягушка

Внешность:

Кон стар и бледен, в человеческом обличье у него дрожат ноги, потому друид вынужден опираться на свой магический посох. Раньше полурослик еще пользовался пращей, но сейчас, чтобы не таскать лишний вес, да и с плохим зрением, оставил дальний бой, да и в принципе почти не носит металлических вещей.

Характер:
Кон невероятный гордец. Шутка ли, многие полурослики могут похвастаться рыцарским титулом в ордене охотников на нежить? Не смотря на свой рост, друид смотрит на всех свысока, потому что стоит ему обратиться в могучего медведя, и он правда станет выше, стоит ему захотеть найти свою добычу, и та не спрячется от волка, взявшего след. Стоит ему захотеть избавиться от вас, он буквально сожрет вас и переварит заживо. Кон беспощаден к своим врагам, но в то же время всегда готов придти на помощь ближнему. Не злите этого полурослика, и у вас не будет проблем.



Черта характера: У меня грубое чувство юмора.
Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уеди-
нении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.

История:
Кон родился очень слабым и болезненным ребенком даже по меркам полуросликов, он не мог ходить и не проявлял никакого интереса к точным наукам. Вместо этого полурослик проводил время на природе, пытаясь постичь замысел богов и самого себя, и так в безмятежности прошли долгие годы, пока в тридцать лет полурослик не обнаружил, что может слышать деревья и птиц. Затем прошло еще пять лет, Кон через боль тренировал свой уже не молодой сосуд, чтобы тот оказался способен выдержать мощь звериного перевоплощения, силой воли друид заставил ноги слушаться и встал. А затем он начал странствовать: познакомился с другими друидами, изучил теорию Бесконечного Цикла, победил первых врагов, узнал об ордене охотников на нежить и присоединился к ним, упокоил бессчетное количество зомби и скелетов и вел наблюдение за двумя начинающими некромантами (оба перешли на сторону зла и были безжалостно уничтожены). Кон пытался найти кого-то из своих родственников, но, похоже, на нем род и прервался. В шестьдесят лет болезнь начала прогрессировать, и Кон больше не мог продолжать своё путешествие. Старик, имея немалый ранг в Ордене, вышел на пенсию и поселился во Флане, где в настоящий момент продолжает медленно угасать, еще несломленный и гордый, но уже неспособный позаботиться о себе сам, он нашел группу молодежи и поселился рядом с ними в надежде передать свою мудрость тем если потребуется.

Вил Шерстолап

Автор: Atreyu

Вил Шерстолап
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Инвентарь:
медальон с символом латной рукавицы
Комплект отличной одежды, 6 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога
поясной кошель

Проклёпанная кожа +1 45 зм КД =13 + модификатор Лов, 13 фнт.
Рапира 1к8 колющий, фехтовальное, 2 фнт.
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт
10 футов лески
колокольчик
ломик, 5 фнт
закрытый фонарь, 2 фнт Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
Инструменты плотника 8 зм, 6 фнт
50фт шелковая веревка, 10 зм, 5 фнт
Крюк-кошка, 2зм, 4 фнт
Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть), 1 зм, 4 фнт
Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1 фнт
Бумага х10, 2см
Увеличительное стекло 100 зм позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов.
Спальник, 1зм, 7 фнт
Воск х2, 5 см
Мыло, 2мм
1 зелье лечения

Кость шарлатана (Charlatan_s Die)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет.

Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.

Хрустальный глаз
Пока вы носите артефакт с собой, вы получаете владение одним навыком на Ваш выбор

Пони 30 зм 40 фт. грузоподъемность 225 фнт.
Ездовое 10 зм 25 фнт.
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
В сумках:
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт
Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт.
Ведро, 5мм, 2 фнт

Итого: 125 зм, 68 фнт на себе, 41 фнт на пони.


Навыки:
Раса: Халфлинг
Класс: Вор
Мировоззрение: Нейтральный
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]
Фракция: Орден латной рукавицы
Слава: ?
Уровень: 7
Предыстория: Шарлатан

Хиты 8+6*5 +1*7 = 45
Скорость 25
Инициатива +3
Размер: Маленький

Бонус мастерства +3

Спасброски:
-1 Сила
+6 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+3 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

КД 16 = 13 (проклепанная кожа+1) +3 Ловкость

Сложность заклинаний: нет

Атаки:
рапира: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к8 + 3Лов, фехтовальное
Кинжал: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт
Короткий меч: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов (фехтовальное), 5фт
Арбалет, ручной атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Владения:
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория), инструменты плотника (выдано мастером на 6 уровне).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)

Навыки (Skills):
(DEX) Stealth +9 Скрытность (+3 Лов, класс +3 БМ х2 за компетентность)
(WIS) Insight +5 Внимательность (класс)
(WIS) Perception +5 Проницательность (класс)
(CHA) Persuasion +8 Убеждение (+2 Хар, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)
(CHA) Deception +5 Обман (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +9 Ловкость рук (+3 Лов, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)

(DEX) Acrobatics +6 Акробатика (хрустальный глаз)

(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
(INT) Arcana +0 Магия
(STR) Athletics -1 Атлетика
(INT) History +0 История
(CHA) Intimidation +2 Запугивание
(INT) Investigation +0 Анализ
(WIS) Medicine +2 Медицина
(INT) Nature +0 Природа
(CHA) Performance +2 Выступление
(INT) Religion +0 Религия
(WIS) Survival +2 Выживание

Расовые особенности:

Классовые особенности:


Предыстория:
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.


Внешность:
Коренастый полурослик с выдающимся брюшком, от которого трудно ожидать большой прыти. Он довольно высок для своего народа, но это незаметно за общей округлостью тела. Предыдущий период процветания оставил на нём свой след: он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм заслуживает всяких похвал: коричневый костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, отличная рубашка. Также о респектабельности говорят золотая цепочка на груди и шикарный перстень с резным драгоценным камнем.


Характер:
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее.
Мировоззрение: нейтральный
Черты:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.


История:
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
Вил унаследовал разъездную торговую лавку от отца и всю жизнь колесил по окружным сёлам и весям в поисках прибыли. Он никогда не брезговал никакой возможностью разбогатеть, даже мелким обманом, и весьма преуспевал, но однажды его ограбили разбойники во время очередной погони за счастьем, и Вилу пришлось начинать всё сначала.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его во Флан, где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.