Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 0,1. Дань Мёртвым (предыстория)

12
 
  Черепа. Черепа оказались оформленной возможностью.
  Утренняя медитация на моделирование грядущих событий показала возможность. Шансы на такую возможность примерно равны были одному к ста шестидесяти тысяч. Кубический сантиметр шанса, нужно только его ухватить. В голове сначала начали строится схемы вопросов с тройным дном и четырёхэтажными условиями, но потом учёная улыбнулась и задала очень простой вопрос:
- Как обрести связь с Хаосом, дабы укротить его?

  Про феномен Хаоса Элис слышала, он же "феномен Макса Глюка". История про контуженого синекожего психа с расстройством "синдром близнеца". Собственно именно описания из-за дневника его лечащего жреца про "события, которые могли бы быть" Элис и заинтересовалась изучением времени. И власть этого синекожего впечатляла, взять хоть призыв конструкта из иного плана, который стал работать в страже.
  Укротить Хаос. Иметь контроль над своей жизнью. Решать самой, какими должны быть обстоятельства. И это без разрушительных последствий. В такой шанс надо вцепляться ногтями изо всех сил...
31

Сэр Кон Одинокий Волк
15.03.2019 22:41
  =  
Кон оставил Элис, решившей пообсуждать сложные теологические вопросы с покойниками, как бы игнорируя наличия рядом с ней мудрого старца. Друид и сам мог бы... как она там сказала... или нет. Какой-то хаос ...какой-то бред, короче,- на этом келемворит решил даже не пытаться парить свои мозги столь интеллектуальными вещами, доступными лишь волшебникам. Вил тем временем что-то нашел.
-Господин Шерстолап. Я догадываюсь, о чем вы сейчас подумали: если уравновесить весы, откроется потайной ход, ведущий к сокровищам. Через мой труп. Даже если там и правда будет золото, а скорее уж эта богачка даже после смерти не оставила бы похитителям ни гроша, я же все равно не дам вынести из этих катакомб ничего ценного. Даже другому полурослику. Даже если он будет каждый день устраивать митинги в защиту окружающей среды.
32

Вил Шерстолап Atreyu
16.03.2019 22:52
  =  
    - Пф, сэр Кон, в следующий раз прошу вас высказывать своё мнение только тогда, кода вас об это попросят. Потому что можно сильно ошибиться, и вот вам два примера: во-первых, я не собирался ничео брать из некрополя, и не собираюсь сейчас. Я чту наших нанимателей и условия сделки с ними; а во-вторых, эти весы были в равновесии, кода их установили - это пыль их накренила. А нужны к этим весам специальные грузила, вон они лежат, - показал Вил на тайничок.
    - Так что достаточно почистить их, чтобы уравновесить, но никакого эффекта это не даст, вот смотрите, - с этими словами Вил примерился, встал в позу и сильно дунул, сметая мусор - но так, чтобы не коснуться ни мумии, ни её убранства.

    - Нежити здесь нет, что не может не радовать, - подытожил он, - так что пойдём дальше.
    Больше он ничего делать и говорить не стал, только дополнил карту пометками, про черепа, про увешанную драгоценностями купчиху.
33

DungeonMaster Kayola
18.03.2019 14:09
  =  
Вложение
Элис повезло. Владелец одного из черепов был бывший чародей, знавший о Хаосе непонаслышке.
- Храм Чешуи. Реликвия, сокрытая в нём, даст ответ на твой вопрос. "Культы Лунного Моря" и "Плетение. Собрание Непрактичных Наблюдений" - именно в этих книгах содержится ключ к ритуалу жертвования чешуйки Первородному Хаосу, которого невозможно укротить, но которым можно стать.... - далее заклинание, позволявшее задавать мёртвым вопросы и получать ответы, по всей видимости, разрядилось, и общение с черепами на этом закончилось.
Вил сдул пыль с весов, но ничего не произошло. Невозмутимо покинув комнату, Вил, Сэр Кон и Элис, Кассит и другие приключенцы последовали далее.

Точно так же, как важные политические, общественные и религиозные фигуры из истории Флана увековечены в верхних катакомбах, здесь увековечены некоторые из его ужаснейших преступников. Однако, в этом случае, убийца и жертва поменялись местами. В этом помещении находятся изображения, подобные тем, что встречались в катакомбах ранее, но с одним важным отличием. Если предыдущие изображения показывали приятные картины повседневной жизни, то здесь можно увидеть всякие кошмары. В одном склепе скелеты трех очень маленьких детей душат взрослого человека, а в другом пятеро человек держат скелет на стуле и «заливают» ему в горло что-то из маслянистой коричневой склянки. По всей комнате разбросаны кучи грязи и мусора. «Жертвы» на этих сценках совершили массовые убийства или другие особо тяжкие преступления, а «убийцы» были при жизни их жертвами. Так что здесь жертвы получили возможность для вечной мести. Такая практика устарела, и во Флане теперь не используется, так что новых захоронений здесь не производилось уже более века.

Далее шло ответвление направо. Прямо - некрополь, из которого можно было подняться непосредственно в верхние катакомбы. Именно в Некрополе происходит большинство новых захоронений, поэтому Кассит и другие келемвориты гораздо лучше знакомы с этой частью катакомб. Здесь сокрыты тысячи тайн. Некрополь протянулся на тысячи футов под землей. Можно исследовать это место несколько дней подряд и все равно не увидеть всё, что оно содержит. По слухам, в этой секции катакомб находится могила легендарного паладина-мертвеца Мельтиада, но обнаружить ее никому не удавалось.
Вы как будто вошли в подземный город. Здешние склепы построены по подобию жилых домов и других построек на поверхности, хотя по размеру они не превышают двух третей размера реального здания. Откуда-то слева вы слышите царапание и скрежет. В этих туннелях очень тяжело определить, как далеко располагается источник звука.
В настоящее время Некрополь заполонила нежить. Зомби, упырь и скелет встречаются Героям Заварника, но авантюристы быстро с ними расправляются. Беглые поиски в Некрополя к особым результатам не приводят, так что для приключенцев остаётся последний вариант - это ответвление возле некрополя, которое они проходили ранее.

Красный Волшебник Роррет Монфорот и его сообщники из Культа Дракона устроили в этой части катакомб временную базу операций. Он собрал здесь скромный контингент нежити. В обустроенной на скорую руку прихожей присутствует стражник кобольд, который крепко спит на стуле.
По комнате разбросаны разные обломки и свежевыкопанная земля. Рядом с бочкой у прохода в дальней части стены сидя на маленьком стуле тихо дремлет кобольд.
Элис Мистокку получает персональный квест
Подробная карта убежища
Отредактировано 18.03.2019 в 14:10
34

Вил Шерстолап Atreyu
18.03.2019 19:15
  =  
    Разгромив очередной разнородный патруль, Вил сотоварищи обнаружил временный лагерь, да ещё и охраняемый! Пусть и невесть как, но всё же - настоящий живой кобольд, здесь!
    - Смотрите, что творится, - указал он полушёпотом остальным, - да здесь работали с промышленным размахом! Это уже не пентюхи-Приветствующие, тут какая-то тайна. Давайте так - я тихонечко пойду на разведку и возьму "языка" тёпленьким, ка это говорится, а вы подождите чуток. Если что - бегите на помощь.
    Опытным взглядом оценив перспективу, Вил пошёл на дело. По стенам пещеры поползла ещё одна тень, чуть более плотная, чем прочие. Бесшумно ступая босыми ногами по полу, он подкрался к кобольду и, почти не дыша, протянул руку...
    Сначала Вил аккуратно забрал копьё у нерадивого стража, потом не поленился и проверил, не осталось ли другого оружия. Забрав все запрещённые предметы у пленника, он тихонечко, виток за витком, обмотал его веревкой и последним ловким движением затянул на руках узел. Всё, теперь никуда не денется.
    Утерев трудовой пот, полурослик столь же тихо прокрался дальше. Он хотел убедиться, что больше никого здесь нет, проверить наличие отсутствия ловушек ну и, конечно, первым узнать, что за наглецы тут так комфортно устроились.
Результат броска 1D20+9: 15 - "Скрытность".
Результат броска 1D20+9: 27 - "Ловкость рук"
Результат броска 1D20+5: 11 - "Внимание"
Разоружаю и связываю кобольда.

Потом иду дальше и обыскиваю помещения на предмет врагов, следов.
Отредактировано 19.03.2019 в 14:40
35

DungeonMaster Kayola
21.03.2019 16:42
  =  
Кобольд был готов к допросу. Он так и не проснулся, не смотря на манипуляции Вила. Полурослик начал красться дальше, решив изучить и обследовать всё прежде, чем приступать к выбиванию информации. Остальные молча ждали его в коридоре, опасаясь разбудить кобольда.

Даже с первого взгляда понятно, что в следующей комнате уже давно живут. Тут есть несколько соломенных лежаков и даже пара кроватей. На противоположной стороне комнаты человек в красной робе с бритой и татуированной головой изучает какие-то документы. Обнаружив Вила, он начинает спешно собирать вещи в сумку, попутно изрыгая проклятья и крича своим прислужникам, чтобы они атаковали незваного гостя. Вместе с Рорретом тут присутствует Тэйский Рыцарь, культист, зомби и один кобольд. Второй кобольд просыпается от шума и выкриков, инициированных вторжением Вила, и начинает кричать и шуметь, видя приключенцев в коридоре и предупреждая "своих" об опасности. Естественно, это уже не имеет смысла, так как Красный Волшебник обнаружил приключенцев раньше часового, но кобольд-то об этом не знает.
Пока остальные бегут на помощь полурослику, уже не опасаясь того, что могут разбудить проснувшегося кобольда, Роррет дает краткие указания охране, идет к столу, хватает сумку и колдует на себя магическую броню. Когда начинается бой между Вилом и тейцами, а остальная часть группы наконец-таки подбегает и вклинивается в битву, Роррет кладет в сумку свой дневник и роется в остальных документах на столе.
Найдя приказы от Рат Модара, он упаковывает их в сумку. Тем временем сражение идёт во всю, и единственный, кто в нём проигрывает - это почти мёртвый Вил, так как первый шквал ударов пришёлся именно на него. Пока бой продолжается, Роррет продолжает рыться на столе, чтобы не оставить никаких улик.

До этого момента Кассит в основном помогала отряду в качестве проводника и изредка произносила заговоры. Тем не менее, при виде волшебника, ответственного за поднятие нежити, Кассит впадает в ярость.
В начале боя она колдует благословение на Вила, Айса и Сэра Кона. Далее она пытается изгнать нежить, после чего атакует священным пламенем Роррета, мешая тому сосредоточится. Зомби, Тэйский Рыцарь и культист атакуют врагов в ближнем бою, а кобольд использует дистанционные атаки.
- Вы больше не будете осквернять это место своим присутствием! - в ярости кричит Кассит

В конце боя, когда Герои Заварника побеждают всех приспешников Красного Волшебника, Роррет находится в 20 футах от круга телепортации на полу. Видя, что сражение заканчивается не в его пользу, он двигается в круг и пытается телепортироваться прочь. Ему неинтересно сражение, так как у него есть другие важные дела. Герои не могут ему помешать, и только Кассит удаётся отвлечь тейца, заставив его выронить часть документов и улизнуть без них. Волшебник заскакивает в круг из серебряных рун на полу и после произнесения единственного слова исчезает во вспышке ослепительно яркого зеленого света. Когда вы вновь смотрите вокруг, его нигде не видно. Вил вспоминает этого мужчину - его голос очень похож на голос человека, который организовал племя гоблинов племени Дурная Вода в окрестностях города и с которыми Вил с Асеиром в своё время удачно разобрались. Круг телепортации, при этом, был подозрительно похож на тот, что был найден Героями Заварника в склепе Ксандрии когда-то ещё вначале их становления в качестве авантюристов.

Бой закончен, и герои получили возможность получше осмотреться. Обстановка жилого помещения, в котором они очутились - а это пара соломенных лежаков, пара сундуков (в которых обычные личные принадлежности) и стол со стульями - в полном беспорядке. Мебель перевернута, бумаги разбросаны по комнате. Среди них интерес представляет только карта катакомб. Пометки на карте сделаны на драконьем
языке. Также обнаруживается, что в первом помещении, где сейчас тихонько скулит связанный кобольд, есть узкий туннель, ведущий на юго-восток. Он тянется примерно на 60 футов, после чего упирается в завал из камней. Этот туннель указан на карте, рядом с ним нарисована стрелка, указывающая далее на юго-восток, рядом с которой на драконьем написано всего одно слово...
Вил: При смерти
Айс: Средние ранения
Кон: Средние ранения
Элис: Средние ранения
+1 флакон яда (был у Тейского Рыцаря)
+ 1 зловонный горшочек (был у связанного кобольда)
Отредактировано 22.03.2019 в 17:45
36

Сэр Кон Одинокий Волк
21.03.2019 17:57
  =  
-Молодец, девочка,- похвалил Кон яростный пыл Кассит,- вижу Йорик еще не успел заразить всех своих подопечных полной пассивностью.
Как друид и подозревал все произошедшее было делом рук некроманта, хотя и неясно, зачем тот так долго просидел в катакомбах. От зоркого взгляда Кона не ускользнуло, что плута сильно ранило в бою, но памятуя о брошенном старику завуалированном предложении "заткнуться", злопамятный рыцарь проигнорировал ранения спутников и желание высказаться по поводу происходящего.
-Что ж, осталось еще немного: испортить магический круг, чтобы некромант не вернулся, и поискать остатки нежити.
37

Вил Шерстолап Atreyu
22.03.2019 02:07
  =  
    Вил прошёл в следующую залу и нашёл престранную компанию в чрезвычайно подозрительной обстановке. А именно: красный маг, культист, увлечённо дрессирующий зомби, и с ними рыцарь. Ну и ещё один кобольд-охранник, для полного комплекта. Увидев подчинённую нежить, Вил сразу всё понял - это заговор! А не какая не дикая волна. Но наибольшее подозрение вызывал, конечно, бритый. Уж очень зловеще шуршали бумажки у него на столе, а полурослик потаскался по судам достаточно, чтобы знать - в документах, как правило, и есть главное зло! Двигаясь предельно осторожно, он попытался заглянуть на стол но, увы, был недостаточно ловок. Либо у бритого были глаза на затылке, чего тоже исключать не стоило. В результате он оказался практически окружён врагами, а союзники остались там, за углом...
    Красный маг встал во весь рост, развернулся и нагло посмотрел прямо в глаза замершему плуту. "Нас обнаружили! - раздался мерзкий, странно знакомый голос, - убейте их!"
    - Имхотеп, ко мне! Имхотеп, дай лапу! - тренировался начинающий некромант, когда прозвучала тревога. Он указал рукой на Вила и выкрикнул одно лишь слово: "Грызть!", и зомби рванул вперед, замыкая окружение.
    Так Вил и оказался один, окруженный врагами, без шансов на скорую помощь. Эх, да чтоб он ещё раз!
    - Где должен быть командир? Впереди, на лихом коне! Да как же! Держи карман! - рычал он, выхватывая мечи. Вил громко закричал, призывая друзей, и молча бросился в атаку.
    Самым опасным противником был, конечно, рыцарь. Подлец нагло посмел стоять наготове, в броне и всеоружии, и теперь грозно шёл в атаку, размахивая мечом. Но на таких у полурослика были методы. Пригнувшись, он кувырнулся в подкате, сделал пике с правым иммельманом и вышел в стойку аккурат за спиной врага, нанося двойной удар. Тут бы тому и смерть пришла, но он тоже развернулся и сверху вниз ткнул своим оружием, разом и отбив один из клинков, и нанеся болезненный укол. Взвыв, Вил всё же достал его вторым мечом, но не сильно. К несчастью, теперь он оказался в опасном положении: спиной к культисту, прижатый разъярённым рыцарем, а мертвяк был уже в паре шагов...
    И тут мэтр Шерстолап совершил самый фантастический бросок за всю свою жизнь! Рубанув для отвлечения, он нанёс врагу сильнейший пинок, и одновременно, использовав бедро рыцаря как упор, оттолкнулся вверх, выполнил прыжок с переподвыподвертом и в полёте нанёс культисту мастерский удар копчиком в кадык. Удар не прошел даром: зловещий хруст разнёсся по подземелью, и некрофил-самоучка осел на пол, как мешок с сырьём своего богопротивного искусства, коим, он, собственно, и стал. Но увы, существенный урон получил и смертоносный орган самого полурослика: неудачно упав, он даже не смог подняться, лишь болезненно корчился, пытаясь вернуть боеспособность. Да ещё и кобольд, чтоб его перевернуло да шлёпнуло, метнул в него что-то (по ощущениям - раскалённую кочергу).
    Спасли его лишь сила воли и вовремя подоспевшая подмога: на оставшихся врагов набросились остальные, и он смог, скрипя зубами от боли, встать и даже ткнуть мечом в ненавистные спины. Жаль только, маг ушёл.

    - Вот... вот чёрт! - выругался Вил, скривившись от боли, - вот вам и доказательство преступления. Этот зомби, как по мне, ничем не отличается от тех, что мы уже изрубили, а значит, это были не просто нападения - жрецов устраняли эти гады! Но теперь с убийствами покончено. Так и скажем Глэндону.
    - А этого злодея я кажется знавал пару раз, - задумчиво добавил Вил, - и, боюсь, доведётся встретиться снова.

    Охая и стеная, он всё же пиступил к непосредственным обязанностям: обшарил пещеру в поисках улик и ценностей, оставленных зловещими расхитителями. Бережно поднял оброненные красным магом бумаги, обыскал сундуки и не поленился перетряхнуть лежаки. Из сапога рыцаря выпала весьма характерная склянка, которую запасливый полурослик бережно спрятал до востребования.

    - Итак, теперь посленее дело здесь, перед зачисткой: а расспросим-ка мы пленника. Не зря же на него время тратил, - решил Вил и подошёл к последнему бандиту. Несчастный так обильно вспотел, что полностью соответствовал описанию "язык в собственном соку".
    - Ну что, проспал службу, гаврик? - грозно подступил он к кобольду, - рассказывая, суесущий прыщ, зачем ты привёл сюда своих подельников? А? Кто вы такие, как зовут, что вы тут делали? И зачем? Говори, я по глазам вижу, что ты не хочешь разделить участь этих троих, а чистосердечное признание смягчает наказание. Имена, пароли, явки! Тебе же легче будет, если выговоришься, давай пообщаемся по душам.
Беру яд себе. Учиняю обыск, если вдруг что-то ещё можно найти.
Допрос пленника - пусть расскажет, что знает, хотя бы имя красного мага. Но лучше всё и сразу.
Отредактировано 22.03.2019 в 02:08
38

DungeonMaster Kayola
25.03.2019 16:41
  =  
Кобольд выдал всё, что знал. К сожалению, знал он немного, но имя красного волшебника - Роррет Монфорот - он всё же назвал. Кобольд рассказал, что их послали на Валингенское кладбище, чтобы помочь Роррету создать армию нежити. Когда это было бы сделано, они должны были использовать нежить, чтобы вырыть проход в сторону Флана и найти Пруд какого-то там Сияния.
Ещё оставалась сумка, которую красный волшебник выронил перед тем, как сделать ноги. Во время сражения Монфорот занимался сбором в свою сумку любых улик, которые могли бы намекнуть на вовлеченность во
всё это Красных Волшебников Тэя, и это было его ошибкой - теперь все улики были доступны Героям Заварника. В сумке обнаруживается дневник, содержащий достаточно шокирующую информацию о том, что Красные Волшебники собираются помочь Культу Дракона освободить Тиамат из ее заключения, и его неохоту присоединяться к делу некоего изгнанного Рата Модара. Кроме того, в сумке находится набор документов от Рата Модара, в которых он поручает Роррету создать нежить в катакомбах под Валингенским Кладбищем, чтобы использовать ее для рытья прохода под Флан в поисках Пруда Сияния. Также в сумке лежат подробные карты и расчеты, произведенные с целью определения направления, глубины и дальности рытья, которое необходимо провести, чтобы прорыться под Замок Вальево (где, как считается, находился Пруд Сияния). Ко всему прочему, в задней комнате Роррет хранит сейф, содержащий 100 зм различными монетами. К тому же он оставил в столе превосходный письменный набор
К этому моменту герои уже определили источник возникновения нежити, более того - ликвидировали его. Теперь келемвориты сами будут способны уничтожить ее остатки в некрополе, так что приключенцы вместе с Кассит возвращаются на поверхность.

Проводник Мертвых Глэндон предложил помочь с переводом текстов с драконьего языка. В результате он отмечает, что это наиболее точная и подробная карта катакомб, которую он видел, и просит оставить ее ему. То единственное слово, которое было написано на карте рядом со стрелкой на драконьем, было слово "Пруд" Также он благодарен приключенцам за выдачу правосудию троих воришек Приветствующих, которых будет ждать наказание, которое те заслуживают. Герои выдают келемворитам пленённого кобольда - уж они-то разберуться с тем, что с ним делать.
После того, как приключенцы успешно нашли источник нежити в катакомбах, их работа может считаться выполненной. Он сильно огорчен, что в катакомбах обнаружился волшебник, и еще сильнее огорчен указанием на «Пруд» на карте. Он может даже сказать, что стрелка указывает на Замок Вальево, но не говорит о своих предположениях, что обозначает слово «Пруд». Вот только Герои Заварника и так это знают благодаря записям Красного Волшебника.
Задача авантюристов выполнена, Йовир благодарит приключенцев за их работу и просит персонажей уйти, говоря о том, что ему нужно много чего обсудить со своими братьями-священниками, Лордом-регентом и
Лордом-Мудрецом. Проводник Мёртвых Глэндон также особенно доволен рассказом Кассит о произошедших событиях. В качестве признания её усилий в победе над Красным Волшебником, Глэндон посвящает Кассит в Всепечальный Орден Тихого Савана; это официальный клир Келемвора. Вместе с Кассит, такое посвящение получает и Сэр Кон.
Сэр Кон получает ранг во Всепечальном Ордене Тихого Савана. Являясь официальным представителем Ордена, он может говорить от имени Ордена. Также он получает возможность выбрать 1 любой заговор жреца и возможность кастовать его 3 раза после продолжительного отдыха.
Отредактировано 25.03.2019 в 17:10
39

12

Айс Вайт

Автор: Барон

Айс Вайт
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: очень плохо [-20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 40/40// КД 20=14 +2лвк+2 щит+1 сфера + 1 кольцо защиты
Спас-броски +1


Ячейки заклинаний:
1ур. (2/2)
3ур. (2/2)

Подготовленные заклинания:
Название заклинаний через запятую.
сон, щит, узы земли, сглаз, Дребезги, Луч ведьмы, Теневой клинок

Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха:
- Проклятие клинка 1/1 (короткий/длительный отдых)
- Кости хитов 4д8
- Кости хитов 1д6


Состояния:
Благосклонность Чёрного Кулака
Пока у вас есть эта благосклонность, всё последующие проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убеждение) по отношению к членам Чёрного Кулака проходят с помехой.


Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся.



Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Название оружия, вес
-------

Броня и одежда: Общий вес, фнт
- Шлем ужаса


- Чешуйчатый доспех, 45 фт.
- Щит, 6 фт.
- Комплект обычной одежды, 3 фнт
- Поясной кошель, 1 фт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
- набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Униформа вашего подразделения со знаками отличия,
- рожок, которым можно позвать на помощь
- наручники
- ломик
- мешочек с компонентами
Вещь 1, вес
Вещь 2, вес
Вещь 3, вес
Деньги:
Кольцо Увёртливости:
У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.
Ботинки паука:
Можно передвигаться с обычной скоростью по вертикальным поверхностям или вниз головой, но не по скользким.
+ Зелье Лечения
Камень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету.
Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым.
Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы.

+ книга заклинаний (страницы можно использовать в качестве свитков)
1го уровня: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic missile, shield]
2го уровня: туманный шаг, внушение [misty step, suggestion]
3го уровня: контрзаклинание, огненный шар, полёт [counterspell, fireball, fly]
4го уровня: высшая невидимость, град [greater invisibility, ice storm]
5го уровня: конус холода [cone of cold]

Навыки:
Айс Вайт
Колдун Клинка ведьм - 4 ур.
Чародей Тени - 1ур.
человек/нейтрально злой/городской стражник
Опыт: 5+1
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 46
Божество: Келемвор
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186
Вес: 84
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +8
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь

Сопротивление урону: нет

Тёмное зрение: да

Класс Брони: 20 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит + 1 летающая сфера + 1 кольцо защиты
Очки Здоровья: (8+3х5+4х2+3)+6=40
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 5д8+1д6
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
• (CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +1
• (МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1

• (ХАР) Обман: +7
• (ХАР) Запугивание: +7
(ХАР) Выступление: +4
• (ХАР) Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
Рукопашные атаки:
- Копье +8, 1д6+5 + 1д4+5
- Копье Заговор +8 1д6+5 + 1д8 + 1д4+5 и в 5фт. 1д8+4 урона

Дальние атаки:
- Мистический выстрел (х2) +7 попадание урон 1д10+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+3
Заклинания: 5+2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Мистический выстрел
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Клинок зеленого пламени
Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.

Дружба
Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

Оплетающая лоза
Заговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная.
Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается.

Фокусы
Заклинание представляет собой простой магический трюк, один из:
• Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер.
• Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута.
• Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час.
• На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час.
• Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия.

Починка
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.

СОЗДАТЬ КОСТЕР
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Концентрация до 1 минуты
Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 3 уровень

СГЛАЗ
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

ТЕНЕВОЙ КЛИНОК
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8.

УЗЫ ЗЕМЛИ
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание.

ДРЕБЕЗГИ
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 1 мин
Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего.

РАЗВЕЯТЬ МАГИЮ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний.

Чародей

СОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
90 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 минута
Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого.

Щит
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.

Внешность:
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему.
На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема.



"Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту".
"Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".

Характер:
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем.
Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.

История:
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности.
Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну.
Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять.
Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше.
Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно...
Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают.
Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление.
Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами.
Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.

Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.

Сэр Кон

Автор: Одинокий Волк

Сэр Кон
Раса: Халфлинг, Класс: Друид/Монах

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Кон ХП: 23/23 // КД 17.
ГП ХП: 27/27 // КД 17.


Костей Здоровья: 5к8
Ячейки заклинаний:
1ур. (2/4)
2ур.:(2/3)
Способности:
Дикий облик 1/2(Короткий отдых)
Заряды посоха цветов 10/10

Состояния: нет

Оружие: дубинка

Броня: нет

Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм

Набор путешественника 10 зм.
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Набор травника 5 зм 3 фт

Перстень-печатка с изображением весов 5 зм
печать, определяющая ранг в ордене 0 зм
мешочек с золотыми монетами 5см

Посох цветов


Турмишский религиозный идол (продажная стоимость 100зм) (сувенир, стоит в доме)

Переносимый вес: 66/120
Деньги: 90 зм

Навыки:
Друид 4/Монах 1 / Полурослик (призрачный)/ Брат-Рыцарь Вечного Ордена Келемвора
--------------------------------


-----------------------------------------------------------------

Возраст: 64 года
Вера: Ке́лемвор, Властелин мёртвых, Судья проклятых(Законно-Нейтральный)
Языки: Общий, Полуросликов, Эльфийский.
Опыт:
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 80 см.
Вес: 14 кг.
Переносимый вес: 120 фунтов

Класс Брони: 17 = 10+4Мудр+3Лов.
Очки Здоровья: 8 + 4*5 +5*(-1) = 23
Костей Здоровья: 5к8
Инициатива: +3
Чувства:
Пассивная Внимательность 17 [10 + 3 бонус мастерства + 4 МУД]
Пассивная Проницательность 14 [10 + 4 МУД]
----------------------------------

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ -1, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +2

----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +4 (+1 ИНТ +3БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
– Мудрость
● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +7 (+4 МУД )
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
– Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
(друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары, простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Набор травника


ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Пощечина/Пинок +6 1к4+3 дробящий Безоружное

Дальние атаки:

----------------------------------
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ +4 МДР

Заклинания:
Заговоры: 3
Подготовленных заклинаний: 8
Ячейки заклинаний:
Ячеек 1-го уровня: 4-е.
Ячеек 2-го уровня: 3-и.

Заговоры

Искусство друидов (Druidcraft)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:

Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.
Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.
Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.

Терновый кнут (Thorn whip)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе.

На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).

Указание (Guidance)
Уровень: Заговор
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

Дубинка (Shillelagh) (посвящение в Орден)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох
Длительность: 1 минута
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.

Заклинания 1 уровня:

Дружба с животными (Animal friendship)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Длительность: 24 часа
Классы: Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными (Speak with animals)
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Заклинания 2 уровня:
Бесследное передвижение (Pass without trace)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Монах, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Исцеляющий дух (Healing spirit)
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Следопыт, Друид
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).

Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.

Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Пылевой вихрь (Dust devil)
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка пыли
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Выберите свободную область воздуха в кубе с длиной ребра 5 фт., которую вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь.

Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 фт. от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1d8 и отталкивается на 10 фт. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается.

Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 фт. в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако радиусом 10 фт. до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Раскаленный металл (Heat metal)
Уровень: 2
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок железа и пламя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Удержание личности (Hold person)
Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.

Малое восстановление (Lesser restoration)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.

Формы:

Ездовая лошадь (Riding horse)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 10
Хиты: 13 (2d10 + 2)
Скорость: 60 фт.
СИЛ16 (+3)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ12 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР11 (0)
ХАР7 (-2)
Чувства: Пассивная внимательность 10
Опасность: 1/4 - 50 оп.
Источник: «Monster manual»
ДЕЙСТВИЯ
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2d4 + 3).

Кошка

Лесные звери:

Бурый медведь (Brown bear)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 34 (4d10 + 12)
Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ19 (+4)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ16 (+3)
Навыки: Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1d8 + 4).

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4).

Лютый волк (Dire wolf)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 16 (природный доспех)
Хиты: 37 (5d10 + 10)
Скорость: 50 фт.
СИЛ17 (+3)
ЛОВ15 (+2)
ТЕЛ15 (+2)
Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.

Гигантский паук
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 17 (защита без доспехов)
Хиты: 26 (4d10 + 4)
Скорость: 30 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
Навыки: Скрытность +7
Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.

Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом.

Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).

Барсук, Белка

Болотные звери:

Гигантская жаба (Giant toad)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 15
Хиты: 39 (6d10 + 6)
Скорость: 20 фт., Плавая 40 фт.
СИЛ15 (+2)
ЛОВ13 (+1)
ТЕЛ13 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР10 (0)
ХАР 3 (-4)
Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.

Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с разбегом, хоть без него.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d10 + 2) плюс урон ядом 5 (1d10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель.

Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3d6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно.

Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт. перемещения, падая при выходе ничком.

Обычная лягушка

Внешность:

Кон стар и бледен, в человеческом обличье у него дрожат ноги, потому друид вынужден опираться на свой магический посох. Раньше полурослик еще пользовался пращей, но сейчас, чтобы не таскать лишний вес, да и с плохим зрением, оставил дальний бой, да и в принципе почти не носит металлических вещей.

Характер:
Кон невероятный гордец. Шутка ли, многие полурослики могут похвастаться рыцарским титулом в ордене охотников на нежить? Не смотря на свой рост, друид смотрит на всех свысока, потому что стоит ему обратиться в могучего медведя, и он правда станет выше, стоит ему захотеть найти свою добычу, и та не спрячется от волка, взявшего след. Стоит ему захотеть избавиться от вас, он буквально сожрет вас и переварит заживо. Кон беспощаден к своим врагам, но в то же время всегда готов придти на помощь ближнему. Не злите этого полурослика, и у вас не будет проблем.



Черта характера: У меня грубое чувство юмора.
Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уеди-
нении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.

История:
Кон родился очень слабым и болезненным ребенком даже по меркам полуросликов, он не мог ходить и не проявлял никакого интереса к точным наукам. Вместо этого полурослик проводил время на природе, пытаясь постичь замысел богов и самого себя, и так в безмятежности прошли долгие годы, пока в тридцать лет полурослик не обнаружил, что может слышать деревья и птиц. Затем прошло еще пять лет, Кон через боль тренировал свой уже не молодой сосуд, чтобы тот оказался способен выдержать мощь звериного перевоплощения, силой воли друид заставил ноги слушаться и встал. А затем он начал странствовать: познакомился с другими друидами, изучил теорию Бесконечного Цикла, победил первых врагов, узнал об ордене охотников на нежить и присоединился к ним, упокоил бессчетное количество зомби и скелетов и вел наблюдение за двумя начинающими некромантами (оба перешли на сторону зла и были безжалостно уничтожены). Кон пытался найти кого-то из своих родственников, но, похоже, на нем род и прервался. В шестьдесят лет болезнь начала прогрессировать, и Кон больше не мог продолжать своё путешествие. Старик, имея немалый ранг в Ордене, вышел на пенсию и поселился во Флане, где в настоящий момент продолжает медленно угасать, еще несломленный и гордый, но уже неспособный позаботиться о себе сам, он нашел группу молодежи и поселился рядом с ними в надежде передать свою мудрость тем если потребуется.

Вил Шерстолап

Автор: Atreyu

Вил Шерстолап
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Инвентарь:
медальон с символом латной рукавицы
Комплект отличной одежды, 6 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога
поясной кошель

Проклёпанная кожа +1 45 зм КД =13 + модификатор Лов, 13 фнт.
Рапира 1к8 колющий, фехтовальное, 2 фнт.
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт
10 футов лески
колокольчик
ломик, 5 фнт
закрытый фонарь, 2 фнт Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
Инструменты плотника 8 зм, 6 фнт
50фт шелковая веревка, 10 зм, 5 фнт
Крюк-кошка, 2зм, 4 фнт
Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть), 1 зм, 4 фнт
Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1 фнт
Бумага х10, 2см
Увеличительное стекло 100 зм позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов.
Спальник, 1зм, 7 фнт
Воск х2, 5 см
Мыло, 2мм
1 зелье лечения

Кость шарлатана (Charlatan_s Die)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет.

Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.

Хрустальный глаз
Пока вы носите артефакт с собой, вы получаете владение одним навыком на Ваш выбор

Пони 30 зм 40 фт. грузоподъемность 225 фнт.
Ездовое 10 зм 25 фнт.
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
В сумках:
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт
Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт.
Ведро, 5мм, 2 фнт

Итого: 125 зм, 68 фнт на себе, 41 фнт на пони.


Навыки:
Раса: Халфлинг
Класс: Вор
Мировоззрение: Нейтральный
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]
Фракция: Орден латной рукавицы
Слава: ?
Уровень: 7
Предыстория: Шарлатан

Хиты 8+6*5 +1*7 = 45
Скорость 25
Инициатива +3
Размер: Маленький

Бонус мастерства +3

Спасброски:
-1 Сила
+6 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+3 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

КД 16 = 13 (проклепанная кожа+1) +3 Ловкость

Сложность заклинаний: нет

Атаки:
рапира: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к8 + 3Лов, фехтовальное
Кинжал: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт
Короткий меч: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов (фехтовальное), 5фт
Арбалет, ручной атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Владения:
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория), инструменты плотника (выдано мастером на 6 уровне).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)

Навыки (Skills):
(DEX) Stealth +9 Скрытность (+3 Лов, класс +3 БМ х2 за компетентность)
(WIS) Insight +5 Внимательность (класс)
(WIS) Perception +5 Проницательность (класс)
(CHA) Persuasion +8 Убеждение (+2 Хар, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)
(CHA) Deception +5 Обман (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +9 Ловкость рук (+3 Лов, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)

(DEX) Acrobatics +6 Акробатика (хрустальный глаз)

(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
(INT) Arcana +0 Магия
(STR) Athletics -1 Атлетика
(INT) History +0 История
(CHA) Intimidation +2 Запугивание
(INT) Investigation +0 Анализ
(WIS) Medicine +2 Медицина
(INT) Nature +0 Природа
(CHA) Performance +2 Выступление
(INT) Religion +0 Религия
(WIS) Survival +2 Выживание

Расовые особенности:

Классовые особенности:


Предыстория:
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.


Внешность:
Коренастый полурослик с выдающимся брюшком, от которого трудно ожидать большой прыти. Он довольно высок для своего народа, но это незаметно за общей округлостью тела. Предыдущий период процветания оставил на нём свой след: он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм заслуживает всяких похвал: коричневый костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, отличная рубашка. Также о респектабельности говорят золотая цепочка на груди и шикарный перстень с резным драгоценным камнем.


Характер:
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее.
Мировоззрение: нейтральный
Черты:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.


История:
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
Вил унаследовал разъездную торговую лавку от отца и всю жизнь колесил по окружным сёлам и весям в поисках прибыли. Он никогда не брезговал никакой возможностью разбогатеть, даже мелким обманом, и весьма преуспевал, но однажды его ограбили разбойники во время очередной погони за счастьем, и Вилу пришлось начинать всё сначала.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его во Флан, где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!

Элис `Дельта` Мистокку

Автор: kvon

Элис `Дельта` Мистокку
Раса: Человек, Класс: Особый Информатор

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 22/22
КД: 12 / 15(Доспехи Мага) / 20(Доспехи Мага + Щит)
Дайспул Везунчика: 3/3
Дайсы Знамения: (?) (?)
1) 4 7, "Дань Мёртвым" топик 3
Ячейки:
- 1ур: 4/4
- 2ур: 3/3
- 3ур: 2/2
Подготовленные заклинания:
(1)Доспехи мага, Щит, Псевдожизнь, Скороход
(2)Видение невидимого, Обнаружение мыслей, Пылающий шар
(3)Контрзаклинание

Фамилиар - филин Мартин


Начальный капитал Волшебника - 4*4*10 = 160зм
Обычный магический предмет на старте - Износостойкая Книга Заклинаний(3фнт)(Источник - Гайд Ксанатара обо всём)


Броня и одежда:
Комплект отличной тёплой одежды(15зм 6фнт)

Оружие и фокусировка:
Посох(5зм 4фнт)

Прочее:
Мешок(1мм 1/2фнт)
- Кошель(5см 1фнт)
- Мыло(2мм)
- Жемчужина(100зм)
- Писчее перо(2мм)
- Чернила(10зм)
Чернила на перезапись заклинания (25зм - потрачено на перезапись Понимания Языков)

160-100-25-15-5-10-0.5-0.05=60-40-15-0.55=4.45
Итого денег: 4зм 4см 7мм
Грузоподъёмность: 14.5/120

Навыки:
Профессор Элис "Дельта" Мистокку
Волшебник Прорицания 5ур / человек / ХД / Отшельник(бывшая заключенная)

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски:Интеллект,Мудрость
СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ +6,МУД +5,ХАР +0

Возраст: 25лет
Пол: Ж
Божество: Тимора
Рост: 166см
Вес: 64кг
Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Доспеха(КД): 12/15(Доспехи Мага)/20(Доспехи Мага + Щит)
Хиты: 22
Кость Хитов: 5к6

Чувства:
-- пассивный Анализ: 16
-- пассивная Внимательность: 15
-- пассивная Проницательность: 15
====
ВЛАДЕНИЯ
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Доспехи: нет
Инструменты: набор травника(отшельник)
Языки: Общий, Драконий(раса), Воровской жаргон(отшельник)
====
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(волшебник)
○ История: +3(+3 ИНТ)
● Анализ: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(волшебник)
○ Природа: +3(+3 ИНТ)
● Религия: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(отшельник)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(отшельник)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(человек)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)
====
ДЕЙСТВИЯ
Атака заклинанием: +6
Сложность спасброска от заклинания: 14
====
ЧЕРТЫ
Везунчик(расовая)
Ритуальный заклинатель: Жрец(1е повышение)

====

====
ЗАКЛИНАНИЯ
Атака заклинанием: +6
Сложность спасброска: 14
Известные заговоры: 4шт
Подготовленные заклинания: 8шт

* - ритуальные заклинания волшебника
% - ритуальные заклинания жреца
(+) - подготовленные заклинания

Заговоры

+Свет
===
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
===

+Электрошок
===
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.

Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
===

+Починка
===
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
===

+Луч холода
===
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт.

На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
===

1 уровень

+Доспехи мага(+)
===
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Длительность: 8 часов
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
===

+Щит(+)
===
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
ОПИСАНИЕ
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
===

+Псевдожизнь(+)
===
Уровень: 1
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.
===

+Опознание*
===
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
===

+Поиск фамилиара*
===
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 час (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией "касание", его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
===

+Сигнал тревоги*
===
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка
Длительность: 8 часов
ОПИСАНИЕ
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт.
===

+Невидимый слуга*
===
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
===

+Понимание языков*(куплена перезапись со свитка из общака)
===
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
===

+Скороход(+)
===
Уровень: 1
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, щепотка земли
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
===

+Обнаружение магии*%
===
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
===

+Очищение пищи и питья%
===
Уровень: 1
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
===

2 уровень

+Видение невидимого(+)
===
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толченого серебра
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный
План. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными.
===

+Обнаружение мыслей(+)
===
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, медная монетка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоционального состояния, и того, что ее больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции.
===

+Поиск предмета
===
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ОПИСАНИЕ
Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.
===

+Пылающий шар(+)
===
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок сала, щепотка серы и толченого железа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 фт., существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнем 2d6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 фт. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 фт. в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 фт. в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несет и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше второго.
===

3 уровень

+Контрзаклинание(+)
===
Уровень: 3
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 фт. от вас накладывает заклинание
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки.
===

+Призрачный скакун*
===
Уровень: 3
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
На полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется Большое полуреальное похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна. Пока заклинание активно, вы или выбранное вами существо можете ехать на скакуне верхом. Используются характеристики ездовой лошади, за исключением того, что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы окончите его действием или если скакун получит какой-либо урон.
===

Внешность:

Не очень высокая хрупкая девочка с янтарными глазами. Одета в красное платье, тёплое белье под ним, удобные сапоги и шаперон.

Характер:
Любит сладкое, чай и считать. Не любит люто коррумпированную власть по личным причинам. Для неё волшебство и наука практически неотделимые вещи, даже по жизни она старается руководствоваться принципам взаимодействия с Плетением.

Верит в Тимору, искренне пытается понять замысел этой богини. Верит не слепой верой а рассудком. "Раз она истина, значит логична" - так она говорит.

История:
Эта история жестока, но она неизбежно произошла. У профессора Эдварда Мистокку была дочь от умершей жены. Дочь умная - в шесть лет она на равных помогала ему писать его трактат "Теория Хаоса как наука о Неизбежности". Это произошло в одном горном городке, специализирующемся на добыче угля, название которого вам мало что скажет.
Однажды Эдвард Мистокку вычислил хищения одного полковника и отправил заявление в Стражу. Пришедшие стражники его убили, а у Элис случился приступ предвидения(даты, точные имена) и стражники решили сделать её ручным оракулом. Накачивали её какой-то дрянью и били, чтоб она была послушной. Её поместили в камеру-одиночку. Пять лет Элис им давала информацию о грядущих преступлениях.
В 13 лет Элис сбежала. Её выходила партия... вряд ли их можно назвать приключенцами. Скорее простые работяги, которым было не всё равно, в каком состоянии был город. Эта группа разношёрстых персон называлась "Крысобои". Они её выходили. Она потом им помогла.
В том городке потом резко сократилось количество представителей Палаты Лордов. Мисс Мистокку не говорит, что тогда происходило, комментируя это только словами "Тогда пришлось убить очень много... крыс.".
Благодаря помощи "Крысобоям" она заработала некоторую репутацию у Арфистов.

Профессорскую по теме Прогнозирования она потом защитила за один урок. Воспринимала это как простую формальность. С тех пор ходит по городам и помогает расследовать экономические преступления и не только. Воспринимает это чем-то вроде своей миссии. "Чтобы не повторилось крысиного нашествия и будущее было спасено," - так она выражается.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.