Гаррет Баркер
Автор:
Bloodhound
Раса: Человек, Класс: Следопыт
Сила: очень хорошо
[+20]Ловкость: средне
[+0]Выносливость: хорошо
[+10]Интеллект: плохо
[-10]Мудрость: хорошо
[+10]Обаяние: средне
[+0]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:ХП: 69/69 // КД 20=17+1 "Оборона" + 2 щит
Костей Здоровья: 5к10 и 1к8
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур (2/2)
Подготовленные заклинания:1ур.: Защита от добра и зла, Опознание, Палящая кара, Метка Охотника, Чудо-ягоды, Лечение ран, Обнаружение магии, Лечащее слово
2ур.:(2/2) Туманный шаг, Исцеляющий дух.
Способности:Обнаружить портал, 1/1(Короткий отдых)
Первозданная осведомлённость: 6/6, короткий отдых.
Благословление кузницы:0/1(Длинный меч)
Состояния:Нет.
Оружие и боеприпасы:13 фунтов.
Длинный меч, 3фнт
Полуторный меч зачарованный, 5 фнт.
Полуторный меч, 5фнт
Броня и одежда: 115 фнт
Наборный доспех сержанта Грима: 17 кб, 60 фт.
Щит, 6 фнт, 10 зм;
Священный символ Хельма(Эмблема)
Одежда дорожная, 4 фнт, 2 зм.
Кольцо уклонения(Не настроенно)
У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.
Рюкзак:34 фнт +5фт рюкзак, 10 зм.
Жемчужина(Стоимость 50зм, материальный компонент для "Опознания);
Кольца на 150 зм.
Ошмётки химеры на 232 зм и 5 см.
набор путешественника- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- рационы х5, 10 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Инструменты кожевника,5 фнт. 5 зм.
- Тотем, 1 зм
- Сфера направления(XGtE)
Держа эту сферу, вы можете действием определить направление на север. Это свойство работает только на Материальном Плане.
.
Суммарный вес: 139/240
Деньги: 235зм, 3см, 5см.
Навыки:Гаррет БаркерСледопыт 5ур., Жрец 1 ур. /Человек/NG/Народный герой/Представитель Ордена Латной Перчатки
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 16 (+3) [9 очков, +1 Знаток тяжелых доспехов]
ЛОВ: 10 (+0) [2 очка]
ВЫН: 16 (+3) [9 очков, +1 человек]
ИНТ: 8 (-1) [0 очков]
МУД: 14 (+2) [5 очков, +1 человек]
ХАР: 10 (+0) [2 очка]
Расовые особенности: человек (Чондатанец)
Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +1 Мудрость
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг)
● Навык: Запугивание.
● Черта: Знаток тяжелых доспехов.
Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме
20.
• Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
Классовые умения и особенности: Следопыт/Странник горизонта [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Атлетика, Внимательность, Проницательность.
=====
___Избранный Враг - орки, люди(Следопыт 1 уровня)_____
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
=====
___Исследователь природы - Леса(Следопыт 1 уровня)_____
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и
выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта
или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы
используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете
пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
=====
_____Боевой стиль - Оборона(Следопыт 2 уровня)_____
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
=====
_____Использование заклинаний(Следопыт 2 уровня)_____
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания.
Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 13
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости = 5
=====
_____Архетип Следопыта Странник горизонта(Следопыт 3 уровня)_____
На 3 уровне следопыт получает доступ к Архетипам следопыта. В дополнение к тем, которые предлагаются в Книге игрока следопыту доступны следующие варианты: Странник горизонта, Сумрачный охотник, или Убийца монстров. Странник горизонта
___Магия Странников горизонта___
Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Странника горизонта. Заклинание считается как заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта.
3 уровень: защита от добра и зла
[protection from evil and good]
5 уровень: туманный шаг [misty step]
9 уровень: ускорение [haste]
13 изгнание [banishment]
17 круг телепортации [teleportation circle]
___Обнаружить портал___
На 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала. Действием, вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас.
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Примеры планарных порталов см. в разделе «Планарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.
Планарный воин
На 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, все повреждения, нанесенные атакой становится повреждениями Силовым полем, и существо получает дополнительный урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
=====
_____Первозданная осведомлённость(Следопыт 3 уровня)_____
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
=====
_____Увеличение характеристик - черта Крепкий(Следопыт 3 уровня)_____
Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.
На некоторых уровнях класс даёт вам умение. Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
__Крепкий__
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших
хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
=====
_____Дополнительная Атака(Следопыт 5 уровня)_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
=====
_____Использование заклинаний - жрец(Жрец 1 уровня)_____
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
_____Божественный домен - домен кузни(Жрец 1 уровня)_____
___Описание_____
Выберите один домен, связанный с вашим божеством. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях.
___ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА___
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые
можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
3 раскалённый металл [heat metal], магическое оружие [magic weapon]
5 стихийное оружие [elemental weapon], защита от энергии [protection from energy]
7 изготовление [fabricate], огненная стена [wall of fire]
9 оживление вещей [animate objects], сотворение [creation]
___Дополнительные владения:___
Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.(Вместо доспехов сменил 1 заклинание следопыта)
___Благословление кузницы:___
На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью
дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых
Особенности предыстории: Народный Герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение: транспортное средство (наземное)
– Инструменты: Один вид ремесленных инструментов(инструменты кожевника)
● Специализация: нет
● Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место,
чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться
среди обывателей, если только вы не угрожаете
им. Они укроют вас от представителей закона и
тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они
рисковать не будут.
● Персонализация:
– Черта характера 1: "У меня обострённое чувство справедливости, и в
споре я всегда ищу самого честного решения. ".
– Черта характера 2: "Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее."
– Идеал: "Справедливость. Закон не должен делать ни для кого
исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный)".
– Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. ".
– Слабость: "Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством".
----------------------------------
Возраст: 32
Божество: Хелм
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов(183 см)
Вес: 187,39 фунтов(85кг)
----------------------------------
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
Класс Брони: 18/
20 = 17 броня + 1 Боевой Стиль,/+2 щит.
Очки Здоровья: 69 = 10 за 1 уровень + 24 за прогрессию в классе следопыт + 5 за прогрессию в классе "Жрец" +18 ВЫН + 12 Черта "Крепкий".
Инициатива: 1к20 + 0
Костей Здоровья: 5к10 + 1к8
Переносимый вес: 240 фнт
----------------------------------
НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0(помеха)
(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1
(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5
(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кожевника, инструменты кузнеца
Транспорт: Конь
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯБоевой стиль - Оборона, "Благословение кузни(*)".
Рукопашные атаки:-Полуторный меч*(одна рука), +7 к атаке, 2к4+4 урон - две атаки
-Полуторный меч*(Две руки), +7 к атаке, 1к6+1к4+4 урон - две атаки.
Дальние атаки:Священное пламя, спасбросок ловкости со сл. 13, урон - 2к8. Нет преимущества от укрытия.
Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 штуки.
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:Уход за умирающим (Spare the dying)ссылкаСвет(Light)ссылкаСвященное пламя (Sacred flame)ссылкаИзвестные заклинания:[* — Заклинание от архетипа(не требует запоминания)]
● 1 уровень
Защита от добра и зла (Protection from evil and good)(Следопыт)*
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ОПИСАНИЕПока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Опознание (Identify) - ритуал(Жрец)*
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 минута(ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕВы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Палящая кара (Searing smite)(Жрец)*
Школа: воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕКогда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1d6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1d6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 фт. от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Метка охотника (Hunter's mark)(следопыт)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ОПИСАНИЕВы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.
Чудо-ягоды (Goodberry)(Следопыт)
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Лечение ран (Cure wounds)(Следопыт)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word)(Жрец)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕСущество на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии (Detect magic) - ритуал(Жрец)
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕПока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Благословение (Bless)(Жрец)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕВы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первог
● 2 уровень
Туманный шаг(Следопыт)*
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕОкутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое вами.
Исцеляющий дух(Следопыт)
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕВы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.
Внешность:Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены.
Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице не значительная.
Носит кольчугу светло серого отлива, иногда поверх неё надевает стёганый сюрко под пустой гербовой накидкой. На голове в бою носит шлем-горшок.
Характер:Гаррет - довольно беззлобный, незатейливый, но не отягощённый ресентиментом человек. Он немало пьёт, любит пообщаться, неплохо работает с кожей. Память у него не выдающаяся, начитанным его назвать тоже не просто(Хотя и способный к языкам). Пожалуй, лучшее описание для него - принципиальный. Пожалуй, иной раз даже принципиальнее паладинов. Дело всё в том, что понятие о "Справедливости" у него довольно твёрдое, но своеобразное, и возможно он его даже сможет максимально лаконично описать в пару слов. Его позиция состоит в том, что покуда в его руках есть оружие, то и защищать мирных людей надлежит ему. Однако же легко заметить, что народ занятой - в большей степени ремеслом или управительством, и в меньшей степени - бумагомаранием - он защищает с большим рвением, чем попрошаек-алкоголиков, которые ничего не хотят делать со своей жизнью. Таким он помогает чуть-ли не в одолжение, явственно давая понять, что подзащитному его следует немедленно менять свою жизнь.
История:Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения.
Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою.
Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну.
Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор.
Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц.
Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена.
Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа.