Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 0,2. Вор Свитков (предыстория)

12
 
Риан Дразак
09.04.2019 05:15
  =  
- Эллисон не просто вор и убийца, а наше задание не просто выследить его, а вернуть то, что он украл - Риан в задумчивости смотрел на карту.

- Пока мы будем отдыхать и приводить себя в порядок, Эллисон встретиться со своими подельниками, передаст им то, что украл и все наши труды будут напрасными. Он ранен, отравлен, потерял свои вещи и вынужден тратить дорогие свитки на то, чтобы отбиться от падальщиков. У нас явное преимущество и это отличная возможность нагнать его, упускать его сейчас - провалить задание.

Оторвавшись наконец от карты, полуэльф осмотрел соратников и продолжил:
- Задание на поимку убийцы мы тоже не выполним. Уверен, что подельники убьют Эллисона как только он принесет им украденное. А значит мы провалим оба задания, если сейчас повернем назад...

Гаррету очевидно было не хорошо и Риан, внимательно осмотрев его, добавил:
- Эллисон - библиотекарь, Гаррет - опытный следопыт, стоит предположить, что библиотекарю гораздо тяжелее чем Гаррету, к тому же он ранен. Предлагаю всем потерпеть и нагнать вора.
31

Айс Вайт Барон
12.04.2019 23:48
  =  
Айс представлял Вила как наиболее хрупкое создание изьвсей их партии. Маленьктй, шустрый, тонкокожий, неизглпдимо жадный - таков был его напарник. И если остальные могли постоять за себя так, что полквартала горело и чадило, то этот полуворишка постоянно оказывался на острие...раздачи.
Вайт не то что бы охотно, но без морального сопротивления сопровождал невысокого человека, по мере сил стараясь оберегать его жадность=здоровье от пагубного влияния. Получалось не очень, но бывший стражник старался. Добро аукнется. Зло подавится.
32

DungeonMaster Kayola
14.04.2019 23:12
  =  
Героями Солнечного Моря было принято коллегиальное решение обмыться и отдохнуть прежде, чем выходить на болота, за стены Флана. Пока остальные отдыхали, Вил пошёл к Опанраэлю за наградой. Тот напомнил Вилу, что ничего не обещал приключенцам, и чтобы полурослик обратился к Кассре. Кассра благодарит приключенцев за выполненную работу и рассчитывается с ними. Ей, по большому счёту, всё равно, будет ли пойман вор, или нет. Вот только это небезразлично рыцарю Алейд Буррал - женщине, с визита которой и началась вся эта заварушка.

Представительница Чёрного Кулака настаивает на том, что преступник должен быть пойман или убит. Она не может обещать большую награду за это, однако говорит о том, что может выделить 50 золотых монет на это дело из своих личных запасов. В любом случае, она акцентирует внимание полурослика на том, что их вклад как группы приключенцев в безопасность города будет оценён по достоинству. Не материально, конечно.
+100 зм вознаграждение за книги.
Далее два варианта. Либо закрываем лавочку и вы не гонитесь за вором свитков, либо идёте на болота за обещаные 50зм.
Отредактировано 14.04.2019 в 23:12
33

Айс Вайт Барон
14.04.2019 23:37
  =  
- Преступник сегодня - преступник завтра. Нужно идти.
Такие доводы были у Айса. Больше слов, чем обычно, - Я учавствую без доли.
34

Гаррет Баркер Bloodhound
15.04.2019 15:37
  =  
Гаррет довольно оперативно обежал все места, необходимые для реабилитации после отравления: спервоначалу - в трактир, откуда с бутылкой рома ушёл в бани, и под конец - опять в трактир, приблизительно с той-же целью. Сейчас он был чист, здоров, более-менее заправлен и полон энтузиазма резать всякое.
-Согласен. Сейчас я достаточно деес... Тьфу-ты. В общем, к бою готов. А ему фору давать уже не стоит.
35

Вил Шерстолап Atreyu
15.04.2019 15:45
  =  
    Получив незаслуженно малую награду от библиотекаря, Вил направил свои стопы к волшебнице Гленмиир, которой торжественно вручил осколки рога и книгу:
    - Госпожа, нам удалось найти этого рецидивиста, и вернуть похищенное. К сожалению - его и нашему - он успел воспользоваться рогом и, конечно же, сломал его, негодяй этакий. В библиотеку я уже сообщил, что фолиант будет возвращен вам, так сказать, восстановлен status quo. Дело было трудное и опасное, но ради Вашей искренней благодарности мы постарались, - намекнул он.

    Следующее деловое свидание состоялось с офицером Кулака: Буррал ожидаемо предложила догнать вора за ещё меньший гонорар. Вил повздыхал, но справедливость была важнее: отряд согласился доделать работу.
    Договорившись с остальными о месте и времени выхода, полурослик снарядил пони, которого назвал Биллом, и торжественно выступил в поход на болота.
Гленмиир даст что-нибудь за спасение любимой книги?
Готов на болота.
36

DungeonMaster Kayola
15.04.2019 16:27
  =  
Вложение
Приведя себя в порядок, те, кто решились всё-таки преследовать вора свитков - а таких было большинство - отправились в путь. Придя на место, Гаррету стало понятно, что Рытнакс, "подельник" вора свитков - и есть тот молодой чёрный дракон, от которого ему следует избавиться. Рытнакс - это вирмлинг (детеныш) черного дракона, который был послан Культом Дракона забрать сведения, которые раздобыл Эллисон. Пока он ждал Эллисона, он устроил себе небольшое логово в Сумеречной Топи.
Болото, в котором устроился Рытнакс - довольно мрачная, серая и безрадостная топь в тени высоких, зловещих деревьев. В воздухе жужжат мошки и прочие кровососущие насекомые. В основном местность покрыта водой глубиной примерно по колено, хотя попадаются сухие, но неустойчивые участки земли. Герои Солнечного Моря прибывают на болота в сумерках, предшествующих ночи. 20-футовая зона вокруг костра Эллисона тускло освещена, а далее темнота. Отовсюду вокруг слышится кваканье лягушек, всплески воды, жужжание насекомых. Пахнет стоячей водой, в воздухе ощущается кисловатый привкус. Клубящиеся сгустки тумана слегка закрывают существ, стоящих в нем.

Карта ведет вас на восток по Фланскому Пути и вскоре вашему взору открывается Сумеречная Топь, темная и зловещая. На горизонте из болота возвышается огромный холм с зияющим отверстием в его склоне. На его фоне вдалеке пламя маленького костерка пляшет во мгле. У огня сидит человек, а рядом у его ног свернулось нечто, что вы принимаете за большую черную собаку. Это впечатление тут же исчезает, как только существо расправляет свои кожистые крылья и изгибает свою длинную шею в вашу сторону, а затем бормочет что-то на странном, гортанном языке.
Эллисон здесь, зализывает серьезные раны, которые он получил при побеге из Флана. Рытнакс, вирмлинг черного дракона, тоже здесь. Айс Вайт слышыт, как дракон бросает фразу на драконьем.
- Ага, посетители... - низким, скрипучим голосом говорит вирмлинг.

Эллисон устал и ранен. В последние пару дней он вообще не спал. За это время он был отравлен, попадал во взрыв и был погрызен трупными гусеницами. Его единственное желание сейчас - отдохнуть, он напрягался изо всех сил уже почти декаду, и это сказалось на его состоянии. Рытнакс же любит принимать посетителей, по крайней мере на недолгое время. Он юн, хвастлив и заносчив: он любит, чтобы было
кому рассказать свои дикие и неправдоподобные истории о его силе, хитрости и беспощадности. Но это ему быстро надоедает, и он начинает злиться на тех, кто, по его мнению, не проявляет должного интереса к его россказням.
Эллисон явно обеспокоен прибытием приключенцев. Он выглядит усталым, как будто не спал много дней, и, кажется, болен. Его левая нога, похоже, только что перебинтована, но бинты уже пропитались кровью. У него обильные ожоги на руках и лице, как будто что-то, что он держал, воспламенилось или взорвалось. И Эллисон, и Рытнакс не против побеседовать с персонажами, они не будут без провокации сразу же атаковать партию.
Определитесь, все ли идут.
Определитесь со своими действиями. Будете ли вы сразу атаковать врагов, или же сначала побеседуете. Как такового боя с инициативой и так далее не будет, исход будет зависеть частично от бросков, частично от состава группы, частично от ваших действий.

+25 зм сверху от волшебницы
Отредактировано 15.04.2019 в 16:28
37

Айс Вайт Барон
15.04.2019 23:52
  =  
Вайт не решался влезть к вирму в пасть, поэтому старательно прятался в кустах. Получалось у него или нет, будет ясно потом. Но сейчас необходимо дождаться остальных и решить этот вопрос более обстоятельно:
1) напасть
2) поговорить и напасть
3) поговорить
4) поискать новых приключений.
Результат броска 1D20+2: 9 - "Скрытность".
Результат броска 1D20+2: 21 - "Помеха".
38

Риан Дразак
16.04.2019 05:48
  =  
- Вирмлинг. Это всего лишь вирмлинг. Если вокруг нет еще десятка таких, то ничего страшного - прошептал Риан Айсу.

Сам воин был настроен побеседовать. Их задание не предписывало немедленной и безжалостной расправы над всеми возможными противниками, так от чего бы и не поговорить? Да и сражаться, стоя на твердой земле все же лучше, чем бежать к врагу по колено в воде.
Результат броска 1D20+4: 17 - "Скрытность".
39

Гаррет Баркер Bloodhound
16.04.2019 13:26
  =  
-Идите вперёд. Я тихо всё-равно не смогу подойти. Если есть о чём говорить - дерзайте, но в живых оставлять эту штуку я не вижу смысла, тут уже на ваше усмотрение.
Гаррет шёл следом за теми, кто решил подкрасться тихо, держась от них на расстоянии минимум в пол сотни футов. Он то отходил подальше, к краю болота, то приближался к центру, всячески стараясь не выдать спутников. Подойти тихо он в любом случае не мог, а вот принять удар на себя - завсегда. Он убрал меч, достал щит и копьё. Последним он опирался при ходьбе, но и в бой был готов пустить хоть сейчас, стоило вирму напасть.
петляю по болоту, но стараюсь держаться недалеко от группы. Если ящурка нападает - швыряю через "Планарного воина" в него копьё. Урон должен стать уроном от силового поля, т.е. потенциальная сопротивляемость ко всему, кроме этого, не роляет.
Если что нужно прокинуть, чтобы не спалить группу - прокину. Ежели группа попросить отвлечь на себя вирма - делаю.
Отредактировано 16.04.2019 в 13:27
40

Айс Вайт Барон
16.04.2019 14:08
  =  
- Трое? Могло быть хуже... Риан, держись позади, если здесь засада, я успею натворить немало бед врагам.

Колдун не мог далее скрываться, поэтому встав в полный рост и прикрываясь щитом, направился в сторону вирма и раненого вора. Молча выбирая безопасный путь по топям, обходя наиболее гадливые воздушные карманы, Айс неторопясь приближался к потенциальным врагам. Ровно до того момента, пока не станет различимо лицо мужчины. Тогла будет можно и начать разговор.
41

Вил Шерстолап Atreyu
16.04.2019 15:44
  =  
    Вил ехал по болоту, осторожно переставляя ноги Билла. Энтузиазма он не испытывал никакого: награда самая завалящая, особого вреда от беглеца ждать не приходилось. Жаль, конечно, убитого переписчика, но Эллисону тоже досталось немало, и найденные ценности вполне примирили его с преступником. Что ж, такова жизнь - юдоль горестей и слёз, как говорится.
    Поэтому, найдя убийцу, он не поспешил нападать или объявлять об аресте. Напротив, Вил направился прямо к нему, собираясь провести переговоры. Дракончик ему тоже понравился - мысленно он прикинул, как будет выглядеть черный кожаный плащ, дополненный шикарными непромокаемыми сапогами, и приободрился.

    - Приветствую тебя, Эллисон! Или как тебя зовут на самом деле - прости, не знаю! Мы из Флана, нас послали, собственно, по поводу убийства Гарды Гринлифа. Ты, говорят, был на месте преступления - вот мы и решили расспросить тебя, вдруг ты что-то знаешь об этом?
    Выглядел беглец весьма и весьма неважно, и Вил уже почти не сомневался, что живым он отсюда не уйдёт, так или иначе.
Переговоры?
42

DungeonMaster Kayola
16.04.2019 17:41
  =  
- Эллисон? А меня ты поприветствовать не желаешь, коротышка, ммм? Тебе, наверное, интересно, кто я? Я - Рытнакс, Гроза Болот и Правитель Людоящеров! - рыкнул на полурослика вирмлинг. На драконьем, конечно. Благо, в группе был человек, говорящий на драконьем языке, да и сам Эллисон, в случае чего, мог сойти за неплохого переводчика. Они оба непрочь поговорить, а Эллисон конкретно не хочет сражаться с приключенцами - он попросту не в состоянии делать это эффективно. Он заявляет, что находится здесь, чтобы доставить страницы Рытнаксу, после чего он намерен навсегда покинуть и Культ Дракона, и Флан.

Эллисон рассказывает следующее. Его отправили добыть в библиотеке информацию о Пруде Сияния. Книги, украденные у Мартена Фосса, содержали
описание взаимодействия с прудом из первых рук, чего нет ни в одной другой книге в Библиотеке. В книге, украденной у Айи Гленмиир, было описание наблюдений и, что более важно, теории свойств и функций Пруда Сияния. Книгу Лорды и Династии Флана он украл чисто в личных интересах. Эллисон был уверен, что в ней будет содержаться доказательство, что он принадлежит к одному из благородных домов города. Хотя во Флане действительно был Дом Беренжер, как оказалось, он не имел отношения к этому дому.

Рытнакс, как оказывается, очень болтлив. Он вступает в вежливую беседу с нотками сарказма и насмешек. Он свободно рассказывает, что страницы из пропавших книг у него в сумке, и дразнит Героев Солнечного Моря, говоря, что он отнесет их своим старшим в Культе, и что персонажи не могут ничего с этим поделать. На драконе действительно надето нечто вроде упряжи, на которой у него на брюхе висит окованная железом сумка. Дракон говорит, что ему хорошо платят за то, чтобы он был курьером и бойцом в Культе, очевидно, потому, что они уважают и боятся его. Это именно он придумал гениальную схему всех краж, а Эллисон всего лишь его безмозглый исполнитель.
Рытнакс выпячивает грудь в явной попытке продемонстрировать большой бронзовый амулет у него на шее. Выгравированный на амулете символ можно опознать как символ Культа Дракона.
Итак, вы возле костра. Можете напасть. Можете попробовать уговорить Эллисона сдаться запугиванием или убеждением сл.15 (только одна проверка, можно с преимуществом).
43

Айс Вайт Барон
16.04.2019 18:57
  =  
Колдун предложил Эллисону сдаться, чтобы все прошло тихо и мирно. В драке нет нужды, только лишения...
Вирма же, если тот начнет бычить или пытаться улететь, колдун пригвоздит "сглазом" и "узами земли". А уж если хитрая тварь преодолет эти магические препятствия, то придётся "вибрацией" разрушить и сумку, и бумаги. "Культ не пройдет!"

- Риан, даже с другом осторожность не помешает. Мы слабы по отношению к нему и вряд ли он станет нам что-то рассказывать о своем величии в этом старом культе. О нем небось никто в городе и не знает, кроме самого Великого Рытнакса.
На будущее, на убеждения лучше бросать колдуну. Прям значительно лучше.

Риан, докинь преимущество и на внимательность
Отредактировано 17.04.2019 в 08:43
44

Риан Дразак
17.04.2019 06:09
  =  
- Видимо Пруд Сияния найден и является чем-то действительно важным и уникальным, раз такое могущественное существо как Рытнакс послан за информацией о нем, и даже лично разрабатывал план похищения книг - с непроницаемым выражением лица произнес Риан.
- Великий Рытнакс уже поработил болота и правит людоящерами, наверняка планы могучего дракона глубоки и Культ Дракона делает лишь то, что задумано им самим?

От отца Риану досталась способность сохранять невозмутимое лицо даже тогда, когда его слова были полны сарказма, поэтому по полуэльфу было невозможно понять, серьезно ли он превозносит "могущество" Рытнакса или же из последних сил сдерживается от смеха...

- Я раньше никогда не встречал драконов и не имел возможности воочию оценить глубину их мысли. Все драконы столь умны и могущественны или только черные? Было бы очень интересно лично оценить все величие плана настоящего дракона!
Результат броска 1D20+3: 12 - "Убеждение".
Результат броска 1D20+2: 22 - "Внимательность".
Результат броска 1D20+3: 6 - "Убеждение (преимущество)"
Результат броска 1D20+2: 13 - "Внимательность (преим;)"
Пока льстим дракончику и заговариваем ему зубы (а вдруг еще что-то интересное расскажет), немного осматриваюсь вокруг в поисках упомянутых людоящеров.
Отредактировано 17.04.2019 в 10:08
45

Гаррет Баркер Bloodhound
17.04.2019 12:41
  =  
Очень удачно было, что Баркер надел шлем и эмоции его считать было сложно. Однозначно он был напряжён, однозначно - к беседе не предрасположен, но в руках себя держал ровно до отмашки напарников на атаку. Убить вирма ему, в целом, хотелось, но подставлять под удар своих-же... Сомнительное удовольствие.
46

Вил Шерстолап Atreyu
17.04.2019 14:08
  =  
Какое небо голубое!
Мы не сторонники разбоя!
На хвастуна не нужен нож -
Ему ты только подпоёшь,
И делай с ним, что хошь!


    - О, я не могу в это поверить! Неужели тот самый достославный Рытнакс - это вы? То есть вы - это он? - решил подыграть вирмлингу Вил, - слава о вашем величии летит впереди вас, быстрее ветра и ярче молнии! Только блеском вашего сиятельного образа можно объяснить мою слепоту. Покорнейше прошу простить. Дозволите ли вы коснуться ваши стоп, в благословение на удачу?

    Отойдя посовещаться, он с блеском в глазах сказал остальным:
    - Черт с ним, с Эллисонном! Всё зло, которое он мог причинить, он уже совершил. Пусть убирается. Но вот позволить летучему червю доставить сообщение нельзя никак. Предлагаю убить.

    Пока остальные раздумывали, он приблизился к беглецу и дружелюбно заговорил с ним:
    - Послушайте, Эллисон, - доверительно сказал Вил, приблизившись к мужчине, - я, в общем-то, думаю, что вечное изгнание - достаточно суровое наказание за убийство, а за кражу и порчу книг хватило бы и штрафа. Но вот эти ваши планы, тайные заговоры... это дурно пахнет. Послушайте, у меня есть к вам предложение: лично я не хочу вас убивать, незачем это. Давайте вы просто расскажете нам всё, что знаете, выдадите вырезанные страницы и прочие записи - в том числе те, которые собирались передать с этим недодраконом, ну, может, небольшую компенсацию нам за труды - и мы ставим вас в покое? В Флане скажем что-нибудь, отчеты составлять мне не впервой. Во только вряд ли Рытнакс - он приветливо улыбнулся и ещё раз поклонился вирмлингу, который понял свое имя без перевода - согласится сотрудничать. Гордый очень. Можем ли мы убить его?
Предлагаю: Эллисона накормить и отпустить, дракочика убить и разделать.
47

DungeonMaster Kayola
19.04.2019 10:39
  =  
Слова Вила, а также безмолвные "убедительные" взгляды Риана не перевесили страх за свою жизнь перед Культом Дракона. Эллисон собирался было дать отрицательный ответ, но Рытнакс, по всей видимости, заподозрил что-то неладное.

- Ну хватит! Всё, вы мне надоели! - взревел он, после чего атаковал приключенцев. Эллисон к нему присоединился. Благо, их было только двое: никаких людоящеров Риан не заметил, да и не подоспели бы они так быстро к сражению.

У вора свитков из тех свитков, что он украл у Айи Гленмиир, остается один. В начале боя он использует свиток удержания личности на Гаскона. Затем он атакует Айса Вайта. При сражении становится очевидно, что своими атаками Эллисон не пытается убить героев. Но Рытнакс при этом яростно атакует когтями и зубами и использует дыхательное оружие в самом начале боя. Несмотря на его браваду, Рытнакс не собирается рисковать жизнью, так как в первую очередь он хочет выполнить свою миссию.
Результат броска 1D20+2: 5 - "Спас по силе"
Результат броска 1D20+2: 14 - "Спас по силе"
Бросков на убеждение Эллисона я так и не увидел, соответственно убедить его присоединится не удалось. Преимущество на внимательность необоснована.
Рассчёт шанса завалить дракона: 50% (5 приключенцев) - 5% (не удалось убедить Эллисона, он против вас) = 45%
Каждый кидает д20. Сумма всех пяти бросков должна быть 55 или больше. Каждый из вас может использовать один расходный магический предмет (зелье или свиток): в этом случае добавьте +5 к своему броску.
Если проверку прошли - вы завалили дракона. Если проверку не прошли - вы не успели его добить и он улетел. Если суммарный результат меньше чем 45 - Эллисон убит.
Отредактировано 19.04.2019 в 12:01
48

Айс Вайт Барон
19.04.2019 11:03
  =  
- Узы земли! - крикнул Айс, - Теперь нам станет полегче!
Результат броска 1D20: 1
Заклинание, дающее цели сначала полет=0, потом скорость=0.
Ячейка 2 уровня.

+5
Отредактировано 19.04.2019 в 14:43
49

Вил Шерстолап Atreyu
19.04.2019 11:11
  =  
    Вил тяжко вздохнул и вступил в бой. А ведь он хотел как лучше...
    Он знал, что главное правило в стратегии - нужно удивить противника. Выхватив из кармана свиток, найденный в библиотеке, он свернул его в трубочку и резкими, размашистыми ударами принялся хлестать им по роже Эллисона, приговаривая:
    - Вот так, вот так! Будешь знать, как отказываться от наших щедрых предложений!

    Свиток, конечно, пришёл от этого в полную негодность - но ведь и человек тоже!
Результат броска 1D20: 11
+5 за использование расходного свитка обнаружения магии.
Отредактировано 19.04.2019 в 12:42
50

Риан Дразак
19.04.2019 11:16
  =  
Вирмлинг самонадеянно считал себя "драконом". Технически он им являлся как и моська волкодавом. Ловко орудуя клинками, Риан так же старался убить именно Рытнакса и не старался нападать на ослабевшего вора.
Результат броска 1D20: 18
Расходных магических предметов не имею...
Или можно из общака взять?
Отредактировано 19.04.2019 в 11:19
51

Гаррет Баркер Bloodhound
19.04.2019 12:51
  =  
Видимо, рубать дракона мечом было не шибко выгодно.
Результат броска 1D20: 3
Отредактировано 19.04.2019 в 12:51
52

Гаскон CheZzter
19.04.2019 19:31
  =  
- Ах ты ж! Да ты ж!
Дворф взревел, когда его сковала сила,
- Да я вас щас!
Результат броска 1D20: 18
53

DungeonMaster Kayola
20.04.2019 13:09
  =  
Рытнакс хоть и был всего лишь вирмлингом, не был обычным чудовищем. Он был Драконом, а драконы владеют Магией. Во время боя водоёмы в 120 футах от дракона пускают захватывающие волны, затягивая приключенцев в свои пучины. Изниоткуда появляются сфера из роящихся насекомых радиусом 20 футов, которые жалят врагов, а волшебная тьма время от времени заслоняет его от Героев Солнечного Моря. Тем не менее, они всё-таки побеждают Рытнакса.

Эллисон остаётся жив. Он не собирается снова драться, после того, как дракон повержен. Придя в себя, он искренне благодарен за то, что ему сохранили жизнь, выражает признательность за милосердие героев
и рассказывает все, что ему известно. Ему теперь не слишком важно, что с ним захочет сделать Культ.
Культ хочет найти Пруд Сияния и как-то его «пробудить». Его послали во Флан, чтобы разузнать, «где и как». Двое других культистов, Тибим и Сперник, присоединились к нему во Флане, но он потерял с ними связь. Их послали узнать о затерянном храме гдето в Горах Драконьего Хребта. Он не знает, успешна ли была их миссия; им приказано было не обсуждать миссии друг друга между собой.
Он украл книгу у Айи Гленмиир после знакомства с волшебницей. Он украл ее потому, что это единственная книга с практическими наблюдениями о Плетении, которую он нашел, в которой было бы упоминание Пруда Сияния. У Мартена Фосса книгу он украл потому, что Рен Клинок писал о личном опыте взаимодействия с Прудом Сияния под Крепостью Вальево. Он думал, что в ней будет содержаться информация о расположении Пруда. Книгу у Эгина Ламарка он украл в личных целях: он был выращен в уверенности, что принадлежит к Дому Беренжер - аристократическому дому, который когда-то существовал во Флане - и хотел узнать правду.

Все имущество Эллисона было потеряно во время его схватки с трупными гусеницами. Единственное, что ему удалось забрать с собой - это свиток удержания личности, который он уже использовал в бою, и книга
Лорды и Династии Флана. Книга лежит на земле рядом с тем местом, где он сидел, аккуратно обернутая в окровавленную рубашку. А вот у Рытнакса в логове имеется небольшая сокровищница, в которой разные монеты и прочие ценности.
Среди гниющей растительности и костей, устилающих пол его логова, можно найти монет и драгоценных камней на сумму 300зм, а также наборный доспех, увеличительное стекло и свиток рассеивания магии. Так как Рытнакс убит, Герои Солнечного Моря получают и его сумку. В ней можно найти аккуратно сложенную стопку похищенных страниц. Они обёрнуты в вощеную бумагу, чтобы не промокли, и туго перевязаны шнурком. Совершенно неясно, кому должны быть доставлены страницы.
Амулет, который он носит, изготовлен мастерски и может быть продан за 50 зм как артобъект. При этом он является неопровержимым доказательством, что Культ активен во Флане. Лорды и Династии Флана, украденные у Эгина, аккуратно завёрнуты в рубаху.
Персонажи-арфисты, которые перекопируют себе содержимое украденных страниц, относящееся к Пруду Сияния, и передадут копию во фракцию (или прихватят себе оригинальные страницы), зарабатывают одно очко славы.

Персонажи должны решить, отпускают ли они Сперника или берут с собой. В любом случае, вернув страницы и последнюю книгу, они получат награду от Алейд Буррал. Давайте ещё по посту и будем закрывать квест.

В инвентарь:
+300 зм
+ наборный доспех (продажная стоимость 100зм)
+ 50 зм от Алейд
+ Амулет Рытнакса (продажная стоимость 50зм)
+ Свиток Рассеивания Магии
+ Свиток заклинания: Рассеивание магии
54

Гаррет Баркер Bloodhound
20.04.2019 13:26
  =  
Безусловно, Баркеру повезло, что он не пошёл один. В ближнем бою против этой твари ему делать явно было нечего. Меж тем, ему было интересно, можно-ли что-то изготовить из шкуры Рытнакса. В драконах Баркер понимал чуть меньше, чем в математике, но не брезговал спросить у напарников:
-Как думаете, в шкуре этой штуки останется магия, если мы её снимем?-Обратился он к тем, кто мог знать больше. То есть ко всем и сразу.
Когда-же речь зашла об Эллисоне, Баркер, почесав подбородок, сказал:
-Если я правильно помню, к Спернику были визиты после того, как мы его поймали? Есть вероятность, что к этому тоже будут приходить. Я в любом случае предлагаю его забрать и отдать, кому надо. Но ремарку вставить должен был.
Результат броска 1D20+-1: 4 - "Интеллект".
Если напарники отвечают, что можно снять шкуру с дракона, что-то из неё изготовить и при этом не утратить магических свойств, то с помощью инструментов кожевника и двуруча снимаю её. Если так нельзя - снимаю только с согласия других членов команды, если им нужна какая-то декоративная вещица.
Отредактировано 20.04.2019 в 13:32
55

Айс Вайт Барон
20.04.2019 14:26
  =  
Колдун ничего не имел против того, чтобы содрать кожу с одного из приверженцев Культа дракона. Но узнав, что Гаррет говорит про Рытнакса, а не про Эллисона, немного расстроился и конечно же дал добро. Правла намекнув, что с самим Баркером и другими будет сотворено тоже самое, если Культ узнает о случившемся.
Про добычу, полученную в честном бою, Айс твердо намекнул, что награды от Аллейды не возьмет, но свою часть добычи намерен забрать полностью. Впереди у него стояла благородная цель в виде добычи набора полулат и каких-либо магических приспособлений, по облегчению своей жизни, поэтому, где мог, он должен был заработать, но брать от своих старых друзей деньги за плевую (нет) работу, было выше его сил.
согласен помочь с разделкой туши и получением каких-либо частей на выделку.
56

Гаскон CheZzter
21.04.2019 09:50
  =  
- А как дракона-то разделывать? Как свинью? Или по-другому?
Дворф был за то, чтобы разделать дракона. Взять все самое необходимое, чтобы продать или смастерить. Он не собирался оставаться в стороне и был готов помочь Гаррету всем, чем можно. Гаррет был ловким, но Гаскон считал, что одной сноровкой и умом тут дракона не разделать. Потребуется еще и сила и у воина ее не занимать.
за разделку дракона
57

Вил Шерстолап Atreyu
21.04.2019 22:59
  =  
    - Бей в глаз, не порти шкуру! - не уставал напоминать соратникам Вил во время боя. И сейчас пришло время воспользоваться плодами своей предусмотрительности.
    - Снять, непременно снять, и крайне аккуратно, дорогой Гаррет! - потирал руки в предвкушении Вил, - не знаю про магию, но одно свойство у неё точно сохранится - стиль! Ты посмотри только, какая красота - чёрная, ка ночь, гладкая, блестящая; великолепный плащ выйдет.
    - Я прошу тебя - сними, непременно сними, но только так, чтобы сохранить крылья. Представляешь, какой шик будет - чёрный плащ с кровавым подбоем, и роскошные крылья за спиной? А?

    Не поленившись слазить в пещеру, Вил нашёл изрядную заначку. И зачем всё это вирмлингу? Копил на старость, не иначе. "На мою безбедную старость", - подумал полурослик, Деньги он пересчитал, и огорчился - не хватает.
    - Итого, примерно, по сотне золотых каждому, если кто-то один возьмет доспех на свою свою долю. Мне останется 50 монет от офицера Кулаков и то, что смогу выручить за безделушки, - решил Шерстолап.

    Распорядившись насчёт трофеев, он вернулся к Эллисону.
    Вот, возьмите на дорожку, - щедро отсыпал он припасов на пять дней, и добавил к ним перевязочный набор, - немного, кончено, но вы и так дел наворотили. С этим мы вас покинем и, если вы никогда не появитесь во Флане, можно считать, что всё позади. Лечитесь, женитесь, и займитесь честным трудом - хорошие переписчики везде нужны.
Результат броска 1D20: 13 - "Знание природы на вирмлинга"
Результат броска 1D20+2: 21 - "Медицина на полезность вирмлинга в народном хозяйстве"
Предлагаю дракона разобрать по частям: клыки, когти, кости - взять обязательно. Остальное по возможности.
шкуру снять, аккуратно, не портя крылья.
+100 зм каждому, Вил берет 50 + амулет дракона.

Эллисона накормить, перевязать и отпустить!
Отредактировано 21.04.2019 в 23:01
58

Риан Дразак
22.04.2019 06:01
  =  
Взвесив в руках наборный доспех, Риан констатировал - "Тяжеловат..." - и отложил его в сторону. Пока Вил шарил в гнезде Рытнакса, воин размышлял, глядя на примеряющегося к шкуре дракончика следопыта. Когда Вил закончил с обыском и закончил свои измышления, Риан тоже добавил:

- Не знаю насчет стиля, но одно я знаю точно, это как-никакой, но дракон. Его шкура стоит денег, и из нее наверняка можно сделать что-то полезное.

Как ни силился Риан, большего он надумать не смог. В драконах он разбирался слабо. В шкурах драконов еще меньше...

Результат броска 1D20: 7 - "Анализ".
Доспех мне не по силам. Возьму долю деньгами. Свитки предлагаю сдать в общак.
Отредактировано 22.04.2019 в 06:03
59

DungeonMaster Kayola
22.04.2019 14:48
  =  
Эллисон признателен, героям, но остается в болоте. Он хочет отдохнуть несколько дней, прежде чем покинуть это место.

Кассра Брэндивайн и Алейд Буррал рады узнать об успехе персонажей в выслеживании и сражении с Вором Свитков. Посылка перехвачена, вирмлинг убит, и приключенцы и начальство библиотеки имеют очень
ясное и ужасающее представление о том, зачем Культ Дракона находится во Флане...
Гаррет Баркер: +1 слава за драка
+1 славы всем

+ клыки чёрного вирмлинга
+ шкура чёрного вирмлинга
+ кости чёрного вирмлинга

Благосклонность Эллисона Беренжера.
Вместо того, чтобы убить его, вы продемонстрировали милость к Эллисону. Он благодарен за это - даже если он будет передан в руки Чёрного Кулака. Эта благосклонность не предоставляет немедленных привилегий, но, если персонажи встретятся с ним вновь, их милосердие не будет забыто.
60

12

Айс Вайт

Автор: Барон

Айс Вайт
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: очень плохо [-20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 40/40// КД 20=14 +2лвк+2 щит+1 сфера + 1 кольцо защиты
Спас-броски +1


Ячейки заклинаний:
1ур. (2/2)
3ур. (2/2)

Подготовленные заклинания:
Название заклинаний через запятую.
сон, щит, узы земли, сглаз, Дребезги, Луч ведьмы, Теневой клинок

Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха:
- Проклятие клинка 1/1 (короткий/длительный отдых)
- Кости хитов 4д8
- Кости хитов 1д6


Состояния:
Благосклонность Чёрного Кулака
Пока у вас есть эта благосклонность, всё последующие проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убеждение) по отношению к членам Чёрного Кулака проходят с помехой.


Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся.



Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Название оружия, вес
-------

Броня и одежда: Общий вес, фнт
- Шлем ужаса


- Чешуйчатый доспех, 45 фт.
- Щит, 6 фт.
- Комплект обычной одежды, 3 фнт
- Поясной кошель, 1 фт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
- набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Униформа вашего подразделения со знаками отличия,
- рожок, которым можно позвать на помощь
- наручники
- ломик
- мешочек с компонентами
Вещь 1, вес
Вещь 2, вес
Вещь 3, вес
Деньги:
Кольцо Увёртливости:
У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.
Ботинки паука:
Можно передвигаться с обычной скоростью по вертикальным поверхностям или вниз головой, но не по скользким.
+ Зелье Лечения
Камень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету.
Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым.
Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы.

+ книга заклинаний (страницы можно использовать в качестве свитков)
1го уровня: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic missile, shield]
2го уровня: туманный шаг, внушение [misty step, suggestion]
3го уровня: контрзаклинание, огненный шар, полёт [counterspell, fireball, fly]
4го уровня: высшая невидимость, град [greater invisibility, ice storm]
5го уровня: конус холода [cone of cold]

Навыки:
Айс Вайт
Колдун Клинка ведьм - 4 ур.
Чародей Тени - 1ур.
человек/нейтрально злой/городской стражник
Опыт: 5+1
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 46
Божество: Келемвор
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186
Вес: 84
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +8
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь

Сопротивление урону: нет

Тёмное зрение: да

Класс Брони: 20 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит + 1 летающая сфера + 1 кольцо защиты
Очки Здоровья: (8+3х5+4х2+3)+6=40
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 5д8+1д6
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
• (CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +1
• (МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1

• (ХАР) Обман: +7
• (ХАР) Запугивание: +7
(ХАР) Выступление: +4
• (ХАР) Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
Рукопашные атаки:
- Копье +8, 1д6+5 + 1д4+5
- Копье Заговор +8 1д6+5 + 1д8 + 1д4+5 и в 5фт. 1д8+4 урона

Дальние атаки:
- Мистический выстрел (х2) +7 попадание урон 1д10+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+3
Заклинания: 5+2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Мистический выстрел
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Клинок зеленого пламени
Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.

Дружба
Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

Оплетающая лоза
Заговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная.
Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается.

Фокусы
Заклинание представляет собой простой магический трюк, один из:
• Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер.
• Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута.
• Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час.
• На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час.
• Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия.

Починка
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.

СОЗДАТЬ КОСТЕР
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Концентрация до 1 минуты
Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 3 уровень

СГЛАЗ
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

ТЕНЕВОЙ КЛИНОК
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8.

УЗЫ ЗЕМЛИ
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание.

ДРЕБЕЗГИ
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 1 мин
Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего.

РАЗВЕЯТЬ МАГИЮ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний.

Чародей

СОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
90 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 минута
Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого.

Щит
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.

Внешность:
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему.
На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема.



"Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту".
"Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".

Характер:
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем.
Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.

История:
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности.
Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну.
Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять.
Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше.
Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно...
Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают.
Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление.
Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами.
Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.

Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.

Гаррет Баркер

Автор: Bloodhound

Гаррет Баркер
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 69/69 // КД 20=17+1 "Оборона" + 2 щит
Костей Здоровья: 5к10 и 1к8
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Защита от добра и зла, Опознание, Палящая кара, Метка Охотника, Чудо-ягоды, Лечение ран, Обнаружение магии, Лечащее слово
2ур.:(2/2) Туманный шаг, Исцеляющий дух.

Способности:
Обнаружить портал, 1/1(Короткий отдых)
Первозданная осведомлённость: 6/6, короткий отдых.
Благословление кузницы:0/1(Длинный меч)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:13 фунтов.
Длинный меч, 3фнт
Полуторный меч зачарованный, 5 фнт.
Полуторный меч, 5фнт

Броня и одежда: 115 фнт
Наборный доспех сержанта Грима: 17 кб, 60 фт.
Щит, 6 фнт, 10 зм;
Священный символ Хельма(Эмблема)
Одежда дорожная, 4 фнт, 2 зм.
Кольцо уклонения(Не настроенно)


Рюкзак:34 фнт +5фт рюкзак, 10 зм.
Жемчужина(Стоимость 50зм, материальный компонент для "Опознания);
Кольца на 150 зм.
Ошмётки химеры на 232 зм и 5 см.
набор путешественника

- Тотем, 1 зм
- Сфера направления(XGtE)
.

Суммарный вес: 139/240

Деньги: 235зм, 3см, 5см.

Навыки:
Гаррет Баркер
Следопыт 5ур., Жрец 1 ур. /Человек/NG/Народный герой/Представитель Ордена Латной Перчатки


----------------------------------
Возраст: 32
Божество: Хелм
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов(183 см)
Вес: 187,39 фунтов(85кг)
----------------------------------
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
Класс Брони: 18/20 = 17 броня + 1 Боевой Стиль,/+2 щит.
Очки Здоровья: 69 = 10 за 1 уровень + 24 за прогрессию в классе следопыт + 5 за прогрессию в классе "Жрец" +18 ВЫН + 12 Черта "Крепкий".
Инициатива: 1к20 + 0
Костей Здоровья: 5к10 + 1к8
Переносимый вес: 240 фнт
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0(помеха)

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кожевника, инструменты кузнеца
Транспорт: Конь

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль - Оборона, "Благословение кузни(*)".
Рукопашные атаки:
-Полуторный меч*(одна рука), +7 к атаке, 2к4+4 урон - две атаки
-Полуторный меч*(Две руки), +7 к атаке, 1к6+1к4+4 урон - две атаки.

Дальние атаки:
Священное пламя, спасбросок ловкости со сл. 13, урон - 2к8. Нет преимущества от укрытия.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 штуки.
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Уход за умирающим (Spare the dying)
ссылка
Свет(Light)
ссылка
Священное пламя (Sacred flame)
ссылка

Известные заклинания:
[* — Заклинание от архетипа(не требует запоминания)]
● 1 уровень
Защита от добра и зла (Protection from evil and good)(Следопыт)*
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.

Опознание (Identify) - ритуал(Жрец)*
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 минута(ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.

Палящая кара (Searing smite)(Жрец)*
Школа: воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1d6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1d6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 фт. от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Метка охотника (Hunter's mark)(следопыт)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

Чудо-ягоды (Goodberry)(Следопыт)
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Лечение ран (Cure wounds)(Следопыт)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово (Healing word)(Жрец)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение магии (Detect magic) - ритуал(Жрец)
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Благословение (Bless)(Жрец)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первог

● 2 уровень
Туманный шаг(Следопыт)*
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое вами.

Исцеляющий дух(Следопыт)
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Внешность:
Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены.
Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице не значительная.
Носит кольчугу светло серого отлива, иногда поверх неё надевает стёганый сюрко под пустой гербовой накидкой. На голове в бою носит шлем-горшок.


Характер:
Гаррет - довольно беззлобный, незатейливый, но не отягощённый ресентиментом человек. Он немало пьёт, любит пообщаться, неплохо работает с кожей. Память у него не выдающаяся, начитанным его назвать тоже не просто(Хотя и способный к языкам). Пожалуй, лучшее описание для него - принципиальный. Пожалуй, иной раз даже принципиальнее паладинов. Дело всё в том, что понятие о "Справедливости" у него довольно твёрдое, но своеобразное, и возможно он его даже сможет максимально лаконично описать в пару слов. Его позиция состоит в том, что покуда в его руках есть оружие, то и защищать мирных людей надлежит ему. Однако же легко заметить, что народ занятой - в большей степени ремеслом или управительством, и в меньшей степени - бумагомаранием - он защищает с большим рвением, чем попрошаек-алкоголиков, которые ничего не хотят делать со своей жизнью. Таким он помогает чуть-ли не в одолжение, явственно давая понять, что подзащитному его следует немедленно менять свою жизнь.

История:
Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения.
Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою.
Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну.
Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор.
Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц.
Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена.
Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа.

Риан

Автор: Дразак

Риан
Раса: Полуэльф, Класс: Воин

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 58/58
КД: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ [без щита]

Способности:
- Кости превосходства d8: 4/4 (короткий отдых) [Атака с финтом; Парирование; Широкая атака].
- Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
- Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)

Состояния: нет

Оружие:
Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Осенённый луной Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное (яркий свет 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов)
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Колчан 1 зм 1 фнт.
- Стрелы (18/20) 1 зм 1 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт.
- Стрелы (20/20) 1 зм 1 фнт.

Броня:
- Проклепанная кожа; 45 зм; 13 фнт.
- Щит; 10 зм; 6 фнт.
- Кольцо сопротивления огню

Зелья:
- Зелье лечения

Рюкзак:
Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм
Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Набор путешественника: 10 зм
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Книга "Культы Лунного Моря"
- Первый Камень "послания"
- Второй Камень "послания"

Переносимый вес: 127 фнт. / 225 фнт.

Кошелёк с 428 зм. 9 см. 7 мм.

Навыки:
Риан
Воин 6 ур. /полуэльф/NG/благородный
----------------------------------

----------------------------------

Возраст: 68 лет
Божество: Темпус
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см
Вес: 76 кг
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость

СИЛ +5, ЛОВ +5, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0

Сопротивление/имунитет к заклинаниям: с преимуществом спасброски от очарования, иммунитет к магическому усыплению.
Сопротивление урону: Сопротивление огню (кольцо)
Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ
Очки Здоровья: 58 = 10 + 30 (6 уровень) +18 ВЫН
Инициатива: +5
Костей Здоровья: 6к10
Пассивная Внимательность 12 [10 + 3 БМ -1 МУД]
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ[класс])

(ЛОВ) Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ[класс])
(ЛОВ) Ловкость рук: +5
(ЛОВ) Скрытность: +5

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ [предыстория])
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])
(МУД) Внимательность: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +3 (+3 БМ [предыстория])

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий [полуэльф], эльфийский [полуэльф], дварфийский [полуэльф], гномский [предыстория]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет

----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Мастер боевых искусств:
Кости превосходства d8: 4

Атака с финтом.
Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
Парирование.
Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Широкая атака.
Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете по- тратить одну кость превосходства, чтобы попы- таться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

Рукопашные атаки:
Атака #1 х2
- Осенённый луной Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное)
- Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное)
Атака #2 х2
- Рапира, +8 атака, 1к8+5 урон (фехтовальное)

Дальние атаки:
Атака #3 х2
- Длинный лук +8 атака, 1к8+5 урон (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое)


Внешность:

Риан, по словам матери, многое унаследовал от своего отца. Светлые волосы, утонченные черты лица, слегка заостренные уши и эльфийскую грацию. В роду матери мужчины были крепкими и выносливыми, что так же отразилось на внешности молодого Риана. Он весьма крупный для полуэльфа, и даже по человеческим меркам он выше среднего. Помимо крепкого телосложения Риану от матери достались темные глаза и дерзкий взгляд.

Характер:


История:

Сэр Кон

Автор: Одинокий Волк

Сэр Кон
Раса: Халфлинг, Класс: Друид/Монах

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: хорошо [+10]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Кон ХП: 23/23 // КД 17.
ГП ХП: 27/27 // КД 17.


Костей Здоровья: 5к8
Ячейки заклинаний:
1ур. (2/4)
2ур.:(2/3)
Способности:
Дикий облик 1/2(Короткий отдых)
Заряды посоха цветов 10/10

Состояния: нет

Оружие: дубинка

Броня: нет

Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм

Набор путешественника 10 зм.
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Набор травника 5 зм 3 фт

Перстень-печатка с изображением весов 5 зм
печать, определяющая ранг в ордене 0 зм
мешочек с золотыми монетами 5см

Посох цветов


Турмишский религиозный идол (продажная стоимость 100зм) (сувенир, стоит в доме)

Переносимый вес: 66/120
Деньги: 90 зм

Навыки:
Друид 4/Монах 1 / Полурослик (призрачный)/ Брат-Рыцарь Вечного Ордена Келемвора
--------------------------------


-----------------------------------------------------------------

Возраст: 64 года
Вера: Ке́лемвор, Властелин мёртвых, Судья проклятых(Законно-Нейтральный)
Языки: Общий, Полуросликов, Эльфийский.
Опыт:
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 80 см.
Вес: 14 кг.
Переносимый вес: 120 фунтов

Класс Брони: 17 = 10+4Мудр+3Лов.
Очки Здоровья: 8 + 4*5 +5*(-1) = 23
Костей Здоровья: 5к8
Инициатива: +3
Чувства:
Пассивная Внимательность 17 [10 + 3 бонус мастерства + 4 МУД]
Пассивная Проницательность 14 [10 + 4 МУД]
----------------------------------

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ -1, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +2

----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +4 (+1 ИНТ +3БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
– Мудрость
● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +7 (+4 МУД )
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
– Харизма
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
(друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,
кинжалы, копья, метательные копья, пращи,
серпы, скимитары, простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Набор травника


ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Пощечина/Пинок +6 1к4+3 дробящий Безоружное

Дальние атаки:

----------------------------------
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ +4 МДР

Заклинания:
Заговоры: 3
Подготовленных заклинаний: 8
Ячейки заклинаний:
Ячеек 1-го уровня: 4-е.
Ячеек 2-го уровня: 3-и.

Заговоры

Искусство друидов (Druidcraft)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:

Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.
Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.
Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.

Терновый кнут (Thorn whip)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами
Длительность: Мгновенная
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе.

На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).

Указание (Guidance)
Уровень: Заговор
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

Дубинка (Shillelagh) (посвящение в Орден)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох
Длительность: 1 минута
Классы: Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.

Заклинания 1 уровня:

Дружба с животными (Animal friendship)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, кусочек пищи
Длительность: 24 часа
Классы: Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными (Speak with animals)
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Заклинания 2 уровня:
Бесследное передвижение (Pass without trace)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Монах, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Исцеляющий дух (Healing spirit)
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Следопыт, Друид
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).

Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.

Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Пылевой вихрь (Dust devil)
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка пыли
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Чародей, Волшебник, Друид
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Выберите свободную область воздуха в кубе с длиной ребра 5 фт., которую вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь.

Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 фт. от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1d8 и отталкивается на 10 фт. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается.

Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 фт. в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако радиусом 10 фт. до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью.

На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Раскаленный металл (Heat metal)
Уровень: 2
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок железа и пламя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Удержание личности (Hold person)
Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.

Малое восстановление (Lesser restoration)
Уровень: 2
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.

Формы:

Ездовая лошадь (Riding horse)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 10
Хиты: 13 (2d10 + 2)
Скорость: 60 фт.
СИЛ16 (+3)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ12 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР11 (0)
ХАР7 (-2)
Чувства: Пассивная внимательность 10
Опасность: 1/4 - 50 оп.
Источник: «Monster manual»
ДЕЙСТВИЯ
Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2d4 + 3).

Кошка

Лесные звери:

Бурый медведь (Brown bear)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 14 (природный доспех)
Хиты: 34 (4d10 + 12)
Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ19 (+4)
ЛОВ10 (0)
ТЕЛ16 (+3)
Навыки: Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1d8 + 4).

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4).

Лютый волк (Dire wolf)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 16 (природный доспех)
Хиты: 37 (5d10 + 10)
Скорость: 50 фт.
СИЛ17 (+3)
ЛОВ15 (+2)
ТЕЛ15 (+2)
Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.

Гигантский паук
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 17 (защита без доспехов)
Хиты: 26 (4d10 + 4)
Скорость: 30 фт., Лазая 30 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 12 (+1)
Навыки: Скрытность +7
Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной.

Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом.

Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).

Барсук, Белка

Болотные звери:

Гигантская жаба (Giant toad)
Большой, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 15
Хиты: 39 (6d10 + 6)
Скорость: 20 фт., Плавая 40 фт.
СИЛ15 (+2)
ЛОВ13 (+1)
ТЕЛ13 (+1)
ИНТ2 (-4)
МДР10 (0)
ХАР 3 (-4)
Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 10
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»
СПОСОБНОСТИ
Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой.

Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с разбегом, хоть без него.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d10 + 2) плюс урон ядом 5 (1d10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель.

Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3d6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно.

Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт. перемещения, падая при выходе ничком.

Обычная лягушка

Внешность:

Кон стар и бледен, в человеческом обличье у него дрожат ноги, потому друид вынужден опираться на свой магический посох. Раньше полурослик еще пользовался пращей, но сейчас, чтобы не таскать лишний вес, да и с плохим зрением, оставил дальний бой, да и в принципе почти не носит металлических вещей.

Характер:
Кон невероятный гордец. Шутка ли, многие полурослики могут похвастаться рыцарским титулом в ордене охотников на нежить? Не смотря на свой рост, друид смотрит на всех свысока, потому что стоит ему обратиться в могучего медведя, и он правда станет выше, стоит ему захотеть найти свою добычу, и та не спрячется от волка, взявшего след. Стоит ему захотеть избавиться от вас, он буквально сожрет вас и переварит заживо. Кон беспощаден к своим врагам, но в то же время всегда готов придти на помощь ближнему. Не злите этого полурослика, и у вас не будет проблем.



Черта характера: У меня грубое чувство юмора.
Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уеди-
нении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.

История:
Кон родился очень слабым и болезненным ребенком даже по меркам полуросликов, он не мог ходить и не проявлял никакого интереса к точным наукам. Вместо этого полурослик проводил время на природе, пытаясь постичь замысел богов и самого себя, и так в безмятежности прошли долгие годы, пока в тридцать лет полурослик не обнаружил, что может слышать деревья и птиц. Затем прошло еще пять лет, Кон через боль тренировал свой уже не молодой сосуд, чтобы тот оказался способен выдержать мощь звериного перевоплощения, силой воли друид заставил ноги слушаться и встал. А затем он начал странствовать: познакомился с другими друидами, изучил теорию Бесконечного Цикла, победил первых врагов, узнал об ордене охотников на нежить и присоединился к ним, упокоил бессчетное количество зомби и скелетов и вел наблюдение за двумя начинающими некромантами (оба перешли на сторону зла и были безжалостно уничтожены). Кон пытался найти кого-то из своих родственников, но, похоже, на нем род и прервался. В шестьдесят лет болезнь начала прогрессировать, и Кон больше не мог продолжать своё путешествие. Старик, имея немалый ранг в Ордене, вышел на пенсию и поселился во Флане, где в настоящий момент продолжает медленно угасать, еще несломленный и гордый, но уже неспособный позаботиться о себе сам, он нашел группу молодежи и поселился рядом с ними в надежде передать свою мудрость тем если потребуется.

Вил Шерстолап

Автор: Atreyu

Вил Шерстолап
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Инвентарь:
медальон с символом латной рукавицы
Комплект отличной одежды, 6 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога
поясной кошель

Проклёпанная кожа +1 45 зм КД =13 + модификатор Лов, 13 фнт.
Рапира 1к8 колющий, фехтовальное, 2 фнт.
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт
10 футов лески
колокольчик
ломик, 5 фнт
закрытый фонарь, 2 фнт Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
Инструменты плотника 8 зм, 6 фнт
50фт шелковая веревка, 10 зм, 5 фнт
Крюк-кошка, 2зм, 4 фнт
Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть), 1 зм, 4 фнт
Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1 фнт
Бумага х10, 2см
Увеличительное стекло 100 зм позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов.
Спальник, 1зм, 7 фнт
Воск х2, 5 см
Мыло, 2мм
1 зелье лечения

Кость шарлатана (Charlatan_s Die)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет.

Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.

Хрустальный глаз
Пока вы носите артефакт с собой, вы получаете владение одним навыком на Ваш выбор

Пони 30 зм 40 фт. грузоподъемность 225 фнт.
Ездовое 10 зм 25 фнт.
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
В сумках:
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт
Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт.
Ведро, 5мм, 2 фнт

Итого: 125 зм, 68 фнт на себе, 41 фнт на пони.


Навыки:
Раса: Халфлинг
Класс: Вор
Мировоззрение: Нейтральный
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]
Фракция: Орден латной рукавицы
Слава: ?
Уровень: 7
Предыстория: Шарлатан

Хиты 8+6*5 +1*7 = 45
Скорость 25
Инициатива +3
Размер: Маленький

Бонус мастерства +3

Спасброски:
-1 Сила
+6 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+3 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

КД 16 = 13 (проклепанная кожа+1) +3 Ловкость

Сложность заклинаний: нет

Атаки:
рапира: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к8 + 3Лов, фехтовальное
Кинжал: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт
Короткий меч: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов (фехтовальное), 5фт
Арбалет, ручной атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Владения:
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория), инструменты плотника (выдано мастером на 6 уровне).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)

Навыки (Skills):
(DEX) Stealth +9 Скрытность (+3 Лов, класс +3 БМ х2 за компетентность)
(WIS) Insight +5 Внимательность (класс)
(WIS) Perception +5 Проницательность (класс)
(CHA) Persuasion +8 Убеждение (+2 Хар, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)
(CHA) Deception +5 Обман (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +9 Ловкость рук (+3 Лов, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)

(DEX) Acrobatics +6 Акробатика (хрустальный глаз)

(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
(INT) Arcana +0 Магия
(STR) Athletics -1 Атлетика
(INT) History +0 История
(CHA) Intimidation +2 Запугивание
(INT) Investigation +0 Анализ
(WIS) Medicine +2 Медицина
(INT) Nature +0 Природа
(CHA) Performance +2 Выступление
(INT) Religion +0 Религия
(WIS) Survival +2 Выживание

Расовые особенности:

Классовые особенности:


Предыстория:
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.


Внешность:
Коренастый полурослик с выдающимся брюшком, от которого трудно ожидать большой прыти. Он довольно высок для своего народа, но это незаметно за общей округлостью тела. Предыдущий период процветания оставил на нём свой след: он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм заслуживает всяких похвал: коричневый костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, отличная рубашка. Также о респектабельности говорят золотая цепочка на груди и шикарный перстень с резным драгоценным камнем.


Характер:
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее.
Мировоззрение: нейтральный
Черты:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.


История:
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
Вил унаследовал разъездную торговую лавку от отца и всю жизнь колесил по окружным сёлам и весям в поисках прибыли. Он никогда не брезговал никакой возможностью разбогатеть, даже мелким обманом, и весьма преуспевал, но однажды его ограбили разбойники во время очередной погони за счастьем, и Вилу пришлось начинать всё сначала.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его во Флан, где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!

Элис `Дельта` Мистокку

Автор: kvon

Элис `Дельта` Мистокку
Раса: Человек, Класс: Особый Информатор

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 22/22
КД: 12 / 15(Доспехи Мага) / 20(Доспехи Мага + Щит)
Дайспул Везунчика: 3/3
Дайсы Знамения: (?) (?)
1) 4 7, "Дань Мёртвым" топик 3
Ячейки:
- 1ур: 4/4
- 2ур: 3/3
- 3ур: 2/2
Подготовленные заклинания:
(1)Доспехи мага, Щит, Псевдожизнь, Скороход
(2)Видение невидимого, Обнаружение мыслей, Пылающий шар
(3)Контрзаклинание

Фамилиар - филин Мартин


Начальный капитал Волшебника - 4*4*10 = 160зм
Обычный магический предмет на старте - Износостойкая Книга Заклинаний(3фнт)(Источник - Гайд Ксанатара обо всём)


Броня и одежда:
Комплект отличной тёплой одежды(15зм 6фнт)

Оружие и фокусировка:
Посох(5зм 4фнт)

Прочее:
Мешок(1мм 1/2фнт)
- Кошель(5см 1фнт)
- Мыло(2мм)
- Жемчужина(100зм)
- Писчее перо(2мм)
- Чернила(10зм)
Чернила на перезапись заклинания (25зм - потрачено на перезапись Понимания Языков)

160-100-25-15-5-10-0.5-0.05=60-40-15-0.55=4.45
Итого денег: 4зм 4см 7мм
Грузоподъёмность: 14.5/120

Навыки:
Профессор Элис "Дельта" Мистокку
Волшебник Прорицания 5ур / человек / ХД / Отшельник(бывшая заключенная)

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски:Интеллект,Мудрость
СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ +6,МУД +5,ХАР +0

Возраст: 25лет
Пол: Ж
Божество: Тимора
Рост: 166см
Вес: 64кг
Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Класс Доспеха(КД): 12/15(Доспехи Мага)/20(Доспехи Мага + Щит)
Хиты: 22
Кость Хитов: 5к6

Чувства:
-- пассивный Анализ: 16
-- пассивная Внимательность: 15
-- пассивная Проницательность: 15
====
ВЛАДЕНИЯ
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Доспехи: нет
Инструменты: набор травника(отшельник)
Языки: Общий, Драконий(раса), Воровской жаргон(отшельник)
====
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(волшебник)
○ История: +3(+3 ИНТ)
● Анализ: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(волшебник)
○ Природа: +3(+3 ИНТ)
● Религия: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(отшельник)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(отшельник)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(человек)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)
====
ДЕЙСТВИЯ
Атака заклинанием: +6
Сложность спасброска от заклинания: 14
====
ЧЕРТЫ
Везунчик(расовая)
Ритуальный заклинатель: Жрец(1е повышение)

====

====
ЗАКЛИНАНИЯ
Атака заклинанием: +6
Сложность спасброска: 14
Известные заговоры: 4шт
Подготовленные заклинания: 8шт

* - ритуальные заклинания волшебника
% - ритуальные заклинания жреца
(+) - подготовленные заклинания

Заговоры

+Свет
===
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
===

+Электрошок
===
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.

Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
===

+Починка
===
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
===

+Луч холода
===
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт.

На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
===

1 уровень

+Доспехи мага(+)
===
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Длительность: 8 часов
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
===

+Щит(+)
===
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
ОПИСАНИЕ
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
===

+Псевдожизнь(+)
===
Уровень: 1
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.
===

+Опознание*
===
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
===

+Поиск фамилиара*
===
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 час (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией "касание", его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
===

+Сигнал тревоги*
===
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка
Длительность: 8 часов
ОПИСАНИЕ
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт.
===

+Невидимый слуга*
===
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
===

+Понимание языков*(куплена перезапись со свитка из общака)
===
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
===

+Скороход(+)
===
Уровень: 1
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, щепотка земли
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
===

+Обнаружение магии*%
===
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
===

+Очищение пищи и питья%
===
Уровень: 1
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
===

2 уровень

+Видение невидимого(+)
===
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толченого серебра
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный
План. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными.
===

+Обнаружение мыслей(+)
===
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, медная монетка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоционального состояния, и того, что ее больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции.
===

+Поиск предмета
===
Уровень: 2
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ОПИСАНИЕ
Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.
===

+Пылающий шар(+)
===
Уровень: 2
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок сала, щепотка серы и толченого железа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 фт., существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнем 2d6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 фт. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 фт. в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 фт. в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несет и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше второго.
===

3 уровень

+Контрзаклинание(+)
===
Уровень: 3
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 фт. от вас накладывает заклинание
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки.
===

+Призрачный скакун*
===
Уровень: 3
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
ОПИСАНИЕ
На полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется Большое полуреальное похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна. Пока заклинание активно, вы или выбранное вами существо можете ехать на скакуне верхом. Используются характеристики ездовой лошади, за исключением того, что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы окончите его действием или если скакун получит какой-либо урон.
===

Внешность:

Не очень высокая хрупкая девочка с янтарными глазами. Одета в красное платье, тёплое белье под ним, удобные сапоги и шаперон.

Характер:
Любит сладкое, чай и считать. Не любит люто коррумпированную власть по личным причинам. Для неё волшебство и наука практически неотделимые вещи, даже по жизни она старается руководствоваться принципам взаимодействия с Плетением.

Верит в Тимору, искренне пытается понять замысел этой богини. Верит не слепой верой а рассудком. "Раз она истина, значит логична" - так она говорит.

История:
Эта история жестока, но она неизбежно произошла. У профессора Эдварда Мистокку была дочь от умершей жены. Дочь умная - в шесть лет она на равных помогала ему писать его трактат "Теория Хаоса как наука о Неизбежности". Это произошло в одном горном городке, специализирующемся на добыче угля, название которого вам мало что скажет.
Однажды Эдвард Мистокку вычислил хищения одного полковника и отправил заявление в Стражу. Пришедшие стражники его убили, а у Элис случился приступ предвидения(даты, точные имена) и стражники решили сделать её ручным оракулом. Накачивали её какой-то дрянью и били, чтоб она была послушной. Её поместили в камеру-одиночку. Пять лет Элис им давала информацию о грядущих преступлениях.
В 13 лет Элис сбежала. Её выходила партия... вряд ли их можно назвать приключенцами. Скорее простые работяги, которым было не всё равно, в каком состоянии был город. Эта группа разношёрстых персон называлась "Крысобои". Они её выходили. Она потом им помогла.
В том городке потом резко сократилось количество представителей Палаты Лордов. Мисс Мистокку не говорит, что тогда происходило, комментируя это только словами "Тогда пришлось убить очень много... крыс.".
Благодаря помощи "Крысобоям" она заработала некоторую репутацию у Арфистов.

Профессорскую по теме Прогнозирования она потом защитила за один урок. Воспринимала это как простую формальность. С тех пор ходит по городам и помогает расследовать экономические преступления и не только. Воспринимает это чем-то вроде своей миссии. "Чтобы не повторилось крысиного нашествия и будущее было спасено," - так она выражается.

Гаскон

Автор: CheZzter

Гаскон
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 78/78 // КД 17+2 щит (+3 если используется черта Оборонительный дуэлянт)
Костей приема: 4/4 (1d8)
Приемы:

Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха. Например:
• Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
• Приемы:
- Провоцирующая атака.
- Ответный удар.
- Отвлекающий удар.

Состояния:
Нет.


Броня:
Наборные доспехи: Вес 60 фт.; КД 17 (200 золота воина)
Щит +2 к КД; Вес 6 фт. (от класса)

Оружие:
Скимитар: Вес 3 фт., Урон 1д6 рубящий, Легкое, фехтовальное (от класса)
Арбалет, легкий: Вес 5 фт., Урон 1д8, дальность 80/120 (от класса)

Прочее:
Набор путешественника (без веревки): Вес 49 фт. (от класса)
Болты (20 шт.): Вес 1.5 фт. (от класса)
Игральные карты (пред.)
Золото: 10 зм. (пред.)

Навыки:
Гаскон
Воин 6 ур. (Воинский архетип: Мастер боевых искусств) / горный дворф / нейтральный / Ветеран наемник
----------------------------------


Возраст: 90 лет
Языки: общий, дворфийский
Опыт: 0/1000
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 89 кг.

Класс Брони: 17 (19 со щитом) = 17 Наборные доспехи + 2 Щит
Очки Здоровья: 78 = 10 + 50 (5*10 2-6 лвл) + 18 (3*6 2-6 лвл) ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очкв]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +1, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: воинское оружие, простое оружие
Инструменты: кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Дуэлянт

Рукопашные атаки:
- Скимитар (легкое, фехтовальное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона
----------------------------------
Дальние атаки:
- Арбалет, легкий (дис. 80/320): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона
----------------------------------
Приёмы:
- Провоцирующая атака.
[Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой
атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас].
- Ответный удар.
[Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу.
Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки].
- Отвлекающий удар.
[Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой
атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода].

Костей: 4/4 (1d8)
Сложность спасброска приема 14 = 8 +3 БМ +3 Сила


Внешность:
Дворф высокого, по своим меркам, роста с достаточно развитой мускулатурой и приличным весом. Кожа светлая, отдает чуть смугловатым оттенком.
Черты лица грубые. Цвет волос темного-каштана. Прическа короткая, бока выбриты, а чуб собран и заправлен назад в пучок. Удивительным и отличительным моментом является то, что Гаскон не имеет той пышной бороды, которая является визитной карточкой дворфа. Вместо этого, на его лице присутствует лишь легкая борода и грубая щетина. Вместе с этим, на левой части лица имеетеся шрам от глубого пореза когтями неизвестного зверя.
Гаскон одевается по-простому и с максимальной практичностью для себя.
Носит простую, обычную одежду из тканей низкого сорта и ужасной покраски, сверху подогнанный под его размер и рост наборные доспехи, составляющие которые всегда ухожены, начищены и блестят на свету.
На ногах обычные кожаные сапоги, которые не вписываются в картину одежки дворфа. Хотя бы потому, что они новые. Как будто с иголки. Почти всегда на спине красуется дубовый каплевидный щит больших размеров, который обит стальными элементами, а сам окован в две железные цепи перекрестием, словно это знак "куда бить врагу". На поясе сумка из мешковины для арбалетных болтов, ножны со скимитаром и по мелочи походной.
Иной раз, Гаскон носит за плечами рюкзак с утварью для путешествий, но этой довольно редко, так как в последнее время он курирует в городе.


Характер:
Решительный, уверенный в себе, немного задира и выпивоха. Так выглядит Гаскон. Да-да, Гаскон любит драку, никогда не откажется от пинты эля и никогда не сомневается в своих силах.
В лидеры он никогда не рвался, но вот дать совет всегда может. Все таки он уже 80 с чем-то лет прожил, люди иногда столько и не живут.
Не смотря на все это, дворф немного не доверяет никому. Старается редко друзей заводить и то, если товарищ себя в деле покажет. А если он пустословит перед Гасконом, то последний быстро остудит пыл кружкой в нос.

История:
В Мирабаре родился дворф. В семье кузнеца. Прозвали его Дорн Горнхарт. Отец любил свое ремесло и хотел, чтобы его сын тоже стал кузнецом. Сперва, Дорн обучался кузнечному делу, но постепенно, проходя общедворфийскую ратную подготовку, Дорн понял, что звук битвы и стали ему куда слаще, чем удар молота о наковальню.
Дорн поступил на службу в Секиру Мирабара, отец, пусть и с грустью, был горд за сына.
Дорн нес службу добросовестно, но однажды, оплошал. Он заступился за своего сослуживца перед каким-то богатым человеком, который имел хорошее положение в Мирабаре. Он с ним подрался и огрел негодяя стулом по голове. После этого, Дорн был на суде, было принято решение об исключении дворфа из Секиры и изгнания из города. Дорн был озлоблен таким решением. Сплюнув в зале суда, Дорн публично срезал свою бороду ножом в знак протеста.
В дальнейшем, о Дорне никто и ничего не слышал. Так как Дорн умер в зале суда Мирабара и родился дворф-изгнанник Гаскон.
Гаскон, выйдя из стан Мирабара, имея хорошие ратные навыки, быстро нашел себе дело. Сперва он стал вышибалой в одном из дорожных трактиров, позже, после драки в трактире, был замечен отрядом наемников из Кровавых Топоров. В Топорах он пробыл достаточно долго, побывал и в Невервинтере, во Вратах Балдура и в Мирабаре, но как Гаскон.
Из слухов, Гаскон узнал, что его отец не выдержал такого позора, что его дитя был изгнан и с горя помер. Гаскону стало стыдно, но продолжил путь наемника дальше.

Гаскон желал уйти дальше с родных меост Берега Мечей. Он двинулся в сторону Кормира и Васта. Позднее, он покинул отряд наемников Кровавых Топоров, так как их интересы рознились, но Гаскон расстался с бывшими товарищами.
Дальше, его путь был до Сембии, где имелись другие отряды наемников. Добравшись до Ордулина, Гаскон вновь взялся за дело наемника. Позже, он получил задание по сопровождению группы торговцев в Мулмастер. Маршрут пролегал через Хиллсфар и после, путешествие на корабле через Лунное море... Но заданию не судьба была выполниться. Корабл разрушен, Гаскон остался один из выживших близь Флана.
Впоследствии, он добрался до Флана. Начал поиски работы. Для такого амбала военного работа нашлась быстро. Ему предложили быть в охране Рабочих гильдий. Где склад посторожить, где вышибалой побыть, где вовсе на встречу телохранителем придти. Во всех делах Гаскон вел себя так, как и должен. Если давали слово - убеждал либ словом либ по лицу. Где щит надо поставить - поставит. Так он провел с четыре года во Флане, потом ему это опостылело. Он хотел той же жизни, какая у него была в Кровавых Топорах, поэтому он нашел группу приключенцев. И как росло имя этой группы, так рос и сам Гаскон. И до этих пор, он оставался в этой группе и всегда был готов к новому заряду эмоций и приключений.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.