Трэйс `Белый тигр`
Автор:
Reki
Раса: Полуэльф, Класс: Бард/колдунья
Сила: ужасно
[-30]Ловкость: ужасно
[-30]Выносливость: ужасно
[-30]Интеллект: ужасно
[-30]Мудрость: ужасно
[-30]Обаяние: ужасно
[-30]Хаотичный добрый
Инвентарь:Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 15
ячейки заклинаний: 1ур. (5/5), 2 ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Усыпление, Диссонирующий шепот, Обнаружение магии*, Лечащее слово, Адское возмездие, Сглаз
2ур.: Область истины, Увеличение характеристики
Проклятие колдовского клинка: 1/1 (короткий/длительный отдых)
Проклятый воин: 0/1[арбалет](длительный отдых)
Слова ужаса:1/1 (короткий/длительный отдых)
Бардское вдохновение: 3/3
Состояния:
Нет.
Оружие и боеприпасы: Общий вес 10 фунтов
– Ручной арбалет, 3 фунта
- Рапира, 2 фунта
- Контейнер для болтов х2, 2х1 фунт
- Арбалетные болты (40), 3 фунта
Броня и одежда: Общий вес, 33 фунта
–Кольчужная рубаха, 20 фнт
- Щит, 6 фунтов
- Комплект отличной одежды, 6 фунтов
- Фокусировка (кулон), 1 фунт
На поясе:
- Флейта, 1 фунт
Рюкзак: Общий вес 14 фунтов, + 5 фунтов рюкзак
- Спальник, 7 фнт
- Рацион (3 дня), 6 фнт
- Фляга, 1 фнт
- Мыло, 0 фнт
Деньги: 14 золотых монет, 4 серебряных, 6 медных
Навыки:Трэйс "Белый тигрБард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /хаотично добрая/Артистка
Опыт: 0/300
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай 1д8
Хитпойнты: 31
СИЛ: 8 (-1)
ЛОВ: 14 (+2) [ +1 раса]
ВЫН: 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ: 9 (-1)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 17 (+3) [+2 раса]
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость, + 1 конституция
● Скорость: 30 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Языки: Общий, эльфийский, сильван
● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски против Очарования, и Вас нельзя магически усыпить.
● Универсальные навыки: Вы получаете владение двумя умениями на выбор
Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня]/ Колдунья [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие
– Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч
– Инструменты: Лютня, пан-флейта, барабаны
● Спасброски: Ловкость, Харизма.
● Навыки: 3 (Убеждение, Обман, Скрытность)
=====
Вдохновение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.
=====
Мастер на все руки
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
=====
Песнь отдыха
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.
=====
Коллегия Шепотов
● Психические клинки
При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы
получаете возможность сделать свою атаку оружием
магически токсичной для разума существа.
Когда вы попадаете по существу атакой оружием,
вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона.
Вы можете использовать эту способность один раз за
раунд в свой ход. Психический урон увеличивается,
когда вы получаете определенный уровень в этом
классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10
уровне и 8к6 на 15 уровне.
● Слова ужаса
На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает
ужас.
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в
течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме. В конце
беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана
вами или другим существом по вашему выбору. Цель
напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит,
что её союзники атакованы или получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не
осознаёт, что вы пытались ее испугать.
Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение
вновь
=====
Экспертиза
На 3-м уровне выберите 2 умения, которыми владеете. Для этих умений используйте удвоенный бонус владения.
=====
Потусторонний покровитель (Колдовской клинок)
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Проклятие колдовского клинка
Начиная с первого уровня, вы получаете способность использовать проклятие на кого-нибудь. В качестве бонусного действия выберите по своему желанию любое существо, которые вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас. Цель проклята в течении 1 минуты. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы без сознания. До тех пор, пока проклятие не окончилось, вы получаете следующие преимущества:
- Бонус к урону против проклятой цели, равный бонусу мастерства.
- Любая атака против проклятой цели получает критический эффект при значениях 19 и 20.
- Если цель проклятия умирает, вы получаете ХП равные уровню варлока + модификатору харизмы.
Эту особенность нельзя использовать повторно до завершения короткого или длительного отдыха.
=====
Проклятый воин
На первом уровне вы получаете тренировку, необходимую для эффективного ведения боя. Вы получаете навык владения средней броней, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя так же позволяет вам магическим образом связывать вашу волю с каким-либо оружием. Когда вы завершаете длительный отдых, вы можете прикоснуться к одному одноручному оружию, которое вы можете использовать. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать модификатор харизмы, вместо модификатора силы или ловкости, для бросков атаки и защиты. Этот бонус сохраняется до следующего длительного отдыха.
Особенности предыстории: Артистка
● Навыки: Акробатика, Выступление
● Языки: Эльфийский, Бездны
– Инструменты: Набор для грима, 1 губная гармошка
● Специализация: Музыка, Танцы, Акробатика
● Умение: "По многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
● Персонализация:
– Черта характера 1: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.".
– Идеал: "Миру нужны новые идеи и смелые действия".
– Привязанность: "Я желаю стать знаменитой, чего бы это не стоило"
– Слабость: "Не могу устоять перед смазливым личиком."
Возраст: 26
Божество: Ллира, Милил
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,73 м
Вес: 55 кг
Спасброски: Ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5
Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
● Преимущество спасбросков от Очарования
● Иммунитет к магическому сну
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 футов
Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + 3х(5+2 ВЫН)
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 4к8
НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0
(ЛОВ) Акробатика: +4(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +4(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0
(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3
(ХАР) Обман: +5(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +7(ХАР) Убеждение: +7ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, сильван
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, лютня, пан-флейта, барабаны, губная гармошка
ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:Рапира, +4 атака, 1к8+2 урон (фехтовальное)
Дальние атаки:Ручной арбалет, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция)
Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +5 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +5
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья)
Ячейки магии.
●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня
●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня
Известные заговоры:Защита от оружия,
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием.
Меньшая иллюзияШкола: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М - кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
СообщениеШкола: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М - кусочек медной проволоки
Длительность: 1 раунд
Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.
ФокусыШкола: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Сглаз (Колдунья)Школа: Очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
Адское возмездие (Колдунья)Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Усыпление (Бард)Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М - щепотка мелкого песка, лепесток розы или сверчок
Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Бард)Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии *(Бард)Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Диссонирующий шёпот (Бард)Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
● 2 уровень
Область истины (Бард) Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду.
Улучшение характеристики (Бард) Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М - мех или перо зверя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Внешность:По обыкновению Трэйс выглядит весьма экстравагантно. Открытые платья, замысловатые прически и украшения призваны привлекать к бардессе внимание окружающих. И в первую очередь мужчин. Но помимо этого у ее внешности есть свои, специфические особенности. Во-первых, гетерохромия: один глаз зеленый, второй синий. Во-вторых продольные отметины и полосы на теле, которые выглядят, как татуировки, хотя на деле ими не являются. И первое и второе она приобрела, заключив договор.
Характер:Ей присущи кажущаяся ветреность, частые смены настроения и порой показная беззаботность, но в действительности полуэльфийка умеет добиваться цели. Более того, способна перемолоть заживо всех тех, кто встанет на ее пути. К счастью для мира одной из немногих ее целей является становление в качестве артистки, чье имя бы знал весь Фаерун. И средства Трэйс предпочитает мирные. Она прекрасно осознает, что бард, у которого за душой исключительно рассказы и песни о чужих подвигах, не добьется большого успеха. Поэтому ступила на стезю авантюристки, желая, в первую очередь, прославиться. А уж потом на этом заработать. Трэйс добра и справедлива, хоть порой случает и шутить остро, и поступаться общепринятыми принципами ради достижения лучшего результата. Кочевая жизнь ей по нраву, как и знакомства с новыми людьми. Не слишком требовательна к комфорту, но к людям, пожалуй, да. Неэстетичность ей не нравится. Флирт - привлекает доступностью и отсутствием обязательств.
История:Трэйс родилась теплой осенью 1463-го в городе моряков, животноводов и торговцев. Новый Велар (ранее Хароудейл) расположен на берегу Моря упавших звезд, неподалеку от места, где это море соединяется с соседним морем поменьше. В экономике региона город занимает нишу животноводчества, садоводства, лесозаготовки, а также кораблестроения, ведь неподалеку есть большой лес. Дедушка Трэйс был уважаемым человеком в Хароудейле, одним из семи Бюргеров, которые входили в городской совет. Его семья занималась овцами, у них за городом была большая ферма. Как дополнительный заработок торговали грушами и яблоками из фруктового сада неподалеку. В молодости дед был капером, охотился на пиратов, искал сокровища, но к 40 годам осел в Хароудейле, женился на молодой женщине и выкупил эту ферму. В семье родилось два сына и дочь. Один из сыновей стал моряком, как его отец, а в последствии - корабелом, другой сколотил собственное дело: торговое предприятие, которое ввозило изделия из стекла, а расплачивалось мехами и шкурой. Когда дед умер, ферма досталась в наследство матери Трэйс.
Мама у нее строгая, деловая женщина, которая тянет фамильный бизнес. При ней семья приросла большой таверной. Слабину она дала только раз, когда вышла замуж за отца Трэйс. Вместе они прожили три года, а затем расстались. Ее муж эльф родом из Миф Дранора, по роду занятий музыкант и дипломат, посещал город в составе делегации своего народа. Впоследствии между Хароудейлом и Миф Дранором был заключен союз. Любовь к музыке Трэйс унаследовала от отца, а вот на мать похожа только внешне, если не считать ушей. Но и за это природе спасибо, ведь мама у нее красавица.
Уже в детстве становилось ясно, что в Новом Веларе девочке будет скучно. Мать обложила малышку учебой, но учиться ей было не интересно. Гораздо сильнее Трэйс привлекали истории о похождениях народных героев, примечательных личностей и так далее. Она любила слушать и пересказывать сама, добавляя от себя же интересных подробностей. Дружила с мальчиками, часто постарше. Уже тогда решила, что станет бардом, поэтому попросилась учиться музыке, как отец. Мать долго сопротивлялась, но в конце концов позволила Трэйс усвоить свой первый инструмент - лютню. Училась она там же, в Хароудейле. Способности к музыка отмечали в ней сразу несколько наставников, поэтому Трэйс уже без особого труда смогла уговорить маму послать ее для обучения в крупный город, где было специальное заведение. Там будущая бардесса освоила еще два инструмента: барабаны и гармошку для губ. Там же познакомилась и с будущими заклятыми конкурентами: с Валой и Тимором. Эти трое постоянно соперничали между собой. Из школы музыки Трэйс ненадолго вернулась домой, где мать уже подыскивала среди отпрысков местных купцов для нее жениха, но, увы, замужество в планы дочери не входило. Она отправилась путешествовать и искать приключений, в том числе исходя из мотива обойти в известности Валу и Тимора. В одном из городов, куда завели ее странствия, Трэйс закрутила роман с опытным бардом по имени Финн. Некоторое время путешествовала с ним вместе. Он научил ее обращаться с оружием и нескольким профессиональным трюкам. Но потом разбежались. После этого Трэйс пошла своей дорогой. Решила разыскать отца и нашла после долгих поисков в том же Миф Драноре.
Отец ко времени их знакомства женился второй раз, завел еще двух детей от эльфийки. Свою дочь он принял прохладно. Некоторое время Трэйс провела в Миф Драноре, не выступая, но принимая уроки от деятелей эльфийского искусство. Она посещала чужие представления, пока не кончились деньги. Однажды Трэйс увидела историю о принцессе фей. После представления полуэльфийка долго выпытывала автора, и оказалось, что история пусть и приукрашенная, но быль. В основу была положена жизнь известного музыканта эльфа, которому сейчас было уже много лет. Трэйс разыскала пожилого героя и убедила рассказать историю с самого начала, как все было на самом деле. Она узнала, что еще в молодости эльф заблудился в Дранорском лесу, но там он попал в обитель феи, которая научила его волшебству.
Трэйс решилась повторить его подвиг, чтобы добраться до зачарованной рощи, которая по рассказу представляла собой лабиринт. Она воспроизвела все действия, о которых рассказал музыкант, в точности: заночевала одна у костра, играя свои самые лучшие мелодии, затем спала под открытым небом. Трэйс так и не смогла ничего достичь ни с первого, ни со второго раза. Но затем вернулась попытаться снова. Фею, что все это время наблюдала за девушкой, позабавила такая настойчивость, и она позволила себя отыскать. В награду за музыку и стремление к совершенству Трэйс получила от нее подарок – пан-флейту, которая была сделана из особого дерева. Но помимо этого за ее настойчивость Фея предложила девушке заключить договор. Она согласна была поделиться с бардессой своей магической силой, но при условии, что та станет ее чемпионом. Договор с феей был заключен. Отныне Трэйс была обязана сражаться с другими избранниками фей, если того потребует ее патрон, в особенности с представителями злого Зимнего двора. Таков путь Белого Тигра.