Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 0,4. Окрестности Флана (предыстория)

1234567
 
Трэйс `Белый тигр` Reki
10.07.2019 11:30
  =  
Со всем уважении к дипломатии и словесным ухищрениям в целом оглядываясь теперь на случившееся, Трэйс чувствовала, что поступила правильно. И хотя драку затеяла не она, Арру бы все равно поддержала, даже если бы выбирать приходилось еще раз. Потому как стать союзницей Дженни - это невыгодная сделка с совестью, на которую отважиться бы смог не каждый. Не каждый добрый, порядочный человек. Угощение мертвыми жителями деревни окончательно расставило точки над "и", по крайней мере для Трэйс. Карга - не убийца. Вернее, убийца, но не просто. Она - кровожадный монстр, какими рисуют их страшные скази. И если б кто спрашивал мнение Трэйс, то после такой неприятной истории бардесса не только бы сама отказалась от покровительства фей, но и сожгла бы весь лес к черту. Не даром ведь гласит поговорка: "С такими союзниками и враги не нужны..."

А что до трофеев, то Трэйс, естественно, приглянулся эльфийский плащ. Диадема попросту не подходила ей по цвету: ни камни, ни оправа. Однако прежде, чем собирать трофеи, нужно было проверить их на магию.
Детект меджик использует, чтобы проверить, не зачарованы ли вещи.
Отредактировано 10.07.2019 в 11:31
181

Hellena Raymon AERIN KLAVDIA BLACK
10.07.2019 18:36
  =  
Хелена последние метров сто до избушки скорее плелась, чем шла. Весь разговор с Каргой проплыл как в тумане. В ее голове снова стали всплывать названия лунных сезонов, это сильно мешало сосредоточиться. К началу сражения у нее разболелась голова. Выхватив оружие она пыталась быть полезной товарищам, но явно пропускала много возможностей атаковать или действовать активно.
- Мне пожалуй ничего не нужно. Я.. я... была не слишком полезна в бою - выдавила из себя Хелена - простите.
182

Стедд Боугрей Aleksey_DanTe
10.07.2019 22:51
  =  
– Предлагаю все это продать – Стедд указал на сундук и его содержимое – а выручку поделить. А Трэйс оставим плащ, раз он ей приглянулся. Может он всё еще пахнет старушкой – неуклюже отшутился лучник. Сражение пронеслось вихрем и воину требовалась разрядка – да, сундук тащить будет неудобно, но всё же. Лишними золотые за его выручку не будут – Боугрей выступил прагматиком, не желающим упускать ни единой монетки прибыли, и его можно было понять. Ему крепко досталось от отбитых на всю голову эльфов.
183

Арра Health
11.07.2019 17:35
  =  
  Арра никогда и не был хорошим дипломатом, а в данной ситуации и вовсе сорвался на другую сторону переговоров, увидев, чем именно его угощали... А ведь, по пути сюда, он был готов практически на любые условия ради сохранения пакта. При виде крестьян в клетке, в какой-то момент, он даже готов был пожертвовать ими, ради остальных жителей окрестных земель. Он был готов пожертвовать многим, но не собственной жизнью и жизнями товарищей, что решили отправиться вместе с ним. Но случилось то, что случилось. После боя с каргой, той удалось сбежать, а что ещё хуже, так это её намерение присоединиться к культу дракона, то ли ради мести, то ли ещё ради чего...
  В обыске жилища, пернатый участия не принимал, считая поход полностью провальным и коря самого себя за провокацию Дженни. Он лишь помог освободить пленников. Следопыт подвёл товарищей, идя на переговоры, сам же спровоцировал бойню; подвёл Изумрудный Анклав, который также был заинтересован в сохранении пакта; и больше всего он подвёл все окрестности Флана, не только лишив их союзника, но ещё увеличив количество его недругов.
  По возвращение же в холм Кейбла, он раздал все деньги семьям пострадавших,что остались без мужей, отцов и сыновей, если их родственники были в этом поселении. В итоге, единственная выручка, что он мог бы оставить себе, была лишь доля с продажи остальных ценных вещей из дома карги.
Свою долю налика раздаю семьям пострадавших в Холме Кейбла. Рассчитываю только на долю с продажи барахла.
184

DungeonMaster Kayola
12.07.2019 10:01
  =  
Не смотря на то, что героям Перекрёстка Судьбы не удалось договориться о пакте с Джени Зеленозубой, население Холма Кейбла довольно усилиями персонажей, и Хьюп выдает обещанное
вознаграждение. А вот пакт - это уже другой вопрос. Без пакта Флан теряет сильного союзника в лице карги и других фей Трепещущего Леса. А с учетом обстоятельств городу потребуется любая доступная помощь. То, что карга решила объединиться с Культом Дракона - это очень и очень плохо...
Всем по +1 Славы
Трэйс: + Эльфийский Плащ
Чудесный предмет, необычный
Этот мягкий и легкий зелёный плащ расшит изящными лиственными орнаментами позволяет носящему её владельцу чувствовать себя комфортно, без вреда переносить температуры от -20 до +50 градусов. Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием.

Общак: медная диадема со вставками из янтаря (35 зм), три куска нефрита (10 зм каждый), гранат (5 зм), набор серебряных столовых приборов (5 зм), сундук (50 зм)
Арра: +25зм
Трейс: +35зм
Стедд: +35зм
Хелена: +35зм
Арье: +35зм
185

1234567

Ингмар

Автор: lonebeast

Ингмар
Раса: Полуэльф, Класс: Монах

Сила: средне [+0]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 31/31 // КД 16

Состояния:
Нет.

Загруженность: 82,5/150

Оружие и боеприпасы: Общий вес, 4 фнт
– Боевой посох, 4 фнт

Броня и одежда: Общий вес, 5 фнт
Костюм, 4 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, 58,5 фнт +5фт рюкзак
Барабан, 3 фнт
Набор для грима, 3 фнт
Инструменты повара, 8 фнт
Зеркало, 1/2 фнт
Мыло
набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
Подарок от поклонницы

Деньги: 10 зм, 9 см, 8 мм

Навыки:
Ингмар
Монах 4 ур. /полуэльф/хаотично-добрый/гладиатор
Опыт: 2700/6500
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Латандер
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 5'3''/160 см
Вес: 150 фунтов/68 кг
----------------------------------
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +2
Сопротивление/имунитет к заклинаниям: преимущество к спасброскам против очарования, иммунитет к магическому сну
Сопротивление урону:
Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 16 = 10 + 4 ЛОВ + 2 МУД
Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + (5 + 2 ВЫН) х 3
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +6
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +4
(ХАР) Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, дворфийский
Доспехи: нет
Оружие: простое, короткий меч
Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент (барабан), инструменты ремесленника (повара)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Боевой посох, +6 атака, 1к6+4 урон (универсальное 1к8)
- Рукопашная атака, +6 атака, 1к6+4 урон

Дальние атаки:
- Луч Сияющего Солнца +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30)

Внешность:
Молодой полуэльф, не слишком высокий, обладатель рельефной мускулатуры, но скорее жилистый, чем мускулистый, и одевающийся броско и не по северной погоде открыто, чтобы все могли видеть его мышцы. Выбритые виски, светлые волосы, заплетённые в косицу, смазливая физиономия, которую слегка портят рассечённая бровь и прижатые к голове уши, одно из которых надорвано. Картину дополняют пирсинги в ушах и ноздрях, которые Ингмар, выходя на ринг, с тяжёлым сердцем вынужден снимать - техника безопасности!


Характер:
Любитель вкусно поесть и выпить, а потом подраться и разнести место, где он только что поел и выпил. Любит бросать вызов другим бойцам и не отказывается от вызова сам. Не пропускает ни одной симпатичной женщины и преувеличенного мнения о своей неотразимости. Хвастливый, шумный. Казалось бы, и это - герой? И, тем не менее, когда выпадает случай, Ингмар может показать, что сердце у него на правильном месте.
● Персонализация:
– Черта характера: "Я по-настоящему уважаю только тех, кто может постоять за себя".
– Идеал: "Я сражаюсь, чтобы вдохновлять других (Добро)".
– Привязанность: "Мой образ, в котором я выхожу на арену, — это произведение искусства. Что ты сказал о моей внешности?!"
– Слабость: "Я падок на простые удовольствия плоти: вкусную еду, крепкие напитки и красивых женщин".

История:
Матерью Ингмара была простая деревенская девушка, а отцом, как говорят, проезжий эльф-бард. Вырос он, видимо, в отца непоседливым и ленивым, ни к какой физической работе склонности не проявлял, зато ребёнком любил играть и драться с другими детьми. А когда вырос, его отчим (мать Ингмара успела выйти-таки замуж) сказал ему, что если этот безродный полуэльф не будет работать, то кормить он его не будет, Ингмар покинул навсегда отчий дом и отправился странствовать. Зарабатывал он себе на жизнь песнями и вызывая на поединок местных силачей. Но однажды он встретил бойца, который без всякого оружия легко его побил. Ингмар оклемался и вызвал его второй раз - с тем же результатом, и третий - аналогично... и тогда он попросил научить его драться так же хорошо. Его наставником оказался монах, от которого Ингмар с помощью физического труда, ударов палкой и упорства, несмотря на периодически посещавшее его желание сбежать, научился закалять свои тело и дух, чувствовать своё тело и мир вокруг, и многим другим премудростям. Когда его наставник сказал юному полуэльфу, что его обучение закончено, Ингмар был уже другим человеком.
Второй перелом в жизни Ингмара настал, когда он, продолжая свои странствия, пришёл в деревню, которую терроризировала банда гоблинов. Приняв его за искателя приключений, жители просили его помочь им, Ингмар колебался, понимая, что один он не справится с отрядом, но затем он убедил жителей помочь ему - вооружиться и пойти за ним. И был бой, и гоблины были разгромлены, а Ингмар понял, что защищать людей и сражаться со злом, чувствовать азарт боя и наслаждаться благодарностью людей - это очень приятно. Так он обрёл новое призвание.
В жизни Ингмара было ещё много странствий и подвигов - в одиночку и в составе групп приключенцев, по деревням и большим городам, поразившим выросшего в деревне юношу, было и возвращение в родные места, где Ингмар... не то чтобы очень сильно впечатлил односельчан рассказами о своих подвигах и вынужден был сконфуженно удалиться. Со временем он осознал, что в мире много зла, и чтобы бороться с ним, нужно стать частью чего-то большего - сперва Ингмар, следуя за этой мыслью, оказался в рядах монахов Солнечной души и прихожан Рассветного владыки (учение Латандера идеально подошло Ингмару, хотя в его сердце было ещё место для догмы Сунэ). Молчаливые Верующие Латандера, таким образом, его единоверцы, хотя он значительно отличается от них.

Арра

Автор: Health

Арра
Раса: Ааракокра, Класс: Следопыт

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Нейтральный

Инвентарь:
Текущее здоровье (52): 52
Ячейки магии: (1-4) 3 (2-2) 2
1 ур.: Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран
2 ур.: Бесследное передвижение
Стрелы (40): 35

Состояния:

Грузоподъемность: 95 / 150

ДОСПЕХИ
Лёгкий кожаный доспех КД 11 - 10 зм 10 фнт.
ОРУЖИЕ
Короткий меч 1к6 колющий - 10 зм 2 фнт.
Осенённый луной короткий меч 1к6 колющий - 2 фнт, обычный магический предмет
В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.
Длинный лук 1к8 колющий (дис. 150/600) - 50 зм 2 фнт.
Стрелы (40) - 1 зм 1 фнт. за каждую пачку (20)
ПРОЧЕЕ
Рюкзак - 2 зм 5 фнт.
Спальник - 1 зм 7 фнт.
Столовый набор - 2 см 1 фнт.
Трутница - 5 см 1 фнт.
Факел * 10 - 1 мм 1 фнт.
Рационы (1 день) * 4 - 5 см 2 фнт.
Бурдюк - 2 см 5 фнт. (полн.)
Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм 10 фнт.
Инструменты резчика по дереву - 1 зм 5 фнт.
Лопата - 2 зм 5 фнт.
Одежда, обычная - 5 см 3 фнт.
Кошель - 5 см 1 фнт.
Ветка омелы - 1 зм

2 * Коврик из шкур (безделушка), хранится по месту жительства

Деньги: 118 зм 0 см 9 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Навыки:
Арра
Следопыт 6 ур. / Ааракокра / Нейтральный / Народный герой


--------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: Гвейрон Буреветер, бог выслеживания
Фракция: Изумрудный Анклав
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25
Скорость полета: 50
Рост: 148 см
Вес: 39 кг
---------------------------------------------------------------------------------
Спасброски
СИЛ +3, ЛОВ +6, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР -1
Сопротивление: нет
Тёмное зрение: нет

Класс защиты: 14 = 10 + 1 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х2 (ур. х ТЕЛ) + 5x6 (кость хитов за уровень)
Кости Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10 + 3 МДР + 3 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +3 (+0 СИЛ + 3 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +6 (+3 МДР + 3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МДР + 3 БМ)
– Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Языки: Общий, Ауран, Ааракокр, Орочий, Гоблинский, Драконий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты резчика по дереву, наземный транспорт (телега), водный транспорт (килевая лодка (на управлении шестом), получено в приключениях)

Компоненты. Инструменты резчика по дереву включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу.
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни-тельные знания при осмотре деревянных предметов, таких как статуэтки или стрелы.
Природа. Ваши познания о древесине дают вам дополнительные знания, когда вы изучаете деревья.
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете починить один повреждённый деревянный предмет.
Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжи-тельного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы должны иметь под рукой древесину для изготовления стрел.
Сделать небольшую деревянную фигурку 10
Вырезать замысловатый узор на древесине 15

Магия. Когда вы изучаете магический транспорт, это владение помогает вам в раскрытии знаний о нём или в определении, как им управлять.
Расследование, Восприятие. Когда вы осматриваете транспорт на наличие улик или скрытой информации, ваши знания помогают вам замечать вещи, которые другие пропустили бы.
Управление транспортом. Управляя транспор-том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД транспорта и его спасброскам.транспорт
Двигаться по пересечённой местности 10
Оценить состояние транспорта 15
Вписаться в поворот на высокой скорости 20
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Боевой стиль: стрельба
Умение архетипа: убийца колоссов

Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
• Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МДР
--------------------------------------------------------------------------------
Заклинания: Бесследное передвижение, Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран

БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
2 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и ти-шины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все суще-ства, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не остав-ляет за собой следов.

МЕТКА ОХОТНИКА
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока за-клинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока закли-нание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое суще-ство.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентра-цию 24 часа.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую по-мощь.

Лечение ран
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Внешность:
Гуманоидная версия степного орла. Имеет коричневый окрас перьев. Не носит обувь из-за когтей на нижних мощных лапах, которые может использовать в качестве природного оружия. Желтая радужная оболочка глаз напоминает о его орлиных прародителях. Пара мощных крыльев за спиной позволяет ему совершать небольшие перелеты, если он не одет в средний или тяжелый доспех. Имеет стройное и гибкое тело. Перья на его загривке имеют свойство немного топорщиться.


Характер:
Черта характера
Я сужу других по поступкам, а не словам.

Идеал
Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)

Привязанность
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

Не особо разговорчивый, предпочитающий словам действия. Часто говорит, что думает, не задумываясь о последствиях. Дорожит теми, кому доверяет, даже если они его раздражают. Не умеет торговаться. Любит тонкую и кропотливую работу.

История:
Арра вырос в поселении спрятанном глубоко в горах. Будучи сыном плотника он перенял мастерство отца в работе по дереву, чем весьма гордился - свой лук он сделал сам, в своё совершеннолетие. Несмотря на дефицит древесины в горах, работы по дереву им с отцом хватало.
Т.к. их поселение было небольшим, каждый житель, кто мог держать оружие, обучался военному ремеслу – в их ареале обитания нередко встречались гоблины и, несколько реже, орки. Бывало на поселение нападали, а бывало воины из поселения ааракокр делали вылазки для зачистки подконтрольной племени территории.
По завершении одной из таких вылазок, отряд вернулся в поселение, но на месте поселения были руины. По следам разрушений и отпечаткам на земле, выжившему отряду, в котором состоял Арра, удалось установить, что несколько орочьих и гоблинских кланов напали на поселение одновременно, что позволило им одержать верх над жителями деревни.
В течении полугода, выжившему отряду благодаря их мобильности и осторожности, удалось вырезать племена обидчиком, медленно и методично. «Месть была свершена, а что делать дальше?» - этим вопросом задавались выжившие.
В итоге Арра первым решил отправиться на равнины и в леса, к другим расам – остальные его не подержали и предпочли остаться в горах. Итак, он единственный отправился в мир людей и других рас, прихватив инструменты отца и своё боевое снаряжение.
В ходе своего путешествия Арра попал на торговый корабль «Солнечная Жемчужина», где зазнакомился с другими приключенцами, с которыми они в итоге организовали команду с базой во Флане. Пребывая во Флане уже достаточно долго, из команда успела обзавестись не только своей базой, но ещё и определенной известностью у населения, как "те, кто могут решить ваши проблемы, если вы сами не можете их решить" - это основной источник их дохода а течении всего периода их пребывания в городе. Также, юного ааракокру успели завербовать в ряды Изумрудного Анклава, чему он не особо сопротивлялся, т.к. отчасти разделял их цели. Его товарищи состояли в иных сообществах, о чём было известно в их узкой компании, ибо порою их покровители давали задания, которые в одиночку решить было если не невозможно, то весьма и весьма проблематично. Также, как умеющий работать с древесиной, Арра имел некоторые деловые отношения с гильдией плотников Флана и её главой, Ишин Сорба.

Арьели `Арье` Аврэах

Автор: Avel

Арьели `Арье` Аврэах
Раса: Эльф, Класс: Жрец

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
КД 18 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит
ХП 20 = 8 + (3*1к8)-4
Ячейки 4/4/3
СБ СИЛ -1(9) ЛОВ +2(14) ВЫН -1(8) ИНТ +1(13) МУД +3(17) СБ +5 ХАР +2(15) СБ +4

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134/9*15=135(фунтов???)

фнт +5фт рюкзак
Книга, 2 вес
Пустые свитки, 2 вес
набор путешественника:
- спальник, 7 фнт

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч, +1 3 фнт. Martial, Versatile
Дартс 1 фнт. 8 0.02 Simple, Finesse, Thrown, Range (20/60)

Броня и одежда:
Кольчуга 55 фнт.
Поясной кошель, 1 фнт
Походная одежда 6 фнт.,
Белье 1 фнт.
Щит +2 AC 6 фнт.
Кольцо Защиты +1 0,02 фнт.

Рюкзак: Общий вес,
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х5, 5 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
Аптечка 3 фнт. Healing, Combat

Деньги: _10_ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)


Навыки:
Арье Аврэах
Священник - 4 ур.
Эльф/принципиально добрый/
Опыт: -
Возраст: 145 лет.
Рост: 174 см.
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ -1(9)
ЛОВ +2(14)
ВЫН -1(8)
ИНТ +1(13)
МУД +3(17) СБ +5
ХАР +2(15) СБ +4



----------------------------------
Возраст: 146
Божество: Селунэ, богиня луны
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173
Вес: 63
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -1(9), ЛОВ +2(14), ВЫН -1(8), ИНТ +1(13), МУД +3(17)+6 СБ, ХАР +2(15)+5 СБ

Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: да
Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: = 8 + (3*1к8)-4 =20
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 3
----------------------------------

Атлетика, Запугивание

НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
*(CИЛ) Атлетика: +1
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

*(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +3
*(МУД) Медицина: +5
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +2
*(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Халфлинг(Высший эльф)
Доспехи: Легкие, средние, щиты, Тяжелый
Оружие: простое, длинный меч(Эльф), длинный лук(Эльф)
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (+1) Атака +3, повреждение 1д8 / 1д10 (две руки) "колющее", "режущее"
- Фаер болт Атака +5, повреждения 2к10 "огонь"
- Рукопашный Атака +2, повреждения 1
Дальние атаки:
- Кинжал Атака +4, повреждения 1к4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Сколько могу приготовить после каждого продолжительного отдыха.
Заговоры: 4 (все)
Заклинания:
0 уровень - есть 4 ячейки.
1 уровень – есть 4 ячейки.
2 уровень – есть 3 ячейки.


Один Заговор волшебника (как Высший Эльф)

Дружба (Friends)

Уровень: Заговор Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Описание
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

Всегда подготовлены:
Благословение
Уровень: 1 Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Паладин
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран
Уровень: 1 Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Описание
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Божественное оружие
Уровень: 2 Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Длительность: 1 минута
Классы: Жрец
Описание
Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.

Малое восстановление
Уровень: 2 Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Описание
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
По умолчанию, если не заявил обратного подготавливаю:

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Все заклинания подробно описаны тут: dungeon.su/spells/

ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ)
Починка – ремонт предмета с повреждением меньше 34 см.
Уровень: Заговор Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид
Описание
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.

Свет
Уровень: Заговор Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Описание
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.

Священное пламя
Уровень: Заговор Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец
Описание
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


Сопротивление
Уровень: Заговор Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, крошечный плащ Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить d4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается.

Указание
Уровень: Заговор Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

Уход за умирающим – стабилизирует умирающего в 0 ХП
Уровень: Заговор Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец
Описание
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Чудотворство – необычный чудесный эффект. 6 разных эффектов.
Уровень: Заговор Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец
Описание
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.

Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

1 УРОВЕНЬ
Благословение - +1к4 к броску атаки цели
Защита от добра и зла - защищает от определенного вида существ.
Лечащее слово - - +1к4+3 лечит существо в 20 клетках.
Лечение ран - 1к8+3 лечит существо
Нанесение ран - Магическая атака 3к10
Направленный снаряд - Атака 4к6 и следующая атака по цели с преимуществом.
Обнаруж. болезней и яда – Обнаружение этого в 6 клетках
Обнаружение добра и зла - Обнаружение этого в 6 клетках
Обнаружение магии - Обнаружение этого в 6 клетках
Очищение пищи и питья - В 2 клетках очищает еду и питье от болезней, порчи и ядов.
Порча - Три противника отнимают 1к4 от своих атак. СБ=ХАР.
Приказ - Заставляет цель выполнить одно из 6 простых указаний. СБ=МУД.
Сотворение / уничтож. вод - Создать или уничтожить до 40 литров воды.
Убежище - Противник «не замечает» одно существо. СБ=МУД.
Щит веры. - Согласное существо получает +2 КД.

2 УРОВЕНЬ
Божественное оружие - Атака 1к8+3, передвижение 4 клетки
Вечный огонь - Вечный холодный огонь.
Гадание - Помогает предсказанием на 30 минут. 4 разных вопроса.
Глухота/слепота - Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. СБ=ТЕЛ
Защита от яда - Нейтрализует яд, действующий на одно существо.
Малое восстановление - Снимает с одного существа один негативный эффект.
Молебен лечения - До 6 существ в 6 клетках восстанавливают 2к6+3
Нетленные останки - Останавливает разложение и подготавливает к восстановлению.
Область истины - В трех клетках невозможно врать. СБ=ХАР.
Охраняющая связь - Согласное существо получает +1 КД, +1 СБ, сопротивление
Подмога - Три существа получают +5 ХП и +5 Макс. ХП.
Поиск ловушек - Поиск ловушек в 6 клетках.
Поиск предмета - Дает понимание направления к знакомому объекту в 330 метрах.
Тишина - В круге радиусом 4 клетке тишина и нет любых звуков.
Удержание личности - Цель недвижима. СБ=МДР.
Улучшение характеристики - Улучшает одну из 6 характеристик.
Умиротворение. - Цель не желает осуществлять агрессивные действия СБ=ХАР.

Фокусировка магическая: символ.

Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся.
-------


Внешность:
Высокий как для Эльфа. Одет не ярко и не дорого. Хотя все хорошего качества. Красивое оружие в процессе

Характер:
Спокойный, можно сказать мягкий. Есть не очень много вещей способных разозлить... Добрый, принципиальный. Вежливый. в процессе

История:
Родился в известной семье. Отец жрец, мать писарь при библиотеке свитков. Хорошо воспитывался и учился. Вступил в некий орден "Стражи Плетения" в процессе . Воевал. После армии отправился в традиционное для его семьи. в процессе

Hellena Raymon

Автор: AERIN KLAVDIA BLACK

Hellena Raymon
Раса: Эльф, Класс: Паладин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ЗАКЛИНАНИЯ
Наложение рук 5*4=20
-------
Инвентарь
КД 19 = 17 броня +2 щит
ХП 32 = 10+(3*6)+4
Ячейки 3
СИЛ 16(+3) ЛОВ 12(+1) ВЫН 12(+1) ИНТ 11(0) МУД 11(0) СБ=+2 ХАР 15(+2) СБ=+4

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134/9*15=135(фунтов???)

рюкзак +5 фт
набор путешественника:
- спальник, 7 фнт

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч, 3 фнт. Martial, Versatile

Броня и одежда:
Наборной доспех 65 фнт.
Поясной кошель, 1 фнт
Походная одежда 6 фнт.,
Белье 1 фнт.
Щит +2 AC 6 фнт.

Рюкзак: Общий вес,
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х5, 5 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
Аптечка 3 фнт. Healing, Combat

Деньги: _20_ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Навыки:


Внешность:
Высокая эльфийка . Атлетическая фигура скрыта одеждой, однако ее движения раскрыают силу девушки. Черные длинные волосы обрамляют выразительное лицо с резкими чертами, и глубоко посаженными темными глазами.
В движениях резковата, взгляд "тяжелый". Многим кажется неприятным. Она нее слишком похожа на типичного эльфа из лесов или городского эльфа. Она родилась и долго жила в горах, отэтого кожа чуть темней, волосы темнее, высокие скулы, нос с горбинкой.

Характер:
Неуступчивая, молчаливая, верная и фанатичная. Бывает резкой в словах. Однако вес ее слова, не только в кажущейся грубости - она верна своему слову. Но достаточно узнать ее чуть больше и станет ясно, что она верна идеалам доброго существа.

История:
Родилась 1353 году. Отец был в закате своих лет, мать заметно моложе его, но тоже приближалась к возрасту почтенном даже среди эльффов. Это, а также отшелнеческитй образ жизни родителей, отразились на характере девушки. Кого-то кроме своей семьи она не видела иногда много месяцев. Когда гности приходили это были столь же малообщительные и "мудрые старцы". Родители уделяли внимние девушке не бодбше, чем необходимо, хотя безусловно любили ее.
Однако в 1368 году к ним пришгли гости. Этих гостей было необычно много, а принесли они с собой необычные подарки - наточенные топоры и дубины. Отец и мать поспешали бежать. У отца был выбор: спасать дочь или книги. Отец выбрал книги. Тем не менее Хелена спаслась, двигаясь "как ей указывала Луна". Преследователи почти нагнали девушку. Ее спасло вмешательство Стражей Плетения из храма Селунэ. С тех пор она стала палладином этого храма. Участвовала в нескольких войнах, в том числе и этнических столкоррнвениях против людей.

Трэйс `Белый тигр`

Автор: Reki

Трэйс `Белый тигр`
Раса: Полуэльф, Класс: Бард/колдунья

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 15
ячейки заклинаний: 1ур. (5/5), 2 ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Усыпление, Диссонирующий шепот, Обнаружение магии*, Лечащее слово, Адское возмездие, Сглаз
2ур.: Область истины, Увеличение характеристики

Проклятие колдовского клинка: 1/1 (короткий/длительный отдых)
Проклятый воин: 0/1[арбалет](длительный отдых)
Слова ужаса:1/1 (короткий/длительный отдых)
Бардское вдохновение: 3/3

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы: Общий вес 10 фунтов
– Ручной арбалет, 3 фунта
- Рапира, 2 фунта
- Контейнер для болтов х2, 2х1 фунт
- Арбалетные болты (40), 3 фунта

Броня и одежда: Общий вес, 33 фунта
–Кольчужная рубаха, 20 фнт
- Щит, 6 фунтов
- Комплект отличной одежды, 6 фунтов
- Фокусировка (кулон), 1 фунт

На поясе:
- Флейта, 1 фунт

Рюкзак: Общий вес 14 фунтов, + 5 фунтов рюкзак
- Спальник, 7 фнт
- Рацион (3 дня), 6 фнт
- Фляга, 1 фнт
- Мыло, 0 фнт

Деньги: 14 золотых монет, 4 серебряных, 6 медных

Навыки:
Трэйс "Белый тигр
Бард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /хаотично добрая/Артистка
Опыт: 0/300
----------------------------------

Возраст: 26
Божество: Ллира, Милил
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,73 м
Вес: 55 кг

Спасброски: Ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5

Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
● Преимущество спасбросков от Очарования
● Иммунитет к магическому сну

Сопротивление урону: Нет

Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + 3х(5+2 ВЫН)
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 4к8

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +7
(ХАР) Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, сильван
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, лютня, пан-флейта, барабаны, губная гармошка

ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:
Рапира, +4 атака, 1к8+2 урон (фехтовальное)

Дальние атаки:
Ручной арбалет, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +5 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +5

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья)
Ячейки магии.
●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня
●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня

Известные заговоры:
Защита от оружия,
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием.
Меньшая иллюзия
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М - кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.

Сообщение
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М - кусочек медной проволоки
Длительность: 1 раунд
Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.

Фокусы
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Сглаз (Колдунья)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
Адское возмездие (Колдунья)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.

Усыпление (Бард)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М - щепотка мелкого песка, лепесток розы или сверчок
Длительность: 1 минута

Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово (Бард)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение магии *(Бард)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Диссонирующий шёпот (Бард)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень

Область истины (Бард)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду.

Улучшение характеристики (Бард)
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М - мех или перо зверя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.


Внешность:


По обыкновению Трэйс выглядит весьма экстравагантно. Открытые платья, замысловатые прически и украшения призваны привлекать к бардессе внимание окружающих. И в первую очередь мужчин. Но помимо этого у ее внешности есть свои, специфические особенности. Во-первых, гетерохромия: один глаз зеленый, второй синий. Во-вторых продольные отметины и полосы на теле, которые выглядят, как татуировки, хотя на деле ими не являются. И первое и второе она приобрела, заключив договор.

Характер:
Ей присущи кажущаяся ветреность, частые смены настроения и порой показная беззаботность, но в действительности полуэльфийка умеет добиваться цели. Более того, способна перемолоть заживо всех тех, кто встанет на ее пути. К счастью для мира одной из немногих ее целей является становление в качестве артистки, чье имя бы знал весь Фаерун. И средства Трэйс предпочитает мирные. Она прекрасно осознает, что бард, у которого за душой исключительно рассказы и песни о чужих подвигах, не добьется большого успеха. Поэтому ступила на стезю авантюристки, желая, в первую очередь, прославиться. А уж потом на этом заработать. Трэйс добра и справедлива, хоть порой случает и шутить остро, и поступаться общепринятыми принципами ради достижения лучшего результата. Кочевая жизнь ей по нраву, как и знакомства с новыми людьми. Не слишком требовательна к комфорту, но к людям, пожалуй, да. Неэстетичность ей не нравится. Флирт - привлекает доступностью и отсутствием обязательств.

История:
Трэйс родилась теплой осенью 1463-го в городе моряков, животноводов и торговцев. Новый Велар (ранее Хароудейл) расположен на берегу Моря упавших звезд, неподалеку от места, где это море соединяется с соседним морем поменьше. В экономике региона город занимает нишу животноводчества, садоводства, лесозаготовки, а также кораблестроения, ведь неподалеку есть большой лес. Дедушка Трэйс был уважаемым человеком в Хароудейле, одним из семи Бюргеров, которые входили в городской совет. Его семья занималась овцами, у них за городом была большая ферма. Как дополнительный заработок торговали грушами и яблоками из фруктового сада неподалеку. В молодости дед был капером, охотился на пиратов, искал сокровища, но к 40 годам осел в Хароудейле, женился на молодой женщине и выкупил эту ферму. В семье родилось два сына и дочь. Один из сыновей стал моряком, как его отец, а в последствии - корабелом, другой сколотил собственное дело: торговое предприятие, которое ввозило изделия из стекла, а расплачивалось мехами и шкурой. Когда дед умер, ферма досталась в наследство матери Трэйс.
Мама у нее строгая, деловая женщина, которая тянет фамильный бизнес. При ней семья приросла большой таверной. Слабину она дала только раз, когда вышла замуж за отца Трэйс. Вместе они прожили три года, а затем расстались. Ее муж эльф родом из Миф Дранора, по роду занятий музыкант и дипломат, посещал город в составе делегации своего народа. Впоследствии между Хароудейлом и Миф Дранором был заключен союз. Любовь к музыке Трэйс унаследовала от отца, а вот на мать похожа только внешне, если не считать ушей. Но и за это природе спасибо, ведь мама у нее красавица.

Уже в детстве становилось ясно, что в Новом Веларе девочке будет скучно. Мать обложила малышку учебой, но учиться ей было не интересно. Гораздо сильнее Трэйс привлекали истории о похождениях народных героев, примечательных личностей и так далее. Она любила слушать и пересказывать сама, добавляя от себя же интересных подробностей. Дружила с мальчиками, часто постарше. Уже тогда решила, что станет бардом, поэтому попросилась учиться музыке, как отец. Мать долго сопротивлялась, но в конце концов позволила Трэйс усвоить свой первый инструмент - лютню. Училась она там же, в Хароудейле. Способности к музыка отмечали в ней сразу несколько наставников, поэтому Трэйс уже без особого труда смогла уговорить маму послать ее для обучения в крупный город, где было специальное заведение. Там будущая бардесса освоила еще два инструмента: барабаны и гармошку для губ. Там же познакомилась и с будущими заклятыми конкурентами: с Валой и Тимором. Эти трое постоянно соперничали между собой. Из школы музыки Трэйс ненадолго вернулась домой, где мать уже подыскивала среди отпрысков местных купцов для нее жениха, но, увы, замужество в планы дочери не входило. Она отправилась путешествовать и искать приключений, в том числе исходя из мотива обойти в известности Валу и Тимора. В одном из городов, куда завели ее странствия, Трэйс закрутила роман с опытным бардом по имени Финн. Некоторое время путешествовала с ним вместе. Он научил ее обращаться с оружием и нескольким профессиональным трюкам. Но потом разбежались. После этого Трэйс пошла своей дорогой. Решила разыскать отца и нашла после долгих поисков в том же Миф Драноре.

Отец ко времени их знакомства женился второй раз, завел еще двух детей от эльфийки. Свою дочь он принял прохладно. Некоторое время Трэйс провела в Миф Драноре, не выступая, но принимая уроки от деятелей эльфийского искусство. Она посещала чужие представления, пока не кончились деньги. Однажды Трэйс увидела историю о принцессе фей. После представления полуэльфийка долго выпытывала автора, и оказалось, что история пусть и приукрашенная, но быль. В основу была положена жизнь известного музыканта эльфа, которому сейчас было уже много лет. Трэйс разыскала пожилого героя и убедила рассказать историю с самого начала, как все было на самом деле. Она узнала, что еще в молодости эльф заблудился в Дранорском лесу, но там он попал в обитель феи, которая научила его волшебству.
Трэйс решилась повторить его подвиг, чтобы добраться до зачарованной рощи, которая по рассказу представляла собой лабиринт. Она воспроизвела все действия, о которых рассказал музыкант, в точности: заночевала одна у костра, играя свои самые лучшие мелодии, затем спала под открытым небом. Трэйс так и не смогла ничего достичь ни с первого, ни со второго раза. Но затем вернулась попытаться снова. Фею, что все это время наблюдала за девушкой, позабавила такая настойчивость, и она позволила себя отыскать. В награду за музыку и стремление к совершенству Трэйс получила от нее подарок – пан-флейту, которая была сделана из особого дерева. Но помимо этого за ее настойчивость Фея предложила девушке заключить договор. Она согласна была поделиться с бардессой своей магической силой, но при условии, что та станет ее чемпионом. Договор с феей был заключен. Отныне Трэйс была обязана сражаться с другими избранниками фей, если того потребует ее патрон, в особенности с представителями злого Зимнего двора. Таков путь Белого Тигра.

Стедд Боугрей

Автор: Aleksey_DanTe

Стедд Боугрей
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: средне [+0]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 33/44 // КД 17
ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Щит, Волна грома, Поглощение стихий

Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)

Состояния:

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 0/150

Оружие и боеприпасы: 2+2+1+1+4+2,5=12,5 фнт
Длинный лук 2 фнт,
Стрелы, 40 шт, в колчанах, 4 фнт

Рапира 2 фнт
2 Кинжала 2 фнт
Дротики 10 шт, 2.5 фнт

Броня и одежда: 45+2+2=49 фнт
Чешуйчатый доспех 45 фнт, 40 зм
Одежда, дорожная 4 фнт, 2 зм
Эльфийский плащ

Кольцо уклонения

Кольцо-печатка, 2шт, 10 зм, 0 фнт (по одному на каждом безымянном пальце)



Мешочек с компонентами, 25 зм, 2 фнт
Колокольчик, 1 зм


Рюкзак: Общий вес, 7+1+1+10+25+10+1+3=58 фнт +5фт рюкзак
Набор путешественника (10 зм).
Включает рюкзак, спальник 7 фнт
столовый набор, 1фнт
трутница, 1 фнт
10 факелов, 10 фнт
рационы на 10 дней и бурдюк, 25 фнт
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку, 10 фнт

Наручники
Мыло, 2 мм, 0 фнт
Точильный камень, 1 мм, 1 фнт
Кошель, 3 шт, 1 зм 5 см, 3 фнт.


Деньги: 43 зм (1 фнт за каждые 50 монет)
+ 40 зм (в виде камней) от химеры
Итог - 83 зм



Навыки:
Стедд Боугрей
Воин 6 ур./человек/Хаотичный-добрый/Артист
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 39 (49)
Божество: Эльдат
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см
Вес: 82 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +0
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 17(19) = 14 броня + 3 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 44 = 10 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 6 + 1 ВЫН
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 6к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +6
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +6
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка), плот.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Рапира, +6 попадание, урон 1к8+3 колющий
Кинжал 1к4+3 колющий

Дальние атаки:
Длинный лук 1к8+3 колющий, +8 попадание
Кинжал 1к4+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Волшебная рука
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута

В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.

Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

Леденящее прикосновение
Заговор, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд

Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель.
Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Луч холода
Заговор, воплощение

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Сотворение костра
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от мистического рыцаря + 1 от черты Посвященный в магию
● 1 уровень
СКОРОХОД
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком
Дистанция: на себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.

ЩИТ
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

ПОИСК ФАМИЛЬЯРА
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз.
Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.


Внешность:


Характер:
Персонализация:
– Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен.
– Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
– Привязанность: Если бандиты или разбойники разлучат кого-то с семьей, и в моих силах будет это исправить, то я сделаю всё возможное чтобы вернуть его к родным.
– Слабость: Мне сложно вновь выступать, поскольку выступления пробуждают во мне плохие воспоминания.

История:
Стедд был артистом бродячего цирка, как и его родители. Став более менее самостоятельным, на тот момент молодой человек, отправился в самостоятельное плаванье. Его коньком было жонглирование всем что попадется под руку, и он как раз наткнулся на труппу, которая лишилась свое жонглера. Со временем, Стедд понял что одного жонглирования может не хватить чтобы удержаться в цирке, и потому он вспомнил ещё одно свое детское увлечение – стрельбу из лука. В этом он тоже был очень хорош. На каждой ярмарке, в каждом соревновании, он занимал первые места и мгновенно получал признание среди народа. А после того как народ узнавал что он еще и жонглер, который как раз на эти выходные остановился в их городе со своей труппой, то на представлениях был аншлаг.

Так планомерно и протекала его жизнь, когда во время очередных гастролей он уже было действовал по старой отлаженной схеме, как она дала сбой. Стедда на ярмарке играючи обставила какая-то девица. Конечно, свою аудиторию цирк тогда собрал, но осадочек в душе жонглера остался.

Даже спустя два года, когда труппа вернулась вновь в этот городок, Стедд помнил своё поражение и собирался взять реванш. И победа в соревнованиях на точность стрельбы была за ним, но та загадочная лучница не принимала участия. Поболтав с местными, Стедд выяснил что той девушкой была дочь местного крупного землевладельца, который был известен как отец-тиран, и держал свою дочь в ежовых рукавицах, даже не выпуская её из дома, желая сохранить её для какого-то выгодного брака. В тот день, два года назад, она сбежала из поместья, за что ей потом крепко досталось.

Уж неизвестно каким образом так сложилось, но выступления труппы пришлись по вкусу Силизару Фальди, тому самому землевладельцу, тиранящему свою дочь. Он дал труппе крышу над головой, обеспечил их едой и золотом, а взамен те всего лишь должны были задержаться в городе на недельку, давая ежедневные выступления. Все от этого только выигрывали.

Но Силизар Фильди не представлял насколько от этого выиграли его дочь, Лит, и Стедд Боугрей. За пролетевшую неделю эти двое оказались очарованы друг другом настолько, что решились в прямом смысле на безумство. Лит сбежала вместе с труппой из под гнёта своего отца, и после тренировок стала выступать вместе со Стеддом в паре. Их выступление стало гвоздем программы. Они становились друг напротив друга в десяти метрах, накладывали на тетивы стрелы, целились друг в друга и одновременно стреляли. И каждый раз выпущенные им стрелы сталкивались в воздухе друг с другом, разлетаясь в щепки под восторженные возгласы толпы. Такой номер требовал огромного доверия, которым они прониклись друг к другу за то время, что пробыли вместе.

Когда Стедду исполнилось тридцать лет, он и Лит обручились, став мужем и женой, а через пять лет их настигло несчастье. В дождливый день, когда труппа перебиралась на новое место, на цирк напали разбойники. Дело это привычное, да и многие в труппе умели обращаться с оружием. Но эти были какими-то особенно злобными да и погода внесла свои коррективы, и им удалось сократить численность труппы вдвое, несмотря на все старания растратившего все стрелы Стедда. Среди погибших оказалась и его возлюбленная Лит, за смерть которой лучник винит себя до сих пор.

И сейчас, в свои 39 лет, Стедд работает на Изумрудный Анклав, что помог ему в тяжелое время и направил его энергию в нужное русло. И пусть четыре года прошло со дня личной трагедии Стедда Боугрея, рана на его сердце всё ещё свежа, а капюшон в дождливые дни скрывает не столько его голову от дождя, сколько весь остальной мир от скорби, которая читается в его глазах во время дождя.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.