Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 0,7. Сумеречные Топи

 
DungeonMaster Kayola
18.10.2019 09:42
  =  
Река Транк разливается и течет между множеством мелких островов, кочек и густой растительности. В утренние часы тут часто бывает туман. Днем болото полностью оправдывает свое название, ветви высоких деревьев создают густой навес, что создает внизу сумерки как в вечернее время. Путешествие днем опасно, а ночью вообще верный способ привлечь нападение, что, собственно, и произошло с приключенцами. Хоть они и забрали жизни половины напавших на них ящеролюдов, те действовали слаженно и имели преимущество в виде темноты и дождя. Им удалось захватить группу.

Первым очнулся Стэдд. Он, как и его сопартийцы, были привязаны к столбу, их руки и ноги были связаны. Они находились на большом плоту, который двигался сквозь заросли болот. Вместе ними также были пленены другие существа. Среди них три человека мужчины, два человека женщины, три женщины халфлинга и два мужчины дварфа. Вслед за Стэддом пришли в себя и Арра с Хеленой. Приключенцы были обезоружены и лишены своего инвентаря, но броню с них никто не снимал. Последним очнулся Арье, который тяжелее всего пережил те мгновения на грани жизни и смерти, в которых он пребывал последние несколько часов. Он очнулся с мыслью об ужасах этого состояния, о которых он мало что помнил, но к которым, при этом, испытывал неясную непреодолимую тягу...

Плот следует сквозь болота мимо стен из густых зарослей высоких и широких листьев зелено-коричневой травы, создающих лабиринт. Из-за зарослей кажется, что он идет по зеленым коридорам. Повороты неожиданно открываются то с одной, то с обеих сторон. Растения растут вдоль всего мелководья, а сам канал всего несколько футов глубиной. Медленное течение ведет плот, но основной движущей силой являются ящеролюды с шестами. Ящеролюдов всего три, и один из них явно выделяется среди двух остальных. Судя по всему, это шаман. Время от времени в кустах появляется один или два ящеролюда и отчитываются перед главарём.
У Стедда 16хп, у Арры - 4хп, у Хеллены - 3хп, у Арье - 1хп. Арье получает негативный мудлет.
У Стэдда -2 ячейки 1 уровня, у Хеллены -1 ячейка 1 уровня
Отредактировано 18.10.2019 в 09:55
1

Арра Health
20.10.2019 02:39
  =  
  Очнувшись, первым делом, следопыт проверил, не связан ли он - наивно, но проверить стоило. Раны, оставленные в последней схватке на болотах, прежде чем потерять сознание, ныли, но хотя бы кровотечение было остановлено. Доспех на нем, а вот остальное отсутствует, что тоже логично. Подождите, а что насчёт амулета? Пернатый проверил зрительно ветвь омелы, которую могли и оставить, не придав той значимости.

  Завершив анализ себя, Арра поглядел на конвоиров, бегло оценивая что они из себя представляют и что имеют при себе из оружия и прочего. Разглядывал он из конечно же, насколько хватало его зрения в этой темноте тоннелей. Также он оглядел и своё окружение: прочих пленников, и, возможно, их снаряжение.
  - Как вы? - шепотом справился о здоровье товарищей ааракокра - Давно мы плывём? - сам он только очнулся, но может друзья очнулись ранее и что-то да выяснили. А может, те и вовсе были в сознании с момента нападения на их группу - И как все завершилось тогда?
Забрали ли амулет?
Чем и как связаны? У расы ааракокр есть атака когтями, возможно ли постепенно перерезать ими то, чем нас связали?
Как экипированы конвоиры?
Видно ли наше снаряжение на плоту?
2

DungeonMaster Kayola
23.10.2019 17:53
  =  
Арра не дождался ответов от своих спутников. Зато получил таковой от другого пленника, Ролка. Ролк оказался разговорчивым дварфийским торговцем. Он рассказал о том, что дварфов (Ролка и Ника) схватили три дня назад, когда они путешествовали по Фланскому Тракту. Остальные захваченные - с соседних ферм. Ролк немного понимает на драконьем языке и может
рассказать, что он понял о происходящем из переговоров ящеролюдов.

Он рассказал, что среди кланов ящеролюдов ведётся какое-то соревнование, победителем которого становится клан с наибольшим количеством пленников. Оно началось с боем барабанов десять дней назад и, кажется, закончится через пару ночей. Ролк ничего не знает ни про приз, ни про дракона. Почти все полагали, что орудует только один клан ящеролюдей, а не три. Он знает их названия. Это кланы Закат-Закат, Корень-Вода и Грязь-Болото. Барабаны каким-то образом управляют своими кланами.

Он также выяснил, что перед тем, как начался этот конкурс, было какое-то свирепое нападение на деревни ящеролюдей и был убит какой-то могущественный ящерочеловек по имени Чешуелом. Ящеролюди постоянно сетуют на то, что не могут съесть никого из пленников до окончания конкурса. Ящеролюди ведут пленников целенаправленно к какому-то месту несколько дней. Ролк, предполагает, что их ведут к Острову Короля Ящеров где-то в Кольцевых Островах.
Забрали ли амулет?
Да. Бронь видимо оставили так как с ней долго возится
Чем и как связаны? У расы ааракокр есть атака когтями, возможно ли постепенно перерезать ими то, чем нас связали?
Можешь пробовать соответствующей проверкой ловкости рук (удалось ли) и скрытности (заметили ли твои попытки)
Как экипированы конвоиры?
По большому счёту так же, как и напавшие на вас в болотах. Только по шаману понятно что он не боец а кастер
Видно ли наше снаряжение на плоту?
Да, всё в мешке лежит. Но между вами и снаряжением находятся ящеры
3

Эльф молчал и не мог пока сказать ничего путного. Чуть повозившись, он, осторожно и по возможности тихо проверил крепость своих пут. Осмотрел всех пленников и прикинул, кто из них может быть полезен при возможной попытке бегства. После он повернулся к Арре и коротко кивнул, показывая,что пришел в себя и находится в этом мире, а не в царстве забытья.
Результат броска 1D3: 1
1. бросок случайный.
2. Как крепко связан, есть ли смысл пытаться освободится?
3. Кто из пленников как выглядит. Кто сможет помочь во время побега?
4

Стедд Боугрей Aleksey_DanTe
23.10.2019 22:39
  =  
Стедд никак не среагировал на шепот Арры. Мужчина безвольно уставился в свои ноги, и с того момента как очнулся - он прокручивал в голове моменты схватки - и в каждом моменте находил повод обвинить себя во всеобщем провале. Конечно, никто не умер, но как знать что будет впереди? Может, лучше бы им было всем умереть, потому что то что может их ждать будет куда хуже смерти.

Через какое-то время перед глазами лучника появились совсем другие образы. Они были ведомы лишь ему одному, но они смогли привести его в чувство. Да и рассказ дварфа не ушел от его ушей - дикари разделяют семьи ради каких-то своих соревнований.

Мужчина наконец поднял голову. В шее неприятно хрустнуло, от чего ему пришлось еще немного покрутить головой, разминая затекшую шею. Да и остальные конечности поднывал и от долгого нахождения в одном положении, и от полученной ранее взбучки.

Стедд начал выстраивать в своей голове план. Для начала - попытаться выискать систему в появлениях ящеров-разведчиков. Следом - призвать в руки свой клинок и попытаться разрезать им свои путы. Лучше сделать это заранее. Потом - улучить момент когда все отвлекутся, освободить остальных, навалиться на захватчиков. Дальше - по ситуации. Но пока что, еще немного подождать.
Результат броска 1D20+3: 14 - "интеллект на то чтобы понять знают ли ящеры общий язык"
Результат броска 1D20+3: 10 - "анализ, чтобы вычислить наилучший момент для бунта"
Результат броска 1D20+1: 4 - "внимательность, чтобы вычислить наилучший момент для бунта"
План -
В первую очередь - вычислить момент, во время которого наименее вероятно появление разведчиков

Арра может освободить себя сам
Стедд - тоже трюкач-ловкач и может попытаться освободить себя
скрытно освободить остальных наших
дать по шее ящерам или получить по шее самим. Ещё есть одна ячейка - можно кого-нибудь сбить с плота)

Отредактировано 24.10.2019 в 22:38
5

DungeonMaster Kayola
25.10.2019 10:40
  =  
Осмотревшись, Арье понял, что ожидать какой-то помощи в боевом столкновении от других пленников не стоит - это были фермеры и бродячие торговцы, которые, разве что, могли поделится какой-то информацией, да и только.

Стедд определил, что остальные ящеролюды-разведчики появляются раз в полчаса-час, соответственно лучшим временем для освобождения будет по истечении пяти минут после того, как очередной разведчик уйдёт. У пленников будет около дюжины минут на то, чтобы провернуть дело гарантированно до появления патрульных.
Стедд, если есть конкретный план - заявляй действия
6

Арра Health
27.10.2019 19:57
  =  
  Снаряжение их не бросили на болотах - это прекрасно, то что они все ещё в броне, тоже хорошо. Всего пара конвоиров и, кажется, шаман - захват плота кажется уже не такой сюрреалистичной мыслью. Вот только... к ним подбегают другие ящеролюды. Слова дварфа торговца тоже внесли некоторую ясность в происходящее на болотах, но многое все ещё предстояло выяснить.

  - Стедд, ты ещё помнишь трюки своих друзей? Сможешь выпутаться? - негромко спросил бывшего циркача пернатый, а сам начал пробовать потихоньку избавиться от пут, ерзая и перетирая их когтями. Делал он это не так активно, чтобы ящеролюды не заподозрили чего. И надо было ещё подумать, как снять путы с ног...

  - Кто-нибудь отмечал, как часто появляются разведчики из кустов? - обратился он к товарищам и торговцу еле слышно, чтобы не привлекать внимание конвоиров.
Результат броска 1D20+3: 10 - "Попытка избавиться от пут"
Результат броска 1D20+6: 22 - "Выпутаться незаметно"
Мы каждый по отдельности связаны? Или нас вокруг столба усадили и обмотали одной веревкой? Али у нас руки только к столбу привязаны? У нас руки связаны спереди, раз мы ещё и к столбу привязаны? В идеале картинку пример бы...
Если руки или путы от которых избавляемся на виду, то до конца от них не избавляемся, чтобы оставить иллюзию их наличия.
Отредактировано 27.10.2019 в 20:00
7

- Мне сложно представить, как выпутываться из западни - зашептал Арье - я просто буду делать, то что скажет кто-то опытней и норовистей.
Арье посмотрел на Стедда. В его понимании это был именно он. После обратился к другим пленникам.
- Приготовьтесь выполнять наши приказания. Это единственный ваш шанс выжить. Если сможете сделать хоть что-то - помогите нам. Если нет - просто помогите себе и это будет причиной для гордости и рассказов внукам.

Хелена просто буркнула.
- Я бы хотела убить кого-то. Это план предусматривает?
Результат броска 1D20+3: 13 - "настроить пленников".
Ход за Хелену с ее согласия.
Отредактировано 29.10.2019 в 14:16
8

Стедд Боугрей Aleksey_DanTe
29.10.2019 16:32
  =  
– Не нужно спешить – мужчина слегка склонил голову. чтобы ящеры не видели его лица. Он говорил не очень громко и старался придать своему голосу испуганное звучание - пусть думают что он причитает или молится – они наш язык не понимают. Арра сможет выпутаться сам, как и я. Как только мы двое освободимся, то притворимся что мы всё ещё связаны, и я в свою очередь с помощью магии освобожу вас двоих. Дальше, пользуясь эффектом внезапности я попробую заклинанием их сбросить с плота и дать нам время вооружиться. Нужно сбросить хотя бы их шамана. Если не получится - пусть Хелена попытается столкнуть кого-нибудь из них в воду. В приоритете - шаман. Дальше - либо не даем им подняться, либо сталкиваем в воду, в зависимости от ситуации. Осталось лишь улучить подходящий момент - через пару минут, после того как разведчики отчитаются перед шаманом об обстановке.

И.. Стедд начал действовать.
Призвать меч
Перерезать свои путы. Волшебной рукой распутать руки Арье и Клавдии.
Максимально скрытно распутать ноги - волшебной рукой (скрывая её, если в нашу сторону начинают палить ящеры) или же скрытно мечом.
Разрезать общую веревку, если это ещё потребуется.
9

DungeonMaster Kayola
29.10.2019 18:59
  =  
Вложение
Время неумолимо двигалось вперёд. Пока все приключенцы пришли в себя, пока они выработали и обсудили план действий, пока наблюдали за появлениями патрулей и общались с другими пленниками, обмениваясь с ними информацией. Прошло около двух часов к тому моменту, как они были готовы действовать. Незаметно для ничего не подозревающих людоящеров, Стедд призвал своё оружие и избавился от пут, как и Арра, который орудовал когтями. После этого, создав волшебную руку, он освободил и остальных пленников - как сопартийцев, так и мирных обывателей - торговцев и фермеров. Сделать это удалось незаметно, а ушло на это не более пяти минут.

Далеко впереди вы видите ряд лесистых островов среди просторов мутной воды. Медленное течение кажется вращается вокруг них, как огромный водоворот. Кроны растущих из воды деревьев продолжают полог леса, начинающийся на суше. Неровный ряд деревянных хижин, построенных частично над водой, идет линией по берегу каждого остров. Многие из них разрушены или повалены и выглядят заброшенными. У персонажей и их союзников остаётся не более 10 минут (по их рассчётам) для совершения задуманного.
Результат броска 1D4: 2 - "Время".
Вы можете по желанию начать бой. В этом случае вы получаете раунд неожиданности и кидаете инициативу. Действовать можно как в бою.
Арье берёт на себе управление Хелленой. Арра и Стедд получают в своё управление двух дворфов. Дворфы не будут вступать в битву, однако могут совершать действия вроде "помощи", а также занимать позиции для давания преимущества союзникам. Остальные - слишком напуганы и неопытны, чтобы в это ввязываться. Дворфы действуют одновременно с персонажами игроков, которые ими управляют, их характеристики равны 10, они имеют все преимущества от расы (но не подрасы) и по 10 хп.
КАРТА В ЗАКРЕПЕ
Отредактировано 30.10.2019 в 13:42
10

Стедд Боугрей Aleksey_DanTe
01.11.2019 16:19
  =  
Всё было готово. Осталось лишь начать. Стедд, оценив обстановку, пришел к выводу что всех троих ему заклинанием не скинуть. Но ему вполне по силам добежать до шамана и уже там попытаться сбросить его с плота. Другие попытаются сбросить остальных ящеров. Арье вроде смог договориться с дварфами и они помогут.

Лучник сбросил давно разрезанные путы и аккуратно встал, готовясь к броску.

– По моей команде - шаман на мне, а вы столкните остальных ящеров в воду и вооружайтесь – лучник глубоко вздохнул, и дал всё тем же ровным голосом проговорил – ну, вперёд.
Результат броска 1D20+3: 14 - "инициатива ".
Результат броска 2D8: 6 + 7 = 13 - "урон звуком".


Стедд перемещается к шаману на соседнюю с ним клетку и использует волну грома.


мой дварф - дает помощь Хелена на толкание одного из ящеров (толкание будет с преимуществом). Арре рекомендую его дварфа применить таким же способом)

Собсна план такой - Арра и Хелена сталкивают боковых ящеров с плота с помощью дварфов. Мы вооружаемся (Стедд старается найти среди вещей стрелы). А дальше как пойдет.
11

Арра Health
04.11.2019 22:21
  =  
  Арра избавился от собственных пут достаточно незаметно, по крайней мере конвоиры ничего не заметили. Стедд... выпутался несколько иначе, чем представлял себе пернатый, но главное выпутался. Выдав дварфам краткие его понятные инструкции, он стал ждать команды от лучника, т.к. сейчас многое зависело именно от его успеха в сталкивании шамана с плота.
  И вот, человек дал команду, и они почти одновременно ринулись каждый к своей цели. Ааракокра налетел на ящера, боднув того плечом, намереваясь столкнуть того с плота.
Результат броска 1D20+3: 23 - "Сталкиваем с плота I 105".
Результат броска 1D20+3: 18 - "Если есть преимущество от дварфа".
Выпутал только себя.
Сталкиваем с плота I 105.
Дварф помогает столкнуть ящера с плота. Если он этого сделать не может, то пускай ищет оружие среди вещей и передаёт приключенцам, какое найдет.
12

Арье был готов к рывку, поднялся и понял, что все, кроме него получили инструкции. Даже дворфы. Он разрывался между желанием помочь лучнику с шаманом и тем, что Стедд дал понять что справится сам.
- Тов мэооод... - протянул эльф и тут же вголове появилась идея все же помочь Стедду при этом оставив время и место для маневра, если что-то пойдет не так у Хелены и Арры.
Арье прошел вперед и в сторону за Хеленой, одновременно произнося заклинание. И если сдвинулся он в сторону, то результат заклинания "призрачное оружие", оказалось прямо перед носом у шамана. Это должно было дать преимущество для лучника. В последствии оружием можно атаковать шамана или сдвинуть на помощь Хелене или Арре.
Хелена тем временем вместе с дварфом кинулась к противнику и практически не останавливаясь врезалась в него плечом. Одновременно с этим дварф, залетел к ящеру с другой стороны и просто дико заорал.
Результат броска 1D20+2: 12 - "инициатива Арье".
Результат броска 1D20+3: 17 - "Инициатива Хелена".
Результат броска 1D20+3: 14 - "атака призр; ору; Арье".
Результат броска 1D8+5: 9 - "повр; призр; оружием Арье".
Результат броска 1D20+3: 18 - "толкаем; Хелена ".
Результат броска 1D20+3: 9 - "толкаем Хелена приемущество".
1. Движение к L105 или рядом. Арье
2. Вызов оружия бонусным. Арье
2.1. Атака Шамана с L108. Арье
3. Движение к О104. Хелена
4. Толчек противника с О105
13

DungeonMaster Kayola
11.11.2019 16:00
  =  
Вложение
Итак, задуманное прошло более чем гладко. Каждый из приключенцев смог скинуть противников с плота, а Шаман ещё и звуковой урон получил. Тем не менее, враги постарались как можно быстрее прийти в себя. Они не оставили плот, нет... Они стали его преследовать, и даже управление опытных приключенцев вело к неминуемому исходу - ящеры догонят плот через несколько минут. Плот был нелёгким, и не был предназначен для таких вот гонок от слова "совсем". Хотя, конечно, можно было бы попытаться его облегчить, пожертвовав крестьянами :-)

Подплывая всё ближе к разрушенным строениям, становится очевидно, что некоторые хижины были просто опрокинуты и раздроблены. Огромные бревна были сломлены словно спички. Некоторые постройки уничтожены странным образом: остатки демонстрируют признаки растворения или гниения.
Результат броска 1D20: 3 - "Инициатива ящеров".
Результат броска 1D20+2: 4 - "Спас от Хелены".
Результат броска 1D20+1: 11 - "Спас от Стедда".
Результат броска 1D20+2: 9 - "Спас от Арры".
Порядок резолва: Хеллена - Стедд - Арье - Арра - Враги

Сюрпрайз раунд
Хеллена: Скидывает ящера в воду
Стедд: Скидывает ящера в воду, тот получает урон
Арье: подбегает к шаману
Арра: Скидывает ящера

1 раунд
Приключенцы вооружаются или берут плот в управление. В любом случае ящеры преследуют плот, их скорости плаванья хватает чтобы преследовать с чуть большей скоростью, что и двигается плот под управлением опытных приключенцев (Арры и Стедда).

Карта в закрепе. Продолжаю резолвить согласно инициативе
14

Арра Health
12.11.2019 23:36
  =  
  Скинув ящера в воду, а после убедившись в успешности аналогичного действа у товарищей, пернатый кинулся к хабару, искать свои лук и стрелы. Вооружившись лишь ими, не тратя время на поиск и экипировку остального добра, за исключением ветви омелы, принял положение удобное для обстрела преследователей.
  - Развяжите остальных. - коротко и ясно отдал указание дварфам ааракокра, пока копошился в мешках.
  - Арье, Хелена, вооружайтесь и будьте готовы не дать им взобраться на борт.

  - Стедд, охотился когда-нибудь на рыбу с луком и стрелами? - только с этим человеком Арра мог и пробовал шутить, в ответ на подколы товарища - Спорим, я первый поймаю? - целью обстрела был выбран шаман, в которого следопыт и пустил стрелу.

  Оторваться от погони на этом плоту если и было возможно... безопаснее их путь от этого не станет. Плюс постоянно и повсеместно шныряющие разведчики их рано или поздно найдут. А убив преследователей, они хотя бы немного упростят себе сражение в дальнейшем, на троих ящеров меньше.
Результат броска 1D20+8: 25 - "Выстрел в шамана раз".
Результат броска 1D20+8: 14 - "Выстрел в шамана два".
Результат броска 1D8+3: 6 - "Урон раз".
Результат броска 1D8+3: 5 - "Урон два".
Результат броска 1D8E: 3 - "Если оба раза попал, то срабатывает убийца колоссов".
15

Стедд Боугрей Aleksey_DanTe
16.11.2019 12:26
  =  
Нечего было и думать о том, чтобы приносить в жертву крестьян ради ускорения плота. Нужно было принимать бой, а еще лучше - не дать ящерам подплыть, как и сказал Арра.

С колчаном за спиной лучник чувствовал себя куда более спокойнее, хотя колчан неминуемо пустел. Но до момента, когда он станет совсем пустым, еще оставалось время. И прежде чем Арра успел наложить стрелу на тетиву, Стедд уже выпустил стрелу в шамана, который в сопровождении своей свиты упорно продолжал настигать беглецов.

– Эй! Если кто-нибудь умеет управлять плотом, это было бы очень кстати! – Стедд обращался к бывшим пленникам, потому что плот стал замедляться, а ящеры приближались всё быстрее. Помимо этого лучник искал место для того чтобы причалить. Так будет меньше риска для крестьян - ящеры не стащат их в воду.
Результат броска 1D20+7: 19 - "выстрел".
Результат броска 1D8+3: 11 - "урон".
Благодаря черте Стедд в пределах максимальной дистанции может стрелять без помехи. Ну и если вода дает любое укрытие кроме полного, то он игнорирует и его.
Осматривается, в попытке найти место для причала.
16

DungeonMaster Kayola
18.11.2019 18:27
  =  
Итак, четверо приключенцев решились вступить в битву с противниками. Не смотря на своё состояние, они сумели уничтожить ящеролюдов и отбить плот с пленёнными торговцами и фермерами, после чего было принято решение не рисковать ихними жизнями. Довольствуясь малой победой, приключенцы повернули обратно, дроставив фермеров к их домам, а торговцев - к их торговым путям, после чего вернулись к Ромсану.

После этого их пути разошлись. Арье и Хеллена отправились исследовать Трепещущий Лес и Тар, а Стедд с Аррой осели во Фланском Регионе. Нападение Зёленого Дракона Ворганшракса застало их в городе, и они приняли активное участие в борьбе против захватчиков. Там они и познакомились с Героями Солнечного Моря, помогши им высвободить Эктора Брамса и сотню пленных горожан из лап культистов. Через несколько дней их пути вновь пересеклись в Смеющемся Гоблине...
От Авеля особой инициативы не вижу, посему закрываю ветку.
Арра и Стедд получают левел ап. Плюсаните в обсуждении как поменяете анкету. Ваши две группы объединяю.
Арра и Стедд получают по 37,5 золотых за выполнение задания.
17

Арра

Автор: Health

Арра
Раса: Ааракокра, Класс: Следопыт

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Нейтральный

Инвентарь:
Текущее здоровье (52): 52
Ячейки магии: (1-4) 3 (2-2) 2
1 ур.: Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран
2 ур.: Бесследное передвижение
Стрелы (40): 35

Состояния:

Грузоподъемность: 95 / 150

ДОСПЕХИ
Лёгкий кожаный доспех КД 11 - 10 зм 10 фнт.
ОРУЖИЕ
Короткий меч 1к6 колющий - 10 зм 2 фнт.
Осенённый луной короткий меч 1к6 колющий - 2 фнт, обычный магический предмет
В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.
Длинный лук 1к8 колющий (дис. 150/600) - 50 зм 2 фнт.
Стрелы (40) - 1 зм 1 фнт. за каждую пачку (20)
ПРОЧЕЕ
Рюкзак - 2 зм 5 фнт.
Спальник - 1 зм 7 фнт.
Столовый набор - 2 см 1 фнт.
Трутница - 5 см 1 фнт.
Факел * 10 - 1 мм 1 фнт.
Рационы (1 день) * 4 - 5 см 2 фнт.
Бурдюк - 2 см 5 фнт. (полн.)
Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм 10 фнт.
Инструменты резчика по дереву - 1 зм 5 фнт.
Лопата - 2 зм 5 фнт.
Одежда, обычная - 5 см 3 фнт.
Кошель - 5 см 1 фнт.
Ветка омелы - 1 зм

2 * Коврик из шкур (безделушка), хранится по месту жительства

Деньги: 118 зм 0 см 9 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Навыки:
Арра
Следопыт 6 ур. / Ааракокра / Нейтральный / Народный герой


--------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: Гвейрон Буреветер, бог выслеживания
Фракция: Изумрудный Анклав
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25
Скорость полета: 50
Рост: 148 см
Вес: 39 кг
---------------------------------------------------------------------------------
Спасброски
СИЛ +3, ЛОВ +6, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР -1
Сопротивление: нет
Тёмное зрение: нет

Класс защиты: 14 = 10 + 1 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х2 (ур. х ТЕЛ) + 5x6 (кость хитов за уровень)
Кости Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10 + 3 МДР + 3 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +3 (+0 СИЛ + 3 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +6 (+3 МДР + 3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МДР + 3 БМ)
– Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Языки: Общий, Ауран, Ааракокр, Орочий, Гоблинский, Драконий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты резчика по дереву, наземный транспорт (телега), водный транспорт (килевая лодка (на управлении шестом), получено в приключениях)

Компоненты. Инструменты резчика по дереву включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу.
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни-тельные знания при осмотре деревянных предметов, таких как статуэтки или стрелы.
Природа. Ваши познания о древесине дают вам дополнительные знания, когда вы изучаете деревья.
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете починить один повреждённый деревянный предмет.
Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжи-тельного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы должны иметь под рукой древесину для изготовления стрел.
Сделать небольшую деревянную фигурку 10
Вырезать замысловатый узор на древесине 15

Магия. Когда вы изучаете магический транспорт, это владение помогает вам в раскрытии знаний о нём или в определении, как им управлять.
Расследование, Восприятие. Когда вы осматриваете транспорт на наличие улик или скрытой информации, ваши знания помогают вам замечать вещи, которые другие пропустили бы.
Управление транспортом. Управляя транспор-том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД транспорта и его спасброскам.транспорт
Двигаться по пересечённой местности 10
Оценить состояние транспорта 15
Вписаться в поворот на высокой скорости 20
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Боевой стиль: стрельба
Умение архетипа: убийца колоссов

Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
• Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МДР
--------------------------------------------------------------------------------
Заклинания: Бесследное передвижение, Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран

БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
2 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и ти-шины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все суще-ства, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не остав-ляет за собой следов.

МЕТКА ОХОТНИКА
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока за-клинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока закли-нание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое суще-ство.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентра-цию 24 часа.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую по-мощь.

Лечение ран
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Внешность:
Гуманоидная версия степного орла. Имеет коричневый окрас перьев. Не носит обувь из-за когтей на нижних мощных лапах, которые может использовать в качестве природного оружия. Желтая радужная оболочка глаз напоминает о его орлиных прародителях. Пара мощных крыльев за спиной позволяет ему совершать небольшие перелеты, если он не одет в средний или тяжелый доспех. Имеет стройное и гибкое тело. Перья на его загривке имеют свойство немного топорщиться.


Характер:
Черта характера
Я сужу других по поступкам, а не словам.

Идеал
Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)

Привязанность
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

Не особо разговорчивый, предпочитающий словам действия. Часто говорит, что думает, не задумываясь о последствиях. Дорожит теми, кому доверяет, даже если они его раздражают. Не умеет торговаться. Любит тонкую и кропотливую работу.

История:
Арра вырос в поселении спрятанном глубоко в горах. Будучи сыном плотника он перенял мастерство отца в работе по дереву, чем весьма гордился - свой лук он сделал сам, в своё совершеннолетие. Несмотря на дефицит древесины в горах, работы по дереву им с отцом хватало.
Т.к. их поселение было небольшим, каждый житель, кто мог держать оружие, обучался военному ремеслу – в их ареале обитания нередко встречались гоблины и, несколько реже, орки. Бывало на поселение нападали, а бывало воины из поселения ааракокр делали вылазки для зачистки подконтрольной племени территории.
По завершении одной из таких вылазок, отряд вернулся в поселение, но на месте поселения были руины. По следам разрушений и отпечаткам на земле, выжившему отряду, в котором состоял Арра, удалось установить, что несколько орочьих и гоблинских кланов напали на поселение одновременно, что позволило им одержать верх над жителями деревни.
В течении полугода, выжившему отряду благодаря их мобильности и осторожности, удалось вырезать племена обидчиком, медленно и методично. «Месть была свершена, а что делать дальше?» - этим вопросом задавались выжившие.
В итоге Арра первым решил отправиться на равнины и в леса, к другим расам – остальные его не подержали и предпочли остаться в горах. Итак, он единственный отправился в мир людей и других рас, прихватив инструменты отца и своё боевое снаряжение.
В ходе своего путешествия Арра попал на торговый корабль «Солнечная Жемчужина», где зазнакомился с другими приключенцами, с которыми они в итоге организовали команду с базой во Флане. Пребывая во Флане уже достаточно долго, из команда успела обзавестись не только своей базой, но ещё и определенной известностью у населения, как "те, кто могут решить ваши проблемы, если вы сами не можете их решить" - это основной источник их дохода а течении всего периода их пребывания в городе. Также, юного ааракокру успели завербовать в ряды Изумрудного Анклава, чему он не особо сопротивлялся, т.к. отчасти разделял их цели. Его товарищи состояли в иных сообществах, о чём было известно в их узкой компании, ибо порою их покровители давали задания, которые в одиночку решить было если не невозможно, то весьма и весьма проблематично. Также, как умеющий работать с древесиной, Арра имел некоторые деловые отношения с гильдией плотников Флана и её главой, Ишин Сорба.

Арьели `Арье` Аврэах

Автор: Avel

Арьели `Арье` Аврэах
Раса: Эльф, Класс: Жрец

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
КД 18 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит
ХП 20 = 8 + (3*1к8)-4
Ячейки 4/4/3
СБ СИЛ -1(9) ЛОВ +2(14) ВЫН -1(8) ИНТ +1(13) МУД +3(17) СБ +5 ХАР +2(15) СБ +4

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134/9*15=135(фунтов???)

фнт +5фт рюкзак
Книга, 2 вес
Пустые свитки, 2 вес
набор путешественника:
- спальник, 7 фнт

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч, +1 3 фнт. Martial, Versatile
Дартс 1 фнт. 8 0.02 Simple, Finesse, Thrown, Range (20/60)

Броня и одежда:
Кольчуга 55 фнт.
Поясной кошель, 1 фнт
Походная одежда 6 фнт.,
Белье 1 фнт.
Щит +2 AC 6 фнт.
Кольцо Защиты +1 0,02 фнт.

Рюкзак: Общий вес,
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х5, 5 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
Аптечка 3 фнт. Healing, Combat

Деньги: _10_ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)


Навыки:
Арье Аврэах
Священник - 4 ур.
Эльф/принципиально добрый/
Опыт: -
Возраст: 145 лет.
Рост: 174 см.
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ -1(9)
ЛОВ +2(14)
ВЫН -1(8)
ИНТ +1(13)
МУД +3(17) СБ +5
ХАР +2(15) СБ +4



----------------------------------
Возраст: 146
Божество: Селунэ, богиня луны
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173
Вес: 63
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -1(9), ЛОВ +2(14), ВЫН -1(8), ИНТ +1(13), МУД +3(17)+6 СБ, ХАР +2(15)+5 СБ

Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: да
Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: = 8 + (3*1к8)-4 =20
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 3
----------------------------------

Атлетика, Запугивание

НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
*(CИЛ) Атлетика: +1
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

*(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +3
*(МУД) Медицина: +5
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +2
*(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Халфлинг(Высший эльф)
Доспехи: Легкие, средние, щиты, Тяжелый
Оружие: простое, длинный меч(Эльф), длинный лук(Эльф)
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (+1) Атака +3, повреждение 1д8 / 1д10 (две руки) "колющее", "режущее"
- Фаер болт Атака +5, повреждения 2к10 "огонь"
- Рукопашный Атака +2, повреждения 1
Дальние атаки:
- Кинжал Атака +4, повреждения 1к4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Сколько могу приготовить после каждого продолжительного отдыха.
Заговоры: 4 (все)
Заклинания:
0 уровень - есть 4 ячейки.
1 уровень – есть 4 ячейки.
2 уровень – есть 3 ячейки.


Один Заговор волшебника (как Высший Эльф)

Дружба (Friends)

Уровень: Заговор Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя
Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Описание
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

Всегда подготовлены:
Благословение
Уровень: 1 Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Паладин
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран
Уровень: 1 Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Описание
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Божественное оружие
Уровень: 2 Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Длительность: 1 минута
Классы: Жрец
Описание
Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.

Малое восстановление
Уровень: 2 Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид
Описание
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
По умолчанию, если не заявил обратного подготавливаю:

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА
Все заклинания подробно описаны тут: dungeon.su/spells/

ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ)
Починка – ремонт предмета с повреждением меньше 34 см.
Уровень: Заговор Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид
Описание
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.

Свет
Уровень: Заговор Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Описание
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.

Священное пламя
Уровень: Заговор Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец
Описание
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


Сопротивление
Уровень: Заговор Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, крошечный плащ Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить d4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается.

Указание
Уровень: Заговор Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец, Друид
Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

Уход за умирающим – стабилизирует умирающего в 0 ХП
Уровень: Заговор Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание
Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Классы: Жрец
Описание
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Чудотворство – необычный чудесный эффект. 6 разных эффектов.
Уровень: Заговор Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты
Классы: Жрец
Описание
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.

Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

1 УРОВЕНЬ
Благословение - +1к4 к броску атаки цели
Защита от добра и зла - защищает от определенного вида существ.
Лечащее слово - - +1к4+3 лечит существо в 20 клетках.
Лечение ран - 1к8+3 лечит существо
Нанесение ран - Магическая атака 3к10
Направленный снаряд - Атака 4к6 и следующая атака по цели с преимуществом.
Обнаруж. болезней и яда – Обнаружение этого в 6 клетках
Обнаружение добра и зла - Обнаружение этого в 6 клетках
Обнаружение магии - Обнаружение этого в 6 клетках
Очищение пищи и питья - В 2 клетках очищает еду и питье от болезней, порчи и ядов.
Порча - Три противника отнимают 1к4 от своих атак. СБ=ХАР.
Приказ - Заставляет цель выполнить одно из 6 простых указаний. СБ=МУД.
Сотворение / уничтож. вод - Создать или уничтожить до 40 литров воды.
Убежище - Противник «не замечает» одно существо. СБ=МУД.
Щит веры. - Согласное существо получает +2 КД.

2 УРОВЕНЬ
Божественное оружие - Атака 1к8+3, передвижение 4 клетки
Вечный огонь - Вечный холодный огонь.
Гадание - Помогает предсказанием на 30 минут. 4 разных вопроса.
Глухота/слепота - Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. СБ=ТЕЛ
Защита от яда - Нейтрализует яд, действующий на одно существо.
Малое восстановление - Снимает с одного существа один негативный эффект.
Молебен лечения - До 6 существ в 6 клетках восстанавливают 2к6+3
Нетленные останки - Останавливает разложение и подготавливает к восстановлению.
Область истины - В трех клетках невозможно врать. СБ=ХАР.
Охраняющая связь - Согласное существо получает +1 КД, +1 СБ, сопротивление
Подмога - Три существа получают +5 ХП и +5 Макс. ХП.
Поиск ловушек - Поиск ловушек в 6 клетках.
Поиск предмета - Дает понимание направления к знакомому объекту в 330 метрах.
Тишина - В круге радиусом 4 клетке тишина и нет любых звуков.
Удержание личности - Цель недвижима. СБ=МДР.
Улучшение характеристики - Улучшает одну из 6 характеристик.
Умиротворение. - Цель не желает осуществлять агрессивные действия СБ=ХАР.

Фокусировка магическая: символ.

Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся.
-------


Внешность:
Высокий как для Эльфа. Одет не ярко и не дорого. Хотя все хорошего качества. Красивое оружие в процессе

Характер:
Спокойный, можно сказать мягкий. Есть не очень много вещей способных разозлить... Добрый, принципиальный. Вежливый. в процессе

История:
Родился в известной семье. Отец жрец, мать писарь при библиотеке свитков. Хорошо воспитывался и учился. Вступил в некий орден "Стражи Плетения" в процессе . Воевал. После армии отправился в традиционное для его семьи. в процессе

Стедд Боугрей

Автор: Aleksey_DanTe

Стедд Боугрей
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: средне [+0]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 33/44 // КД 17
ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Щит, Волна грома, Поглощение стихий

Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)

Состояния:

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 0/150

Оружие и боеприпасы: 2+2+1+1+4+2,5=12,5 фнт
Длинный лук 2 фнт,
Стрелы, 40 шт, в колчанах, 4 фнт

Рапира 2 фнт
2 Кинжала 2 фнт
Дротики 10 шт, 2.5 фнт

Броня и одежда: 45+2+2=49 фнт
Чешуйчатый доспех 45 фнт, 40 зм
Одежда, дорожная 4 фнт, 2 зм
Эльфийский плащ

Кольцо уклонения

Кольцо-печатка, 2шт, 10 зм, 0 фнт (по одному на каждом безымянном пальце)



Мешочек с компонентами, 25 зм, 2 фнт
Колокольчик, 1 зм


Рюкзак: Общий вес, 7+1+1+10+25+10+1+3=58 фнт +5фт рюкзак
Набор путешественника (10 зм).
Включает рюкзак, спальник 7 фнт
столовый набор, 1фнт
трутница, 1 фнт
10 факелов, 10 фнт
рационы на 10 дней и бурдюк, 25 фнт
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку, 10 фнт

Наручники
Мыло, 2 мм, 0 фнт
Точильный камень, 1 мм, 1 фнт
Кошель, 3 шт, 1 зм 5 см, 3 фнт.


Деньги: 43 зм (1 фнт за каждые 50 монет)
+ 40 зм (в виде камней) от химеры
Итог - 83 зм



Навыки:
Стедд Боугрей
Воин 6 ур./человек/Хаотичный-добрый/Артист
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 39 (49)
Божество: Эльдат
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см
Вес: 82 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +0
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 17(19) = 14 броня + 3 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 44 = 10 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 6 + 1 ВЫН
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 6к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +6
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +6
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка), плот.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Рапира, +6 попадание, урон 1к8+3 колющий
Кинжал 1к4+3 колющий

Дальние атаки:
Длинный лук 1к8+3 колющий, +8 попадание
Кинжал 1к4+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Волшебная рука
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута

В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.

Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

Леденящее прикосновение
Заговор, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд

Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель.
Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Луч холода
Заговор, воплощение

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Сотворение костра
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от мистического рыцаря + 1 от черты Посвященный в магию
● 1 уровень
СКОРОХОД
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком
Дистанция: на себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.

ЩИТ
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

ПОИСК ФАМИЛЬЯРА
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз.
Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.


Внешность:


Характер:
Персонализация:
– Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен.
– Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
– Привязанность: Если бандиты или разбойники разлучат кого-то с семьей, и в моих силах будет это исправить, то я сделаю всё возможное чтобы вернуть его к родным.
– Слабость: Мне сложно вновь выступать, поскольку выступления пробуждают во мне плохие воспоминания.

История:
Стедд был артистом бродячего цирка, как и его родители. Став более менее самостоятельным, на тот момент молодой человек, отправился в самостоятельное плаванье. Его коньком было жонглирование всем что попадется под руку, и он как раз наткнулся на труппу, которая лишилась свое жонглера. Со временем, Стедд понял что одного жонглирования может не хватить чтобы удержаться в цирке, и потому он вспомнил ещё одно свое детское увлечение – стрельбу из лука. В этом он тоже был очень хорош. На каждой ярмарке, в каждом соревновании, он занимал первые места и мгновенно получал признание среди народа. А после того как народ узнавал что он еще и жонглер, который как раз на эти выходные остановился в их городе со своей труппой, то на представлениях был аншлаг.

Так планомерно и протекала его жизнь, когда во время очередных гастролей он уже было действовал по старой отлаженной схеме, как она дала сбой. Стедда на ярмарке играючи обставила какая-то девица. Конечно, свою аудиторию цирк тогда собрал, но осадочек в душе жонглера остался.

Даже спустя два года, когда труппа вернулась вновь в этот городок, Стедд помнил своё поражение и собирался взять реванш. И победа в соревнованиях на точность стрельбы была за ним, но та загадочная лучница не принимала участия. Поболтав с местными, Стедд выяснил что той девушкой была дочь местного крупного землевладельца, который был известен как отец-тиран, и держал свою дочь в ежовых рукавицах, даже не выпуская её из дома, желая сохранить её для какого-то выгодного брака. В тот день, два года назад, она сбежала из поместья, за что ей потом крепко досталось.

Уж неизвестно каким образом так сложилось, но выступления труппы пришлись по вкусу Силизару Фальди, тому самому землевладельцу, тиранящему свою дочь. Он дал труппе крышу над головой, обеспечил их едой и золотом, а взамен те всего лишь должны были задержаться в городе на недельку, давая ежедневные выступления. Все от этого только выигрывали.

Но Силизар Фильди не представлял насколько от этого выиграли его дочь, Лит, и Стедд Боугрей. За пролетевшую неделю эти двое оказались очарованы друг другом настолько, что решились в прямом смысле на безумство. Лит сбежала вместе с труппой из под гнёта своего отца, и после тренировок стала выступать вместе со Стеддом в паре. Их выступление стало гвоздем программы. Они становились друг напротив друга в десяти метрах, накладывали на тетивы стрелы, целились друг в друга и одновременно стреляли. И каждый раз выпущенные им стрелы сталкивались в воздухе друг с другом, разлетаясь в щепки под восторженные возгласы толпы. Такой номер требовал огромного доверия, которым они прониклись друг к другу за то время, что пробыли вместе.

Когда Стедду исполнилось тридцать лет, он и Лит обручились, став мужем и женой, а через пять лет их настигло несчастье. В дождливый день, когда труппа перебиралась на новое место, на цирк напали разбойники. Дело это привычное, да и многие в труппе умели обращаться с оружием. Но эти были какими-то особенно злобными да и погода внесла свои коррективы, и им удалось сократить численность труппы вдвое, несмотря на все старания растратившего все стрелы Стедда. Среди погибших оказалась и его возлюбленная Лит, за смерть которой лучник винит себя до сих пор.

И сейчас, в свои 39 лет, Стедд работает на Изумрудный Анклав, что помог ему в тяжелое время и направил его энергию в нужное русло. И пусть четыре года прошло со дня личной трагедии Стедда Боугрея, рана на его сердце всё ещё свежа, а капюшон в дождливые дни скрывает не столько его голову от дождя, сколько весь остальной мир от скорби, которая читается в его глазах во время дождя.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.