Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21476)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 5,5. Глубинный Эфир и демипланы Царства Теней

 
DungeonMaster Kayola
28.02.2020 16:20
  =  
ссылка
Сумерки - достаточно интересная часть суток, время, когда мистические силы входят в максимальную фазу своей активности. Длятся они недолого, и именно в это недолгое время колдовской покровитель Айса вышел на контакт с бывшим Чёрным Кулаком. Неясно, что он ему приказал или пообщал, но факт в том, что Вайт отдалился на несколько десятков метров от лагеря и, будучи практически вне досягаемости света костра, на границе между тьмой и светом, растворился в тенях, оставив Героям Солнечного Моря все свои артефакты, вещи и, конечно же, лошадь. В итоге, необходимость пешей прогулки на следующий день отпадала сама собой....
После битвы с заражёнными, наступили сумерки. Айс почувствовал, как его тянет на окраину леса, к поляне со странным тёмным камнем, который для остальных выглядел обычным булыжником. Вайт редко выходил на непосредственную связь со своей покровительницей, Королевой Воронов. Более того, он и знал-то о ней не много. Теперь же он явно ощущал её голос в своём сознании, и этот голос звал на помощь. Айс не мог противится ему. Он увидел ворона возле подлеска, и пошёл на его каркающую речь, хотя никто их его спутников не видел в той стороне никаких птиц. Состояние Айса стало пограничным, и получило способность воспринимать объекты других планов.

Когда бывший Чёрный Кулак подошёл к камню, последние лучи солнца перестали освещать пространство, и во внезапно наступивших сумеречных тенях его тело стало сливаться с ними. Он почувствовал, что освобождается от оков оболочки, в которую был заключён, весь окружающий его мир как будто потерял краски, став монотонно серым. Сопартийцы же его совсем исчезли. Айс стоял один, окружённый серой туманной мглой. Он переходил из материального плана, через пограничный эфир, в глубинную его часть - туда, куда его звал зов его повелительницы. Айс был нагой, и он следовал за вороном. Его окутывал клубящийся туман. По всему пространству вокруг него были разбросаны завесы парящего цвета. Зов Королевы Воронов манил колдуна к одной из завес, которая была тускло-серого цвета. Ворон влетел в эту завесу, подавая Айсу пример следовать за ним.

Королева Воронов поймана в ловушку своей одержимости прошлым. Она сидит в собственной крепости, всматриваясь среди всех воспоминаний мира лишь на те, что удовлетворяют её, словно на драгоценные камни. Многие великие волшебники пытались понять её мотивы, но, подобно ворону, она всегда остаётся загадочной, храня свои секреты вне их досягаемости. Королева Воронов – личность довольно мистическая. Опытные волшебники говорят о ней шёпотом, и с немалым страхом, но даже они не могут сказать, какой властью она обладает в своём царстве - слишком непостижимая эта власть для разума простых смертных. Имеются много слухов, касающихся её нынешнего облика - многие из них, исходят из уст сумасшедших, что описывают множество устрашающих образов, к примеру: образ ужасной тени, что цепляется за их самые сокровенные мысли, или образ бледной и величественной эльфийки, которая исчезает, оставляя за собой дюжину воронов, или существо с неуклюже движущимися корнями и ветками, что выглядят пугающе, или образ неизвестной сущности, чей вопль вселяет страх в тех, кто услышал её. Несмотря на все попытки раскрыть тайну её личности, Королева Воронов до сих пор осталась очередной неразгаданной загадкой. Она правит со своего Трона Воронов из Крепости Воспоминаний – лабиринтоподобного замка, расположенного глубоко внутри мрачного Царства Теней. Оттуда она посылает своих воронов, чтобы найти души, вызывающие интерес для неё, которые она может вырвать из разных планов существования. Как только они попадают в Царство Теней, она наблюдает за тем, как эти души пытаются разгадать тайну своего бытия – и в конце концов сходят с ума в процессе.
Пока что твои статы - это статы Айса Вайта, умения - тоже, без никаких бонусов от артефактов, конечно
Генерироваться пока не нужно. Условия генерации будут зависить от действий Айса
Варианты действий:
1. Следовать зову
2. Сопротивлятся (спасбросок Харизмы сл.25)
1

Айс Вайт Барон
28.02.2020 17:26
  =  
При виде девушки, внизу Вайта ничего не колыхнулось. Виной тому бвли слишком острые черты лица и... заостренные уши.
- Эльфы? - брови Колдуна поползли вверх, - Я мог бы и догадаться, что без ушастых не обошлось...
подойдя к завесе, Айс протянул руку, едва касаясь прозрачной волны тени. Проведя по ней, как по льющемуся водопаду, Кулак повторил тоже самое другой рукой, стараясь «разбить» поток. Но силенок явно не хватало.
- Я бы не хотел предаваться безумию закостенелой ведьмы, Госпожа! - произнес Айс, прикрывая достоинство двумя руками, - Прошу простить меня, но я нужен в реальном мире, а не здесь, - встав на одно колено и глубоко склонив голову, колдун повторил, - Госпожа, прошу простить меня. Я нужен своей женщине. Особенно, когда она мертва, а ее враги живы, Госпожа. Я просто не могу пойти за вами сейчас!
Результат броска 1D20+7: 10 - "Спас по харизме 25".
2

DungeonMaster Kayola
28.02.2020 18:27
  =  
Для тех, кто стремится разгадать тайну Королевы Воронов, история её происхождения восходит к древней истории эльфов. Говорят, что она когда-то была королевой эльфов, чьи люди любили её больше, чем самих богов. Её истинное имя было потеряно во времени. Но, исходя из отрывков из её истории, она была той, что пыталась использовать дух и магию своего народа для возвышения самой себя до божественного статуса, спасая таким образом расколотый пантеон эльфов, пока Кореллон и Лолс враждовали друг с другом. Впоследствии, по легендам, она пыталась призвать Кореллона и Лолс прекратить вражду. Но сведения из этих отрезков, к сожалению, неполны, и до сих пор не понятны истинные намерения королевы.

Так как могущество королевы возросло, многие эльфы вдохновились ею и открыто предложили ей свои души и магические способности, чтобы помочь ей достигнуть свои цели. Эта группа преданных последователей назвала себя шадар-каями, и они собрали вокруг королевы других единомышленников в надежде, что как только она достигнет божественности, она объединит всех эльфов. План королевы состоял в том, чтобы использовать души шадар-каев для того, чтобы проложить путь через Страну Фей в Арвандор, усиливая, при этом, своё влияние. С увеличением числа шадар-каев, объединившиеся злые волшебники из числа её последователей увидели возможность выкачать энергию шадар-каев для своих целей, проведя свой собственный ритуал, который даст им магические силы, могущественнее чем у самых великих эльфийских волшебников из легенд. Но приблизившись ко входу в Арвандор, королева поняла, что сделали эти волшебники и выпустила свой гнев на них, когда ритуал шёл полным ходом. Поскольку она к тому моменту уже была лжебожественной сущностью, её сверхъестественный гнев исказил ритуал в явление, которое получило собственную ужасную силу.

К тому моменту, когда королева осознала свою ошибку и почувствовала, что искривлённая магическая энергия охватила её, она была уже бессильна остановить это. В панике она обратилась к душам шадар-каев в надежде получить больше силы и спасти себя, но тяжесть заклинания стала непреодолимой. Гравитация втянула королеву и всех, кто находился под её влиянием, в Царство Теней, где она мгновенно погибла. А из её разорённого тела и разума родилась Королева Воронов.

Не смотря на желание Айса остаться на материальном плане, его продолжало тянуть в странный тускло-серый туманный сгусток, в котором исчез ворон. Волей-неволей, сопротивляясь, колдун всё равно двигался проложенным курсом на зов своей госпожи, связанный условиями Пакта, заключённого когда-то давным давно и оставившем свой отпечаток на внешности Вайта. Сознание погрузилось в этот туман, после чего пред взором бывшего Чёрного Кулака предстало контрастное пространство. В нём были лишь два цвета - чёрный и белый, и множество оттенков серого. Это измерение чёрного, серого и белого цвета, где все остальные цвета словно отсутствуют. Это место тьмы, ненавидящей свет, где в чёрной бездне неба нет ни солнца, ни звёзд.

В отличии от пространства, в котором не было ни верха, ни низа, которое Айс имел возможность наблюдать ранее, здесь явно угадывался ландшафт. Он походил на тот ландшафт, который Айс помнил последним, будучи на плане материальном: лесная дорога, идущая вдаль, в направлении которой угадывались очертания пирамиды - цели той миссии, в которой участвовали приключенцы. Тело Айса здесь оставалось голым, но стало более плотным и осязаемым, чем на эфирном плане. Это место, если не отвлекаться на лишённый цветов ландшафт, было похоже на Материальный План, но более тёмное его проявление. Деревья вдоль тропы стали тёмными и кривыми, их ветки так и норовили схватить незадачливого путника, а корни - сбить его с ног. Вместо чёрного камня, к которому подходил Вайт, ещё будучи на материальном плане, здесь была разрытая могила, из которой, казалось, и вылез колдун. Проводник в виде ворона кружлял над тропой, ведущей к пирамиде. Увеличившись до размера вирмлинга, ворон опустился подле Айса, приглашая колдуна оседлать его, дабы быстрее добраться до точки назначения.

Когда их ритуал потерпел неудачу с катастрофическими результатами, волшебники в консорциуме были втянуты в Царство Теней вместе с королевой и шадар-каями, но их невзгоды на этом не закончились. Их бывшая королева возникла в центре лабиринта из пепла и вместе с криком извергла из уст клубы чёрного дыма, что пронизывали плоть и разум волшебников, очерняя их кости и раздирая их души. Их крики боли слились с её собственным, а когда её крик исчез, волшебники были видоизменены и искажены в уродливых существ подобно стервятникам, известных как нагпасы. Теперь они блуждают по планам как презренные чудовища, навеки помеченные проклятием Королевы Воронов и изгнанные ею.

После того, как нагпасы были созданы, а затем изгнаны Королевой Воронов, шадар-каи наблюдали как она впадала всё глубже и глубже в божественное безумие. Её боль и смятение от предательства её волшебников, уничтожения собственного королевства, а также неудача в достижении божественности – всё это крайне обескуражило её. В то же самое время, энергия искажённого ритуала всё ещё изменяла её, разделяя её облик из физического тела в сущность, состоящую из символов, изображений и ощущений. Чтобы позволить себе полностью раствориться в небытие, королева использовала последние остатки своей собственной силы, чтобы вытянуть из Царства Теней мёртвые воспоминания о себе, создав завесу личностей, что удерживали её. Веками эти тёмные воспоминания накоплялись и сливались друг с другом, создавая образ нынешней сущности, чьё имя теперь Королева Воронов.
Результат броска 1D10: 7 - "Время".
Напомню, пожалуй: пожалуйста, не ставь мне звёзды
При виде девушки, внизу Вайта ничего не колыхнулось. Виной тому бвли слишком острые черты лица и... заостренные уши.Ты её ещё не видишь, это просто врезка - информационный блок о Королеве Воронов - твоей покровительнице
Варианты действий:
1. Следовать зову своей покровительницы, оседлав вирмлинга теневого дракона ("ворона")
2. Сопротивлятся (спасбросок Харизмы сл.20)
3

Айс Вайт Барон
28.02.2020 18:36
  =  
- Я... хочу закончить со всем этим побыстрее, дружок, - колдун похлопал ворона по голове, - Но не так быстро, чтобы ты меня сбросил. Хорошо? - и тут же развернувшись, Айс задал стрекоча подальше от чертовой птицы! - Мной никто и никогда не будет понукать! Ни! Ког! Да!
Результат броска 1D20+7: 23 - "Харизма 20".
4

DungeonMaster Kayola
28.02.2020 18:58
  =  
Некоторые волшебники и другие учёные предполагают, что Королева Воронов просто безумна, а в её намерениях нет никакой логики, кроме как нервирующих поступков, не имеющих никаких оснований подобно любопытному ребёнку, наступающему ногой на муравья. Другие же считают, что Королева Воронов нуждается во всплеске эмоций, чтобы сохранять воедино свою вечно загнивающую личность. Но лишь несколько из этих мыслителей предположили, что замысел Королева Воронов имеет огромное значение, а она сама служит неким фильтром, что очищает души, которые хватаются за страх и боль, вынуждая их решать своим незаконченные дела, впоследствии освободив их от собственных смертных деяний и возвыситься для исследования верхний планов существования.
Айс пошёл по тропе пешком. Он не мог свернуть с неё, ведь полностью отказаться от воздействия Пакта возможно лишь под воздействием другого Пакта. Именно такая возможность и предоставилась Вайту во время его пешего пути по тропе. В его голове послышался мужской голос.

- Я знаю, ты хочешь избавится от этой эльфийской суки раз и навсегда. Я могу тебе дать эту возможность прямо сейчас. Иди под моё командование, и помоги в битве, на которую тебя призвала теневая блядь! От тебя мне необходимо лишь твоё согласие.

Стремление Королевы Воронов препятствовать божьим делам воспринялось Кореллоном и Лолс как измена. В результате чего, материальная реальность её царства была перемещена в Царство Теней, а память о её существовании была стёрта из памяти эльфов. Изначально, никто из смертных не знал о ней, но веками спустя, те, кто путешествовал по Царству Теней и те, кто столкнулся с шадар-каями в мире, либо сами видели, либо слышали рассказы о тёмной крепости, о таинственной личности окружённой дохлыми слугами, и о множестве разумных воронов. Многие из тех, кто слышал о Королеве Воронов, верят в суеверия, связанные с ней, приписывая ей всевозможные странные происшествия, неудачи и совпадения. Но те, кто серьёзно изучает магию, вроде колдунов, волшебников, чародеев и им подобных, знают, что её влияние на мир чревато более серьёзными последствиями.
С тебя спасбросок по Мудрости сл.10. Следующий пост будет аж в понедельник, так что можешь не торопится
Варианты действий:
1. Согласится
2. Отказаться
Внимание! Это решение кардинально повлияет на твою генерацию.
5

Айс Вайт Барон
02.03.2020 12:48
  =  
- ЖЕНЩИН ОСКОРБЛЯТЬ НЕЛЬЗЯ! - искренне возмутился Айс, - И Я БЛАГОДАРЕН ЭТОЙ СУКЕ ЗА ТО, что я до сих пор... Ну ты понял... - колдун смутился и замолчал, разводя руками, пытаясь сформулировать ответ. Безуспешно.
- Кто ты, храбрец, оскорбляющий женщин? - Вайт сделал шаг навстречу голосу и тут же остановился, - Я не хочу иметь дело с тем, кто скрывается в тенях, как и та, кого он обвиняет.
Результат броска 1D20: 2 - "Сл 10 мдр ".
Не разыграюсь никак...
6

DungeonMaster Kayola
02.03.2020 13:10
  =  
Ноги продолжали нести Айса по тропе, помимо его воли. Тем не менее, его сознание продолжало общаться с незнакомцем.

- Что ж, я не беру в этом плане пример с вороньего отребья. Моё имя - Векна, и я давненько претендую на статус правителя этого места. Я давно воюю с эльфийской потаскухой, сейчас же идёт битва, которая приведёт меня к победе. Твоё участие в ней на моей стороне лишь ускорит её завершение, не изменив при этом единственно возможного исхода - моей победы. Став на сторону победителя, ты не только избавишься от поработительницы, но получишь моё благословение и новые возможности. Присоединившись к моему врагу, ты канешь в Лету вместе с ней, но не думай, что ты сможешь встретиться со своей возлюбленной в Посмертии.... Да-да, я давненько наблюдаю за тобой, Вайт, ведь я не безразличный кусок теней, в отличии от твоей нынешней повелительницы.

Имя Векны почти всегда произносят шёпотом. В своё время он был одним из самых могущественных волшебников. Благодаря завоеваниям и тёмной магии он создал ужасную империю. Однако, несмотря на всю свою мощь, Векна оставался смертным. Он начал бояться смерти и предпринимать меры, чтобы максимально отдалить свой конец. Оркус, демонический повелитель нежити, научил Векну ритуалу, который позволил жить в качестве лича. Совершив его, тот стал могущественнейшим из всех личей. Несмотря на иссохшее и разлагающееся тело, Векна продолжил расширять свои владения. Характер его был таким ужасным, что подчинённые боялись произнести его имя. Он был Шепчущим, Владыкой Паучьего Трона, Неумирающим Королём и Владыкой Гниющей Башни.
Результат броска 1D12: 10.
Варианты:
1. Отдаться зову своей покровительницы
2. Сопротивлятся (спасбросок Харизмы сл.20 с преимуществом), согласившись на предложение Векны
3. Сопротивляться (спас Харизмы сл.20)
7

Айс Вайт Барон
02.03.2020 13:55
  =  
- Я не уверен, что знаю тебя, Векна, но мне не нравится становится предателем. Похуй на расстановку сил! Даже во Флане я выступал на стороне тех ублюдков, что были наемниками. Плохая попытка вербовки.
Шаг за шагом, колдун несло в сторону... Королевы. И судя по всему, ничего хорошего его там не ждало.
- Печально, если все так и закончится. Особенно из-за того, что моим последним собеседником станет тот, кто угрожает моим близким.
Результат броска 1D20+7: 9 - "Сопротивляться зову".
8

DungeonMaster Kayola
03.03.2020 15:29
  =  
Королева Воронов
Долго ли, коротко ли, но в итоге ноги принесли Айса к странной пирамиде. У её подножия сражались четверо. Одной из них была его покровительницей - Королевой Воронов, чьим приказам сопротивлялся Айс, будучи, судя по всему, сам за себя, так как и второго сражающегося - Векну - он также не поддержал. Подле эльфийской королевы теней сражались двое вампиров - оба были мужчинами, статными и привлекательными, и достаточно неплохо смотрелись рядом с Королевой Воронов - с эстетической точки зрения. Айс не мог оставаться в стороне. Его внутренняя колдовская сила выплёскивалась наружу для нанесения удара: Вайту лишь нужно было выбрать по ком именно...

Векна
Злоумышленник, что решил посягнуть на могущество Королевы Воронов, известный как архилич Векна. Векна долго жаждал завладеть её способностями получить знания и души, поскольку кража душ даст ему возможность собрать достаточно большую армию мёртвых, чтобы захватить всё Царство Тьмы и превратить его в одно из своих королевств смерти. Там, он правил бы из Крепости Воспоминаний, и с помощью сил Королевы Воронов имел бы доступ ко всем потерянным знаниям, которые хранятся в душах, пойманные ею за минувшие тысячелетия. Но по сей день, все его попытки заполучить контроль над этим местом срывались. Из-за своей одержимости получить власть над Королевой Воронов, и захватить Крепость Воспоминаний, Векна вовлёк себя в тяжкий конфликт, заставивший его повести свою армию в безустанно сражаться не только против самой Королевы Воронов и её неукротимых шадар-каев, но и против лорда вампиров Каса, одного из своих близких сторонников, которого Века хотел убить сильнее всех своих противников. Некоторые говорят, что эта война – просто ещё одно и любимейших Королевой Воронов трагических событий, разыгранных ею для собственной забавы....
С тебя бросок 1д6. На сколько я понял, Айс решил поддержать Королеву Воронов?
Варианты:
1. Отдаться зову своей покровительницы, ударив Векну
2. Сопротивлятся (спасбросок Харизмы сл.20), при успехе - ударить Королеву
3. Сопротивляться (спас Харизмы сл.20), при провале ударить Векну
9

Айс Вайт Барон
03.03.2020 18:04
  =  
Вайт стоял и смотрел, пытаясь выцелить четвертого соперника. Костяное существо с мерзким голосом. Того самого Векну. Хотя колдун и знал, что не представляет угрозы для кого-либо из здесь собравшихся, ему было любопытно, как отреагирует эта тварь...
Ноги сами понесли его поближе к сражавшимся, между пальцев рук загорелось темное пламя, а с губ сорвалось очередное проклятье.
Результат броска 1D6: 2 - "Хоп".
Результат броска 1D20: 6 - "Бьем Векну ".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D10: 7 - "Крит"
Результат броска 1D6: 4 - "Сглаз"
Сглаз на Векну, помеха на ловкость.
Отредактировано 03.03.2020 в 19:05
10

DungeonMaster Kayola
04.03.2020 11:22
  =  
Бой близился к завершению. Силы были примерно равны, но удар Айса расставил всё по своим местам. Урон был незначителен, но он был усилен самой природой этого места. В результате, издав душераздирающий предсмертный крик, лич рассыпался в прах. Победа была за Королевой Воронов и её союзниками - тремя мужчинами. Айс стоял в одном ряду с таки небезысвестными вампирами как Страд и Кас.

- Благодарю, мои воины и защитники. - пронеслось в голове у Вайта телепатическое сообщение, предназначенное, по всей видимости, не только ему одному. - Каждый из вас получит свою награду...

После этого пространство вокруг окутала тьма и тени, поглотившие всё сущее, а затем Айс Блэйкайд осознал себя находящимся в маленькой кубической десятифутовой комнатушке. Вокруг была кромешная тьма, но колдун ощущал оттенки серого. Он ощущал сознание рядом с собой, сознание Королевы Воронов.

- Ты своенравен, Айс, именно за неё я в своё время и выбрала тебя исполнителем своей воли на материальном плане. Туда тебе и следует вернуться. Но на сей раз ты будешь не один. - молвила Королева. - Я долго игнорировала твои обращения, даруя тебе Силу, но не внимание. Теперь же ты - мой избранный чемпион. Ты показал что способен сопротивляться моему зову, но кроме этого показал и преданность. Награда будет велика. Но я знаю, что у тебя могут быть ко мне вопросы. Говори не медля, и я отпущу тебя обратно, на материальный план.
Результат броска 1D10: 10 - "Время".
Попал только критом. Нанёс 16 урона
11

Айс Вайт Барон
04.03.2020 12:51
  =  
- Я вообще удивлен, что смог что-то сделать против этого существа, госпожа, - колдун сел на пол, скрестив ноги, - Вы мне льстите, я ничего поделать против вашего призыва. Ваше могущество безгранично. Если уж этот костяной мешок не мог вас поцарапать, то куда простому смертному силиться против вашей воли... Я не уверен, что смогу оправдать ваших надежд - мое избрание, это огромная ответственность перед вами: я буду рад вернуться обратно и сделать то, что нужно вам. А потом, если вы позволите, заняться судьбой другого человека... или города. Моя свобода - ваши приказы, госпожа. Никаких вопросов нет, только подчинение судьбе.
12

DungeonMaster Kayola
04.03.2020 13:51
  =  
- Хихх... А ты мне нравишься, Айс. Проявив силу, проявляешь вежливость и уважение. Что ж, отправляйся к своим товарищам обратно - твоё дело в Плане Теней закончено. Поручение же для тебя будет следующим: Векна - мой враг, претендующий на мой статус, которого мы изгнали из Плана Теней, не умер окончательно. Он - лич, заключивший свою Душу в трёх филактериях, одна из которых - его тело, а две других - это глаз и рука, которых он лишился благодаря Касу Разрушителю - моему верному союзнику здесь, в моём Царстве. Отыщи эти артефакты и найди способ их уничтожить. Наша связь окрепла, и теперь ты сможешь отправлять мне послания и получать ответы. Каждое же новолуние ты сможешь лицезреть мою сущность и будешь отчитываться об успехах....
Результат броска 1D10: 3 - "Время".
Итак, по генерации
Уровень: 7
Раса: Человек с чертой "Мастер Древкового Оружия". В дополнение к этому ты получаешь в качестве благословения Королевы Воронов (так как ты стал на её сторону) все преимущества подрасы Шадар-Каев, а именно:
Увеличение характеристик. Ваш показатель Телосложения увеличен на 1.
Некротическое сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону некротической энергией.
Благословение Королевы Воронов. Вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Применив эту способность, вы не сможете ею воспользоваться, пока не закончите продолжительный отдых.
Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой способности, вы также получаете сопротивление ко всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным.
Статы: можешь пересобрать билд во время генерации - выбрать любую предысторию, другие статы на пойнт-бае, уровни класса (оставшись в рамках самих классов) и так далее.
Результат броска 1D20: 2 - "Сл 10 мдр ".Провалив спасбросок по мудрости ты получаешь постоянный эффект Отчаяния.
Результат броска 1D6: 2 - "Хоп".Ты получаешь следующий эффект отчаяния: Апатия. Персонаж совершает с помехой спасброски от смерти и проверки Ловкости для определения инициативы, а также получает следующую слабость: «Мне кажется, что всё бессмысленно».
Попал только критом. Нанёс 16 уронаТы получаешь 16 пунктов благословения Королевы Воронов. 16 раз ты можешь перекинуть любой бросок для себя или для согласного существа. Для того чтобы использовать это снова нужно завершить короткий отдых.
13

Айс Вайт

Автор: Барон

Айс Вайт
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный злой

Инвентарь:
эффект Отчаяния: Апатия.
Персонаж совершает с помехой спасброски от смерти и проверки Ловкости для определения инициативы, а также получает следующую слабость: «Мне кажется, что всё бессмысленно».

15\16 пунктов благословения Королевы Воронов. 16 раз ты можешь перекинуть любой бросок для себя или для согласного существа. Для того чтобы использовать это снова нужно завершить короткий отдых.


Оружие:
-

Броня:
Кираса 14+2 КД
Щит +2 КД.
-60 зм

Амуниция:
Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трут-ницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Мешочек с компонентами (-25 зм)
Калтропы х3 (-3 зм)
Кошель (-5 см)
Отличная одежда (-15 зм)
Комплект целителя (-5 зм)
Лечебное зелье (-50)




Магические вещи:

Рубин боевого магаЧудесный предмет, обычный (требуется настройка заклинателем)Испещрённый магическими рунами, этот рубин ди-аметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусиров-ки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.

Плащ ускользания -
Пока вы носите этот плащ, он создаёт иллюзию, что вы находитесь немного в стороне от настоящего местонахождения, отчего существа совершают броски атаки по вам с помехой. Если вы получаете урон, это свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, опутаны или не можете перемещаться по другой причине.

Камень Йотун +1 КД.

Рог разрушения урон веером 5д10.

Итого: 29,5 зм

Навыки:
Айс Вайт
Колдун клинка 6 ур. / Чародей тени 1 ур. / человек / законно-злой / стражник
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: Королева Воронов, богиня всего
Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 18 = 14 +2 ЛОВ +2 ЩИТ
Очки Здоровья: 56/56= 48 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 6к8+1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [1 очко]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очко]
МУД 10 (+1) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [9 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, ● МУД +3, ● ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копье попадание +8, урон: основная атака:1д6+5 + удар древком за черту 1д4+5
- Копье (Заговор Зеленого пламени) попадание +8, урон: 1д6+5 + 1д8, удар древком попадание +8, урон 1д4+5, другая цель в 5фт. урон: 1д8+5 силового урона

Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 4 ХРМ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +4 ХРМ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности), кадар-шедай (+1 Телосложение
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит
● Навыки: Убеждение
● Черта: Мастер древкового оружия

Классовые умения и особенности: колдун клинка[1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: запугивание, обман
=====

СПОСОБНОСТИ

Особенности предыстории: Городской стражник [коп]
● Навыки: Атлетика, Проницательность
● Владение: Дварфский, Драконит
– Инструменты: -
● Специализация:
● Умение: Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-нарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
● Персонализация:
– Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху".
– Черта характера 2: "_________".
– Идеал: "Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)".
– Привязанность: "Моя честь — моя жизнь.".
– Слабость: "Моя честь — моя жизнь.".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+3
Заклинания: 5+2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
МИСТИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

КЛИНОК ТЕНЕВОГО ПЛАМЕНИ
Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.

ДРУЖБА
Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

ОПЛЕТАЮЩАЯ ЛОЗА
Заговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная.
Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается.

ФОКУСЫ
Заклинание представляет собой простой магический трюк, один из:
• Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер.
• Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута.
• Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час.
• На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час.
• Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия.

ПОЧИНКА
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.

СОЗДАТЬ КОСТЕР
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Концентрация до 1 минуты
Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 3 уровень

СГЛАЗ
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

ТЕНЕВОЙ КЛИНОК
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8.

УЗЫ ЗЕМЛИ
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание.

ДРЕБЕЗГИ
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 1 мин
Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего.

РАЗВЕЯТЬ МАГИЮ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний.

МАГИЧЕСКИЙ КРУГ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 минута
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
святая вода или смесь серебряного и железного порошка стоимостью не менее 100 зм, которые расходуются при произнесении
Вы создаете цилиндр радиусом 10 футов и высотой 20 футов в указанной точке. Выберите один или несколько из следующих типов существ: божественные существа, элементали, феи, демоны или нежить. Существо не может по своей воле войти в цилиндр, не используя магию. Если существо пытается попасть в него при помощи телепортации или межпланарного перемещения, оно должно сделать спасбросок по Харизме. Существо получает помеху на броски атаки против существ, находящихся в цилиндре. Цели внутри цилиндра не могут быть очарованы, напуганы или одержимы существом. Когда вы произносите заклинание, вы можете сделать так чтобы оно работало в обратном направлении, не давая существу выбранного типа покинуть цилиндр и защищая цели вокруг него.

На более высоких кругах. Если используете ячейку 4 круга или выше, длительность увеличивается на 1 час за каждый круг выше третьего.



Чародей

СОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
90 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 минута
Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого.

ЩИТ
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.

Внешность:
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему.
На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема.



"Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту".
"Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".

Характер:
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем.
Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.

История:
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности.
Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну.
Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять.
Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше.
Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно...
Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают.
Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление.
Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами.
Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.

Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.