|
|
|
Приветствую.
Вот собственно, и журналистика пошла. Запаситесь чаем, текста много. Ник журналиста, очевидно, Mosquito. Отвечавший на вопросы вероятно хотел остаться анонимным.
Метагейм. Проблемы текущих версий правил
Свежий взгляд со стороны опытного игрока в спортивную классическую мафию. Мнение респондента может помочь при дизайне новых правил, за что выражаем ему огромную благодарность.
Москит: Привет! Как уже обсуждали, решающее наличие меты в локальных правилах привело к отсутствию новых игроков. Игра в итоге вошла в цикл с одинаковым составом игроков, а затем интерес угас и у постоянного состава лобби. И я спрашивал, уточнял, что именно не нравится в правилах. Не сложившееся лобби. Не субъективное "не нравится". А именно наличие метагейма, как основы игры. Все просто - люди хотят играть по любым правилам, но с красивыми декорациями. Чтобы это была механика, прикрытая красивыми постами и отыгрышем. Так вот, какой у меня вопрос: какие основные принципы ты бы хотел видеть в правилах форумной мафии, чтобы у тебя возникло желание записаться в такую игру? Я сейчас говорю о любых опциях. Например, отсутствие меты, наличие отыгрыша, полная или частичная анонимность, ротация лобби. Составив список таких принципов и концепций, правила будет проще придумать с нуля. Потому что спрос на такие игры есть, их несложно водить, за ними интересно наблюдать, в них интересно играть. Лобби через пару игр становится сильным и заряженным на победу. И это определяет интерес игроков на постоянной основе - высокий уровень соревновательности. Буду признателен за ответ.
Респондент: Привет! Ну, конкретно я, все же с большой вероятностью не буду играть вообще. Во-первых, у меня слишком живы воспоминания о живых играх в мафию. Во-вторых, я в нее переиграл в свое время, и сейчас эта тема для меня не очень интересна в принципе.
Если же смотреть на проблему в общем, без привязки к тому, что если все условия будут выполнены, я сам буду играть, то мнение у меня есть. На мой взгляд, всегда надо начинать с формулировки проблемы, чем четче она сформулирована, тем проще будет ее решать. Если проблему мы формулируем как "Метагейм стал основной игры, а не должен", то наши ответы будут лежать в плоскости уменьшения влияния метагейма, а в идеале в его отсутствии.
Какие конкретные шаги я вижу для этого: 1. Декларация\постановка проблемы перед игроками. Прямо говорим, что метагейм это плохо, это убивает мафию как жанр. Прямо обозначаем какие меры мы хотим предпринять по этому поводу. Запретить метагейм, обнулять результаты и исключать из дальнейших игр за его использование. Порицаем метагеймеров. Нет, ты не победил. Нет, ты не молодец. Ты метагеймер и победа переходит команде противника. А ты отлетаешь из следующих N игр. Попытка построить соревновательное сообщество, с фэейрплеем. Играй честно, побеждай честно.
2. Анонимность участников. Здесь надо отдельно думать над механизмом, потому что на ДМе нет функционала "сделать персонажа, без указания игрока, который им владеет". Например, мастер проводит проверку интереса, а потом опрашивает игроков в личке, подтверждают ли они желание играть в мафию. Игроки отвечают мастеру в личку, или иным способом уведомляют о желании играть. Они не знают, с кем в одной мафии. В игре мастер ведет лог ходов, список игроков пуст. Игроку правилами запрещено распрашивать остальных об участии в игре. Часть метагеймеров все равно будет спрашивать друг друга, играет ли тот или нет. Но часть игроков получит возможность не метагеймить. Это не панацея, основной поинт таких действий - повышать накладные расходы любителям метагейма. Что приводит нас к пункту 2.
3. Все переговоры через мастерский фильтр. Игрок пишет мастеру, что он хочет спросить, о чем переговорить, мастер это переписывает и отправляет адресату. Таким образом вся переписка ведется через мастера, мастер видит кто и что пишет, если потом люди начинают действовать вне контекста этой переписки, значит на лицо метагеймовый сговор.
3.1. Мастерская модерация сообщений. Не пропускаем давление "авторитетом", попытки навязать свою волю, ограничиваем количество и объем личных сообщений. Это аналог минуты на высказывание своей позиции.
4. Разделение слаженных пар\групп. Ротацией ли, запретом играть в одной игре, еще чем-то. Постоянно побеждает один и тот же человек, со связкой приспешников? Отправляем их в разные команды, повышает стимул играть друг против друга, например, проигравший пропускает следующую игру.
5. Высокий темп. Все делаем быстро, это затрудняет метагеймовый поиск других игроков в мафию и координацию. Если сейчас темп реально 1 день на ход, то в принципе этот пункт может быть лишним, тут со стороны сказать сложно.
6. Связанность игр. Лига мафии, или сезон - назвать можно как угодно. Ведение очков за победу\поражение. Подсчет очков после N игр. Например, после 5-10. Если попался на использовании метагейма - твой результат обнуляется. За весь сезон, не за одну игру.
Навскидку, таким я вижу базовый функционал по забарыванию метагейма. Если подумать, наверняка можно придумать что-то еще, или доработать пункты списка, но пока так. По отыгрышу, думаю тут стоит решить для себя, что хочет вести мастер - некий аналог спортивных игр, и тогда там все про игру. Или что-то атмосферное, и тогда там есть место отыгрышу и запрос на него от игроков. Как регулятор метагейма, отыгрыш мне видится слабым решением. Почему? Потому, что я навскидку вспомню пару вполне себе обычных игр с отыгрышем (не мафий), в которых та же алиен пыталась манипулировать игроками в обсужде, что метагейм в чистом виде. Да и не только она. Так что не думаю, что любителей пометагеймить наличие отыгрыша будет сдерживать.
Москит: 2. Анонимность участников Нашли решение. Написали бота для дискорда. И получили полную анонимность под управлением мастера. Единственный минус - всем надо быть в дискорде, а на форуме он не всем нравится. Это чуть-чуть отталкивает игроков от игры, но совсем немного.
Не пропускаем давление "авторитетом", попытки навязать свою волю Это краеугольная проблема текущей версии правил. Точнее, эта проблема - следствие развившейся меты в инструментарии игроков. Есть игроки, которые давят авторитетом настолько сильно, что часто игроки из противоположной команды начинают играть на победу противника. Со стороны мастера это выглядит как критический провал на харизму. Более слабый игрок путем запугивания или приятного длительного разговора "по душам" отдает все явки и пароли авторитетному игроку, чем ломает всю механику игры. К чему это привело? К новой финальной мете. Игроки посчитали статистически, что проще выбрать одного из трех таких сильных игроков, кому они больше доверяют. И полностью отдать контроль над своим персонажем им, потому что они выигрывают с вероятностью более 50%. Разумеется, это тактика игры за мирняк, потому что их количественно больше, а значит, один из трех сильных игроков с большей вероятностью мирный, чем мафия. Результат такой выигрышной тактики - полностью пассивное лобби с потерянным интересом к игре, отдающееся каждую игру сильным игрокам. Фактически, игра сильных игроков между собой с армиями личных марионеток и миньонов. Правила это поощряют, зрительские симпатии тоже, а игра по факту убивается. Вопрос - а как мастеру конкретно запрещать давление авторитетом? Точнее, как определить границы, где заканчивается обычное выпытывание информации и начинается навязывание своей воли? Это момент очень тонкий, зачастую не отличимый друг от друга. Навязывать свою волю другому игроку выгодно. Убедительность - главная черта в классической мафии, и есть суть навязывание своей воли, только в красивой и мягкой форме. Здесь так же. Под соусом приличия и фейкового взаимного уважения в личном разговоре один игрок на самом деле навязывает другому свою волю. Вопрос в том, насколько он эффективно это делает. И разумеется, у сильных игроков это уже выходит за границы, после которых игрок окончательно отдается под управлению сильным игроком.
... ограничиваем количество и объем личных сообщений. Это аналог минуты на высказывание своей позиции. Были попытки. Мастеру приходится вести подсчет символов, пересылать сообщения адресатам. Возникает сильная нагрузка и путаница, как следствие высокой нагрузки. Это решение оказалось сверхэффективным в борьбе с метой и одновременно самым провальным. Потому что сразу же умерла большая часть социалки в игре. А социалка - это основной элемент локальных правил мафии. Жесткие ограничения на общение привели к тому, что игроки перестали общаться совсем, и с угрюмым молчанием сидели в своих личных комнатах. Нездоровая тенденция. Возможно, стоит сделать ограничение более мягким: скажем, пиши сколько влезет, но не больше одного-двух-трех сообщений каждому игроку. Может, есть еще какие-то варианты.
1. Декларация\постановка проблемы перед игроками. Прямо говорим, что метагейм это плохо, это убивает мафию как жанр. По этому пункту отдельно замечу. Сломано копий на эту тему было много. Но вот такой пример. Сделали анонимный чат с личками для всех игроков. А они все равно угадывают отправителя. Просто по стилю его сообщений. Нет, разумеется, сильные игроки и это проглатывают - пишут от лица другого пола, специально меняют стиль письма, допускают намеренные грамматические ошибки. Но надо признать - не у всех найдется время и желание так делать. И получается, опять вынужденный метагейм. Я это связывают с отсутствием ротации среди игроков. Когда два года рубишься с одними и теми же игроками каждую неделю, учишь их поведенческие и стилистические паттерны наизусть непроизвольно. Но кроме ротации, какие еще могут быть решения метагейма "чтения по стилю письма"?
И кроме метагейма и отыгрыша, какие еще элементы хотелось бы увидеть в форумной мафии? Может, какие-то особые механики? Фишки из классической мафии?
Респондент: Сделали анонимный чат с личками для всех игроков. А они все равно угадывают отправителя. Я про этот момент писал, что на мой взгляд, когда переписка идет через мастера, и мастер переписывает текст на свой лад, этот вопрос частично решается. Игрок прислал в своем стиле, мастер переписал на свой. Но захочет ли мастер все переписывать, найдет ли на это время, и насколько у него будет получаться, это вопрос непростой.
а как мастеру конкретно запрещать давление авторитетом? Точнее, как определить границы, где заканчивается обычное выпытывание информации и начинается навязывание своей воли? Определить это если и можно, то только на личном скилле мастера. Вопрос в самом деле сложный. Но бороться можно не только скиллом. В теории, ограничение объема\количество сообщений должны помочь. Имхо, только так. Если слабому игроку будут ездить часами по ушам, то рано или поздно он сломается. Если это 1-2 сообщения, причем от многих, то сломаться уже сложнее. Сейчас, я думаю, есть перекос, когда кто-то имеет время, возможность и желание переписываться в личке, и просто берет количеством. Грубо говоря с 5 игроками по 2 сообщения, а с 1 сильным игроком - 20. Ну, понятное дело, что за 20 можно больше всякого продвинуть.
Игроки посчитали статистически, что проще выбрать одного из трех таких сильных игроков, кому они больше доверяют. И полностью отдать контроль над своим персонажем им, потому что они выигрывают с вероятностью более 50%. Это уже вопрос из области личных пристрастий и осознанного поведения. Если людям нравится, что они выигрывают в качестве марионеток, забороть это будет довольно сложно. И не очень понятно зачем. Нравится же. Иногда такое и в живых партиях бывает, но там такое поведение на виду, и слабому игроку стыдно так делать перед всеми и открыто. А вообще, и тут мы видим часть проблемы с анонимностью, раз слабые игроки отдают своих персонажей под контроль сильным игрокам, значит они знают кто сильный игрок, так же? Они же не просто кому-то отдают, а именно сильным. По идее работа над анонимностью должна этот момент подлечить.
И кроме метагейма и отыгрыша, какие еще элементы хотелось бы увидеть в форумной мафии? Может, какие-то особые механики? Фишки из классической мафии? Мне нравятся скорее моменты исполнения, чем какие-то части правил. Например, всегда забавно видеть, как люди самовыдвигаются, чтобы получить лишнюю минуту на последнее слово в котором кого-то усиленно обвиняют, а в итоге реально за них голосуют.
"Давильщики авторитетом". Правила это поощряют, зрительские симпатии тоже, а игра по факту убивается. Тут изнутри тебе видней, чем именно это поощряют правила. Эти моменты надо постараться для себя вычленить, точно понять в чем они заключаются, и попробовать забороть. Насчет зрительских симпатий, это как раз момент про то, что надо стараться ломать отношение к победам через метагейм. Победил, потом вскрылось, все, ты читер и плохой игрок. Не можешь победить честно, поэтому и метагеймишь. Именно для этого нужны какие-то сезоны\лиги и прочее, чтобы меньше был соблазн и больше риск потерять все. В теории, можно даже договориться, что если игрок может показать переписку с тем, кто метагеймит, то метагеймера изгоняют из следующих игр, и аннулируют его результаты.
Мастеру приходится вести подсчет символов, пересылать сообщения адресатам. Возникает сильная нагрузка и путаница, как следствие высокой нагрузки. <...> Жесткие ограничения на общение привели к тому, что игроки перестали общаться совсем, и с угрюмым молчанием сидели в своих личных комнатах. Нездоровая тенденция. Путаница и нагрузка в таком подходе неизбежны. Их можно только пытаться минимизировать какими-то подручными инструментами. Например, выводит адресата большими буквами в начале текста, чтобы при отправке мастер наталкивался на него взглядом и реже отправлял не тому, кому надо. Можно пробовать автоматизацию, какими-нить скриптами, но тут я не очень силен и насколько это затратно не скажу. Насчет жестких ограничений, они по началу вообще сложно заходят. У нас игр 10 люди привыкали к спортивным правилам, по которым нельзя галдеть всем разом и обвинять всех подряд просто потому что. Так что, тут нужно несколько игр провести, чтобы понять, насколько ограничения работают или не работают. А так да, выглядит все как ты и говоришь, если игроки в итоге мрачно молчат и ничего не делают, то ограничения надо смягчать.
Москит: Насчет зрительских симпатий, это как раз момент про то, что надо стараться ломать отношение к победам через метагейм. Как ты правильно заметил - сильный игрок обычно много времени уделяет игре, даже в ущерб реалу. Надо крепко задуматься об ограничениях сообщений. Но мне кажется, сильного игрока можно ограничить еще каким-то образом. Например, классический в pvp-дизайне ход: handicap. Фора для слабых игроков. Думали над этим, но до реализации не дошло. Это кажется не слишком справедливым решением. Пусть игрок сильный, но он и времени на игру больше всех тратит.
Мне нравятся скорее моменты исполнения, чем какие-то части правил. А как ты относишься к ботоводству, подкупу реальными деньгами и прочими серыми тактиками? Они вызывают отторжение или наоборот, кажутся изящными? Само собой, я не говорю о таких приемах, как взлом аккаунта с целью завалидировать игровую роль. Были прецеденты - люди включали демонстрацию экрана и так координировались в игре против мафии. Но это все жестко порицается, так что попытки быстро сходят на нет. А вот всякие технические приемы бывают интересными, но и сомнительными: один парень догадался шифровать свои роли в хеш-код. И потом валидировать роли по ним, искать несоответствия. Было изящно, но мафия почти сразу спалилась, так что шифрование пришлось отправить в бан.
Респондент: ... сильный игрок обычно много времени уделяет игре, даже в ущерб реалу. В реальных играх сильный игрок тоже на несколько голов сильней. Другое дело, что он сильней потому что играет лучше, а не потому, что готов нарушать правила. И конкретно с этим преимуществом, когда человек в рамках правил играет лучше, ничего делать не надо. В твоей фразе есть искажение основного смысла, задача в мафии - выиграть честно, в равных условиях, и в рамках правил. А не любой ценой, потому что выигрыш за счет нарушения правил это не выигрыш. Если человек этого не понимает, или понимать не хочет, то он пришел не мафию играть, а побеждать любой ценой тех, кто играет в мафию по правилам. А это уже звучит какое-то психическое расстройство. Насчет ограничений, если ограничение может быть использовано для получения информации, то это будет еще один пункт на заметку наблюдательным людям. Поэтому ограничение только сильных игроков звучит пока довольно опасно. Общее ограничение не дает дополнительной информации. Грубо говоря, не получится так, что сильный пишет только по 2 поста каждому, а слабый по 10. Если игрок никогда не пишет больше 2х - значит он сильный.
А как ты относишься к ботоводству, подкупу реальными деньгами и прочими серыми тактиками? Плохо отношусь, поэтому мне и не нравится форумный формат, который дает большой простор для подобных ходов. Мой поинт предельно прост - мы играем в игру, играем по правилам. Все, что в правилах запрещено, не должно существовать в игре. Это обеспечивает чистый результат. Как раз то, зачем мы и играем. Это как в боксерском матче, противника отравят во время боя и он проиграет. Или у тебя будет в перчатке подкова, а купленный судья ее "не заметит" и ты "победишь". Победил ли ты при этом? Ну так-то нет. Ты испортил игру, и себе, и другим. Основной-то поинт переиграть, передумать, перенаблюдать противника. Оказаться более убедительным, в рамках отведенного времени. В этом суть, в этом и победа. Ну, а метагейм он на то и метагейм, что вне игры и в обход правил. Это не показатель ума, изобретательности и прочего, о чем так нравится думать метагеймерам. Мол, вот какой я хитрый, всех обманул и правила обошел. Это показатель слабости. Тебе дали возможность сразиться с другими игроками, а ты струсил и начал искать обходные пути. Здесь показательный момент в том, что остальные даже и не пытаются их искать. Ты никого не переиграл, не обставил, люди просто этого вообще не делали.
А вот всякие технические приемы бывают интересными, но и сомнительными: один парень догадался шифровать свои роли в хеш-код. Не очень понял, как это работает. Технически звучит интересно. А с точки зрения честности, тоже чит. Я человек простой: правилами не разрешено - чит.
Москит: В реальных играх сильный игрок тоже на несколько голов сильней. Другое дело, что он сильней потому что играет лучше, а не потому, что готов нарушать правила. И конкретно с этим преимуществом, когда человек в рамках правил играет лучше, ничего делать не надо. Да, я говорил именно о сильных игроках. Которые не читерят. Они просто раздавливают своим весом игроков в лепешку. И каждая игра превращают в борьбу таких сильных игроков против друг друга. А остальные с восхищением или скукой стоят в сторонке, играя роль послушных кукол. Потому что не могут уделять столько времени игре или не имеют такого желания. И вот это стоило бы как-то пофиксить.
Ну, а метагейм он на то и метагейм, что вне игры и в обход правил. У нас баланс был построен от обратного. Все, что не запрещено - разрешено. И так как игры были регулярные, то слишком сомнительные приемы улетали в бан уже на следующую игру. Видимо, придется подчистую вырезать этот пласт игры вместе с остальной метой. Жаль, но похоже, это единственно верный путь.
Еще мне указывали, что текущая версия правил чрезмерно мудреная и раздута формализмом. Как считаешь, правила должны учитывать каждый игровой момент для полноты или быть наиболее лаконичными?
Респондент: Еще мне указывали, что текущая версия правил чрезмерно мудреная и раздута формализмом. На мой взгляд, тут все от удобства мастера и игроков. Если можно кратко и понятно описать, что разрешено, а что нет - так и надо сделать. Поэтому мне и нравится подход, все что не разрешено - запрещено. Есть вполне понятный порядок, который нужен для игры. Вот он и разрешен. А все остальное - нет. Сильно формализованные правила нужны там, где игроки активно ищут возможность их нарушить, постоянно напирая на общие места в формулировках. Причем тоже не всегда, а там, где есть условная "демократия" и вот эти споры о правилах имеют место быть.
И каждая игра превращают в борьбу таких сильных игроков против друг друга. <...> Потому что не могут уделять столько времени игре или не имеют такого желания. Обрати внимание, что у тебя "уделять столько времени игре", звучит достаточно регулярно, и чаще всего в описании сильных игроков. Возможно, именно это и ключ к улучшению баланса. Имхо, скилл игрока, он не в том, что он готов уделить 24 часа в день игре, а в том, что умело использует информацию, хорошо наблюдает, анализирует, убедительно излагает свою позицию. Время, которое игрок готов уделить игре, явно не критерий скилла. Это критерий наличия свободного времени и желания потратить его на игру. Поэтому ограничение на время хода, на количество сообщений, и прочее в этом духе, мне и видятся верным. Не надо побеждать тем, что ты 24\7 пытаешься склонить всех на свою сторону. Победи всех за 2-3 сообщения в ход, которые есть у всех. Отчасти это напоминает большой модуль-выживач, кто постит 20 постов уже одет, обут, завел друзей и что-то про себя вспонил. А кто постит 1 пост, только из капсулы упал. Говорит ли это о том, что те, кто постят 1 пост играют хуже? Или слабей как игроки? Конечно же нет. Они просто медленно постят, при этом, все еще оставаясь в рамках дедлайна, то есть в рамках правил. Очевидно, что это неравные шансы, и с такими порядками говорить о равных возможностях смысла нет. Надо либо делить на группы, чтобы играли люди с одинаковым темпом, либо понижать общий тем. Что собственно и происходит в этой игре.
Москит: Огромное спасибо за обстоятельные ответы! Это очень поможет в ближайшем будущем оформить новые правила. И перезапустить линейку игр заново. В дизайне таких игр обычно не хватает свежих идей. Закономерности очень трудно находить, когда глаз замыливается десятками проведенных игр. Буду впитывать и переваривать эти советы :)
Респондент: Всегда пожалуйста. Рад, что смог как-то помочь :) На ДМе есть определенный пробел в поиске новых форм и решений. Почему-то именно технические и организационные моменты обусждаются очень редко, хотя они напрямую влияют на качество игры и ощущения от нее. Поэтому всегда приятно, когда кто-то думает и пытается найти что-то новое, или улучшить уже существующие практики. Это очень круто. Удачи в твоих начинаниях.
Москит: Мафии на ДМе сложнее, чем кажутся со стороны :) Довольно обширное коммьюнити, которое каждую игру разжевывает и устраивает мозговой штурм над всякими проблемами и спорными местами в балансе. Инициативные участники попались.
Респондент: Хорошо, что есть такое комьюнити. Во многих других направлениях его нет, или инициатива размыта среди разных, редко общающихся между собой групп игроков.
|
1 |
|
|
|
Доброго времени суток.
А давайте поговорим о блоге! Да, этом самом.
Он существует уже... Ну, скоро уже полгода. Активности в нём не так уж и много, к сожалению, вероятно из-за существования всяких "блокнотов", в которых легче писать о определённых играх, а также элементарно непопулярности Мафии. Поэтому не забывайте подавать заявки в игру, если хотите что-то написать здесь. Я приму их в ближайшее время.
Так вот. Вам вообще нравится название и сам блог? Честно, когда я полезла читать блог Бродяги, учитывая его отвратительное отношение к мафии, я ожидала увидеть там что-то о нас почти с гарантией. Ну-у, и собственно, нашла. И там была фраза, "Я бы придумал что-то связанное с семьёй", если не прямо цитировать. Так вот, как стоит лучше назвать наш блог? Менять название никто не мешает, наверное.
Ну и второе. Что стоит добавить, что стоит изменить? У нас сейчас четыре комнаты, из которых часто используются только анонсы.
И... Стоп, это пока всё. Ну, вы всегда можете написать в обсуждение, верно?
|
2 |
|
|
|
Хотел написать просто в обсуждении, но набралось достаточно текста на "мнение".
Сразу хочу возразить, что по меркам дма мафия очень даже популярна. У нас почти непрерывно идут игры по 10+ человек. Что из популярного может похвастаться чем-то подобным?
А по теме блога: в нём мало статей просто потому, что нет желающих писать. Всё-таки писать статьи и составлять новые версии правил - это совсем разные занятия. Аналогично нет желающих проводить интервью. Ну и про блокноты ты верно сказала: куда проще обсуждать правила игры в конкретной игре.
Возможно, стоит вообще убрать комнату "анонсы". Ведь все анонсы можно сделать и в обсуждении (оно не настолько бурное, чтобы в нём что-то потерялось). Это заставит хотя бы раз в месяц писать что-то более-менее развёрнутое в остальных комнатах. А если за месяц не будет ни одного желающего что-то написать, то пусть блог закрывается до пробуждения интереса. Его ведь всегда можно переоткрыть, верно? Да и он даже закрытым у всех нужных людей останется в читаемом. Естественно, в закрытом виде его не увидят новички, что, конечно, минус, но с другой стороны, у нас блог вроде бы и не выполняет функцию привлеченя новичков (пока ещё ни одного не привлек).
Ну и пару слов о названии. Меня оно вполне устраивает. Сразу видно, о чём блог. Если на что-то и менять, то хотя бы на то, что мы постоянно используем в играх и в обсуждении, а не на "семью", которая, кроме как к настоящей мафии (криминальной структуре), ни к чему не отсылает. У нас этот сеттинг даже не используется уже сколько лет. В целом, я бы, разве что, просто убрал слово "блог" из названия, но это не критично.
|
3 |
|
|
|
Доброго времени суток. Недавно случилось событие мирового масштаба. Да, именно оно: Тег "Мафия". Теперь... Ну-у. Особо ничего не изменится? Контингент мафии обычно не меняется. Почти все узнают о новой проходящей игре из другого модуля (да, в том числе отсюда), по сарафанному радио, например от Копейки, который найдёт вас везде и пригласит. Ну и конечно, просто просматривают список новых игр. С другой стороны, наша власть на ДМе растёт! теперь не придётся ставить кучу-кучу тегов... Или придётся? Например, может кому-то не будет понятно, что если Мафия – то PvP. И наоборот, если кто-то ищет PvP модуль, он не увидит мафию. Существует ли хоть одна мафия, которая ориентирована на PvE?... Я не знаю, наверное. В любом случае, Чем больше тегов, тем выше шанс, что один из наших модулей попадёт в область зрения. Я не поленилась и провела поиск по Тегу. Там, собственно, наш блог. Проходящая прямо сейчас "Война Миров 2" и... Какой-то модуль по Ведьмаку. Вот на последнем подробнее. Я не знаю, что тут есть от Мафии. Наверное, тег поставлен как шутка? Вот, собственно, ссылка на него. Всё-равно смотреть пойдёте. Это явный модуль, на котором тег Мафии проставлен неправильно. Более того, это единственный тег, и поставлен он специально. И я не знаю, зачем. Очень конфузит. В общем, не делайте так, пожалуйста!
|
4 |
|
|
|
Romay в своём блоге довольно подробно расписал свои впечатления о форумной мафии: ссылка (20 пост, если вдруг не кинет на нужный). Спасибо за уделённое этой теме внимание!
|
5 |
|
|
|
Решил всё же оформить своё мнение по тегам в полноценный пост с мнением. Побудило меня к этому прочтение тегов в текущем мафике: ссылкаСписок тегов на момент написания поста: Стратегия, Выживание, Для новичков, Короткопост, Авторская, Боевик, Детектив, Скоростной, Тактика, МафияЛично я считаю все теги, кроме "Мафия", "Для новичков" и "Автораская", лишними. Они представляют собой пережиток тех времён, когда тега "Мафия" просто не было. Пройдусь по каждому из них. Мафия - очевидно, что это нужный тег, т.к. это вся суть модуля. Для новичков - вполне ок, т.к. вполне может быть модуль мафии для своих. Плюс человек, впервые попавший на ДМ, теоретически может поискать игры по этому тегу и заинтересоваться мафией. Авторская - ну тут очевидно, можно оставлять. Стратегия - относится к мафии ну крайне условно. В мафии нет почти никаких стратегических элементов, если мы берём стратегию как жанр, а не как слово, означающее что-то типа планирования. Сомневаюсь, что игроки, пытающиеся найти стратегическую игру, буду ожидать увидеть в результатах мафию. Выживание - та же ситуация. Если брать слово в значении "в этой игре надо выжить", то конечно, формально тег подходит. Но ведь это жанр. В мафии нет вообще ничего от жанра выживания. Короткопост - немного спорно, но как по мне, это уже включено в понятие мафии. Боевик - вот тут совсем мимо. Нет в мафии элементов боевика. Детектив - безусловно, он есть, но включён в понятие мафии. Скоростной - аналогично. Тактика - то же самое, что и со стратегией. Как жанр - мимо, как "планирование" - да, но это можно вообще к любой игре прикрутить, а зачем? В общем, я бы всё же предложил не ставить кучу тегов, а поставить всего 2-3, чтобы сделать акцент на том самом теге "Мафия". Тем более, что для этого он изначально и вводился. Автор: Rayzen
|
6 |
|
|
|
Меня попросили написать своё мнение о звёздах в безличных играх. Оно будет довольно коротким. Требование указывать получателей звёзд в посте должно решить все возможные связанные с этим проблемы. Но при этом придумать ситуацию, которая не обговаривается во время игры (или до неё - но это уже жульничество), и где звёзды, не так просто. Очевидно, что не берём случаи шифра, основанного на звёздах - это недопустимо, даже между мафами. Какое сообщение передаёт звезда по умолчанию? Ну, кросскомандные звёзды вряд ли могут давать преимущество. Поэтому рассмотрим передачу звёзд от мирного к мирному или от мафа к мафу. Допустим, маф не ставит другому мафу звезду, ставя куче остальных людей, намекая, чтобы тот сидел тихо и не лез в хаос, который ставящий звезду создаёт. Но это слишком тонкий намёк - не поставить звезду можно по многим причинам. Рассмотрим случай, когда ставит. Это уже хуже. Он может таким образом попросить его защитить или внести иной хаос, или попросить кинуть шифр, или намекнуть, чтобы тот сходил. Данные действия не в духе безлички. В случае передачи от Закона Закону тоже могут быть проблемы. Например, если кто-то опрашивает, кто что-то сделал, но кому-то не ставит звезду, то это может быть намёком на игромеханическую догадку, что тот этого не делал. Или тайный намёк, в каком порядке он хотел бы получить ответ. Однако это менее тайные намёки и не несут слишком сильной информации, если не будет использовано как аргумент в дальнейшем. Получается, что при использовании звёзд, следует публично очерчивать круг очерчивать круг лиц, которым предназначена звезда, если не уверен, что звезда не несёт никакой дополнительной информации.
|
7 |
|
|
|
Привет!
Хотела написать об этом ещё со своей последней игры. Многие их любят, некоторые считают что они лишние. или скучные. Знакомьтесь.
НЕЙТРАЛЫ
Это роли, которые не привязаны цепью к двум сторонам конфликта: Большинства что не знает почти ничего и Информированного меньшинства. (Проще говоря Закон и Мафия).
Я не знаю, какая нейтральная роль была придумана самой первой. Вероятно, это был именно Маньяк, или если не по нашему, Серийный Убийца. Он стоит отдельно от всех и ставит себе задачу избавить город от всех, кто не может спокойно жить (Читайте: вообще всех). Выиграть за маньяка является делом удачи, ведь в отличии от мафии, некому продолжить ему дело. Поэтому, оригинальная роль маньяка слаба до нельзя. Запомните этот момент, я его не зря подняла.
Маньяк служит как своеобразное препятствие для всех фракций. Закон хочет найти и убрать маньяка раньше и снизить количество убийств, но когда мафия уже стучится в дома с криком "А нас больше вас!", начинает формироваться своеобразный союз. Также возможен эффект так называемого поводка, где маньяк трансформируется в Вигиланте и убивает неудобных городу в обмен на помилование до момента, где мафия кончается/все таки начинает побеждать.
Иначе говоря, не смотря на то, что Маньяк антагонист для города и мафии, у него высокие шансы уклониться от казни и пуль, пока более важная сторона конфликта не побеждена. В общем, это пример Нейтрала, который сделан правильно.
Стандартные критерии правильного нейтрала: 1. Он неудобен для Закона. Для этого достаточно просто умение выиграть с какой-либо фракцией кроме Закона. 2. Он не привязан цепью к какой-либо фракции. Например, Предатель с задачей "Мафия должна победить" считается членом Мафии, ведь это их условие победы. Предатель с задачей "Закон должен проиграть" считается Нейтралом, ведь это не привязывает его ни к одной фракции.
Исключения есть, но они лишь подтверждают правила и редки.
Когда надо совать нейтрала в лист и какого?
Важно учитывать его эффект на баланс, или на сленге "Свинг". Например, маньяк может самолично убить всю мафию уже на первых ночах? Это свинг в пользу Закона. Маньяк убивает только закон? Свинг в пользу мафии. Маньяк может умереть от пули мафии в первую ночь? Свинг в пользу Закона, ведь это мафии придется дольше всех убивать. И так далее.
Свинг непредсказуем. Тот же Вигиланте считается ролью с большим свингом, ведь он может как разрушить Закон, так и победить самолично, убивая только мафию. Свинг нельзя предугадать.
Например, если вы хотите добавить Маньяка/Вигиланте, мафия должна получить плюшку, способ защититься от ночного убийства. Роль Крестного Отца это классическая роль, которая "не может" быть убита ночью, так что это обязывает закон хоть раз собрать мозги в кучу и линчевать хоть одну мафию, не уповая на помощь пуль и лезвий.
Ну а Маньяка тупо делают неуязвимым к первому выстрелу/как мастер пожадничает, чтобы не выносить важную роль из игры прямо на старте.
В общем, нейтрал должен не менять ход игры слишком сильно. Некоторые Нейтралы подходят в любой игре, некоторых надо готовить.
Почему нейтралов не любят, или Драма.
Мало кто любит роли Выживальщиков (Нейтральная роль с задачей выжить до конца игры) или Шута (Нейтральная роль с задачей быть убитым вече).
Если со вторым всё понятно, ибо закон наказывают за то, что они казнят подозреваемых, то первый просто считается унылой ролью, что обычно тупо служит как +1 голос к Мафии, когда они почти победили.
Закон довольно подозрительно относиться к любым нейтралам. Чем больше нейтрал связан с враждебными действиями, тем хуже. Так, закон может подумать сохранять ли жизнь выживальщику, но Палач (с задачей увидеть казнь определённого законника) скорее всего будет выкинут в ближайшее окно, если конечно, он уже не преуспел. В таком случае, он считается Выживальщиком с небольшим бонусом (Палачей обычно не убить ночью и повлиять на них угрозой нельзя).
Из-за этого происходит всякая драма, где нейтралы близко к сердцу принимают, что их казнили, хотя они могут победить с законом или застрелены мафией. Поэтому серьёзно стоит подумать перед тем, как ставить всяких нейтралов подобного типа. Ведь Драма гарантировано будет.
А как вести себя с нейтралами?
В ближайшее окно.
Вообще, в большинстве сообществ мафии существует неофициальная политика Нейтралов, где сказано, как обходится с ними.
Следование ему выгодно закону. Опять же, если Регламент не предписывает казнить всех Выживальщиков просто так, а предлагает просто следить за ними на предмет подозрений, они будут более склонны вскрываться нейтралами, что будет выгодно, ибо заполняет слоты и даёт информацию, что ценится.
У нас тоже есть такая политика, однако я не могу серьёзно об этом рассказывать. Обычно Закон тупо убивает всех, кто не Закон, если их наличие прямо не выгодно. Другие примеры редки.
Помните, если вы публично объявили себя нейтралом, вы должны быть готовы к казни. Закон ничего не теряет от этого, ведь вы потенциальный враг. Самый лучший момент для слов "Я нейтрал", это когда мафии не хватает именно вашего голоса для получения контроля над виселицей. Тогда Закон при всем желании вам ничего не сделает.
Собственно, вот и всё. Можно было бы писать бесконечно, да вот воды и так много. Возможно, после этого у нас станет больше хороших нейтралов? Хм...
|
8 |
|
|
|
Хочу написать очень короткую мысль. Когда-то не было безлички. Что-то публично обсуждалось (особенно публичные действия и публичное голосование), но не так уж и много. Из старых игр больше всего обсуждений было в АМ по поводу того, кого из сравнённых Криминалистом казнить. Вероятно, роли, которые узнают, что мафия среди нескольких людей (вкупе с публичным голосованием), увеличивают публичное обсуждение. Собственно, всё, что хотел написать. Я готовлю новые правила ОЛ, криминалиста включу.
|
9 |
|
|
|
Мне понравилась часть про ведущего. Источник: паблик ВК Мафия в стиле Дзен.
Чек-лист при игре в интернет-мафию: 1. Обязательно играй со слабым интернетом (желательно по Wi-Fi) и перезагружайся каждые 2 минуты. 2. Камера ни в коем случае не должна показывать твое лицо, а если все-таки показывает, то играй в темное время суток без дополнительного освящения. 3. После того, как ты неправильно поставил руку в угадайке, обязательно на своем последнем слове объясни всем красным, почему они не умеют играть и что благодаря тебе игра дошла хотя бы до угадайки. В случае, если ты проиграл в черной команде, обвини дона в неправильном онлайне, а второго черного назови якорем, который не знает основ мафии. 4. Сидя красным на первом слоте и открывая игру, всю минуту рефлексируй по поводу прошлой игры и приводи аргументы, почему ты хорошо сыграл, а когда тебя начнут подозревать за плохое открытие, майкуй, что эти игроки бетон черные и ты готов подняться с ними в ноль. 5. Ночью на договорке покажи палец вверх, чтобы дон был уверен, что ты понял план на игру, но на следующий круг прослушай речь дона и вплоть до наступления ночи майкуй ему знак вопроса, чтобы он показал кого стрелять. 6. Если ты все-таки не понял в кого стрелять, выстрели в того, кого считаешь нужным, а в конце игры с пеной у рта доказывай, что онлайн был дан именно на этого игрока. 7. Не забывай переходить на личности и почаще указывай на низкий уровень стола, за которым сейчас играешь. Так ты завоюешь авторитет у игроков и приведешь свою команду к победе. 8. Если ты сидишь на ведущем, не завершай игру раньше времени и обязательно укажи проигравшим игрокам на все их ошибки, а выигравшей команде скажи, что если бы не эти ошибки, то они бы проиграли. 9. Если ты ведущий, обязательно реагируй на все происходящее - смейся, если красный сломал в красного и кидай фейс палм, когда дон вскрылся с неправильной по твоему мнению проверкой. 10. Самое главное. Никогда не прощай людям их ошибки в игре и припоминай их якобы в шутку при каждом удобном случае, а если кто-то указал на твою ошибку, публично поклянись никогда больше не играть с данным человеком за одним столом.
|
10 |
|
|
|
Добро пожаловать на церемонию первого вручения премии “МафОскар”! Эта премия была создана для того, чтобы отметить выдающиеся достижения игроков и мастеров, узнать “спрос” на определенные игры, подвести итоги года и оставить некоторые важные моменты в истории. В этом году премия вручается по 3 номинациям: “Лучшая игра”, “Лучший игрок” и “Лучший мастер” 2021. Голосование проходило в 2 этапа. На первом этапе для каждой категории были выбраны 5 номинантов, набравших наибольшее количество голосов, а по итогам второго был определен 1 победитель. Голосование шло 2 недели и все, кто хотел, приняли в нем участие. В первом этапе, как и во втором, приняли участие 13 людей. Этот год прошел очень продуктивно для мафия-сообщества. В 2021 мы провели 21 игру, 19 из которых дошли до своего логического завершения. Наши ряды постоянно пополнялись новыми игроками, кто-то из них уходил после первой попытки, а кто-то оставался надолго: Independent, Alti, dorererenen, Ruslavan, Ossipago. Количество людей, сыгравших в 2021 году хотя бы в одну мафиеподобную игру — 51. Я понимаю, что вам не терпится узнать имя победителей, но советую вам не спешить. Расслабьтесь, приготовьте кружку теплого напитка и читайте все по порядку, никуда заранее не заглядывая. Насладитесь моментом неожиданности. Не будем долго тянуть и перейдем к первой награде в категории “Лучший мастер 2021”, номинантами которой стали: Копейка, Mr. Fiks, Psychotic, Rayzen и timujin. 1. Копейка ( ссылка) — мастер, побивший рекорд по количеству завершенных модулей в 2021 году. Он смог довести до конца 7 игр. Копейке удалось воскресить основную линейку мафии, провести долгожданное продолжение Минимафика и вдохнуть новую жизнь в Mafic, сделав его анонимным. Также им была создана игра с новой оригинальной системой — Совет Магии. Копейку как мастера отличают хорошее чувство баланса и уважительное отношение к игрокам. 2. Mr. Fiks ( ссылка) — мастер-экспериментатор. Уже по описанию любого из его модулей становится понятно, что у него нет проблем с креативностью. Каждая из его игр собирает в себе огромное множество оригинальных идей, до которых мало кто может додуматься. Война Миров, которую Mr. Fiks разработал — яркий тому пример. Вместо привычной для мафии схемы “большинство против меньшинства” Война Миров демонстрирует противодействие 3 равных по силе фракций. В 2021 были завершены 2 части Войны Миров, одну из которых провел Mr. Fiks. 3. Psychotic ( ссылка) — мастер, который выкладывается на полную. Если она подходит к мастерению, то она это делает очень ответственно. Psychotic доводит каждую свою игру до конца, реже других мастеров совершает ошибки в резолве и всегда подробно расписывает мастерскую. Она — мастер в деле адаптации какой-то компьютерной или настольной игры под форумный формат. Это не просто вопрос перевода — Psychotic дорабатывает эти игры и занимается балансом механик. В 2021 она адаптировала 2 системы — Throne of Lies и Untrusted и провела по ним в сумме 5 игр. 4. Rayzen ( ссылка) — мастер оригинальных систем. Его игры всегда отличаются глубиной и проработанными механиками. Хоть и Rayzen не так часто делает игры, многие из них становятся в определенной степени “легендами”. Например, сейчас не раз можно услышать упоминание “Альтернативной мафии” или “Лунной базы”, хотя эти игры были проведены более 3 лет назад. В 2021 Rayzen нас порадовал “Мафией по скрытым правилам”, которая доказала, что мафия может быть интересной, даже если ты не знаешь правил. 5. timujin ( ссылка) — опытный мастер, который имеет огромный послужной список проведенных игр. Он внес значительный вклад в то, что имеем сейчас, разработав систему “Mafic”. Теперь механика карт присутствует почти в каждой третьей проводимой игре, и карточные мафии пользуются большой популярностью благодаря несложным правилам и вариативности. Чуть больше года назад timujin начал проводить серию игр “Mafic Arena”, которую сейчас можно назвать самой популярной (а значит и самой любимой) мафиеподобной игрой на форуме. Все мастера проделали хорошую работу за год, но победителем и обладателем награды станет лишь один. И это… timujin, который набрал 6 голосов! Поздравляем! Посмотрим, как распределились голоса за других номинантов: Psychotic — 2 место, 4 голоса! Копейка — 3 место, 3 голоса! Mr. Fiks и Rayzen — 4 и 5 места, 0 голосов! Теперь перейдем ко второй награде в категории “Лучший игрок 2021”! Номинантами стали: Копейка, Independent, Mr. Fiks, Psychotic, Solanus. 1. Копейка ( ссылка) — игрок, который отличается нестандартным мышлением и хорошо анализирует происходящее. Но его потенциал полностью раскрывается, если он играет за закон. Уж не сосчитать, сколько раз победа доставалась закону именно благодаря Копейке. В этом году Копейка единственный, кто был номинирован на все 3 премии — на Лучшего Игрока, Мастера и его игра вошла в ряды номинантов на Лучшую Игру. 2. Independent ( ссылка) — игрок, который присоединился к сообществу мафии в 2021 году, сыграв в “Mafic Arena II” и с этого момента целый год оставался с нами. За прошедший год ему удалось сыграть в 18 проведенных играх из 19, что является самым высоким показателем за год. Можно предположить, что номинация на эту премию досталась ему за его инициативность и стремление выкладываться на полную. 3. Mr. Fiks ( ссылка) — игрок, который отличается большим энтузиазмом и дружелюбием. Он всегда очень заинтересован в игре и игры с его участием, как правило, становятся интереснее. Mr. Fiks очень эмоционален и любит создавать драму. Стоит также отметить, что Mr. Fiks чаще, чем кто-либо, поздравляет победителей после игры, и не скупится на комплименты. 4. Psychotic ( ссылка) — самый непредсказуемый игрок. Она настолько хорошо влилась в образ агрессивного игрока, что по ней невозможно определить, за какую сторону она играет. Psychotic часто действует нестандартно, и ее поведение невозможно предугадать. 5. Solanus ( ссылка) — один из самых опытных игроков. Он имеет за плечами большой опыт в мафиеподобных и тактических играх на форуме, поэтому планирование и стратегическое мышление — его самые сильные стороны. Solanus — игрок, который поднимает шансы победы своей фракции как минимум на 20%. И победителем становится… Independent, который набрал 5 голосов! Ура! Посмотрим, как разделились голоса за других номинантов: Solanus — 2 место, 3 голоса! Mr. Fiks и Копейка — 3 и 4 места, по 2 голоса! Psychotic — 5 место, 1 голос! И напоследок, главная награда этого года — “Лучшая игра 2021”. Номинантами стали: Минимафик-2, Мафия по скрытым правилам, Mafic Arena IV, Mafic Arena V, Анонимный Мафик. 1. Минимафик-2 ( ссылка) — игра-продолжение Минимафика Райзена, которую провел Копейка. Тот факт, что эта игра попала в топ-5, даже если в нее играло всего 8 человек, говорит о том, что игра действительно удалась. Равный по силе состав обеих сторон, множество сюжетных поворотов и необычная карточная система — причины, почему вторая часть Минимафика выстрелила. 2. Мафия по скрытым правилам ( ссылка)— игра-эксперимент Райзена, который закончился успешно. Игроки на старте не знали практически ничего, применяли способности наугад и сами пытались разобраться в происходящем. Этот новаторский подход пришелся по душе многим, ведь эта игра не похожа на что-либо еще. 3. Mafic Arena IV “Дилемма заключенного” ( ссылка)— четвертая часть популярной линейки Mafic Arena. Mafic Arena стала стабильной уже начиная с 2 части и сейчас мастер timujin вводит небольшие правки для достижения идеала. Четвертая часть отличилась тем, что она стала самой долгой игрой по этой системе. Игра продлилась 14 игровых фаз, и это говорит о том, что силы сторон были почти равны. Перевес сил постоянно менялся и было сложно предугадать исход. 4. Mafic Arena V “Смешанная стратегия” ( ссылка)— пятая часть уже упомянутой линейки. Игромеханики остались практически те же, поэтому секрет успеха снова кроется в ходе игры: игра побила все рекорды по количеству редко совершаемых действий. В игре творился хаос, мафия действовала очень смело и упрямо, и закончилась игра все так же непредсказуемо — половина состава мафии была убита за одну ночь. 5. Анонимный Мафик ( ссылка) — очередная успешная игра-эксперимент. По итогам этого эксперимента было выяснено, что анонимность делает игру в несколько раз интереснее. Привычная для многих карточная система, неизвестность и очень непредсказуемая и заслуженная победа Маньяка — благодаря всему этому игра многим понравилась. И… Кто же победил? Мафия по скрытым правилам, которая набрала 4 голоса! Посмотрим, как разделились голоса за других номинантов: Анонимный мафик и Минимафик-2 — 2 и 3 места, по 3 голоса! Mafic Arena IV — 4 место, 2 голоса! Mafic Arena V — 5 место, 1 голос! Такими получились итоги года. Взглянем на результаты первого этапа голосования за номинантов на Лучшую игру года: Как мы видим, второй этап голосования необходим. А здесь можно увидеть результаты второго этапа с отметкой по времени: За результатами первого этапа голосования за игроков заинтересованные могут обратиться в личку Independent-у. На этом все! Спасибо за внимание и надеюсь, что мы еще увидимся в следующем году!
|
11 |
|
|
|
Доброго времени суток. Вообще это из разряда игровой теории и довольно спорной, так что мы поговорим об одном из вредоносных явлений в мафии. Вы наверное уже догадались, это банальное неучастие в дискуссии или редкие отписки, не помогающие участникам в поисках мафии. Да, мы говорим о танках. Танк, это наше название на сайте для тех, кто не активен в игре, ведь броню танка не пробить словами или чем-то ещё. Однако, в интернете таких элементарно прозывают, кхм, Lurker. Ссылка на википедию: Как говорит википедия и гугл, Луркер это тот, кто фактически присутствует на месте, воспринимает информацию, но не участвует в дискуссиях. С этим мы разобрались. Итак, почему Танки/Луркеры вредоносны для игры, какие причины этому и как это лечить? === Вред ===Танк-Законник никак не помогает другому закону ловить мафию. Хуже того, он никак не помогает другим определить то, мафия ли он сам, потому что он не участвует в дискуссиях, не делает никаких предположений, никого не обвиняет и никого не защищает. Он может иногда проголосовать "вместе со всеми", если у него есть роль, он её применит и возможно что-то добьётся, но вероятность того, что поверят ему, а не активному члену мафии, низка. Из-за этого, он становится частой едой для мафии, чтобы покатить бочки, ведь у закона обычно нет никакого обоснования не казнить Танка, а если что, мафиози не будет выглядить подозрительным из-за этого. Ведь... Это танк, и обвинения на него обоснованы. В случае наличия большого количество танков среди закона, мафии становится легче управлять игрой, или просто танковать самим без каких-либо последствий. В итоге, все активные игроки умирают, пока танки остаются, не в силах спасти себя. Танк-Мафиози никак не сбивает закон со следов, он не обвиняет законников или своих товарищей ради алиби, и не продвигает мафию к победе. И хотя он повышает свою выживаемость в начале, если закон состоит из активных игроков, что компетентны, его казнь неминуема, и он не будет в силе себя защитить. Как мы видим, танк-мафиози вредит своей фракции гораздо меньше, чем танк-законник, при условии, что закон танкует, но ровно наоборот, если закон не танкует и более-менее компетентен. Также любой танк вредит игре сам по себе, ведь игра в которой молчит больше половины игроков, элементарно не интересна. === Причины ===Как мне удалось определить, здесь большинство, если не все причины. Получение пользы. Как я писала выше, Мафии выгодно танковать, если закон танкует, ведь так они сливаются с толпой, не привлекая к себе внимание. Также пользу от этого могут получить действительно ценные роли Закона, которые хотят избежать внимания мафии, но эффективность этого варьируется. Это сложно определить по ходу игры, но обычно, они не могут обосновать свою молчаливость. Не умеет играть. Не все умеют играть в мафию, по разным причинам. Не буду разбирать эти причины, но он просто не знает, как искать мафию или скрывать себя, поэтому и молчит. Это тот тип, которого не надо ждать полгода, чтобы он проголосовал или ответил на прямой вопрос. Сюда входят типы, которые не делают ничего, пока есть возможность поймать мафию по механике, а значит и думать не обязательно. Нет интереса. Игроку просто не интересна игра по какой-то причине. Это может быть из-за не интересной темы, игры или выпавшей фракции. Большинство любит играть за закон, но не любит играть за мафию, так что если игрок не заинтересован, но обычно хорошо играет, то возможно, ему не нравится выпавшая фракция, что может намекнуть, кто он на самом деле. Вредитель. Игрок просто пришёл портить игру остальным. Без комментариев. Обоснованное отсутствие. У игрока элементарно нет времени на чтение и анализ игры больше, чем минут десять в день. Обычно анонсируется. === Как относиться и лечить ===Если вы закон, тут можно выразить одной фразой. Казнь лучше проверки. Так работает с любыми слишком подозрительными персоналиями. Если вы проверите танка или элементарно подозрительного игрока, то вы или подтвердите, что он Мафия и должен был быть вместо этого казнён, или то, что он Закон. Нормальный Закон, получив пруфы своей законности, смог бы манипулировать игрой и направлять остальных, повышая вероятность победы своей фракции. Что сделает проверенный законник-танк со своей пруфнутостью? В большинстве своём, ничего. Лучше казнить танка, а проверку направьте в активного игрока. Если он был мафией, то вы определили более опасного игрока как мафию и убрали его. Если он был законником, он как проверенный закон принесёт больше пользы, чем такой же законник-танк. Парадоксально, но казнь танка-законника повышает вероятность победы закона в долгосрочной перспективе. Убирая игрока, что скорее всего, поведёт себя неправильно и проголосует не туда из-за не информированности, или станет мишенью для бочек мафии, вы оставляете в конце только активных игроков, которые способны играть нормально и привести закон к победе. Иногда, фракцию второго типа можно определить, уделяя им больше внимания, и узнавая их мнение о игроках. Уже оттуда можно судить, стоит ли оставлять его в игре. Увы, но давление голосами почти бесполезно, ведь танки знают, что голоса накидывают только чтобы надавить. Только риск казни по настоящему заставит их работать, особенно если они делают это ради выгоды. Если вы мафия, аккуратно направляйте казни в тех танков, что принадлежат не вашей фракции. Не должно быть сложно, да? Если вы мастер, пытайтесь не допускать тип 3 и тип 4 в игры. Вообще. Лучше провести игру с 8 активными игроками, чем с 14, пять из которых не активны вообще. === Конец ===На этом, пожалуй, и закончим! Надеюсь, вы почерпнули нечто новое отсюда, и поймёте, что делать с этой проблемой. Спасибо что читали и до встречи.
|
12 |
|
|
|
Почему пропускать первый день казни, это плохая идея.Сразу к делу, так сказать. Давайте я приведу такой пример, как Мафик.. Там 10 закона, 4 мафии. 2 законника, это Доктор и Комиссар и они очевидно вскроются, если что. Мафия редко их попытается оспорить, а если попытается, то скорее всего, тупо помрёт. Так что из перспективы левого мирки, остаётся 7 закона, 4 мафии. Мафия при этом скорее всего ранит одного персонажа. И его тоже можно исключить, хотя бы на праве того, что его легче будет добить ночью, если что. Это 6 закона, 4 мафии. Строго говоря, если вы мирка и мафия ранила другую мирку, то ваш шанс проголосовать в мафию - 40%, это если вы вообще в мафию не умеете играть и голосуете наугад, иначе получается ещё выше. Но ведь 60% ранить закон, это много? Не спорю. Переходим дальше. Задача мафии, это заполучить большинство голосов, или хотя бы уйти в паритет, где решают явные роли. Они для этого должны убить шесть персонажей, при условии, что никого из них не убьют. Урон мафии при этом нестабилен, и варьируется, но будем считать, что кроме первой ночи, мафия убивает по персонажу, стремясь убрать как можно больше голосов. При этом, будем считать что закон некомпетентен и казнит только закон, дерпроцессы не играет, а урона по другому не наносит. Скип казни: День 1. Нет казни. 10 Законников, 4 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон. 9 Законников, 4 Мафии. День 2. Казнён Закон, 8 Законников, 4 мафии. Ночь 2. Стреляют Закон, 7 Законников, 4 Мафии. День 3. Казнён Закон, 6 Законников, 4 Мафии. Ночь 3. Стреляют Закон, 5 Законников, 4 Мафии. День 4. Казнят закон. 4 Законников, 4 Мафии. Наступает ночь, в которой мафия скорее всего победит.
Совершено 3 попытки казни. Без скипа (казнь улетела в закон) День 1. Казнён Закон. 9 Законников, 4 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон. 8 Законников, 4 Мафии. День 2. Казнён Закон, 7 Законников, 4 мафии. Ночь 2. Стреляют Закон, 6 Законников, 4 Мафии. День 3. Казнён Закон, 5 Законников, 4 Мафии. Ночь 3. Стреляют Закон, 4 Законников, 4 Мафии. День 4. Этот день с Паритетом, где решают явные роли. Казнён Закон. 3 Законников, 4 Мафии. Наступает ночь, в которой мафия скорее всего победит.
Совершено 3.5 попытки казни. Паритет я учла за половину, ведь казнь мафии всё ещё возможна, но технически Закону должно очень повезти. Без скипа (казнь улетела в мафию в первый день). День 1. Казнена Мафия. 10 Законников, 3 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон. 9 Законников, 3 Мафии. День 2. Казнён Закон, 8 Законников, 3 мафии. Ночь 2. Стреляют Закон, 7 Законников, 3 Мафии. День 3. Казнён Закон, 6 Законников, 3 Мафии. Ночь 3. Стреляют Закон, 5 Законников, 3 Мафии. День 4. Казнят Закон. 4 Законников, 3 Мафии. Ночь 4. Стреляют Закон. 3 Законников, 3 Мафии. День 5. Паритет, где решают тайные роли. Казнён Закон, 2 Законников, 3 Мафии. Ночь, в которой закон проигрывает.
4.5 попыток казней грубо говоря. "А?" Для тех кто не понимает, без учета паритета, у Закона были те же 3 казни в обоих вариантах, где они казнили или скипали казнь, то есть по факту ничего не изменилось. С УЧЕТОМ паритета, у Закона их 3.5, то есть, у Закона больше шансов на казнь в варианте, где они казнили Закон первым днём. Иначе говоря, сделав труп закона первым днём, Закон не теряет ничего, но приобретает больше шансов казни мафии при условии, что у мафии явная роль лучше. В варианте, где первым днём казнён маф, Закон ничего не теряет, и получает половину дополнительного шанса казни, чем если бы казнь была пропущена.Вывод: Скип не выгоден.А теперь про Der Prozess, которая считается метовой и пожалуй, самым лучшим вложением в игре вообще (спойлер, нет), так что как минимум одну такую играют. Не буду высказывать, насколько эта карта плохая с точки баланса. Посмотрим с Der Prozess, сыгранным один раз? Скип казни: День 1. Нет казни. 10 Законников, 4 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон. 9 Законников, 4 Мафии. День 2. Казнён Закон, 8 Законников, 4 мафии. Ночь 2. Стреляют Закон, 7 Законников, 4 Мафии. День 3. Казнён Закон, 6 Законников, 4 Мафии. День 3.5. Казнён Закон. 5 Законников, 4 Мафии. Ночь 3. Стреляют Закон, 4 Законников, 4 Мафии. День 4. Паритет, решают явные роли. Казнён Закон. 3 Законников, 4 Мафии. Проигрыш.
3.5 казней. Скипа нет, Казнён закон: День 1. Казнён Закон. 9 Законников, 4 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон. 8 Законников, 4 Мафии. День 2. Казнён Закон, 7 Законников, 4 мафии. День 2.5. Казнён Закон. 6 Законников, 4 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон, 5 Законников, 4 Мафии. День 3. Казнён Закон. 4 Законников, 4 Мафии. Мафия скорее всего победит ночью.
4 казни. Скипа нет, Казнена Мафия День 1. Казнена Мафия. 10 Законников, 3 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон. 9 Законников, 3 Мафии. День 2. Казнён Закон, 8 Законников, 3 Мафии. Ночь 2. Стреляют Закон, 7 Законников, 3 Мафии. День 3. Казнён Закон, 6 Законников, 3 Мафии. Ночь 3. Стреляют Закон, 5 Законников, 3 Мафии. День 4. Казнят Закон. 4 Законников, 3 Мафии. День 4.5. Казнят Закон. 3 Законников, 3 Мафии.
5 казней. ... Вау! Опять выгодно казнить, а не скипать!Думаю, продолжать дальше нет смысла, в любых вариантах, где закон не скипает, он имеет БОЛЬШЕ шансов убить мафию, даже если был казнён Закон. Это не говоря про неплохую вероятность таки казнить правильно именно тогда, когда у мафии нет такого влияния на голоса. "Но ведь мы не настолько некомпетентны, и иногда казним мафию!" Не спорю, но я подсчитала. Во всех вариантах, казнь первым днём выгодна, независимо от того, в какой комбинации потом казнятся законники и мафы и независимо от фракции первого казнённого. Почему? Потому что в данном случае, каждый казнённый маф, это +1 день к таймеру, когда их станет большинство. Всё достаточно просто. Эффект снежного кома, или почему мафия способна выпилить по 4 законника в деньКак мы знаем, мафия не только зевая может стрелять по законнику в ночь. Они повышают свой потенциал, или имеет больший урон изначально, например из-за того, что Киллер раздал всем пистолеты. Так вот, убийство в ночь, это такой средненький потенциал, который достигается одним киллером с пистолетом, знающим обвинения. А наносящих урон мафов четыре. Карты, вроде Стохастический Терроризм, Арсенал, Демоническая Форма и многие-многие прочие позволяют и дальше увеличить КПД. При этом, потеря любого члена мафии слишком рано серьёзно бьёт по их способностям, мешая им наносить урон. Предотвратить это можно, "угадывая" кого они решат пнут, или угадывая кто мафия и кидая на них осечки. Или просто... Пытаясь казнить их изначально, зная, что математика на стороне закона, даже если в первый день будет ошибка? Как мы уже выяснили, Закон не ощущает казни одного законника первым днём или даже наоборот, получает от этого больше шансов. Для мафии, любой убитый сокомандник является ощутимой потерей, которая в конце концов, приведёт к уменьшению их общего и потенциального урона (впрочем, у них всегда будет примерно по убийству в ход, так как именно столько наносит один Киллер с Пистолетом обвинения). Я не буду считать это. Это на самом деле, нет смысла, каждая игра уникальна, где-то мафия сыграет демоноформу сразу же, где-то будет рисовать кружки мелом вплоть до пятого дня, где-то будет спам найтмерами и Дерпроцессами, и это не имеет значения: Варианты, где закон страдает от казни закона первым днём, малочисленны или вообще не существуют.Вывод простой.: Пропуск казни выгоден мафии, а не Закону. Абсолютно. Всегда.И любой, кто будет адвокатить за пропуск казни с хорошей вероятностью или плохо считает (в таком случае, покажите ему эту статью) или мафия (тогда прибейте его нафиг, первым же днём). На этом всё.
|
13 |
|
|
|
Блеск и нищета ОЛ В этой статье я хочу рассказать об ОЛ и в чём я вижу причины его забвения.
Начну издалека. Давным-давно были двусторонние игры без мирных жителей с симметричным балансом. Еслественно,тон сразу же нарушался, но Закон умудрялся выигрывать. Затем Твайс придумал использовать мирных жителей, увеличил число Закона и добавил Нейтралов. За их счёт баланс держался несмотря на то, что роли игроков были известны чуть ли не всем (кроме Джокера) чуть ли не после первого дня. Во избежание этого был добавлен третий мирный житель. Появилась мета их казни, хоть у них и были довольно доказуемые способности. Затем были введены Личины. Через некоторое время мирных сделали неотличимыми проверками от любой роли, дали им пару сильных абилок, и мы получили то, что имеем сейчас. А имеем мы игру на пруфы. У каждой роли Закона есть абилка, недоступная для зла. Можно просто доказать кому-то свою мирность, пытаясь не вскрыться мафии. И это сделало сильно выгодной сверхкоординацию. Если все вскроются одному игроку, то шанс, что не вскроется мафии, выше. Более того, этот игрок может узнать, на какую роль претендуют сколько человек. Но так как этот игрок может проверить применение способностей, он может давать приказы на благо Закона. Возможно, из-за этого игра нравилась не всем. Но с другой стороны, просыпать ходы было нельзя, требовалась активная игра. Из-за этих нюансов игра нравилась не всем, и к концу 2017 мы имели только небольшое стабильное лобби человек из 20. Вернёмся к мирным. Без СК ты можешь вскрыться кому-то любой ролью в надежде на то, что её настоящий представитель не донесёт информацию о себе. Ну, допустим удалось его заминьонить (хотя я предлагал слово сателлит). Да, будет неприятно, если той ролью, которой ты вскрылся, назовутся ещё двое. Но... Есть Личины. Иногда с тебя могут снять такие Личины, что ты сможешь назваться только мирным. Иногда ты не знаешь, что с тебя сняли. Поэтому в большинство зла поневоле вскрывается мирными. Сначала лжемирных просто казнили с разной степенью удачности. Но затем начали их пруфать в первый день. Несложно организовать пруф так, чтобы с высокой вероятностью казнился лжемирный. И это напрочь ломало голосовалку в первые дни. Вообще, игра превратилась в соревнование - удастся ли всё пруфнуть и начать казнить зло раньше, чем зло начнёт успешно убивать. Достоинство - эта игра быстрая. Недостаток - надёжной тактики за зло нет, игра становится более нервной. Если тебе не повезёт и на тебя просто обратят внимание - ты пропал. Поэтому навык общения слишком важен, и таким игрокам, как я, кроме штабной работы в игре делать нечего В начале 2018 началось обсуждение различных новых идей для игры, а также появился спокойный Салем. Новые идеи переросли в Мафик. Сначала он имел ещё больше проблем, чем ОЛ, но сделав безличку и обвинения часть их удалось решить. Так появилась спокойная и менее времязатратная игра. Но ОЛ, требующая много людей, вышла из моды - к тому же, лобби сокращалось, а не росло, и набрать 15 человек было сложнее, чем 13. Вернёмся к решению проблем ОЛ. Первый способ - это ... Просто забить. Да, суть игры сильно отличается от мафика и альтернативки, но это другая игра. Нельзя сказать, что в ней Закон существенно сильнее - напротив, он побеждает нечасто. Поэтому игра имеет право на существование. Другое решение я опробовал в одной из экспертментальных игр - ограничить круг игроков, с которыми может общаться каждый игрок. Как показал эксперимент, его нежелательно ограничивать сильно. Но даже право общаться с 2/3 игроков, не говоря о половине, уменьшит возможности для СК. Это сделает более разумным вскрытие ролями, а не мирными. С другой стороны, это уберёт возможность анонимного общения и некоторых чатиков. Но, может, игра от этого выиграет? Третий вариант - сделать роли более рааноправными. Например, 2 роли (пруфаемый и сильно блочащий Коп и раздающий наганы Офицер) по 1 человеку, 3 по 2, без универсальной роли для прикрытия от проверок Личин или с ней, но наиболее пруфаемой. Подобное попытались сделать я, Пси и Фикс. Пока вывод в том, что допголоса Закону нужны. Но они не являются бедой при реализованном Фиксом варианте тайного голосования. Собственно, четвёртый вариант - ослабление пруфов, бафф проверок. Если дать злу возможность откапывать, защищать, расследовать, и делать тайное голосование или не давать кидать допголоса в первые ночи, оно сможет прикидываться ролями. Вопрос в том, нужно ли оно? Может быть, те, кто остались, остались именно из-за желания пощекотать нервы? Кстати, когда-то обсуждали возможность для Киллера слать Наган. Предлагаю забавную штуку - Киллер может его прислать, но при выстреле (или при выстреле в мафию) стреляющего разрывает и убивает. А Злой Гений может отобрать наган и слать от своего имени... Но это так, предложение. Ждите короткого очерка об АМ.
|
14 |
|
|
|
Об АМ и сверхкоординации. Однажды Райзен понял, что бездублевые роли могут быть плохой идеей и добавил в АМ кучу мирок. Так появилась современная АМ. В тот момент у мирных была возможность лечения. Всего на 10 хп. Можно было взять кого-то из мирных, взять раненного (гопник и электрик в помощь) и попросить полечить его. Однако, для такого плана со стороны мафии и якудзы было простое противодействие - просто убивать раненых. Да и не так много раненных, чтобы организовать кучу пруфов. Поэтому играли так - аналитик публиковал неравное сравнение через кого-то, было долгое обсуждение, кого казнить, и затем казнь. Все довольны. Но потом миркам стало скучно. Поэтому им дали сильные способности. Такие сильные, что их можно доказать. И найти Громилу с Киллером одной абилкой. В 13-й закон смог легко победить, защищая ключевые роли. Да ещё и Амбал давал пруф лечения, которого у зла не было. А раненных можно было легко защитить, чтобы они не умирали, пока мирки их лечат. И вот великая 14-я. Гимн сверхкоординации... Тут только один вывод. Зло просто должно иметь все абилки мирок. Тогда пруфов не будет, и СК для пруфов не потребуется. А проверки напротив должны быть адекватными. Не обязательно сильными - сойдёт Патрулирование (у рольных), Личины или Разоблачение (у мирок/половины мирок). Тогда инфа будет и без СК, все играют как хотят, все счастливы. Можно попробовать игру типа АМ (на полноценную не наберём), учтя эти нюансы.
|
15 |
|
|
|
Давайте и я о ОЛ поговорю.
Когда я писала пост о том, что казнить в первую ночь выгодно, я сначала хотела использовать ОЛ как пример и хорошо покопалась в нем. Но передумала.
СК и проигрыш при смерти. Так уж получилось, что мета вскрывания одному персонажу работает слишком эффективно, особенно с наличием единственного пруфаемого действия в игре, Нагана. Делает это Наган плохим? Неа. Можно запретить слать его первой же ночью? Можно. Почему не сделали? Я без понятия, вот Виги стрелять первой ночью запретили, а Наганы слать нет. Почему? Да фиг знает! В любом случае, при желании мы имеем не только пруфнутого законника (ОФИЦЕРА) первым же днём, но и доверенного им... Кого-то.
Большую часть игры составляет следование за избранным вождём. Танкам просто лень думать, они проголосуют с тем, кто громче. Это неплохо, если лидером является Закон, это ужасно, если лидер не закон. Так в основном лавина голосов и получается.
Это повторяется, пока вождя не убьют и не изберется новый, который продолжит в том же духе, или не станет настолько мало людей, что стадное чувство исчезнет насовсем.
Я гарантирую, даже если убрать все пруфаемые способности, это не исчезнет. Такова природа, есть ведомые, есть ведущие.
А теперь, какая награда для большинства СК? Проигрыш. Такая же награда в большинстве ждёт ключевых фигур, вроде Офицера, Вигиланте. А в большинстве своем, зашедшие на пять минут в день проголосовать мирки побеждают за счёт усилий остальных.
Справедливо? Угу, конечно. Очень мотивирует. Для тех кто не понимает, почему это плохо.
Кого атакует мафия? Тех кто для нее угроза. Кто угроза? Те, кто правильно ее находят или имеют инструменты для этого.
Чем лучше вы играете, тем ниже ваши шансы победить за Закон. Парадокс ОЛ. Механика проигрыша при смерти, это та, по которой я скучать не буду. Она и не работала, ведь в большинстве на нее даже внимания не обращали, кроме Тима и парочки людей, для которых отписка в мастерской считалась чем-то важным. Сам факт того, что игра пытается наказывать (без успеха) хороших игроков, это плохо.
Ну так вот. Может быть СК может быть побеждено. Возможно. А вот лидеры - нет. Они будут всегда.
Теперь о балансе, или почему процент побед закона все ещё низкий даже с СК. Давайте серьезно, 8 закона против 7 незакона, это как-то много. Даже если закон успешно казнит по незакону в день, он может проиграть. И не всегда так идеально, обычно хотя бы один закон, да казнится. Это также делает игру более ориентированной на тараканы нейтралов. Маньяк забанил Виги/Офицера? А все, дальше можно уже не играть, особенно когда незакон голосует вместе.
Но ведь нейтралы не могут победить с Мафией? Да и плевать как-то всяким джокерам, что раздают карты мафии. Если от мафии они могут защитить себя, то от закона - нет. Поэтому кооперироваться против закона изначально выгодно.
И да, незакон не застрелит незакон, пока сам не захочет. Снайперские винтовки и бани тупо промажут. А возможность атаки незакона незаконом и балансирует то, что незакона много. В теории.
Незакон и закон имеют равную силу. Равная сила в мафии просто не работает, так как главное преимущество закона, это их количество, закон должен иметь больше силы чем весь остальной незакон, иначе это просто политика, а не мафия.
У меня были и другие мысли, но о них потом. Я считаю ОЛ не играбельной на серьезном тоне.
|
16 |
|
|
|
Хочу поднять такой вопрос – как в общем случае предотвратить ситуацию, что самых сильных\активных игроков выцеливают и убивают первыми, так что они проводят в игре мало времени, и до конца доезжают танки? (сопротивляйся желанию пошутить про войну, тим, это публичный блог, здесь нельзя про политику...)
И в ОЛ координаторов убивают, и в Мафике, вон, самые активные сидят на кладбище. Это вряд ли очень весело – так играть, поощряет особо не отсвечивать. Какие очевидные способы? 1. Правила без смертей. Вроде Фюрера. Но это свой, отдельный жанр. 2. Больше Горцев. Явные роли с защитой, которые предназначены для силачей и которые помогут им пережить ерли гейм. 3. Система урона и защиты, которая как-то позволяет тебе за счет невероятного скила дать себе невероятную защиту?.. Применимо к Мафику, броня за угадывание роли или типа того? Пока совсем недооформленная мысль, просто варится в моем Thought Cabinet. Что еще здесь можно сделать?
|
17 |
|
|
|
Итак, это моя первая подобная статья, так что буду стараться не растекаться мыслей по древу, но не факт, что это получится. О чём мы сегодня будем болтать? Очевидный ответ "о мафии" не принимается, как слишком очевидный. Ладно, не буду вас томить - сегодня мы поговорим о такой вещи как голосование. И немного затронем тему упорядоченных убийств.
Для начала давайте определимся, что в сущности речь пойдёт о различных версиях ОЛ, мафика и игр, где есть дневное голосование. Игры, наподобие хакеров, где голосование идёт в любую фазу, и Войны, где голосования в принципе нет, рассматриваться не будут.
Итак, что же нового я хочу сказать о голосовании, когда уже несколько статей было посвящено этой фундаментальной вещи. Ответ прост - разные варианты голосования, их плюсы и минусы.
Всего на данные момент можно выделить 2 типа голосования: публичное и тайное. При этом эти типы также делятся на то, раскрывается ли кол-во голосов за кого-то или нет, что особенно важно в играх с разной силой голоса, и, собственно, мерой наказания за голосование.
Самый стандартный вариант - публичное голосование с казнью, наносящей 2 урона или мгновенно убивающей персонажа, набравшего большинство, у всех по 1 голосу. Плюсы такого варианта: публичное обсуждение цели казни, большая активность в критические дни. Минусы такого варианта: отсутствие возможности блефа, меньшая активность в первые дни, когда все публично голосуют за мир, набег "ниндзей" в последние минуты со сменой голоса.
Вариант, где голосуют публично, но разная сила голоса, проводится только без объявления кол-ва голосов, но я не нашёл подобных игр. Почти то же самое, что и в первом варианте, но нейтралов и мафию вычислить легко.
В случае с тайным голосованием при сохранение остальных условий уже другая ситуация. Плюсы: возможность блефа, большая активность каждый день, направленная на обсуждение цели казни, отсутствие ниндзей как таковых. Минусы: у закона меньше достоверной инфы, всё так же в первые дни можно тупо голосовать за мир.
Соответственно, если кол-во голосов разное, то нельзя раскрывать их кол-во в конце фазы. Одна игра Копейки так закончилась из-за этого бага.
И теперь давайте немного подытожим - голосование, в какой бы форме оно не было, с моей точки зрения, должно порождать активность обсуждения. В первую очередь. Это то событие, которое заставляет действовать. И лучше с этой ролью справляется тайное голосование - потому что при публичном можно вообще ни в кого не голосовать, и это будут видеть все, т.е. неожиданно заголосовать не получится. Но у тайного голосования есть свои минусы, такие как "убирание вешалки у закона", если говорить терминологией Пси.
Лично по-моему субъективному взгляду, вешалка и не должна быть инструмента чисто законным. Это должно быть оружие, которое используется теми, кто более активен против тех, кто менее активен. И инструментом закона он часто бывает именно тогда, когда активного закона больше активного незакона.
Соответственно, у меня есть предложение по усовершенствованию голосования.
1. Убираются голоса за мир. Везде. Без исключения. 2. Все голосуют 1 голосом тайно. 3. Раскрывается кол-во голосов за каждого персонажа в конце фазы. 4. Те, кто не голосуют - голосуют в случайного персонажа. 5. Кроме голосования за казнь, сделать другие виды наказания. (Можно посмотреть мою попытку сделать подобное в мафике.)
Что это даст: избавление от почти всех минусов обоих голосований. Исключение составляет то, что не раскрывается, кто конкретно голосовал за кого, но это и не нужно на мой взгляд. Появление события, заставляющего игроков проявлять больше активности.
Напоследок, как и обещал, затрону немного тему упорядоченных убийств. Это когда за сутки игру покидают 2 игроков - от ночного урона и от казни. Начну с того, что считаю эту систему неидеальной. На мой взгляд с учётом нынешнего развития правил мафии, это будет слишком примитивно и очень сильно ударит по сильным игрокам. Ведь убивать будут именно их в первую очередь. Что я предлагаю: у мафии должна быть возможность за 2 фазы ТОЧНО убить игрока, т.к. сделать киллеру пассивку, что он пробивает всю защиту в госпитале, например. И тогда защищать следует уже тех, кто пока не в нём, а лечение становится особенно важным. При этом снайперка спокойно может остаться такой же, как есть сейчас. Можно добавить то же пробивание брони, но это надо смотреть.
... Я же обещал не слишком плыть? В общем, на мой взгляд, у мафии должна быть возможность за 2 фазы точно убивать 1 игрока, а 2-х при риске. При этом с учётом изменений голосования, казнь может идти как на пользу мафии, так и дать ей цели для снайперки или дробовика. Так что если мы не учитываем доп. урон (от маньяка, офицера, прочих наносящих урон личностей) в сутки должно совершаться полтора убийства или полубийства и сильный негативный эффект. Мне кажется, это более оптимальная система, чем 2 убийства в сутки.
Надеюсь, что не сильно вас утомил и что это вообще хоть кто-то прочитал. Спасибо за внимание.
|
18 |
|
|
|
Ну, раз поднялась такая тема, то давайте и я отпишусь.
Голосования
Голосование, это не совсем "Законный" инструмент, как я говорила. Парадокс, но это инструмент "Большинства". То есть, у кого большинство голосов, тот и крутит вешалку. Закон изначально большинство (в мафиях, а не мафоподобных играх), и соответственно рулит вешалкой. Так и должно быть, ведь у них есть недостаток: Они друг-друга не знают и не могут организоваться
Проблема тайных голосований в том, что оно убивает социал, а не создаёт его. Блефа как такового не существует, мафия просто безнаказанно способна заголосовывать куда-нибудь и надеется, что найдутся 1-2 медленных персоналии, что не проголосуют или проголосуют вместе с мафией, гарантируя казнь закона.
В результате, на них (не на мафию, на законников) потом начинается (справедливое) возмущение, и у них в голове откладывается, что выражать собственные мысли и голосовать туда, куда велит сердце элементарно чревато. В итоге, они становятся тупо послушными овечками координатора, который и говорит, куда надо голосовать, чтобы вновь так не накосячить.
Возможно это уже стало нормальным для всех, но когда играет фактически один, а от всех остальных ожидается слепое повиновение и голосование в одну цель, это так себе.
Так что, увы, но тайное голосование, это ничто иное, как бафф мафии. Единственный социал, который он создаёт, это "Привет, я СК, голосуйте со мной, иначе мафия переголосует".
Кстати говоря, как мы выяснили, ниндзи есть и в тайном голосовании.
|
19 |
|