Сборник идей [Блог] | ходы игроков | Идеи сюжетов, историй и кампаний

 
DungeonMaster Just a Fox
15.01.2020 21:11
  =  
Всевозможные идеи для приключений. Я взял на себя смелость немного отредактировать некоторые из них, для удобства читателя:

За авторством Ильи Любимова (ссылка)
1) Персонажи ищут крайне редкое знание, однако его владелец, дэв (deva), переродился в ракшасса. Героям предстоит отыскать его и выполнить для него "услугу".

За авторством Дениса Лобазова (ссылка; ссылка)
2) Треант-хранитель древнего леса пропал, и теперь каста хранителей(warden) ищет виновных.
3) Из открывшихся после землетрясения шахт полезли мутанты, тронутые чумой заклятий(spellplague). Они терроризируют дороги, а местные поговаривают, что они похищают народ и бросают их в свои котлы
4) Злой орк на деньги дерётся на дубинах мягких (бамбалыгах) с каждым в местной таверне. Никто его не может победить поскольку он местный офицер.
5) Два городских офицера соревнуются в бардовском исполнении, что уже успело достать всех вокруг.
6) Кто-то подкармливает волков около города, и лесные хищники ходят в окрестностях уже целыми стаями.
7) В полях стали пропадать местные, а кто-то из выживших говорит, что за ними пришли живые корни.
8) Говорят в местных горах ходят неразумные кованные(warforged), которые будто бы пришли из древней могилы их капитана.
9) В таверне поселился странный маг, поставивший магическую дверь и что-то делающий за ней. Каждую ночь их его комнаты видна радуга.
10) Пираты похищают детей состоятельных горожан и куда-то их прячут.
11) Были найдены пещеры с довольно редким ресурсом, но, хотя для них это место слишком близко к поверхности, в них обосновался отряд дуэргаров.
12) В ближайшем городе значимая гильдия вдруг начала массовый набор приключенцев, но почему-то туда никто не торопится.
13) Рядом с городом появились странные волки, наполовину железные, а их предводитель и того пуще - волк-кованный(warforged)
62) Один из стражей города мечтает организовать свою гильдию воров, а потому хочет чужими руками обокрасть тайник городского скупердяя. Вот только хватит ли ему самому духу всё это организовать, и нужно ли его останавливать?

За авторством Евгения Литвина (ссылка; ссылка; ссылка; ссылка; ссылка; ссылка; ссылка; ссылка; ссылка)
14) В городе несчастье. За последний период порядка 80% рождений окончились мертворождением. У всех, кроме местной диаспоры дварфов.
15) Крупный скотовладелец терпит убытки от внезапно активизировавшихся варгов и волков. Его стадо постоянно сокращается.
В процессе "расследования" может всплыть информация о том, что стадо скотовладельца застраховано.
16) Группа приключенцев ходила в Зачарованный Лес. Вернулись не все, да и те, что вернулись – полные психи, несущие, обычно, околесицу.
Если герои сразу не станут исследовать произошедшее, можно продвинуть события, через некоторое время сказав, что все психи наложили на себя руки.
17) В районе появляется активист и общественный деятель, который призывает бойкотировать деятельность кузниц кованных(warforged), их самих и волшебников, причастных к этому делу.
44) Герои проснулись без памяти, а за окном их комнаты стоит армия орков.
45) Город, в котором пребывают ныне герои, построен на туловище каменного колосса, который за несколько столетий оброс домами, землей и жителями. Способ пробуждения этого существа знают лишь только самые древние эльфы, которых осталось немного. И вот они начинают один за другим исчезать и появляться в зверски умерщвленном виде со следами насилия и пыток...
49) Большим островом заправляет некая баронесса (столько же таинственная, сколько нелюдимая), влиятельная, но до упорно сохраняющая нейтральность в политике. Её уважают, но тайно ненавидят или хотят переманить её капиталы на свою сторону. Недавно объявила, что проводит бал всех балов, который будет длиться неделю и выслала приглашения самым влиятельным людям из высшего общества. По слухам на балу она отдаст своё величайшее сокровище, но сети заговоров и заказных убийств ещё до начала бала заставляет задуматься, а не ради ли смуты она устраивает это?
55) Чудаковатый маг (или аристократ) владеет зверинцем для экспериментов/увеселения. Он просит партию героев помочь ему достать для коллекции несколько редких животных (ключевое условие - живыми), некоторые из которых довольно опасны сами по себе. Мотивация героев, как обычно, – бешеные деньги и волшебное снаряжение.
В процессе выполнения этого квеста, вполне могут разыграться какие-нибудь события, вроде побега, поджога и прочих неприятностей.
63) Герои проездом оказываются в свободном городе, где глава местной торговой гильдии просит их об одолжении: помочь защитить его караван, в скором времени отправляющийся из этого города в земли гномов. Обычно по пути следования караваны подвергаются диверсиям со стороны эльфийских партизан, сквозь чьи владения проходит маршрут, рэкету со стороны личной гвардии самопровозглашенного короля соседнего региона и засадам бандитов под предводительством некоего черного стража (Black Guard) уже вблизи гор.
Через несколько часов после этого разговора к героям поступает предложение напасть на данный караван, переданное представителем одной из вышеозначенных фракций. Персонажам предстоит выбор, грабить или не грабить...
72) Герои проезжают территорию одного государства, во всех крупных городах которого есть арены. На них каждый день проводятся кровавые бои, в основном между гладиаторами. Подобные зрелища создают у горожан определенный менталитет, и, как возможно узнают персонажи, желающих пополнить ряды гладиаторов всегда полно. В дальнейшем герои узнают, что гладиаторам покровительствует один из местных богов смерти/загробия, а его благословение привносит в статус гладиатора определенные льготы и права.
Более глубокий анализ позволяет выяснить, что на самом деле бои на аренах являются замысловатым ритуалом жертвоприношений тому самому богу, а трупы не хоронят и не кремируют. Останки павших подлежат трансформации в неупокоенных различных форм и возможностей, пополняя собой армию живых мертвецов, в катакомбах ждущих своего часа выйти под руководством могущественных некромантов в бой с врагами государства.
75) Цех мясников в качестве подмастерьев принимает как обыкновенных, так и способных к магии кандидатов. В чем заключается специфика выбора таких критериев непосвященным неясно. Однако, способные к магии мясники и их подмастерья живут гораздо богаче своих менее талантливых коллег и не стремятся раскрывать секреты ремесла посторонним. Откуда у цеха столько денег на содержание магов? Чем там занимаются мясники, может похищают гуманоидов на органы? Или воскрешают нежить или строят големов из плоти? Или работают на оборону?
76) Уничтоженный после пожаров город лежит в руинах и требует перестройки. Один из стрительных подрядов выигрывает тендер на поставку стройматериалов: каменных блоков для укладки фундамента жилых домов, общественных строений, храмов и пр.
Стройматериалы поставляются прямо из каменоломни "фирмы" уже в обработанном виде, хорошего качества с выбитым трейдмарком на гранях.
(Возможная попытка опредения магии покажет, что к созданию камня была приложена рука мага, Transmutation, mid lvl). Но, несмотря на качество и цену, скорость поставок оставляет желать лучшего.
Помимо грубой рабочей силы на работу в каменоломню приглашаются арканисты и даже друиды, объект режимный и, что может насторожить, хорошо охраняется.
Кем могут быть игроки и зачем им может быть это интересно? Например, служащими из конкурентной компании, агентами налоговой инспекции, подозревающей руководство каменоломни в сокрытии доходов, агентами инквизиции, подозревающей руководство каменоломни в злоупотреблении магией или несоблюдением магической безопасности на предприятии - что угодно.
Однако правда гораздо интересней...
77) В лесном массиве, в котором, живут эльфы и гномы, а так же проходит несколько торговых путей, начинаются убийства мирных жителей и нападения на караваны с признаками, характерными для драконов. Поначалу, всю вину сваливают на местную диаспору зеленых драконов, которая, однако, уже сотню лет подобными вещами не занимались и жила относительно мирно.
Впоследствии персонажи узнают, что налеты совершают... молодые красные драконы, которых здесь быть не должно.
Общение уже с их представителем вскрывает, что их выводок жил в подземных пещерах этого региона, пока был не выгнан племенем кобольдов (sic!). Фактически, братьями меньшими. Красные попытаются заставить игроков плясать под свою дудку и предложат/настоятельно порекомендуют им разобраться с кобольдами в любой форме.
Им так же известно, что лидер кобольдов ненавидит истинных драконов и, по-видимому, стремится их уничтожить. Его племя за несколько десятилетий сменило три места жительства, и далеко не всем драконам, встретившим их, повезло хотя бы сбежать от них.
90) Переосмысление Tomb of Horrors. Чудаковатый волшебник в качестве своей лаборатории обустраивает подземный комплекс. Он просит партию пройти несколько тестов систем безопасности, и, после теоретических выкладок, просит оценить некоторые из установок на практике. Вручив героям магическое защитное снаряжение, он отмечает на карте подземелий маршрут и отправляет вперед. Но оказывается, что снаряжение разряжено/проклято, карта не соответствует действительности, а сам колдун готовится к сознательной некротизации.
91) Еще одна древняя идея. Статуя, стоявшая на городской площади последние полторы тысячи лет, оказывается окаменевшим паладином. За это время город пережил пару переворотов/революций со сносом памятников, несколько пожаров и церковных расколов, что негативно сказалось на древнем воине: он потерял руку вместе с храмовой реликвией и священный щит, воссоздать которые так или иначе — отдельная задача. Медуза, обратившая его отряд в камень, давно погибла, а на месте их последней битвы вырос новый город. Однако у паладина осталась одно незавершенное дело — узнать судьбу своих павших товарищей и найти их статуи, если таковые сохранились. Всего их пять.
92) Идея для Нуменеры. Порталы, позволяющие мгновенно переноситься между двумя зонами, установленные между двумя городами в Стэдфасте (это могут быть два любых города в принципе), начали сбоить. Когда пропадали одинокие путники, власти не сильно беспокоились. Но когда при телепортации был потерян большой груз зеркального камня, они засуетились и подключили к проблеме всех доступных ученых. Персонажам, нанятым жречеством Эона, предстоит отправиться в портал, найти и доставить груз.
Действительно, порталы выводят "куда-то не туда", но проблема не в месте, а во времени — ожидаемое время выхода сдвинуто на два миллиона лет, причем не понятно, в прошлое или будущее.
128) Персонажи игроков — фольклорные герои рождества/нового года. Они прибывают в мрачный город, где злобный мэр (или иной правитель) запретил праздновать новый год и при помощи своей личной армии, ковена прорицателей и нанятых монстров следит за жителями, пытающимися отметить праздник дома. Также злодей эксплуатирует обывателей, которые работают на его предприятии и производят оружие для его армии, а их негативные эмоции привлекают сюда больше монстров и облегчают работу департамента прорицателей.

За авторством Дмитрия Боронина (ссылка; ссылка)
18) Местный охотник рассказывает в таверне о том, что видел как в нескольких милях от городка в лесу разбился летающий корабль. Выживших было трое - странные существа, которых он прежде не встречал. Они волокли в лес какое-то неизвестное металлическое устройство, и не смотря на ранения, очень торопились. Через некоторое время на место крушения прибыла команда городских магов, но вот уже как 3 дня от них ничего не слышно. Город готовит поисковую партию.
19) Маленький мальчик, пастух, обнаружил в горах пещеру, в которой была массивная металлическая дверь, испещренная рунами. Мудрецы шепчутся, что дверь ведет в древний Город - Кузню, где несколько тысяч лет назад слуги Богов создавали разумных големов воинов - кованных (warforged), чтобы те сражались с армиями Изначальных.
20) Полусумашедший дженази маг утверждает, что узнал страшную тайну Богов, и что ему обязательно необходимо все рассказать "Совету Магов". Большинство над ним только посмеивались, пока он не пропал, а в город не прибыла странная группа людей из клириков различных богов и воинов в сверкающих доспехах, наводящих о нем справки и усиленно занятая его поисками.
27) Жители деревушки вдруг осознали, что не помнят последние три дня. Староста просит помощи у клириков и магов соседнего города, чтобы разобраться в том, что произошло за эти дни. Последнее сохранившееся воспоминание у одного из жителей - возвращаясь с мельницы домой, он повстречал странного человека, спросившего у него дорогу в деревню. Кожа его была крайне бледной и говорил он с акцентом.
28) За одну ночь в центре города, на площади, выросло гагантское дерево неизвестной породы. К вечеру на нем стали появляться красные плоды, похожие на нечто среднее между яблоками и бананами. Все, кто приближается к дереву на расстояние 10 футов чувствуют слабость.


За авторством Юрия Горшенина (ссылка; ссылка)
21) В городе пропадают люди, а через некоторое время начинает свирепствовать неизлечимая чума, все зацепки ведут к последнему пропавшему - нелюдимому орку-кузнецу. В его кузнице можно найти книгу, с описанием ритуала древнего проклятья. Под домом кузнеца обнаруживается проход в пещеры, затронутые Миром теней (Shadowfell). А на стене кузницы висит листочек, со схемой изготовления кулона-сердечка.
22) Портовый город находится в упадке из-за высокой преступности. По ночам нельзя спокойно выйти на улицу. Героям поручается убить главаря самой мощной банды, но, спустя неделю после своей смерти, главарь возвращается и начинает преследовать игроков с вновь собранной бандой.
23) Зайдя в пещеру и убив живущего там великана, приключенцы натыкаются на полу-мёртвого дроу без памяти, которого великан собирался скормить своему питомцу. На нем лежит мощное заклятье, воздействующее на память и за ним охотится ракшасса.
24) В пещере молодого дракона группа приключенцев находит адамантиновую пластину с рунами, от которой прямо таки "несёт" магией. В городе они встречают дворфа-артефактора, весьма в ней заинтересованного.
Если они продают её - то он подсовывает им Fool's Gold (Fool's Platina ;), если не продают - начинает их преследовать. Никто из местных магов не справляется с переводом рун. Артефактор оказывается одним из ученых, исследующих магическую чуму (Spell plague).
26) Игроки попадают в большой город. Пройдясь по нему и слегка потратив денег, они замечают, что город буквально "прогнил": проституция, воровство, коррупция пропитали его насквозь. Вскоре город сотрясает волна убийств влиятельных людей, а игроки узнают что в этом замешан некий тайный орден.
28) Игроки попадают в деревню, в которой на жителей стала нападать химера. Раньше она изредка воровала скот, но в последнее время приноровилась нападать на местных жителей среди белого дня. В ходя расследования удается узнать, что все жертвы как-то связаны с особняком неподалёку от деревни, чей хозяин недавно умер. Совсем скоро очередной "целью" становятся сами игроки...
47) Вторая вспышка магической чумы. Двое приключенцев, путешествующих по зоне в поисках карты, позволяющей постичь "как можно проникнуть в сердце зоны (известно, что сердцем вспышки стал мощный магический артефакт) оказываются в пещере без памяти о последних событиях. И вскоре находят ту самую карту, но испачканную и практически непригодную. Вместе с картой они находят трех полу-мертвых созданий, неизвестно сколько лежавших здесь вокруг хозяина карты... Как только приключенцы пытаются взять эту карту её хозяин восстает могущественной неразумной нежитью.
Пройти до магического артефакта или выбраться из зоны? Доверится наполовину-мёртвым существам? Что и зачем оживило давно погибших приключенцев? Как давно они лежат здесь? Какие дары может подарить отважным авантюристам зона магической чумы?
48) Трое исследователей из цивилизованного мира летят на орнитоптере через дикие земли племён, чтобы исследовать пещеры богатые минералами, и под влиянием неведанной им магии терпят крушение в сердце диких земель. Звуки их падения привлекают к ним местных жителей, среди которых оказывается несколько довольно талантливых существ, с радостью согласившихся им помочь. Спустя некоторое время приключенцы узнают, что дикие земли погружены в захватническую войну, и мощная армия уже взяла верх над основными племенами... И совсем скоро разведчики этой армии тоже выходят на след упавшего орнитоптера.
Пробиваться вперед к своей цели? Помочь местным жителям спасти свои племена? Или возвращаться в столицу дабы разбудить его войной? Кто и как сбил орнитоптер? Как привыкшим к трехразовому питанию цивилизованным жителям придется жить в диких степях? Долг или выгода?

За авторством Алекса Антонкина (ссылка)
29) По дороге из села в город игроки встречают человека, который просит их помочь за небольшое вознаграждение. На его село в дне пути от основных дорог, нападают серые существа (гримлоки) и забирают с собой жителей. В ходе разборок, запуганные селяне пытаются "скормить" существам игроков, чтобы спасти свои жизни.
31) Привидение на перекрестке дорог отрезает голову всем, кто там появляется. Привидение ищет свою голову, которую ему отрубили и забрал один из......
32) Шахтеры наткнулись на "огненных людей" (азеров) которые "сидят" в пещере возле золотой жиды и убивают всех кто к ним приближается.
33) Банда с полу-орком терроризирует гильдию купцов на дороге возле пустыни. Нападения происходят внезапно и так же внезапно банда исчезает. Она обосновалась в гробнице Древних где нашла амулет который активирует Circle Of Teleportation находящийся возле дороги, второй такой же находится в гробнице, что и позволяет им наносить внезапные удары.

За авторством Dezmond Lepage (ссылка)
34) Партия приходит в город, в котором пропадает местная молодежь на таинственных Туманных Полях... Приключенцев нанимают разобраться, а когда они приходят на место проишествия, то оказываются в устроенном на полях "наркопритоне" под открытым небом, где местные молодые предприимчивые люди устроили что-то вроде хиппи фестиваля, вдалеке от родительских глаз... Естественно они не хотят, чтобы родители узнали правду.

За авторством Егора Хмельникова (ссылка)
37) Приключению с амнезией попадают на неизвестный им континент, где появление им подобных странников с амнезией происходит беспрестанно, и где ведут между собой борьбу две фракции/королевства. Не смотря на их вражду маги фракций предпочитают сотрудничать для поисков артефакта, способного вывести их с континента, в руинах, полных нежити.
Вся война королевств/фракций в действительности не более, чем игра двух темных богов, чьи слуги похищают приключенцев из иных миров, для увеселения своих владык, а найденный артефакт – не более, чем половина оружия, способного уничтожить богов, ведь единственный способ вырваться с этого континента – уничтожить его создателей.

За авторством Александра Атрищенко (ссылка)
38) Приключенцы видят на улице нападение на хорошо одетого человека. Если они помогают ему, то он нанимает партию в телохранители.
Этот человек - член Городского Совета, который недавно продавил план ремонта городской канализации. Обитающая там община кобольдов/любых других монстров/мафия осталась этим весьма недовольна и предпринимает массу усилий, чтобы устранить Советника (все держится исключительно на нем и если он погибнет – ремонт прекратится). Цель игроков – защитить советника от покушений и отчистить канализацию.

За авторством Владимира Дьякова (ссылка)
39)В подземельях Питера в 40-е годы была создана секретная лаборатория, где разрабатывалось биологическое оружие. В нашем случае это был сверх-мозг, который разрабатывался как биологический-стратегический компьютер. В процессе создания выявились растущие и сильные псионические способности. Через некоторое время, когда мозг стал брать под контроль не только зверюшек над которыми ставились эксперименты, но и персонал лаборатории, было принято решение эвакуировать лабораторию, а входы-выходы залить бетоном. Прошло 70 лет. За это время мозг не только подчинил себе подземных зверюшек, но и смог вывести гигантских около-разумных крыс, слизней, змей (и любую другую дрянь из диггерских легенд). И вот его взор обратился к поверхности. В этот момент партия, на которую по каким то причинам слабо действуют пси-атаки, едет по тоннелю метро на пустом последнем поезде вблизи подземной лаборатории. Неожиданно поезд останавливается, со стороны головного вагона слышатся странные звуки, а с обоих сторон тоннеля слышится жужжание гермо-задвижек, и короткие прерывистые команды, прерываемые негромкими хлопками выстрелов.
40) Середина первой мировой. Германские рейдеры крейсеры, развёрнутые до войны - покоятся на дне. Отправлять на войну на Английские коммуникации в Южной Атлантике, Тихом и Индийском океанах полноценные боевые корабли не целесообразно, тк разрабатывается план Генерального сражения и каждый корабль на счету, тем более боевой корабль слишком заметная и приоритетная цель. Поэтому на охоту за английскими купцами адмирал решает отправить вспомогательный крейсер, переоборудованный из торгового парохода или даже парусника, путём установки пары-тройки замаскированных орудий, под командованием персонажа.
41) 1 или 2 ая мировая война. Персонаж – командир английского эскортного крейсера/миноносца/авианосца (нужное подчеркнуть), получает задание провести конвой через вражеские воды.
ps для обоих последних модулей нужно знание истории чуть выше школьной программы, или много времени на создание хорошего альтернативного мира.

За авторством Юрия Шмырова (ссылка)
46) Выполняя некоторое задание в отдаленной глуши группа раз за разом оказывается в одном и том же продолжающемся сне, где они оказываются в одиночной камере в подземелье, пропитанном магией, откуда они пытаются сбежать. В действительности сном является их приключение в глуши, а подземелье – это реальность.

За авторством Константина Ратвина (ссылка)
50) Приключенцы, путешествуя по огромным тропическим лесам, поднимаются в гору вдоль широкой реки. Река заканчивается гигантским водопадом. Почти у самого обрыва по середине реки расположился старый замок, мост к которому, недавно был разрушен (точнее взорван).
Видно, что замок находится в хорошим состоянии. Ворота в замок закрыты, но попасть возможно. Внутри замка отчетливо видны результаты сражения: присутствуют следы крови, сломанных мечей, щитов и т.п., но нет ни одного трупа. Если партия продолжает осмотр замка, то при исследовании одной из комнат слышат металлический скрежет. Ворвавшись в комнату, они замечают странный маленький силуэт, который, едва завидев их, быстро шмыгнул в одну из дыр в стене и скрылся. Единственное, что замечают приключенцы это красные глаза и противный скрежет металла...

За авторством Вадима Киреева (ссылка)
51) Персонажи остановились в городке/деревне. Вскоре до них доходят слухи о том, что по ночам на коровники нападает какой-то зверь. При вылазке в лес партия встречает лесника, предостерегающего их от охоты на зверя. Если партия устраивает засаду в коровнике, то ночью туда приходит вервольф, убегающий, если бой не в его пользу. Убитый оборотень превращается обратно в человека, который оказывается... лесником. А побег за ним приводит их в логово с волками.
52) Призрак древнего богача-мудреца сторожит собственную гробницу. Он обожает игру в загадки. Тот, кто его обыграет (отгадает все загадки мудреца или задаст такую, какую тот не отгадает), получит от него золото и волшебный предмет в качестве награды и поощрения. А кто не обыграет - будет телепортирован в дальнюю часть гробницы, из которой до выхода придется добираться через несколько комнат с ловушками.

За авторством Сергея Перуна (ссылка)
?) 13 лет назад был убит граф. Волшебник приходившийся другом графской семье сумел установить, что убийство было совершено демоном и запереть его в доме при помощи заклинания. Заклинание остановило время для всех жильцов графского дома: повара, конюха, служанку, дворецкого, графиню и маленького графского сына, приковав их к одному месту в доме. Заклинание ограниченно по времени и через пару недель оно истекает. Игрокам необходимо отыскать демона в доме. Все его жители соглашаются сотрудничать и рассказать, все известное.
Что произошло на самом деле: демон вселился в графского сына. Он отравил яблоко и подложил его на поднос с завтраком графа, воспользовавшись тем, что служанка пошла менять разбитый бокал с вином (повар, находящийся в вином погребе сможет это подтвердить). Среди всех обитателей он единственный будет врать о происходящем. Вполне возможно, что дело может запутаться любовными интригами в доме или осложнится скелетами с кладбища.

ЗА авторством Ани Дорошенко(ссылка)
53) Сама идея проста: из городского зоопарка \ зверинца графа \ заезжего цирка сбежал тролль \ любое человекообразное существо с зачатками интеллекта.
Дело о сбежавшем тролле
Что нужно сделать партии ( можно оформить в два связанных модуля, или смешать обе задачи ):
а) Разыскать сбежавшего тролля ( например, в ближайшем лесу ) и вернуть в целости и сохранности, ибо он – достопримечательность города / любимец графа / звезда шоу - единственный в своем роде дрессированный тролль.
Путей решения несколько:
- партийный рейнджер находит следы беглеца / живущие у леса фермеры рассказывают, где недавно видели чудо-юдо. Дальше драка с троллем до его отключки ( главное не перестараться ) и доставка владельцам [ не самый лучший вариант – ибо «товар помят» ].
- партия расспрашивает персонал зоопарка \ дрессировщика о привычках \ вкусах питомца [ к примеру, оказывается тролль Малютка очень любит сладости :) ] и придумывают хитрую ловушку для его поимки.
- фантазия игроков непредсказуема…
б) Выяснить, как тролль смог сбежать \ кто его выпустил или выкрал и зачем.
Варианты улик:
* Клетка закрыта: кто-то открыл клетку, выпустил тролля, остался жив и закрыл клетку – замешан персонал?
* Тоже самое + следы магии: возможно местной гильдии магов для экспериментов понадобился тролль? [ В таком случае поиски тролля в лесу не дадут результатов ;) ]
* Клетка открыта: предыдущее + найдена примитивная отмычка. Ее может обнаружить партийный вор. Местные вообще предположить не могли, что скрученную в узелок железную поварешку можно использовать как отмычку – неужели тролль сам додумался сделать отмычку? ( изюминка шоу - тролль специально для него изготовленной огромной ложкой ел похлебку ).
Или вместо отмычки - разорванный\недоеденый труп уборщика: почему он выпустил монстра?
* Прутья клетки сломаны: работа дикого тролля или кто-то хотел, что б все так думали?
116) Вот этот документ: ссылка

За авторством Александра Стрепетилова (ссылка; ссылка; ссылка)
54) собственно, сплетаются несколько событий, с виду бы не связанных между собой:
1. начинает буйствовать Святая Инквизиция - фанатики, еретики, костры и все подобное
2. Повсюду поднимается нежить, происходят ужасные вещи (гибнут люди, животные становятся дикими и нападают на людей... +еще на усмотрение ДМа)
3. Вторжение с другого плана
Причиной всего послужило то, что один злобный бог свел с ума бога доброго (и свихнулись его святые слуги). Темный бог начинает экспансию в мир (со всей вытекающей нежитью). Видя, что мир рвут на части, все это время выжидавшие пленарные существа стремятся ворваться в мир.
65) Персонажам необходимо пробиться через Завесу - заклятие, не позволяющее перемещаться между планами. Они обращаются за помощью к планарному магу, который проводит ритуал, частью которого является заточение персонажей в Пирамиду Теней. Лишь выбравшись оттуда и разрушив ее, можно разорвать Завесу на некоторое время.
66) На партийного (или крайне важного как персонажа) иллитида начинает охоту рраккама. Это отряд гитзераев для уничтожения свежевателей разума. Все начинается с того, что после телепортации иллитид исчезает. Поиски начинаются!
67) При участии персонажа-кованного:
Известно, что кованные с меткой инфернальной наковальни довольно редки в Сигиле, обычно их место на Кровавой Войне. Некий танар'ри, маскируясь, дает объявлении о собрании кованных в условленном месте. И там начинает активировать эти метки, превращая их в машины для войны на Нижних планах, лишая воли.
69) Из местной тюрьмы сбегают "особо опасные" преступники. В городе сразу же проходит страшный слух – теперь каждое ваше слово будет подслушено, а каждое действие замечены. Предположения о преступниках одно хуже другого – начиная от Нечисти, заканчивая вампирами. Партии поручают с этим разобраться. Через некоторое время за героями начинается слежка... глазами героев – доппельгангеры-преступники уже внутри партии и стараются ее поссорить.
70) *для завязки истории* Начинающую партию героев собирает герцог. Персонажи уже были знакомы три года назад между собой на войне и знали одного генерала. Вот именно этого генерала и просят найти. Известно, что этот благородный человек связался с ... дьяволами. Чем это может окончиться решит сама партия, учитывая, что у каждого из них свои виды на генерала.
88) Персонажи поступают в распоряжение капитана стражи в городе, который находится на осадном положении. Капитан разыскивает беглого преступника-мага, который скрывается в окрестностях города и его катакомбах. Персонажам поручено отправится в катакомбы и отыскать одного из сообщников мага. Катакомбы опасны и непредсказуемы, но не в этом главная загвоздка. Сообщника необходимо схватить, но он может устроить встречу с самим магом. И по итогу персонажи могут начать работать либо с преступником, либо продолжать выполнять поручения капитана.
И последняя схватка произойдет в тот момент, когда вражеские войска начнут штурм города...

За авторством Ивана Иванова (ссылка)
58) Великий Архимаг упал с башни и больно ударился головой, возомнил себя богом и открыл множество порталов в следующие места:
На первый день он сотворил врата к демонам
На второй день к дьяволам
На третий - к небесным духам
На четвёртый - в хаос
На пятый день он пробил врата в план порядка
На шестой день он ушел в собственный демиплан
И на седьмой - отдохнуть решил.
И начался настоящий конец света: духи рвутся в мир тысячами и хотят захватить материальный план, погрузившийся в пекло войны. Вот подходящее место и время для эпической партии (или злобных манчикинов).
60) Партию наняли для защиты переговоров от ассасина-волшебника, крайне изобретательного и непредсказуемого в способах убийства.

За авторством Игоря Савина (ссылка)
61) Партия – вассалы барона оказываются в его замке, когда тот начинает переносится в Равенлофт из-за жестоких поступков его владельца: барон убил свою жену, чтобы женится на любовнице и священника, который отказался их венчать. На замок и ближайшую деревню накатывает туман, а вмести с ним приходят чудовища.
ссылка
За авторством Гаврила Иннокентьева (ссылка)
64) Партия в ходе путешествий натыкается на крошечную лесную деревню, где просит там еды и ночлега. Их устраивают в ратуше (амбаре, хлеве), но с наступлением ночи их связывают, отбирают оружие и ведут в лес. Оказывается, что все жители деревни ликантропы и собираются устроить Кровавую Охоту в честь Малара.
Героев развязывают и дают минут 10 форы. Затем начинается погоня. Задача игроков - выжить.

За авторством Павла Мицкевича (ссылка)
71) Партия прибывает в город и становится свидетелем того, как на главной площади несколько клириков говорят толпе народа, что богов нет и единственное, что достойно поклонения - человеческий разум. Они утверждают, что у обычного смертного он закрыт и его необходимо открыть с помощью магических ритуалов. Партия получает задание от городского сотника уничтожить этот деструктивный культ. По ходу приключения выясняется, что во главе организации стоят mind flyerы, заставляющие через своих клириков есть людей галлюциногенные ягоды (грибы, кактусы). Особо просветленных клирики забирают на 9-е небо, которое находится в катакомбах, где иллитиды кушают мозг самых просветленных.
Партия должна прикинуться рядовыми сектантами и узнать, кто же стоит за всем этим культом, затем проникнуть в подземелье и уничтожить источник угрозы. Культ будет давать им все более и более мрачные задания по мере их продвижения в иерархии: собрать требуемую сумму золота, победить в диспуте клирика Хельма, убить одного или двух врагов культа, достигнуть черного просветления убив на улице первого встречного.

За авторством Мишы Кохася (ссылка)
79) Партии нужно взглянуть какой-то "объект", который по слухам находился в единичном экземпляре в городе N(например книгу). Но уже около века минуло с тех пор, как город N был стерт с лица земли.
Единственной возможностью достичь желаемого - обратиться к Dreamer'ам, специально обученным Онейромантам, которые могут в своих снах воссоздавать любые места и окрестности, в которых когда-то побывали.
Найдя подходящего старика партия все-таки отправляется в город N, но выясняется что онейромант был в городе лишь в день его уничтожения и ему лишь чудом удалось спастись (и не исключено что он в это время был ребенком). Не повлияет ли это на качество "воспоминаний"? Да и смерть в Deamscap'е не самая приятная штука...

За авторством Wizard Rick (ссылка)
86) Крупный религиозный праздник, местные жители наряжаются, маскарад длится несколько дней, а на главной площади человек, одетый в дьявола, убивает важную персону. Никто не знает, кто это был, хотя свидетелей предостаточно, паника, расследование, стража из столицы.

За авторством Семена Кизлякова (ссылка)
113) Крупный феодал желает знать о своих владениях больше и призывает героев для выполнения ответственного квеста: провести перепись населения в определенном районе королевства. Нужно проехать там, посчитать жителей в деревнях всех рас и их возраст, в удаленных крепостях на границе с другим феодалом и в крупном городе тоже надо посчитать жителей. Феодал обещает щедрое вознаграджение и предоставляет грамоту, по которой игроки на время поездки приравниваются к членам его семьи. Зато он дает сроки (тут мастеру виднее, какую площадь надо объехать и к какому событию приурочить завершение переписи), поэтому все проблемы должны быть решены максимально быстро - бандиты на дорогах, распутица, мятежники, нападение дракона, бюрократические препоны и все такое.

За авторством Ильи Кочеткова (ссылка)
115) По неизвестной причине солдаты правительства ходят по городам и выгоняют из них всех *вставьте расу*. Дальше может быть 3 варианта:
– Предосторожность. Началась война с королевством *вставьте расу*. Дабы предотвратить шпионаж, всех *вставьте расу* высылают за границу.
– Тирания. Жена короля изменила ему с *вставьте расу*, он в бешенстве начал мстить.
– Незаконная деятельность. Король сам ничего не знает, а это нацисты, прикрывающиеся приказами.
1

Сюжет: трактирщик и крысы.

Наиболее проработанные сюжеты:

Bookwarrior

Derasoft

Burbles

Erl

GreyB

HappyKender

Psychotic


Менее проработанные сюжеты:

Derasoft

Moonflower

Random Encounter

HappyKender


Идеи сюжетов, требующие дополнительной проработки Мастером:

GreyB

Zatrix

Texxi

Moonflower

Bookwarrior

Erl

HappyKender

Zatrix


Стеб в одну строчку:
  • Партия нанимает крыс убить трактирщика.
  • Трактирщик нанимает ГМастера убить партию, а крысы это просто повод.
  • Трактирщик нанимает партию героев понадкусать и обосрать запасы продуктов в подвалах конкурента.
  • Крыса-трактирщик нанимает беспредельщика по кличке "Подвал" убить партию.
  • Крысы показывают партии золотой. И обещают еще больше из тайника трактирщика, который они давно нашли, если отряд убьет трактирщика.
  • Год прошел с тех пор, как крысы, наняв другую партию, убили трактирщика. С тех пор трактир стоит заброшенным и крысы голодают. Теперь крысы нанимают партию найти нового трактирщика, который согласится вести бизнес в этом трактире.
  • У крыс в трактире завелись приключенцы. Гильдия Крысцов дает вам задание избавить от них.
  • Мэр нанимает партию избавится от тавернщика, объясняя это тем, что в его таверне собираются бандиты, в частности банда "Крысы", терроризирующая город, но постоянно уходящая от руки закона...

Специальный приз:
Хозяин (таверны) поручает партии из 34 горничных разобраться с крысами в подвале. (Bookwarrior)

Котики, как всегда:
Структурное цитирование из поднятого мной треда в подстолье (ссылка)
Отредактировано 15.01.2020 в 23:41
2

DungeonMaster Just a Fox
16.01.2020 20:52
  =  
За авторством Эдварда Блэйка (ссылка)

1. Одного из тех самых святых воинов недавно видели в "Пожилом Единороге", он искал утешения на дне бутылки. Поговаривают, что он ездил к дварфам насчет вступления в Инквизицию. И теперь всё свободное время парень пьёт за барной стойкой, а на его голове добавилось седых волос.
2. Не пей красный эль в таверне "Веселая Черепаха". Старая дамочка по имени Миллер как-то выпила и однажды ночью превратилась… в злобного хорька! Нет, я не пьян и говорю серьёзно!
3. Один худосочный парень прибыл в город два дня назад. Он зашёл в товарную лавку и скупил все съедобные припасы. Он говорит, что еда ему понадобится только, если что-то пойдёт не так. Я ничего не хочу сказать, но выглядит это подозрительно.
4. Эй, а вы знаете, что Западное кладбище построено на старой деревне? Да, они просто снесли все ее остатки и возвели кладбище. Звучит жутковато.
5. Не хороните слуг Бога Смерти. Говорят, что некоторые из них знают что-то вроде ритуала, чтобы после смерти восставать нежитью типа зомби, но с полным набором воспоминаний. Если один из вас умер рядом с вами - подумайте об огне. Хорошенько подумайте.
6. Вы слышали о нашем колодце? Да, тот самый, который высох уже как пару лет. Из-за него мы потеряли кучу наших ребятишек. Первые двое залезли внутрь и видели на стенах какие-то странные рисунки. С тех пор один заикается, а второй вообще не разговаривает. Никто и близко не желает после этого подходить к проклятому колодцу. Кроме детишек, они любопытные, вы же их знаете.
7. Не давайте денег этому полуорку Ургрону! Он говорит, что ему нужны деньги на какую-то экзотическую трубку или что-то в этом духе. Проблема в том, что полгода назад на его же месте сидел другой полуорк. И с тех пор, как он собрал деньги на эту свою хреновину, его больше никто никогда не видел.
8. Держитесь подальше от восточной дороги ночью. Поговаривают, что тень дварфа бродит по ней и ищет стражника, который прирезал его на входе! Так что держите себя в руках и выезжайте засветло.
9. Я слышал о том, как группка маленьких девочек стучится людям в двери. И если кто-нибудь им открывает, то те читают хозяевам дома детский стишок про Фреда Перчатку. Что странно, кроме этих визитов, никто никогда не видел их в нашем городе.
10. Хоббит по имени Мрак ищет деньги для своей экспедиции. Тысячу золотых монет. Говорит, что собирается охотиться на дракона. Правда, когда кто-то в последний раз давал ему денег на экспедицию, то этот кто-то остался без гроша.
11. Талли Мэй живет в северной части города. Да, она разводит кошек. Множество кошек. Дети, забегающие в ее двор, рассказывают, что её дом пахнет мочой, а половина кошек лежат без движения. А один перепуганный пьяница однажды клялся, что видел, как перед крыльцом гуляют кошки, похожие на трупы.
12. Мо умер от удара молнией год назад. Настоящая трагедия! Вот только он вернулся через неделю, весь с блаженной улыбкой на лице и о себе упоминает только в третьем лице. Называет себя Вестником Бога Порядка. Его мать считает, что вернуть бедняге прежнее состояние можно только вновь с помощью удара молнии.
13. Помните статую, которую вы увидели, когда вошли в город? А её глаза из драгоценных камней? Говорят, что ее достали из засохшего колодца на Торговой площади, после чего парня, который это сделал, Император одарил так баснословно, что тот купил собственный замок!
14. Знаете, что странно? Ни одна рыжая женщина в Графстве Уиннис не родила за последние пять лет. Мне кажется, что всё дело в воде.
15. Эти долбаные рисунки повсюду. Последние несколько недель кто-то постоянно рисует на стенах домов и в подвалах этот ужасный череп козла. Мы пытались оттереть краску, но её очень трудно смыть.
16. Неподалёку от города находится заброшенная шахта. Ходят слухи, что шахтёры откопали какой-то неизвестный проход и сгинули там. Мой хороший друг-стражник рассказал мне, что в этот ход регулярно стекаются бродячие кошки.
17. Мы никак не дождемся караван с поставками, который должен был прибыть ещё неделю назад. Я слышал, его охраняют два минотавра. Семеро сохрани, что могло случиться с караваном, который охраняют минотавры?!
18. Отец Родерик очень странный. Он собирает самые разные святые символы. Мало того, он каждый год выбирает новое божество и начинает ему поклоняться. Вот бы узнать, зачем он это делает.
19. Вы когда-нибудь слышали об эльфийском барде в фиолетовом одеянии? Имя еще непроизносимое, как-то на -эль. Так вот, мне говорили, что он умер два года назад в результате несчастного случая. И затем из ниоткуда он вновь объявился в нашем городе буквально на днях. И знаете, он довольно хорошо выглядит для того. кто должен быть мёртв.
20. Ровно в полночь первого дня месяца Змеи каждая собака в этом городе начинает выть. Я сплю, как убитый, мне-то особо не мешает, но я задаюсь вопросом «Почему с такой периодичностью и в одно и то же время?».
Отредактировано 16.01.2020 в 20:52
3

DungeonMaster Just a Fox
20.01.2020 14:28
  =  
родолжая крысиную тематику:

За Авторством Димы Яковлева (ссылка)

Действие приключения происходит в столице или большом городе цивилизованного королевства. Группа начинающих, но весьма опытных (по крайней мере несколько подвалов от крыс уже очистили) искателей приключений ошивается в трактире. Первый раз в нём, просто решили хлебнуть эля, послушать кто что говорит и поведать о своих славных деяниях. Тут уж к ним обращается трактирщик, весь измученный и взмыленный, помочь ему разобраться с крысами. Не просто так, а за постой у него и денюжку.
Партия соглашается, деньги всегда нужны, а задание простое. Они спускаются в типовой подвал, убивают крыс, возвращаются, получают деньги и продолжают посиделки.
На следующий день они очухиваются не в кроватях, в которые легли спать, а в подвале. Не в своих телах — а в крысиных (ментальные характеристики остаются, как и возможность читать заклинания с соматическим и вербальным компонентами, но не с материальными). Им предлагается разобраться с тем, что есть в этом подвале подробнее.
Затем открывается дверь и... Входит новая партия приключенцев с заданием прикончить крыс. Авантюристам в телах крыс нужно одолеть своих визави, сбежать из трактира и найти способ вернуть себе свой настоящий облик.
Ну а дальше: после гуляния вокруг трактира, в канализации и ряда случайных событий приключенцы потихоньку узнают, что трактирщик — сильный чародей, чья дочь в прошлом сбежала на поиски приключений с какими-то авантюристами да так и сгинула. С тех пор он так мстит всем искателям приключений, накладывая на них проклятье, превращающее их в крыс, и заставляя других искателей приключений убивать своих братьев по ремеслу. Такое возможно благодаря волшебному злому кристаллу, который трактирщик добыл в заброшенном храме погибшего злого божества и стал использовать в своих целях.
Финальная цель приключенцев-крыс: выкрасть этот кристалл, оформленный в амулете, возможно с помощью уличных детей, добившись как-то их расположения, а дальше донести его мимо священнослужителей в храм неподалёку и окунуть в чан со святой водой.
Пуф! Они возвращаются в свой начальный облик и идут бить морду трактирщику. Завязывается финальный бой. Трактирщик, обнаружив пропажу кристалла, впадает в ярость и призывает себе какую-нибудь нечисть в помощь. Добив его, приключенцы в качестве награды получают его трактир.В нем можно добавить что-нибудь с взаимодействием с духами убиенных крыс-приключенцев, добиться их прощения и всё в таком роде.

–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

За авторством Всеволода Сидорова(ссылка)

СИНОПСИС
Группе искателей приключений(дальше ИП) по тем или иным приключениям необходимо отыскать определённый артефакт. Небольшое расследование приводит их к руинам старинного города. Развалины просто кишат нежитью и насквозь пропитаны некротической энергией. Город окутан мраком и магическим заревом, от разной масти нежити и пагубной природы вечногорящих огнищ. Путём проб и ошибок, герои выясняют: плоть любого живого существа, пересекшего черту города – истлевает за считанные минуты.

Вскоре на них нападет отряд магов (хаотично-злых). Маги носят мантии с глубокими капюшонами украшенные гербами, которые ИП успели увидеть на едва уцелевших стенах города. ИП могут проиграть, победить, либо договориться (и быть обманутыми культом). Культу необходим Камень Душ, артефакт (тот же, что для квеста, либо другой), принадлежавший ему ещё когда город был цел. Маги знают ритуал, который позволяет перенести на время души ИП в тела падших героев в черте города. ИП получают ритуал либо из добычи или в качестве сделки, либо насильно подвергаются ему в следствии пленения культом магов. Попадая в город, они понимают, что, хоть проклятие и не действует на них, нежить всё же не принимает ИП за своих, а её количество заставляет игроков подумать, перед тем как влазить в бой.

ИПпрокрадываются через руины города в поисках артефакта и находят его на центральной площади, закованным в саркофаг. По площади разгуливает огромный голем из плоти, звенящий огромными цепями, прикованными к его кандалам. От ошейника на его шее также выходит множество цепей, которые жестко зафиксированы в паре десятков зомби, бездельно таскающихся по площади за ним, словно собаки на выгул. В груди у гиганта, освещая мрак сильней окружающих огней, сияет инкрустированный в тело Камень Душ.

МОДИФИКАЦИИ ИГРЫ:
1)Определённое время нахождения в теле нежити. За это время тела ИП без сознания лежат на месте проведения ритуала. По окончанию или при смерти тела нежити – просто возвращаются в своё тело;
2)ИП либо просто получают статус «нежити» с последствиями, либо получают «бафф» меняющих их способности(типы атак, например замену урона излучением на нектротический).
3)Босс: Огромный мясной гигант, большой запас здоровья, средний урон. Ориентирован на большое количество контроля и медленную давку врагов.
4)Кристалл поддерживает некротическое поле, но при его уничтожении оно развеется далеко не сразу;

Сюжетные тонкости:
1)Культ магов сам приложил руку к катастрофе, запечатав все души в камне;
2)Они хотят любой ценой получить Камень Душ;
3)Они не хотят свидетелей, им нужны просто шестёрки для собственных желаний;
4) Лагерь культа рядом с городом.
5) В городе орды нежити. Есть более сильные, есть еле двигающиеся. Есть одинокие, есть более-менее осознанные группы-патрульные. На площади стоит гигант, что охраняет Камень Душ от магов, что хотят его заграбастать. Это падший знаменитый герой, сорвавший ритуал. Перевоплотился в «это», и имеет одну только цель: охранять Камень Душ, и пульсирующий силой артефакт в саркофаге.

Примечание: Вроде бы ничего не забыл. Приключение делалось для того, чтобы игроки немного отдохнули от рутинности своих персонажей, ощутили что-то новое и безумное (стать воскресшим трупом древнего героя?), а также ощущение опасности, когда ты крадёшься через город, полный врагов, потому что у тебя нет другого выбора. Игроки остались довольны, надеюсь и вы тоже.
P.S. Сюжетом попытался вложиться в мало текста, но решил, что без дополнений будет сложновато воспринять текст. Спасибо за терпение ;)

Под спойлером большие изображения.


Статистика Стража представлена в разделе Чудовища за номером 3.

–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––


За авторством Алексея Манвелова (ссылка)
127) Пропал мелкий чиновник-дварф, и его клан ищет виновных. На деле, это - лишь раскрутка для истории о кобольдах, которые хотят завоевать весь мир с помощью двух красных драконов и небольшой армии механических гоблинов.
Отредактировано 20.01.2020 в 14:39
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.