Юджин Морн
Автор:
LOKY1109
Раса: Полуэльф, Класс: Скаут
Сила: 16
[+3]Ловкость: 10
[+0]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 8
[-1]Нейтральный
Инвентарь:Light load: 76 lb
Medium load: 77-153 lb
Heavy load: 154-230 lb
На PC:- Explorer’s outfit
- Gauntlet, spiked 3 gp, 1 lb;
- Sling;
- Bullets, sling (10) 1 sp, 5 lb;
- Axe, throwing 20 gp, 2 lb;
- Dart*10 10 gp, 5 lb;
- Club*3, 9 lb;
- Spear 7 gp, 6 lb;
- Chain shirt 100 gp, 25 lb;
—50 суммарный вес lb — итоговая загрузка Light load
- Horse, light 75 gp;
На Horse, lightLight load: 150 lb
Medium load: 151-300 lb
Heavy load: 301-450 lb
- Saddle, Riding 10 gp, 25 lb;
- Longspear 10 gp, 9 lb;
В рюкзаке:- Backpack, 2 lb, 2 gp;
- Bedroll, 5 lb, 1 sp;
- Case (map or scroll), 0,5 lb, 1 gp;
- Flint and steel 1 gp;
- Grappling hook 1 gp 4 lb;
- Waterskin 1 gp 4 lb;
- Lantern, hooded 7 gp, 2 lb;
- Oil (1-pint flask) 5 sp, 5 lb;
- Rations, trail (per day)*3 15 sp, 3 lb;
—25.5 Вес рюкзака lb
—57.5 суммарный вес lb + 165 lb всадник + 50 lb загрузка всадника = 272,5 (Light load)
- Mule 8 gp;
На MuleLight load: 230 lb
Medium load: 231-460 lb
Heavy load: 461-690 lb
- Saddle, Pack 5 gp, 15 lb;
- Bullets, sling (40) 4 sp, 20 lb;
- Javelin*3 6 gp, 6 lb;
- Caltrops*10 10 gp, 20 lb.;
- Rope, hempen (100 ft.) 2 gp 20 lb;
- Feed (per day)*10 5 sp, 100 lb.
- Torch 5 cp, 5 lb;
- Tent 10 gp, 20 lb;
- Traveler’s outfit 1 gp 5 lb
—206 суммарный вес lb
Деньги: 295gp, 1sp, 0cp
Навыки:Юджин Морн, Мужчина, Полуэльф, TN
Age: 43, height: 5’9’’ (175 см), weight: 165 lb (75 кг)
Скаут-3 (3000/6000 XP)
Deity:
AbilitiesStr 16 [+3]
Dex 10 [0]
Con 14 [+2]
Int 12 [+1]
Wis 14 [+2]
Cha 8 [-1]
Saving ThrowsFOR: +3 = 1 + 2 + 1 (Battle fortitude)
REF: +3 = 3 + 0
WIL: +3 = 1 + 2
+2 racial bonus on saving throw against enchantment spells or effects
Combat StatsBAB: +2
Standard Melee Attack: +5 = +2 [BAB] + 3 [Str]
Longspear - Attack: +5, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing,
reach;
Gauntlet, spiked - Attack: +5, Damage: 1d4+3 [Str], 20/x2, Piercing;
Spear - Attack: +5, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing;
Axe, throwing - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Slashing;
Club - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Bludgeoning;
Standard Ranged Attack: +2 = +2 [BAB] + 0 [Dex]
Thrown Weapons Ranged Attack: +5 = +2 [BAB] + 3 [Str]
Sling - Attack: +2, Damage: 1d4+3, 20/x2, Bludgeoning, 50 ft;
Axe, throwing - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Slashing, 10 ft;
Dart - Attack: +5, Damage: 1d4+3 [Str], 20/x2, Piercing, 20 ft;
Spear - Attack: +5, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing, 20 ft;
Club - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Bludgeoning, 10 ft;
Javelin - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Piercing, 30 ft;
Armor Class: 14 (15*) = 10 + 4 [Armor] + 0 [Dex] + 1* [Skirmish]
Flat-footed AC: 14 = 10 + 4 [Armor]
Touch AC: 10 = 10 + 0 [Dex]
HP: 19/19 [Dmg: 0]
Initiative: +5 = +2 [Dex] +1 [BF] +2 [QR]
Speed: 40 ft.
LanguagesВсеобщий, Эльфийский
Class Features- Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, plus the handaxe, throwing axe, short sword, and shortbow. Light armor.
- Skirmish (Ex)
A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during
any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. This extra damage increases by 1d6 for every four levels gained above 1st (2d6 at 5th, 3d6 at 9th, 4d6 at 13th, and 5d6 at 17th level).
The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet.
At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn.
This bonus improves by 1 for every four levels gained above 3rd (+2 at 7th, +3 at 11th, +4 at 15th, and +5 at 19th level).
A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. If she gains the skirmish ability from another class, the bonuses stack.
- Trapfinding (Ex)
A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook.
- Battle Fortitude (Ex)
At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 20th level. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
- Uncanny Dodge (Ex)
Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. See the barbarian class feature, page 26 of the Player’s Handbook.
- Fast Movement (Ex)
Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. At 11th level, this bonus increases to +20 feet. See the monk class feature, page 41 of the Player’s Handbook.
A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
- Trackless Step (Ex)
Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook.
Racial Features- Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
- Half-elf base land speed is 30 feet.
- Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throw against enchantment spells or effects.
- Low-light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks: A half-elf does not have the elf’s ability to notice secret doors simply by passing near them. Half-elves have keen senses, but not as keen as those of an elf.
+2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks: Half-elves get along naturally with all people.
- Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf. Half-elves, for example, are just as vulnerable to special effects that affect elves as their elf ancestors are, and they can use magic items that are only usable by elves. (See the Monster Manual for more information about elves, and the Dungeon Master’s Guide for more on magic items.)
- Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Half-elves have all the versatility and broad (if shallow) experience that humans have.
- Favored Class: Any. When determining whether a multiclass halfelf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count (see XP for Multiclass Characters, page 60).
FeatsBRUTAL THROW [CAdv, 106] (1lvl)
You have learned how to hurl weapons to deadly effect.
Benefit: You can add your Strength modifier (instead of your Dexterity modifier) to attack rolls with thrown weapons.
Normal: A character attacking with a ranged weapon adds his Dexterity modifier to the attack roll.
Special: A fighter may select Brutal Throw as one of his fighter bonus feats.
QUICK RECONNOITER [CAdv, 112] (3lvl)
You can learn a lot of information from just a quick scan of an area or object.
Prerequisite: Listen 5 ranks, Spot 5 ranks.
Benefit: You can make one Spot check and one Listen check each round as a free action.
You also gain a +2 bonus on initiative checks.
Normal: Using Spot or Listen in a reactive fashion is a free action, but actively trying to make a Spot check or Listen check requires a move action.
Skills (56 SP)
Armor Check Penalty (ACP): = -2 [Chain shirt]
Class Skills:Balance +4 = 2 [Ranks] + 0 [Dex] + 2 [Synergy]
Climb +3 = 0 [Ranks] + 3 [Str]
Craft +1 = 0 [Ranks] + 1 [Int]
Escape Artist +0 = 0 [Ranks] + 2 [Dex] - 2 [ACP]
Hide +4 = 6 [Ranks] + 0 [Dex] - 2 [ACP]
Jump +12 = 5 [Ranks] + 3 [Str] + 2 [Synergy] + 4 [Speed] - 2 [ACP]
Knowledge (dungeoneering) +6 = 5 [Ranks] + 1 [Int]
Knowledge (geography) +2 = 1 [Ranks] + 1 [Int]
Knowledge (nature) +6 = 5 [Ranks] + 1 [Int]
Listen +8 = 5 [Ranks] + 2 [Wis] + 1 [Race]
Move Silently +4 = 6 [Ranks] + 0 [Dex] - 2 [ACP]
Ride +3 = 3 [Ranks] + 0 [Dex]
Search +2 = 0 [Ranks] + 1 [Int] + 1 [Race]
Sense Motive +2 = 0 [Ranks] + 2 [Wis]
Speak Language +0 = 0 [Ranks] + - [n/a]
Spot +8 = 5 [Ranks] + 2 [Wis] + 1 [Race]
Survival +3 = 1 [Ranks] + 2 [Wis]
Swim +1 = 2 [Ranks] + 3 [Str] - 4 [ACP]
Tumble +5 = 5 [Ranks] + 0 [Dex] + 2 [Synergy] - 2 [ACP]
Use Rope +5 = 5 [Ranks] + 0 [Dex]
Cross-Class Skills:Diplomacy +1 = 0 [Ranks] - 1 [Cha] + 2 [Race]
Gather Information +1 = 0 [Ranks] - 1 [Cha] + 2 [Race]
Skill Synergy, +2 bonus on:Tumble;
Survival checks when underground;
Survival checks in aboveground natural environments;
Balance checks;
Jump checks;
Climb checks involving climbing ropes;
Escape Artist checks involving ropes.
Languages: Общий, Современный эльфийский, Скеллиге
Внешность:
Среднего роста, кареглазый шатен. Под средней длинны чаще всего растрёпанными волосами скрываются самую малость заострённые уши. Борода, в отличии от волос, обычно ровно острижена, а иногда даже расчёсана. Выражение лица за редкими исключениями мрачное.
С оружием практически не расстаётся. Всегда при себе что-нибудь, что можно во врага швырнуть или воткнуть. Или хотя бы огреть.
Характер:По складу характера Юджин - реалист, то есть ждёт от жизни только плохих новостей. Оттого привык своё брать сам и часто у кого-то. Однако ж и не отморозок какой - коли выдастся редкая ситуация, в которой всем может быть хорошо - на себя одеяло перетягивать дуром не станет.
Общительностью не отличается, но если другого выхода нет - и поговорить можно.
История:Кватерон. Четвертушка. Потомок одного остроухого и трёх человеков. Так то вроде и ничего такого в этом нет, особенно коли к ушам не приглядываться, да и не настолько они остры, чтоб делать однозначные выводы.
Другое дело, если ты такой уродился в семье двух нормальных людей. Редко какой мужик может быть столь глуп, что, пусть не сразу, но не поймёт, что в гнездо, что он искренне считал только своим, подкатила яйца какая-то заезжая остроухая кукушка. И он теперь хоть и соловей, да рогатый. В общем, с "отцом" у Юджина отношения не задались прямо сразу. С матерью было лучше - кровь не пиво, в трактирщика не выплеснешь обвинив в разбавлении, чтобы нового налил. Но ежели женщину на протяжении многих лет попрекать ошибкой, то и её отношение к постоянному напоминанию рано или поздно изменится.
Однако семье надо отдать должное - под забор малолеткой не выбросили, за одним столом с братьями и сёстрами кормили, а что затрещин перепадала б
ольшая доля - тоже не во вред идёт, коли наукой станет. Хотя быть может они бы и рады на мороз выдворить, да всё село ж судачить будет - внуки от дерьма не отмоются, а так - пусть все всё знают - скрой чего от соседей, ага - но то догадки, за которые, буде озвучишь, могут и в рыло насовать, в своём праве пребывая. А вот за то, что во всеуслышание почитай сам объявил, уже особо и не побьёшь - опчество разом единой стеной встанет.
Правда проверять на сколько времени хватит отцовского терпения Юджин не стал - из дома ушёл сам ещё до того, как его более медленное, в сравнении с братьями, взросление стало совсем уж бросаться в глаза. Стащенных из дому грошей с трудом, но хватило, чтобы добраться до ближайшего города. И вот там перед Юджином в полный рост встала перспектива ложиться и помирать или податься в мелкое ворьё и благополучно сдохнуть чуть позже. Наудачу, подростку, оказавшемуся перед такой непростой альтернативой, судьба подбросила третий вариант в лице Бруно из Понтара - вербовщика БМП, который почитал первым и главным из всех средств агитации и набора в пехтуру свой правый кулак! Вторым же средством - кулак левый. Так что в состав темерской Бригады Мудозвонов Пехотинцев Юджин оказался зачислен не приходя в сознание.
А дальше... Была служба. Так то, наверное, ежели бы новобранец поднял бучу, ему бы может и повезло и "найм" бы признали неправомочным, а может быть и не повезло и такого шумного бы просто прирезали, но Юджин покумекав понял, что в Бригаде он хотя бы не будет озадачен вопросом что пожрать и где поспать. Отшагав в пехоте пару десятков лет и уже давно выслужившись до своего потолка - сержанта, Юджин сумел уволиться из армии не потеряв комплектности частей организма, что, правда, потребовало кое-кого подмазать, так что в мирную жизнь бывший сержант вышел не так чтобы очень состоятельным человеком. А так как кроме причинения увечий ближним и, особенно, дальним он ничего не умел, то не долго думая подался в наёмники. А от солдата удачи, до монстроруба и вовсе рукой подать - так и вышло.