|
|
|
Данная комната с доступом для игроков несёт в себе несколько предназначений: - Объявления и записи Мастера, которые так или иначе необходимо сделать публичными.
- Объявления и записи Игроков, которые необходимо оставить на максимально видном месте.
- Решение некоторых игровых вопросов между Мастером и Игроками, для которых обсуждение игры считается неподходящим.
Мастер, можно мне личную ветку для персонажа? Личную ветку я считаю весьма избыточной, тем более, что графа «Навыки» в силу отделённости чарников от персонажей может быть использована вами, Игроками, для ведения собственных записей (если надо, я могу закрыть эту графу, чтобы появилась возможность делать приватные записи — хотя и не вижу в этом особого смысла). Тем не менее, если очень хочется именно место, отдельное от анкеты, то данная комната прекрасно подходит для того, чтобы создать в ней «Лог-пост» — ваш личный блокнот для записей. Но мне хотелось бы не более одного лог-поста на Игрока, чтобы не превращать комнату в откровенный склад блокнотов. Потому что, наверное, скопировать себе ссылку на сообщение и периодически редактировать оное, это не особенно трудное дело.
|
1 |
|
|
|
ПЛАНЫ на будущее.
1. Купить Эриду броню. 2. Научить Раймонда разрушать стены магией, а не только строить. 3. Купить или сварить зелья лечения помощнее.
|
2 |
|
|
|
Типы урона и с чем их едят Вероятно, самой непонятной частью в описании оружия для непосвящённого будет столбец с заголовком «Тип урона». Что такое тип урона в разрезе данной игры? Это, как минимум описание того, как именно оружие причиняет вред жертве. Причём за одним-двумя сокращениями, в которых можно узнать вполне определённые слова, стоят довольно любопытные игромеханические особенности. О них в данной заметке и будет идти речь. ● взр — Взрывной Комбинированный тип урона. В него входит дробящий (ударная волна, всегда) и режущий (вред от осколков, не всегда — зависит от того, что взорвалось). Величина базового урона определяет область, на которую оный распространяется. В остальном можно почитать описания ниже по конкретным типам. ● возд — Воздействие Скорее класс, чем отдельный тип, поскольку включает в себя различные вредные (либо, иногда, полезные) эффекты применения оружия. Как правило, они описываются отдельно и завязаны на уроне, или замещают оный сопутствующими спаспроверками жертвы с указанными штрафами. ● дроб — Дробящий Любой урон ударного действия считается дробящим, будь то апперкот кулаком или выстрел из силовой пушки. У дробящего урона есть две отличительные черты: отбрасывание жертвы и нанесение оной так называемой «тупой травмы». В первом случае, чем больше урон и чем меньше Сила, тем дальше улетит цель (если только не пройдёт спаспроверку по Ловкости на устойчивость). Во втором случае, если урон бьёт по броне, отмеченной как «гибкая», то при условии, что защита цели выше урона, цель получает заброневую травму в 5 раз меньше полного урона. Ещё одной забавной особенностью дробящего урона является множитель при ударе в шею – так наносится в 1,5 раза больше повреждений: как в случае с прошедшими броню, так и в случае тупой травмы. ● изн — Изнуряющий Оружие с данным типом урона отнимает ЕУ или ЕМ, но не ЕЖ. Хотя потери ЕУ сверх доступного объёма также отнимают ЕЖ. ● имп — Импульсный Присущий электрическим воздействиям тип урона, выражающийся в вероятности устроить для жертвы короткое замыкание, независимо от её происхождения. Как нетрудно догадаться, чем больше урон, тем хуже данный эффект. В условиях игры встретиться с подобным типом урона, вероятно, получится лишь при особом стечении обстоятельств. ● луч — Лучевой Стандартный тип урона энергетического оружия. Не имеет модификаторов урона, но тот сам по себе может определять либо способность оружия бить сквозь несколько целей, либо ширину его луча, либо общий эффект применения, либо всё вместе для особенно мощного оружия. Характер повреждений зависит уже от специфики конкретного оружия и дополнительного типа урона, который на него повешен. Например, лазеры прожигают неживые предметы и буквально испаряют плоть. Некоторые виды лучевого оружия так или иначе могут вызывать кровотечения — это зависит от сопутствующего им дополнительного типа урона. ● обж — Обжигающий Довольно-таки интересный тип урона. Он показывает, что цель получает высокотемпературный вред, но источником оного может послужить как обычный огонь, так и лазерный луч, и даже электричество (в виде молний, например). Самое главное свойство обжигающего урона – он способен воспламенить цель. За что и любим. Любое оружие с обжигающим типом урона не оставляет после себя кровотечений, но ожоги — штука ненамного лучше. ● пб– — Малый пробивающий Применяется для иглообразных снарядов, которые при попадании в плоть оставляют почти прямой раневой канал. Прошедший через броню урон делится на 2. Как правило, это тип урона гауссового оружия и огнестрельного с бронебойными боеприпасами, или похожих на них образцов всякой экзотики. У пуль с данным типом урона чаще всего происходят ситуации прохода сквозь тело в цель, стоящую позади, даже если урона недостаточно, чтобы нанести значительные повреждения изначальной жертве. Малый пробивающий урон вызывает минимальные уровни кровотечения. ● пб — Пробивающий● пб+ — Большой пробивающий● пб++ — Гигантский пробивающий Семейство пробивающих типов урона в целом характеризуется тем, что принадлежат только огнестрельному оружию, бьющему традиционными пулями или снарядами. Их объединяет то, что раневой канал после попадания образуется, соответственно, обычный, большой либо гигантский, что определяется особенностями поведения пуль при столкновении с достаточно плотными объектами. Прошедший через броню урон с пб+ увеличивается в 1,5 раза, а с пб++ — в 2 раза. Тип урона прямо зависит от калибра оружия. А величина базового урона отражает начальную энергию пули. Сложение этих двух величин может дать самые разнообразные варианты повреждений, на которые способно огнестрельное оружия, вплоть до отрыва конечностей и превращения тела в кучу мяса. Но, как правило, урон проходит сквозь тело только в том случае, если он сильно превосходит его крепость. Пробивающий урон в зависимости от размера вызывает соответствующее кровотечение. ● прон — Проникающий Тип урона колющего холодного оружия и холодного дистанционного оружия (луки, арбалеты). Совмещает в себе лучшие стороны пб++ и пб– – удвоенный, из-за особенностей нанесения оружием вреда, прошедший через броню урон и относительно простое при этом прохождение «снаряда» сквозь тело. Как правило, характер повреждений зависит от «калибра» оружия, от силы бойца и от техники нанесения вреда. Кровотечения от проникающего урона всегда наиболее тяжёлые. ● рзед — Разъедающий Преимущественно «киношный кислотный» тип урона, поскольку отнимает не только здоровье, но и броню жертвы. Хотя большинство других физических воздействий так или иначе наносят повреждения броне, разъедающий тип урона делает это наиболее жёстко, полно и грубо. Может исходить как от кислоты, так и от высокотехнологичного оружия или специфичных заклинаний, направленных на разрушение разных предметов. В остальном ничего особенного. ● реж — Режущий Традиционный для рубящего холодного оружия, и для чего-нибудь наподобие циркулярных пил, тип урона. Если базовый урон проходит через броню, то он получает множитель 1,5. Если же нет — режущее оружие работает, как дробящее, нанося цели тупую травму сходным образом. Характер повреждений, как и в случае с проникающим типом, зависит от «калибра» оружия, от силы бойца и от техники нанесения вреда. Режущий урон может быть источником тяжёлых потерь крови. Режущий урон лучше всего подходит для обезглавливания — рубящая атака в шею наносит не в 1,5, а в 3 раза больше урона. Шея при этом может считаться либо частью торса, либо головы, в зависимости уже от особенностей конкретного существа. ● спец — Специальный Если оружие настолько специфично, что делает больно иначе, то это описывается отдельно. ● токс — Токсический К данному типу урона относят прямой вред от химических или биологических угроз. В целом, в особых пояснениях вряд ли нуждается. Модификаторов, очевидно, нет — но устойчивость к подобного рода воздействиям у разных существ, очевидно, варьируется. Часто бывает, что токсический урон имеет аспект «длится в течение определённого времени». Однако, всё вышеописанное — это работа типов урона по противникам из плоти и крови. А что насчёт нежити, с которой сейчас намечается замес? Да, как нетрудно догадаться, все мёртвые противники обладают преимуществом «Устойчивость к ранениям (Нежить)»: модификаторы таких типов урона, как пб–, пб, пб+, пб++ и прон — они делятся на 2. Соответственно, как несложно догадаться, колющие атаки на пару с пулями против мертвяков работают не очень. Это и довольно логично. Плюс к этому, токсические атаки на них тоже не работают. А что насчёт хороших новостей? Режущие атаки всё так же эффективны против них, а скелеты, к тому же, дополнительно обладают недостатком «Уязвимость (Дробящие атаки)», из-за чего урон, который проходит через их броню от дробящих атак, удваивается. Что в сочетании с хрупкостью скелетов делает их довольно слабыми в рукопашной при отсутствии серьёзной брони. А лучевая винтовка Мираэль, никак не попадающая под действие устойчивости к урону у нежити, так вообще не испытывает проблем и может выкашивать, например, 2-3 скелета на одной линии. И, конечно, если взять модификатор пожарного топора и сложить его с модификатором режущих атак, получится тройной (!) урон, что, в целом, может быть использовано для сметания нескольких противников в ряд, например, потому что у них в сумме столько-то здоровья с бронёй едва наберётся. Ещё несколько особенностей типов урона: - Оружием с такими типами урона, как луч, прон и все виды пб, допускается выбирать целью атаки глаза. Во всех остальных случаях хотя и есть возможность метить в это же место, можно банально снести всю голову целиком.
- Множитель урона у прон, пб+ и пб++ считается равным 1, если удар нанесён по конечности.
- Атаками с типами урона прон и пб можно попытаться поразить внутренние органы жертвы, если она оные имеет. В таком случае, прошедший урон вырастает дополнительно ещё в 3 раза. Лучевые атаки также могут быть нацелены на жизненно-важные органы, но получают модификатор только двойного урона.
- Явления отбрасывания и тупой травмы также характерны для прон, пб и реж типов урона. Впрочем, общий эффект гораздо слабее, чем у дробящего урона. Однако, некоторые виды воздействий наоборот, причиняют куда более выраженные отбрасывание и тупую травму, но это уже очень редкие частные случаи.
Вот, в целом, и всё. Пусть тут будет ещё котик. Такой же суровый, как я, когда вижу, что игроки тянут с постами. Котики — это всегда хорошо.
|
3 |
|
|
|
|
[E1M1] РЕЙДОсновные трофеи● Журнал Вахтёра В основном содержит записи о том, кого впустили в Склеп и кого выпустили из него.
● Издание «Playdead» Довольно странная рукопись с картинками. Есть подозрение, что не без чёрной магии.
● Магический канделябр (2 шт.) Продвинутый источник света. В силу ряда причин Некрокартель предпочитает использовать для освещения своих катакомб специально зачарованные свечки, огонь которых не способен что-либо воспламенить. Вероятно, причина в частых инцидентах с самовозгоранием нежити об обычные свечи — ветхая плоть довольно хорошо горит.
● Пишущее перо с чернилами Специальное перо, которым может пользоваться скелет. Случайные встречи● Некроарахнид (Малый) (говорит примерно таким голосом) ссылка. Разумное паукообразное существо размером с футбольный мяч. Не агрессивное, выглядит предрасположенным к диалогу. Можно попробовать договориться, например, чтобы паук сопровождал в пути и ловил комаров. Является самостоятельной нежитью, порождённой скорее порчей среды, чем магией, хотя порча в целом есть следствие магии. Для существования ему достаточно жить на горшке порчёного грунта, кроме того, может кушать насекомых. Наконец, потенциально может быть полезен и в некоторых других областях. Случайные трофеи● Амулет Некроманта (Истощённый) Когда-то обладал неплохой силой, но был не особенно нужным, или как-то иначе потерялся, и, видимо, попал в загребущие лапки паука. Предварительный анализ позволяет выявить наличие остатков магии в данном амулете. На текущий момент является лишь камнем маны и просто драгоценным камнем в оправе. Сейчас он полон маны лишь на 1/4 от полного объёма (25/100 ЕМ). ● Свиток Призыва Некросаранчи Содержит довольно серьёзное заклинание, которым при этом может воспользоваться даже скелет. Свиток запечатан в маленькую трубку и в целом он является довольно магическим предметом. Заклинание бесполезно против нежити, одноразовое, явно последнее средство на крайний случай. Свиток можно продать. Опытный маг может разобрать свиток на заклинание и на ману, либо переписать его содержимое. Использование свитка не тратит ману пользователя, поскольку тот уже хранит в себе необходимый объём и/или может частично брать ману из окружающей среды, если создавший этот свиток маг был достаточно силён в своём умении. ● Челюсть скелета с золотыми зубами (+5 ПС).
|
5 |
|
|
|
РАЗВИТИЕОбщие варианты: Пинать деревянные пенисы Нейтральный вариант. Немного работы, немного отдыха, немного тренировок. Без затрат, но и без выхлопа. Вариант для тех, кому нечего терять - в особенности время. Или, может быть, нечего тратить, но это уже смешно. Если бы не было грустно, разумеется. Но деградация — это тоже развитие, поэтому данный пункт и включен в качестве варианта.
Работать до кровавых соплей Плотное исполнение заказов: бить рожи, давить крыс в подвалах, преследовать беглых кобольдов, что-то ещё в том же духе. Либо выбрать иную профессиональную область и тащить в ней. Если повезёт, то за вычетом всех трат останется мешок-другой денег для личных нужд. Есть только один нюанс – этот вариант отрезает все остальные ввиду того, что работать придётся ОЧЕНЬ много. Есть и положительная сторона вопроса: дополнительно оттачиваются задействованные в работе навыки.
Тренироваться до посинения Причём посинение — не шутка, из-за расходов на жизнь. Но, если посвятить время самообучению, то можно хорошо так подкачаться в имеющемся навыке (или в нескольких, но с худшим эффектом). За 1 ПС в день (или 40 ПС в месяц) приличный учитель, разбирающийся в данном навыке на уровне эксперта, разработает программу и научит, как надо, что даст удвоенный эффект от тренировок, чем интуитивное самообучение.
Чёрный Рынок Поскольку наёмники обзавелись уже приличным количеством денег и артефактов, то почему бы и не задействовать оные на хорошее дело? Подбор товаров и составление прайс-листов исключительно по заявкам желающих. Расходуются только деньги и/или вещи, покупки и продажа идут параллельно любой другой деятельности. Частные варианты: ДжейнаКинжалы Пустоты Улучшение Лезвия Пустоты. Джейна приобретёт способность создавать, как бы смешно не звучало это, буквально из Пустоты кинжалы для метания. Они трактуются как относительно магические снаряды с поправкой на происхождение от «Ци», в довесок к сему на них распространяется эффект изначальной способности, причём энергетическая стоимость создания Кинжала Пустоты равна цене пропитки лезвия и минусом является только то, что дальше десяти шагов их метнуть нельзя — рассеиваются в воздухе. Ах, да... Это стоит 3 ОП и 1 месяц интенсивной работы над собой. Улучшение не отменяет изначальный способ работы способности, но если есть выбор – пропитать кинжал или создать новый, то придётся сделать что-то одно. Одновременно зарядить как материальное, так и метафизическое лезвия — не выйдет. Поддержка Пустоты Улучшение Лезвия Пустоты. Стоит 1 ОП и тратит 1 месяц на изучение. Сокращает затраты времени и маны на пропитывание лезвий до символичных. Если Лезвие пустоты улучшено до Кинжалов Пустоты – улучшение затрагивает и обновлённую способность. Приручение Ёкая Ёкай — это целый класс сказочных существ самого разного рода и толка. Приручённый Ёкай — это разумный фамильяр, который при заключении контракта будет сопровождать своего хозяина, и помогать тому тем, что умеет. Ёкай обычно существует в форме неосязаемого духа, но способен материализовать себя, если ему по каким-то причинам требуется взаимодействовать с реальным миром. Ёкай — существо себе на уме, но, если подружиться с ним, он может стать ценным Союзником. Алгоритм простой. В первую очередь, нужно привлечь Ёкая подарком. Подойдёт любая вещь: еда, оружие, броня, сувениры, артефакты, и так далее, и тому подобное. Самое главное в подарке — это его ценность и его смысл. Ценность — это сколько денег в него вложено (минимум 1 ПС, максимум 1 мешок серебра). Смысл — что он из себя представляет (необходимо как можно подробнее описать это). Стоит знать, что количество вещей, составляющих подарок, ограничено только финансами и фантазией. Выбор подарка очень важен: на него клюнет только тот Ёкай, которому понравится подношение! Ценность подарка определяет уровень силы Ёкая, а набор вещей — комплект его способностей. Вторым этапом является уже заключение контракта. Есть два варианта: на одно задание и надолго (до конца игры). Первая опция требует от Джейны только описание награды Ёкаю за помощь. Вторая же — потратить 1 месяц исключительно на установление дружеских отношений и 2 ОП. В первом варианте, существует вероятность того, что при получении значительного урона или просто от скуки Ёкай уйдёт к себе домой. Во втором его лояльность становится очень высокой. Недоступно, но описание жаль выбрасывать. Пропитка стихией- Быстрое выхватывание
Космическая версия данного умения открывает способность: телесное «карманное пространство» для хранения метательных ножей. Джейна не знает, как это работает, но силой мысли она растворяет в своей плоти оружие, дабы затем очень быстро и эффектно извлекать его наружу. Как и у оригинального навыка, скорость выхватывания практически мгновенная. Объём пространства обусловлен атрибутом СЛ, но хранящееся во плоти оружие не считается нагрузкой. Энергия или мана на процесс не расходуются. - Ловушки
Возникает довольно серьёзная вероятность того, что ловушка не сработает, если Джейна попадёт в неё. Даже если она попляшет на открытом капкане.
Ряд навыков поддерживают стихийное усиление. 1 ОП и 1 месяц работы над собой требуются для пропитки 1 навыка, что даёт тому описанные преимущества — выше приведён список умений, к которым применим этот подход. Некоторые тренировки (по части БИ) можно совместить с данным процессом. Специальные удары- «Мощный удар»
Удваивает базовый урон. - «Парализующий удар»
Оглушает жертву на некоторое время. - «Отбрасывающий удар»
Даёт атаке модификатор «улётная». В отношении врага, разумеется, в буквальном смысле. - «Сокрушающий удар»
Разрушает, либо сильно повреждает (ушатывает) неживой объект.
Техники особого приложения силы «Ци» для атаки. Требуют 1 месяц на изучение и 1 ОП в оплату приобретения. Применимы к ножевой кате, но требуют специальной подготовки перед использованием, из-за чего их предпочтительно распечатывать только в том случае, когда прямая угроза для жизни чутка занята другими сопартийцами. Тренировка с «Шипами Медузы» Позволяет разработать собственные техники боя с данным оружием или подогнать оное под стиль сражения. Тратит только время (с расходами на жизнь, конечно) и считается специальной тренировкой до посинения. От Джейны потребуется расписать то, как она собирается использовать оружие. Мираэль ШаксАрбалет — Модификация Описание пока недоступно.
Лазерный Мушкет — Импульсный Режим 1 месяц исследования оружия и 1 ОП откроют Лисе доступ к альтернативному режиму стрельбы у световой пушки: атака дискретными импульсами энергии. Оружие в этом режиме снижает своё действие против брони, но дальность стрельбы увеличивается в 2 раза, а тип урона меняется с лучевого на взрыв (дробящий). Переключение между режимами заявляется действием (по умолчанию будет лучевой). При этом потребление энергии оружием не изменится. Допустимо совместить это с тренировкой по части владения оружием. Раймонд АпексИсследовать Древний Щит, часть 2 Потратив 2 ОП и 1 месяц на изучение артефакта, Раймонд откроет способность «Силовая волна». Когда ядро артефакта активировано, можно разменять потенциальную энергию защитного поля на кинетическую. Прочность силового экрана будет преобразована в урон, который наносится специальной атакой с областью поражения 120 градусов. Внешне атака выглядит как «зонтик», выпущенный из щита в том направлении, куда он «смотрит». Силовая волна нанесёт урон всему, что встанет у неё на пути! При атаке ядро истощится на 25% от ёмкости, а щиту потребуется 10 секунд на перезарядку экрана. Дальность действия силовой волны не более 10 м, при этом урон распределяется между целями. Вариант совместим с тренировкой по обращению с щитом.
Исследовать Маску Тони Истратив 1 ОП и 1 месяц на магические изыскания, Апекс, скорее всего, найдёт способ избавиться от нужды надевать и снимать маску, перенеся эффект артефакта на самого себя. Правда, риск того, что Тони тоже переедет в голову Раймонда, присутствует и значительно выше нуля. Если так случится, сила артефакта увеличится за счёт шизофренической сущности. Вероятно, стоит продумать способ, как вести изыскания. Точнее, речь идёт о мерах предосторожности. Кроме расходов на жизнь можно озадачиться помощью экзорциста за хорошую сумму денег, например. Эрид Одварсон[∑] «Метка Зверя» Уникальная модификация тела. Фэнтезийный трансгуманизм, как он есть. Представляет собой магический рунный контур, который имплантируется в тело пользователя. «Метка Зверя» отличается от обычной «Магической Печати» тем, что даёт пользователю довольно специфические способности и вместо высокого интеллекта требует как минимум впечатляющие физические данные по соответствующим атрибутам ввиду особенностей процедуры — слабый человек её попросту не способен пережить, а маг, пусть даже физически продвинутый, рискует лишиться своего дара. Процедура сама по себе представляет собой выжигание рунных цепей даже не по поверхности тела, а по его подкожным тканям, скелету и органам, в особенности касаясь нервной системы, хотя все прочие также подвергаются воздействию. Что это даёт в итоге? В первую очередь, это единственная способность, в которую можно влить столько ОП, сколько есть в активах персонажа — и чем больше, тем она лучше. Так как шанс поставить себе «Метку Зверя» даётся один раз за игру в качестве награды за труды, сделанный выбор нельзя будет изменить (но рунный контур поддерживает надстройки за ОП). В общем случае, данная черта ещё больше усиливает Здоровье, Ловкость и Силу — при этом пользователь может выбрать, что для него важнее: выносливость, скорость или крепость тела. Во вторую очередь, «Метка Зверя» даёт герою 1 призовую черту [+] , плюс ещё 1 [+] в обмен на [-] . На десерт герой получает ко всему этому добру маленькие вишенки вроде довольно сильной устойчивости к магии и увеличенного срока жизни. На имплантацию «Метки Зверя» потребуется 1 месяц и как минимум 1 ОП, хотя большая часть времени уйдёт на период реабилитации после операции. Развитие 1 надстройки на рунный контур занимает в целом 1 месяц и тратит 1 ОП вне зависимости от характера оной. Имплантация одноразовая и проводится только «здесь и сейчас», в то время как развитие надстройки может быть инициировано в любой интервал развития. Подробности: Выбор черт: [+] Боевые рефлексы Героя практически невозможно застать врасплох. Он лучше защищается от угроз, а при внезапной атаке против партии получает значительный бонус к собственной инициативе. Кроме того, эта черта улучшает технику «Быстрое выхватывание». [+] Латунная кожа Укрепляет поверхность тела, делая ту по прочности сравнимой с доспехами из одноимённого сплава. [+] Стальные нервы Герой иммунный к попыткам воздействовать на него страхом. В мире есть много мерзких, ужасных и отвратительных вещей, но герой игнорирует их ауру, как если они являются чем-то обыденным для него. Запугивание против героя не работает. Черта требует определённого отыгрыша, связанного с невозмутимым отношением к событиям, сколь бы кошмарными для обычных людей те не выглядели. [+] Улучшенный метаболизм Организм героя работает лучше, чем это предполагает его Здоровье. Данная черта предоставляет серьёзную премию к любым проверкам, так или иначе связанным с сопротивлением физическим воздействиям. Вдобавок, Единицы Усталости расходуются в 2 раза медленнее (только для физических действий и Сверх-Усилия) и восполняются в 2 раза быстрее обычного.1 [-] Берсерк Герой приобретает склонность от ярости терять контроль над собой. Это не значит, что Игрок должен передавать управления над персонажем Мастеру (хотя вариант допускается при обоюдном согласии). Когда герою или его друзьям причиняют вред, или если он даже попросту вступает в бой (вплоть до пьяной драки в таверне!), его реакция и поведение должны подчиняться следующим правилам: 1. Никакой самозащиты — только бешеная тотальная атака, направленная исключительно на источник вреда, если тот имеет воплощение, пригодное для убийства. Если цель находится в отдалении, то герой должен добраться до неё любой ценой, атакуя в лоб и никак иначе. Никаких хитрых планов и тому подобного! 2. Никаких оглушения и шока — герой в бешенстве невосприимчив к ним. Количество полученных ран не влияет на характеристики персонажа, хотя урон, который переваливает за порог –100% ЕЖ, считается смертельным. Получив столько ран, герой немедленно падает замертво! 3. Когда первичная цель ликвидирована, берсерк должен напасть на новую, и так по цепочке до тех пор, пока врагов в поле зрения не останется. Союзник, который пытается остановить героя на дороге ярости, автоматически записывается во враги! Если противников больше нет, берсерк должен попытаться выйти из данного состояния. Если у него это не получается по тем или иным причинам, ему придётся атаковать друзей... Как только герой возвращается в своё нормальное состояние, полученные им раны немедленно начинают действовать. Хотя бешенство вызывают обычно внешние раздражители, при необходимости герой может впасть в это состояние усилием Воли. [-] Лишённый дара речи Речевой аппарат героя «сломался» в результате процедуры. Хотя он всё ещё может издавать некоторые звуки, присущие человеку, его способность говорить словами сильно повреждена. В результате чего, чтобы донести свои мысли и идеи до остальных, герой должен пользоваться невербальными средствами общения. В сущности, по части ведения разговора персонаж становится подобен обычному животному. [-] Лишённый осязания Способность определять прикосновением структуру поверхности утрачена героем в силу специфики проведённой над ним операции. Герою присуще ограниченное ощущение давления — достаточное, чтобы чувствовать свой вес и нормально ходить. Но во всём, что касается применения навыков вроде «Работа с ловушками» и «Оружейник», и в целом по части любой достаточно тонкой физической работы, персонаж испытывает значительные трудности. Надстройки: [+] Кровавое пиршество Убийство противника в ближнем бою восполняет ЕУ и ЕМ бойца в размере 1/3 от текущего количества данных единиц у жертвы. Кроме того, если оппонент состоит из крови и плоти, а ЕЖ Эрида в торсе и/или в голове падает ниже 30%, то убийство врага исцеляет воина на 1/3 от полных ЕЖ жертвы. [+] Кровавый удар Специальная атака по сектору в 120 градусов (это 3 смежные клетки вокруг персонажа), которую можно совершить любым подходящим оружием — и даже кулаком. Атака полностью копирует ТТХ того оружия, которым проводится «Кровавый удар», но наносит полный урон каждой цели, что попала в область действия способности. Тратит 30 ЕМ или ЕУ за 1 использование. [+] Мгновенный рывок Способность совершить прыжок без подготовки на расстояние, указанное в характеристиках. Особенностью рывка является то, что он тратит 10 ЕМ и считается как «шаг» (условно-бесплатное действие движения) со всеми его преимуществами. Правда, атака с рывком всё ещё считается атакой в движении, но, в отличие от обычного бега, за один средний ход боя рывками можно настигнуть и сразу атаковать до трёх целей, если они стоят не слишком далеко друг от друга. [+] Смертельная волна Специальная точечная атака, которую можно провести только посредством топора. Заключается в том, что боец концентрированным рубящим «ударом» запускает в цель сгусток чистой энергии, повторяющий форму лезвия исходного оружия. В то время как урон для данной атаки берётся из соотв. ТТХ, её дальность действия рассчитывается по правилам метательного оружия. За успешность атаки, понятное дело, отвечает навык «Метательный топор». Тратит 20 ЕМ или ЕУ за 1 использование. Чёрный Рынок — Джейна: «Чёрный Ключ» Уникальное магическое оружие с изменяемой геометрией лезвия. В зависимости от выбора опции, «Чёрный Ключ» может классифицироваться как нож, как короткий или же как полноценный одноручный меч. В «выключенном» состоянии оружие выглядит как Т-образный сувенир, а его размеры так скромны, что в ладонь между пальцами поместится аж три единицы. Сам по себе «Чёрный Ключ» является очень посредственным оружием, но хорошо обученный боец, прекрасно владеющий техникой сражения всеми 6-ю «Ключами» в ближнем бою (на манер когтей, только сложнее) и обладающий способностью вливать в оружие усиливающие то чары — это крайне опасная боевая единица. «Чёрный Ключ» является маркой Инквизиторов Святой Церкви и производится исключительно для них, но отдельные единицы оружия просачиваются на чёрный рынок – Инквизиторы тоже смертные. Как следствие, «Чёрные Ключи» «по умолчанию» зачарованы против нечисти. Оружие не боится того, что у него сломают лезвие, из-за магического происхождения оного. Плюс оно более подвержено вливанию в него боевой магии, что выражается в двукратном сокращении затрат на зачарование. Это один из крайне малого числа артефактов, которые не требуют маны пользователя для работы. А вот время на творение и сокрытия лезвия таки уходит прилично в масштабах боя. А ещё «Чёрные Ключи» можно метать. Полный комплект из 6 единиц оружия стоит 4 мешка серебра.
|
6 |
|
|
|
Гордыня Максимизирует все личные навыки пользователя, превращая оного в Гения. Не увеличивает силу линейных характеристик, однако экспоненциально возрастает их точность и доступная сложность. Боевой маг становится невероятным мастером фехтовании клинком и заклинанием, ритуалист осваивает сложнейшие из доступных в его школе ритуалов, артефактор резко поднимает качество и изощренность своей продукции, и так далее, и тому подобное. Действует не только на магические навыки. Не помогает принимать «правильные» решения.
|
7 |
|
|
|
Свиток Контракта №0385341. Гейс распространяется на всех, кто оставил на нём образец собственной крови.
2. Гейс действует, начиная с момента подписания всеми участниками и заканчивая на моменте перехода Фемиды обратно в родное измерение. Досрочное расторжение гейса (это физическое уничтожение свитка или магическое воздействие на его чары) запрещено.
3. Гейс запрещает участникам договора каким-либо образом причинять друг другу вред, в том числе, посредством «дружественного огня». Это включает в себя как прямые потери ЕЖ, так и негативные воздействия (физические или магические).
4. Гейс определяет, что Фемида числится ведущим в партии, а Валеты — ведомыми.
5. Гейс обозначает главной целью контракта и общей целью партии уничтожение Некробарона и его логова вместе с войсками, в особенности — офицерами.
6. Гейс определяет, что «Куб Душ» в обязательном порядке передаётся Фемиде. Прочие трофеи делятся по справедливости между членами компании. Как они их будут с собой уносить, это их проблемы.
7.1. Специальное условие со стороны Фемиды. Топор «Спаситель проклятых» не имеет права приближаться к демонессе ближе, чем на расстояние вытянутой руки с данным топором, который удерживается данной рукой за противоположный обуху конец. Ответственность за соблюдение условия лежит на Эриде.
7.2. Специальное условие со стороны Эрида: Демонесса не имеет права приближаться к топору «Спаситель проклятых» ближе, чем на расстояние вытянутой руки с данным топором, который удерживается данной рукой за противоположный обуху конец. Ответственность за соблюдение условия лежит на Фемиде.
(В игромеханических терминах: расстояние между Фемидой и Топором должно быть минимум 2 клетки).
8. Санкция к участнику договора за нарушение любого одного или нескольких данных условий — заклинание "Касание огненной смерти", разовое и мгновенно накладываемое на субъекта за каждый случай нарушения. Сжигает нарушителя изнутри, нанося фиксированный урон, хотя и не смертельный, но очень неприятный, особенно если злоупотреблять. Заклинание игнорирует любое сопротивление, будь оно естественное, либо созданное с помощью магических чар или предметов. Волшебная сила гейса — это высший сорт метамагии.
|
8 |
|
|
|
Короткий меч «Эссенция Льда» Оружие, изготовленное из магического (элементального) льда, поэтому оно не тает в тепле (но держать его в горячей среде всё равно не рекомендуется). Бритвенно острый и явно укреплённый, чтобы эффективно работать против стали, меч обладает уже заложенным в нём заклинанием "Ледяное Оружие", а потому "Сфера Льда" при комбинации предоставляет ему заклинание "Обморожение", накладываемое на цель атаки мечом. Магический Кнут Кажется, довольно-таки крутая штука. Как будто приклеена к руке эльфа, отодрать без приложения силы довольно трудно. При этом особых креплений не видно, судя по всему, просто прикладывается к руке и схватывается с ней. Больше информации получит тот, кто решит надеть эту штуку на себя. Желательно, на руку. Мёртвый Дворф (при жизни)Подручные Фемиды 6 существ. Точные названия и способности неизвестны. Но явно разбираются в магической взрывчатке.
|
9 |
|
|
|
ДНЕВНИК
- Это было давно... я не помню, когда это было. Отряд авантюристов ворвался в Склеп. Они выбили дверь. Разобрали Вахтёра на кости прежде, чем тот успел что-либо сделать. Поэтому он пропустил то событие целиком. Я видел их. Следил за ними из своего угла, они его так и не удосужились проверить. Страшные люди, и не только люди. Чем-то похожие на вас, но, кажется, несколько менее осторожные. Из было шестеро. Их лидером был какой-то поехавший толстый Паладин в Сияющих Доспехах и с Молотом в руках. Он мог накладывать исцеление на друзей и какой-то щит на себя, который делал его неуязвимым к ловушкам, на которые он легко наступал. Из-за этого он поднял на уши весь Склеп, но с поддержкой отряда он легко размотал мертвяков. Паладину помогали: Карлик с Громовой Палкой, Чародей Синего Огня, Остроухий с Магическим Кнутом, Мудрый Воин Щита и Меча, Воительница Меча и Магии. Как-то так.
Комната №6 «Здесь тусуется ваш приятель Чиппс Даббо» «Прилягте рядом с ним и услышите его мудрые слова»
Комната №7 «ПОСТОРОННИМ ЛИЦАМ, А ТАКЖЕ ПРОЧИМ ЧАСТЯМ ТЕЛА, ВХОД ЗАПРЕЩЁН» «НЕЛЬЗЯ» «ОТКАЗАНО» «ВАЛИТЕ НАХРЕН, ЗДЕСЬ ДЕЛАТЬ НЕЧЕГО» «СЕРЬЁЗНО»
Комната №8 «Здесь отдыхает Вильма Бреннт» «Ярким светом на небосклоне, её сердце горит»
Комната №9 «Здесь ворчит Кэралан Лунный Охотник» «Он сильно ошибся с охотничьими угодьями»
Комната №10 «Здесь вращается Дзюйютхемдуум Большое Стреляло» «Он вращается каждый раз, когда кто-то неправильно выговаривает его имя»
– Везде сплошное неуважение к старшим, – проворчал дворф с трудновыговариваемым именем, – что внизу? Вас ждут наркоманы, убийцы, насильники, маньяки, пидоры и психопаты, и почти все они ходячие мертвяки. Ну, кроме Некромента и Вампира, они слегка живые даже. Но не настолько, чтобы сильно выделяться из общей массы трупоедов. Жуки там ещё всякие есть и пауки, но это скорее антураж, чем серьёзная угроза. Хм. На третьем или четвёртом этаже вниз сидит Зомбосс. Мы одного тогда порубили, но они второго вырастили. Собрали по кусочкам. Вы поймёте, когда увидите. Через три этажа от него, кажется, особнячок Вампира. На нём наша бригада сильно лоханулась. Нас порвали. Что там ниже, поэтому, хрен знает. Но почти на каждом этаже сидит лич-надсмотрщик, который следит, чтобы сброд мертвяков из своих камер и гробов не разбредался. Ну и, наверное, больше я ничего не знаю. А если знал, то и забыл.
– Чё, тебе тоже не впервой умирать? – с некоторым скептицизмом спросил дворф, разглядывая более чем живого Эрида, после чего громко вздохнул, – передайте Бобби, что он сраная манда и засуньте его оружие ему в жопу. Я думаю, передать моим родным вы вряд ли моё завещание сможете, потому что я его так-то и не писал, да и дорогу уже не помню туда, да и свалил я от них не от хорошей жизни, так что в жопу и их тоже. Ну, раз пора за облака, то я и не против. Надоело чё-то тут, на земле, скука смертная. Ладно, спасибо, что ли, мужик. Бывай, удачи, всё такое, не повторяйте ошибок наших и в таком духе.
Пошуршав извилинами, Ревил кое-что припомнил. Бобби, – он же Паладин Роберт Розариус, – действительно являлся религиозным фанатиком и истово верил в Бога. Правда, его Богом, как Ревил выяснил гораздо позднее, были деньги, шлюхи и власть (та самая, которая и не снилась его отцу). Некрокартель обеспечил его всем перечисленным всего лишь за одну маленькую услугу. Организация искала ценные кадры и решила, что под видом «зачистки несложного подземелья» грешный Паладин найдёт партию заслуживающих уважение героев, которых можно будет обратить в сильных воинов нежити, не спрашивая у них на то разрешения. Сначала команду провели по несложным испытаниям, для более точной оценки потенциала, а потом товарищ Вампир устроил им засаду. Если Зомбосса, огромного царя всея зомби, отряд кое-как размотал на гору мяса с кишками вшестером, то с Вампиром и его толпой упырей дрались уже пятеро. Ибо Бобби, сука такая, развернулся к партии с нехорошей ухмылкой, с блеском неприятным в глазах, врубил на себе Божественный Щит и давай товарищей бить на пару с вурдалаками. Четыре друга Ревила полегли сразу, в то время как Талис рвал когти наверх. Ну и, чтобы он не добежал, кто-то очень сильный маг бросил ему под ноги портал прямиком в тюремную комнату. Конец. К великому и огорчительному своему сожалению, Ревил не увидел, кто наколдовал ему билет в яму. Тот отряд обходил этажи довольно быстро. Приключение на двадцать минут, куда входил и обыск на предмет ценностей, занимала зачистка каждого отдельного этажа. Припасы партия не брала, ибо подземелье напоминало небольшую тюрьму с камерного вида комнатами. Разве что, перекус накоротко и попить там из фляги, этого хватало. А вот сосчитать время, что он провёл в заточении, Талис был практически не в состоянии.
Коса – Проклясть она тебя не проклянет, но в присутствии инквизиторов, например, её лучше не доставать. Зарубят тебя твоим же топором. Это зачарованное оружие, которое режет душу существа, а не его тело. Если, конечно, у существа есть душа. Если нет, то Коса – это просто коса. Но довольно крепкая, надёжная и острая. Существо, чья душа разрезана сей Косой, становится нежитью и переходит под командование владельца Косы. В основном, она делает из людей Скелетов, – Фемида хихикнула. Похоже, она разбиралась в «технологиях» Некрокартеля.
Привидения А вот эта тварь уже является реальной проблемой для воина. Будучи нематериальным существом, Баньши игнорирует любые направленные на неё физические атаки, потому что те попросту проходят её тело насквозь. В свою очередь, Приведение пользуется боевой магией, насылает проклятия и, что хуже всего, оно способно вселиться в живое существо и овладеть его телом. У, сука, экзорциста на неё нет! Впрочем, есть хорошие новости. Каменные шары Раймонда считаются магической атакой, а потому способны повредить Припердение. Школа Метамагии позволит защититься от проклятий да непрошеного вторжения в тело. А дальнейшее развитие Древнего Щита предложит даже отражение магии – силовым полем можно будет давить призраков! Кроме того, если Джейна немного улучшит своё Лезвие Пустоты с Мистическими Глазами, то получит способность разрезать насмерть даже ядро души Баньши.
|
10 |
|
|
|
0. Великое исцеление ран 1. Воскрешение 2. Лепка малой земли 3. Каменное оружие 4. Рассеивание магии 5. Отращивание части тела 6. Массовое исцеление ран 7. Исцеление недуга 8. Пробуждение 9. Сопротивление магии
[0] Огнемёт [ 2%] [ D ] [0] Розжиг огня [ 2%] [ D ] [1] Элементаль Огня [ 2%] [ D ] [2] Ветряная стена [ 2%] [ D ] [2] Магический щит [ 2%] [ D ] [2] Физический щит [ 2%] [ D ] [2] Огненный шар [ 2%] [ D ] [3] Объединение чар [ 2%] [ D ] [4] Малое исцеление ран [ 2%] [ D ]
|
11 |
|
|
|
ДжейнаМираэльРаймондРевил Джейна[+] Броня Рокового Стража Инфернальный защитный костюм. Прикрывает торс и конечности, кроме локтей и коленей. Дизайн трудно назвать однозначно демоническим – в нём прослеживается достаточно любопытный мотив присутствия древних технологий. Тем не менее: по духу это, без сомнений, артефакт высоких демонических технологий Ада. Ибо «Роковые Стражи» есть никто иные, как элитные бойцы Домена Фемиды, работающие на хозяйку в составе сил быстрого реагирования. Отчего и броня у них соответствующая. Доспехи обладают как большими достоинствами, так и серьёзными недостатками, но, в общем, они «заточены» преимущественно на скорость, нежели защиту от урона. Как и способности самой Фемиды, впрочем. Список эффектов
[○] Адаптирующийся боевой костюм Он лёгкий, плотно прилегает к телу и самостоятельно подстраивается под фигуру, отчего проблемы с зазорами или с поджимающими местами у пользователя всегда отсутствуют как таковые. Не стесняет движений. Надевается и снимается всего за 3 секунды. Если его снять – то складывается в большой да симпатичный шар. Распечатывается по желанию пользователя. Несмотря на кажущуюся тонкость вкупе с обманчивой лёгкостью, плотность внушает – доспех без труда остановит меч средней руки, а его наручи, при должной сноровке, отобьют ещё более тяжёлое оружие. Короче говоря, броня сочетает в себе целый комплекс магических чар.[○] Адская прыть Встроенный в костюм алгоритм упреждающей коррекции, или просто такая магия контроля тела, поднимает атрибут «Ловкость» у носителя брони. Прирост составляет 1 полный ранг (т.е., например, B+ становится A+), но не может превышать EX. Вместе с ЛВ, вверх идёт и связанная вторичная характеристика – «Скорость тела». Способности, зависящие от ЛВ, также работают с соответствующим приростом эффективности.[○] Демоническое усиление Положительная сторона «Метаморфоза», описанного ниже. Тело носителя данной брони приобретает преимущество «Высокий болевой порог», а его атрибуты «Выносливость» с «Силой» повышаются на + каждый. Дополнительно, по желанию Рокового Стража (ну либо его обывательского подобия), есть возможность разменять ВЛ, ВС и ИН на ВН и СЛ – но не более, чем на 1 полный ранг для каждого атрибута. Связанные с ними вторичные ТТХ меняются в том же духе. В довесок к этому набору, тело приобретает специальную сопротивляемость к огню (в т.ч., магическому).[○] Прыжковые сапоги Средство перемещения и оружие в одном (двух, если точнее) флаконе. Хорошо использовать для длинных прыжков и для двойных быстрых прыжков. Пинок в лицо супостату с «выстрелом» может закончиться для врага смертью. Пинок в грудь сулит полёт с переломами. Двери выбивать – за милую душу. При активации расходует ману или энергию носителя (по его выбору).[○] Силовое поле Встроенное в костюм средство защиты. Окружает носителя ореолом адского огня, способного отражать любые атаки – физические и магические. Силовое поле имеет достаточно ограниченный ресурс и перезаряжается весьма специфическим образом: через страдания, боль. Причём неважно, кому они принадлежат – тем, кого убивают, или тому, кто убивает. Чёрт знает его, почему так. Но размен довольно эффективный.[●] Метаморфоз Обычный человек, надевший данную броню, приобретает демонический облик. И с данным фактом ничего нельзя поделать. Да даже мимолётное прикосновение к демоническим технологиям, кроме самых примитивных, всегда оставляет след, а в данном случае речь, только подумайте на минуточку, о броне элитного демона-солдата. Её носят лишь исчадия Ада. И если пользователь не является таковым, то броня исправляет данный недостаток. Естественно, что к носителю доспехов будут относиться, как минимум, весьма настороженно. Что уж тут говорить про Инквизицию... Эффект начинает работать обычно только тогда, когда броня надета, и пропадает с течением времени после того, как она будет снята. Однако, он может стать постоянным – в том случае, что описан ниже.[●] Неправедное Пламя Инферно Второй неприятной особенностью брони, прямо вытекающей из прошлого пункта списка, является выжигание внутренностей вместе с душой носителя адским огнём. Постоянно действующий пассивный эффект отнимает ману и здоровье пользователя. Пока он спокоен, оба показателя теряют по 1 УЕ в минуту. Но, в любой стрессовой ситуации, особенно во время боя, происходит резкий скачок! Как только ОЗ и ОМ опустятся до нуля, эффект отключается. Ценой того, что описанная выше Метаморфоза переходит на постоянную основу, а душа носителя для мира становится потерянной – она переходит под юрисдикцию Инферно (точнее, к демону, кто приложил руку к созданию артефакта). Слабым утешением является то, что причиняемая пламенем боль заряжает защиту доспехов. В том случае, если всё-таки дойдёт до крайностей, то эффект изменит своё описание, а незадачливого обывателя ждут серьёзные изменения в укладе жизни...[●] Уязвимость к серебру Как и для всего демонического, святой металл опасен для данных доспехов, вкупе с их носителем. Пока броня надета, пользователь получает 4-кратный урон (подразумевается от любых атак, которые достигли тела). Кроме этого, присутствие рядом со святыми артефактами, будь то оружие или банальный крестик на цепочке, накладывает ограничения на преимущества доспехов Рокового Стража. Лучше держаться подальше. Заходить в церкви, или тому подобные заведения, в броне строго нежелательно. Проблема не только в Инквизиторах, но и, банально, в местной ауре святости, отключающей эффекты брони вообще (в т.ч. – негативные). Внешность Острой Мисс в броне Рокового Стража
[±] Чакрум Принцессы Воинов (Копия)
Холодное оружие. Метательное, но может использоваться и в ближнем бою. Наносит значительные повреждения целям без брони, но неплохо режет и металл. Причиняет только режущий урон, но эффективный против целей любого типа. Не рекомендуется парировать им входящие атаки из-за значительного штрафа. Высокое качество: оружие достаточно сложно испортить. Но уход обязателен. Магические чары: чакрум безопасно возвращается к владельцу после атаки. Применяемый навык: может трактоваться, как оружие ножевого типа.
|
12 |
|
|
|
They are cringe, brutal, without mercy. But you. You will be worse. Scream and fear, until it is done!
|
13 |
|
|
|
Внимание — Предпраздничное Объявление! Я позволю себе немного скопировать формулировку с прошлого года.
В связи с унылым, и сопящим нам всем в уши Новым Годом, местный Дед Мороз, то есть я, решил, что его детишки, то есть игроки, вели себя достаточно достойно в этом году и заслуживают подарочки. А поэтому в этой комнате разрешается написать письмо Деду Морозу, то есть мне, в формате приватного или публичного сообщения, по желанию в свободной форме с описанием того, что бы вы хотели получить в сим модуле в 2021 году. Разумеется, я оставляю за собой право трактовать и оцифровывать вашу просьбу на своё усмотрение. Зачитывать стихи необязательно, но написать собственное мнение допускается. Не могу не отметить, что, в целом, большинство пожеланий с того года таки были выполнены, кроме разноцветных единорогов. С ними, увы, не срослось. Но я на самом деле это долго обдумывал. Хотя, чем чёрт не пошутит в новом-то году...
|
14 |
|
|
|
Самое главное пожелание - скорейшее воскрешение Эрида. Ибо ну как же иначе.
|
15 |
|
|
|
Не знаю. На выбор Мастера.
|
16 |
|
|
|
Мне пока просто хочется поиграть и вкурить что как тут происходит. Ну а Ревилу хотелось бы сходить на Энтов, наверное. Они горят хорошо :)
|
17 |
|
|
|
Может единорогов и не было, зато куча другой "живности" набежала.
Удваиваю желание вернуть Эрида в строй. И Мыша тоже!
|
18 |
|
|
|
|
|
Прайс-лист[±] Артефакт «Малое исцеление ран» — 6 ПЗ Накладывает на пользователя соответствующее заклинание за его цену в мане.[±] Артефакт «Сопротивление магии» Усиливает общую сопротивляемость воздействиям своего владельца. Стоимость артефакта зависит от степени предоставляемой им защиты. Ранг D — 3 ПЗ. Ранг C — 6 ПЗ. Ранг B — 9 ПЗ. Ранг A — 12 ПЗ. Ранг EX — 15 ПЗ. Артефакт действует по команде и расходует ману владельца при активации. Потребление маны зависит от выбранной силы артефакта (можно понижать). Артефакт применим только против воздействий, требующих проверку жертвы по атрибуту.[±] Браслет «Железная Рука» — 6 ПЗ Если носитель парирует атаку холодным оружием рукой с браслетом, то оная при успешной защите не получает урона.[±] Зачарованные бронетрусики — 6 ПЗ Добавляют ×3 к сопротивлению повреждениям носителя.[±] Зачарованный бронелифчик — 10 ПЗ Добавляет ×5 к сопротивлению повреждениям носителя.[±] Зачарованный бронеошейник — 2 ПЗ Добавляет ×1 к сопротивлению повреждениям носителя.Зелье жизни ×4 — 6 ПМЗелье жизни ×16 — 36 ПМЗелье маны ×4 — 6 ПМЗелье маны ×16 — 36 ПМЗелье энергии ×4 — 6 ПМЗелье энергии ×16 — 36 ПМ[±] Каменный Жетон Артефакт, который позволяет призвать Каменного Голема. Физически развитый воин с минимально необходимым интеллектом. Сражается в ближнем бою, но может метать каменные шары. Дополнительно оборудован сопротивлением к магии. Ранг D — 4 ПЗ. Гном (1×1×1). Ранг C — 8 ПЗ. Обычный гуманоид (1×1×2). Ранг B — 12 ПЗ. Амбал (2×2×2). Ранг A — 16 ПЗ. Громила (2×2×3). Ранг EX — 20 ПЗ. Крушитель (3×3×3). Существует ограниченное время. Жетон может быть одноразовым (не тратит ману владельца), либо используемым многоразово (тратит ману в довольно крупном объёме в зависимости от выбранного юнита).Камень маны ×1 — 4 ПМКамень маны ×2 — 8 ПМКамень маны ×3 — 14 ПМКамень маны ×4 — 21 ПМКамень маны ×5 — 6 ПСКамень маны ×10 — 19 ПСКамень маны ×15 — 41 ПСКамень маны ×20 — 74 ПСКамень маны ×25 — 6 ПЗ
|
21 |
|
|
|
Приветствую. Маленький анонс.
У меня есть идея – провести третью часть данной серии модулей где-то в октябре: через три месяца, если считать с дня написания сего поста. Она станет немного отличаться от первой и второй части: все события будут построены по принципу «один бой решает всё», где вам дадут завязку, цель, ну и локацию с врагами в каждом из случаев. Поскольку я знаю вас, а вы знаете меня, то базы знаний в виде привычного инфорбюро не будет, да и в целом ничего, кроме непосредственных завязок. Будет другая немного система, но основные преимущества и недостатки будут перенесены as is, плюс доработаем с Ревилом и Раймондом их магию – если игроки захотят продолжать. Темп предполагается условно свободный: скорее всего 1 большой мастерпост в неделю или пара средних, а мелкие как получится. Других игроков точно не будет.
[❓] Собственно, вопрос: желающие есть?
|
22 |
|
|
|
Предварительно да, если не придется ломать голову над системой.
Но предполагаемый темп меня немного печалит.
|
23 |
|
|
|
Отвечу в точности как Бродяга:
Предварительно да, если не придется ломать голову над системой.
Но предполагаемый темп меня немного печалит.
|
24 |
|
|
|
Система будет простая, но смешная, естественно. Вероятно, на основе сильно перевранного Black Bird Pie. Сложная словеска у меня уже есть и мне её хватает за глаза. Ну и да, в начале можно будет потратить заработанное бабло и очки опыта за «Рейд», разумеется.
|
25 |
|
|
|
Если Бродяга да - я тоже да. Опять можно будет не думать над заявками.
|
26 |
|
|
|
Ну, раз трое есть, то минимальная планка пройдена. [ ссылка]
|
27 |
|
|
|
|
Интересно. Но без всемогущего Раймонда чуточку страшно :)
|
29 |
|
|
|
ЭРИД ОДВАРСОНДополнительно Довольно высокий мужчина, на чьем лице можно, без особого труда, различить несколько довольно крупных шрамов, свидетельствующих о его не самой мирной профессии. Волосы, цвета вороньего крыла, уже основательно тронуты сединой, седина видна и в растительности на лице, образующей усы и не очень аккуратную бородку, смахивающую на козлиную. Глаза светло карие или темно серые, или бледно желтые, или водянисто блеклые, в зависимости от времени суток и освещения. Взгляд, скорее рассеянный, чем внимательный, смотрящий не на собеседника, а как бы мимо него, или сквозь, или просто куда-то в сторону. При этом, может показаться, что Эрид размышляет о чем-то важном и очень сложном, но, скорее всего, он вообще ни о чем не думает, просто у него вид такой. Телосложение крупное, можно сказать - массивное, но движения плавные, уверенные, не как у большого хищника, а как у крупного человека, который уверенно стоит на своих двоих и падать не собирается, по крайней мере, пока трезв. Одежда практичная, повседневная, ничем особым не выделяющаяся. Стеганная, кожаная дорожная куртка, отороченная мехом, на которой видны вшитые вставки, выполняющие роль примитивной защиты, нательная рубаха, кожаные штаны и старые, видавшие виды, ботинки, от одного вида которых плачут все сапожники. На шее какой-то массивный амулет, выглядящий довольно старым и потертым. В левом ухе - крупная золотая серьга. Ну и последний штрих, который ставит жирную точку в получении первого впечатления от этого человека - это боевой топор, который мужчина небрежно забросил на плечо и придерживает его рукой, чтобы иметь возможность, при необходимости, сразу пустить его в дело. Страница с оригинальным артом [ссылка]
КонтактыШтукиРапира Некрокартеля
«Расщепитель»
«Спаситель Проклятых»
«Честь Архидьявола»
Уверенный в себе и в том, что он всегда поступает правильно. Упертый, как и все северяне, от кончиков своих черных, пусть уже и с проседью, волос, до грязи под ногтями ног. Размышлениям и обсуждениям деталей - предпочитает действовать по обстановке, из-за чего часто влипает в разные странные и запутанные ситуации, которые ну никак не могли бы вообще случиться, если бы Эрид, хотя бы на несколько мгновений, задумался о том, что он собирается делать и зачем. Не дурак выпить, погулять, погорланить громкие песни, потискать симпатичных девушек. Стремления тоже довольно просты, повидать мир, показать себя, заработать денег и пропить их в ближайшем трактире, а потом заработать еще денег, и пропить их тоже.
Эрид Одварсон, сын Одвара Тардонсона, внук Тардона Гондорсона, правнук Гондора Харгерсона, праправнук... Короче, та еще семейка.
Выходец из далекой заснеженной страны Хельгенверды, которая, по мнению многих, находится на самом краю мира и не свалилась с него только по той причине, что местные жители на столько упертые, что удерживаются на самом краю только благодаря силе своего характера и желанию делать все наперекор всем остальным, включая природу. Хотя, на самом деле, никакого края мира там нет, и никуда славная земля Хельгенверд падать не собирается, просто дальше ее границ никто не забирался и многие картографы рисовали всякие ужасы и черные дыры, аккурат на краю этих самых земель, зачастую даже никогда там не побывав. Вот так и повелось.
Детство Эрида было вполне обычным по меркам местного населения, рос со сверстниками, учился драться, получал по лицу от сверстников, давал по лицу другим сверстникам, учился обращаться с оружием, учился всяким бытовым мелочам, вроде установки капканов на диких зверей и лазанию через заборы к девушкам, пока их родители спят у себя в спальне, вообщем, рос как и все, ничем особенным не выделялся, разве что был довольно крупным, даже по меркам местных жителей, которые никогда особой хилостью и не отличались.
Звезд с неба не хватал, считать и читать кое-как научился, и то хорошо, зато в умении постоять за себя и выпустить кому-нибудь кишки, вполне преуспел, сказывались местные традиции, которые включали в себя регулярные набеги на границы Хельгеверда всяких крупных тварей, что водились где-то там, в заснеженных краях. Наверно, это была вина тех самых картографов, которые этих самых тварей рисовали на своих картах. А может просто так совпало.
Несколько лет Эрид добросовестно нес почетную службу стража границы, там отточил умение обращаться с оружием, заработал свои шрамы и стойкое желание убраться куда-нибудь подальше из родных краев, где кроме снега и холода, по большей части, почти ничего и не было. На самом деле, земля Хельгенверд довольно богата своими лесами, залежами разных полезных и ценных минералов в горах, а так же приличным количеством пушных зверей, добываемых охотниками. Вот только все это находилось довольно далеко от того места, где повезло уродиться Эриду.
Как только выпала счастливая возможность, так удачно принявшая вид сбившегося с пути торгового каравана, Эрид ухватился за нее и покинул родные места, прихватив с собой некоторое количество своих вещей, тех, которые он не забыл сунуть в свой походный мешок. Его ждал мир, большой, неизведанный и интересный, в котором, внезапно, нашлись такие люди, которые были готовы платить деньги за то, что он, Эрид, раньше делал совершенно бесплатно, а именно - махал топором и совал голову во всякие неприятности. Так Эрид Одварсон стал наемником.
***
Приключения в компании таких же наемников, которые происходили в городе Криусе и его окрестностях оказались на редкость захватывающими, а так же, в определенном смысле, прибыльными, в том плане, что Эрид смог разжиться несколькими уникальными топорами, которые обладали очень интересными качествами, да и не менее интересными историями, которые стояли за ними.
Кроме этого Одварсон смог привлечь к себе на службу мыша по имени Шевалье, который стал отличным разведчиком, а иногда и собутыльником. В его компании, а так же благодаря помощи мышей привлеченных Шевалье, Эрид смог выпутаться из крайне паршивой истории связанной с демонами и сооружениями древних. Увы, но мыши, которые выжили в тяжелом и опасном рейде и столкновениях с демонами, понесли серьезные потери дома, казалось бы на пустом месте и из-за того, что Эрид взялся за подвернувшуюся работу, которую брать не следовало. Это не осталось безнаказанным и виновные умылись своей же кровью, но из города пришлось уезжать, потому что слишком большое осиное гнездо важных шишек они разворошили. Зато мыши, оставшиеся в городе, теперь были вне опасности.
И теперь путь Эрида и его компании лежал куда-то туда, где их никто не знал и не будет искать, благо мир огромный и в нем обязательно найдется работа для наемников, а так же наниматели, которые не интересуются прошлым тех, кто соглашается делать грязную работу для них.
***
И первое дело, которое подвернулось команде наемников, казалось достаточно простым. Всего-то делов, зачистить старый склеп от всяких мертвяков, которые там обосновались и чувствовали себя хозяевами жизни. Проблема оказалась в том, что мертвяков было много и некоторые из них отличались от тупых зомби и не шибко сообразительных скелетов. В результате чего зачистка подземелья оказалась несколько сложнее, чем предполагалось. В процессе оной Эрид нашел себе еще парочку странных спутников, в виде пары немертвых пауков. Кроме этого наемники завели знакомство с демоницей и даже заключили с ней контракт о временном сотрудничестве. А еще к партии присоединился еще один участник - маг по имени Ревил Талис, которого удалось вызволить из заточения.
Финальная битва с главным злодеем была эпической, правда Эрид в ней не участвовал, по причине того, что был немного мертвым и вмороженным в большую глыбу льда. Зато остальные сделали невозможное, а Раймонд даже немного умер, но остался живым.
Базовые атрибуты{ВЛ}{C}〔✦✦✧✧〕 《🟩🟩🟩⬜⬜⬜》
{ВС}{B}〔✦✦✧✧〕 《🟩🟩🟩🟩⬜⬜》
{ВН}{A}〔✦✦✦✦〕 《🟪🟪🟪🟪🟪⬜》
{ИН}{C}〔✦✧✧✧〕 《🟨🟨🟨⬜⬜⬜》
{ЛВ}{B}〔✦✦✧✧〕 《🟩🟩🟩🟩⬜⬜》
{СЛ}{S}〔✦✦✦✦〕 《🟪🟪🟪🟪🟪🟪》 Специальности[≡] [●●○○] Жизненный опыт
[±] [●●●○] Выживание
[±] [●●●●] Специалист по топорам
[±] [●●●○] Физическая подготовка
[±] [●○○○] ???
[±] [●○○○] ??? Флаги【🪓】И мой топор с вами! В ситуации, когда его сопартиец находится под угрозой, Эрид получает дополнительно +1 к СТ к любым действиям, связанным с избавлением от данной опасности. Разумеется – эти действия следует проводить топором. Или с ним в руках, хотя бы. 【🪓】Имею топор – готов приключаться! Покуда в руках Эрида есть топор, то любая проверка по ВЛ или ВН, связанная с сохранением дееспособности, получает низкий порог сложности. 【🪓】Я умею убивать! Эриду выдаётся премия к «жёсткой социалке» в случае, если он пытается кого-то запугать или разозлить. В бою Эрид пассивно подавляет боевой дух плюс ломает мораль одушевлённого противника, если кричит что-нибудь угрожающее и дополняет это успешной атакой.
Специальности[±] Выживание В целом случае, сочетает в себе опыт по существованию в условиях диких северных лесов. А это как общие практические знания, так и отдельные дисциплины вроде обустройства ночлега, оказания для пострадавших первой помощи и работа с примитивными ловушками. В бою или при исследованиях не слишком применимо, зато для затяжных путешествий самое то.
[±] Специалист по топорам Комплекс навыков, куда входит как владение топорами, во всём разнообразии тех (обычные, тяжёлые, да метательные), так и уход за ними. Поскольку, некоторые виды оружия (например, палицы) очень близки по принципу действия к топорам, они тоже включаются сюда на правах общего знакомства.
[±] Физическая подготовка Специальность, что просто повышает эффективность всех основанных на ЛВ и СЛ не боевых (но близких к таковым) манёвров. В частности, подготовка улучшает бег, прыжки и другие сходные с этими дисциплины.
Черты[≡] Человек Ничем не примечательная раса: золотой стандарт.
[+] Высокий болевой порог Персонаж гораздо менее чувствителен к боли. У него отсутствует болевой шок: любая рана, даже самого тяжёлого характера, не накладывает общих штрафов на манёвры (но не отменяет иные сопутствующие эффекты). Его сложно лишить сознания физическими методами, и даже смертельный для другого человека удар с данным преимуществом становится только предсмертным. Персонаж невосприимчив к пыткам, а в ситуациях когда боль способна помешать концентрации – легко игнорирует её. Кроме того, преимущество также повышает общий уровень живучести.
[+] Мастер оружия Годы тренировок и практического опыта не проходят зря. Персонаж оттачивает владение оружием выбора до упора: он знает, как применять оное с особой эффективностью. Эта черта даёт три эффекта. В первую очередь – это премия к повреждениям, которые наносит оружие в руках мастера, основанная на СЛ и соответствующей Специальности бойца. Второе: черта нивелирует ситуативные штрафы, присущие оружию данного типа (см. ниже). Третье: открывает техники особого владения оружием, изучающиеся отдельно.
[±] Топоры Оружие выбора Одварсона. Обычно пользователю нужно 2 СТ для атаки либо защиты при использовании топора в силу несбалансированности оного. Мастер оружия сокращает время атаки или парирования до 1 СТ, не получая от этого штраф за быстрый выпад.
[+] Шевалье Настоящая Антропоморфная Разумная Мышь. «Деловой компаньон» Эрида. Большой специалист по той части, чтобы заниматься разведкой местности. Но это не единственный его талант. Маленький диверсант способен выводить из строя какие-то, не особо сложные, механизмы. А шпага, смазанная боевым ядом, очень опасна даже для крупных живых существ. Малые размеры, да чудесная гибкость, позволяют мышу проникать в большинство помещений. Ну и несомненно важным качеством является умение планировать с высоты. А вот кошки, совы и ястребы – природные враги Шевалье и он их очевидным образом опасается.
[+] Рапира Некрокартеля Зачарованное оружие. Уменьшенное специально для того, чтобы им мог пользоваться Шевалье. Кроме укреплённого и магически обострённого лезвия, Рапира способна похвастаться встроенным в себя заклинанием оживления скелета из трупа (либо перехвата контроля над уже поднятым). Несмотря на ограничение, – всего 1 единица, – похоже на то, что поднятый скелет приобретает некоторые способности нового хозяина, что делает его заметно опаснее сородичей. Магическая связь в целом дело недолгое и недалёкое, но для среднестатистического боя, её хватает.
Штуки[+] «Расщепитель» Боевой топор Древней Цивилизации. Можно сказать – практически идеальный топор. Даже без энергетической подпитки это невероятно прочное и острое оружие, что при всей своей солидной такой тяжести удобно лежит в одной руке. Им можно эффективно сражаться только обладая СЛ как минимум ранга A. Однако, истинное величие «Расщепителя» открывается при включении его ядра: лезвие оружия окутывается силовым полем, отчего этот топор входит в металл, как раскалённый нож – в масло. Что говорить о плоти – она попросту сгорает под лезвием. Активация расходует энергию. Но разумное применение данной особенности топора, вероятно, позволяет забыть про данный факт.
[+] «Спаситель Проклятых» Двуручное тяжёлое холодное оружие. Инквизиторский топор, созданный и весьма зачарованный лишь с одной целью: против демонов. Топор защищает носителя как от простого огня (полностью), так и магического (частично). Освящённый до обуха церковными ритуалами, «Спаситель Проклятых» увеличивает ВЛ воина против чар тёмной магии. Нечисть получает двойной урон от данного оружия благодаря святому серебру в лезвии. И, на сдачу: топор обработан магией укрепления, отчего куда прочнее, чем выглядит. Ну и острый крюк ничуть не менее опасен для врагов, чем лезвие. Топор требует от владельца СЛ ранга A или выше.
[+] «Честь Архидьявола» Сверхтяжёлое двуручное холодное оружие. Массивный боевой топор, принадлежавший офицеру Ада. Несмотря на то, что Инквизиция выветрила из него магию Инферно, он пока что остаётся грозным оружием, которым размазать – как пить дать. Правда, пользоваться оным возможно только обладая СЛ рангом EX, что для обычного человека практически нереально, если он не имеет каких-либо особых средств сделать себя сильнее. Но если они есть...
[±] Самый Первый Топор Он как первая любовь. Не идёт ни в какое сравнение с приобретёнными в период приключений, но и совсем уж расставаться с ним, наверное, жалко. Без него не видать бы других топоров, справедливости ради. Требует СЛ от ранга B и выше для использования. Одноручный.
[+] «Большой Папочка» Магическая штука, активируемая нажатием на руну, плюс усилием мысли. Значительно увеличивает мышечную массу носителя и за счёт этого даёт прирост к СЛ (на ранг выше), включая телосложение (Эрид становится 3-х метров ростом и занимает в обхвате 2 метра). Сей эффект длится 1 минуту (равняется 6-ти раундам в бою). Активируется артефакт без задержки, перезарядка отсутствует, но сжигает полностью ману, за счёт чего может давать дополнительные особенности. Если нет маны у пользователя – то вообще не работает. Любое двуручное оружие, требующее СЛ ранга S и менее, становится одноручным в руках Эрида на время действия артефакта. И топоры, бесполезные при СЛ слабее ранга EX, «Большой Папочка» уже в состоянии эффективно использовать.
[+] «Магическое Лассо» Артефакт, управляемый буквально силой мысли. Реагирует только на «визуализированные» в воображении пользователя команды. При активации артефакт выпускает жгут синего цвета, который пытается захватить выбранный материальный объект. В случае успеха: боец приобретает возможность манипулировать данным объектом в пространстве. Лассо довольно требовательно к ЛВ и СЛ, но способно передавать воздействие оными на захваченный объект, слегка усиливая эффект. Не работает против слишком маленьких либо значительно крупных объектов. Достаточно быстрые способны увернуться, сильные – разорвать связь. Примеры приложения Лассо: метание вещей и атаки основанные на СЛ (смертельное сдавливание / удушение, сворачивание шеи, удары объектами об поверхности, либо об врагов, насаживание на колья и прочее). Артефакт приветствует творческий подход к нему. Напоследок: для работы эта штука прирастает к ладони.
[±] Гарнитура Удалённого Общения Средство связи с Шевалье. Дистанция: до 200 метров.
[±] Кепка и очки «Security» Древние средства защиты. Несмотря на лёгкость, крайне прочные. Защищают голову и глаза соответственно. Дополнительно, очки дают небольшую премию к ВС, когда нужно что-то заметить: поскольку через них лучше видно.
|
30 |
|