|
|
|
Ну что ж, приступим. Общие сведения.Допустим, ты рискнул подать заявку, и сразу опа - вопрос - как мне создать персонажа? Для начала, придется прочитать некоторое дерьмо ниже. Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.Основа основ. Интеллект (INT).Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Глупый оперативник - мертвый оперативник. Рефлексы (REF).Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Нет более жалкого зрелища, чем заторможенный и медлительный боец. Иногда секунда решает, сможете ли вы отслужить контракт и в последствии, уже на пенсии, сидеть в кресле-качалке, мирно попердывая в теплых валенках . Хладнокровие (CL).Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. У оперативников определенно стальные яйца. Может быть даже буквально. Показатель Хладнокровия учитывается при спас-броске на Оглушение. Этот негативный эффект можно словить при получении урона или использовании медицинских, и не только, веществ. Это не всегда именно "оглушение" — возможно, персонаж корчится от боли, или просто шокирован и находится в прострации. Энивей. В начале очередного раунда, после ранения и/или употребления, необходимо сделать бросок 1д10, и если результат ниже Хладнокровия — персонаж оглушен. Для Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда, и так до победного. В раунд можно сделать только один бросок, если что. Техника (TECH).Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией (оружием, машиной, компьютером) и так далее. Поскольку TCTF имеет определенную специфику, в каждом отряде обязательно присутствует специально подготовленный боец. Чьи технические познания, возможно, даже превосходят боевые. Удача (LUCK).Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться. Привлекательность (ATT).Обычно все забивают хуй на эту характеристику. Если персонаж не урод - привлекательность должна дотягивать до среднего уровня. В общем, соблюдайте приличия. Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три. В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять. Следующие правила, основанные на официальных правилах, включены в модуль: Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4 Эмпатия (EMP).Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Но! Вы же бесчувственные, глухие к чужим эмоциям и страданиям люди. Иногда. Кроме того, Эмпатия имеет производную характеристику — «Человечность». В рамках киберпанка она отображает, насколько вы далеки от «человека» и насколько близки к «машине». Холодной, беспощадной, ну и далее по тексту. Человечность = Эмпатия х10. За каждые потерянные 10 пунктов Человечности, вы теряете одну единицу в Эмпатии. Если уровень Эмпатии падает до нуля, персонаж едет кукухой и превращается в кибершизика. The end. Человечность убывает за счет установки кибернетического «железа». Каждый девайс имеют свою цену. И да, обычно чем он круче, тем больше Человечности он кушает. Для отыгрыша человечности и эмпатии следуют пользоваться следующим руководством:Если ваша Эмпатия:
Равна 3 или выше: киберпсихоза, равно как и диссоциативного расстройства личности (далее - "диссоциативного расстройства"), нет.
Равна 2: на гране диссоциативного расстройства. Можно сказать, что это то же самое, что и "психопатия" или "социопатия". Это должно быть в отыгрыше.
Равна 1: диссоциативное расстройство. Граница киберпсихоза. В характере персонажа должны присутствовать не менее трех (3) характерных черт (см. список с примерами ниже). Это должно быть в отыгрыше.
Равна 0: киберпсихоз. В характере персонажа должны присутствовать не менее пяти (5) характерных черт. Это должно быть в отыгрыше.
Равна 0 и человечность имеет отрицательное значение: глубокий киберпсихоз. Персонаж превращается в НПС. Может быть возвращен под контроль, если человечность восстановится до 0 и выше.
Характерные черты (примеры): • Эгоцентризм, убежденность в собственном величии и необыкновенной значимости. • Потребность в постоянном психическом возбуждении (через наркотики, извращенный секс, запредельная жестокость, и прочие первертивные штучки) • Коварство, cклонность к манипуляциям. • Отсутствие чувства вины и сожаления. • Эмоциональная поверхностность, черствость, отсутствие эмпатии. • Вспыльчивость, слабо контролируемые вспышки гнева. • Импульсивность. • Безответственность в отношении к собственным действиям и поступкам. • Двойные стандарты в плоскости криминала ("я могу убивать безнаказанно, он должен сесть за убийство") Телосложение (BOD).Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Характеристика истинных Рэмбаков. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Огромный качок-мордоворот, закованный в штурмовую броню с тяжелым пулемётом наперевес — что-то такое ожидаешь увидеть на рекламных брошюрах TCTF. 2......типичный любитель ФРПГ 3-4....обыватель 5-7....зожник 8-9....культурист 10.....Арнольд ШварценеггерТипу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Подробнее см. в посте "Боевая система". Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас или ваши останки запакуют в уютный гробик из полимеров, накроют триколором, да и отправят домой. ВАЖНОЕ. Как вы наверняка заметили, характеристик у нас 9. И выдается на них на старте 58 очков - для рядовых оперативников и и 60 - командиру группы. Но. Есть ограничение. Ниже 2 характеристика быть не может. Однако это не значит что характеристика начинается с 2-х. Начинается она с 0. И потратить ты должен в характеристику минимум 2 очка. Такие дела. Далее. У TCTF есть свои требования к кандидатам. Это минимальные значения в 5 очков в характеристиках Рефлексы, Телосложение и Хладнокровие. Соискатели, имеющие в этих характеристиках меньше 5 очков, отсекаются сразу. Наверняка будет соблазн выкрутить значения "главных" характеристик до заоблачных высот. И да, оперативника TCTF безусловно круты. Но они всё-таки люди. Хорошие новости заключаются в том, что в мире киберпанка можно повысить свой физический и умственный потенциал за счёт имплантов, кибернетики и всякого такого. Чем спецслужбы и пользуются. Кстати, для сравнения, чтобы попасть в NCPD вообще, требуется иметь Рефлексы 5, Хладнокровие 5, Интеллект 4, Телосложение 4. А чё там у спецназа?Интеллект 6 Рефлексы 9 Техника 6 Хладнокровие 7 Эмпатия 7 (6) Привлекательность 5 Удача 5 Телосложение 7 Подвижность 6 А чё там у Макс-Так?Интеллект 6 Рефлексы 9 Техника 5 Хладнокровие 7 Эмпатия 8 (2) Привлекательность 4 Удача 3 Телосложение 8 (10) Подвижность 8
|
1 |
|
|
|
Часть 2. НАВЫКИ.Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так: 1d10 + Характеристика + Навык- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично. - Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось. Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные: Легко: 10+ Средне: 15+ Сложно: 20+ Очень сложно: 25+ Почти невозможно: 30+ К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструментов, инструкций, недостаток времени, ранения и так далее. Пример: Вашему напарнику Васе прилетело 25 чистого урона в его кибернетическую руку, поэтому она сломалась. Вы решаете как-то исправить это недоразумение, и поэтому кидаете навык Кибертехнология, за который отвечает характеристика Техника. Первое у вас равно 5, а второе - 6. Итого ваш чистый бросок будет 1d10 + 11. Прибавим к этому наличие у вас мультитула и технического сканнера. Сам по себе мультитул не дает бонуса, зато убирает штраф +3 из-за отсутствия инструментов. То же самое касается и сканнера (с ним выполнить задачу проще, поэтому модификатор "комплексный ремонт" +2 к сложности мы тоже не учитываем. Делаем допущение, что вы предварительно унесли Васю в относительно безопасное место и у вас над головой не свистят пули. Его рука не напичкана кучей дополнительных модификаций, поэтому мастер решил, что сложность будет Средней. Вы бросаете: Результат броска 1D10+11: 21 - "ремонт руки Васи". Тут еще и десятка выпала. Результат броска 1D10: 9 - "доброс ремонта". Итого результат аж 30. Вообще ремонт такого плана занимает около 20 минут как минимум. Но бросок очень хороший, поэтому мастер решил, что вы управились всего за 10 минут. Ура! Вася опять может делать вещи своей кибер-рукой.Приобретение навыков.Каждому персонажу положено 40 очков на приобретение "карьерных" навыков. "Карьера" представляет из себя готовый список навыков, среди которых вы и распределяете их (есть оговорка, о чем ниже). Кроме того, помимо карьерных навыков, вы можете взять дополнительные. Когда-то прошли курсы, научил батя, читали книжки и так далее. Скажем, в вашей карьере отсутствует «вождение авто», но вы уверены, что ваш персонаж просто обязан обладать этим навыком. На приобретение дополнительных навыков полагается столько очков, сколько составляет сумма характеристик INT+REF.Обратите внимание, что комбинировать эти два пула свободных очков никак нельзя. Так как вы решили стать оперативником и успешно попали на службу, то в целом понятно, какая у вас карьера, да? На самом деле не стандартная карьера копа, как вы могли подумать. Это связано с тем, что оперативники TCTF проходят курс тренировок, чтобы стать таковыми. Поэтому вам полагается ряд бонусов к определенным навыкам. Таким образом, ваш исходный список навыков будет следующим (в скобках указаны ответственные характеристики, бонус от которых формирует итоговый бросок): Спецнавык (Авторитет ака Властные полномочия) +5 (Хладнокровие) Спецнавык (Боевое чутье) +2 (дает бонус к броскам Инициативы и навыку Замечать/узнавать) Замечать/узнавать +1 (Интеллект) Пистолеты +2 (Рефлексы) Винтовки +2 (Рефлексы) Пистолеты-пулеметы +2 (Рефлексы) Тяжелое оружие +1 (Рефлексы) Подрывные работы +1 (Техника) Скрытность +2 (Рефлексы) Первая помощь +1 (Техника) Эксперт: Тактика +1 (Интеллект) Боевое искусство: любое +1 (Рефлексы) Фехтование +1 (Рефлексы) Понимание людей (Эмпатия) Атлетика +1 (Рефлексы) Образование (Интеллект) Рукопашный бой (Рефлексы) Холодное оружие +1 (Рефлексы) Допрос (Хладнокровие) Знание улиц (Хладнокровие) Вождение +1 (Рефлексы) Управление Мотоциклом +1 (Рефлексы)Всё это персонаж получил во время обучения и в процессе службы. Стажировка, тренировки, семинары, лекции и так далее. Стоимость навыков с бонусом не включена в 40 стартовых очков, т.е. вы их получаете бесплатно (та самая оговорка). Рекомендуемые дополнительные навыки: Безопасность (ака "взлом замков") (Техника) Электроника (Техника) Кибертехнологии (Техника) Базовая технология (Техника) Оружейная технология (Техника) Ещё про дополнительные навыки:Итоговый лист навыков вполне достаточен для комфортной игры. Всё-таки это модуль-боевик, и вряд ли вам действительно пригодится что-то помимо вышеуказанного. Но если вас не покидает стойкая потребность в новых навыках, спросите меня: наверняка соответствующий навык найдется. Кстати, если вам не хватает карьерных очков навыков, то вы можете перевести этот навык в категорию дополнительных. Это не касается откровенно боевых навыков, типа тяжелого оружия и подрывных работ. А вот рукопашный бой можно, как и вождение. Обязательно нужно взять «Образование +2». Хотя бы +2. По-любому. Без образования ваш персонаж не умеет даже читать и писать. Для понимания: +1 — это девять классов СОШ, а +3 — ВУЗ. Поскольку командир группы является офицером, то и уровень Образования у него должен быть соответствующим (+3). Иностранные языки наконец-то можно не брать, так как в мире будущего любой может себя прочипировать гугл-синхропереводчиком. Про боевые искусства.Их существует чертова уйма — в рамках системы, я имею ввиду. Есть всякие прикольные стили, особые правила и так далее - ган-фу там, АрасакаТе и прочие. У боевого искусства, как навыка, есть два существенных плюса: 1. У каждого БИ есть набор ключевых приемов, которые имеют плюс к броску. 2. Уровень БИ дает бонус к урону. То есть, если ваш уровень БИ равен 5, то удар рукой будет иметь бросок на урон 1д3+5. Если вам не хочется заморачиваться и лазить по книжкам, то знайте, что для копов "родным" БИ является т.н. «Thamoc» - аббревиатура от фразы «The Art of Modern Confrontation». Оно дает следующие бонусы к ключевым приемам (см. раздел про бой): Блок/Парирование +1 Уклонение +2 Освобождение +2 Подсечка +1 Захват +1 Олды™ могу заморочиться и взять любое другое БИ по согласованию. Корные, из пацифик рима и LUYPS можно брать без всяких согласований.
|
2 |
|
|
|
БОЕВАЯ СИСТЕМАОсновы.Походовый и пораундовый порядок.
Бой разделен на раунды, каждый по @3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия (Инициатива), основан на броске 1d10 плюс характеристика Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый. Улучшение рефлексов добавляются к броску там, где необходимо (в основном, специальная способность Чувство Боя, о которой позднее).
ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ
Ожидание своего хода.
Вы можете решить действовать позже в течение раунда, вступая в любой момент. Если вы решили подождать, пока закончит действия другой игрок, то вы сможете вступить после того, как действия будут сделаны. Вы можете, при желании, и дальше "понижать" свою инициативу (раз в раунд), но "поднимать" её уже нельзя.
Партийная инициатива. При желании, бросок инициативы может делать лидер отряда. Выпавшее значение на д10 прибавляется к значению Рефлексов каждого игрока.
Быстрый выстрел.
Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ
Действия.
За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).
- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.
- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя).
- Освободиться от захвата
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)
- Перезарядить или поменять оружие.
- Залезть\Вылезти из средства передвижения.
- Починить или оказать Первую Помощь
- Выполнить не боевое действие.
Больше, чем одно действие.
Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд. Напомню, что можно заявлять "тактическое перемещение" в сочетании с другим действием без штрафов.
Атака двумя видами оружия.
Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке каждым оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д. Из особо крупного оружия стрельба с одной руки может быть вообще недоступна.
Засады и Удары в спину.
Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
Атака
Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:
РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10
Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.
В упор (до 1м.): 10 Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15 Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25 Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30
Так же к данным порогам сложности прибавляются модификаторы экипировки, особенностей боевой ситуации и т.д.
Заклинивание оружия
Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.
При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:
Очень надежное: 3 и меньше Стандартное: 5 и меньше Ненадежное: 8 и меньше Бой.Автоматическое оружие.Автоматическое оружие имеет несколько режимов и "видов стрельбы". Стрельбу одиночными рассматривать не будем. Очередь с отсечкой в 3 выстрелаИспользуется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях. ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХДлинная очередь или ФУЛЛ АВТА ЕПТА!!!Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится). Нюансы: — За каждые 10 патронов в упор и на близкой дистанции +1 к атаке. — На всех остальных дистанциях за каждые 10 патронов -1 к атаке. — Если целей несколько, то вы должны поделить ROF оружия на количество целей (округление вниз), и далее сделать бросок для каждой цели отдельно. — Количество попавших в цель пуль считается по формуле *порогая сложность* +1 попадание за каждую 1 на кубе сверх пороговой сложности. Если сложность была 15, а вы бросили 17, то цель получает 3 пули. — Фулл авто ограничен параметром ROF оружия. Огонь на подавлениеДумаю, тоже все понятно. Брат фулл авто. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу. Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место. Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения. СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХТо есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с MG142 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 25. Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны. Уклонение от выстреловВ бою вас могут подловить и подстрелить когда вы, скажем, двигаетесь от одного укрытия к другому. Или наоборот, вы кого-то. Хорошие и плохие новости состоят в том, что стрельба по движущейся цели имеет штраф -1, и дополнительно -1 за каждые 2 единицы МА свыше 5. Например, если ваш МА равен 5, и вы заявляете спринт (МА 5 * 3 = 15), то стрельба по вам будет иметь штраф 1+(10/2)= -6. Метание гранатМетание гранат осуществляется по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение. Заметка: поражающие элементы гранат наносят урон не какой-то отдельной части тела, а накрывают куклу персонажа целиком. Поэтому в расчете урона применяется среднее значение SP по достаточно сложной формуле. Учитывается наличие укрытия. В случае прохождения урона, наносится "общая" рана, так что потеря конечности из-за осколков не грозит. Случаи с подрывом на фугасе рассматриваются отдельно (по обычной схеме с прохождением урона в конечности). Без укрытия: (Лицо / 2 + Голова / 2 + Торс * 3 + Левая рука + Правая рука + Левая нога * 2 + Правая нога * 2) / 10 С горизонтальным укрытием (~"по пояс"): (Лицо / 2 + Голова / 2 + Торс * 1.5 + Левая рука + Правая рука) / 4.5 С вертикальным укрытием (~"половина тела"): (Лицо / 2 + Голова / 2 + Торс * 1.5 + Левая|Правая рука + Левая|Правая нога*2) / 5.5 Ближний бойТут все достаточно просто. РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование. ** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика. В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров: Удар: 1d3+модификатор за стат Телосложение
Пинок: 1d6+модификатор за стат Телосложение
Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).
Уклонение: -2 на Атаку атакующего.
Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.
Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.
Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.
Освобождение: Можно освободиться от удержания.
Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.
Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.
Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Заметка: условная "атака из инвиза" или по цели, которая Оглушена, наносит максимальный урон. Распространяется на рукопашный бой и холодное оружие.
Также существуют два, хм, "спецприема": "В нокаут": Требование: любое «боевое искусство» 3+ ИЛИ любое «дробящее» оружие (дубинка, ножка от стула). Применяется против противника, который оглушён хотя бы до конца этого раунда, что бы совсем списать его со счёта. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – жертва проходит проверку "Выносливости" 25+. В случае провала, жертва полностью теряет сознание на кол-во минут, равное количеству недостающих до успеха очков. К тому же, эта атака наносит обычный урон от оружия или рукомахания персонажа. Опасность этого метода в том, что не всегда можно знать, оглушена ли жертва или уже без сознания. Если цель удара уже «без сознания», она опускается на ступень вниз по "статусу ранения" и может умереть.
Добивание: Требование: «боевое искусство» 2+ ИЛИ любое «острое» холодное оружие. Применяется против оппонентов, которые оглушены хотя-бы до конца этого раунда или находятся без сознания. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – и жертва проваливает проверку "Выносливости" 25+ - тогда она погибает (Статус Смерти 1). В случае провала, жертва несёт максимальный урон от удара/оружия. За перевод спасибо Eldve.
Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:Телосложение 2: -2 Телосложение 3-4: -1 Телосложение 5-7: 0 Телосложение 8-9: +1 Телосложение 10: +2Уберзольдаты и прочие киберсамураи имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д. Боевые модификаторы и значения, которые игрокам надо знать. Базовая сложность выстрела
Сложность выстрела в упор (от касания до одного метра): 10 Выстрел на ближней дистанции (1/4 от дальности оружия): 15 Средняя (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя (полная дальность оружия): 25 Экстремальная (дальность оружия х2): 30
Модификаторы укрытий и видимости.
Цель кродется: -1 Цель на земле/передвигается ползком: -2 В зоне видимости половина фигуры: -2 В зоне видимости только голова и плечи: -3 Ослепление: -5 В зоне видимости только голова: -4 Цель находится за кем-то: -4 Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе
Модификаторы стрельбы (на попадание).
Дополнительное действие: -3 (кумулятивно за каждое свыше 1). Достал из кобуры и стреляешь: -3 Сорвал с плеча и стреляешь: -2 Стрельба из двух стволов одновременно: -3 (на каждый) Глушитель: -1 Прицельный выстрел в голову, ладони или стопы: -4 Прицельный выстрел по конечностям: -2 Прицельный выстрел в торс: -1 Стрельба с сошек или с упора: +1 Стрельба с поворотом к цели: -2 Стрельба лежа: +2 Стрельба вслепую (из-за угла, укрытия): -5 Неожиданная атака/засада: +5 Цель движется: -1 (и дополнительно +1 за каждые 2 МА свыше 5) Большая цель (машина): +2 Очень большая цель (грузовик): +4 Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум) Лазерный прицел: +1 Оптический прицел малой кратности: +1 на средней и дальней Оптический прицел большой кратности: +1 на средней дистанции, и +2 на дальней и экстремальной дистанции Электронный оптический прицел: +2 на средней дистанции, +3 на дальней и экстремальной Смартган: +2 Нашлемный прицел: +2 Короткая очередь на три выстрела (ближняя, средняя): +3 Фулл авто, ближняя: +1 за каждые 10 выстрелов Фулл авто, остальные дистанции: -1 за каждые 10 выстрелов Автоматический дробовик: -2 за каждый дополнительный выстрел.
Ранения.А теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.
Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.
У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.
1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на все броски и -1 на бросок Оглушения. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Он получает штраф -4 на все броски и -2 на бросок Оглушения.
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Он получает штраф -6 на все броски и -3 на бросок Оглушения. Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Штраф -8 на все броски, -4 на бросок Оглушения, -1 на спасбросок от смерти.
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Штраф -10 на все броски, -5 на бросок Оглушения, -2 на спасбросок от смерти.
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Штраф -12 на все броски, -6 на бросок Оглушения, -3 на спасбросок от смерти.
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Штраф -14 на все броски, -7 на бросок Оглушения, -4 на спасбросок от смерти.
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Штраф -16 на все броски, -8 на бросок Оглушения, -5 на спасбросок от смерти.
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Штраф -18 на все броски, -9 на бросок Оглушения, -6 на спасбросок от смерти.
Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.
Модификатор телосложения.
"Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона. Конечный результат — не меньше 1 урона в любом случае. Табличка: Телосложение 2: 0 Телосложение 3-4: -1 Телосложение 5-7: -2 Телосложение 8-9: -3 Телосложение 10: -4 Недоступный игрокам, но тем не менее существующий: Телосложение 10+: -5
Спасбросок от смерти Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны. В случае ранения, ему всего лишь надо прокинуть спасбросок от оглушения (единожды), чтобы остаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).
Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.
Стабилизация
Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда — стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.
Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут равно или больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".
Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "НР" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в стационаре.
Временная реабилитация.
В случае тяжелых ранений, наступают и тяжелые штрафы (см. выше). Однако бойца, который получит критические повреждения, можно условно "восстановить" до степени "серьезно ранен". Это касается только негативных эффектов, НР не восстанавливается. Восстановление происходит точно так же, как и стабилизация, т.е. нужно совершить тот же бросок на тех же условиях.
Особые эффекты ранений при высоком уроне.
— Получение более 10 единиц повреждений (разово) в конечность приводят к её недееспособности (перелому); — При получении 12+ единиц урона в конечность, персонаж должен сделать проверку Телосложения и выкинуть на 1д10 значение равно или меньше, чем Телосложение. В случае провала, конечность потеряна; — Получение 12+ урона в голову всегда смертельно (по факту речь идёт о 6 ед. урона, т.к. урон в голову умножается на два); — Речь идёт о чистом уроне, т.е. после вычета брони и модификатора Телосложения. Таблица попаданий.Вместо стандартного кубика д10 на определение точки попадания будет использоваться д100. Она чуть более богата на сублокации. Например, голова теперь состоит из трех частей: "череп", "лицо" и "шея". Ладони и стопы теперь тоже являются самостоятельными локациями, а не общей частью "ног". Еще есть некий хоумрул на повреждение экипировки. Скажем, попадание по лицевой маски шлема может повредить оптику. А попадание в шею — сломать респиратор.
|
3 |
|