[D&D5] Смерть в Дубомостье | ходы игроков | [Лор Эберрона]

 
DungeonMaster kitaiko
19.10.2020 13:53
  =  
Краткий справочник по миру, глоссарий
Выжимка основных описаний и истории мира. К названиям указан оригинал, чтобы легче ориентироваться в английских книгах. Используемый здесь перевод может не полностью совпадать с фанатскими переводами.
"Гайд приключенца по Эберрону" (ссылка) - брошюрка по лору, можно полистать ее (часть моментов я специально не стала писать здесь, чтобы не перепечатывать эту книжечку).

Драконы-Прародители: легендарные драконы, создавшие мир. Когда-то они, возможно, но сейчас они - аллегория небес, земли и нижнего мира.
- драконица Эберрон (Eberron), Срединный Дракон, ставшая земной твердью. Сотворила флору, фауну и гуманоидов.
- драконица Хайбер (Khyber), Дракон Глубин, ставшая нижним миром, оно же Подземье. Породила монстров и исчадий. Первые из ее детей - бессмертные Владыки Демонов (Overlords), как их ее называют - Раджи Ракшас (rakshasa rajas). Сейчас они запечатаны в Хайбер силой Серебряного Пламени.
- дракон Сиберис (Siberys), Дракон Небес, погибший от когтей Хайбер: его разорванное тело стало сияющим кольцом вокруг планеты, а кровь породила коатлей, ангелов и привычных нам драконов.

Мир: состоит из одноименной планеты, Кольца Сибериса и 13 лун, связанных с планами (но 13ая пропала - или была уничтожена в древние времена). Глубины земли переходят в Хайбер. Это уже не совсем обычные пещеры, ее можно назвать демипланом - путь от точки А к точке Б может меняться, и само по себе Подземье слишком велико, чтобы быть просто слоем литосферы планеты.

Планы мироздания: аспекты реальности, связанные с разными концепциями, и имеющие свои магические и физические законы. Планы "вращаются" вокруг Эберрона, каждый с разным периодом. Когда план приближен к материальному миру, в разных местах возникают зоны проявления: области, где материальный мир пересекается с планом, и их законы смешиваются. Так, можно случайно попасть в Ледяную Равнину Рисию (Risia, Plane of Ice), заблудившись в сильной метели. Иногда зоны проявления постоянны - город Шарн (Sharn) стоит в зоне проявления Сирании, плана Лазурных Небес (Syrania, Azure Sky).

Континенты Эберрона:
- Фростфелл (Frostfell)- необитаемые ледяные пустоши у северного полюса.
- Кхорвайр (Khorvaire) - основное место действия игр, родина большинства рас.
- Ксен'дрик (Xen'Drik)- земля в южном полушарии, в его джунглях находятся руины древней империи гигантов, но их секреты ревностно охраняют племена дроу - их бывшие слуги, даже после гибели хозяев.
- Аэренал (Aerenal) - субконтинент, на который с Ксен'дрика бежали эльфы, предавшие хозяев-гигантов. Сейчас они образовали две устоявшиеся культуры: аэрени, возвращающие к жизни своих великих правителей и мудрецов магией Ириана, Вечного Дня (позитивная энергия, противоположность той, что порождает нежить); и тайрнадал - военная культура, где предков чтят на духовном уровне, следуя их подвигам и деяниям.
- Аргонессен (Argonessen) - земли драконов. Редко кто бывал там, но младшие расы там есть - например, на архипелаге Серен живут варварские племена людей, почитающие драконов в тотемической вере.
- Сарлона (Sarlona) - историческая родина людей, откуда они мигрировали на Кхорвайр три тысячелетия назад. Сейчас об этой загадочной стране можно узнать от гостей из двух ее главных стран - послов автократической Риедры (Riedra) и от калаштаров (kalashtar), народа странников из горного Адара (Adar).

Кхорвайр: родина многих цивилизаций.
Самой древней была Дхакаанская империя гоблиноидов и орков (Dhakaani), что пала от вторжения чудовищ из Плана Безумия (Xoriat) еще до прихода людей. Орочья секта друидов Хранители Врат (Gatekeepers), наученная черной драконицей Ввараак (Vvaraak), создала печати, запершие порождения безумия, даэлькиров (daelkyrs) внутри Хайбер, но империя уже не оправилась от удара.
Самой поздней была человеческая империя Галифара (Galifar), просуществовавшая тысячу лет, и подчинившая себе территории других рас Кхорвайра - почти весь континент.

Пять Наций. Страны людей, объединенные Галифаром Первым в империю: Аундаир, Бреландия, Каррнат, Трейн и Сайр (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane, Cyre). За пределами Пяти Наций люди жили в Лазаарских княжествах на северо-востоке материка, где процветало пиратство. Формально они тоже были частью Галифара, но имели большую автономию.
Довоенный Галифар, схематично:


Последняя Война и День Скорби (Last War, Day of Mourning): Причиной войны на исходе 9го века империи послужил спор о том, кто из детей короля Джарота ир’Винарна должен унаследовать его трон. Наследницей была принцесса Мишанн, правительница Сайра (Cyre). Ее право захотел оспорить Талин, принц Трейна. Наместники Каррната и Бреланда поддержали его претензии, в то время как наместник Аундаира, верный данному отцу слову, выступил на стороне Мишанн.
Война длилась почти век, перерастая в грызню "все со всеми", включая все больше сторон и наёмных армий эльфов, гоблинов, и более монструозных созданий. Проходила гонка вооружений между Домами, Отмеченными Драконом, все больше распаляя горнило войны. Она завершилась великой катастрофой, чью истинную причину никто не смог узнать.
20 числа месяца Оларуна 994 года, неожиданно вспышка света накрыла все небо над Сайром, чтобы мгновенно убить почти все живое в своих пределах. Затем его границы окутал мертвенно-серый туман, простирающийся вглубь на несколько миль. Сейчас эта территория называется Землями Скорби или Выжженными Землями (Mournland), и она наполнена странными и ужасными чудесами, например - ожившими заклинаниями, которые сами ищут жертв.

Дома, Отмеченные Драконом (Великие Дома, Двенадцать) (Dragonmarked Houses, the Twelve): среди младших рас существуют линии крови, члены которых проявляют метки дракона, напоминающие татуировки, которые наделяют носителя сверхъестественными способностями. За историю мира проявилось 13 устойчивых меток, но одна них - Метка Смерти, исчезла после истребления ее носителей - эльфийского рода Вол - за сговор с драконами против Аэренала. Метки присущи: дварфам (1 метка), эльфам (1 оставшаяся), гномам (1), полуросликам (2), людям (5), полуэльфам (2) и полуоркам (1 общая с людьми). Последнее удивительно - в орках Метка Поиска (Mark of Finding) не проявлялась, пока не появились людские полукровки.
Линии крови постепенно объединялись в Дома, а Дома в общую структуру, называемую Двенадцатью. Внутри Домов лишь малая часть членов проявляет силу метки, но из-за родственных связей, которые связывают большинство членов Дома, у каждого есть шанс, что метка проявится позже у кого-то из потомков. Магия меток сделала Дома своеобразными транснациональными корпорациями. Так, благодаря ним, появились кованые, воздушные и морские корабли на элементальной тяге, молниевые дороги - поезда, тоже ведомые связанной магией элементалью; охраняемые магией банки и тюрьмы для опасных преступников, волшебная почта, выведенные магией животные.
Члены Дома ограничены Кортским Эдиктами: они не имеют права владеть землей, кроме той, где стоят их анклавы, аристократическими титулами или поддерживать собственные организованные военные силы (последнее - за исключением дома Денейт). Кроме того, под запретом браки между домами: такое приводит к появлению искаженных меток у детей. За этот проступок (и иные) можно получить статус изгнанного из Дома. Метку, если она есть, это не сотрет (в старину кожу с меткой и правда срезали, но через какое-то время метка возникала на другом месте), но статус изгнанника это социальное и финансовое давление.

Осколки Драконов (dragonshards):
Среди самых важных ресурсов Эберрона – три разновидностей магических кристаллов, названных именами Прародителей: упавшие осколки Сибериса, кристаллы, найденные в почве Эберрон, и добытые из глубин Хайбер. Каждый тип осколков дракона имеет близость к некоторым магическим функциям, и используется, чтобы сделать различные типы магических предметов. Все осколки драконов выглядят как прозрачный осколок скалы или кристалла с циркулирующими цветными венами, видимыми внутри их. Цвет перемещается и пульсирует внутри полупрозрачного кристалла, добавляя свой цвет к общему внешнему виду кристалла.
- Осколки Сибериса: прозрачные с золотыми венами, эти камни падают из Кольца Сибериса в экваториальных районах планеты (Ксен'дрик и Аргонессен), и являются самыми редкими из трех типов. Они связаны с носителями Меток Дракона, увеличивая их силы. Так же, на Риедре псионики проводят болезненные операции, вживляя кристалы в плоть, усиливая свой потенциал.
- Осколки Эберрон: жеоды с группами этих камней встречаются в почве, но никогда на глубине скальной породы. Внутри каждого розоватого кристаллического осколка Эберрон извиваются темно-красные вены, которые дали им характерное название – гелиотропы или камни-кровь. Они встречаются часто, их много в Аэренале и на юго-востоке Кхорвайра. Осколки Эберрон позволяют "хранить" в себе заклинания и пси-силы (как книги заклинаний или свитки), а так же настраиваться на определенные чары, усиливая их.
- Осколки Хайбер: они растут на стенах вулканических пещер глубоко под землей, близко к выходам магмы, и многочисленны в местах демонической активности (в Кхорвайре это Демонические Пустоши на северо-западе), хотя и распространены по всему миру. Это дымные кристаллы с венами полуночного синего или нефтяно-черного цвета. Они предрасположены к магии приковывания, позволяя управлять элементалями и духами, помогая с планарными чарами и некромантией. Осколки Хайбера иногда называются камни демонов или ночные осколки.

Искаженные, аберрантные метки (Aberrant Dragonmarks): если обычные метки отливают оттенками синего и зеленого цветов, то искаженные метки чаще всего красно-черные, словно зудящие раны. Также они отличаются от обычных и формой, и набором способностей. Они часто имеют деструктивную направленность, приносят носителю дискомфорт при активации и склонны проявляться спонтанно. В результате этого человек, у которого проявилась Искаженная Метка, имеет много шансов стать причиной несчастного случая, вероятно, даже со смертельным исходом.
Формально, быть аберрантом - не преступление, но общественное мнение говорит, что красные метки оставляет Хайбер, Дракон Глубин, и что носители таких меток всегда преданы злу. Это мнение подстёгивает история о древней Войне Меток, между Двенадцатью и армией аберрантов под предводительством генерала Халаса Тарканана. Его именем названа современная преступная группировка аберрантов в Шарне: "Дом Тарканан".

Кованые (Warforged): выкованные-войной, разумные конструкты из металла, дерева и камня, созданные в кузницах Дома Каннит (Cannith) 30 лет назад (около 965 ГК). Отличные воины, разведчики, диверсанты, они совершенствовались с каждой новой моделью, но мало того - они непостижимым образом имени личность и разум, подобный человеческому, и могли учиться и развиваться. Каннит продавали отряды кованых всем, кто мог себе это позволить, но главный завод располагался в Сайре и был утрачен после Дня Скорби.

Тронхолдский мирный договор (Treaty of Thronehold).

Официальная дата завершения Последней Войны - подписание мирного договора, 11го числа Арита 996 года, инициаторы - короли Пяти Наций (четырех, но наследный принц Сайра сумел спастись от катастрофы). Политическая карта Кхорвайра стала выглядеть вот так (пдф-ссылка).
Были пересмотрены некоторые законы и проводились трибуналы о военных преступлениях. Но главными итогами принято считать следующее:
● Официально признаются 12 суверенных стран:
– Аундаир и отделившиеся Элдинские Владения (Eldeen Reaches)
– Бреландия и отделившиеся Даргуун и Зиларго (Darguun, Zilargo)
– Валенар - обрел самостоятельность от короны Сайра еще во время время, катастрофа его не затронула (Valenar)
– Каррнат и бывшие его части: равнины Таленты, Твердыни Мрор, Ку'барра (Talenta Plains, Mror Holds, Q'barra)
– Трейн
– Лазаарские княжества (Lhazaar Principalities)
● Непризнанные территории:
– Сайр уничтожен, его граждане получили статус беженцев, Земли Скорби ничейные.
– Демонические пустоши (Demon Wastes) - древние земли демонов, опасные для жизни.
– Дроаам и Теневые Топи - бывшие западные части Бреландии (Droaam, Shadow Marches)
● Кованые признаны разумной "расой", и наделяются равными с остальными жителями указанных стран правами и обязанностями, и могут подать прошение на гражданство.
● Дом Каннит обязуется демонтировать все свои Кузни Творения (аппараты по производству кованых). Производство новых кованых запрещается.
Отредактировано 28.10.2020 в 18:21
1

DungeonMaster kitaiko
28.10.2020 00:51
  =  
Базовые, бытовые знания о мире

Валюта
Стандартная металлическая система из PHB сохранена, хотя монеты получили названия.
Медь - корона (изображена корона Галифара). “Даже у нищего есть корона!” - распространенная пословица.
Серебро - соверен (изображают лицо нынешнего или недавнего монарха).
Золото - галифар (портрет Галифара Первого)
Платина - дракон (10 золотых). Изображают одного из Прародителей. Монеты с Хайбер - предмет редкости и суеверных опасений.
  Существуют и монеты, номиналом выше стандартных, как правило, это чеканка отдельных стран, хотя хождение имеют везде. Примеры: двойная корона Бреландии (2мм), серебряный трон Сайра (5 см).

Календарь и луны
Отсчёт лет ведётся с основания королевства Галифар, отмеченного как 1 год. В течение 998 лет с того момента, как Галифар создал свое королевство, годы писались с аббревиатурой ГК (год королевства). Несмотря на его падение, люди продолжают использовать этот отсчет времени.
День длится 24 часа. Неделя состоит из семи дней, месяц из четырёх недель, а в году 12 месяцев (таким образом, дней в году меньше, чем в реальности).
Дни недели: Мол Зол Вир Зор Фар Сар Сул
Месяцы названы в честь 12 лун - так вышло, что у лун по очереди происходит цикл сияния, когда одна луна наиболее заметна на небе. Хотя, как правило, ясной ночью вместе с "главной" луной можно почти всегда заметить еще 2-3, а то и больше.
Фольклор и традиции связывают луны и месяцы с двенадцатью домами отмеченных драконом, а так же есть легенда об утраченной 13ой луне - Крия (Crya).

Зима: Зарантир, Оларун
Весна: Терендор, Эйр, Драваго
Лето: Нимм, Ларвион, Барракас
Осень: Раан, Сиферос, Арит
Зима: Вульт (28ого Вульта - конец года)

Светский календарь считает первым днем года 1ое число Зарантира.
Последний король единого Галифара, Джарот ир’Винарн, умер 12 Терендора 894 ГК.
День Скорби произошел почти век спустя, 20 Оларуна 994 ГК.
Официальная дата завершения Последней Войны - подписание Тронхолдского мирного договора, 11 Арита 996 ГК.
Эта история начинается два года спустя, в начале месяца Драваго 998 ГК.

Климат
Кхорвайр находится в северном полушарии, но в южных областях нередки джунгли и соответствующий им климат. В Бреландии почти не бывает отрицательной температуры, а на юге, по шуточным заявлениям, всего две погоды: жаркая и душная или теплая и дождливая (впрочем, сухая, конечно, бывает, но это непостоянное счастье).

Документы
В странах Кхорвайра, и особенно среди народов центральных регионов большое значение придают письменным документам - начиная от удостоверяющих документов и заканчивая счетами и письменными уведомлениями.
Дома, Отмеченные Драконом широко используют украшения в целях удостоверения личности. Действующие наследники или важные наемные помощники для удостоверения своей принадлежности к дому носят специальные броши. Особо важные члены Дома носят волшебные кольца. По внешнему виду они напоминают обычный перстень с крупным драгоценным камнем, но внутри камня изображен запутанный узор, проявляющийся только когда кольцо наденет его истинный хозяин.
Удостоверение Личности: Большинство людей среднего и высокого классов проживающие в более менее цивилизованных областях Кхорвайра (Аундаир, Бреландия, Каррнат, Трейн, Зиларго, и Твердыни Мрор) практически постоянно носят при себе документы, удостоверяющие личность. Изданный народным правительством и нотариально засвидетельствованный Домом Сивис, этот документ представляет собой детальное физическое описание личности (состоятельные граждане иногда добавляют в него маленькие портреты самих себя), ее имя, место проживания и в некоторых случаях дополнительная информация о членстве в какой-либо организации (связь с одним из домов метки дракона, высшим дворянством или крупным учреждением).
Аккредитив: Дом Кундарак, который носит Метку Опеки, является владельцем крупной сети банков, которая проходит практически через все регионы Кхорвайра.
Персонаж, имеющий депозит в одном из банков Кундарак может потребовать в нем аккредитивы и по этому документу может получить деньги в любом филиале этого банка (плата за применение не взимается). Аккредитив всегда заверяется при помощи иллюзорной метки (как правило, гномами из Дома Сивис), поэтому этот документ практически невозможно подделать.
Отредактировано 30.10.2020 в 03:59
2

DungeonMaster kitaiko
30.10.2020 03:25
  =  
Шарн, Город Башен.
Многие считают столицей Бреландии многотысячный Шарн, но это распространенная ошибка. Конечно, настоящая столица - Роат - не может похвастаться таким обширным списком эпитетов: Город Башен, Город Ножей, Город Потерянных Душ, Город Тысячи Глаз, Врата Ксен'дрика и Врата в Погибель.
Крупнейший город Кхорвайра и одна из наиболее важных областей всей Бреландии, Шарн располагается на утёсах в устье Кинжальной реки. Город расположен на плато, которое с запада граничит с Кинжальной рекой, а с юга — с её притоком, рекой Рукоять. На севере и востоке городские границы упираются в крутые скалы.
Впечатляющий горизонт города переливается разнообразием архитектурных стилей. От глубочайших оснований до высочайших шпилей Шарна на всеобщее обозрение выставлена история всего континента. Тяжёлая, гнетущая архитектура гоблиноидов служит фундаментом большей части города, эта каменная кладка уходит в прошлое, во времена, когда на континенте ещё не появился человек. Поверх этого древнего фундамента периоды человеческой цивилизации наслаивались один на другом до тех пор, пока город не вырос до небес.
Бедные граждане Шарна живут в нижних частях башен: чем богаче и влиятельней житель города, тем выше он живёт. Самые верхние уровни башен представляют открытые своды, арки, балконы, мосты и платформы, которые все вместе создают некое подобие паутины в воздухе. Над этими уровнями, в воздухе парит Небесный Путь, городские богачи живут именно здесь.
Небесный Путь существует, потому что Шарн расположен в постоянная зоне проявления Сирании, плана Лазурных Небес (Syrania, Azure Sky). Зона проявления усиливает заклинания и магические предметы, позволяющие левитировать и по-настоящему летать, что сделало возможным существование многих магических чудес Шарна.
Город Башен может радовать глаз архитектурными изысками, а может угнетать дух непостижимостью его размеров. Вне зависимости от тех эмоций, которые вызывает город, он остается местом безудержной активности в любое время дня и ночи. Огромным множеством культурных, кулинарных и торговых изюминок для дегустации, а также местами вроде ворот в Ксен'дрик Шарн привлекает гостей и путешественников со всего света. Это – очаг деятельности, в равной мере известный своими чудесами, уровнем преступности, поражающей порочностью и неподдельно восхитительной атмосферой.

Схема "Шарн в разрезе"

Шарн подобен муравейнику, и его административное деление так же немного запутанно. Полный адрес какого-нибудь местечка в Городе Башен будет звучать так: Ярус-Округ-Район-улица-дом.
Ярусы - вертикальное деление города: парящий в воздухе Небесный Путь (Skyway), Верхний, Средний, Нижний город, а так же уровень обширной сети подземелий, где находится промышленная зона - Зубья, они же Шестерни (Cogs). Ниже них - древние подземелья, оставшиеся от руин древнего гоблинского города, и лавовые озера.
Округа - деление города в горизонтали, из-за особенностей застройки и ландшафта. От берега реки - Скалистый Берег (Cliffside), Дьюра (Dura), опоясывающая запад и юг города, Площади Тавика (Tavick's Landing) на востоке, Северный Край (Northedge) на севере, Центральное плато и Плато Менфис (Central Plateau, Menthis Plateau) в центре.
Глубины (Depths) - это общее имя для всего, что лежит под основными плато города, за исключением Скалистого Берега и Зубьев. Сеть сточных труб занимает верхнюю часть Глубин, после чего уступает место древним руинам и забытым уровням раннего возраста. Верхние районы используют эту замысловатую сеть труб и природных пещер для сброса отходов и мусора.
Районы - самая маленькая административная единица, округ может включать в себя от трех до девяти районов. Как правило, это разделение по основному профилю - жилой, административный, ремесленный, развлекательный итд.

Передвижения по городу
Ниже приведено приблизительное время пешего передвижения в пределах города.
- В пределах района: 3д6 минут.
- В пределах округа: 6д6 минут (в среднем, за 30 минут можно пересечь).
- Перейти между округами +30 минут за каждый пройденный округ (не каждый округ соединен с каждым, но существует достаточное число мостов между ними).
- Дьюра и Площади Тавика по своей застройке вытянуты в длину, поэтому время передвижения по ним увеличивается вдвое.
- Поездка в экипаже уменьшает время вдвое.
- Передвижение по воздуху уменьшает время втрое.

Лифты: парящие магические платформы диаметром примерно в 30фт. У них есть поручни, но они не закрыты полностью, отчего иногда происходят несчастные случаи.
Колесные экипажи Ориен: 2 мм/округ.
Небесные ладьи: 2 см/округ. Станции ладей расположены в нижнем ярусе Тавика, на Скалистом Берегу и в верхнем ярусе Центрального плато, но они могут причалить к любому крупному балкону городской башни.
Так же популярностью пользуются и личные "скакуны" - гиппогрифы, грифоны, гигантские совы, динозавры-планёры (птеранодоны) - эти были привезены полуросликами с их равнин.
И самое главное - жетоны-перышки. Небольшие пластинки с рисунком пера, или броши - неизменный атрибут Шарна. Эти вещички зачарованы на заклинание "Падения Пера", и являются самым ходовым товаром Города Башен - как минимум потому, что массовая их версия - одноразовая, и после траты заряда пластинка становится бесполезной.
Всего 1 золотой, мэм! Позаботьтесь о безопасности своего ребенка!

Информация
Вестник Шарна - городская местная хроника и лучший источник местных новостей. Новое издание Вестника выходит в четверг и воскресенье, распространяется через городскую почту. Читатели обращаются к Вестнику ради местных новостей (которые многие называют более похожими на сплетни, и потому его часто называют "Шарнский Сплетник") и редакционных статей, в которых проходят жаркие дебаты по важным городским проблемам, и конечно, криминальной хроники (если что-то удалось разузнать от стражи или детективов).

В новостях за пределами Шарна образованные горожане больше полагаются на Хроники Корранберга - изначально гномское издание, распространившееся по всей империи при поддержке Дома Ориен. Хроники выходят трижды в неделю (пн, ср и пт). Подшивки обеих газет за прошлые годы можно найти в городской библиотеке.

https://eberronmap.johnarcadian.com/ (ссылка)- интерактивная карта мира, если в левой панели нажать кнопку-табличку, то будет карта Шарна.
Отредактировано 09.07.2021 в 23:00
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.