ВАЖНОИгра заявлена, как словеска. В части случаев, когда результат мне кажется однозначным, я не собираюсь бросать дайсы и буду просто оглашать свое неоспоримое решение. Однако, когда бросок будет необходим, мы задействуем Д10. Для каждого действия мастер определяет необходимое количество успехов заранее.
На ваши способности и их реализацию во Сне влияют три фактора:
1. Личное могущество. Этот количество дайсов, разрешенных к броску. Или числовой параметр способности (см. также ниже). Перс со способностью к разрушению в 10 обладает большим могуществом, чем перс с этой же способностью в 5, но при неудачном броске может свой потенциаль не реализовать.
2. Концентрация. Чем более четко вы описываете то, что вам нужно, тем меньше свободы получаю я (мироздание и подсознание персов в данном случае) для собственной фантазии. Четкое описание не всегда подробное. Один ищет красный "Шевроле Кавалер" 2002 года выпуска с номером 234-56-789. Другой ищет "какую-то тачку". Чем более четко дано описание, тем меньший кубик будет считаться успехом. Как правило, успех это 10. Но он может быть понижен до 9, 8 или даже 7.
3. Воля. Насколько персонаж проявляет настойчивость и волю в описании. Чем больше воля, тем меньше успехов надо выкинуть.
Волю и настойчивость я определяю субъективно, исходя из ваших описаний и трудности заявленного действия.
Человек, который просто ищет что-то, может найти полную фигню и будет жаль, если игрок разглядит в этом супер замысловатый шаг мастера вместо фигни. Персонаж, который возжелал красный "Шевроле" из примера выше, но получил вместо него фигню, хотя описание было дано замечательное, скорее всего, переоценил свои возможности или дайсы легли не в его пользу.
Мир СнаСамое время поговорить о мироздании.
Картина, разумеется, будет неполной, но она никогда не бывает полной: всегда найдётся нечто, что ускользнёт от нашего пристального взора, спрячется в тенях и вылезет наружу в самый неподходящий момент. Или просто oстанется вне нашего поля зрения, но не станет от этого меньше влиять на происходящее. Просто воспримите это, как лирическое отступление, или же, как вольный перевод известной фразы Шекспира про вещи в этом мире, недоступные нашим мудрецам. Не правда ли, друг Горацио?
Нам известно, что мироздание похоже на слоёный пирог. Кому не лень рыться во Всемирной Паутине, может почитать про Явь, Навь и Правь. Почитать, но не переносить это автоматически в мою игру.
Наш мир (Явь), мир материальный, знакомый нам почти, как обертка от съеденной конфетки. Чудеса здесь тоскливо редки и случаются с исчезающе малой вероятностью, хотя в прошедшей игре персонажам пришлось по самое ничего залезть в чудеса и диковины.
Мир Сна (Навь), это, собственно, то, о чём у нас пойдет речь. Всем нам он знаком не понаслышке, мы, черт возьми, видим сны не так уж и редко. Но для абсолютного большинства из нас сны остаются снами. Мы не в состоянии видеть сны по своему желанию, мы не в состоянии попасть в сон целиком, что называется, с потрохами. Наконец, мы не в состоянии приносить в наш материальный мир предметы, которые получили во сне. Или уносить из сна в наш мир какие-то вещи.
А некоторые счастливчики могут. И о них тут у нас пойдет речь.
Некоторые знатоки уверяют, что в Нави есть несколько уровней. Говорят о трех, четырех, даже семи. Мы не будем ни подтверждать, ни отрицать этого. Поживем - посмотрим.
Наконец, верхний из миров, Правь. Про него нам известно, что он существует на самом деле. Если то, что парит над снами, может быть какой-либо формой реальности. Возможно, гости из Прави и приходят в мир Сна и даже в наш жёсткий реальный мир. Но визитные карточки их нам видеть не дано.
Есть также подозрение, что под нашим миром находится ещё один. Является ли он таким же материальным, или даже ещё более материальным, чем наш, мы не знаем. В том мире никто не бывал. Утверждается, что все три мира замкнуты в кольцо и что Правь одновременно находится под Явью и над Навью. Может, и так, сие нам неведомо.
Каждый игрок, кроме те, кто уже находится в игре и прошел через первые два Дома Сна, создает двух персонажей. Один из них существует в реальном мире, другой - альтер-эго - в Мире Сна.
Каждый персонаж при генерации делается доступным для редактирования мастером.Реальные персонажи живут в современном мире в любой стране по вашему выбору. Я не буду претендовать на точность в описании городов. Но все же скажу, что речь идет о нашем нормальном мире без каких-либо альтернативных реальностей и прочих сознательно введенных мастером несоответствий. По-моему, Мира Сна для таких вещей должно хватить с легким избытком.
Касательно персонажа меня волнует подробно
внешность, фотография персонажа должна быть в виде линка вставлена в раздел внешности, разумеется, никаких картинок в духе анимэ или рисованых. Картинка должна соответствовать описанию внешности и характера персонажа. Желательно поставить такую фотографию, чтобы можно было разглядеть лицо.
История персонажа должна быть достаточно краткой, чтобы можно было представить себе то, как он "дошел до жизни до такой". Никаких рассказов, флешбеков, воспоминаний и прочих многостраничных опусов
НЕ НАДО! Даже если вы думаете, что это позволит мастеру лучше понять персонажа. Нет, особенно, если вы так думаете. Напротив, это меня раздражает, оно вам надо - меня раздражать?
Навыки - заполняете профессиональные навыки персонажа в порядке убывания. Умение гуглить, есть ножом и вилкой, сливать воду в унитазе и прочие общепринятые среди нормальных людей описывать не надо, но, если вы хотите сделать перса, который чемпион по поиску в интернете, это стоит написать.
Инвентарь - то, что у персонажа с собой. Карманы, сумка. Содержимое его квартиры в деталях меня мало занимает. Количество пар чистых трусов я обещаю не считать. Если у него есть жилье, машина, это надо описать в инвентаре в отдельном пункте. Также в разделе инвентаря состояние его банковского счета. Чтобы облегчить жизнь и создание инвентаря, я скажу, что на дворе весна. Еще не холодно. Уже не жарко.
Выбор страны, материального статуса и профессии персонажа, я очень советую, сделать без спешки и разумно. Это означает, что, если вы никогда не бывали в Испании, вам будет непросто достоверно отыграть испанца. Поэтому я предлагаю выбирать из того, что вы действительно можете сыграть правдоподобно. То же самое касательно профессии персонажа: не рекомендую, к примеру, выбирать доктора, если вы не доктор и не имеете отношения к медицине (это, поскольку я сама доктор очень быстро выплывет на поверхность). Профессия персонажа, его возраст, физические кондиции в мире реальности будут иметь некоторое, но не очень большое значение. Куда важнее то, что он будет представлять из себя в Мире Сна, и связи между этими двумя вещами нет.
Кросспол мне не мешает, если учесть то, что написано чуть выше. Однако, если девочка хочет сыграть мальчика, считайте, что разрешение есть автоматом. Если, наоборот, мальчик хочет сыграть девочку, я прошу вначале обсудить все со мной, хотя, скорее всего, разрешение дам.
Все персонажи на момент начала игры должны находиться на территории США, их происхождение, гражданство и т.п. значения не имеют. В Мире Сна. Персонаж в Мире Сна может напрочь отличаться от реального внешне, но будет иметь тот же характер и почти ту же личность и
оба они обладают общей памятью. Персонаж в Мире Сна может быть и точной копией самого себя в реальной жизни. Требования к описанию персонажей будут точно такие же, вы просто делаете копи-пейст в раздел "характер" (см. ниже), а внешность, если надо, пишете заново. Мы учтем несколько вещей: в Мире Сна некоторые персонажи могут иногда менять внешность, но у всех будет постоянный вид, к которому они возвращаются всегда. По крайней мере, на ранних этапах игры. Мне не мешает, если персонаж будет одного пола в Мире Сна и другого в реальности, мне важно только, чтобы игрок четко представлял, какие это наложит на него ограничения и перед какими проблемами поставит. Помните, что то, что происходит с персонажами в Мире Сна, они будут прекрасно помнить и в реальной жизни. И наоборот. Историю в Мире Сна оставляем пока пустой. Инвентарь тоже.
По поводу персонажей.Характер должен оставаться одинаковым, поскольку мы говорим об одной и той же личности что в реальном мире, что в мире Сна. Но его воплощение может изменяться не очень значительно. Что это означает практически? Подобно Натуре и Маске в Мире Тьмы, человек может обладать определенными качествами в мире обыденном. Развитие его личности, его характера, предопределено и ограничено множеством факторов. В Мире Сна этих ограничений нет. Поэтому определенные черты характера, в отсутствие внешних ограничений, могут развиваться иначе (больше, выше и дальше). Но учтите, что персонажи только начинают знакомство с Миром Сна после начала игры. Им еще предстоит развиться. Если кто-то смотрел фильм "Маска" с Джимом Керри, он меня поймет. Если не смотрел, оно того стоит. К тому же, личность (память и тому подобное) остаются неизменными. Иными словами, в Мире Сна мы можем позволить себе делать вещи, которые постеснялись бы или не решились бы сделать в нормальном, привычном, реальном мире, но вряд ли будем делать то, что противно нашей природе. В Мире Сна я могу прокатиться по Елисеевским Полям на танке, но не стану давить прохожих исключительно для удовольствия. Это я и хочу, чтобы игроки учитывали при создании персонажей.
Внешность персонажа в Мире СнаТеоретически это может быть что угодно. Практически я очень настойчиво рекомендую не
выё... выпендриваться. Внешность персонажа в Мире Сна - достаточно статичная штука и менять ее непросто, особенно поначалу. Если выберете себе экзотичную внешность, негуманоидную форму с восемью ногами и шестью руками с одним пальцем на каждой, и убедите меня в том, что так можно, учтите, что это будет вызывать не всегда позитивную реакцию неписей и ... и то, что мы в человеческом образе делаем легко и быстро может оказаться для вас непреодолимым препятствием.
Отношение мастера к персонажам и неписям:Я никогда не заинтересован в гибели персонажей. Как правило, я стараюсь развить ситуацию так, чтобы персонаж выжил даже, если ведущий его игрок прилагает усилия к достижению противоположного результата. Предыдущие игры испытали меня на прочность в этом плане, мне кажется, я никого не разочаровала. Я почти всегда предупреждаю о риске. Но я не спорю с дайсами и не делаю прививок от идиотизма. В этой игре можно умереть. Смерть персонажа не всегда будет означать конец игры для него, но это точно первый звонок, что вы делаете что-то не так.
Игрок, пропавший на достаточно долгий срок без предупреждения, может обнаружить своего персонажа неписем. В этом случае я буду относиться к персонажу еще бережнее и изо всех сил постараюсь его не убивать и не калечить.
Однако, если речь будет идти о длительной пропаже игрока и в тех ситуациях, когда свобода воли персонажа будет мне крайне важна, я буду передавать такого персонажа другому игроку. Если подходящий найдется. Аналогично для тех игроков, которые будут вести критичных для сюжета персонажей, и по каким-то причинам захотят игру покинуть на полдороге. Я прошу не воспринимать этот пункт, как нечто агрессивное. Это, скорее, инструмент для поддержания игры на плаву.
Я получила несколько жалоб от игроков, участвовавших в предыдущих играх, что мои неписи слишком сильны, что они не учитывают желаний игроков и что это выбивает народ из колеи. Я уже писала об этом. Повторю еще раз. Мои неписи - разные. Некоторые из них действительно не по зубам игрокам, как Саурон был не по зубам ни Фродо, ни Арагорну, ни даже Гэндальфу. Но, в конце концов, и на него нашлась управа. Все ситуации разруливаемы, почти все преграды преодолимы, не всегда в лоб. Есть неписи, чья функция направить игру в нужное мне русло, и с этим ничего поделать будет невозможно. И, да, часть игры происходит на рельсах. Потому, что это квест, есть сюжет, есть начало и конец, есть границы. Кто ищет песочницу, ошибся адресом.
ХарактеристикиКак с ними бороться, и надо ли это делать.
Все характеристики делятся на две группы - относящиеся к реальному миру и к миру Сна. Некоторые будут использоваться в обоих, это будет оговорено особо.
Реальный мир: все характеристики имеют числовое значение от 2 до 10. Двойка - это минимум для человека. То есть, дохляк, у которого две руки левые, сдыхает после ста метров пешком, трус и шлимазл и полный урод. Это, если все семь характеристик получатся равными 2. 3 - это ниже среднего, 4 - средний уровень нормального человека данного веса и пола. 5 - показатели хорошие, скажем, применительно к силе это крепкий, спортивный персонаж, применительно к обаянию - приятный в общении, интеллект выше среднего и так далее. 6 - это уровень хорошего профессионала. В ловкости 6 имеет профессиональный хирург или жонглер, в выносливости - человек, который каждый день бегает по пять-десять километров или два часа в день занимается спортом интенсивно и на серьезном уровне. 8 - это максимальный показатель для персонажей (пока) и это означает, что персонаж обаятелен, как Дженифер Лопес (ну, или как Бред Питт), стоек, как партизан на допросе и удачлив, как Индиана Джонс.
Сила - показатель чисто физической силы: поднять, сломать, перенести, унести и тому подобное. Выбить дверь, удержать на веревке рвущегося к кобыле в течке жеребца, или остановить на скаку горящую избу.
Ловкость - как обычно. Умение делать тонкие движения и(или) балансировать на канате. Одинаково полезна для желающих вскрыть замок, забраться по стене или увернуться от брошеного стула.
Выносливость - здесь тоже, я думаю, объяснения не нужны. Умение терпеть, стиснув зубы, бежать еще и еще, и т.п. Этот показатель относится исключительно к физической сфере и не учитывается в расчете стойкости при психической нагрузке.
Стойкость - а это именно то, чего нам не хватило в предыдущем пункте. Это показатель того, насколько персонаж стоек в отношении психической нагрузки. Испугается ли он, выдержит ли давление, побежит ли, или останется лицом к лицу с громилой. Это же показатель воли, НО, в основном, в реальном мире. Касаемо Сна, Стойкость применима только к ситуациям, когда на него оказывается моральное воздействие. Воля применительно к намерениям персонажа определяется исключительно игровым моментом и качеством описания.
Удача - показатель того, насколько вероятно, что бутерброд упадет маслом вниз, или что однорукий бандит вывалит на вас кучу мелочи. При определенных обстоятельствах по решению мастера и только его, удача может использоваться, как второй бросок. Когда нужный показатель чуть-чуть не дотягивает до успеха, мы иногда будем использовать удачу. Авось повезет. Чем больше этот показатель, как и все прочие, тем лучше. Бросок Удачи используется как во Сне, таки в Яви.
Обаяние - это то, насколько ваш персонаж нравится окружающим и насколько легко ему удается склонить их к нужным ему действиям и решениям. Чем обаятельнее персонаж, тем легче ему добиться разговорами того, чего другому надо добиваться силой.
Скорость реакции - насколько быстро персонаж способен отреагировать на внезапное изменение ситуации. Выхватить пистолет и спустить курок. Или нырнуть за щит. И т.д.
Первые три показателя из этой группы учитываются только в реальном мире, вторые три будут важны отчасти и в мире Сна. Поскольку средний человек будет иметь 4 х 7 = 28 пунктов, я даю игрокам на генерацию 35 очков. Распределите это по своему усмотрению, но за редкими исключениями я не позволю иметь больше одной характеристики равной 7 и больше одной, равной 2. Честно говоря, я очень не советую опускать характеристики до 2 и не ставить слишком много "троек".
Мир Сна.* Все показатели у
начинающих игру персонажей имеют числовые значения от 1 до 10, в отличие от показателей реального мира. Все показатели собраны в пары, которые как бы противоположны друг другу.
Создать-Разрушить. - Создать в мире Сна нечто, чего там не было, либо разрушить нечто существующее (в том числе убить нечто или некоего субъекта).
Унести-Принести. - Унести из мира Сна нечто или принести в него с собой из реального мира некий предмет.
Переместиться-Удержаться. - Умение переместиться из одной знакомой вам точки мира Сна в другую, или "заякориться" на определенном месте мира Сна вопреки желанию другого субъекта.
Найти-Спрятать. Нечто в мире Сна. Это может быть предмет, дорога, воспоминание, мало ли...
В каждой паре характеристик мы выбираем противоположные значения:
1-10
2-9
3-8
4-7
5-6
6-5
7-4
8-3
9-2
10-1
И расставляем их таким образом. Унести 10 - Принести 1. Найти - 5 - Спрятать - 6
Таким образом, противоположные способности как бы уравновешиваются. Персонажи могут быть сильны в одной "полюсе" и слабы в другом, или, наоборот, примерно равны, но тогда не сильны ни в том, ни в этом. Об использовании этих характеристик в игре мы будем еще много говорить потом, пока же я хочу, чтобы вы знали, понимали, учитывали нечто важное. Показатель 10, безотносительно о какой характеристике идет речь, говорит только о том, что у вашего персонажа максимальная для него способность сделать нечто, но вовсе не говорит о том, что действие будет сделано автоматом. Я приведу пример. Из пяти персонажей с разными показателями "Найти" самый высокий шанс найти любую вещь будет у того, у кого показатель равен 10. Это только указание на вероятность определенного события (найти). Реальный шанс найти то, что вы ищете, будет зависеть от того, что это за предмет, насколько он важен и насколько хорошо спрятан. Если, к примеру, речь пойдет о смерти Кащея, которая в яйце, которое ... то найти его будет почти невозможно даже с показателем в 10 и надо будет искать всякие путеводные камни. А, если речь пойдет об очках, забытых на носу, то дело пойдет легче. Поскольку мы говорим о вероятности, то у персонажа с показателем в 1 намного ниже шанс найти что-либо, но этот шанс тоже существует, поэтому прошу помнить и учитывать, что удача иногда ухмыляется, а дайсы ложатся криво.
Броски за персонажей в Мире Сна.Характеристика = число бросков Д10.
Пример. Персонаж желает очутиться немедленно во фраке и при цилиндре. "Создать" у него равно 5. Бросаем 5Д10.
Представим себе, что царь посылает трех сыновей искать себе невест, и мы берем трех оболтусов с показателями найти соответственно: Иван - 4, Петр - 6, а Сидор - 8, то Иван кинет 4Д10, Петр 6Д10, а Сидор 8Д10. Мастер на куске салфетки помечает себе, что успехом будет считаться 9 или 10 и для обнаружения невесты нужно минимум 2 успеха. Иван выбросит
9+
9+3+4 (нашел), Петр 4+3+6+
9+1+
10 (нашел), а Сидор горемыка 1+2+3+4+5+6+8+
10 (не нашел). И никому не помогло, что изначально шансы Сидора были выше.
Доводка персонажей. 1. Разрешение мастеру редактировать профиль персонажа и посты игрока.
2. Во внешности персонажа из реального мира надо указать вес и рост.
3. Для тех, кто может это сделать, указать прямо в описании внешности (можно под спойлером) имя актера, актрисы, модели, чью фотографию вы использовали. Это не обязательно, но желательно.
4. Указать более-менее точную сумму денег наличными при себе в разделе инвентаря
5. Все персонажи в Мире Сна должны иметь ник. Этот ник должен быть составлен из 1-2 слов и давать максимально четкое представление о сущности персонажа. Имя в Мире Сна будет иметь не слишком большое значение, ник куда важнее. Можете, вообще не указывать там имя. Только ник.
6. Мне не мешает, чтобы персонажи в реальном мире, если у них это оправдано квентой, имели с собой хоть автомат Калашникова (с соответствующим разрешением), но вряд ли в Мире Сна от него будет толк.
Как всегда, я что-то забыла, по ходу вспомню и допишу.
* - Персонажи, которые плавно перетекли из "Дома Сна - 4"Вам надо скопировать характеристики из прошлой игры и добавить то, что заработано этой.
Вы не обязаны соблюдать правило 1+10=11 в определении характеристик Мира Сна, вы получали левелапы и было бы незаслуженно и подло забирать у вас честно завоеванные бонусы. Перетасовка характеристик не разрешена. Иными словами, кто поднял за игру себе Создать до 18, а теперь хочет перекачать оттуда очки в Разрушить - я не разрешаю.
Внимание! Если кто-то прочитал подпункт про персонажей, которые плавно перетекли ... и полагает несправедливым, что некоторые игроки начнут с более высоких позиций, примите мои соболезнования. Я писал в информации об игре, что это не соревновательная партия. Тот, кто ищет справедливости, равноправия, а также победы над другими персонажами/игроками, однозначно ошибся дверью.
С другой стороны, более низкие изначальные характеристики вовсе не говорят об отсутствии шансов, иначе Давид бы никогда не замочил Голиафа. Все преодолимо.
Удачи всем.