Клад Королевы Драконов: Замок Троллклав | ходы игроков | Обломки гостеприимства

12345
 
Хагрис Реннон Vertigo
16.10.2021 00:38
  =  
  — Ай! — вскрикнул Хагрис, потирая бедро.
Результат броска 1D20: 15 - "Спас ЛОВ против камней".
Результат броска 1D2: 1 - "урон"
Отредактировано 16.10.2021 в 00:39
121

Леннитон Vertigo
21.10.2021 20:36
  =  
  — ВАШЕ ЧЕЛОВЕЧЬЕ НАРЕЧИЕ, — рокотал дракон. — ОСКОРБЛЯЕТ МОЙ СЛУХ. ВАШ ТУЧНЫЙ ЯЗЫК БУДТО МОКРАЯ ЖАБА, ПРЫГАЮЩАЯ У ВАС ВО РТУ!
  Он шумно выдохнул воздух, и поглядел сверху вниз на жалких людишек, что трепетали от его величия. Эти маленькие кровяные комочки, покрытые нежной кожей, что темнеет и портится от любого прикосновения. Вон, Хагрис уже потирает разрастающийся синяк, а это был всего лишь камень. Но Леннитону пришлось взять себя в лапы, иначе он рисковал вновь остаться без пажа. Дракон цокнул языком и положил голову на передние лапы, так что его морда оказалась вплотную перед заглянувшими в его башню человечками. Теперь Мойра видела, как огромны и ужасны его жёлтые зубы. Словно торчащие лезвия кинжалов, они расположились в несколько рядов, и были способны с лёгкостью разорвать быка.
  — С чем же ты пожаловала, Мойра? Как ты скрасишь моё одиночество? Как будешь служить мне? Читать мне стихи своим пухлым, неуклюжим языком? Трясти своими мягкими выпуклостями в нелепых движениях что вы, люди, называете «танцами»? Рассказывать истории из своей коротенькой жизни? Сколько тебе? Десять? Мне же уже сотни лет. Я пережил больше историй, чем ты успела услышать. Видел вещи, в которые ты никогда не поверишь. Участвовал в подвигах, недоступных, таким маленьким и ничтожным существам, как ты. Только недавно я разорил целый город! Гринест, кажется? Я, конечно же, уже не помню его название. Я разорил сотни подобных городов, и не помню название ни одного из них, но моё имя во всех них вызывает трепет. Моё прошлое легендарно. Твоё — развлечёт разве что только простака вроде Хагриса.
122

Мойра Supergirl
25.10.2021 21:29
  =  
Мойра слушала рокотание величественного создания и чувствовала лишь страх и разочарование. Рассказ Хагриса о том, как Солохра запилила дракона, вызвал в Мойре подозрение, которое оказалось разочаровывающей правдой. Дракон – чудовищное, громаднейшее и величественнейшее создание этого мира, оказалось напыщенным индюком, склонным к самолюбованию, лени и зависимости от слуг. Мойра совсем не ожидала такого поворота событий и пока дракон говорил, ведьма уже представляла, как будет рассказывать об этом в тавернах или сложет свою легенду о ворчливом драконе из обрушенной башни.

— Ну видимо все так. Вы как всегда правы повелитель, я вам совсем не подхожу.. Простите пожалуйста. Я тогда пойду..

Мойра поклонилась, одновременно покосившись на дверь и чуть ли не двинулась к ней.
123

Леннитон Vertigo
25.10.2021 22:49
  =  
  Тяжёлый хвост ударил хлыстом перед Мойрой, перекрывая дверной проём. В воздух поднялось облако пыли, золотистой от лучей утреннего солнца.
  — О, так я и думал, — самодовольно хмыкнул Леннитон, потрескивая молниями. — Ты не гость. Ты шпион. Ну конечно.
  Дракон выпрямился во весь рост, так что голова его теперь взирала на Мойру с высоты второго этажа башни, а молнии засверкали не только вдоль рога, но и в глубине его чудовищных глаз.
  — Мои враги ищут меня. Хотят узнать, где я затаился, чтобы застать врасплох, ударить в спину. Ведь они не могут выстоять в честной схватке и должны полагаться на подлость. Но мои враги так многочисленны... Кто из них послал тебя? Отвечай, дочь дьявола. Кто это был?
При попытке выйти из башни дракон заготовил действие: бить Мойру хвостом.
Отредактировано 25.10.2021 в 22:51
124

Мойра Supergirl
25.10.2021 23:08
  =  
— Я дочь моей госпожи. Сама Судьба привела меня сюда. О великий Леннитон, видишь ли меня воспитала и выучила одна отвратительная, но очень могущественная ведунья. Случилось так, что и во мне открылся этот скромный дар – видеть будущее. Я много путешествую и помогаю тем, кто просит помощи или совета. Но так же я иду своей дорогой, которую мне даровала Судьба. Я повинуюсь ее знакам и в этот раз ее рука привела меня к тебе, — Мойра кротко опустила глаза, — Я хотела понять зачем я здесь оказалась. Думала, что могу быть полезна тебе, но я не навязываю свою помощь, ведь тебе, о великий, лучше знать, что тебе нужно. Я могла бы разложить для тебя карты, хоть как-то отвлечь тебя от одиночества, но если я тебе не угодна, то я не знаю, чем еще я могу быть тебе полезна.
125

Хагрис Реннон Vertigo
25.10.2021 23:40
  =  
  Хагрис опасливо покосился на гадалку с видом «ну приехали...». Леннитон, конечно, был пугающим, но страх этот был знакомым и, в принципе, уже даже можно сказать привычным. А что ожидать от этой безумной...
126

Леннитон Vertigo
26.10.2021 00:03
  =  
  — Будущее?
  В голосе дракона появилось то ли удивление, то ли сомнение.
  — Но разве мы не сами вершим свою судьбу? Каждый свободен делать что хочет, и мы все меняем этот мир, в силу своих умений. Тот, кто развивает свои умения достаточно, становится подобен богам, и меняет даже другие миры, а то и творит новые. Ты говоришь так, будто Судьба предначертала всем их путь, но это не смог сделать даже Ао. Он лишь ограничил вас, людишек, магии, но не смог лишить вас свободы. Иначе бы Культ Дракона не пытался свергнуть Его, а лишь плясал бы, как марионетка под Его пальцами.
Отредактировано 26.10.2021 в 00:04
127

Мойра Supergirl
09.11.2021 12:45
  =  
— Я понимаю тебя, великий Леннитон. Позволь я расскажу, как вижу я. Судьба это не бог и даже не существо. Это нечто высшее и вездесущее, а также неотвратимое. Она – первая мысль, она – энергия. Она – брошенный в водную гладь камушек, от которого пошли волны. Новые и новые волны, распространяющиеся по кругу. Возможно этот камушек был брошен самим Ао. Когда он сотворил Вселенную, он сотворил и ее. И теперь мы как эти волны, рождаемся и умираем, двигаясь точно по своей траектории. Движемся по пути, который был создан задолго до нас. Мы рождаемся в мире, который был создан другими, учим язык, на котором говорят другие, мы мыслим словами, смыл которых был утвержден другими и жаждем того, что есть у других. Не значит ли это, что мы живем жизнью, которую создали за нас? А дар прорицания? О Леннитон, за твою великую жизнь, ты наверняка встречал одаренных, которые могу заглянуть в будущее. Это ли не доказательство существования пути? Прорицатель может увидеть следующий шаг человека, даже если тот еще даже не задумывался совершить его, даже если ему преграждают, мешают, путают, даже если он не хочет делать этот шаг.. он все равно его делает. Потому что мы волны, движущиеся прямо от брошенного камушка. Мы делаем то, что делаем. Даже если все вокруг кажется хаосом, всегда было начало, то что привело к нему и всегда будет конец. И это прекрасно.. — Мойра подняла свои блестящие белые глаза на дракона, сдерживая порыв, охвативший ее, — Неправда ли?
128

Леннитон Vertigo
09.11.2021 23:31
  =  
  — Неправда, — простодушно ответил Леннитон. — Но это не значит, что ты лжёшь. Конечно нет, иначе я давно превратил бы тебя в красную, липкую лужицу.
  Дракон сжал когти на передней лапе, взбороздив каменный пол. Превращение Мойры в лужицу не было бы магическим, но определённо включало бы «соматический компонент».
  — Это то, что рассказывают ваши жрецы. Будто Ао создал кристальную сферу, из света которой родилась богиня Селуне, а из тени — богиня Шар. Свет одной и тьма второй создали звёзды, и небо, и всё остальное в этом мире. Свет и тьма, и кристальный порядок сфер. Ах, как это мило, и как... по-человечески. Я знаю эту историю. Её рассказывают ваши жрецы, которые сами узнали об Ао лишь две неполных сотни лет назад. Легенды драконов куда древнее. Когда Хагрис изучит основы нашего языка, я обучу его «Элегии Первого Мира», что повествует истинную историю.
  Материальный мир родился из хаоса стихий, и облик ему придали мы — плоть от его плоти. Багамут, что выплавил горы и дно океанов; Тиамат, что добавила в этот мир краски. Все драконы являются их потомками, над нами не властен Ао, не властна его «судьба». Ао может предопределять судьбы людей, устанавливая правила, а порой и подкручивая кубики, чтобы подыграть любимчикам. Но его правила не для нас. Мы — истинные правители материального мира. Мы высшие существа. Ты, должно быть, сочтёшь это высокомерием, но это всего лишь правда.
  Давай, погадай мне. Я покажу тебе, что это так.
Отредактировано 09.11.2021 в 23:32
129

Мойра Supergirl
30.12.2021 13:28
  =  
– Хорошо, – кивнула тифлингша, забегав взглядом по полу, – Твое желание – закон. Мне понадобится немного времени, чтобы подготовиться.

Мойра подыскала на полу чистое место без большого количества пыли и камней падающих с крыши, терзаемой чешуйчатой макушкой громадного дракона. Тифлингша подошла к этому месту и скинула с себя черный плащ, оставшись в черной блузе с золотой вышивкой и длинной юбке с глубоким разрезом, обнажающим розовые бедра над белым мехом козлиных голеней и копыт. Расстелив плащ на полу, Мойра присела на него и разложила перед собой алые свечи, а также положила колоду карт с необычным орнаментом. С пальцев тифингши соскочило пламя, занявшееся фитилями обугленных свечей.

Эти приготовления проводились как ритуал, монотонные, выверенные движения, которые Мойра делала сотни раз, чтобы настроиться. И вот гадалка уже тасует карты когтистыми пальцами, а в голове жуткий давящий шум. Непроницаемый густой туман заполони ее сознание. Колода будто не слушается ее, а может сама она не может слышать. Может то был страх пред всемогущим ящером, во власти которого она оказалась, может речи его сбили ее настрой, может то был простой как сама жизнь страх смерти? Мойра сделала еще пару лишних пасов руками и остановилась. Колода в ее руках была готова говорить. Но Мойра боялась слушать.

— Великий Леннитон хочет узнать свою судьбу, — вдруг провозгласила гадалка, сняла верную карту с колоды и положила ее перед собой рубашкой вверх, — Великий Леннитон хочет увидеть свой путь от начала и до конца, — ведьма разложила еще четыре карты вокруг первой, — Поведай же ему, что ждет его на пути, чем обернутся его желания и каким будет его последний день.

Еще пять карт легли рядом, образуя крест с черно-алым орнаментом, трепещущим с свете свечей. Мойра тихо выдохнула и потянулась к первой карте.

Результат броска 1D78: 20 - "Карта №1".
Результат броска 1D2: 2 - "1 - прямая, 2 - перевернутая".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D78: 71 - "Карта №10"
Результат броска 1D2: 2 - "1 - прямая, 2 - перевернутая"
Отредактировано 30.12.2021 в 13:40
130

DungeonMaster Vertigo
30.12.2021 18:47
  =  
  Первая карта оказалась «Солнцем» — колода сходу решила сделать гигантскому ящеру чрезмерно льстивый, а потому безотказный комплимент, сравнив его с небесным светилом. Но далее пошли какие-то спутанные послания, противоречащие самим себе: одна карта говорила, что дракона ждёт процветание, а следующая сулила череду невзгод и скорую погибель. Последние же карты сказали, что корнем этих невзгод будет коварное предательство. И из всего расклада в целом получалось, что предаст Леннитона никто иной, как сама Мойра.
С Драккейна золотишко стрясла, чтобы гадание сработало, а тут испугалась?
Отредактировано 30.12.2021 в 18:47
131

Мойра Supergirl
15.02.2022 21:22
  =  
Мойра принялась рассказывать значение каждой карты, стараясь не обращать внимания на скептические фирканья и комментарии дракона. Под конец сеанса тон гадалки стал сухим и безжизненным. Она побледнела, но не от сложившейся картины, отличающей её как придательницу. Мойра впервые не чувствовала карты, они не подчинялись ей, они врали, она это чувствовала.

Гадалка скептично хохотнула и собрала карты обратно в колоду и сунула их в сумку.

— Выходит, что я предам тебя, Леннитон, — посмеялась она своему предсказанию, — Выходит, ты был прав, — девушка подняла блестящие глаза к громадной морде дракона, нависшей над ней, — Судьба не властна над тобой.

Мойра не могла поверить, что произнесла эти слова.
Отредактировано 15.02.2022 в 21:27
132

Леннитон Vertigo
22.02.2022 22:46
  =  
  — ПРЕДАТЬ? МЕНЯ? ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРЕДАТЬ МЕНЯ, ТЫ ДОЛЖНА ВОЙТИ КО МНЕ В ДОВЕРИЕ, А ТЫ ОТ ЭТОГО СЕЙЧАС ДАЖЕ ДАЛЬШЕ, ЧЕМ ТЕ ЛЮДИШКИ, ЧТО НАЗЫВАЮТ СЕБЯ КУЛЬТОМ ДРАКОНА. ТВОЯ МАГИЯ — ГЛУПОСТЬ. МНЕ СЛЕДОВАЛО РАЗДАВИТЬ ТЕБЯ, КАК ТОЛЬКО Я ТЕБЯ УВИДЕЛ — ТВОИ РОГА ХРУСТЕЛИ БЫ ИНТЕРЕСНЕЕ, ЧЕМ ВСЕ ТЕ ЗВУКИ, ЧТО ТЫ ИЗДАЁШЬ СВОИМ РТОМ.
133

Хагрис Реннон Vertigo
23.02.2022 11:29
  =  
  — Вукс кви авайорн, Леннитон! — Воскликнул Хагрис, оттесняя Мойру плечом. — Магия гадания работает, я уже встречал такое, но... всё имеет свою цену. Должно быть, Мойра испугалась проявить непочтительность и потребовать с вас плату, а без платы заклинание гадания не сработало...
134

Леннитон Vertigo
23.02.2022 11:38
  =  
  — ВОТ КАК?
  Дракон смущённо фыркнул. Ему, конечно же было известно, что некоторые заклинания требуют материальный компонент — алмазную пыль, священную реликвию, тайный символ, начертанный ритуальной КРАСКОЙ, и тому подобное. Но... плата монетами?
  — И КАКОВА ЖЕ ЦЕНА? — спросил он Мойру.
135

Мойра Supergirl
23.02.2022 15:20
  =  
— Десять золотых монет, — вдруг вспомнила она плату, которую требовала с компании приключенцев в Карнатском яме.
136

Леннитон Vertigo
24.02.2022 12:32
  =  
  — ДАЙ ЕЙ, ЧТО ОНА ПРОСИТ, — вальяжно приказал Леннитон своему слуге.
137

Хагрис Реннон Vertigo
24.02.2022 12:33
  =  
  — Но... у нас нет десяти золотых, о великий Леннитон...
138

Леннитон Vertigo
24.02.2022 12:43
  =  
  — ЧТО?! — взревел Леннитон. — Я ДРАКОН, И В МОЕЙ СОКРОВИЩНИЦЕ НЕТ ДАЖЕ ДЕСЯТИ ЗОЛОТЫХ МОНЕТ?!!!
  В ярости дракон хотел расправить крылья, но они тут же упёрлись в стены узкой башни. Это взбесило дракона ещё больше. Он щёлкнул хвостом, и раздался раскат грома, а в небо взлетел столп ослепительно-яркой молнии. Дракон зыркнул на Хагриса, потом на Мойру, и огромные драконьи лапы вспороли каменный пол когтями, сгребая горсти земли. Ярость рассвирепевшего дракона наэлектризовала воздух так, что волосы Хагриса и Мойры распушились, как одуванчики.
  — НЕМЫСЛИМО!!!
139

Хагрис Реннон Vertigo
24.02.2022 12:45
  =  
  — У нас вообще нет сокровищницы, о Великий... — по-мышиному пискнул Хагрис. — Вукс кви авайо...
140

Леннитон Vertigo
24.02.2022 12:49
  =  
  — ТАК НАЧИНАЙ СТРОИТЬ!!! — Прервал дракон его жалкую попытку сказать что-то лестное на драконском языке.
  — КОГДА Я ВЕРНУСЬ С ЗОЛОТОМ, ЗДЕСЬ ДОЛЖНА БЫТЬ СОКРОВИЩНИЦА, ДОСТОЙНАЯ МОЕГО ВЕЛИЧИЯ!
  Сказав это, «раненый» дракон одним прыжком выпрыгнул из башни и уже на свободе подхватил крыльями воздух, после чего, громыхая громом среди ясного утреннего неба и плюясь молниями, он скрылся среди облаков...
141

Хагрис Реннон Vertigo
24.02.2022 12:56
  =  
  — А когда вы вернётесь?.. — спросил Хагрис, но его голос был слаб и тих от страха и не смог перекрыть раскаты грома бушующего в ярости дракона.
  Когда дракон скрылся, Хагрис лишь растерянно развёл руками и вздохнул, глядя на Мойру. Он понятия не имел что ему делать с таким внезапным повышением: из личного драконьего повара он вдруг был назначен драконьим зодчим, с перспективой повышения до драконьего казначея. Такой карьерный рост ему совсем не улыбался.
  — Чёртов Фэйрун, — вздохнул он. — Чёртовы драконы. Почему нельзя просто растить репу?..
142

12345

Мойра

Автор: Supergirl

Мойра
Раса: Тифлинг, Класс: Ведьма

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный злой

Инвентарь:
ХП: 24/24
Костей Здоровья: 3к8
Дьявольское наследие: 1/1 (продолжительный отдых)
Бардовское вдохновение: 3/3 (продолжительный отдых)
Ячейки заклинаний:
  1ур. (4/4)
  2ур. (2/2)

Состояния:
(нет)

-​-​--------------------------------
ИНВЕНТАРЬ

Оружие: 11 фнт
Магическая фокусировка (Колода Таро) 1 фнт
Изящный Серп (1шт.) 1к4 колющий. Лёгкое, фехтовальное 2 фнт.
Лёгкий арбалет, 5 фнт
– Контейнер с болтами: 20/20, 2,5 фнт.

Броня и одежда: 15 фнт
Кожаный доспех (11 + Лов), 10 фнт.
Комплект отличной одежды, 6 фнт

Рюкзак: 5фнт + 33 из 30 внутри и 42фнт снаружи
Набор артиста (40 зм): 38 фнт.
- спальник, 7 фнт. (снаружи)
- 2 костюма, 8 фнт
- 5 свечек,
- рационы на 5 дней, 10 фнт.
- бурдюк 5 фнт.
- набор для грима. 3 фнт
Столовый набор 2 см 1 фнт.
Факел *5, 5 фнт (снаружи)
Верёвка пеньковая (50 футов), 10 фнт. (снаружи)
Комплект целителя, 3 фнт
Одеяло, 3 фнт
Палатка, двухместная, 20 фнт. (снаружи)
Мыло
Сигнальный свисток
колода краплёных карт
Старая гадальная карта с лицом, похожим на ваше

Поясной кошель: 1 фнт + 1 из 6 фнт
85 зм, 156 см, 93 мм



Навыки:

Уровень: Бард 3
Бонус мастерства: +2 [БМ]

Очки здоровья: 24 = 8+5+5 + 2*3 ВЫН
Кости здоровья: 3д8

Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ

Скорость: 30 фт / 6 клеток
Размер: Средний
----------------------------------
Спасброски:
-1 СИЛ
+4 ЛОВ (бард)
+2 ВЫН
+0 ИНТ
+1 МУД
+5 ХАР (бард)

Сопротивление урону: огнём (тифлинг)
Иммунитет к заклинаниям: нет
Преимущество к спасброскам: нет
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (шарлатан)
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +5 (бард, компетентность)
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +5 (бард, компетентность)
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +5 (шарлатан) (мин. 10)
(ХАР) Запугивание: +5 (бард)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3 (мин. 10)

Инициатива: +2
Пассивная Внимательность: 15
Мастер на все руки: [бард 2ур] вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ
Языки: Общий, Инфернальный (тифлинг)
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Барабан, лира, лютня, Набор для грима, набор для фальсификации
Тёмное зрение: 60 футов

Поддельная личность: [шарлатан] Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

Вдохновение барда: [Бард 1ур,] Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

Песнь отдыха: [бард 2ур] с помощью успокаивающей музыки или речей вы можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне

Хорошо Подвешенный Язык: [3ур Коллегии Красноречия]
Вы мастер говорить правильные вещи в нужное время. Когда вы делаете проверку Харизмы (Убеждение) или Харизмы (Обман), вы можете рассматривать результат броска к20, равный 9 или ниже, как 10.

Острое словцо: [Коллегия Знаний 3ур, хомрул взамен «Тревожные Слова» из Коллегии Красноречия]
Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 фт. от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.

Ближние атаки:
⚔ Изящный серп, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
➹ Лёгкий арбалет, +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)

Использование заклинаний:
✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
Фокусировка заклинания: Колода карт таро
----------------------------------
МАГИЯ:

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 2 шт + 1 [тифлинг]

Чудотворство (Thaumaturgy) (тифлинг 1ур)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
- Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
- Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
- Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
- Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
- Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
- Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Фокусы (Prestidigitation)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
- Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
- Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
- Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
- Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
- Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
- Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.

Злая насмешка (рефлав)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений предсказаний вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт +1 (Тифлинг)
[○ — не подготовленное
● — подготовленное
* — ритуальное заклинание]

Огонь фей
Уровень: 1
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Лечащее слово
Уровень: 1
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Безмолвный образ
Уровень: 1
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаете образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее.

Диссонирующий шёпот
Уровень: 1
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Адское возмездие (тифлинг 3ур)
Уровень: 1
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение мыслей
Уровень: 2
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, медная монетка
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоционального состояния, и того, что ее больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции.

Поиск предмета
Уровень: 2
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.

Внешность:
Молодая девушка тифлинг со всеми необходимыми демоническими проявлениями. Голову Мойры увенчивают спиральные рога, за двадцать лет совершившие полный оборот и теперь устремившиеся на второй. На плечи девушки спадают пепельные локоны густых волос, при порывах ветра развеивающие настоящий пепел. Однотонные белесые глаза без намека на зрачок смотрят с хитрой внимательностью. Девушка сама по себе не высокая, но в росте ей добавляют рога, а также копыта, подкованные знающим свое дело кузнецом. Мойра не скрывает свои копыта, подол одеяния доходит ей до щиколотки, однако же глубокие разрезы на юбке при ходьбе обнажают пепельный мех на козлиных ногах от копыта до колена, выше которого уже идут человеческие бедра розового цвета. Розовый оттенок присущ и лицу девушки и в большей мере рукам. Розовый переходит в красный на костяшках рук и в угольно черный на подушечках пальцев, будто она окунула пальцы в сажу, покрывшую черным также ее острые ногти.
Все это дьявольское наследие Мойра вдобавок украшает золотом. Золотая цепочка оплетает ее рога, позванивая бусинами в такт цоканью копыт, большие кольца в ушах, на руках браслеты. Однако же Мойра избегала цыганской аляпистости, броских принтов и всякой такой чепухи, которую простолюдины ждут от гадалки. Ведь Мойра была не обычной гадалкой или жрицей, она была прорицательницей, способной держать судьбу человека в своих руках. В этом ей помогала колода карт Таро с золотыми рисунками, опасно переливающимися алым цветом на черном фоне.



Рост: 180 см (с рогами (~15см))
Вес: 60 кг (132 фнт)
Цвет глаз: белые без зрачков

Характер:
Черта характера 1: "Я верю, что судьбы людей предрешены и пытаюсь испытать свою".
Черта характера 2: "У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми
порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.".
Идеал: "Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в
природе вещей ".
Привязанность: "Я всем обязана своей наставнице – ужасной женщине, которая отвернулась от меня".
Слабость: "Я убеждена в том, что никто не сможет одурачить меня
так, как я одурачиваю других".

Божество: Джергал

История:
Одни звали ее ведьмой, другие шарлатанкой, третьи дьявольским отродьем, и все они были правы. Однако, они все же приходили к ней, а Мойра за щедрую плату отвечала на заданные вопросы. Вопросы были разные: самые популярные, конечно, были о любви, о будущем, о смерти, также о погнивших посевах, о болезни положившей пол деревни, о пропавшем родственнике, о донимающей нежити, о богах, о немощном семени. Вопросы не сильно менялись, хотя Мойра путешествовала по бедным деревням и богатым городам. Она всегда была в дороге и не останавливалась на одном месте больше недели. Ее маленький фургончик с вороной кобылкой исколесили множество дорог и торговых трактов. С виду непримечательный фургончик внутри открывал вошедшему темные убранства с загадочными письменами и не менее загадочной хозяйкой. Сейчас Мойра путешествовала одна, но еще четыре года назад она кочевала вместе с цыганским табором, прислуживая своей наставнице Каллисте.
Каллиста была дряхлой цыганкой, непревзойденной гадалкой, умевшей заворожить любого циника и вытянуть из него все золото. Ужасная и жестокая женщина, без рогов и копыт внушавшая ужас. Каллиста взяла Мойру совсем еще крохой с пушком на голове и прорезавшимися рожками на добрых пять сантиметров. В придачу с ребенком Калиста получила увесистый мешочек с серебряными монетами. Цыганка вопросов не задавала, однако же после разузнала про мужчину, который продал ей девочку и так торопился уйти незамеченным от раскинувшегося близ города цыганского табора. Тот мужчина оказался благородным и состоятельным аристократом, у которого недавно родилась наследница, и по слухам девочка родилась калекой. Раскинув карты Каллиста увидела зловещую тьму нависшую над семьей этого мужчины и явный след, оставленный тьмой на девочке тифлинге. Однако этот след не предвещал беды и был скорее уже случившейся карой, расплатой аристократа за связь с тьмой. Девочка была не опасна, поэтому Каллиста оставила ее себе и дала имя Мойра.
Вместе с Каллистой в ее небольшом таборе Мойра прожила большую часть своей жизни. Хоть в таборе жил разномастный народ, девочку все равно сторонились в основном из-за Каллисты, принявшейся обучать Мойру своему ремеслу с малых лет. Каллиста учила ее понимать карты Таро, читать их, видеть пути и знаки, а также читать людей, заглядывать им в сердце и находить необходимые слова. Слова были всем для Каллисы, слова давали ей силу влиять на разум людей, вести их или наоборот сбивать. Мойра видела то влияние, которое Каллиста оказывает на людей. Девочка присутствовала на сеансах, помогала в ритуалах и наблюдала со стороны за ее манипуляциями. Они боялись ее и в тоже время верили каждому ее слову. Калиста не желала им ни зла, ни добра, она считала себя всего лишь проводницей, судьба вела ее и позволяла видеть судьбы других. Эта странная вера завораживала Мойру. Все казалось ей легко, когда понимаешь, что все в жизни предрешено, что у каждого есть свой путь, так ведь любой свой поступок можно оправдать судьбой. Но Каллиста порицала такие суждения. Она говорила Мойре: “чтобы видеть, нужно довериться судьбе и она поведет тебя и твой взор”. Однако молодость горяча и не хочет плыть по течению. И Мойра доставляла своей наставнице много хлопот, между ними никогда не было теплых отношений. Мойра росла на улице, меж цветастых палаток, бренчания громкоголосых песен, краденых коней и степного ветра. Ее спасением били ее врожденные и выученные способности, которыми она пугала наглых подростков, посмевших задеть ее. Однако же Мойра была не совсем одинока. Она сдружилась с гномкой Иннет, которая с семьей присоединилась к табору. Иннет была много старше и совсем Мойру не боялась. Иннет владела магией и умела создавать уморительный или ужасающие иллюзии, которыми они часто пугали мальчишек. Иннет научила Мойру не бояться и пользоваться страхом других людей. Время проведенное с Иннет, тифлингша запомнила как самые счастливые годы. Однако судьба развела их, но Мойра продолжала следить за жизнью Иннет благодаря картам Таро. Карты стали ее проводником, она стала лучше понимать их, и усерднее учиться у Каллисты. Старуха дряхлела с каждым годом и давала Мойре больше своих обязанностей. Девушка уже сама начала принимать посетителей, сама начала видеть знаки.
Ей наступил семнадцатый год, когда все рухнуло. В то время она сблизилась с Айсером, парень был постарше, у них были первые отношения, которые никто в таборе не одобрял. В тот день Айсер задумал дерзкий план, как заработать целое состояние. Вылазка не грозила большой опасностью, все равно табор снимался с места, чтобы отправиться в дорогу. Однако все пошло не по плану, Мойра и Айсер ограбившие богатый особняк привели за собой хвост и на табор напала стража. Не всем удалось сбежать, табор понес большие потери и оторвавшись от погони в сердцах Каллиста изгнала Мойру сказав ей то, что девушка никогда не сможет забыть. То был ужас, которого Мойра еще никогда не испытывала. Черное сердце старой цыганки извергло на девушку проклятье с давно скрываемой правдой: “Отродье! – ревела старуха, – ты дитя дьявола, вспоровшая рогами чрево своей матери и оставившая ее бесплодной, ты, исколечившая единоутробную сестру, рожденная под красной луной, ты – вестница страданий! Никогда ты не найдешь себе дома, когда не познаешь успокоения, ибо расплачиваешься за грехи своего алчного отца. Твоя жизнь не стоит того мешка с серебром, что он заплатил за тебя! Перед тобой лишь боль и одиночество и алая ночь погребет тебя!” Еще секунда и пламя с потрескивающих пальцев Мойры ударило в фургон старухи, сжигая его дотла. Мойра схватила первого попавшегося скакуна, взглянула на Айсера, в глазах которого читался страх перед ней, и ускакала прочь, сжимая сумку с украденной вещицей из злополучного особняка и колодой карт, это все, что у нее осталось от прошлой жизни.

Возраст: 21 год
Родом из: Побережье Мечей
Этнос: родословная Асмодея
Предыстория: Шарлатан (Ведьма)

Неммонис Даар

Автор: Funny

Неммонис Даар
Раса: Драконорожденная, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 6 [-2]
Обаяние: 18 [+4]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ОО 5358/6500
ХП: 38/41 // КБ 18 //
Костей Здоровья: 0/4к10
Наложение рук: 8/20 хп (продолжительный отдых)
Божественное чувство: 2/4 (продолжительный отдых)
Дыхание холода: 1/1 (короткий отдых)
Божественный канал: 1/1 (короткий отдых)
Ячейки заклинаний:
  1ур. (0/3)

Состояния:

-​-​--------------------------------
ИНВЕНТАРЬ

Оружие и боеприпасы: 24.5 фнт
Длинный меч Вариуса +1 (+3 против хаотичных) 3 фнт
4(5) метательных копий 3х5=15 фнт
Легкий арбалет 5 фнт
20 болтов 1,5 фнт

Броня и одежда: 67 фнт
Кольчуга (16 КД, 13 СЛ, 75 зм) 55 фнт
Щит (+2 КД, 10 зм) 6 фнт
комплект отличной одежды одежды 6 фнт

Рюкзак: 5фнт + 29 из 30 фнт
набор путешественника
- спальник 7 фнт
- столовый набор 1 фнт
- трутница 1 фнт
- 10 факелов 5х1 фнт
- рационы на 8 дней
- бурдюк 5 фнт
К рюкзаку привязана 50-футовая веревка 10 фнт
священный символ

Поясной кошель: 1 фнт + 0 из 6 фнт
139 зм, 160 см, 85 мм

Прочее:
Боевой конь
Знак Пылающих Кулаков



Навыки:


Уровень: 4
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Очки Здоровья: 41 = 10 +2 ВЫН + 10 (2й лвл) + 11 (3й) + 8 (4 лвл)
Костей Здоровья: 4к10
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД 0, ХАР +6

Сопротивление урону: холоду (раса)
Иммунитет к заклинаниям: нет
Преимущество к спасброскам: нет
Иммунитет к болезням (паладин)

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -2 (-2 МУД)
○ Проницательность: -2 (-2 МУД)
● Медицина: 0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: -2 (-2 МУД)
○ Выживание: -2 (-2 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)

Инициатива: +0
Пассивная Внимательность: 10 [10 -2 МУД +2 БМ]

СПОСОБНОСТИ
Языки: Общий, драконий, эльфийский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты)

Привилегированность: [Благородный] Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина
Наследие драконов: серебряный [Драконорожденный] оружие дыхания холод 2к6, 15 фт. конус (спас. Тел./2 при успехе), короткий отдых
Божественное чувство: [паладин 1ур] Действием обнаружить исчадий, небожителей и нежить в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. А так же обнаружить присутствие мест и предметов освященных или оскверненных
Количество использований 4= 1 + 3 Хар. Продолжительный отдых.
Наложение рук [паладин 1ур] Восстановление хитов/излечение от 1 болезни или яда (5 хитов из запаса) Запас хитов - 5 х уровень
Боевой стиль - защита [паладин 2ур] Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
Божественная кара [паладин 2ур] При попадании рукопашной атакой за 1 яч.закл. +2к8 урона излучением. Еще +1к8 если цель нежить или исчадие.
Божественное здоровье [паладин 2ур] Иммунитет к болезням
Клятва преданности [паладин 3ур]
Заклинания: защита от добра и зла, убежище
Божественный канал [паладин 3ур]
Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания.
Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого [паладин 3ур]
Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение

Ближние атаки:
- Длинный меч+1 (+3 против хаотичных) (универсальное (1к10)): +7(+9) атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+5(7) рубящего урона, заточенное крит 19-20
- Дыхание холод 2к6, спас 12 =8 + 2 БМ + 2 ТЕЛ
- Копье (универсальное (1к8)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, заточенное крит 19-20

Дальние атаки:
- Копье (дис. 20/60): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, заточенное крит 19-20
- Легкий арбалет (дис. 80/320): +2 атака (+ 0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
МАГИЯ:
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заклинания: 4
● 1 уровень
- благословение

- лечение ран
- приказ

- щит веры


За клятву
- защита от добра и зла
- убежище


Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Внешность:
Рост: 203 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 115 кг (250 фунтов)
Цвет глаз: Синий

Даар обладает весьма внушительной внешностью. Высокая, мощная, с белой чешуей, отливающей на свету серебром. Большие глаза с вертикальными зрачками как будто созданы из синего льда. На голове пара небольших изящных рогов.
По меркам драконорожденных она очень красивая, по меркам людей - впечатляющая и приковывающая к себе внимание.
Даар любит (и умеет) красиво и дорого одеваться, ее одежда и доспехи всегда в идеальном порядке.



Характер:
"Слабоумие и отвага"
Слишком уверенная в себе девица. Постоянно ищет приключений и возможности показать себя.
Думать перед тем, как что-​то делать? Нет, не умеет и не хочет. Добро само себя не сотворит, зло само себя не победит и во имя всего этого ее меч никогда долго не задержится в ножнах в случае необходимости (и при отсутствии оной тоже).
У нее есть свой кодекс чести, которому она следует. Защищать невинных, спасать слабых и вот это всё. Это не мешает ей считать себя по праву рождения выше всех, у кого не течет драконья кровь. Даар редко это показывает, чтобы не портить свой героический облик, но это иногда проскальзывает во взгляде, словах и действиях.

● Персонализация:
– Черта характера: "Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь".
– Идеал: "Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них".
– Привязанность: "Обыватели должны считать меня своим героем".
– Слабость: "Я втайне считаю всех ниже себя.".

Божество: Багамут


История:
Даар происходит из очень древнего и гордого клана Неммонис, ведущего свой род от серебренных драконов. Клан богатый и старинный. Ее родители служили Багамуту и их родители, и родители их родителей... Выбора у девы собственно не было, да и она этому не противилась. С детства работа при храме, постоянные тренировки и молитвы. И вот наконец ее отпустили в свободное плавание для получения героического опыта. В мире многие нуждаются в помощи и кому как не паладину заниматься этим? С такими мыслями Даар попрощалась с семьей и вдохновленная отправилась спасать мир.
В Колвилле неожиданно она нашла достойное для себя дело, откликнувшись на зов о помощи лучшего кузнеца Невервинтера. Его дочь похитили гоблины и хотели принести в жертву в гробнице Делийского ордена. Победив множество мерзких гоблинов и даже огромного багбира, партия из случайных людей и нелюдей спасли ребенка. Неммонис Даар разгадала загадку давно почившего рыцаря Секста Вариуса и, дав перед его ликом клятву паладина, получила в наследство магический меч, который поможет ей дальше сокрушать зло.
(тут будет мрачная история про Кольцо и недостойных людей)

Возраст: 20 лет
Предыстория Благородный

Адриан

Автор: Tansel

Адриан
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 34/40
Костей Здоровья: 0/4 к10
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Кости превосходства 4/4 к8 (короткий отдых)
Состояния:
Нет

----------------------------------
ИНВЕНТАРЬ

Оружие: Общий вес, 13 фнт
Секира +1, 7 фнт
Боевой молот, 2 фнт
x2 Ручной топор, 2*2 фнт

Броня и одежда: Общий вес, 58 фнт
Кольчуга, КД 16, 55 фнт (на шлеме след от мощного удара секирой)
Комплект обычной одежды, 3 фнт

Рюкзак: 5фнт + 26 из 30 фнт + 22 фнт снаружи
набор путешественника
- спальник, 7фнт (снаружи)
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х8, 8 фнт
- рационы х8, 16 фнт
- бурдюк, 5 фнт (на поясе)
- 50-футовая веревка, 10 фнт (снаружи)
- деньги: 69 зм, 136 см, 41 мм


Теплое одеяло, 3 фнт (снаружи)
Набор травника, 3 фнт (на поясе)
Контейнер для свитков, 1фнт (в котором хранятся выдержки и перерисовки из фехтбуков) (на поясе)
Поясной кошель: 1 фнт + 0 из 6 фнт
25 зм, 25 см, 50 мм



Навыки:

Уровень: 4
Бонус мастерства: +2 [БМ]

Очки здоровья: 31= 10+6+6+(3*3)
Кости здоровья: 4к10

Класс Брони: 16 (кольчуга)

Скорость: 30 фт
Размер: средний
----------------------------------
Спасброски:
+6 СИЛ [воин]
+2 ЛОВ
+5 ВЫН [воин]
+0 ИНТ
+0 МУД
+0 ХАР

Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям: нет
Преимущество к спасброскам: нет
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: + 6(воин)

(ЛОВ) Акробатика: +4 (воин)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +2 (отшельник)

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +2 (отшельник)
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

Инициатива: +2
Пассивная Внимательность: 10
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ
Языки: Общий, дворфский (человек)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое, воинское
Инструменты: набор травника(отшельник), набор повара (ученик войны)
Тёмное зрение: нет

Откровение: [отшельник] Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению: вам часто снился один и тот же сон, в котором доблестные воины разных народов сражаются на белых и чёрных полях, а потом, отдаляясь, вы видели, что сражающиеся — это на самом деле фигурки драконьих шахмат. Народы разные: люди, орки, дроу, человеко-ящеры, даже нежить, но сон один и тот же. У вас особое умение распознавать теории заговора, вовремя воскликнув: «совпадение? не думаю!».

Боевой стиль – Сражение большим оружием: [воин 1ур] Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

Второе дыхание: [воин 1ур] Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий: [воин 2ур] В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Ученик войны: [воин 3ур] - Инструменты художника - На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Боевое превосходство: [воин 3ур]
   Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.

   Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

   – Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

   - Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

   - Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Ближние атаки:
⚔ Секира Шагрола (+1), +7 атака, 1к12+5 урон (Двуручное, тяжёлое)
⚔ Боевой молот, +6 атака, 1к8+4 урон (Универсальное (1к10))
⚔ Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
➹ Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)

Внешность:
Очень хорошо развитый физически молодой человек с телосложением античной статуи. У него благородная осанка и крепкие рельефные мышцы, хотя при этом их не избыток, чтобы мешать движениям. Двигается Адриан грациозно и ловко.
У Адриана вьющиеся русые волосы, серые глаза, правильные, приятные черты лица. Кожа светлая, а вот на носу и щеках – веснушки, выдающие его простонародное происхождение. Красавчик Адриан привлекает женское внимание – но увы за годы жизни в отшельничестве, он так и не научился общался с противоположным полом, потому Казанова из него такой себе, несмотря на внешние данные. На теле Адриана есть несколько шрамов – полученных на тяжелых тренировках и вылазках по заданию наставника – но лицо ему удалось сберечь.

Рост: 187 см (6’14 фт)
Вес: 90 кг (198 фнт)
Цвет глаз: Серый

Характер:
Возведя воинские умения и физическое развитие в ранг искусства Адриан пообещал себе достигнуть в этом пути совершенства – испытать пределы возможностей своего тела. Он много времени уделяет тренировкам или душевному самопознанию. А треволнения этого мира для него второстепенны – потому он всегда спокоен, даже в сложных ситуациях. Адриан считает, что его умения должны приносить людям пользу, иначе какой в них вообще смысл и потому он всегда старается прийти на помощь – и неважно спасти ли даму от негодяя или вытолкать застрявшую в грязи телегу крестьянина. Он открытый и жизнерадостный, часто даже бывает наивным.

Черта характера 1: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях»
Черта характера 2: «Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.»
Идеал: «Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг»
Привязанность: «Самое важное для меня — это мои собратья»
Слабость: «Доверчивость. Прожив в небольшой общине я отвык от коварства общества. Мною легко манипулировать»

Божество: Латандер

История:
Адриан родился в крестьянской семье. Он рано стал трудиться в поле и на хозяйстве вместе с родителями и старшими братьями. Но за тяжелый труд земля награждала и Адриан никогда не знал голода и рос крепким и здоровым. Однажды он повез продавать урожай на ярмарку, где среди всевозможных забав проходила всеми любимая – битва стенка на стенку. Брат подговорил Адриана поучаствовать в раунде среди юношей. К концу потасовки Адриан остался один на ногах, а за всю драку, зрители могли насчитать как он уложил по очереди пятерых противников, в том числе прошлогоднего чемпиона. Адриан хотел перевести дух и продолжить свои дела – сельхозинструменты сами себя не купят. Но к юноше подошел странник и сказал:
- Я видел как ты дрался. Я бы мог взять тебя в ученики и учить особому искусству.
- Магия?! Вы говорите о магии?! – оживился Адриан
- Конечно… нам только надо собрать пыльцу фей на поляне где пасутся единороги. Нет! Я говорю о настоящем мужском деле – о воинском искусстве.
Адриан конечно же согласился. Кто из крестьянских мальчишек не променял бы плуг и мотыгу на… да на что угодно? Попрощавшись с родителями и получив их благословение Адриан отправился в путь со своим новым наставником.
Наставник жил в глуши, где у него был большой двор с домом, хозяйством, конюшней. Помимо Адриана у наставника было еще около трех учеников. «Около» потому, что не все выдерживали строгие требования учителя. От кого-то он отказывался, кто-то сбегал сам. Помимо развития физического, учитель уделял много внимания развитию духа и разума своих учеников, учил их грамоте – «Это то, что отличает истинного воина от городского стражника» - говорил он. У наставника была большая библиотека, с коллекцией фехтбуков и книг по воинскому искусству – Адриану пришлось досконально изучить их все. Так как часть книг была на других языках – то он освоил язык дворфов - бородачи знали толк в военном деле. Адриану приходилось работать и по хозяйству – он работал на огороде или заботился о животных. Случалось, так, что во время жестких тренировок, кто-то из учеников ранился – учитель первым делом научил их оказывать друг другу первую помощь, рассказал о целебных травах. Иногда случалось, то что учитель называл «практическими занятиями», он отправлял своих подопечных на задания в большой мир, где они охраняли караваны, очищали подземелья от гоблинов, устраивали облаву на бандитов. Когда Адриану исполнилось 25 лет, учитель сказал ему, что Адриан конечно большой молодец, но это был лишь первый этап обучения и жизнь она не ограничивается маленькой общиной в глуши и теперь ему пора действовать и жить самостоятельно – найти применение навыкам, которые он получил здесь и желательно чтобы это было достойное применение. Когда Адриан наберется мудрости – он будет ждать его снова. А когда это случится – Адриан поймет сам. Учитель позволил Адриану выбрать себе снаряжение из оружейной – и тот никого не удивил, выбрав излюбленный на тренировках двуручный меч и кольчугу. Затем распрощавшись Адриан отправился в большой мир.

Возраст: 25 лет
Родом из: Кормир
Этнос: чондатец
Предыстория: Отшельник

Джун Стронберг

Автор: Рыжий Заяц

Джун Стронберг
Раса: Полуэльфийка, которая хочет казаться человеком, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 20/22
Костей Здоровья: 1к10
Ячеек заклинаний:
Уровень 1: 3/3
Опыт: 363/2700

Броня и одежда:
Кожаный доспех (надет) 10 зм 11 + 3 Лов = 14

Оружие и боеприпасы: (6,5 фнт)
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Стрелы (19) 1 зм 1 фнт.
Горсть мелких камушков

Рюкзак ( +5 фнт сам рюкзак):
Одежда, обычная (рубаха и юбка) 3 фн.

набор путешественника:
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- веревка 20 футов + 30 футов


Поясной кошель (1фнт):
10зм

Изменения инвентаря:
- веревка (развешена на двери в укрытие).
- кинжал
- 2хп (20/22)
+ верёвка (2 куска)
+ кинжал
+ 250 опыт (250/2700)
- 1 стрела (19)
- 1 стрела (18)
+ 1 стрела (19)
+ горсть мелких камушков
+ 113 опыта (363/2700)
- 1 стрела (18) - в кобольдов
- 1 стрела (17)
+ 584 опыт (947/2700)
+ мешок с калтропами
+ зелье лечения
+ маскировочный комплект

Навыки:


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ


Боевой стиль: стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ


АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА: Охотник
Сокрушитель орд.


Известные заклинания: 3
Ячейки заклинаний:

Уровень 1: 3

ЗАКЛИНАНИЯ
Туманное облако


Лечение ран


ОПУТЫВАЮЩИЙ УДАР


-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
“⚔ Кинжал: + 5 атака (+3 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 колющий лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
➹ Длинный лук: +7 атака (+3 ЛОВ +2БМ + 2 боевой стиль стрельба), 1к8+3 колющий (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое

Использование заклинаний:
✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД







Внешность:


На вид лет 15 (по человеческим меркам).
Правильные тонкие черты лица.
Тёмные длинные волосы.
Рост невысокий.
И зимой и летом носит чёрную вязаную шапочку.



Характер:
Всю жизнь над ней насмехались.
Всю жизнь у неё не было друзей.
Всю жизнь она жила по указке родственников.
Теперь пора это изменить. Теперь она будет сама себе хозяйкой.

История:
Короткая версия истории:
Сбежала из дома, т.к. хотели выдать замуж за неприятного человека.

Длинная версия истории, содержащая факты, которые вашим персонажам не положено знать:

Хагрис Реннон

Автор: Vertigo

Хагрис Реннон
Раса: Человек, Класс: На все руки мастер

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Парень 16 лет, на котором держалось хозяйство Реннонов. Из всех Реннонов самый толковый и работящий. Это он ходил к Бриферхью с просьбами о помощи. Он в одиночку следил за фермой Реннонов, отправив всю остальную семью во Врата Балдура.

Леннитон

Автор: Vertigo

Леннитон
Раса: Дракон, Класс: Воин

Сила: 25 [+7]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 19 [+4]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:


Ящер высотой с двухэтажный дом.

Характер:
Черта: «Зачем тратить время и силы, убивая слабых существ, если я могу вместо этого заставить их развлекать меня?»

История:
Нет описания.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.