Вне боя
Для совершения важного действия вы бросаете 1d20 и прибавляете значение подходящей характеристики, а также значение подходящего навыка, если он есть. Результат выше порога сложности — успех. Если порог сложности вам неизвестен, то ориентируйтесь на то, что нормальная сложность это 12, высокая 17, героическая 20+.
Вы можете использовать любую характеристику для любого действия. Но если вы используете неподходящую характеристику, то я учитываю бросок со штрафом -8. Например, вы пытаетесь забить гвоздь с помощью [ОБАЯНИЯ] — уговорить его (вы же маг). Такой бросок будет иметь штраф. Возможна ситуация, когда такое действие будет в выгодней, чем использование профильной характеристики (например, по ней на вас висит ещё больший дебафф, либо одна из непрофильных характеристик очень хорошо раскачена и легко поглощает штраф).
Характеристики следует толковать следующим образом.
[СИЛА]: Мышцы. Поднятие тяжестей. Борьба (Каждая ★ даёт +1 к урону для оружия ближнего боя и рукопашных атак. Тяжёлое оружие обычно имеет требование к минимальному порогу силы, даже если использует другую характеристику для боя).
[ЛОВКОСТЬ]: Баланс. Координация. Скорость (Не даёт бонуса к использованию оружия дальнего боя, но часто является требованием к его использованию. Каждые 10★ дают +1 действие за раунд, а также, начиная с 11★ включительно, каждая ★ даёт +1 АС).
[ВЫНОСЛИВОСТЬ]: Способность держать удар. Живучесть. Неутомимость (Каждая ★ даёт +1 HP. Начиная с 10★ герой регенерирует +1 HP каждый ход).
[ИНТЕЛЛЕКТ]: Быстрый ум. Талант к магии. Память (Каждая ★ даёт +3 EXP ко всему входящему опыту. Требуется для большинства заклинаний).
[МУДРОСТЬ]: Сила духа. Интуитивное понимание жизни. Спокойствие (Каждые 2★ дают +1 SP. После 5★ позволяет делать 2 броска на проверки психо-эмоциональной устойчивости и выбирать лучший. После 10★ позволяет генерировать +1 SP каждые два хода, но не более текущего максимума).
[ОБАЯНИЕ]: Привлекательность. Дипломатия. Дружба (Требуется главным образом для восстановления SP союзников, переговоров и некоторых заклинаний. Важно для призывателей и всех, кто работает в Службе Планарной Безопасности).
[УДАЧА]: Фортуна. Последние шансы. Удивительные находки (Требуется главным образом для поиска лута. Иногда требуется для сложных заклинаний).
Резюме: в целом, вы можете понимать характеристики, как их понимают в DnD и не промахнётесь. Броски можно совершать при помощи любой из них на любое действие сколько угодно раз (вне боя).
В бою
Вы всегда (кроме засад) начинаете бой первыми. Враги, если выживают, ходят после вас.
В бою у вас есть два действия. Вы можете тратить их как угодно. Например, совершить две атаки. Или вложить одно действие в каст заклинания, а одно в атаку.
Среднее значение HP равно 20. Таковы большинство обычных людей. Вы встретите врагов с гораздо большим количеством HP. HP сами по себе восстанавливаются между миссиями, но внутри миссии они сами не восстановятся.
АС (Armor Class) — это показатель брони. Он вычитает из урона, идущего с каждой атаки. Если ваш АС=8 и вас дважды в раунд дамажат по 10, то вы получите 4 урона (10-8+10-8).
Безоружная атака. Удар рукой или ногой. Борьба. Она наносит 1d10 урона.
Холодное оружие. Нож. Топор. Меч. Как правило, наносит 1d20 и более урона, но качественное сравнимо по урону с огнестрелом, а самопальное — с рукопашкой.
Стрелковое оружие. Револьверы. Винтовки. Пулемёты. Обычно наносит 1d30-1d40 урона, но нередко можно найти огнестрел по 1d100 и выше.
Спецспособности. Расходуют SP. Обычно эффективней, чем простая атака.
Заклинания. Расходуют SP. Могут потребовать более одного хода для каста. Если заклинание не выучено — считайте, что у вас его нет.
Лечение. Возможно прямо в бою. Два пути: лечить расходниками или заклинаниями. Если HP стали нулевыми или отрицательными, то персонажа можно вытащить с того света в течение хода.
SP (Spirit Points) — боевой дух, выносливость и мана в одном воплощении. Если SP падают до 0, с персонажем происходит что-то чувствительно негативное — он теряет сознание, пропускает ход, атакует союзника, получает дебафф, навсегда сходит с ума и тому подобное. Неважно, из-за чего упали SP — от действий противника или ваших трат на спецспособности. SP полностью восстанавливаются между миссиями, но внутри миссии сами по себе они не восстановятся.
События в бою могут происходить быстро и неорганизованно. Иногда я жду полного круга постов, но иногда нет. Всё может развиваться стремительно. Бой есть бой.
Часы Судьбы
Каждый раз, когда вы совершаете бросок кубика, падает ещё одна песчинка... Вне боя вы можете делать сколько угодно действий. В бою — только два. И все они суммируются. И двигают таймер. Когда он достигает 30, он сбрасывается и я бросаю 1d100. 1-70: в мире происходит серьёзное негативное событие — и оно коснётся вас. 71-100: происходит что-то положительное.
Для удобства прошу вас в комментариях под каждым постом писать текущую информацию в таком вида
HP: 14/20
SP: 7/10
AC: 1
EXP:
T: 19
Где T — Таймер, отражающий ход судьбоносных событий в мире. Это не часы и не дни. Это незримая пульсация мира.
LVL'UPы
Иногда вы получаете EXP, который ведёт к LVL'UPу. Пороги такие: 100 EXP, 200 EXP, 300 EXP и так далее. После каждого LVL'UPа счётчик сбрасывается. Прошу вас учитывать EXP самостоятельно и сообщать мне о LVL'UPах. Каждый нечётный уровень вы получаете +1 HP или +1 SP на ваш выбор. А каждый чётный уровень вы получаете +1★.