Асбьорн Свейнссон аф Мунсё
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Берсерк |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Молодой воин в начале своего жизненного пути. Уже не ребёнок, едва ли способный постоять за себя, но ещё не умудрённый жизнью мужчина. Светловолосый, высокий, здоровый даже в сравнении со скандинавами. Будь у него тёмные волосы, он бы походил на настоящего медведя, которого содержит в своём имени. Глаза горят огнём, тело ещё не испещрено шрамами. Юный мужчина, жаждущий сражений и славы.
Характер
На первый взгляд Асбьорн может показаться грубым. По сути, таковым он и является. Но это не единственная его черта. Подобно всякому истинному воину, ему не чужды понятия чести и доблести, самоотверженности и храбрости, которых хватит на троих. В битвах он сражается в первых рядах.
К воинам, доказавшим свою силу делом, и завоевавшим славу, берсерк относится с уважением и почтением, которого те заслуживают. Он чтит традиции, богов и предков. Предателей и другого рода гнусных людей он презирает, и не сдержавшись, может зарубить на месте. В общении же с обычными людьми он прост и добродушен. Любит посмеяться и выпить в хорошей компании.
История
Асбьорн, сын Свейна, принадлежит уважаемому благородному клану аф Мунсё - клану благородных, знаменитых, легендарных воинов. Род Асбьорна имеет долгую историю. Дед Асбьорна, Гудфрид "Сто Бутылок" Хисингссон, был могучим воином, а так же обладал крепким телом и здоровьем. В одной из попоек, он на спор перепил своего оппонента, опередив его на сотню бутылок, за что и получил своё прозвище. Сын Гудфрида и отец Асбьорна, Свейн снискал славу лучшего дуэлянта, затмив своего далёкого предка Анлофа Харальдссона, и за свирепость в сражениях был прозван "Жестоким". С такой родовой историей, воинственное будущее Абьорна было предопределено. Тень отца была очень велика, но он твёрдо решил выйти из неё, и превзойти славой Свейна. С детства Асбьорн подвергал себя усердным тренировкам.
По достижению совершеннолетия, сын Свейна, как все его предки, вступил в общество "Волков" - боевое братство, представители которого вместе оттачивали свои навыки, искали славной битвы и устраивали весёлые пиры. Тогда он уже превосходил многих своих сверстников по силе, но ему было ещё много чему учиться. Однако горячая кровь требовала свершений, битвы, славы. Асбьорн изнемогал от жажды. И боги скоро предоставили ему шанс. Именитый викинг Скьяги набирал команду для очередного рейда на земли бриттов. Хоть это и не предел мечтаний, ведь на грабеже земель, которые и так все грабят, много славы не сыщешь, но это лучше, чем ничего. Асбьорн не раздумывал. Он поплыл.
Навыки
Класс: Варвар, 5 ур. Опыт: 8240 Хиты: 55
Путь Меча На каждом новом уровне персонаж, следующий Путем Меча, получает +5 жизней, а также повышает одну из своих характеристик, и получает особый навык.
Варвар: - не владеет мечами, жизни на нулевом уровне: 25.
Характеристики: СИЛА - +3 ЛОВКОСТЬ - +1 МЕТКОСТЬ - +1 ЗАЩИТА - +1
Навыки
1. Родная земля! Выберите тип местности (горы, степь, леса, тропики, тундра, пустыни). Когда вы находитесь на ней, вы получаете +1 к защите. Однако города чужды варвару, стены давят, и хочется уйти как можно скорее. В городах ваша удача меньше на 1.
2. Разрубание! Если ваш удар убивает цель, при этом ее хиты падают ниже нуля, перенесите весь остаток урона (значение менее нуля) на соседнюю цель.
3. К демону в пасть! Не обращайте внимания на защиту, шрамы лишь украшают тело! Получите бонус к ловкости за счет эквивалентного штрафа к защите. Бонус и штраф не могут быть больше 1/3 вашего уровня с округлением вверх.
4. Швырять! Вы можете использовать оружие для любой руки как метательное. Естественно, после броска оно вам в руку не вернется.
5. Крушить! Получите бонус к силе в ближнем бою за счет эквивалентного штрафа к ловкости. Бонус и штраф не могут быть больше 1/3 вашего уровня с округлением вверх.
Инвентарь
Хиты: 50 Защита: 13 панцирь +1 Защита +1 щит = 15 Опыт: 10240
------
Базовый набор: - палатка - спальник - набор для разведения огня - веревка - кружка-ложка-миска-нож - рюкзак
Прочее: - Противоядие 2 шт. - Зелье от паралича 2 шт. - Факел 10 шт. - Масляная лампа 2 шт. - Масло для лампы 2 шт. - Маленький деревянный медведь.
Оружие: - Топор лесника - 1к6, Л, 1 - Боевой топор - 1d6+1, П, 2 (2 шт.) - Двуручный боевой топор - 1d6+3, Д, 4 - Длинный лук - 1d6+3, Д, 4 - 40 кельтских стрел (урон +2) - 7 мерсийских стрел (+1 меткость, +1 сила)
Броня: - Кольчуга - 12 - Щит - +1 2 шт. - Панцирь - 13 (надето)
Деньги: 47
|
Ингар Умный
Автор: |
|
legol |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Юный викинг со светлыми длинными волосами, не успевший ещё отрастить себе бороду. Портрет:
Характер
Производит впечатление весёлого, но не очень уверенного в себе человека.
История
Дитя пожара воинства копий
Ингар с рождения был слабым мальчиком. Отец его сгинул в походе многие годы назад, и мальчик воспитывался матерью. Увлёкся естествознанием и вскоре снискал славу своим умом.
Навыки
Удача +1. ХП 28 Мана 18 Защита 13 Стоимость – 0, место действия – изобретатель, опыт – 0. Изобретатель может добавить значение своего уровня к проверке ремесла. ПочинкаСтоимость – 1 за уровень предмета, место действия – предмет, опыт – 10 за уровень предмета.
Если предмет сломан, вы можете его починить. Изобретатель может починить предмет, чей уровень вдвое выше уровня изобретателя. Заклинание работает только на те предметы и детали, которые можно взять в руки. Если уровень предмета неизвестен, уточните его у ведущего.
Источник огняСтоимость – 1 за раунд, место действия – изобретатель, опыт –25
Вы можете превратить одну свою конечность в источник огня. Это не так эффектно, как Огненная рука, но вы все же способны поджигать предметы, существ, или согреться холодным зимним вечером.
Источник светаСтоимость – 1, место действия – предмет, опыт – 10, длительность – 1 бой или 1 час
Вы можете заставить любой предмет светить, как факел или масляную лампу, по вашему выбору.
Призрачный рычагСтоимость – 1 за раунд, место действия – изобретатель, опыт –25.
Если вам нужен рычаг, а имеющиеся в наличии палки не подходят по размерам или прочности, вы можете использовать супер-прочный-универсальный-ломик-ключ. Это лучший инструмент-рычаг в мире, именно поэтому его не существует в реальности! Призрачный рычаг выдерживает любой вес, адаптируется к любой форме захвата, но выполнив одну задачу, исчезает. Если задача требует длительного поддержания усилия (например, удержание падающего камня), рычаг исчезнет в течение 1 раунда. Вы можете поддерживать заклинание, но не более трех применений или раундов подряд. Рычаг имеет произвольную длину, но не больше длины руки изобретателя (около 2-3 футов).
Источник давленияСтоимость – 2 за раунд, место действия – бурдюк, опыт – 50, удача от заклинания – 10 (см. текст)
Вы можете превратить обычный бурдюк, фляжку, и даже бочку в насос. По вашей команде, емкость будет всасывать или выплескивать жидкость. Сила, развиваемая жидкостью, позволяет за один раунд поднять человека на высоту его роста. Если вы используете жидкость напрямую, в качестве метательного снаряда, цель такой атаки получает 1d3 дробящего урона, и должна кинуть удачу от заклинания, чтобы не свалиться с ног. Расход жидкости при таком использовании на составляет 3 галлона (около 14 литров) на 1 раунд.
Коррозия металлаСтоимость – 2 за атаку, место действия – изобретатель, опыт – 75 за атаку, удача от заклинания – 13
По слову изобретателя, его оружие или даже голые руки приобретают способность исключительно быстро разрушать металлические предметы. При успешном ударе таким оружием по монстру бросьте 1d6. Защита монстра сокращается на величину, выпавшую на кубике, кроме того вы наносите обычный урон оружием. Если защита монстра уже 9, дальнейшего сокращения не происходит. Если применить это заклинание на щит или собственные доспехи, каждый успешный удар монстра по вам будет снижать его атаку, как будто на броске 1d6 у монстра выпало на 1 меньше (эффект накапливается с числом ударов, то есть за 6 успешных ударов монстр полностью потеряет свое оружие). Заклинание действует только на тех монстров, которые используют доспехи и оружие для боя, и не работает для тех, кто сражается голыми руками, зубами и прочими частями тела.
Источник токаСтоимость – 2 за раунд, место действия – изобретатель, опыт –50.
Вы можете собрать воедино биотоки вашего тела, чтобы пустить их в металлический стержень (или оружие, имеющее контакт между металлом и вашей кожей). Любой, кто получит удар или просто прикоснется к такому стержню, получит дополнительный урон 1d6. Кроме того, вы можете использовать эту энергию и для более замысловатых опытов.
Замкнутый циклСтоимость – 3, место действия – монстр, опыт – 100, удача от заклинания – 13, длительность – 1 бой или 1 час
Вы замыкаете накоротко логические контуры в голове у достаточно тупого монстра. Это может быть простейшая нежить (скелет, упырь, но не вампир или древняя мумия), несложные магические механизмы и стражи, животные без развитого интеллекта (корова, гигантский червь или насекомое, но не волк или ворон). Монстр начинает выполнять однообразные движения – ходить по кругу, равномерно бить своим оружием в цель и т.п. Вы сами решаете, какую именно однообразную задачу будет выполнять монстр, но это должно быть простое движение, которое можно описать одним-двумя словами. Если выполнение команды приводит к опасной для монстра ситуации, он получает возможность еще раз кинуть удачу от заклинания. Когда заклинание развеивается, монстр (если он еще жив) осознает, что с ним сделали, и нападает на изобретателя.
Вселение сознанияСтоимость – 3, место действия – предмет, опыт – 50, длительность – по желанию.
Изобретатель проецирует свое сознание в предмет. Он полностью ощущает мир так, как если бы у предмета были все органы чувств, присущие изобретателю. Кроме того, изобретатель может читать заклинания, которые могут быть применены в рамках предмета. Например, изобретатель может сделать любой предмет, в который он вселился, источником света, но не может сделать стальной лом источником давления. Если предмет уносят, кидают или иным образом перемещают, сознание изобретателя перемещается вместе с ним. Изобретатель в любой момент может прервать контакт с предметом. Если предмет ломается, изобретатель мгновенно теряет контакт, и одновременно с этим лишается половины от текущего запаса очков жизни. В то время, как сознание изобретателя находится в предмете, он сам не воспринимает происходящее своими органами чувств, хотя и может говорить, двигать конечностями и т.п., то есть не является парализованным, а также способен чувствовать боль.
Бестелесная дланьСтоимость 2, опыт – 50, длительность – 1 раунд
С помощью этого заклинания изобретатель может перемещать предметы весом до 10 фунтов (4 кг), нажимать на рычаги, взводить пружины или даже жонглировать небольшими предметами на расстоянии. Изобретатель должен видеть и различать то, на что действует заклинание. Если заклинание используется для того, чтобы запустить тяжелый камень или ядро пращи в противника, он попадает по обычным правилам сражения, и при удачном попадании наносит 1d6 урона.
Идеальный сосудСтоимость – 3, опыт – 100, длительность – 1 сутки.
Это заклинание создает вместилище для любой жидкости или газа. Стенки сосуда не проводят тепло, сосуд полностью сохраняет температуру того, что в него поместили, не может разбиться, выдерживает любое давление, химически инертен, и вообще не существует в природе, как и идеальный рычаг. По этой причине сосуд невидим. Тем не менее, он совершенно не протекает, и может удерживать любую жидкость или газ в течение суток. По истечении этого времени сосуд исчезает (а его содержимое разливается). Вселение интеллектаСтоимость – 5, опыт – 200
Заклинание наделяет предмет зачатками интеллекта. Он может самостоятельно выполнить до трех простых команд, каждая из которых должна описываться ровно одним словом. Предмет наделяется нужным чувством, чтобы понимать команды (слух, зрение, осязание или любые другие, без обычных ограничений, присущих человеку). Если для того, чтобы выполнить команду, достаточно усилия, соразмерного нажатию пальцем, предмет самостоятельно создает такое усилие (например, вы можете приказать арбалету спустить стрелу по тревоге или масляной лампе зажечь фитиль, когда она видит вас рядом в полной темноте, но вы не можете приказать ведру поднять воду на второй этаж). Голем-охранникСтоимость – 5, опыт – 150, длительность – 1 бой
Изобретатель оживляет статую или груду доспехов, наделяя её базовым интеллектом. Этот голем умеет выполнять лишь одно действие – он всеми силами защищает изобретателя от любых прикосновений и посягательств, считая потенциальной опасностью всех, кроме своего создателя. Он не будет атаковать тех, кто ничем не выказал своего отношения к изобретателю, считая, что эти существа не видят его, и потому неопасны. Голем имеет защиту, равную защите доспеха, из которого создан, или защиту 12, если это глиняная статуя, и 14, если это статуя из камня. Атака голема равна 1d6+1 для глиняного голема, 1d6+2 для каменного или поднятого из доспехов. Голем имеет вдвое больше жизней, чем показатель его защиты. Изобретатель может уничтожить голема щелчком пальцев. По окончании действия заклинания доспехи оказываются сломанными, а глина или камень рассыпаются на куски. КриогеникаСтоимость – 4, опыт – 100, удача от заклинания – 10. Изобретатель создает из своей руки или любого предмета, которого коснется, источник жгучего холода. Температура достаточна для того, чтобы воздух стал жидким. Однако, размеры источника холода невелики, не более кулака изобретателя. Если любое создание получает удар таким предметом или рукой, оно должно пройти удачу от заклинания, или подвергнется эффекту оледенения. Если создание выкидывает удачу, оно все равно получает 1d6+3 урона. Если создание носит кольчугу или более тяжелый доспех, оно дополнительно получает 1 урона в течение 1d6 раундов после этой атаки. Кроме боевых применений, заклинание можно использовать для того, чтобы охлаждать пиво. Программируемая иллюзияСтоимость – 4, опыт – 200, удача от заклинания - 13 Изобретатель создает реалистичную иллюзию, выглядящую и звучащую как настоящий объект. Если кто-либо прикасается к иллюзии, он должен выкинуть удачу от заклинания, и при успехе иллюзия исчезает. При провале иллюзия сохраняется, хотя тот, кто ее коснулся, понимает, что это фантом. Изобретатель может управлять действиями иллюзии на расстоянии, если он сам видит и различает ее, либо оставить короткие инструкции на то время, что его не будет рядом. Инструкции должны состоять не более, чем из десяти слов, но количество вариантов действий в них не ограничено. Высшая алхимияСтоимость – 7, опыт – 100 Изобретатель создает эликсир. Срок годности эликсира составляет 1 час. Какой именно – определяется броском кубика. 1 – морозный эликсир, при нанесении на оружие позволяет однократно атаковать оледенением 2 – яд (для оружия) 3 – слизь падальщика, при нанесении на оружие позволяет однократно атаковать параличом 4 – эликсир тьмы, при использовании аналогичен заклинанию тьма у мага 5 – эликсир силы, +1 сила до конца действия эликсира 6 – эликсир удачи, +1 удача до конца действия эликсира
Инвентарь
ХП 28/28 Мана 14/18 Опыт 12050/15000 Уровень 6
Инвентарь Инструменты столяра Меч длинный (1d6+2) Арбалет лёгкий "Стреломёт Ингара" (1d6) Болт х18 Длинный лук Кельтские стрелы (урон +2) х38 Железная кольчуга (Защита 12) Щит (Защита +1) Факел х3 Противоядие х2 Снаряжение для приключений Окаменевшая змея х1 Золото 230 Серебро 12
|
Старая Мурра
Автор: |
|
kod_connect |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вёльва |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Характер
История
Пена котла Осени снег Теней кормилица В себя глядящая +2
Навыки
Маг 6 Базовая защита 9
+Знания
ЗАКЛИНАНИЯ
0 уровень Магическая стрела: 1 маны/стрела, максимум 3; БУ 13; урон стрелы 1к6; опыт = урон
1 уровень Невидимая стена: 2 маны; на 1к6 раундов; опыт 50 Тьма: 1 маны; на 1 минуту; опыт 50
2 уровень Алхимия: 2 маны; опыт 5 Воздушная стена: 2 маны; на 1 бой; опыт 50/2 уровня Призрачный доспех: мана 1/уровень (6. = КД 15); на 1 бой; опыт 25/уровень
3 уровень Рука: 4 маны; БУ 16; опыт 100 Вселение души: 4 маны; БУ 14; опыт 100
4 уровень Оживление мертвеца: 4 маны; опыт 150 Оживление тени: 2 маны; опыт 150
5 уровень Возврат времени: 6 маны; переброс кубов; на 1 раунд; опыт 200 Паралич: 6 маны; 1к6 раундов; БУ 11; опыт = урон
Инвентарь
Здоровье 28/28 Мана 9/21 Защита 9 Опыт 12505/15000 4000+(100+50+50+100+100+20+400)+(50+50+1000+150+150+2000+7)+(125+3+2000+150)+(1000)+(1000)
Дубинка 1-2-2-3-3-4 Праща 1-1-2-2-3-3 Распознаватель Противоядие Яд Зелье от паралича Факел 1 шт. в мешке + 2 в руках горят Змеиный амулет в кошеле Зелье +d18 3 шт. Зелье -d3 1 шт. Золото 197
|
Хирн Гримкельсон
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Кожа светлая, волосы светло-рыжие. Лицо широкое, черты лица крупные, взгляд острый. Широкоплеч, крепок в груди.
Характер
Привык во всем быть первым, дерзок и самолюбив.
История
Медведь саг славных Хирн меча владетель Хирдманны услышьте Грозные деянья
Навыки
Сила +2, Ловкость +2, Меткость +1, Защита +1
Уровень: 6 Очки жизни: 50 из 50 Очки опыта: 12520
1: Эгида. (стиль боя) Вы можете предоставить бонус защиты от своего щита не себе, а любому выбранному вами персонажу. Этот бонус начнет действовать сразу после вашего хода, и будет действовать до тех пор, пока персонаж, которому вы предоставили защиту, находится рядом с вами, или пока вы не решите прекратить это действие. Не сочетается с другими стилями боя.
2: Легкий стиль. Если вы получаете штраф к попаданию в ближнем бою (например, от сражения с оружием в каждой руке), вы можете частично или полностью отменить этот штраф, но получите аналогичный штраф к урону. Кроме того, если вы сражаетесь одноручным оружием безо всяких штрафов, вы можете получить бонус к попаданию +1, но должны будете дважды кидать на урон и выбирать меньшее из двух значений. Если урон, наносимый вашим оружием, оказался меньше нуля, он считается равным нулю. Не сочетается с другими стилями боя.
3: Сильный стиль. Сражаясь одноручным оружием, вы можете принять штраф -1 к попаданию, чтобы получить +1 к силе. Вы можете делать это и в тех случаях, когда сражаетесь с оружием в каждой руке. Не сочетается с другими стилями боя.
4: Снайпер. (стиль боя) Вы можете принять штраф -4 к попаданию метательным оружием, чтобы гарантировать, что в случае попадания ваша стрела нанесет максимальный возможный урон (6 на кубике урона). Не сочетается с другими стилями боя.
5. Парирование левой. Сражаясь с оружием в каждой руке, вы можете выбрать, каким образом будете использовать оружие в левой руке - для атаки или для защиты. В первом случае вы следуете обычным правилам боя с двумя оружиями, во втором случае вы сохраняете штраф -2 на атаку правой рукой (как для случая двух оружий для любой руки, независимо от того, какими пользуетесь), но получаете +2 к защите от атак в ближнем бою. Не является стилем боя.
6. Сражение верхом. Сражаясь верхом на коне, вы можете принять штраф -2 к защите, чтобы дважды бросать на урон, выбирая лучшее значение. Не сочетается с другими стилями боя.
Инвентарь
Монеты: 30 монет - полные латы (15 защита) - щит (1 защита) - меч длинный "Кусака" (1d6+2) - одежда, меховой плащ, рог для питья, мех для воды - противоядие (3 шт) + зелье от паралича (3 шт) + яд (1 шт)
|
Арне Песнопевец
Автор: |
|
RomanB |
Раса: |
|
Викинг |
Класс: |
|
Скальд |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
Компании душа Веселье любящий В слабоумьи отвага
История
Песни поющий Эдды слагавший Ради странствий поплывший
Навыки
Хп: 28=13+5*3 Мана: 18=3+5*3 Защита: 13 (14 с заклинанием) "Мед поэзии"Все заклинания, произнесенные со стихотворным компонентом, приносят в 5 раз больше опыта. Лечение стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь. Хрустальный щит стоимость — 2 место действия — жрец опыт — 50 Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен против монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недоумевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца. Чувство зластоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 длительность - до тех пор, пока жрец не перемещается. Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь. Чтение эмоцийстоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Длительность - мгновенно. Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной Призрачный доспехстоимость — 1 мана за уровень жреца место действия — жрец время действия — 1 бой опыт — 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: Уровень 2__3__4__5__6__7__8__9__10_11_12 Защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17 Отворот мертвецовстоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 50 длительность - 1 бой. Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» — вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать. Чтение силыстоимость — 2 место действия — противник опыт — 10 Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться магией и другие характеристики. Воздушная стенастоимость — 3 место действия — персонаж опыт — 50 очков за 2 уровня жреца Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Жрец от 1 до 3 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 7 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Защита от зластоимость — 6 опыт — 100 Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1. Под силой атаки понимается урон от каждого удачного попадания. Отрицательный урон считается нулевым Идентификация предметовстоимость — 2 место действия — предмет опыт — 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — итак ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно. Обаяниестоимость — 2 опыт — 150 Ваше обаяние становится просто неотразимым — вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единственное досадное ограничение — это заклинание действует только на гуманоидных существ, не нападающих на вас, и не действует на торговцев. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику, что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете. Меткостьстоимость — 1 за 2 уровня жреца место действия — персонаж опыт — 150 Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить свою меткость на 1 за 2 уровня жреца. Светстоимость — 3 место действия — противники опыт — 50 Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно убежать. Молитвастоимость — 6 опыт — 200 Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика. Создание иллюзиистоимость — 5 место действия — персонаж опыт — 150 Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сражающегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает. Жрец может поддерживать только одного двойника. Кого атакует монстр, решает кубик: если выпало четное число, атака приходится на иллюзию. Устрашениестоимость — 6 место действия — противник опыт — 200 Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более серьезных повреждения от атаки уменьшаются на 2. Удачастоимость — 7 место действия — жрец опыт — 250 Попав в ловушку или натолкнувшись на запертую дверь, другими словами, оказавшись в ситуации, когда от вас потребуется такое качество как удача, вы можете обратиться к богам с просьбой сделать вас более везучим — удача будет сопутствовать вам, и “бросок удачи” кидать не надо. Огненный щитстоимость — 7 место действия — персонаж опыт — 250 Во время боя жрец может оградить себя от любых боевых заклинаний, применяемых противником, при помощи непробиваемого огненного щита. Огненный щит не может служить защитой от атак обычным или магическим оружием. Заклинание можно применять как на самого себя, так и на других персонажей — членов команды. Действует 1 раунд за 2 уровня жреца. По окончании боя огненный щит исчезает. Жрец от 5 до 7 уровня может создать стену для одного персонажа. От 8 до 9 — для двух персонажей, от 10 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Огненный щит может отразить столько уровней заклинаний, сколько уровней есть у создавшего его жреца. Например, щит жреца 6го уровня может отразить 2 заклинания 3го уровня или 1 заклинание 6го уровня, но заклинание 7го уровня сразу же уничтожает щит. Вампиризмстоимость — 1 мана за 3 маны монстра место действия — один противник удача от заклинания — 17 опыт — 25 очков за 1 полученную ману Вы можете выкачивать магическую энергию из врага или другого персонажа. Заклинание сработает при условии, что тот, на кого вы его применяете, обладает магической энергией. Если у жертвы этого заклинания нет магической энергии вообще, или она уже истрачена в магическом поединке, вы просто понапрасну потратите на это заклинание свою собственную магическую энергию. За одну ману вы забираете 3 маны противника. Жрец не может забирать ману сверх собственного максимального значения маны на момент до произнесения заклинания. Силастоимость — 8 место действия — персонаж опыт — 300 Во время боя вы можете обратиться к богам с просьбой удвоить вашу силу или силу ваших друзей — значения кубика урона атаки того, на кого применено заклинание, увеличиваются ровно в 2 раза. Применять это заклинание можно лишь во время боя. Ловкостьстоимость — 8 место действия — жрец опыт — 300 Заклинание многократно увеличивает ловкость жреца во время боя — ловкость становится +5. По окончании боя ловкость у жреца снова становится прежней. Озарениестоимость — 8 место действия — жрец опыт — 50 Вам часто придется сталкиваться с ситуациями, когда мудрый совет свыше вам будет просто необходим. В этом случае вы можете обратиться к богам с просьбой ниспослать вам совет, или дать ответ на какой-нибудь вопрос.
Инвентарь
Хп: 30/34 Мана: 20/24 Защита: 15
Опыт 15510/20000 Уровень 6
Кантеле (1-2-2-3-3-4) Праща (1-1-2-2-3-3) Потайной клинок Короткий меч Щит Полные латы (Защита 15) Зелье от паралича х5 Противоядие х5 Яд х2 Факел х20 Масляная лампа х2 Масло для лампы х20 Окаменевшая змея (1/1) 41 ядра для пращи 135 золотых 12 серебряных Шкура волка (для шлема)
|
Ингибьорг Гневная
Автор: |
|
alfar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Сейдкона |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
История
Ива костра китового пути Луны ресниц цвета лебедя крови Кормящая орла иглой шторма печали ветви Несущая прощание с проклятием дерева
Навыки
Путь магии, Маг Уровень 4, опыт 4000/7000Уровень 5, опыт 8090/10000 Знания Персонаж может сделать проверку 1d18+удача+уровень для того, чтобы определить, знает ли он ответ на какой-либо вопрос из книг или устных учений мудрецов. Если вопрос касается магии, персонаж удваивает свое значение уровня мага для этой проверки. Если вопрос касается религии, персонаж удваивает свое значение уровня жреца для этой проверки. Группы монстров "демоны" и "жрецы" относится к проверке религии. Группы монстров "нежить" и "големы" относятся к проверке магии. Магическая стрела стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания (от каждой стрелы) — 13 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максимальное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней. Слабое сопротивление стоимость — 2 место действия — 1 противник время действия — 1 раунд, опыт — 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва должна дважды бросать удачу против заклинаний, и использовать меньшее значение. Огненные пчелы стоимость — 2 место действия — до 10 противников удача — 12 время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней. Одной пчелой можно поразить лишь одного противника. Исключение составляют головы гидры (считаются отдельными врагами) и огр (каждая голова – отдельный враг). Алхимия стоимость — 2 опыт — 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась Воздушная стена стоимость — 2 место действия — один персонаж, время действия — 1 бой опыт — 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Рука стоимость — 4 место действия — один противник удача от заклинания — 16 опыт — 100 Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем максимальное число жизней у мага. Например, максимальное число жизней у мага — 15, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. Огненное копье стоимость — 4, место действия — один противник удача от заклинания — 14, опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. Оживление тени стоимость — 2 место действия — тень мага опыт — 150 Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие расстояния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты. Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг. Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает, догнать ее невозможно. Огненная рука стоимость — 5 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 150 Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно использовать как факел. *будущие 2 заклинания, скорее всего, возврат времени и удвоение жидкости*
Инвентарь
Хп: 25/25 Мана: 18/18 Защита: 12 + 1 от щита Опыт: 4650 + 360 + 840 + 240 + 2000 + 40 (алх) = 8130/10000
Одежда Базовое снаряжение для приключений (палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак) Железная кольчуга Щит Потайное лезвие 1d6+1 Противоядие х2 Зелье от паралича х2 Масляная лампа 10 Масло для лампы х3 Амулет в виде змеи Распознаватель Зелья с алхимии: 5 восстановление 1d6 жизней х5 3 1d3 урона х1 2 1d6 урона х2 1 1d18 урона х2
Золото: 548-200=348
|
Торкель Длинный
Автор: |
|
Granych |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
Пена зверя щитов властителя брани. Песнь стали отважной.
История
Котел сына Вотана. Всадник коня верхушки мачты. Река хранящая жизни.
Навыки
С+3 Л+2 М+1 Хиты: 50/50 Защита: 14
1. Эгида (стиль боя) Вы можете предоставить бонус защиты от своего щита не себе, а любому выбранному вами персонажу. Этот бонус начнет действовать сразу после вашего хода, и будет действовать до тех пор, пока персонаж, которому вы предоставили защиту, находится рядом с вами, или пока вы не решите прекратить это действие. Не сочетается с другими стилями боя.
2: Легкий стиль. Если вы получаете штраф к попаданию в ближнем бою (например, от сражения с оружием в каждой руке), вы можете частично или полностью отменить этот штраф, но получите аналогичный штраф к урону. Кроме того, если вы сражаетесь одноручным оружием безо всяких штрафов, вы можете получить бонус к попаданию +1, но должны будете дважды кидать на урон и выбирать меньшее из двух значений. Если урон, наносимый вашим оруж ием, оказался меньше нуля, он считается равным нулю. Не сочетается с другими стилями боя.
1: Родная земля! (Леса) Когда вы находитесь на ней, вы получаете +1 к защите. Однако города чужды варвару, стены давят, и хочется уйти как можно скорее. В городах ваша удача меньше на 1.
2. Разрубание! Если ваш удар убивает цель, при этом ее хиты падают ниже нуля, перенесите весь остаток урона (значение менее нуля) на соседнюю цель.
3. К демону в пасть! Не обращайте внимания на защиту, шрамы лишь украшают тело! Получите бонус к ловкости за счет эквивалентного штрафа к защите. Бонус и штраф не могут быть больше 1/3 вашего уровня с округлением вверх
Инвентарь
Опыт 9140/10000 (5000+240+80+120+480+720+2000+500) 50/50 Уровень 5 (Варвар 3/ Воин 2) Одет оберег. Латы (Защита = 14) Кожаная броня (Защита = 10) Топор Скьяги: (д6+2) Двулезвийный топор пренадлежавший Скьяди Рыжему, что приходился братом свояка Олафа, когда он еще был человеком, взятый в бою с ним же Олафом Бьернсоном и Торкелем Длинным. Топор Скьяги славен тем, что искусный кузнец сделал его столь удобным, что даже и в правой руке лежит он удобно, не требуя помощи левой, а уж в двух руках – это поистине смертоносное оружие. - может использоваться под правую руку, в таком случае урон на 1 меньше. - может использоваться двумя руками, в таком случае сила сражающегося умножается на 1.5, с округлением в большую сторону.
Длинный лук(д6+3) 60 мерсийских стрел.+1 меткости +1 сила 40 кельтских стрел. +2 урона. Боевой топор (1d6+1) Топор лесника (1d6) Нож (д6) Щит. 4 тренировочных оружия под правую руку. Противоядие одежда Теплая одежда. базовое снаряжение для приключений – палатка – спальник – набор для разведения огня – веревка – кружка-ложка-миска-нож – рюкзак. – Материалы для ремесла на 176 112 монет. Трэлл Лотхир.Воин 3. 3500/5000 35/35 С 1 / Л 1 / М 1 Эгида/Лёгкий стиль/Тяжёлый стиль. Панцирь (КЗ = 13) Щит (КЗ+1) Длинный меч (д6+2) Длинный лук (д6+3) 40 кельтских стрел. +2 урона.
|