Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12728
[
+1
]
, онлайн:
47
Персонажей: 77023
[
+28
]
Игр: 8284
[
+0
]
Игровых сообщений: 2692160
[
+280
]
Действия
-
Ходы игроков:
Берег убитого бога
(129)
Зарево пожаров
(69)
Рыбалка Олафа
(144)
Тьма, лёд и огонь
(60)
-
Обсуждение
(76)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3855)
-
Общий
(18015)
-
Игровые системы
(6320)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42386)
-
Котёл идей
(4884)
-
Конкурсы
(17505)
-
Под столом
(20911)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15215)
-
Неролевые игры
(11929)
Северная Одиссея | Обсуждение игры
Вниз
1
2
3
4
Я порой дивлюсь, как работают дайсы. Как-то у меня в модуле игрок (паладин) помолился ролеплейно и пошёл дайсы кидать (там какой-то ключевой момент был). Три броска подряд легли в интервале 19-20. Сами. Без всяких модификаторов (я ничего не прибавлял за молитву). А тут стена. И атака на 4. Ну ясно дело, через стену не попасть:) Магия дайсов, не иначе.
Автор:
legol
[
offline
]
(Ингар Умный), 17.06.2023 00:28
61
В давние времена на ДМ была байка, что вместо написания генератора случайных чисел Ракот (создатель и тогдашний админ сайта) посадил бомжа в подвал, и заставляет его рисовать нужные цифры. С тех пор дайсомет здесь и называется "бомж".
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 17.06.2023 07:23
62
Это всё объясняет)
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
(Хирн Гримкельсон), 17.06.2023 10:45
63
А к пленнице можно попасть через дверь, которую мы ломаем? Или там вариант только через ход, где Кеолдред?
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
(Хирн Гримкельсон), 22.06.2023 00:01
64
Вы сломали дверь вниз, в темницу. Пленница наверху. Так что да, через Кеолреда.
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.06.2023 00:13
65
Там в дискорде народ накидывает, я тебе приглашение отправил, почему-то не пришло на старте, что ли... Есть интересные идеи
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.06.2023 00:15
66
Меня интересует куча подробностей sweat_smile
1) как он одет? Какая одежда? Есть ли доспехи? Ремни? Как закреплены копья?
2) что есть на первом этаже? Под что используется это помещение?
3) как высоко следующий этаж? Если смотреть снаружи на окна. Что там под окнами?
4) у нас есть хоть какие-то мысли, где могла содержаться пленница?
(legol)
1) Панцирь на 14 КБ, поверх него геральдический сюрко. Кожаные штаны. Копья в широком колчане позади пояса, так, чтобы доставать "вбок-вверх"
2) Есть две караулки у ворот, механизация подъемного моста через ров (сейчас опущен, естественно), остальное место занято складом провианта на случай осады
3) высота потолков 4 метра, под окнами ров с водой (смыкается с рекой)
4) да, см. пост. "наверху". Учитывая, что на втором этаже Ингар и Арне были, и ее там нет, а этажей всего три, скорее всего она на третьем этаже
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.06.2023 00:16
67
Тогда вопрос - чтобы не тратить время на доп.пост в игре: как выглядят детали помещения? Ход через Кеолдреда какой формы - это винтовая лестница или прямой ход, или деревянная лестница? Есть ли перила/веревки, свисающие между этажами/люстра может быть?
Или мимо Кеолдреда можно прям только с боем пытаться прорваться?
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
(Хирн Гримкельсон), 22.06.2023 02:13
68
Это в целом прямая лестница, но с изломами. Да, она рассчитана на то, чтобы не дать пройти без боя. Прямой участок на десять ступеней, потом поворот на 180 и ещё один такой участок. Каждая ступень по 20 см, лестница специально сделана очень крутой, чтобы обороняющимся было проще бить в голову. Ширина лестницы - на одного человека, перил нет, вместо них по бокам глухая стена.
Вот типа такой:
Показать содержимое
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.06.2023 07:22
69
А выйти наружу башни мы в состоянии со стеной Мурры или она не даст выйти? Чтобы в окна наверх полезть
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
(Хирн Гримкельсон), 22.06.2023 10:26
|
Отредактировано 22.06.2023 в 10:26
70
Да, можете. Более того, там один воин Кеолреда тоже решил так в обход пойти, но ему ещё по веревке из окна спуститься надо, так что займет время. Он хочет на мост попасть, это единственная твердая земля прямо под стенами замка
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.06.2023 10:48
71
Хирн, докинь с преимуществом. Мерсиец спускается на веревке, ему не так просто увернуться
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.06.2023 19:48
72
Докинул
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
(Хирн Гримкельсон), 23.06.2023 00:31
73
Записал 3 наконечника
Так стрелы же. С этими самыми наконечниками. Не будешь же ты в бою крепить.
Автор:
Granych
[
offline
]
, 01.08.2023 19:23
|
Отредактировано 01.08.2023 в 19:25
74
Ну я это и имел в виду)
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
(Хирн Гримкельсон), 01.08.2023 19:59
75
Для connect kod
Показать содержимое
В далеком 1996м, когда мечи делали из лыжи, кольчуги из шайб пружинных ГОСТ 6402-70, а одеяния мага шили из занавесок, ролевики славного города Санкт-Петербурга выпустили Свою Игру. И назвали ее так, как назвал бы свою игру любой начинающий ролевик, а свою песню - любой начинающий power-металлист. Заклятье Черного Мага. В коробке с игрой лежали Книга Жизни, Книга Сумерек, Карта Мира, Бестиарий и скромный документ, судя по названию, попавший сюда из какого-то иного мира: инструкция.
Прошло 17 лет. Теперь мне больше не нужно объяснять вам, читающим эти строки, кто такие ролевики - потому что Питер Джексон сделал это куда доходчивей меня. Мечи и вовсе не узнать - место лыж занял текстолит (тот самый, из которого делают платы для компьютеров, только намного толще), а его постепенно сменил пластик EVA на жестком стержне. Кольчуги теперь делают даже из титана и сверхпрочного полиэтилена, да так здорово, что эти кольчуги берут на съемки исторического кино, вместе с теми, кто их носит, для массовки. Правда, балахоны магов еще нет-нет да сошьют из занавески... Ну так занавески, знаете ли, тоже разные бывают!
Книга Жизни и Карта Мира теперь вызывают лишь снисходительную улыбку у тех, кто смотрит стримы Мерсера, или хотя бы играл в компьютерные RPG. Книга Сумерек вызывает скупую ностальгическую слезу, но есть множество фэнтези, которому она уступает. Бестиарий своеобразен своей графикой, но по сути это просто книжка с цифрами. А вот инструкция... У нее оказался неожиданный потенциал.
Если вы хоть раз играли в любую настольную игру, не обязательно ролевую, то знаете, что перед игрой нужно ее сначала разложить. Раздать карты, расставить фишки на игровом поле, если оно, конечно, имеется, а уж если игра ролевая - вам предстоит создать персонажа! В известных на весь мир ролевых системах D&D или WarHammer созданию персонажа посвящена примерно треть книги, а число страниц, на которых описан процесс, в несколько раз превышает объем всей инструкции к Заклятью. Есть, разумеется, и более простые системы, где создание персонажа описано более компактно, но я еще не встречал игры, где старт был бы таким быстрым. Все, что вам нужно - выбрать один из пяти классов персонажа и купить набор вещей на весьма ограниченную сумму. Конечно, комбинаций все еще достаточно много, но откровенно говоря, лишь одна-две являются наилучшими. Уже после первой игры в Заклятье процесс создания персонажа будет проходить быстрее, чем перетасовка колоды игральных карт!
Другие правила и механики Заклятья тоже достаточно просты. В конечном итоге Ведущему (или, как сейчас говорят, Мастеру) гораздо проще сфокусироваться на сюжете и описании происходящего, поскольку о цифрах можно особо не думать. От этого весь процесс только выигрывает, конечно, если вы играете в ролевую игру, а не в варгейм или стратегию.
Увы, инструкция к Заклятью вышла не без недостатков. Она не везде стыкуется с Бестиарием (часть заклинаний переименована), эффекты заклинаний зачастую написаны так, что позволяют игроку создать "вечный двигатель", полностью отменяя смысл ограниченного запаса здоровья и маны, или же создавая "лом, против которого нет приема". Баланс заклинаний, наносящих урон, также отставляет желать лучшего - так, например, заклинание Волшебное Копье, которое стоит 4 маны и доступно магу только начиная с второго уровня, наносит урон от 1 до 18, а Магическая Стрела, известная каждому магу со школы, за 3 маны позволяет нанести урон от 3 до 18. Есть проблемы и с балансом боя двумя оружиями, и с другими мелочами. Одним словом, инструкцию следовало бы поправить, но достаточно аккуратно, чтобы ничего не сломать.
Начав что-то улучшать, бывает трудно остановиться. Некоторые вещи в инструкции настолько упрощены, что становятся нелогичными или несправедливыми, и из их исправления возникают новые возможности. Например, слегка поправив прогрессию в опыте для боевых классов, довольно легко можно получить возможность мультиклассирования. А из желания как-то разнообразить жизнь бойцов может вырасти пусть примитивная, но система навыков и способностей, нисколько не усложняющая процесс перехода на новый уровень, но предоставляющая новые возможности. Не были обделены вниманием и монстры, которым авторы Заклятья не дали возможности усилить защиту или удачу от заклинаний. Так, понемногу, кирпичик за кирпичиком, была написана новая инструкция к Заклятью. Она сохранила преемственность с той самой инструкцией 1996 года, по ней можно играть с использованием Книги Жизни, и потому было бы неправильно назвать ее "ЗЧМ-2", тем более, что проект с таким названием был задуман самими создателями Заклятья. Поэтому "инструкция, исправленная и дополненная" получила индекс 1.5. Чуть позже она была проверена боем (и не одним, а целыми тремя кампаниями), поэтому, отдавая должное всем, кто участвовал в тестировании, степень готовности пришлось еще немного повысить. Так родилась "инструкция 1.6", которую вы и держите в руках.
Показать содержимое
Ролевая система Заклятья
Те, кто знаком с "Заколдованной страной" и "Заклятьем Черного Мага" (ЗС и ЗЧМ для краткости), прекрасно знают, что их правила - сильно урезанная версия правил D&D. Или не D&D, а другой ролевой системы, которая, в свою очередь, была калькой с D&D... Не так уж и важно. Недавно Kod Connect попросил меня перепечатать с фоток материалы по ЗЧМ-2 (книгу заклинаний), и это навело меня на мысли о системе ЗЧМ и вообще о том, зачем люди делают ролевые системы?
Если вы знакомы с современными настольными ролевыми играми, то, пожалуй, знаете, что если сосчитать все книги правил ролевых систем, включая дополнения, эррату и новые версии, и сравнить полученное с числом книг приключений, то разница, конечно, будет, но, пожалуй, даже не на порядок. Очень часто в D&D возникает ситуация, когда в пределах одного сеттинга (то есть книги правил) выпускается одно приключение. Да, конечно, правила позволяют вам создать собственную игру, и уж количество таких игр точно намного больше, чем число книг правил... Но тем не менее, вполне можно сказать, что в современной индустрии правила не сочиняет только ленивый. Зачем нам столько правил?
Причин, чаще всего, две: кто-то хочет обойти закон об авторском праве, либо кому-то нужно отразить особую атмосферу собственного мира через правила. Однако, есть и третий путь - создатель новой ролевой системы хочет сделать ее более понятной и простой, либо наоборот - более детальной и реалистичной (обычно в ущерб простоте). По меткому выражению авторов ЗЧМ, такие системы часто остаются "бурей в стакане воды", но в современном мире благодаря интернету стакан может быть довольно большим. На самом деле, ЗС и ЗЧМ - как раз такие системы "третьего вида", сделанные ради упрощения. Но они очень сильно отличаются друг от друга в смысле гейм-дизайна.
О дизайне ЗС можно сказать просто - его нет. Упрощение этой системы производилось, пожалуй, в буквальном смысле топором - отрубили тут, там, что-то вспомнили, что-то забыли, и выдали сырой материал за готовое поделие. Она настолько упрощена, что мешает играть. То есть, если сейчас взяться играть по правилам ЗС, то очень скоро приходит понимание (по крайней мере, к ведущему игры), что лучше уж совсем без правил, чем с такими. И дело не в балансе, а в том, что правила действительно невозможно нормально применять. Непонятно, что делать в той или иной ситуации. Поначалу это забавно, потому что порождает смешные ситуации, но лучше смеяться над сюжетом, а не над правилами. Достаточно упомянуть абсолютно поломную систему магии в ЗС - с одной стороны, заклинание "деньги", просто выдающее гору золота, явно рассчитано на однократное применение за всю игру, с другой - боевые заклинания хотелось бы применять с учетом восстановления маны. С третьей - о восстановлении маны в инструкции ничего не сказано.
ЗЧМ - другое дело. Во-первых, авторы все же потратили некоторое время на поиск и исправление косяков, или же с самого начала делали как надо, так что по системе как минимум можно играть. Во-вторых, система была упрощена, а не обрезана. И сейчас, с высоты своего знания таких систем, как D&D в трех редакциях, Pathfinder, семейка WH 40K, AW, DW и Savage я неожиданно понимаю, что проще системы в жизни не видел - и в то же время она играбельна! Она выполняет все задачи, которые должна выполнять ролевая система: дает оцифровку боев, позволяет мастеру выдавать квесты-задачки с элементом случайности, и оставляет игрокам и мастеру простор для творчества! Да, в ней есть недостатки, но это скорее пылинки, которые достаточно сдуть, чем бревно в глазу. Лучшее, что есть в ЗЧМ, и чего нет в других системах:
- Генерация персонажа "в один клик". Это очень помогает разобраться в системе. Начать с максимально простого, и потом наращивать сложность уже в процессе игры - идеальный способ изучить правила. Примерно так строятся все топовые компьютерные РПГ, и это отличное решение, которого почему-то нет в НРИ.
- Убраны к чертовой матери проверки харизмы. Серьезно, проверки дипломатии - самое паршивое, что может случиться с нормальной ролевой игрой. Это буквально "из кустов на вас несется злобный орк и засыпает". То есть, косяк уровня ЗС. И его так никто и не исправил! Очень часто у игроков возникает соблазн использовать проверку дипломатии как своеобразный "roll to win" - мол, я не буду играть этот диалог, мне лень, вон смотри, у меня двадцатка на проверке, зря что ли харизму качал. И по сути это убивает ролевую составляющую с НПС. Зачем вообще делать живой мир вокруг игроков, если его можно закидать кубиками, как монстров в Diablo? И ЗЧМ - редкая система, где такой фигни нет.
- Супер-простая тактика. Точнее, тактическая система полностью отделена от ролевой! Хотите играть с фланговыми маневрами, кавалерией и укрытиями? Да пожалуйста, ваш ведущий вам пояснит, где атаковать можно, а где нельзя, пользуясь исключительно здравым смыслом. Не хотите? И не надо, правила не требуют от вас учитывать особенности тактической карты. Они вообще не требуют карты! И это прекрасно, потому что в ЗЧМ можно играть хоть в электричке! Тот самый случай, когда клон D&D больше соответствует принципу "для веселья нужны только кубы", чем сама D&D,
- Необходимость и достаточность. В игре нет большого количества контента, таблиц и наворотов. Хочешь - сделай сам, какие проблемы? Не хочешь - и не надо, того, что есть, хватит. Не нужно изучать тонкости "билда", да и вообще такое понятие, как "оптимизация персонажа" в ЗЧМ не имеет особого смысла. Для большинства классов можно назвать один-два стартовых закупа, все предельно очевидно, и это освобождает голову от табличек, зато оставляет простор для фантазии.
Недостатков в ЗЧМ хватает, но их уже обсуждали. Вместо того, чтобы перечислять их, я попробовал их исправить, и надеюсь, что Kod Connect скоро доделает верстку правил, чтоб показать их уже в красивом виде. Они и в некрасивом рабочие, я со своими игроками уже давно их тестирую, но все же оформление много значит. Вместо недостатков ЗЧМ хочется поговорить о перспективах - ЗЧМ-2. И тут, если честно, меня ждало разочарование. Kod скинул мне всего 8 листов со списком заклинаний, но из него уже многое понятно. Думаю, скоро оцифрованный материал появится на сайте, а пока немного спойлеров.
Каждое заклинание сопровождается блоком статистики такого содержания:
"Редкость
Расход маны
Вероятность удачи
Цена".
Далее может идти табличка эффектов заклинания в зависимости от уровня.
То есть, как мы видим, авторы решили заменить систему постепенного "автоматического" накопления знаний с уровнем на систему "с самого начала ты можешь знать все заклинания, но просто они паршиво работают у новичка". У такой системы множество плюсов в плане играбельности, хотя она сходу требует от игрока более глубоко разобраться в правилах. Возможно, были планы отрегулировать параметр "редкость" так, чтобы на старте у игрока было небольшое число заклинаний, а по мере исследования мира их число увеличивалось. Скорей всего, так оно и есть, и принцип нарастающей сложности был бы выдержан. Такая система хорошо работает, и мне вспоминается Might & Magic IV: The Mandate of Heaven, где было именно так. А когда вы прочитаете оригинальные материалы от Жана, то, возможно, у вас у самих появится ощущение, что MM IV тут пробегала.
Цена, видимо, дана в монетах. Еще в ЗЧМ было указание о свитках, но там была другая проблема - свитков в игре было чертовски мало, и для некоторых уровней - не было вовсе. То есть, маг и жрец не могли научиться заклинаниям, только лишь копируя свитки. По-видимому, система с ценой подразумевала, что покупать свитки все же придется, хотя бы раз - чтобы научиться заклинанию. Пожалуй, это хорошо, хотя и не обязательно.
А дальше идут знакомые грабли, о которых сами же авторы ЗЧМ писали во введении - неумолимое желание добавить наворотов. Заклинание "хождение по воде" позволяет ходить по воде. Отлично, но зачем? В этом мире запретили лодки? Какие преимущества даст мне эта возможность? Заклинания, работающие по площади (типа создания тумана, например) расширяют свою область от 10 метров до 500 метров. В 50 раз!!! Даже если предположить, что клетка боевого поля имеет размер 10 метров (что вряд ли адекватно), то для тактического столкновения магов 12 уровня, в котором размер все еще будет иметь значение, понадобится поле в 50 клеток минимум! Ну а на самом деле размер тактической клетки вряд ли сильно отличается от 1 метра, и вы представьте себе полотно 500*500 клеток! Пожалуй, к такой игре нужно будет приложить рулон миллиметровки, причем формата А1! Заклинание полета дает персонажу скорость. Вот чего не было в ЗЧМ, и слава создателям, так это длительности раундов и привязки к ней. Но если есть скорость... Значит, нужны правила тактического перемещения, карты, и все проблемы баланса, связанные с ними. Одно из важнейших преимуществ системы уходит в небытие, и дополнительно накрывается медным тазом благодаря доступности боев в трех измерениях с высотой полета до 500 метров!
Отдельно стоит отметить такую штуку, как увеличение стоимости заклинания (в мане) с уровнем. Ладно, если эффективность растет - можно понять. Но заклинание идентификации работает абсолютно одинаково на любом уровне, но стоит все дороже и дороже! Видимо, чтобы хитрые игроки не догадались, что за бутылка перед ними...
Разумеется, материалы ЗЧМ-2 нет смысла изучать как нечто законченное. Но даже в том, что есть, видны направления развития, и эти направления ведут в сторону от идеала, а не к нему. Сложно сказать, получилось ли ЗЧМ столь удачным в плане системы специально, или же это случайность, возникшая благодаря желанию авторов убрать сложные для понимания непосвященного игрока механики. Но, скорей всего, ЗЧМ-2 была бы как раз той самой "бурей в стакане воды" с рождения. Что до самой ЗЧМ... Я считаю, что она очень актуальна на фоне современных ролевых систем, хотя и нуждается в исправлении мелких недочетов. Думаю, это мнение разделяют и другие мастера, которые проводят игры по ЗЧМ, и у каждого есть что-то вроде свода дополнительных правил, эрраты или соглашений с игроками относительно спорных моментов в Заклятии. Поэтому, в заключение, я хотел бы предложить всем, кто делает игры по ЗЧМ. собраться на условный "конвент", где каждый поделится опытом применения системы в своих играх. Нас немного, но мы вполне могли бы отшлифовать ЗЧМ до такого состояния, что она будет конкурентноспособна с теми же AW/DW-системами, в чем-то даже превосходя их по удобству. Разве это не здорово?
Автор:
HappyKender
[
offline
]
(DungeonMaster), 16.11.2023 23:20
|
Отредактировано 09.01.2024 в 23:23
76
1
2
3
4
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
788/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть